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최근 수정 시각 : 2024-11-28 23:46:19

소환사(글룸헤이븐)

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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. 영원한 지배 (Unending Dominance)5.1.2. 살아 숨쉬는 밤 (Living Night)5.1.3. 단련된 흉포함 (Forged Ferocity)5.1.4. 야생의 활기 (Wild Animation)5.1.5. 강력한 유대 (Mighty Bond)5.1.6. 확고한 손길 (Unwavering Hand)5.1.7. 결속된 힘 (Bonded Might)5.1.8. 살을 에는 바람 (Biting Wind)5.1.9. 검은 불꽃 (Black Fire)5.1.10. 변덕스러운 불길 (Volatile Flame)5.1.11. 에테르 덩굴 (Ethereal Vines)5.1.12. 피막 날개 (Leathery Wings)
5.2. 2레벨
5.2.1. 공허 통제 (Grasping the Void)5.2.2. 흙으로 된 군마 (Earthen Steed)
5.3. 3레벨
5.3.1. 구조 해체 (Tear the Fabric)5.3.2. 질척이는 헌신 (Oozing Manifestation)
5.4. 4레벨
5.4.1. 갈라진 정신 (Divided Mind)5.4.2. 살아 움직이는 산 (Living Mountain)
5.5. 5레벨
5.5.1. 불러낸 조력자 (Conjured Aid)5.5.2. 숫자가 힘 (Strength in Numbers)
5.6. 6레벨
5.6.1. 끝없는 가시 (Endless Spikes)5.6.2. 거침없는 기세 (Inexorable Momentum)
5.7. 7레벨
5.7.1. 부정적 에너지 (Negative Energy)5.7.2. 환영의 지팡이 (Staff of Visions)
5.8. 8레벨
5.8.1. 이계의 분노 (Otherworldly Rage)5.8.2. 유령의 개입 (Intervining Apparitions)
5.9. 9레벨
5.9.1. 차원 지배 (Interplanar Mastery)5.9.2. 뿔 달린 군주 (Horned Majesty)
6. 1인용 시나리오
6.1. 보상
7. 운영 팁
7.1. 글룸헤이븐에서 "소환"이란7.2. 실전 운영
8. 추천 아이템
8.1. 초기 아이템 기준8.2. 번영도 레벨 4 기준8.3. 전체 아이템 기준
8.3.1. 스포일러 최소화8.3.2. 구체적 아이템 명시

1. 개요

파일:gh_mat_summoner.jpg
핸드 사이즈 9장
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
최대 체력 8 9 11 12 14 15 17 18 20

소환사Summoner 파일:gh_summoner.png 글룸헤이븐의 해금 클래스 중 하나이다. 이름 그대로 소환물을 사용해 싸우는 클래스로, 다른 클래스에 곁다리로 끼어있는 빈약한 소환물들과는 차원을 달리하는 강력한 소환물들을 소환할 수 있으며, 소환물들에게 직접 명령을 내려서 추가 행동 기회를 부여하기도 한다. 이론상으로는 강력한 소환물들을 사용해서 다른 마법사 클래스와는 차원을 달리하는 수준의 데미지를 지속적으로 꽂아넣을 수 있지만, 자칫해서 소환물이 다 죽어버렸을 경우에는 아무것도 못한다. 특히 글룸헤이븐에서 소환 행동은 모두 소실 효과를 가지기 때문에 영원한 지배 한 장만 믿고 막나갔다가는 두번째 방도 끝나기 전에 죽어버리는 수가 있다. 소환물을 죽이지 않기 위해서는 AI에 따른 소환물 및 몬스터의 행동을 예상하고 행동의 평균적인 빠르기나 위치 등을 고려해서 신중한 플레이를 해야만 한다. 보통 파티 내에서 몬스터 AI 처리는 한 명이 담당하는 경우가 많을텐데, 그게 본인이 아니었더라도 소환사를 할 것이라면 반드시 몬스터 AI 규칙을 모두 외워둘 것.

소환사가 강력한 클래스인지는 꽤 논란의 여지가 있다. 일단 위에서도 말했듯이 소환사는 소환물이 죽으면 진짜 말 그대로 아무 것도 못한다. 그런데 소환물들의 체력은 진짜 유릿장 수준. 주력 소환물 중 하나인 그림자 늑대가 체력이 3이다! 또, 소환사는 핸드 사이즈가 9장이면서도 주력기인 소환은 핸드 사이즈를 영구적으로 줄이는 소실 카드. 물론 여기까지는 주문직인도 공유하는 단점이며, 주문직인이 소생의 에테르를 가졌듯이 소환사도 영원한 지배를 가지고 있어서 어느 정도 커버는 되긴 한다. 문제는 글룸헤이븐의 시스템 상 소환물의 근본적인 문제점이다. 일단 몬스터 AI대로 움직인다는거 자체가 그냥 귀찮은 정도로 끝나지 않는 경우가 많다. 그림자 늑대들은 반격 3 몬스터에 박아서 즉사하는 것이 일상이고, 가시 사수는 사정거리 내에 막타를 칠 적이 있는데도 이상한 적만 치곤 한다.

