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세키로: 섀도우 다이 트와이스/스킬

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1. 개요2. 유파3. 미분류 스킬
3.1. 유파 기술
3.1.1. 오의
3.1.1.1. 오의 - 불사베기3.1.1.2. 오의 - 쪽배 건너기
3.1.2. 비전
3.1.2.1. 비전 - 용섬3.1.2.2. 비전 - 잇신3.1.2.3. 비전 - 앵무
3.2. 닌자 체술
3.2.1. 대공 인살
3.3. 상시 효과
3.3.1. 생명의 호흡 - 음3.3.2. 줄기의 숨결 - 음3.3.3. 닌자의 약식 - 갑3.3.4. 닌자의 약식 - 을3.3.5. 닌자의 약식 - 병3.3.6. 짐승의 업3.3.7. 수생의 호흡술
4. 인살 인술5. 그 외
5.1. 밤눈5.2. 뇌반

1. 개요

<colcolor=#fff> 세키로: 섀도우 다이 트와이스 스킬 목록
닌자 기술 닌자 의수 기술 아시나류 선봉사 권법
비전 - 아시나무신류 미분류 스킬 인살 인술

세키로: 섀도우 다이 트와이스의 스킬들을 정리한 문서.

스킬은 크게 5개의 유파 스킬트리가 있고, 이들은 크게 3가지+1가지의 카테고리로 나뉜다.
스킬을 다 찍으려면, 총 125의 스킬 포인트가 필요하다.

초회차 플레이에는 유파 기술보다는 체술과 지속 스킬을 먼저 익히는 것이 좋다. 특히 은신과 간파하기 관련, 에마의 약식 관련, 아시나류의 체간 데미지 관련 3스킬, 생명의 호흡, 닌자 의수 연계공격 관련들이 추천되고, 유파 기술은 상위 스킬 해금용으로 배우는 것 외에는 가급적 추천되지 않는다. 선봉사까지 뚫은 후에 얻는 불사베기를 공중 유파 기술과 조합하는 것이 워낙 강력하기도 하고, 체간 회복 및 강경직 활용이 가능한 일문자를 제외하면 전반적으로 메리트가 크지 않기 때문에 거쳐가는 기술 정도로만 보는 편이 좋다.

스킬 포인트는 스킬을 찍을때, 공격력을 높일때 요구량이 증가한다. 후반부 쯤에 스킬 포인트 5로 공격력을 1 올릴수 있게 되는 가면을 얻을 수 있기 때문. 즉 공격력 1을 찍을 때마다 요구량이 스킬 포인트 5 포인트 어치만큼 오른다고 보면 된다. 다만 스킬 포인트로 공격력을 높이는건 효율이 안좋으므로 모든 스킬을 찍었을때나 시도해야된다.

1포인트를 찍을 때 500pt를 시작으로 24까지는 증가량이 14 ~ 18pt대지만, 24포인트에서 25포인트로 넘어갈 때 갑자기 증가량이 200pt로 뻥튀기 되고, 그 이후부터 증가량이 기본 200 이상에 요구량의 증가량이 8pt부터 점차적으로 증가하는[2] 형태를 띄고있어 25 포인트부턴 노가다 효율이 급락한다.

각 유파 기술의 시연 그림은 유파에 따라 시연하는 사람이 달라진다.

XP는 회생 없이 죽을 때 명조 확률이 터지지 않으면 무조건 50%를 영구적으로 잃어버리므로, 보스전이나 어려운 필드를 앞뒀을때 XP가 75% 이상 차있다 싶으면 노가다를 해서든 채워서 리셋을 시키고 덤비는 것을 추천한다. XP 자체는 깎여도 이미 쌓인 스킬 포인트는 더 이상 안내려간다.

이하의 모든 유파 기술과 닌자 체술의 HP/체간 대미지 표기는 공격력 1( 쿠사비마루 평타 HP/체간 대미지 80/30)을 기준으로 했으며, 공격력이 퍼센트 배율로 증가함에 따라 스킬들의 데미지도 똑같이 증가한다.[3]

닌자 의수와 마찬가지로, 유파 기술들 중에 관통 속성을 지닌 유파 기술들은 기본적으로 잡몹을 때릴때 1.5배의 보정을 가져 원래 데미지보다 크게 증가하지만, 엘리트 몬스터와 강자들, 희귀한 강자들을 상대할때 1.5배 보정이 없어진다.[4] 그리고 갑옷을 입었다면 x0.6배가 복리로 들어가 깎이며, 반대로 짐승 내지 헐벗은 적이면 x1.35배가 된다.[5] 관통 속성의 유파 기술은 HP 대미지 표기 옆에 [A] 각주를 표기한다.

2. 유파

2.1. 닌자 기술

파일:닌자 기술.png
<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff> 忍び技
Shinobi Arts
습득 시점 및 방법 스킬 포인트 레벨 1 달성 후 황폐한 절의 조각사에게서 "닌자 기술 전서"를 획득
닌자의 전투술이 적힌 전서

"닌자 기술"스킬을 습득할 수 있게 된다

사무라이는 흉내낼 수 없다
땅에 발을 딛지 않는 전투 기술과 적에게 들키지 않는 은밀한 행동이야말로 닌자 기술의 극의이다
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2.2. 닌자 의수 기술

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:닌자 의수 기술.png
忍び義手技
Prosthetic Arts
습득 시점 및 방법 닌자 의수 장치를 3개 이상 개방한 후 황폐한 절의 조각사에게서 "닌자 의수 기술 전서" 획득
닌자 의수를 사용한 전투술이 적힌 전서
"닌자 의수 기술"스킬을 습득할 수 있게 된다

이것은 유파라 불리는 것이 아니다
닌자 의수가 있어 의미를 갖는 기술과 체술이다

닌자를 버린 남자
하지만 버리기 아까워 남겨둔 연구 기록
설마 이어받은 자가 있을 줄이야
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2.3. 아시나류

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:아시나류.png
葦名流
Ashina Arts
습득 시점 및 방법 오니교부 보스필드의 귀불이 마주보는 계단을 올라 들어갈 수 있는 건물에 있는 아시나 텐구와 대화,
그 후 의뢰를 받아 난파 도당 닌자를 하나 이상 처치한 뒤 "아시나류 전서" 획득.
아시나류 전서
"아시나류" 스킬을 습득할 수 있게 된다

아시나류는 아시나 잇신의 전투 역사이기도 하다
젋은 잇신은 오로지 사투를 거듭하고 생명의 고비를 넘어가며 검술을 연마했다

그 뒤 잇신은 아시나 도당을 위해서 자신의 기술을 갈고 닦은 뒤 편찬해 아시나류라 명명했다
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2.4. 선봉사 권법

