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최근 수정 시각 : 2024-06-06 14:55:19

슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈/공략

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1. 기본 공략2. 맥시멈 브레이크
2.1. 발동 조건
3. 분기별 상황
3.1. J 주인공 분기 (1화~9화)3.2. 1차 분기(23화~25화)3.3. 2차 분기(30화~33화)
4. 트로피5. 숨겨진 요소
5.1. 기체5.2. 강화파츠,추가 무장
6. 범용 무기
6.1. 격투 무기
6.1.1. 콜드 메탈 나이프6.1.2. 빔 소드6.1.3. 네오 플라즈마 컷터6.1.4. 어설트 블레이드6.1.5. 시저스 나이프6.1.6. 디바인 암6.1.7. 로슈 세이버6.1.8. 레이저 블레이드6.1.9. 네오 차크람 슈터 ネオ・チャクラムシューター6.1.10. 부스트 해머 ブーストハンマー6.1.11. 시시오 블레이드 シシオウブレード6.1.12. G.임팩트 스테이크6.1.13. 부스트 해머 개량형
6.2. 사격 무기
6.2.1. M950 머신건6.2.2. G리볼버 G・リボルヴァー6.2.3. M13 샷건6.2.4. 메가 빔라이플6.2.5. 포톤 라이플S6.2.6. 포톤 라이플6.2.7. 버스트 레일건6.2.8. G레일건6.2.9. 슬래쉬 리퍼6.2.10. HG 리볼버6.2.11. 하이퍼 빔 캐논 ハイパー・ビームキャノン6.2.12. 부스테드 라이플6.2.13. 마그나 빔 라이플6.2.14. 렉탱글 런처6.2.15. 렉탱글 런처 B6.2.16. 블레이드 레일건 L6.2.17. M90어설트 머신건6.2.18. 트윈 마그나 라이플6.2.19. 건 레이피어 ガン・レイピア6.2.20. 리프 슬래셔6.2.21. 리니어 미사일 런처 リニアミサイルランチャー6.2.22. 하이퍼 빔 라이플S ハイパー・ビームライフルS6.2.23. 스텔스 부메랑6.2.24. MTDM슈터6.2.25. 그라비톤 런처 グラビトン・ランチャー6.2.26. 프리 일렉트론 캐논
6.3. 특수무기
6.3.1. 에너지 테이커, 드레인 계열6.3.2. 스피릿 테이커 계열6.3.3. 스피릿 드레인6.3.4. 채프 그레네이드6.3.5. 웨폰 브레이커6.3.6. 아머 브레이커6.3.7. 마인드 블래스트6.3.8. 스파이더 넷6.3.9. 수리장치6.3.10. 보급장치
7. EX 하드 공략
7.1. 기본 사항7.2. 추천 파일럿 & 기체
8. 관련 항목

1. 기본 공략

어빌리티를 구입할 수 있게 되면서 2차 OG와 어빌리티 활용법이 좀 달라졌다. 가장 유용한 어빌리티는 자금+[1]. 주력 기체에겐 문답무용으로 달아주는 것이 좋다. 워낙에 자금이 부족한 작품이고 공격력+, 명중율+, 회피+ 계열 어빌리티들은 돈을 더 벌어서 조준치, 운동성, 무기 개조로 커버하는 게 더 효율이 좋다. 그 외에는 강화파츠가 희귀한 편인 이동력+, 사거리+가 유용. 배리어+도 효과가 뛰어나다. 배리어가 있는 기체 한정이 되지만 그랑존, G드라코데우스, 엑스바인 복서, 가름레이드 블레이즈 같은 유닛들은 이걸 달아주면 거의 죽을 일이 없어진다. 후반엔 보스들이 상태이상 공격을 계속하므로 상태이상 블록도 유용하다.

기체 지형 대응이 대대적으로 너프되면서 후반에 합류하는 일부 유니트를 제외하고는 지형 대응 S를 찾아보기 힘들어졌고, 아예 공중을 날 수 있는 유니트라도 지상과 공중 중 하나는 반드시 B인 경우가 많다. 더욱이 지형대응 S, A, B 사이의 차이가 상당히 큰 터라 각종 지형대응 강화파츠의 중요성이 대폭 상승하였다. 방어력과 체력이 좀 되는 유닛의 경우는 장갑과 조준치를 조금만 더 개조해주면 지형 보강 없이 B인 상태로도 전투력이 크게 저하되지 않기 때문에 이런 유닛의 경우엔 차라리 개조를 더 해주고 지형 강화파츠를 회피계 유닛이나 메인 데미지 딜러 유닛에게 넘겨주는 것이 좋다.

화력 역시 전반적으로 하향 평준화 됐고, 범용 무기의 효율도 기존보다 떨어졌기 때문에 도망치는 적을 잡으려면 원호, 트윈 시스템은 물론, 맥시멈 브레이크처럼 새롭게 추가된 능력들을 적극적으로 활용하는 것이 좋다. 맵병기는 여전히 유용하며, 이에 따르는 각종 패널티도 정신커맨드 수행을 통해 극복할 수 있으므로 참고해 두자. 물론 너무 과용해도 곤란할 수 있지만, PP 이상으로 자금의 중요성이 높아진 터라 경우에 따라선 수행이 없더라도 맵병기를 적극 활용하는 게 나을 때도 있다.

후반으로 갈수록 적의 회피율이 만만치 않은 만큼 조준치를 우선적으로 개조해 줄 필요가 있다. 특히 명중 관련 특수 능력이나 에이스 보너스가 없는 파일럿이라면, 원활한 진행을 위해서라도 조준치를 5단 이상 개조해 주는 편이 좋다.

블록 계열 특수 능력은 각종 상태이상 무기의 효과를 무효화시키지만, 전작과 마찬가지로 직격을 사용하면 이러한 블럭 계열 특수 능력을 무시할 수 있다. 다만, '직격'이 사용한 자신과 트윈을 맺은 대상에게까지 걸리던 것과 달리 오직 자기 자신에게만 효과를 주는 형식으로 바뀐 터라, 이를 좀 더 원활하게 활용하려면 트윈 정신기인 강습을 사용할 필요가 있다. 또한 전작에 비해 적 보스가 정신기를 사용하는 경우가 있으며 철벽의 효과에 준하는 신념을 쓰는 적도 있기 때문에 많기 직격 + 마인드 블래스트는 보스 전에서 반쯤 필수다.

이번 작에선 보스보다 무심코 놓치기 쉬운 잡병이 강화파츠를 지니고 있는 경우가 많은 터라 되도록 모든 적의 전멸을 노리거나 정찰 등으로 상대의 강화파츠 존재 유무를 확인해 두는 것이 좋다. 또한 분신이 원호방어시에도 발동하기에 생각치 못한 곳에서 도움이 될 수도 있다.