이동 문제도 꽤 까다롭다. 아군과 합류하기 위해서는 최대 속도로 움직여야 할 상황에 막타 한번 치고 그대로 멈춰서는 것은 그나마 낫다. 소환물 이동의 최대 문제는 적들이 다 죽으면 다음 방이 열리기 전까지는 움직이지를 않는다는 것이다! 이 문제 때문에 소환물은 항상 저 멀리에서 뒤쳐져서 이동할 수밖에 없다. 소환물을 끌고갈 수 있는건 아무리 잘 해봐야 방 세 개 정도라고 생각하는 것이 좋으며, 보통은 다음 방으로만 제대로 넘겨도 평균은 한 것이라고 생각해야 한다.

소환사는 보통 최소 5레벨은 되어야 편하게 플레이할 수 있는 것으로 평가받으며, 7레벨부터는 부정적 에너지를 골랐다는 가정 하에(어차피 반대쪽 카드는 쓰레기다) 꽤 강력한 클래스로 꼽힌다. 소환사 플레이를 편하게 하고 싶다면 반드시 1인용 시나리오를 깨고 보상 아이템을 들고 다니자. 소환물 의문사를 방지해줄 수 있는 훌륭한 아이템이다. 만약 가능하다면 동력 코어 등의 희귀한 소환 아이템을 같이 사용하는 것도 좋다. 카드를 소실하고도 소환물을 사용할 수 있다는 것은 소환사의 플레이를 매우 유연하게 만들어준다. 물론, 아무리 그래도 매 조각상 같은 쓰레기 아이템은 논외. 덧붙여서 소소한 팁을 하나 주자면 다른 느린 행동이라면 빠른 행동과 조합해서 사용하는게 현명하지만, 대부분의 소환 행동은 반드시 최대한 느리게 해야 한다. 소환물은 소환된 턴에는 행동하지 않기 때문. 때문에 라운드 초반에 빠르게 소환했다가는 아무 것도 못하고 소환한 라운드에 바로 표적이 되어 녹아버리는 수가 있다. 대신 탱킹을 목적으로 하는 소환물이라면 빠르게 소환하는 전략이 유효하다. 보통은 딜링을 목적으로 하는 소환물은 늦게 소환하고, 다음 라운드에 빠르게 턴을 잡아 딜을 꽂아넣는 것이 소환사 플레이의 정석이다.

2. 배경

한때 인간이었던 것으로 추정되는 에스더Aesther는 차원 이동 연구에 너무 깊이 발을 담그고 만 지식인 집단이다. 일이 매우 단단히 틀어진 탓에 그들은 이제 차원 사이에 갇혀 영원히 살아가며 언제까지나 무한한 현실을 한눈에 목도해야만 하는 존재가 됐다. 에스더는 가능한 한 다른 종족과 교류하지 않으려 하며 남들의 일상에 관여하는 것을 꺼린다. 하지만 에스더의 지식에 대한 갈망은 끝이 없기에, 이를 위해서라면 기꺼이 현실을 변형하는 힘을 사용한다.
무한한 차원에 동시에 존재하는 것은 저주이자 축복이다. 에스더 소환사Summoner는 제대로 집중하기만 하면 차원의 경계를 넘어 자신이 원하는 모든 것을 끌어올 수 있다. 무한한 차원은 무한한 가능성을 제공한다. 그러나 이를 실행하는 것은 엄청나게 힘든 작업이 될 수 있으며, 소환사는 생명체나 순수 에너지를 옮기는 것이 훨씬 수월하다는 사실을 깨달았다.

3. 특혜 일람

파일:gh_mod_n1.png 카드 2장 제거
파일:gh_mod_n2.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p0.png 카드 1장으로 교체
□□□ 파일:gh_mod_n1.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p1.png 카드 1장으로 교체
□□ 파일:gh_mod_p2.png 카드 1장 추가
파일:gh_rolling.png 부상 파일:gh_wound.png 카드 2장 추가
파일:gh_rolling.png 중독 파일:gh_poison.png 카드 2장 추가
□□□ 파일:gh_rolling.png 치료 파일:gh_heal.png 1 카드 2장 추가
파일:gh_rolling.png 파일:gh_fire.png 카드 1장 및 파일:gh_rolling.png 파일:gh_air.png 카드 1장 추가
파일:gh_rolling.png 파일:gh_dark.png 카드 1장 및 파일:gh_rolling.png 파일:gh_earth.png 카드 1장 추가
□ 부정적 시나리오 효과 무시 및 파일:gh_mod_p1.png 카드 2장 추가