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:선봉사 권법.png
仙峯寺拳法
Temple Arts
습득 시점 및 방법 금강산 선봉사 본당 귀불에서 출발해 동굴로 들어가서 끝까지 가면 나오는 탑에서 "선봉사 권법 전서" 획득
"선봉사 권법" 스킬을 습득할 수 있게 되는 전서

선봉사 사람은 권법을 수련해 공덕을 쌓는다
법이란 가르침이다
자기 몸 하나로 불적을 쓰러뜨리기 위해서는 권과 법, 어느 쪽도 결여해선 아니 된다

그러나 지금의 선봉사는 불사에 사로잡혔다
법은 상실했고, 그 권 또한 왜곡되었다
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2.5. 비전 - 아시나무신류

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:비전-아시나무신류.png
秘伝・葦名無心流
Mushin Arts
습득 시점 및 방법 위의 기술들의 오의를 하나라도 습득한 상태에서
백사의 신사에 있는 아시나 텐구와 대화하여 "비전-아시나무신류 전서" 획득[스포일러]
비전 - 아시나무신류 전서
"비전"스킬을 습득할 수 있다

젊은 잇신은 참을 줄 모르는 남자였다
탐욕스럽게 더욱 강하고 더욱 높은 곳을 바라보았고 그 결과 나라를 훔쳤다

마음을 비우고 모든 유파를 삼켜갔다
그 마음가짐이 바로 본래의 잇신이다
그러므로 이 전서는 한평생 미완이다
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3. 미분류 스킬

게임 진행중에 보스 처치, 이야기 진행, 상점 구입 등으로 얻을 수 있는 스킬들이다.

3.1. 유파 기술

3.1.1. 오의

3.1.1.1. 오의 - 불사베기
파일:Mortal Draw.png
<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff> 奥義・不死斬り
Mortal Draw
습득 시점 및 장소 불사베기 획득
스킬 유형 유파 기술
소비 카타시로 3
커맨드 RB/R1+LB/L1, LB/L1로 추가공격
HP 대미지 240 + 240
320 + 240 (1타 공중 유파 기술, 2타 지상)
체간 대미지 100 + 100
150 + 100 (1타 공중 유파 기술, 2타 지상)
불사베기를 이용한 유파 기술
카타시로를 소비해 사용한다

불사베기에서 검붉은 독기가 스며 나와 사정거리가 긴 칼날로 적을 횡으로 벤다

뽑지 못하는 도를 뽑아서 벤다
용윤의 계승자를 따르는 자가 아니라면 다룰 수 없는 기술

불사베기를 획득한 후 사용할 수 있다. 불사베기를 필요로 하는 오의이기 때문에, 다회차 진행시 불사베기를 소실함에 따라 불사베기를 얻기 전까지 사용할 수 없다.

사선으로 정면을 베어(위력 150/50) 넓은 추가 범위 피해(위력 90/50)를 주는 오의로, 추가 입력시 2타까지 쓸 수 있다. 그림과는 달리 1타도 왼쪽에서 오른쪽으로 휘두른다.

타격마다 카타시로를 3개나 써먹지만 어마어마한 사거리와 데미지를 보여준다. 붉은 검기는 혈도 술법처럼 방어가 안되기에 적이 그대로 맞는다. 거기에 경직치도 커서 인간형 보스의 슈퍼아머 패턴을 취소시킬 수 있다. 카타시로가 없으면 범위, 피해량, 경직치에 너프를 먹는다. 하지만 슈퍼아머 패턴은 여전히 끊을 수 있다.

긴 사정거리와 높은 경직치에 비하면 발동 속도도 빠른 편이다. 칼을 뽑는 동작이 느리긴 하지만, 진짜 선딜이 긴 유파 기술들과 비교하면 훨씬 빠르며, 공중 유파 기술로 더욱 딜레이를 줄일 수 있다. 다만 공격을 마친 후 불사베기를 납도하는 후딜 모션이 존재하고, 사거리가 긴 대신 경직치가 조금 애매한 편이라 너무 가까운 곳에서 사용하면 1-2타 타격 간격 사이나 납도 모션 중 적에게 공격당할 확률이 높다. 적의 모션을 보면서 조금 거리를 벌리고 시전하는 것이 안전하다.

체력 데미지, 체간 데미지, 사거리, 적중 판정, 경직치 모두가 상위권에 달하는 준수한 기술이지만 지나치게 높은 카타시로 소모속도가 단점이다. 또한 각 방면의 최고 성능 기술들에 비하면 카타시로 효율이 굉장히 낮다는 점도 문제다. 하지만 모든 적에게 훌륭한 성능을 보인다는 점, 기술 포인트를 먹지 않는다는 점, 무엇보다 이펙트가 화려하다는 장점이 돋보이는 특수 유파기술. 타임어택도 불사베기만한 것도 별로 없고. 특이하게도 공중에서 쓰면 세진다. 이러면 선딜 중에 포지셔닝까지 가능하니, 어지간하면 공중에서 쓰자.

비전 - 불사베기는 모으기 공격이 가능해지기에 이 스킬의 완벽한 상위호환이다. 하지만 일반 불사베기도 공중 유파 기술로 쓰면 이동과 캐스팅을 동시에 하면서 차지 불사베기 급의 대미지를 뽑으니 굳이 차지로 쓰겠다고 연연할 필요는 없다.

특이하게도 가드 관통 대미지를 주지만, 관통 속성이 아니다. 세키로의 관통 속성은 신성, 화염과 같은 속성의 일종으로 취급되며 적마다 관통에 대한 내성이나 추가 대미지같은 시스템이 적용되는데,[7] 불사베기는 관통과 관련된 그 어떤 보정이나 역보정도 먹히지 않으며, 가드 관통 대미지도 관통 속성은 전체 대미지의 50%가 들어가는데 불사베기는 55%로 미묘하게 높다. 대신 도신보다 리치가 두배가 긴 검기는 신성 속성 판정이다.[8]

또한 불사베기의 검신은 선봉고승이나 목 없는 사자원숭이, 궁의 파계승같은 지네 관련 적에겐 15%, 수생의 린이나 환영 파계승같은 원령 관련 적에겐 30%의 추가 데미지를 주는 숨겨진 특징이 있다. 지네 관련 적은 신성 속성에 25%, 원령종은 50%의 추가 대미지를 입으니 신성 속성도 갖고 있는 불사베기에 큰 대미지를 입는다.