스킬코디는 전작과 비슷하게 건재하며 여전히 재미를 준다. 다만 원호공격이나 집중력처럼 누구에게 달아도 좋은 스킬이 있는 반면, 메인에 더 어울리는 스킬과 서브에 더 어울리는 스킬도 있으므로 각 스킬의 특징을 잘 파악해 둘 필요가 있다. 메인에게 어울리는 스킬로 대표적인 것은 연속행동과 히트 앤 런. 이런 스킬들은 서브일 때는 아예 발동하지 않는다. 반대로 서브일 때 유용한 스킬로는 러닝과 집속공격. 러닝은 메인이 들고 있어봐야 아무 의미없는 스킬이고, 집속공격은 ALL무기 사용할 때뿐만 아니라 트윈상태로 보스를 공격할 때, 서브의 딜을 증가시키는데도 유용하다.

최소한 J주인공 분기가 끌날때 까지 2회차의 이후 초반에 아군의 공격력을 너무 많이 육성하면 절대 안 된다. 초반에 정신기 힘조절이 있는 캐릭터가 거의 없음에도 적의 HP를 일정 이하로 깎는 미션이 있기 때문에 게임 진행이 거의 불가능한 지경에 빠진다. 무기 풀개조 정도라면 약한 무기 위주로 쓰고 운이 따라준다면 어떻게든 될 수도 있지만 격투나 사격 능력치까지 육성해버렸다면 완전히 막혀버린다. 특히 1회차 클리어 데이터에 덮어서 세이브를 해버렸다면 회차 클리어 세이브 데이터를 날리는 꼴이 되어버린다. 명백한 게임 설계 미스이므로 주의해야 한다.

아군 NPC 연방병들이 적진에 돌격하는 걸 보호하는 미션이 종종있는데 이 경우는 트윈정신기로 많이있는 인연을 써주면 생존에 도움이 된다. 일반적이 플레이에서 인연을 쓸 상황은 드믈지만 이런 미션에서는 써주자.

2. 맥시멈 브레이크

명중 100%로 먼저 F공격으로 폭격을 가한 뒤 4인 공격을 하는 시스템. 스킬 MB발동이 있는 캐릭터만 사용할 수 있다. 전작인 2차 OG에서는 육성이 불가능한 "통솔"이었으나 이번작에서는 PP로 육성 가능하게 되었다. 다만 PP를 400이나 먹어 효율은 그다지 좋지 않다. 신중하게 생각하고 원래부터 스킬이 있는 캐릭터들도 강력하니 원래 있는 캐릭터들 위주로 쓰자.

원호공격 스킬이 없는 캐릭터도 원호에 참여할 수 있고 원호공격 시 데미지가 감소되지 않고 100%의 위력으로 공격할 수 있으며 모든 공격에 배리어 관통의 효과가 걸리기 때문에 [2] 초고화력 폭격이 가능하단 점이 장점. 초반부터 후반까지 보스 전에서 필수적이다.

메인 소대에겐 열혈, 혼 등 공격력 상승 정신기가 걸리지만 뒤이어 공격하는 원호 소대는 공격력 상승 정신기의 효과를 볼 수 없다. 대신 원호 공격 소대가 트윈 정신기 투지로 크리티컬을 터트려 대미지를 올리는 것은 가능하다.

메인, 원호 소대 모두 서브 유닛은 적 메인 유닛에게 집중공격을 하는 걸로 취급되어 공격력이 감소하게 되지만 집속공격을 달면 보정치를 줄여 대미지를 좀 더 끌어올릴 수 있다.

밸런스를 위해서인지 쓸 때마다 기력이 10씩 떨어져서 격려 등으로 커버해주지 않으면 2회 이상 사용하기 힘들지만 아야 코바야시는 에이스 보너스를 얻으면 이 MB를 써도 기력저하가 없기 때문에 난사가 가능하다.

2.1. 발동 조건

공격을 시도하는 트윈의 메인 파일럿에게 MB발동 스킬이 있어야 한다. (서브일 때는 불가능)
원호 트윈이 공격하는 유닛에 인접해 있어야 하고 행동이 종료되어 있으면 안 된다.
참가 유닛 4기 전원에게 사용 가능한 F무기가 있어야 한다.
(F무기가 없거나 잔탄,EN이 없어서 사용 불가능일 경우 발동 불가. 대신 사거리와는 무관하게 발동이 된다.)
참가하는 유닛 4기의 파일럿 전원의 기력이 140이상이어야 한다.

마지막으로 지형. 원호공격과 마찬가지로 메인 트윈이 공중에 있고 원호를 하는 트윈이 지상에 있을 경우 발동이 안된다.
이 경우 메인 트윈을 지상으로 내려야 멕시멈 브레이크가 발동.

3. 분기별 상황

3.1. J 주인공 분기 (1화~9화)


전작과 달리 초반 분기가 길지 않기 때문에 어디를 선택해도 유닛간 격차는 크게 생기지 않는다.
비기너즈 모드를 하면 무조건 토우야 루트로 시작하며 1화가 생략되고 2화부터 시작된다.
그러나 사실 우주 루트에 이그젝스바인,엑스바인 건너 등 더 강력한 유닛들이 포진되어 있기 때문에 아주 생 초보자가 아닌 이상은 우주 루트로 가고 숙련도를 일부러 거르는 게 더 플레이하기 편하다는 함정이 기다리고 있다. 물론 숙련도를 입수하려고 하는 경우엔 어려우므로 주의.

3.2. 1차 분기(23화~25화)


파리는 GC와 라마리스 적을 상대하고 카라치는 J와 그레이트 배틀 적이 나온다.

카라치 루트 쪽에 이번 작에서 강캐에 속하는 칼비나,액셀,알피미 등이 포진되어 있기 때문에 1회차에선 지상 루트로 가는 편이 쉬운 편이다.

아머 브레이커를 사용 할 수 있는 죠슈가 따라오기는 하는데 죠슈는 에이스 보너스 획득 전까지는 직격이 없고 에이스 보너스를 얻어도 돌격을 얻는레벨 까지 키우질 못했다면 23화 스컬나이트는 로봇블록, 25화 알 반의 경우에는 오르곤 클라우드S 때문에 아머브레이커가 막힌다. 트윈정신기로 강습을 보유하는 캐릭터들은 전부 파리루트로 가버려서 수리보급 노가다라도 하지않는 이상 아머 브레이커를 쓸 수가 없다. 카라치 루트에서는 리무와 함께 포르테기가스를 타는걸 추천

3.3. 2차 분기(30화~33화)


바랄 루트는 3차알파 시나리오의 예고편 같은 시나리오로 세레나 레시탈을 잠깐 볼 수 있으나 본편의 스토리하곤 별 관계가 없다.
달 루트 쪽이 시나리오의 메인이며 전력이 빈약해보이지만 얼마 안가서 강력한 J의 후속 유닛이 나오기 때문에 걱정할 필요가 없다. 1회차에서 쿠스트웰 브라키움을 얻으려면 무조건 달 분기로 가야한다. 2회차부터는 상관없다.

달 루트로 아머브레이커를 쓰는 죠슈가 가긴 하지만 분기 선택이 끝나고나서 아머브레이커 환장무기판이 입수되므로 라이에게 편하게 아머브레이커 역할을 맡길 수 있게 된다.

4. 트로피

5. 숨겨진 요소

주의: 비기너즈 모드로 하고있을 경우 1화가 빠지게 되므로 조건의 화수에서 -1을 해줘야 한다.