소환사는 덱에서 부정적 보정치를 완전히 제거할 수 있는 세 클래스( 디바이너 포함하면 4명) 중 하나로, 보정 덱 정제는 꽤 괜찮은 편이다. 보정카드 제거보다는 교체나 추가가 많아서 덱이 두꺼워지기 쉽지만 특성 상 거의 광역기 위주 클래스만큼 보정 덱을 뒤집을 수 있어서 덱 밑바닥을 보는 일도 자주 있을 정도. 파일:gh_stun.png 같은 CC기 보정치는 없지만 대신 꽤 고효율인 파일:gh_poison.png 두 장을 넣는 특혜와 파일:gh_wound.png 두 장을 넣는 특혜가 있으며, 소환물 체력 관리를 위해 자가 치료 보정치도 존재한다. 파일:gh_fire.png /파일:gh_air.png 추가 특혜도 찍어두면 소환사 본체가 이따끔 딜을 넣을 기회를 제공하기도 한다. 정제 → 파일:gh_wound.png /파일:gh_poison.png 파일:gh_fire.png /파일:gh_air.png → 치료 순으로 특혜를 찍자. 치료는 생각보다(특히 원거리 소환물 위주의 운영을 할 경우) 유효한 치료가 되는 경우가 적다.

4. 빌드

소환사의 빌드는 크게 세 가지로 나눌 수 있다.
1) 근접 소환물 빌드는 그림자 늑대, 점액질 영혼, 검은 유니콘 등 근거리 소환물 위주로 운영하여 피해를 대신 받고, 그 피해를 치료 등으로 복구하며 피해를 받아내는 역할군이다. 안정적으로 딜을 넣는 능력은 떨어지는 편이며(소환물이 자주 죽기 때문에) 소환물의 체력이 그리 높은 편이 아니므로 운영 난이도는 높은데 실속은 그다지 높다고 볼 수 없는 빌드이다.

2) 원거리 소환물 빌드는 가시 사수, 공허 탐식자 등 원거리 소환물 빌드 위주로 운영하여 안정적으로 딜을 넣는 역할군이다. 원거리 소환물 빌드라도 그림자 늑대 정도는 방어 관통/위급 시 고기방패용으로 채용한다. 원거리 소환물들이 잘 안죽으면서 소환사와 비슷한 포지션에 서서 명령쓰기도 편하기 때문에 안정적인 빌드로 추천된다.

3) 원거리 딜러 빌드는 소환 관련 능력을 줄이고 높은 기동력과 원거리 공격(대표적으로 거침없는 기세)으로 세팅하는 빌드인데, 소환사의 카드 중 소환이나 명령 계통이 아닌 카드들은 주도권이 빠른 편이므로 안정적으로 빠른 공격을 확보할 수는 있다. 다만 애초에 몇몇 카드를 빼면 공격력이 그다지 높지 않고, 그렇다고 CC가 다채롭냐 하면 대부분 원소를 소비하여 조건부로 발동하는 CC라 효용이 애매하다. 애초에 클래스 설계 자체가 소환사의 본체는 소환물이 애매할 때 가끔씩 딜을 넣는 것을 상정하고 카드 가치가 책정되어 있다는 것을 알 수 있다.

5. 능력 일람

5.1. 1레벨

5.1.1. 영원한 지배 (Unending Dominance)

영원한 지배 (98)
용암 골렘 소환

소실된 카드를 최대 4장까지 회수 파일:gh_recover.png .

파일:gh_loss.png 파일:gh_unrecoverable.png
파일:gh_heal.png : 7 ○ 파일:gh_move.png : 2 ○ 반격 파일:gh_retaliate.png 2
사정거리 파일:gh_range.png 2
파일:gh_attack.png : 3 파일:gh_fire.png 파일:gh_range.png : - 부상 파일:gh_wound.png
파일:gh_xp6.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png 파일:gh_unrecoverable.png

[카드 평가]
소환사의 핵심 카드. 엄청나게 느린 이중 소실 카드긴 하지만 그걸 감수할 가치는 충분히 있으며, 소환 행동은 최대한 늦게 해야 하는 것을 생각하면 이렇게 느린 주도권도 나름 사용할 방법이 있다.

하단 행동부터 보면 주문직인의 소생의 에테르와 마찬가지로 핸드 사이즈가 작으면서도 소실 카드를 주로 사용해야 하는 클래스의 한계점을 보완해주는 강력한 효과를 가지고 있다.

상단 행동은 글룸헤이븐 내에서 손꼽히게 강력한 소환물을 소환한다. 근접 소환물이긴 하지만 원거리 반격을 가지고 있고, 공격력도 3에다 부상 패시브가 달려있어서 명령 행동과 조합하면 엄청난 딜량을 뽑아낸다. 글룸헤이븐 내에서 유일하게 행동 하나로 경험치 6을 얻을 수 있는 수단이기도 하다. 다만, 그 대가가 하단 행동을 사용하지 않을 것임을 생각해 보면 용암 골렘을 소환하는 대가가 상당함을 알 수 있다. 사용하려면 번영도 4 이상에서 버린 카드 회수 관련 아이템들을 모두 준비한 상태로 쓰는 것을 추천. 또는 이 캐릭터가 있으면서 버린 카드 회수를 써준다면 사용해 볼만하다. 향상은 이동력+1(100g)이 추천된다.