1.03 패치로 데미지가 증가했는데, 특히 체간 데미지가 크게 증가했다.
3.1.1.2. 오의 - 쪽배 건너기
파일:Floating Passage.png
<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff> 奥義浮き舟渡り
Floating Passage
습득 시점 및 장소 용천강가 히라타 영지의 항아리 속의 도인에게 구입(비늘 5개)
스킬 유형 유파 기술
소비 카타시로 -
커맨드 RB/R1+LB/L1, LB/L1로 2번까지 추가공격
HP 대미지 (30 × 2) + (30 × 2) + 60[A]
체간 대미지 (10 × 2) + (10 × 2) + 20
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 인게임 사용 장면 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:쪽배.gif
}}}}}} ||
춤추듯이 연격을 펼치는 유파 기술
흐르는 듯한 움직임과 기교로 적을 압도한다

아시나류 검술이긴 하나 이단에 해당하는 외부자가 전한 기술이다

이 기술을 사용하는 자는 쪽배를 타고 아시나에 등장했다
이름은 토모에라 한다
겐이치로의 트레이드마크 패턴인 바로 그 기술. 허나 7연격을 넣는 겐이치로와는 다르게 늑대 버전은 5연격이 최대다. 검성 잇신도 사용하는데 검성 잇신은 2타는 불사베기로 공격하지만 남은 5타는 창으로 겐이치로보단 느리지만 더욱 묵직하게 공격한다. 기원의 궁에서 등장하는 오카미 여인무사들 또한 늑대 버전의 5연격을 사용한다.

화려한 모션과 연격에 비해 대미지와 체간 피해가 썩 좋지 못했었다. [10] 1.03 패치를 통해 피해량이 증가하였고(첫 2타 위력 90, 총합위력 267) 방어 관통도 추가로 붙었다.

빠른 5연격[11]이기에 인간형 적은 마무리 공격이 끝날 때까지 공격을 튕겨내지 못하고 막기에만 집중한다. 첫 타는 빠른 전진 베기라 거리를 살짝 두고 틈을 노리기 쉽다. 3, 4타의 경우 공중에 뜬채로 베는데 이것도 일단은 공중 판정이라 하단공격을 회피할수 있다. 체공시간이 짧고 공격 한중간이라 노리고 쓰기는 어렵지만. 막타는 슈퍼아머를 끊는 강공격인데 쪽배 건너기는 연타가 빠른 기술이기에, 적이 강한 공격을 준비하면서 슈퍼아머를 버팅기는 대부분의 패턴을 공격당하기 전에 막타로 슈퍼아머를 끊을 수 있다.

방어 관통의 추가는 튕겨내기와 되받아치기를 잘 못하는 유저라도 정면에서 인간형 보스의 체력을 깎아낼 수 있다는 것에 의의가 있다. 쪽배 건너기는 유파 기술 중 준비 시간이 짧은 편이라 평타-쪽배 건너기로 연계가 쉽다. 인간형 보스는 무방비 상태에서[12] 공격을 받으면 첫번째는 맞고 두번째 공격을 방어하며 세번째 공격을 튕겨낸다. [13] 적이 공격을 튕겨내기까지의 평타 세 번으로는 첫타만 온전히 대미지를 줄 수 있고 후속타는 체간 대미지를 조금 쌓을 뿐이지만, 평타-쪽배 건너기 연계는 방어 관통으로 대미지를 더 쌓을 수 있다. 평타-평타-쪽배 건너기도 가능한데 두 번째 평타에 적이 방어를 하면서 후딜이 줄기 때문에 적에 따라 반격을 당할 수 있으니 유의.

체간이 잘 안 쌓이고 공격이 저돌적이지 않은 강한 잡몹에게 매우 유용한데, 특히 체간이 정말 안 쌓이고 방어가 튼튼한 선봉사의 도롱이삿갓 승려나 하얀 원숭이에게 특효약. 이 기술만 써대도 안정적으로 체력을 깎아 죽일수 있다. 공격 모션이 잘 안 보여서 은근히 까다로운 난파도당 난쟁이에게도 잘 통한다. 체력이 낮은지 제법 빠르게 체력을 거덜내는 게 가능. 쪽배 건너기가 발동도 빠른편 이고 판정도 좋아서 앞의 두 종의 적들이 점프하다가 격추당하는 경우도 잦다.

입수 시기도 빠른 편이고[14], 카타시로 소비도 없기 때문에 빠른 시기에 배워놓으면 유용하게 사용할 기술이다.

상위 기술인 아시나무신류의 소용돌이 구름건너기와 마찬가지로 혈도 술법과 신성한 색종이, 화통 휘감아베기와 상성이 좋다. 위력은 소용돌이 구름건너기보다 훨씬 낮지만 카타시로 소비가 크게 줄어들기 때문에 또다른 선택지가 될 수 있다.

3.1.2. 비전

아시나무신류와 마찬가지로 본 게임에서 가장 강력한 비전 스킬들. 아시나무신류와는 다르게 보스를 처치하여 얻는다.
3.1.2.1. 비전 - 용섬
<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Dragon Flash.png
秘伝竜閃
Dragon Flash
습득 시점 및 장소 검성 아시나 잇신 처치
스킬 유형 유파 기술
소비 카타시로 2
커맨드 RB/R1+LB/L1(모아서 공격)
HP 대미지 80(사선베기)
120(검기)
100(충격파)[A]
체간 대미지 45(사선베기)
60(검기)
30(충격파)
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 인게임 사용 장면 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:용섬.gif
}}}}}} ||
납도 자세에서 고속으로 베어 내리기와 동시에 진공파를 펼치는 유파 기술
카타시로를 소비해 사용한다

힘을 모으면 베어 내리기 후, 진공파를 날린다

젊은 검귀 잇신은 매일 사투를 거듭하며 오로지 베기에만 여념이 없었다
어떻게 베었는지, 어떻게 벨지...
그렇게 고민하다 정신을 차려보니 칼날은 부러져있었다
빠른 사선베기와 함께 강력한 검풍을 날리는 발도술. 검성 아시나 잇신을 처치하면 획득할 수 있다. 검성 아시나 잇신의 패턴이기도 하며 평상시에는 세키로가 사용하는 대로 검기만 날리지만 검기가 아니라 응용기인 용섬-횡베기도 사용하며 3페이즈부터는 2개의 검기를 날리기도 한다.

모으기 없이 그냥 베면 사선 베기에 검기가 날라가며 가드 관통 데미지가 있다. 차지하면 기본 사선베기 + 검기에 뒤늦게 땅을 따라 터지는 충격파가 붙는다. 다만 공중 유파기술로 공중에서 사용하면 차지가 불가능해서 충격파를 발사할 수 없다.