5.1. 기체

5.2. 강화파츠,추가 무장

6. 범용 무기

범용 무기의 효율도 상당히 줄었지만 무기 구성에 따른 약점을 보완하고, 강점을 강화할 수 있는 유일한 수단인 만큼 여전히 활용할 가치는 있다. 특히 본작에서는 무기 지형 S가 부족해졌는데, 범용 무기엔 지형이 S인 무기가 상당히 많아서 수치 이상의 화력을 내는 경우가 있다. 또한 ALL무기의 종류가 전작에 비해 크게 늘어나 ALL무기가 없는 PT들에겐 개조된 ALL 범용무기가 필수가 되었다. 비슷한 사거리의 ALL무기를 메인과 서브가 동시에 쓰면 적의 원호방어를 무시하고 공격력은 1.2배 이상 상승하는 효과가 있기 때문.

추천 무기는 네오 차크람 슈터, 시저스 나이프, 부스트 해머 개량형, G 리볼버, 하이퍼 빔 캐논, 건 레이피어, 리니어 미사일 런처, 하이퍼 빔 라이플S, 렉탱글 런처 B, 그라비톤 런처.

F무기가 없는 기체들을 위해서 F 무기인 G리볼버, ALL 병기인 하이퍼 빔 라이플 S,리니어 미사일 런처, 건 레이피어 이 정도는 개조해두는 게 좋다.

공격력은 무개조 → 10단 개조 → 15단 개조의 순.

6.1. 격투 무기

6.1.1. 콜드 메탈 나이프

공격력 : 2100 → 4600 → 5600
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1
잔탄/소비EN : 없음
웨폰 게이지 : 15
특성 : 이동 후 사용가능

개조비용이 싸고 개조효율이 좋으며 크리티컬율이 높다는 장점이 있지만 이것보다는 돈 더들여서 지형 S인 격투무기를 개조하는 것이 낫다.

6.1.2. 빔 소드

공격력 : 2200 → 4700 → 5700
지형적응 : AABA
사정거리 : 1
잔탄/소비EN : 없음
웨폰 게이지 : 20
특성 : 이동 후 사용가능, 콤보

6.1.3. 네오 플라즈마 컷터

공격력 : 2300 → 4500 → 5500
지형적응 : AABA
사정거리 : 1-2
잔탄/소비EN : EN5
웨폰 게이지 : 25
특성 : 이동 후 사용가능

6.1.4. 어설트 블레이드

공격력 : 2400 → 4300 → 5300
지형적응 : SBAA
사정거리 : 1-2
잔탄/소비EN : 없음
웨폰 게이지 : 25
특성 : 이동 후 사용가능

낮은 공격력을 공중 S로 커버하는 무기지만 이번 작은 적 대부분이 땅개다. 봉인 권장.

6.1.5. 시저스 나이프

공격력 : 2500 → 4700 → 5700
지형적응 : ASAS
사정거리 : 1
잔탄/소비EN : 없음
웨폰 게이지 : 20
특성 : 이동 후 사용가능

명중 보정이 격투무기 치고는 빈약하지만 지형적응이 지상,우주 S라 이번 작의 적 대부분에게 통하는 우수한 무기. 1개 정도 개조 권장.

6.1.6. 디바인 암

공격력 : 2600 → 4500 → 5500
지형적응 : SBAA
사정거리 : 1
잔탄/소비EN : 없음
웨폰 게이지 : 30
특성 : 이동 후 사용가능

지상 B라 지상의 적이 대부분인 이번 작에선 거의 쓸 일이 없다.

6.1.7. 로슈 세이버

공격력 : 3000 → 4900 → 5900
지형적응 : ASAS
사정거리 : 1-2
잔탄/소비EN : EN10
웨폰 게이지 : 30
특성 : 이동 후 사용가능

시저스 나이프보다 사거리가 1 길지만 EN소비가 10이고 크리티컬 보정도 마이너스에 개조 효율도 안 좋다. 시저스 나이프를 쓰는 걸 추천.

6.1.8. 레이저 블레이드

공격력 : 2700 → 4600 → 5600
지형적응 : AACA
사정거리 : 1
잔탄/소비EN : EN5
웨폰 게이지 : 30
특성 : 이동 후 사용가능, 콤보

6.1.9. 네오 차크람 슈터 ネオ・チャクラムシューター

공격력 : 3200 → 4800 → 5800
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1-7
잔탄/소비EN : EN15
웨폰 게이지 : 50
특성 : 없음

사실상 유일한 격투 속성의 원거리 무기. 공격력도 높고 연비 역시 나쁘지 않으니 원거리 무장이 부족한 격투계 기체인 알트아이젠 리제, 빌트빌거에게 우선적으로 장착해 주면 좋다. 이번엔 초반부터 있어서 더욱 좋다.

6.1.10. 부스트 해머 ブーストハンマー

공격력 : 3600 → 5500 → 6500
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1-4
잔탄/소비EN : EN10
웨폰 게이지 : 55
특성 : 이동 후 사용가능

높은 공격력과 개조 효율, 뛰어난 연비, P속성 무기이면서도 긴 사거리 등 전반적으로 매우 유용하다. P병기 공격력과 사거리 등이 아쉬운 페어리온, 빌트빌거 등에게 우선적으로 장착해 주면 좋다. 개조는 이번 작에선 이것보다 공격력이 500강한 개량형이 있으므로 이왕할거면 그쪽 추천.

6.1.11. 시시오 블레이드 シシオウブレード

공격력 : 4000 → 5600 → 6600
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1
잔탄/소비EN : 없음
웨폰 게이지 : 65
특성 : 이동 후 사용가능, 배리어 관통

숨겨진 무기 중 하나.

사거리 1의 격투 무기지만, 높은 공격력과 배리어 관통효과는 매력적. 특히 이번작은 배리어가 있는 적이 많아서 수치 이상의 화력을 발휘한다. 화력이 부족한 양산기나 아머리온, 아슈세이버,랜드 그리즈 같이 배리어 관통 효과가 필요한 기체에 장착해주면 적절. 사실 배리어 관통을 빼면 지형 S도 없고 개조 효율도 좋은 편이 아니라 무개조로 쓰는 경우는 몰라도 개조해서 주력으로 쓰기엔 그렇게 좋은 무기는 아니다. 같은 격투무기라면 시저스 나이프나 부스트 해머 개량형이 훨씬 효율적이다. 대신에 무개조로 써도 충분히 강하므로 버리지 말고 써주도록하자.

6.1.12. G.임팩트 스테이크

공격력 : 3600 → 5200 → 6200
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1-3
잔탄/소비EN : 6발
웨폰 게이지 : 65
특성 : 이동 후 사용가능

부스트 해머의 하위호환. 개조효율, 비용, 입수시기에서부터 이미 지고 들어간다. 여담이지만 액셀에게 이 무기를 들려주면 별로 좋아하지 않는듯한 대사를 날린다.