5.1.2. 살아 숨쉬는 밤 (Living Night)

살아 숨쉬는 밤 (82)
그림자 늑대 2마리 소환 이번 라운드 중 카드 사용자나 아군 소환물을 대상으로 하는 모든 공격이 불이익을 받는다.

파일:gh_dark.png 파일:gh_round.png
파일:gh_heal.png : 3 ○ 파일:gh_move.png : 3 관통 파일:gh_pierce.png 2
파일:gh_attack.png : 2 ○ 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
그림자 늑대는 소환사의 주력 소환물 중 하나다. 카드 하나로 소환물을 동시에 둘 소환하는 점도 훌륭하고, 기본 공격력은 2밖에 되지 않지만 관통 2가 달려있어서 방어가 달린 적에게 유의미한 피해량을 보여준다. 두 마리가 소환된다는 점을 생각하면 꽤나 쓸만하다. 다만 반격이 달린 적에게 허무하게 죽는 일이 자주 일어나니, 반격이 있는 적이 나오는 방에서는 꺼내는 것을 자제하거나 소환물 컨트롤 계획을 잘 세워둬야 한다.
늑대는 어디까지나 근접소환물인 만큼 명줄이 짧다. 늑대를 어떻게든 길게 살릴 각을 보다가 소환도 못하고 어영부영 넘어가는 경우가 있는데, 늑대는 살려가면 좋지만 1회씩 공격을 가하고 대신 맞아주는 것만으로도 제 몫을 다한다고 봐야한다.
관통력을 고려해 잠재적 8딜+아군 대신 입은 피해 6(정확히 3씩 피해를 입을 확률이 크지 않으니, 실질적으론 8정도라고 봐도 좋다.)을 회복으로 계산하면 1레벨 카드로서의 소실 가치는 충분하다. 소실카드를 재생할 수 있는 소환사에겐 더욱 부담이 적고.

다만 다인팟이 될 수록 계륵이 되는 소환물이기도 하다. 동시에 둘이나 나타나는데 이동력도 3칸이나 돼서, 방심하면 순식간에 늑대들이 빈자리를 꾹꾹 채워 아군 근접 캐릭터들이 움직이지도 못하고 갇혀버리는 상황이 종종 발생한다. 이런 상황이 되지 않도록 좁은 공간이나 길이 막힐 것 같은 곳에선 소환을 자제하는 게 이상적이겠지만, 일단 소환했다면 언제라도 소환을 해제할 수 있음을 기억해두자. 비록 카드 한 장을 소실시킨 게 아쉬울 순 있지만, 다른 아군들이 아무것도 못하고 손가락만 쪽쪽 빨고 있는 것보단 나을 것이다.

그에 비해 하단 능력은 미묘한 편. 불리함을 받는 것이 소환물의 생존 확률을 올려주긴 하지만 빠른 카드와 함께 사용해야 하며, 무엇보다 그림자 늑대가 주력 소환물 중 하나라 쓰일 일이 거의 없다. 불이익을 받아도 3정도의 체력은 일격에 죽는 경우가 대부분일 뿐이고, 어둠도 자신이 주로 소비하는 원소도 아닌지라 애매.

향상은 공격력+1을 권장한다. FAQ에 그림자 늑대의 향상 비용이 단일 대상 기준이라고 명시되어 있기 때문에, 같은 값으로 2배 효율의 향상이 가능하다. 관통2가 붙은 공격력3의 늑대 두 마리는 눈에 띄게 강해진 전투력을 보여준다. 다만 결국은 근접 소환물이기 때문에, 다른 원거리 소환물의 공격력을 향상시키는 것이 대부분의 상황에서 유리할 것이다. 대표적인 예가 같은 1레벨 카드인 야생의 활기(가시 사수).

5.1.3. 단련된 흉포함 (Forged Ferocity)

단련된 흉포함 (96)
강철 야수 소환 방어 파일:gh_shield.png 1 ○
자신 및 모든 아군 소환물에게 영향

파일:gh_earth.png 파일:gh_round.png
파일:gh_heal.png : 5 ○ 파일:gh_move.png : 2 ○ 반격 파일:gh_retaliate.png 1
파일:gh_attack.png : 1 ○ 파일:gh_range.png : - 방어 파일:gh_shield.png 1
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
강철 야수는 진짜 미묘하다. 고작 방어 1에 체력 5 정도로는 고기 방패보다 살짝 나을 뿐이다. 반격도 아주 나쁘지야 않겠지만 값이 너무 낮고, 원거리 공격을 맞으면 터지지도 않는다는 것이 문제. 무엇보다도, 공격력이 고작 1밖에 되지 않는다!