수리검과 더불어 세키로의 얼마 없는 원거리 공격 수단으로, 사정거리가 수리검 만큼이나 길고 투사체 속도도 엄청 빨라서 아무 때에 아무렇게나 갈겨도 락온한 대상한테 무조건 피격한다. 풀차지해서 날아가는 충격파도 1차로 날라간 검기를 따라서 생성되는게 아니라 락온한 대상에게 유도되어 날아가기 때문에 오니교부같이 빠르게 달리는 적도 십중팔구 맞는다. 검기의 데미지가 전체 데미지의 60%를 차지하기 때문에 데미지도 상당히 높아서 웬만한 잡졸은 검기 한방에 끝장이 나기 때문에 수리검의 상위호환이라고 볼 수 있다.

카타시로 대비 최고의 HP 피해를 지닌 유파기술로, 적의 빈틈에 풀차지를 먹이면 막대한 피해를 기대할 수 있다.[16] 게다가 인간형 적이면 후속 충격파를 반드시 막기 때문에 후딜을 걱정할 필요도 없이 일단 시전에 성공하면 후속타를 얻어맞을 걱정은 안해도 된다. 하지만 차징 없이 근거리에서 용섬을 쓰면 후딜이 상당이 세서 적의 반격에 맞을 확률이 높기 때문에 확실하게 빈틈을 캐치해서 되도록 풀차지로 날리는 것이 더 안정성이 높다. 오니교부 한정으로는 하드 카운터 기술이라고 봐도 될 정도로 강력한 성능을 보여주는데, 조금 거리가 있을 때 오니교부에게 용섬을 쏴주면 그야말로 막대한 체간 피해를 줄 수 있다.[17] 환영의 나비전에도 유용한데, 나비가 공중으로 뜰 때마다 적당한 거리에서 베어주면 차징 없이도 바로 떨굴 수 있다.

단, 세키로 게임 특성상 적들도 대부분 닌자라(...) 이동속도가 굉장히 빠르기 때문에, 풀 차징 용섬을 사용할 만한 각이 거의 나오기 힘들며, 애초에 게임 시스템이 패링과 근접전으로 최대의 효과를 볼 수 있게끔 만들어졌기에, 어줍잖게 풀차징 용섬으로 시간을 끌기보단 그냥 근접전투로 승부를 보는 편이 속 편한 경우가 많이 발생한다.

또한, 용섬의 특이점으로는 카타시로가 부족할 때 위력이 처참해진다는 것이 있다. 다른 유파 기술들은 카타시로가 부족해도 어느 정도는 피해가 나오지만 용섬의 경우 검기와 충격파가 사라지고 검격의 위력도 3분의 2 수준의 거의 평타 수준으로 너프되어 공격력이 굉장히 낮아진다. 일례로 불사베기의 경우엔 카타시로 없이 써도 평타 수준의 피해, 가드해도 평타 피해량 절반 정도의 데미지와 특유의 강경직은 그대로 존재하는데, 용섬은 그냥 허공에서 칼 한 번 휘적이고 끝이며 충격파가 없어 경직도 없다. 카타시로 잔량에 주의하는 것이 좋다.

1.03 패치로 카타시로 소모가 1 감소하고 데미지가 올라갔다.
3.1.2.2. 비전 - 잇신
<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:One Mind.png
秘伝一心
One Mind
습득 시점 및 장소 아시나 잇신 처치
스킬 유형 유파 기술
소비 카타시로 3
커맨드 RB/R1+LB/L1로 거합자세 개시, LB/L1떼기로 취소, RB/R1떼기로 발동, RB/R1추가입력으로 추격
HP 대미지 80 + (40 × 4) + 160[A]
체간 대미지 45 + (15 × 4) + 45
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 인게임 사용 장면 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:비전잇신.gif
}}}}}} ||
납도 자세에서 보이지 않을 만큼 빠른 연격을 펼치는 유파 기술
카타시로를 소비해 사용한다

오로지 베는 것
그 한 가지에 마음을 둔다
그렇게 펼치는 연격은 신의 빠르기와 같다

오랜 기간 수련을 갈고 닦은 노년의 검성 잇신이기에 가능한 기술이다
아시나 잇신[19]을 처치하면 획득할 수 있다.

1.03 패치로 카타시로 소모가 3개가 되었고, 데미지도 올랐다. 비전 잇신 사용으로 인해 카타시로가 3 이하로 남게 될 때 막타가 카타시로가 없을 때의 사양으로 발동되는 오류가 있다.
잇신은 체간 피해 계열 유파 기술 중 가장 높은 공격력을 지녔다. 카타시로 소모가 크지만 그만큼 빠르게 전투를 마무리지을 수 있어서 전투의 피로도가 적고, 체간 회복이 빠른 적에게도 효과가 좋은 기술이다.

빠른 발도(위력 1.5×) 후 검기로 주변을 빠르게 베고(검기 4타 위력 0.75×, 총 검기 위력 3.0×), 추가 입력 시 추격하면서 한 번 더 베는(위력 3.0×, 총위력 1.5×+3.0×+3.0×=7.5×) 기술. 카타시로가 부족하면 발도 후 검기가 발생하지 않는다. 총 6타를 넣는 기술로, 추가타가 방어된다고 계산해도 총 위력 4.5×에 체간 피해가 7이나 된다. 이는 일문자에 준하는 수준의 체간 공격력으로, 체력도 많고 체간 회복도 빠른 닌자 계통의 보스가 아니라면 대부분의 인간형 적에게 잘 먹힌다.

허나, '범용성'의 관점으로 볼 때 잇신은 좋은 기술이라고 할 수 없다.

우선, 십문자와 용섬에 비해 사거리가 짧고 공격 모션이 길다. 발도 후 검기 연타 공격은 모조리 소경직이기 때문에 슈퍼아머를 가진 적 상대로는 완전히 무방비가 된다. 검기로 벤 후 추가타로 들어가는 횡베기는 데미지는 괜찮은 편이나 후딜이 너무 길어서 적에게 반격 당하기 쉽고, 대부분 적들이 이 막타를 방어한다.

사실상 이 막타를 보고 사용하는 기술인데, 막타가 앞선 두패턴의 공격들이 다 발동되고 난 후 가장 늦게 발동하기 때문에, 이미 대부분의 적들이 충분한 방어태세를 갖춰버리기 때문이다.

무엇보다, 막타 시전까지 도달하기 전에 이미 적들에게 반격당해 기술은 끊기고 체력바는 절반 이상으로 떨어지기 십상이다. 십문자나 용섬 등 타 기술이 필요 순간에 즉석에서 폭딜을 뽑아내는것과는 달리, 잇신은 카타시로는 카타시로대로 소모하면서 기술 시전이 길게 늘어져 빈틈은 너무 많아 거의 사용할 각이 보이지 않는 너무나도 범용성이 떨어지는 기술이다.