6.1.13. 부스트 해머 개량형

공격력 : 4100 → 6000 → 7000
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1-4
잔탄/소비EN : EN10
웨폰 게이지 : 55
특성 : 이동 후 사용가능 기력제한 105

이번 작의 추가무장. 부스트 해머보다 공격력이 500 높고 명중,크리티컬 보정도 더 높은 대신 기력제한이 105이다. 105 정도면 별 문제가 되는 수치가 아니므로 이쪽을 쓰는 것이 좋다. 하켄에게 들려주면 골디언 해머 패러디 대사를 들어볼 수 있다.

6.2. 사격 무기

6.2.1. M950 머신건

공격력 : 2000 → 4200 → 5200
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1-3
잔탄/소비EN : 20발
웨폰 게이지 : 15
특성 : 이동 후 사용가능

예전에 맹위를 떨치던 무기지만 2차 OG 이후로는 개조비용증가+개조효율감소+F속성 없음으로 빛을 보지 못하고 있다. 잔탄은 매우 많다.

6.2.2. G리볼버 G・リボルヴァー

공격력 : 2200 → 4700 → 5700
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1-3
잔탄/소비EN : 6발
웨폰 게이지 : 15
특성 : 이동 후 사용가능, 맥시멈 브레이크 참여 가능

높은 개조효율과 낮은 개조 비용을 자랑하며, 실탄 계열이라 바다 맵에서도 안심하고 사용할 수 있다. 더욱이 F속성 무기가 매우 약하거나 아예 없는 기체에 달아주면 맥시멈 브레이크를 터뜨릴 때도 도움이 된다. 단, 잔탄이 6발 뿐이라 마구 난사하기 힘들다는 게 문제다.

6.2.3. M13 샷건

공격력 : 2300 → 4200 → 5200
지형적응 : AAAA
사정거리 : 2-3
잔탄/소비EN : 7발
웨폰 게이지 : 25
특성 : 이동 후 사용가능, ALLW

건 레이피어에 비하면 후달린다. 그래도 건 레이피어와는 달리 여러개 들어오고 물 속에서도 잘 날아간다는게 장점. 건 레이피어와 함께 유이한 P속성 ALLW 환장무기.

6.2.4. 메가 빔라이플

공격력 : 2300 → 4500 → 5500
지형적응 : AADA
사정거리 : 2-4
잔탄/소비EN : 12발
웨폰 게이지 : 25
특성 : 이동 후 사용가능, 빔 병기, 맥시멈 브레이크 참여 가능

G리볼버에 비해 개조효율에서 밀리지만, F 속성에 잔탄이 넉넉하고 빔병기 공격력+ 어빌리티가 들어간다는 게 장점. B속성이므로 수중전일 경우 주의. 하이퍼 빔캐논보다는 구리지만, 개조비용이 싸다는게 장점이다.

6.2.5. 포톤 라이플S

공격력 : 2800 → 4700 → 5500
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1-4
잔탄/소비EN : 12발
웨폰 게이지 : 25
특성 : 이동 후 사용가능, 맥시멈 브레이크 참여 가능

개조 효율이 안 좋은 대신 F 속성에 수중에도 먹힌다는 게 강점. 하지만 이번 작은 수중전의 비중이 낮은 편이므로 메가 빔라이플 쪽이 낫다.

6.2.6. 포톤 라이플

공격력 : 2700 → 4900 → 5900
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1-6
잔탄/소비EN : 12발
웨폰 게이지 : 30
특성 : 맥시멈 브레이크 참여 가능

P속성이 없어진 대신에 포톤 라이플S보다 사정거리가 길어지고 개조효율도 늘어났다.

6.2.7. 버스트 레일건

공격력 : 2600 → 4500 → 5500
지형적응 : ABAA
사정거리 : 2-7
잔탄/소비EN : 10발
웨폰 게이지 : 30
특성 : 없음

잔탄도 무난하고 사정거리도 우수하다. 수중적응도 좋지만 지상적응이 B이니 주의.

6.2.8. G레일건

공격력 : 2700 → 4600 → 5600
지형적응 : AABA
사정거리 : 1-7
잔탄/소비EN : 10발
웨폰 게이지 : 30
특성 : 없음

버스트 레일건보다 지상 적응과 사정거리가 좋아졌지만, 그 대신 개조비용이 늘어났다.

6.2.9. 슬래쉬 리퍼

공격력 : 2700 → 4600 → 5600
지형적응 : AABA
사정거리 : 1-3
잔탄/소비EN : 6발
웨폰 게이지 : 30
특성 : 이동 후 사용가능

성능 자체는 수수한데, 잔탄도 적고 F속성도 없고...

6.2.10. HG 리볼버

공격력 : 2800 → 5000 → 6000
지형적응 : AAAA
사정거리 : 1-4
잔탄/소비EN : 6발
웨폰 게이지 : 35
특성 : 이동 후 사용가능, 맥시멈 브레이크 참여 가능

ART-1의 무기 중 하나가 범용 무기로 랭크 다운. F 속성 범용 무기 중에선 풀개조 공격력이 최강 수준이지만 잔탄이 적고 개조비용도 높은 편이라 이걸 쓰느니 그냥 G리볼버를 쓰는게 낫다.

6.2.11. 하이퍼 빔 캐논 ハイパー・ビームキャノン

공격력 : 2900 → 4800 → 5800
지형적응 : AADS
사정거리 : 1-4
잔탄/소비EN : EN5
웨폰 게이지 : 35
특성 : 이동 후 사용가능, 빔 병기, 맥시멈 브레이크 참여 가능

쏠쏠한 대미지를 자랑하는 F 속성 무기에 효율도 좋아 마구 난사할 수 있고, 우주 지형대응이 S라 우주에선 수치 이상의 대미지를 기대해 볼 수 있다. 후반부 맵이 대부분 우주이므로 매우 좋다. 단, B속성 무기인 만큼 수중의 적에게는 급격히 약해진다는 점을 염두에 두자.

6.2.12. 부스테드 라이플

공격력 : 2900 → 4800 → 5800
지형적응 : AABA
사정거리 : 3-7
잔탄/소비EN : 7발
웨폰 게이지 : 35
특성 : 맥시멈 브레이크 참여 가능

R-1에 붙어있는 범용 무기.

6.2.13. 마그나 빔 라이플

공격력 : 3000 → 4900 → 5900
지형적응 : AADA
사정거리 : 2-7
잔탄/소비EN : 8발
웨폰 게이지 : 35
특성 : 맥시멈 브레이크 참여 가능, 빔 병기

R-2 파워드에 붙어있는 범용 무기.

6.2.14. 렉탱글 런처

공격력 : 3100 → 5000 → 6000
지형적응 : AABA
사정거리 : 2-7
잔탄/소비EN : 6발
웨폰 게이지 : 40
특성 : 없음

스펙은 다른 저격 무기랑 별 차이 없으면서 F속성이 없으므로 개조할 필요가 없다.

6.2.15. 렉탱글 런처 B

공격력 : 3800 → 5700 → 6700
지형적응 : AADA
사정거리 : 2-6
잔탄/소비EN : 5발
웨폰 게이지 : 40
특성 : ALL, 빔병기,기력제한 110

추가 무장. 귀중한 반격용 ALL 범용 무장에 공격력이 매우 강력하므로 충분히 쓸 가치가 있다.
대신에 명중보정, 잔탄은 부족하므로 주의. 명중이 충분히 확보된 에이스급 파일럿에게 들려주자.