그래도 하단 행동 때문에 그렇게까지 쓸모없는 카드는 아니다. 거리 제한도 없는 광역 버프에 향상 슬롯이 있는 카드는 절대 흔하지 않다. 100골드만 투자해서 축복 스티커를 붙여두면 매 사이클마다 내 전투 보정 덱에 아군 소환물 수 + 1(소환사 자신)장의 축복 카드를 넣는 강력한 행동이 된다. 한번에 두마리를 소환하는 그림자 늑대와 특히 궁합이 좋으며 마침 하단 행동이라 그림자 늑대와 함께 쓰면 좋다. 강화 스티커는 소환사와 소환수가 따로 행동을 갖는 특성 상 그다지 추천되지 않는다.

5.1.4. 야생의 활기 (Wild Animation)

야생의 활기 (92)
가시 사수 소환 이동 파일:gh_move.png 5 ○

파일:gh_air.png
파일:gh_heal.png : 2 ○ 파일:gh_move.png : 1 ○ 중독 파일:gh_poison.png
파일:gh_attack.png : 2 ○ 파일:gh_range.png : 4 ○
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
소환사의 핵심 소환물. 그림자 늑대는 고레벨이 되면 시나리오에 따라 선택하는 소환물으로 격하되지만 가시 사수는 9레벨까지도 소환사의 핵심 딜러 역할을 맡는다. 체력은 최악이지만, 애초에 가시 사수가 공격에 맞을 위치에 있다면 어지간히 꼬인 상황이 아닌 이상 소환사 본인에게 문제가 있는 것이다. 사정거리가 4나 되며, 패시브로 중독이 달려있기에 공격력이 2에 불과해도 생각보다 강력한 누적 피해량을 보여준다. 다만 가시사수는 이동력이 1로, 소환한 방에서는 우월한 사정거리 때문에 답답함을 체감할 수 없겠지만 소환한 방을 정리한 후 다음 방으로 이동하려면 매우 오랜 시간이 걸린다. 웬만한 소환물이라면 다다음방까지도 끌고 갈 수 있겠지만, 이동 향상을 붙이지 않은 가시 사수는 기껏해야 방 2개에서 활약하는 게 고작이다.

하단 행동은 심플하게 강력한 이동 5로, 넓은 맵에서 가시 사수를 소환할 각이 보이지 않을 때 대신 사용할 수 있는 훌륭한 능력이다. 바람 원소를 생성하는 효과 또한 아래의 살을 에는 바람과 연계하여 괜찮은 콤보 대미지를 줄 수 있다.

보통 9레벨까지 함께 하는 소환물이니, 크게 부족한 이동력 향상을 목표로 하는 것이 좋다. 이동력이 2가 되면 첫 방에서 소환해 마지막 방까지 데려가는 것도 어렵지 않다.

이동력 향상을 한 이후에는 특별히 신경을 쓰지 않아도 소환사 딜량은 절반 이상을 가시 사수가 담당하는 경우가 많다.[1] 공격수치가 2밖에 안 되는데 무슨 소리냐고 반문할 수 있겠지만, 대부분의 근접 소환물이 1회 공격한 이후 산화한다는 것을 상기해야 한다. 심지어 최강의 소환물인 용암 골렘이나 9레벨 카드로 소환하는 검은 유니콘도 이러한 근접소환물의 단점을 공유한다. 시나리오 내내 긴 휴식 차례까지 포함해서 쉬지 않고 사정거리 4에서 딜링을 하는 가시 사수는 그 어떤 소환물보다 누적 딜량이 높을 수 밖에 없다. 가시 사수의 딜로스는 사정거리 내의 적들을 모두 제거한 후 다음 적까지 이동하는 과정에서 나오는데, 이동력이 2가 되면 훨씬 빠르게 다음 적에게 도달할 수 있기 때문에 딜로스가 크게 줄어들게 된다.

혹은 공격력 향상을 우선시하는 방법도 있다. 자신이 파티의 메인딜을 맡고 있다면, 중독 효과를 받지 못하는 가시사수의 초격 피해량이 2에 불과한 점은 아쉬울 때가 많다. 어차피 초중반 소환사의 명령계열 카드는 가시사수에게 사용하게 될 테니, 이동력이 1인 가시사수라도 어지간히 넓은 방이 아니고서야 다음방까지 유효사거리에 넣기가 어렵지 않다. 다만 이 경우엔 지도가 넓어지면 가시사수가 뒤쳐지는 상황이 필히 발생하는데, 이땐 가시사수의 소환을 해제하고 소실 카드를 재생시켜주는 영원한 지배를 사용해 적당한 위치에서 사수를 재소환하면 된다. 이동력 향상을 선행한 것보다 세심한 조정이 필요하지만, 운영에 자신이 있다면 그만큼 더 높은 포텐을 보여준다. 초격 2과 이후 3의 피해와, 초격 3과 이후 4의 피해는 예상보다 큰 차이를 보여준다. 특히 대부분의 명령을 가시사수에게 사용하게 되는 만큼, 라운드당 공격횟수가 많은 가시사수의 공격력 1향상은 단순한 1차이에 머무르지 않는다.