때문에, 세키로와 같이 역동적인 게임에서 시전시간이 길게 늘어지고 빈틈 투성이의 잇신을 쓰느니, 속편하게 같은 카타시로 3개를 소모하는 불사베기나, 카타시로를 덜 소모하는 다른 기술을 채용하는 경우가 대부분이다.


발도 후 추가타를 포기하고 바로 점프/앞회피 후[20] 다시 발도하는 버질이라는 활용법이 발굴되면서, 몇몇을 제외한 인간형 보스전에서 괜찮은 효과를 발휘할 수 있다는 것이 확인되었다.

영상은 'NO부적 + 종귀' 상태로 플레이 중인데 적들의 체간/체력이 팍팍 깎이는 걸 볼 수 있다.

버질링은 두 번째 강경직 공격을 포기하고 강경직인 첫 번째 공격을 더 적극적으로 활용해 적의 체간/체력을 동시에 순식간에 깎아버리면서 적을 계속 공격하는 활용법이다. 비슷하게 카타시로를 녹이며 폭딜을 우겨넣는 '혈도 + 소용돌이 구름 건너기'의 경우 막타를 제외하면 경직도가 낮아 폭죽을 병용하지 않으면 적이 슈퍼아머로 경직을 씹고 반격을 날리는 경우도 있는데, 버질링은 첫타가 강경직이기에 약간의 컨트롤을 요구하긴 해도 일단 통하는 적이라면 반격의 위험성은 비교적 적게 폭딜을 우겨넣을 수 있다. 또한 보스 재전투에서 사용할 수 없는 혈도 구름건너기와 다르게 재전투에서도 사용 가능한 것도 장점. 다만 중간보스와 달리 메인보스 중에서는 버질링이 통하는 적이 많지 않다.

단, 이 역시 한계는 명백하다. 1타 이후의 검기 4연타가 전부 평타 수준의 경직이라, 중간보스가 이를 무시하는 기술을 사용할 경우(사무라이 대장의 점프 내려찍기나, 뱀의 눈의 붙잡기 기술 등) 시전 도중 무방비로 노출되기 때문에 주의해야 할 필요성이 있으며, 무엇보다 세키로는 '체력을 깎아 적을 죽이는 게임'이라기 보단, '체간을 깎아 적을 지치게 만들어 죽이는' 게임이라, 잇신의 검기 연타로 카타시로 20개 다 소모해가며 체력을 깎아내봤자, 그냥 우직하게 패링해가며 적을 쓰러뜨리는것만 못하기에, '그냥 이런 활용법도 있다' 정도이지 일반적으로 추천되는 전투 방식은 아니다.

게다가, 버질링도 인간형 보스들한테나 해당되는 것이지, 거대 보스들에겐 여전히 쓰임세가 거의 없다는 것도 염두에 두어야 한다. 때문에 버질링을 감안해도 비전 스킬들 중에서는 가장 평가가 떨어지는 편이다.

노년 잇신은 기술의 창시자답게, 첫타의 명중에 상관없이 검기를 전부 다 가드하고 마지막 일격을 튕겨내 버린다. 물론 등 뒤에서 쓰면 다 맞는다.
3.1.2.3. 비전 - 앵무
<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Sakura Dance.png
秘伝桜舞い
Sakura Dance
습득 시점 및 장소 연속 전투 - 계승자 탈환의 마음속 겐이치로 처치
스킬 유형 유파 기술
소비 카타시로 1
커맨드 RB/R1+LB/L1
HP 대미지 30 + 60 + 90[A]
체간 대미지 10 + 20 + 30
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 인게임 사용 장면 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:앵무.gif
}}}}}} ||
회전하는 힘으로 춤추듯 뛰어서 베는 유파 기술
카타시로를 소비하여 사용한다

흐르는 듯 펼쳐지는 연격으로 공중에서 춤추듯 난다
그리고 "공중 의수 닌자 도구"와 연결할 수도 있다

이것은 토모에류의 비전 기술이지만
때때로 토모에는 주인을 위해 이를 춤으로서 바쳤다
벚꽃 흩날리는 날, 머지않았으니
돌아갈 수 없다면, 춤이라도 바치리
마음속 겐이치로가 사용하고, 희귀한 강자와의 연전에서 쓰러뜨리면 얻을 수 있는 기술. 공중에 뛰어올라 두 번 베고, 공중에서 한 번 더 도약하며 벤다.[22] 입력 한번에 세 번의 검격 모두 나가므로 추가 입력은 필요없다. 1타는 30, 2타는 60, 3타는 90으로 총 180의 데미지를 준다. 막타에 강경직이 있다. 대략 일문자와 비슷한 것으로 추정.

일문자 이연 풀차지보다 확실히 강하나, 다른 비전 스킬이나 아시나십문자에는 못 미친다. 또 가드 관통 속성이기 때문에 중갑을 입은 적에게 대미지가 감소되어 들어가는 특징이 있고 체간 공격력은 차지 안한 일문자 1타와 비슷한 수준. 비전 스킬 중 가장 딜이 낮고, 오의인 아시나십문자보다도 피해량은 밀리지만 카타시로 소비가 1이란걸 감안하면 가성비가 매우 좋은 편이고, 무엇보다 앵무의 진가는 압도적인 유틸성에 있다.

앵무의 가장 큰 특징은 의수 닌자 도구와 매끄럽게 연계할 수 있다는 것. 3타 후 공중에서 의수 닌자 도구를 사용하면 떠 있는 상태 그대로 도구를 사용한다. 공중에서 의수 닌자 도구로 연계하는 건 대닌자 찌르기 및 떨구기도 가능하지만 앵무 쪽은 딜레이 없이 자연스럽게 연계되는데다 결정적으로 카타시로 소모가 1개다. 앵무의 다소 심심한 위력은 장치 창 - 추격 베기[23] 또는 장치 도끼 - 연결 베기[24]로 연계해 보완할 수 있고, 폭죽을 사용한 무한 콤보도 가능하다. 발동이 빠르기 때문에 의수 도구를 먼저 쓴 후 앵무로 연결하는 것도 가능하다. 특히 화통 - 휘감아 베기 - 앵무[25] 콤보는 앵무 2타째에 화상이 터져 프리딜을 가능하게 만드는 아주 유용한 콤보이다.

그 외에도 공중으로 뛰어올라 칼질을 한다는 특징 때문에 선봉각마냥 하단공격을 회피할 수도 있고,[26] 공격으로 체간을 다 깎았다면 대닌자 찌르기처럼 낙하인살도 가능하며, 무엇보다도 뇌반이 가능하다. 심지어는 뇌반할 때 들어오는 1틱의 대미지조차 들어오지 않는다! 뇌반 판정은 꽤 넉넉해서 미리 써서 2연격 하는 도중에 벼락을 맞아도 뇌반이 되고, 벼락을 맞기 직전에 시전해도 뇌반이 된다. 카타시로가 없어도 뇌반이 가능하다.