6.2.16. 블레이드 레일건 L

공격력 : 3700 → 5600 → 6600
지형적응 : AABA
사정거리 : 3-5
잔탄/소비EN : 8발
웨폰 게이지 : 35
특성 : 이동 후 사용가능

다크 프리즌부터 추가된 무기. 탄수 제한이 생긴 대신에 공격력이 더 강력한 스텔스 부메랑 같은 느낌의 무장. 개조 비용도 스텔스 부메랑보다 싸다. P 공격의 사거리를 늘려주는 효과가 있으므로 이동력이 답답한 빌거 등에 달아주면 좋다.

6.2.17. M90어설트 머신건

공격력 : 3100 → 5000 → 6000
지형적응 : AABA
사정거리 : 1-4
잔탄/소비EN : 15발
웨폰 게이지 : 35
특성 : 이동 후 사용가능

M950의 상위호환. 사정거리, 위력도 괜찮고, 잔탄수도 5발 줄었지만 이 정도면 충분히 넉넉하다. F속성이 없다는 것에만 주의하면 충분히 써먹을만한 무기.

6.2.18. 트윈 마그나 라이플

공격력 : 3100 → 5000 → 6000
지형적응 : AABA
사정거리 : 2-4
잔탄/소비EN : 6발
웨폰 게이지 : 35
특성 : 이동 후 사용가능, 맥시멈 브레이크 참여 가능

R-GUN 파워드에 붙어있는 범용 무기. HG 리볼버와 함께 F 속성 범용무기 중에선 위력은 최강급이지만 별 의미는 없다.

6.2.19. 건 레이피어 ガン・レイピア

초기 공격력 : 3200 → 5100 → 6100
지형적응 : AACA
사정거리 : 1-3
잔탄/소비EN : 8발
웨폰 게이지 : 45
특성 : 빔 병기, 이동 후 사용 가능, ALL
입수시 아슈세이버가 딸려오는 아슈세이버에 붙어있는 범용 무기. 사거리 1~3의 P속성 ALL 무기. ALLW는 아니게 되어버렸지만 M13 샷건보다 훨씬 높은 공격력에 사정거리 1을 커버하고, 개조 비용에서도 큰 차이가 안 나기 때문에 샷건보다 훨씬 강력한 모습을 보여준다. 이동 후 ALL은 매우 강력하므로 풀개조해서 들고다니면 어떤 유닛도 A급은 되게 만들어주는 신비의 무기.

단점은 하이퍼 빔 캐논과 마찬가지로 B속성인데다 샷건에 비하면 입수 가능한 숫자가 달랑 1개라는 점.

6.2.20. 리프 슬래셔

공격력 : 3200 → 5100 → 6100
지형적응 : AABA
사정거리 : 3-6
잔탄/소비EN : 10발
웨폰 게이지 : 40
특성 : 필요 기력 110

흉조의 유품. 사정거리도 미묘하고, 기력도 110이어야하고, 잔탄 제한도 있다. 별로...
게슈펜스트 타입RV에 딸려오는데, 에그젝스바인에 끼워주면 4차/F의 흉내를 낼 수 있다.

6.2.21. 리니어 미사일 런처 リニアミサイルランチャー

공격력 : 3300 → 5200 → 6200
지형적응 : AABA
사정거리 : 1-6
잔탄/소비EN : 10발
웨폰 게이지 : 45
특성 : 실탄 병기, ALL

라즈앙그리프 레이븐이 들고나오는 무기. 원거리 ALL병기로 높은 대미지의 실탄 병기인 만큼 ALL 무기가 취약한 기체에 달아주면 매우 좋다. 레이븐에 계속 장착해도 상관없겠지만, 레이븐은 이미 고정무장으로 ALL 병기를 가지고 있기 때문에 이왕이면 다른 기체에 달아주는 편이 좋다. ALL 범용 무기 중 잔탄이 가장 넉넉하므로 반격용으론 최적이다. 단, 초기 공격력이 높은 반면 개조 효율, 단가가 비싸고(10단 개조 28만원) 달랑 1개밖에 안 준다는 약점이 있다. 그래도 ALL무기가 없는 기체들이 꽤 많으므로 투자할 가치는 있다.

6.2.22. 하이퍼 빔 라이플S ハイパー・ビームライフルS

공격력 : 3400 → 5300 → 6300
지형적응 : AADA
사정거리 : 1-6
잔탄/소비EN : 6발
웨폰 게이지 : 40
특성 : 빔 병기, ALL

리니어 미사일 런처의 빔병기 버전이다. 리니어 미사일 런처와 성능은 거의 비슷한 수준이나 개조비용은 약간 더 싸며, 입수할 수 있는 수도 리니어 미사일 런처보다 많다. 단점은 역시 B속성 무기라는 것과 잔탄.

6.2.23. 스텔스 부메랑

공격력 : 3300 → 5200 → 6200
지형적응 : AAAA
사정거리 : 3-5
잔탄/소비EN : 없음
웨폰 게이지 : 40
특성 : 이동 후 사용가능.

비슷한 성능에 훨씬 우수한 무기인 블레이드 레일건 L이 나와버려서 개조할 의미가 없어졌다.

6.2.24. MTDM슈터

공격력 : 4100 → 5700 → 6700
지형적응 : AABA
사정거리 : 2-8
잔탄/소비EN : 4발
웨폰 게이지 : 30
특성 : 실탄 병기, 필요 기력 105

숨겨진 무기.

가벼운 무게에 공격력도 높고 사정거리가 길지만, 테슬라 드라이브 미사일이라 그런지 잔탄이 달랑 4발이다.

이 무기의 최대의 장점은 명중보정+60. 명중률이 거지같으면서 필중도 없는 파일럿에게 주면 좋다.

6.2.25. 그라비톤 런처 グラビトン・ランチャー

공격력 : 4200 → 5800 → 6800
지형적응 : AAAA
사정거리 : 2-8
잔탄/소비EN : EN50
웨폰 게이지 : 65
특성 : ALL, 필요 기력 120

원거리 ALL병기로 공격력은 엄청나게 높지만, 120의 기력 제한에 EN소비가 50이나 되는 터라 사실상 필살기급 장비라고 볼 수 있다. 화력이 부족한 양산기나 고화력 ALL 병기가 반드시 필요한 기체에 우선적으로 장착해 주면 좋다.

역시 가장 잘 어울리는 기체는 게슈펜스트 타입 RV. 그외에도 EN이 무의미한 랜드그리즈 레이븐도 괜찮다.

6.2.26. 프리 일렉트론 캐논


공격력 : 5000 → 6600 → 7600
지형적응 : SSBS
사정거리 : 5-10
잔탄/소비EN : 90
웨폰 게이지 : 15
특성 : 배리어 관통, ALLW, 필요 기력 140

숨겨진 무기. 전작과 달리 조건은 매우 쉽다.
위성으로 궤도 폭격을 하는 무시무시한 무기. 공격력은 다른 유닛 필살기급에 지형도 S라서 수치 이상의 공격력을 발휘한다. 호출장치만 가지고 다니는지 웨폰 게이지도 덜 차지한다. 마땅히 필살기가 없는 유닛들에게 달아주면 완벽한 필살기가 되어준다. 단점은 무시무시한 EN소비. 제대로 활용할 수 있는 기체는 EN소비가 없는 탄무기 위주의 기체나 게슈펜스트 RV 정도.