때문에 가시사수는 중복 향상 패널티를 감수하고서라도 이동력과 공격력을 동시 상향하는 것을 진지하게 고려할 필요가 있다. 소환사는 아이템보다 향상의 가치가 높은 편이니, 신중히 생각해보자.

5.1.5. 강력한 유대 (Mighty Bond)

강력한 유대 (51)
인접한 아군 소환물 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행한다.
이동 파일:gh_move.png + 0
공격 파일:gh_attack.png + 0

파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○
도약 파일:gh_jump.png

[카드 평가]
상단 행동은 소환사의 핵심 카드 중 하나인 명령 계열 능력. 소환물이 다시 한 번 행동하도록 한다. 여기서 핵심은 소환물이 내 조종 하에 행동한다는 것이다. 그냥 단순히 공격기로만 써도 무난히 좋고, 이상한 적을 붙잡고 있는 소환물이 대상을 제대로 잡게 해줄 수도 있고, 아군과 합류를 하지 못하고 있는 소환물을 앞으로 보내주는 용도로도 쓸 수 있으며, 가시 사수에게 써서 멀리 있는 적을 마무리하는 용도로 쓸 수도 있다. 이 모든 효과에 더해서 거리만 닿는다면 공격도 한 번 할 수 있다는 것도 엄청난 장점. 이 카드를 어떻게 쓰느냐가 소환사 플레이어의 실력을 가늠한다고 봐도 틀리진 않을 것이다. 하단 행동은 무난하게 강력한 도약 이동 4. 명령 효과가 강력한 것은 사실이지만, 가끔씩은 이 효과가 도움이 될 때도 있을 것이다.

5.1.6. 확고한 손길 (Unwavering Hand)

확고한 손길 (31)
치료 파일:gh_heal.png 3 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 3

파일:gh_xp1.png
사정거리 파일:gh_range.png 4 내에 있는 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행하도록 한다.
이동 파일:gh_move.png 1

[카드 평가]
상단 행동은 평균 수준의 치료 효과다. 치료량, 사정거리 모두 평균적인 3이고, 경험치가 1 붙어있기까지 하다. 단순히 아군을 치료해도 좋고, 자신을 치료하거나 아슬하게 살아남은 소환물을 치료하는데 사용해도 좋다. 하단 행동은 진짜 구린 효과긴 한데, 아주 가끔 적이 함정 바로 옆에 붙어있다면 대박을 노릴 수 있긴 하다. 주도권도 중요한데, 소환사는 주도권이 굉장히 느린 편이라서 이 카드의 31이 소환사의 카드 중에서는 꽤 빠른 축에 든다.

5.1.7. 결속된 힘 (Bonded Might)

결속된 힘 (61)
인접한 아군 소환물 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행한다.
이동 파일:gh_move.png + 0
공격 파일:gh_attack.png + 0

파일:gh_xp1.png
노획 파일:gh_loot.png 1

[카드 평가]
강력한 유대와 동일한 명령 계열 카드. 하단 행동이 노획 1로 바뀌고 주도권이 좀 느려졌다. 그래서 강력한 유대는 후반까지 채용하여 명령 계열 기술로 쓸만한 반면, 결속된 힘은 그렇게 쓰기에는 너무 느려서 거의 쓰지 않는다. 돈이 매우 궁하거나 시나리오에서 노획 액션을 요구한다면 채용하겠지만 평소에 쓰기에 노획 1은 이동 4에 비비기 어렵다.

5.1.8. 살을 에는 바람 (Biting Wind)

살을 에는 바람 (25)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
파일:gh_consume_air.png : +1 공격 파일:gh_attack.png , 밀기 파일:gh_push.png 2, 파일:gh_xp1.png
치료 파일:gh_heal.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3

[카드 평가]
상단 행동은 미묘한 원거리 공격 효과. 공격력 2 정도면 그리 강력하다고 할 수는 없지만, 공기 원소를 소비할 수 있다면 피해량도 평균까지 올라오고 밀기 2 효과가 붙어서 적을 함정으로 밀어넣을 수 있다. 가시 사수를 소환할 각이 애매할 때 야생의 활기 하단 행동으로 공기 원소를 활성화한 후 사용하면 적 한 명을 적절히 무력화시키기 좋다. 대신 하단 행동은 엄청 강력하다. 무려 하단에 달린 사정거리 3에 치료량 3인 힐. 그리고, 이 카드는 바로 아래의 검은 불꽃과 함께 소환사 1레벨 카드 중 가장 빠른 카드라서 주도권을 잡는데 꽤 중요하게 사용되며, 고레벨까지 채용함직한 카드이다.