파일:20220321_081833.gif
앵무로 뇌반을 시전할 경우 앵무 모션 그대로 뇌반하는데, 거의 즉발형이어서 그냥 뇌반을 쓰는 것보다 안전하다. 또한 앵무로 뇌반을 하면 상대의 바로 머리 위에 떨어진다. 그냥 뇌반보다 딜을 더 많이 넣을 수 있는 데다가, 타이밍을 잘 맞추면 마음속 겐이치로의 뇌반 카운터가 발동되지 않아 좋다. 주의사항으로, 세바퀴 전부 돌아야 칼에 씌인 번개 인챈트가 사라진다. 만약 공중에서 앵무를 썼다거나, 다른 적에게 맞았다거나 등의 이유로 다 돌지 못한채 떨어지면 그대로 타뢰당한다.

공중에 뜨는 점을 이용해 대공인살에 쓸수도 있다. #


여담으로 휘감아베기, 신성한 색종이, 혈도 술법 같이 이펙트가 더해지는 스킬을 쓰고 앵무를 쓰면 칼의 궤적을 따라 이펙트가 크게 움직이는데 꽤 멋지게 나온다.

한국판 번역은 나쁘진 않으나 원판의 느낌을 아주 살리진 못한 편. 원판 명칭인 "桜舞い"는 일본에서 벚꽃을 묘사할 때 쓰는 어조인 "舞い桜(마이자쿠라, 흩날리는 벚꽃)"을 도치한, 단순히 춤을 가리키는 게 아니라 벚꽃이 흩날리는 모습 자체를 묘사한 명칭이다. 영판 역시 이 복잡한 의미를 전부 살리기 어려워 한국판과 유사하게 춤의 의미에 맞춰 번역하였다.

검성 잇신의 경우 가끔 앵무로 뇌반을 하면 타뢰 이펙트도 뜨고 데미지도 입는데 정작 타뢰는 안 걸리는 버그가 있다. 앵무 뇌반 막타를 잇신이 패링하면 타뢰에 걸리지 않는다.

3.2. 닌자 체술

3.2.1. 대공 인살

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Anti air Deathblow.png
対空忍殺
Anti-Air Deathblow
습득 시점 및 장소 상점에서 1200냥에 구입
스킬 유형 닌자 체술
높이 떠오른 적의 숨통을 끊는 닌자 체술

공중에서 빈틈을 보이는 적에게 뛰어들어 인살할 수 있다

이것은 땅에 발을 딛지 않는 닌자 전투 기술 중 하나
일반 스킬트리로는 배울 수 없고 아시나 본성 추억의 묘에서 구멍 뚫린 지붕으로 떨어지면 만날 수 있는 검은 삿갓에게서 구매해야만 한다. 못하고 검은 삿갓이 떠나면 새전함에서 2200을 주고 구매해야된다.

적이 공중에 뜰 때 타이밍을 맞춰 동시에 점프를 하면 그대로 공중에서 인살 할 수 있다. 다만 적이 공중에 뜬다고 무조건 가능한 것은 아니고, 대공 인살이 가능한 패턴이 정해져있다. 해당되는 적이 많지 않아 사용처는 한정적이나, 그만큼 적의 체간이나 체력 상태와는 관계 없이 타이밍만 맞으면 무조건 인살이 가능하다는 점이 포인트. 대공인살이 가능한 적은 닭, 갈색원숭이, 흰 원숭이, 선봉사 도롱이 승려, 오카미 무사(칼, 공)가 있다. 중간보스 중에서는 오카미의 장 시즈카와 칠면무사가 대공인살이 가능한데, 칠면무사는 신성한 색종이를 발라놔야지 가능하다는게 특징. 칠면무사는 장소에 따라서는 공중 인살도 가능한지라, 잘만하면 공중인살+대공인살로 인살구슬 2개를 날로 먹을 수도 있다.

대공인살이 가능한 패턴은 다음과 같다.
대공인살은 적의 종류에 상관없이 무조건 공중에서 붙잡아 목을 칼로 순식간에 그어버린다.

3.3. 상시 효과

3.3.1. 생명의 호흡 - 음

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Breath_of_Life_-_Shadow.png
命の呼吸・陰
Breath of Life: Shadow
습득 시점 및 장소 수생의 린 처치
스킬 유형 상시 효과
인살에 성공했을 때 HP를 회복하는 상시 효과

인살은, 닌자에게 호흡과 같다

강자와의 싸움을 치르고 나면 그 호흡도 깊어지게 되는 것
생명의 호흡 - 양 과 중복되어 적용된다. 수생의 린이 정석 루트로는 중반쯤에 잡기 때문에 양을 먼저 배우고 얻는 경우가 많다.

3.3.2. 줄기의 숨결 - 음

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Breath_of_Nature_-_Shadow.png
幹の息吹・陰
Breath of Nature: Shadow
습득 시점 및 장소 갑옷무사 처치
스킬 유형 상시 효과
인살에 성공했을 때 체간을 회복하는 상시 효과

닌자는 다수의 적을 상대할 각오를 해야만 한다
적을 죽인 후 잔심과 함께 줄기의 숨결을 뱉어 자세를 가다듬는다

강자와의 싸움을 치르고 나면 그 숨결도 강해지게 되는 것
줄기의 숨결 - 양과 중복되어 적용된다.

3.3.3. 닌자의 약식 - 갑

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Shinobi_Medicine_-_Rank_1.png
忍びの薬識・甲
Shinobi Medicine Rank 1
습득 시점 및 장소 아시나성 성하 적귀 처치
스킬 유형 상시 효과
회복 아이템을 사용했을 때 효과가 상승하는 상시 효과

닌자는 상처가 끊이지 않는다
그러므로 약의 지식은 빼놓을 수 없다

그리고 그것은 강자와 싸우고, 깊은 상처를 입어야만 배울 수 있는 것이다

3.3.4. 닌자의 약식 - 을

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Shinobi_Medicine_-_Rank_2.png
忍びの薬識・乙
Shinobi Medicine Rank 2
습득 시점 및 장소 아시나성 본성 불소 처치
스킬 유형 상시 효과
회복 아이템을 사용했을 때 효과가 상승하는 상시 효과

닌자는 때로 죽음의 문턱을 피할 수 없다
그러므로 약의 지식은 빼놓을 수 없다

그리고 그것은 강자와 싸우고, 깊은 상처를 입어야만 배울 수 있는 것이다

3.3.5. 닌자의 약식 - 병

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Shinobi_Medicine_-_Rank_3.png
忍びの薬識・丙
Shinobi Medicine Rank 3
습득 시점 및 장소 아시나성 본성 1층의 적귀 처치
스킬 유형 상시 효과
회복 아이템을 사용했을 때 효과가 상승하는 상시 효과

닌자는 타인에게 부탁하지 않고 홀로 싸운다
그러므로 약의 지식은 빼놓을 수 없다

그리고 그것은 강자와 싸우고, 깊은 상처를 입어야만 배울 수 있는 것이다
회복 아이템 효과가 10%증가한다. 닌자의 약식은 다른 닌자의 약식은 물론 에마의 약식과도 중복 적용되어 최대 50%까지 상승한다.