6.3. 특수무기

6.3.1. 에너지 테이커, 드레인 계열

상대의 EN을 깎거나 흡수한다.

6.3.2. 스피릿 테이커 계열

상대의 기력을 깎는다.

6.3.3. 스피릿 드레인

상대의 SP를 20 흡수한다.

6.3.4. 채프 그레네이드

조준치-30. 최초 입수시기가 21화로 빠른데다가, 어째선지 이 녀석만 모든 전함의 기본 무기이기도 하다. 특히 하가네는 직격걸고 쓸 수 있다. 적들이 강한 EX 하드라면 상당히 쓸만하다.

6.3.5. 웨폰 브레이커

공격력 30% 절감.

6.3.6. 아머 브레이커

장갑-750. 보스급에게 유용한 무장. 그러나 입수 시기가 느려서 이걸 고정무장으로 휴대하고있고 초반부터 나오는 제안 슈발리어를 쓰는 경우가 많다.

6.3.7. 마인드 블래스트

정신금지. 정확히는 적에게 걸린 정신기를 캔슬시킨다. 이번 작품은 보스들이 정신기 러시를 하고 정신기 중에 철벽이나 신념이 들어가는 경우가 있어서 반드시 쏴줘야 한다.

6.3.8. 스파이더 넷

이동력을 4 깎는다.

6.3.9. 수리장치

자기 자신도 수리할 수 있다.
전함에 달 경우 전함버그를 사용할 수 있다. 전함에 수리장치를 달고 이동가능한 범위에 데미지를 받은 유닛이 있으면 그 옆으로 이동하여 수리커맨드를 눌렀다 취소하고 회수를 눌렀다 취소하면 전함이 이동한 위치에 행동가능상태로 있는데 여기에 중간세이브를 해주고 리셋-로드를 해주면 전함이 새롭게 행동가능이 된다.

6.3.10. 보급장치

보급 노가다의 친구. 이번 작품은 보급 전문인 엑서런스가 등장해서 설 자리가 줄었지만, 여전히 쓸데는 많다.

7. EX 하드 공략

7.1. 기본 사항

기체, 무기, PP 모두 육성할 수 없으며, 어빌리티 구입 불가, 적 유닛의 개조단수가 전부 +3, 적 파일럿의 격추수가 +15기가 되면서 후반엔 적들의 거의 대부분이 에이스 보너스 발동 상태로 나온다. 난이도는 무조건 하드로 고정.

적군의 에이스 보너스가 상당히 강한 편으로 특히 중후반부의 중보스급의 에이스 보너스중엔 변태같은 게 많기 때문에(예를 들어 퓨리측 기사인 후 루는 기력 150때 적군 전원의 피 절반을 채워주는 '인연'을 사용한다) 상당히 괴롭다. EX하드가 기본적으로 2회차 이상부터이기 때문에 최대한 아군의 에이스 보너스도 빨리 띄우고 싶은데, 안타깝게도 2회차시의 격추수 전승은 절반밖에 안 된다. 2회차 EX하드모드에서 바로 에이스 보너스를 띄우려면 격추수를 100개 이상 몰아줘야 하기 때문에 에이스보너스는 2회차 진행도중 띄우거나, 1회차에 작정하고 몰아주거나, 아니면 아예 2회차 EX하드모드는 포기하고 더 이후에 하는 방법도 있다.

기체 강화 수단은 강화파츠 장착이 유일하다. 강화파츠는 초반에는 대개 보스보다도 잡졸들이 갖고 있는 경우가 많기 때문에 정신기 정찰로 미리 강화파츠를 갖고 있는 기체를 파악해서 반드시 격추시키도록 하자. 반대로 자금과 PP는 아무리 모아 봐야 육성이 불가능하므로, 강화파츠도 주지 않는다면 굳이 무리해 가면서 도망치는 보스를 노릴 필요는 없다. 같은 맥락에서 기체가 격추되어도 수리비에 구애될 필요가 없다.[5]

파일럿을 강화할 수단은 레벨업이 전부이기 때문에 되도록 자금 회수보다는 레벨업 쪽에 집중할 필요가 있으며, 적절한 때를 봐서 수리, 보급 등을 통해 아군 레벨을 99로 만들어 두어도 상당한 도움이 된다. 레벨업에 따른 능력치 상승폭은 그리 크지 않지만, SP통 증가로 정신기를 보다 자유롭게 사용할 수 있다. 그리고 초반부터 열혈이나 혼을 사용할 수 있는 캐릭터가 1명 이상 있는 편이 공략에 도움이 되므로 작정하고 하나 이상은 만들어두는 것이 좋다. 없어서 클리어 못 하는 것은 아니나 도망가는 적보스를 잡는 데는 도움이 된다.

지형 보정, 신뢰 보정, 애정 보정도 활용하면 좋다. 교도대 멤버들같이 신뢰 보정을 받을 캐릭터가 많은 캐릭터의 경우 대상 캐릭터끼리 뭉쳐놓고 전투를 하면 명중,회피에서 상당한 보정을 받을 수 있다. 애정보정도 화력 증강에 유효.

EX 하드에서 올 숙련도까지 함께 노리는 건 상당히 어려운 편이며, 후반으로 갈수록 명중률 등의 문제로 난이도가 높아지는 터라 몇몇 맵에서는 어지간해서는 턴을 보내거나 최소한의 요구 체력만 깎아내서 단순 맵 클리어만 노리는 편이 나을 수도 있다.

노멀 모드에 비해 상태 이상 범용 무기인 웨폰 브레이커, 채프 그레네이드의 가치가 높아지므로, 보스전에선 반드시 써 주는 편이 좋다.

기체개조가 불가능한 관계로 EN 문제는 처음부터 끝까지 플레이어를 괴롭힌다. 특히 SRX나 다이젠거처럼 보스전에 강력한 합체기를 써줘야 하는 유닛들은 섬세하게 EN관리를 해줄 필요가 있다. 이 때문에 EX 하드 모드 한정으로 R-GUN은 비렛타가 압도적으로 좋다. SRX의 최대 EN이 220인데 마이 버전의 천상천하 일격포는 소비 EN이 110 이라 두방 쓰기도 어렵고 쓰고나면 SRX가 깡통이 되어버려 전투지속력이 크게 떨어지기 때문. 몇 개 없는 최대 EN을 늘려주는 제너레이터 계열 강화파츠는 누구에게 달아줄 것인가 심각하게 고민해야 한다.