5.1.9. 검은 불꽃 (Black Fire)

검은 불꽃 (24)
공격 파일:gh_attack.png 1 ○
사정거리 파일:gh_range.png 5
대상 파일:gh_target.png 2 ○
파일:gh_consume_fire.png : 부상 파일:gh_wound.png , 파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○

혼란 파일:gh_muddle.png
인접한 모든 적 대상

[카드 평가]
소환사의 1레벨 카드 중 가장 빠른 카드. 대신 효과는 미묘하다. 상단 행동은 사정거리는 엄청나게 길어도 피해량이 최악이다. 다만 불을 소비할 수 있다면 간신히 평균 수준은 된다. 숲 임프나 화염 악마처럼 방어력이 끔찍한 적들에게 부상을 묻히려 시도할 가치(이마저도 얼마나 가치가 있는지는 모르겠다)가 있을 때 채용할만한 정도. 빠른 주도권에 긴 사정거리 대상2가 장점이므로 무장해제 향상을 하고나면 그제서야 좋은 카드가 된다.
하단 행동은 근접 데미지 딜러에게 갔다면 무난한 효과지만, 소환사는 적에게 붙으러 가는 경우보단 소환물에게 다가가는 경우가 더 많아서 혼란은 거의 쓰이지 않는다. 그냥 가장 빠른 카드에 이동 2가 붙지 않은 것을 다행으로 여겨야 하는 정도.

5.1.10. 변덕스러운 불길 (Volatile Flame)

변덕스러운 불길 (94)
살아있는 폭탄 소환 공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
파일:gh_fire.png
파일:gh_heal.png : 1 파일:gh_move.png : 3 ○ 사망 시:
공격 파일:gh_attack.png 3 파일:gh_fire.png
사정거리 파일:gh_range.png 2 내 모든 적 대상
파일:gh_attack.png : 2 ○ 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
살아있는 폭탄은 예능 플레이의 상징과도 같은 소환물이다. 실질적으로 2턴을 소모해서 던지는 광역기라 생각하고 써야하는 행동(...) 몬스터 행동 로직을 이해한다면 교과서 패턴의 소환수 조종기를 써서 공격당하기 전에 적진 중앙에 던지는 식으로 운용하면 된다. 공격력은 2를 두번 때리고 광역으로 3을 날리는거라 나쁘지는....않다

하단 행동은 무려 하단 공격에 불까지 만들어줘서 1레벨 시점에서는 쓸만한 편이긴 하다.

5.1.11. 에테르 덩굴 (Ethereal Vines)

에테르 덩굴 (30)
파일:gh_range_triangle.png 공격 파일:gh_attack.png 1 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
이동불가 파일:gh_immobilize.png
이동 파일:gh_move.png 2 ○
치료 파일:gh_heal.png 1 ○
인접한 모든 아군 소환물에게 영향

[카드 평가]
상단 행동은 미묘하다. 이동불가를 유의미하게 사용하려면 근접 공격을 하는 몬스터를 상대로 거리를 벌려 공격을 봉쇄하는 용도로 사용해야 하는데, 소환사의 주력 소환물인 늑대는 어차피 알아서 붙어버릴 테니 의미가 없다. 사거리 내의 모든 적을 공격하는 적이 다가와 가시사수 등이 피격될 상황이라면 또 쓸만할지 모르지만, 소환사는 딜러 포지션이므로 CC기는 아군에게 맡기고 명령으로 몬스터 하나 더 죽이는게 더 낫다.

하단 행동도 대상의 범위가 너무나도 좁고 원거리 중심 운영이면 더더욱 의미가 없어지는 힐. 주로 탱킹용/고급 소환수들의 독부상을 없애는 데에 쓰는게 나은 정도. 빠른 주도권을 보고서야 쓸 가치가 있을지도 모른다.

5.1.12. 피막 날개 (Leathery Wings)

피막 날개 (90)
박쥐 떼 소환 강화 파일:gh_strengthen.png
인접한 모든 아군에게 영향
파일:gh_heal.png : 4 ○ 파일:gh_move.png : 2 ○ 비행 파일:gh_flying.png
파일:gh_attack.png : 2 파일:gh_air.png 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
얘가 좋아보이면 소환사 말고 다른애를 해보자
소환물에게 붙은 비행은 유의미하게 사용되는 경우가 드물다. 어쨌거나 소환물은 가장 가까운 적에게 붙을 테니, 최전방에서 자리를 차지하고 있다는 점은 똑같다.
실질적으론 체력 4에 이동 2, 공격력 2로 봐야하는데... 어느쪽이든 애매할 뿐으로, 높은 관통력과 장악력을 가진 늑대나, 우월한 사거리를 가진 가시사수와 같은 다른 소환수에 비해 메리트가 전혀 없다.
단, 6레벨에서 [거침없는 기세] 카드를 골랐다면 박쥐 떼가 지속적으로 생성해 주는 바람원소를 통해 거침없는 기세의 공격력을 +2할 수 있어 유용하다. 문제는 기껏 소환한 박쥐가 몇 턴이나 살아 바람을 생성해 줄 진 장담할 수 없다는 점.