3.3.6. 짐승의 업

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:A_Beast%27s_Karma.png
獣の業
A Beast's Karma
습득 시점 및 장소 기원의 궁의 중간 보스 궁의 벚꽃소 처치
스킬 유형 상시 효과
카타시로의 소지 상한이 증가하는 상시 효과

카타시로는 미련의 환영이다
그러므로 카타시로는 업이 깊은 존재에게 많이 들러붙는다

죄 없는 짐승에게 인간의 업을 등에 지게 했던 것이다
죽인 것의 업을 이어받는다
이것 또한 닌자이다
카타시로의 한도치를 +1 상승시킨다.

3.3.7. 수생의 호흡술

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:Mibu Breathing Technique.png
水生の呼吸術
Mibu Breathing Technique
습득 시점 및 장소 수생촌 보스인 환영 파계승 처치
스킬 유형 상시 효과
"수생의 숨결"이라고 부르는 수중에서 호흡하는 비술
물속에서 잠수할 수 있게 되는 상시 효과

수생의 시조는 시집갈 것이 결정된 자들에게만 은밀히 이 비술이 전수되었다

시집을 원한다면, 수생의 숨결
이것 없이는 신성한 용으로 볼 수 없으리
이 스킬을 배운 시점부터 수중에 있는 보물들을 루팅할 수 있게 된다. 기원의 궁에 들어가기 전에 각 맵 지점의 수중스팟부터 들르는 것을 추천. 보통 불사끊기 재료 중 제일 마지막에 잡는 게 환영 파계승이라 입수시기가 늦지만, 작정하고 2보스로 잡아서 일찍 얻는것도 가능하다.

불사베기와 같이 회차를 넘어가면 없어지므로 다시 수생촌의 파계승을 잡을때까지 사용할 수 없다.

4. 인살 인술

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:인살_인술의_모든_것_트로피.png
忍殺忍術
Ninjutsu Techniques
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 인살 인술 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 그 외

5.1. 밤눈

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff> 밤눈 적용 모습 (기본) <colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff> 밤눈 적용 모습 (수라)
파일:늑대 밤눈.png 파일:수라 밤눈.png
夜目
Night Eye
습득 시점 및 장소 습득 없이 적용되는 기본 스킬
스킬 유형 상시 효과
늑대는 어둠 속에서도 주변을 둘러보는 “밤눈”을 체득하고 있다

몸이 기억하는 기술이므로 어둠이 되면 알아서 밤눈이 된다
조작은 필요 없다
게임에서 배우는 스킬은 아니지만 툴팁에서 기술이라고 설명되는 것으로, 어두운 곳에 들어가면 늑대의 눈이 고양이눈처럼 바뀌며 시야가 확보된다. 빛이 들어오는 곳마냥 잘 보이는 건 아니고 소울 시리즈마냥 플레이어 캐릭터가 광원이 되어 짧은 거리만 최소한으로 보여준다. 게임을 하는 유저 입장에서는 기본적으로 적용되는 스킬이기에 체감이 전혀 안 되지만, 어두운 곳에서 사망한 뒤 바로 회생하지 않고 기다리거나, 모드 등을 이용하여 (단순히 겉모습만 바꾸는 스킨 모드가 아닌) 플레이어 캐릭터 파일 자체를 겐이치로 등 다른 캐릭터로 바꿔버린 뒤 플레이하면 어두운 곳에서 밤눈이 발동되지 않아 아예 아무것도 보이지 않는 것을 알 수 있다.

위 사진에서 보아 알 수 있듯이, 수라 스킨 한정으로 밤눈 발동 시 금안이 아닌 적안으로 변한다. 적안옥을 사용해서 적안이 되는 것과는 다르게 동공이 뚜렷하게 보이는 등 생김새가 꽤 다르다.

5.2. 뇌반

<colbgcolor=#1d1d1d><colcolor=#fff>
파일:뇌반 족자.png
{{{+2 雷返し}}}
Lightning Reversal
커맨드 공중에서 번개를 받아낸 후 LB/L1
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 인게임 사용 장면 [ 펼치기 · 접기 ]
파일:번개되돌리기.gif
}}}}}} ||
과거 아시나에 괴물이 나타났다

괴물의 번개는 기원의 신울림
신과 같은 움직임 없이는 물리칠 수 없다

즉, 땅에 발을 딛지 않고 번개를 되돌려라
옛 전투의 족자
따로 스킬로는 존재하지 않지만, 사용 가능한 커맨드로서 존재한다. 이름 그대로 번개 공격을 되받아 치는 기술이다. 아시나류 사세 진스케를 쓰러트리고 난 뒤 족자에서 읽을 수 있으며, 족자를 읽지 않았을 시 토모에류 아시나 겐이치로에게 타뢰를 당했을 때 처음이자 마지막으로 조작법을 알려준다. 뇌반을 할 시 약간의 체력 소모가 있으며, 모래주머니 아이템으로 뇌반의 데미지를 줄일 수 있다.

조작법은 공중에서 번개 공격을 받은 뒤 땅에 닿기 전 공격 버튼. 그냥 맞아도 사용은 가능하나 공중 튕겨내기를 배우고 뇌반 공격을 패링해서 공격하면 경직 시간이 줄어든다. 간혹 타이밍이 맞지 않아 스턴에 걸린 후 그대로 땅에 착지해버려 타뢰 대미지를 맞는 경우가 생기므로 가능하다면 튕겨내기를 해주는 게 좋다.

기본 체력을 유지한다면 뇌반을 쓸 때 감소하는 체력이 전체 체력의 25%, 아차륙을 사용 시 전체 체력의 50%이기 때문에 관리를 잘 해야 한다.