정신기 관리도 중요한데, 무개조 상태로 보스와 맞짱을 떠야 하기 때문에 필중, 불굴(혹은 번득임) 둘 중 하나라도 없으면 보스전 참가에 애로사항이 꽃핀다. 특히 필중의 경우 감응으로 커버가 가능하지만 방어 정신기가 없을 경우 보스한테 싸움을 거는 것조차 불가능한 경우가 있기 때문에 문제가 심각한 편. 거기다 집중력, SP업 등을 달 수도 없으므로 열혈, 혼의 소비 SP가 막대하다. 당연히 이것은 정신기 '기대'에도 적용되는 사안으로 집중력을 못 달아서 후반부에 최종정신기로 기대가 생기는 츠구미 등의 캐릭터는 총 SP통보다 요구 SP가 더 높아서 아예 쓸 수조차 없는 경우까지 생긴다.

잡졸들은 최대한 정신기를 아껴가며 상대해야 하니 결국 SP소모 없이 명중, 딜이 다 되는 몇몇 에이스 유닛들 위주로 풀어나가는 게 가장 편하다. 장갑이 튼튼한 유닛들은 괜히 피하려고 용쓰지 말고 차라리 몸으로 공격을 받아내고 수리받는 게 SP를 아끼는 길이다. 또한 정신기 사용없이 안전하게 보스에게 데미지를 넣을 수 있는 원호공격요원들은 매우 귀중한 전력이 된다.

EN 효율과 데미지 문제때문에 합체기 보유 유닛들은 트윈상태에서 합체기를 사용하는 것이 권장된다. 전략적으로는 트윈을 해제하고 제오라가 합체기 한 번, 아라드가 합체기 한 번하는 식으로 한 턴에 두 번 합체기를 몰아치는 것이 당연히 유리하나 EX 하드에서 이런 짓을 했다가는 EN과 SP가 남아나질 않는다. 의외로 알려지지 않은 사실인데 같은 합체기라도 트윈상태의 합체기는 근접상태의 합체기보다 데미지가 1.25배 높다. SRX와 R-GUN이 트윈짜서 열혈걸고 일격포 날리면 무개조인데도 최종보스가 받는 데미지가 3만이 넘어간다. 때문에 트윈상태 합체기를 사용하는 것이 턴은 낭비되는 대신 같은 EN을 사용하고도 높은 효율을 낸다. 단 체력회복이 붙어 있는 보스에게는 당연히 1턴에 최대한 몰아쳐야 한다.

7.2. 추천 파일럿 & 기체

레오나는 염동력과 직격보유자라서 아머 브레이커나 마인드 블래스트를 제대로 쓸 수 있다.
이름의 경우에는 저력과 가드의 시너지로 인해서 적진 한가운데서 버틸 수 있는 생존왕으로의 면모를 보여준다. 라미아는 저력 간파 철벽 집중 지형 s라는 생존에 관련한 대부분을 갖춘 파일럿으로 에이스보너스가 없을 때는 안쥬르그의 튼튼한 장갑과 분신으로 버티다가 에이스보너스와 집중을 습득하고나면 운동성 높은 퍼스널트루퍼로 옮겨타는 것을 추천. 최고의 떡밥유닛으로 활용 할 수 있다. 빌트랩터 슈나벨 에 리니어 미사일 런처, 건 레이피어등을 장착시켜줄경우 후속부대가 도착하기까지 적당한 양념을 쳐줄 수 있다.
두 파일럿 모두 필중의 소모sp가 10밖에 안되는 것도 굉장히 큰 장점.
노멀모드에서는 낮은 능력치, 제한적인 p무기, 부실한 all무기로인해서 눈에 띌만한 활약을 하기 힘든데 비해, EX하드에서는 SP소모10의 노력과 분리 합체로 양념질을 칠 수 있어서 상당히 좋은 유닛

보조정신 요원의 끝판왕. 명중률 문제가 심각한 EX하드에서 감응이 절실한데 대부분의 감응 요원은 소모 SP가 30이라서 소모가 극심하다. 하지만 알피미의 감응은 소모 SP가 고작 15로 몇몇 효율 안좋은 20짜리 필중을 가지고 있는 파일럿보다도 소모 SP가 적다. 거기에 SP회복까지 달려 있으므로 매턴 감응을 난사하는게 가능하다. 후반으로 가면 재행동까지 생기기 때문에 처음부터 끝까지 알차게 사용할 수 있다. 알피미와 비슷하게 SP회복과 감응을 보유한 파일럿으로 라다와 마이가 있는데, 라다는 트윈 정신기 기대가 달려있고 에이스 보너스가 SP소모 10% 감소기 때문에 알피미 다음 보조정신기 주자로 쓸 수도 있지만 마이는 감응을 빼곤 철저하게 직접전투 위주의 정신기 구성이라 보조 정신기 용도로 키우는건 그다지 좋지 않다.
잉그는 육성이 불가능한 EX하드에서 이 게임에 등장하는 캐릭터를 전부 통틀어서 유일하게 최상위 어빌리티 '연속행동'을 기본으로 달고 나오기 때문에 반드시 키워야 한다. 이 캐릭터가 있냐 없냐에 따라 턴수제한이 있는 맵의 SR포인트를 따는 난이도가 확 달라진다. 기본으로 타고 나오는 에그젝스바인의 성능이 절륜하지만 잉그에겐 안타깝게도 히트 앤 어웨이가 없고 육성으로 달아줄 수도 없는 EX하드에선 장거리 위주의 에그젝스바인과는 영 맞지 않다. 연속행동을 최대로 활용하기 위해선 이동후 ALL병기가 있는 그룬가스트 삼식에 갈아태우는 것이 가장 효율이 좋다. 높은 염동력과 염동필드의 궁합으로 대부분의 공격을 튕겨낸다. 초반에는 그룬가스트 영식 또는 라이오와, 후반에는 벨제루트 브리간디와 파트너를 짜주는 게 좋다. 그룬가스트 삼식에 태울 서브 파일럿으로는, 에이스보너스가 없을 경우 마땅히 태울 기체가 없는 카티나를, 에이스보너스가 있을 경우 모든 파일럿중 유일하게 서브파일럿이면서도 에이스보너스가 적용되는 이름(사랑의 SP소모가 45로 변경)을 태우는 게 좋다. 이름을 태울 경우 비게 되는 그룬가스트 개량형 역시 좋은 기체이므로 마땅히 탈 기체가 없는 파일럿에게 주면 좋다.
연속행동보다는 못하지만 같은 효과를 낼수 있는 트윈정신기 '연격'을 가진 파일럿도 키울 가치가 크다.
전작에서는 잉그의 전용기인 데다 최종무기가 최후반에 추가되는 기체였지만 문 드웰러즈에서는 자유롭게 갈아태우는 것이 가능한 기체가 되었고 심지어 스펙다운도 거의 없다. 공중 지상 우주 올 A면서도 환장무기까지 달 수 있는 사양은 여전하다. EX하드에서는 어차피 무기 개조가 불가능하기 때문에 환장 무기와 고정무기의 갭도 존재하지 않으니 에그젝스바인에 존재하지 않는 F무기와 ALL이 아닌 기력제한없는 원거리 무기를 달아주면 모든 공백이 커버된다. 단점은 필살기급 무장에 염동력을 필요로 하기 때문에 아무나 갈아탈 수는 없다는 것. 히트 앤 어웨이와 염동력 둘 다 있는 유우키에게 태워주는 게 제일 좋다. 특히 유우키는 위에서 언급한 연격까지 가지고 있다.
이동후 사용한 맵병기로 인해서 상당히 강력한 모습을 보여 줄 수 있다.
카티나를 파일럿으로 사용하는 경우 기백 사용 이후 필중을 2번이나 사용 할 수 있는데다, 붉은 양산형 게슈펜스트 Mk-Ⅱ改(타입N), 엑스바인 건너(L)과 조합시 이동력이 무려 7이나 되기에 적진으로 투입하기도 쉽다. 사용법은 기백+필중 이후 적진에 깊숙히 침투한 이후 맵병기로 양념질. 이후는 반격으로 쓸어담으면 된다. 카운터도 있기에 생존력도 부담없다.

대부분이 슈퍼로봇으로 가름레이드, G 컴패터블 카이저, J계열의 기체등이 존재한다. 애시당초 리얼계조차 EX하드에서는 거의 피하는 것이 불가능하므로 몸으로 데미지를 받아낼 수 있는 기체가 좋고, 여기에 경감형 배리어를 가진 기체들의 가치는 배로 상승한다. 경감형이 아닌 무효형 배리어, 특히 염동 필드 같은 경우는 한 번 뚫리기 시작하면 걷잡을 수가 없기 때문에 방어 강화파츠로 최대한 보조해줄 필요가 있다. 특히나 여기에 속하는 기체 중에서도 본작의 주연급이라 할 수 있는 기체의 후속기인 그랑티드 드라코우스와 벨제루트 브리간디는 절륜한 성능을 자랑하기 때문에 나중을 봐서도 반드시 키우는 게 좋다.
단순히 EX하드의 클리어를 전제로 한다면 그다지 키울 필요가 없는 유닛들이지만 SR포인트 획득을 위해서라면 반드시 키워야 한다. SRX+R건의 일격필살포와 다이젠가+아우센자이터의 용권참함도는 이 게임에서 가장 강력한 합체기로, 퇴각하는 보스를 잡기 위해서 반드시 필요하다. R-GUN의 파일럿으로는 비렛타가 적임으로 EN 연비의 효율성도 있지만 맥시멈 브레이크를 발동시킬 '통솔'이 존재하기 때문. 가장 이상적인 조합은 R-GUN과 다이젠가를 트윈으로, SRX와 아우센자이터는 근처에, 그리고 옆칸에 강력한 필살기를 가지고 있는 유닛 둘의 트윈으로, 비렛타와 젠가가 각각 열혈을 건다음 비렛타의 통솔하에 맥시멈 브레이크를 거는 것이다. 참고로 R-GUN에는 고정무장중 F병기가 없기 때문에 환장 무기를 달아줘야 한다.
덤으로 위의 일격을 날리기 전에 분리상태의 SRX중 R-2의 라이는 직격을 가지고 있기 때문에 아머 브레이커로 장갑저하를 걸어주는 것도 쏠쏠하다.
일반적 플레이의 경우 유닛을 전함에 한 번도 넣어보지 않고도 충분히 게임 클리어가 가능하지만 EX하드의 경우 조금만 싸워도 아군 유닛이 빈사상태가 되는 경우가 많기 때문에 적재적소의 전함 탑재 회복플레이가 필수다. 여기에 전함에는 보급장치와 수리장치를 달수 있기 때문에 적극적인 수리&보급요원으로 활용해주는 게 좋다. 수리&보급장치는 환장무기를 달수 있는 기체라면 누구라도 달아줄 수 있지만 각각 2개씩밖에 지급되지 않고 추후 추가입수도 불가능하기 때문에 전함 2척의 전용기로 활용하는 게 좋다. 또한 OG에선 수리&보급기능이 '무장'으로 취급되기 때문에 고성능 레이더등의 사거리 증가 강화파츠로 사거리를 늘릴수도 있다. 또한 아예 수리&보급을 전문으로 하는 기체로 엑셀런스 레스큐가 있고 초반부터 나오는 데다 알짜배기 보조정신기까지 달고 있기 때문에 마찬가지로 키워주는게 좋다. 매니악한 취향이 아니면 보통은 버리게 되는 기체인 G반카란의 에이스보너스가 보급시 기력저하 없음이기 때문에 보급용도로는 좋지만 올병기의 부재와 지형적응의 난항, 무엇보다 에이스보너스를 띄우기까지의 고행이 문제라서 사용하려면 꽤 까다롭다.
강력함에도 최후반부에나 합류하기 때문에 육성을 할 시간이 부족한 1회차에서는 다른 육성이 잘 된 유닛들(특히 마찬가지로 맵병기를 보유하고 성능도 절륜한 벨제루트 브리간디)에 밀리지만 EX하드에서는 그런 거 없이 바로 최강 유닛으로 군림한다. 이동력이 부족하고 연비가 나쁜것이 단점인데 강화파츠가 딱 한 칸이라 둘 다 커버해줄 수가 없다. 일반적으로는 이동력 2, 사거리 1을 늘려주는 고성능 전자두뇌를 달고 연비는 잔탄제 맵병기로 커버하는 것을 추천한다. 그랑존으로 2발, 네오그랑존으로 변신해서 2발 총 4발의 맵병기를 쏠 수 있지만 네오그랑존 상태보다 그랑존의 맵병기가 약하기 때문에 상황을 봐가면서 변신할지 안 할지를 선택하는 게 좋다.

8. 관련 항목


[1] 전투에서 획득 자금 +10%. 행운과 중첩되기에 행운과 병행하면 2.2배로 자금 획득 가능 [2] 배리어 관통 효과만 있기 때문에 그 외의 방어효과 무시를 통한 대미지 증가를 노리는 경우나 상태이상 블록을 가진 적에게 상태이상을 걸어주는 경우에는 직격을 걸어야 한다. [3] 즉 최종화에서 필요 전투 횟수는 2회. 단 엔트리히 가이스트는 아군 유닛이 진입 불가능한 크로스게이트 정중앙에서 움직이지 않고 범위 내에 있더라도 프리케라이가 메인이라면 선제공격을 해 오지 않는데 프리케라이의 고정 무장으로는 사거리가 닿지 않아 선제공격이 어렵다. 렉탱글 런처 등의 장사정 범용무장을 달아 선제공격을 해야 한다. [스포일러] 엔트리히 가이스트를 동료로 영입하지 않은 루트의 경우, 엔딩에서 아리에르가 행방이 묘연한 드방의 수색을 부탁하며 홀로 동면에 들어가는 것으로 막을 내리지만, 엔트리히 가이스트를 동료로 영입하는 데에 성공할 경우, 엔딩에서 아리에르가 원했던 바와 같이 드방과 함께 동면에 들어간다. 그러나 엔트리히 가이스트의 동료 영입에 성공했어도 해당 스테이지에서 가이스트가 격추될 경우, 엔딩은 변경되지 않는다. [5] 자금으로 뭘 할 수 있는게 전혀 없으니 그냥 보너스 점수 개념으로 생각하는게 속 편하다(...). 또한 자금이 0이하여도 수리비 지출로 나가는 자금은 0으로 고정되면서 수리는 무조건 해주기 때문에 돈 없는데 격추돼서 못 쓰는거 아냐?라고 걱정 안 해도 된다.