방향을 지정하지 않은 안개 까마귀나 비전 앵무를 사용해야지만 뇌반을 피해 없이 할 수 있으며. 대닌자 떨구기나 선봉각같이 공중에 떠오르는 스킬로도 뇌반을 사용할 수 있다. #

# # 일부 공격의 경우 번개를 받기 직전에 앞점프 및 제자리 점프를 하면 번개는 그대로 받지만 모션은 스킵되는 버그가 있다. 번개를 쓴 대상을 밟고 뇌반을 시전하거나 의수 도구 시전 후 뇌반이나 검에 번개를 두르고 인살하는 등의 다양한 상황을 연출할 수 있다.

여담으로 겐이치로를 비롯한 적들 또한 타뢰 패턴을 사용할 때는 약간이라도 체공 중인 상태, 즉 땅에 발을 딛지 않은 상태에서 사용하며, 이들도 뇌반을 당하고 땅에 발이 닿으면 타뢰 대미지를 받는다.[27]

뇌반 자체도 칼이 번개를 휘두르는거라 인챈트 취급인지, 쓰면 신성한 색종이 효과, 혈도가 사라진다. 거기다 이게 강제 인챈트인지라 뇌반을 안써도 타뢰 데미지를 입기만 하면 칼에 번개 이펙트가 더해지면서 신성한 색종이 효과, 혈도가 사라진다.

모드로 번개 인챈트를 둘러도 공중에서 휘둘러야만 발동하며. 지상 공격 딜은 평소 그대로다.

칼에 뇌반이 인챈트 된 상태에서도 공중 밟기를 통해 데미지를 주거나, 하단 공격을 반격할 수 있다.


[1] 라고는 하지만 유파 기술이 오의나 비전을 제외하면 선행스킬로 배치된 경우가 많아 어지간해서는 배우게 된다. [2] 예를 들어 25 포인트에서 26 포인트로 넘어갈 때는 207pt를 요구하는데 26 포인트에서 27 포인트로 넘어가면 215pt를 요구하여 증가량이 약 8pt씩 점점 늘어난다. [3] 예를 들어 공격력을 1에서 2로 성장시키면 모든 HP/체간 공격력이 25% 증가한다. [4] 잡몹한테 75 + 105의 데미지를 주는 선풍베기도 환영의 나비나 의부 같은 적을 때리면 50 + 70의 데미지밖에 안 나온다. [5] 가령 보스내지 중간 보스가 갑옷을 입는다? 일반적인 잡몹에게 들어가는 피해량의 40%만 들어간다. [스포일러] 중반 귀불 초기화 후에는 아시나 잇신 본인이, 최후반 귀불 초기화 후에는 약사 에마와 대화하여 획득할 수 있다. [7] 기본적으로 관통 피해는 잡몹에게 1.5배로 들어간다. 엘리트 적, 중간 보스, 메인 보스는 이 1.5배 보정이 안 들어간다. 그리고 중갑을 입었다면 보스/잡몹 불문하고 x0.6배가 복리로 들어가 깎인다. 반대로 보스/잡몹 불문으로 짐승 또는 헐벗은 적이면 35%의 추가 피해를 받는다. [8] 플레이어는 사용 불가능한 검은 불사베기도 검기가 신성 속성이다. 최종보스전 개막패턴인 불사베기 2연격을 튕겨내도 속성딜이 들어오므로 우산을 쓸 거면 봉황의 자줏빛 우산을 사용해야 한다. [A] 메인 보스 제외 관통 속성에 1.5배 보정 부여 [10] 모션이 2타, 2타, 1타 이렇게 끊어지는데, 사실상 전반 4타모션 전부의 위력이 일반 공격 한 대 수준이었다. [11] 정확히는 2타, 2타, 1타 이렇게 끊어져서 판정상 3타다. 인간형 적에겐 3연타까지만 확정적으로 들어가기에 쪽배 건너기는 소용돌이 건너기와 달리 반격을 받을 일이 없다. [12] 정면 한정. 후방이면 뒤돌아 보는 과정에서 한대 더 무방비로 당한다. [13] 적이 첫 타를 튕겨내는 건 찌르기 공격처럼 준비시간이 긴 경우에만 한정된다. [14] 잉어비늘 5개와 교환하는데, 히라타 영지에서 4개를 안정적으로 먹을수 있고 1개는 잉어가 약간 애매한 깊이에 있어 운이 좀 따라줘야한다. 잉어가 움직이는 경로 멈춰서 최대한 가까이 올 때까지 기다리다가, 발견되기 직전에 공격을 하면 그나마 잡을 수도 있다. 한 번 도망가면 시간이 지나야 다시 나오는데, 이것이 귀찮을 경우 선봉사 경내의 연못에서 한 마리를 잡을 수 있다. [A] 메인 보스 제외 관통 속성에 1.5배 보정 부여 [16] 검기, 평타에 충격파까지 전부 다 적중한다고 하면 450이라는 체력 데미지를 뽑는다. 체간 데미지 역시 총 135로 평타의 5배에 필적하는 데미지를 지닌다. 단순 깡딜은 불사베기 2타 풀히트가 더 세지만, 카타시로 소모량이 6이다. [17] 일반 난이도 재전투 기준 야차륙 용섬 3방이면 페이즈 하나가 끝난다. [A] 메인 보스 제외 관통 속성에 1.5배 보정 부여 [19] 검성 잇신이 아닌 수라 루트의 최종보스인 늙은 아시나 잇신이다. [20] 점프는 제자리 점프를 해야한다. 앞점프로 접근하면 경직이 걸린 적에게 밟기 모션이 들어가서 다음 비전 잇신 타이밍을 놓치게 된다. [A] 메인 보스 제외 관통 속성에 1.5배 보정 부여 [22] 앵무라는 이름답게, 벨 때마다 궤적을 따라 분홍빛 벚꽃잎이 흩어진다. [23] 수리검이나 폭죽은 자연스러운 추격 베기 사용이 불가능하다. 사용하려면 거의 땅에 닿을 즈음에 사용해야 한다. [24] 공중 장치 도끼는 땅에서 사용할 때와 비교해 위력과 경직이 모자라기 때문에 고영 도당처럼 반격이 빠른 적에게는 연결 베기를 넣는 동안 반격 당할 확률이 높다. [25] 앵무의 첫 2타는 경직이 약하기 때문에 반격에 대한 저지력이 약하다 일부 적에게는 앵무 전에 평타를 한 번 넣고 앵무를 쓰는 게 나을 수 있다. [26] 하단공격이 오는 것을 보자마자 입력해도 회피가 될 정도로 판정이 넉넉하다. [27] 앵룡의 경우는 공략을 위한 맵 기믹으로 치는 번개이기 때문에, 앵룡 자신이 사용하는 패턴도 아니고 발이 땅에서 떨어질 일도 없으므로 논외.