하단 행동도 유의미하게 사용하긴 힘들다. 하단 행동이라 이동을 포기하고 사용해야 하는데, 인접한 대상에게만 걸어주는 버프를 다수의 아군에게 부여하기는 버겁다. 주도권이라도 빨랐다면 이전 턴에 이동해서 쓰기라도 하지, 그렇다고 강화 한 번 받기 위해 아군이 이동카드를 소모해 소환사 주변에 모인다는 것도 우스운 이야기이다. 보통 소환물 하나나 둘 정도에 효과를 걸게 될 텐데, 강화의 평균 기댓값이 추가 피해 1~2정도에 불과한 것을 고려하면 다른 좋은 하단행동이 많을 것이다. 아군이 느린 주도권으로 광역피해를 주는 공격을 준비하고 있다면 모를까.

5.2. 2레벨

5.2.1. 공허 통제 (Grasping the Void)

공허 통제 (62)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
저주 파일:gh_curse.png
파일:gh_consume_dark.png : 기절 파일:gh_stun.png , 파일:gh_xp1.png
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3

치료 파일:gh_heal.png 2 ○
자신

[카드 평가]
그냥 무난하게 좋은 공격 카드. 상단의 공격력 2는 그렇게 강하진 않지만 저주가 달려있어서 나름 쓸만한 가치가 있으며, 어둠을 소비하면 기절도 걸 수 있다. 하단 공격은 딜러들이라면 누구나 가지고 싶어하는 강력한 효과고 하단 행동에는 자힐도 덤으로 달려있다. 그럼 문제는? 일단 소환사가 직접 공격할 이유가 있을까 하는게 첫번째 문제다. 두번째 문제는 상단 행동의 어둠 소비가 최소한 사용할 상황 중 50% 정도는 안정적으로 보장받지 못하면 딱 2레벨 수준에서만 쓸만한 카드일거란 점이다. 따라서 어둠 공급이 안정적인 파티에서만 고려하는 것이 좋으며, 확실하게 아군의 어둠을 빼앗아가게 될 것이므로 미리 파티원과 말을 맞춰둘 필요도 있다. 아니면 뭐... 100골드 넘게 돈 들여서 원소 생성 향상 붙이는 것도 방법이긴 하다.

5.2.2. 흙으로 된 군마 (Earthen Steed)

흙으로 된 군마 (13)
카드 사용자 본인 또는 카드 사용자 소유 아군 소환물의 모든 이동 행동에 대해, 파일:gh_consume_earth.png 를 통해 +2 이동 파일:gh_move.png 추가 및 파일:gh_xp1.png 획득 가능.

파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 5 ○
도약 파일:gh_jump.png

[카드 평가]
소환사 카드 중 가장 빠른 카드.
상단 행동은 4레벨 살아 움직이는 산을 고른 경우에는 필수적으로 유지해야 하고 그 이외의 경우에는 전혀 필요가 없다.
이 카드는 하단 행동인 도약 이동 5를 주도권 13으로 하는 것에 의미가 있다. 도약 이동5는 항상 좋은 효과이며 빠른 주도권은 소환물이 적 몬스터에게 공격당하기 전에 먼저 공격하게 해준다.

5.3. 3레벨

5.3.1. 구조 해체 (Tear the Fabric)

구조 해체 (41)
인접한 일반 적 중 현재 체력이 5 이하인 적을 모두 죽인다.

파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
치료 파일:gh_heal.png 4 ○○
자신
파일:gh_consume_earth.png : +2 치료 파일:gh_heal.png , 파일:gh_xp1.png

[카드 평가]
상단 행동은 가끔가다 쓸 일이 있긴 할 것이다. 화염 악마 같은 적이 우글거린다거나... 근데 그걸 고려해도 소환사의 카드를 소실시킬 가치가 있는지는 의문. 하단 행동은 더 가관이다. 도대체 소환사가 왜 자가 치료를 위해 행동을 사용할 것을 가정하고 카드를 고르는가?

5.3.2. 질척이는 헌신 (Oozing Manifestation)

질척이는 헌신 (86)
점액질 영혼 소환 공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
이동불가 파일:gh_immobilize.png
파일:gh_consume_dark.png : 저주 파일:gh_curse.png , 파일:gh_xp1.png
파일:gh_heal.png : 4 ○ 파일:gh_move.png : 3 ○ 방어 파일:gh_shield.png 2
파일:gh_attack.png : 1 ○ 파일:gh_range.png : - 혼란 파일:gh_muddle.png
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
점액질 영혼은 저레벨 시점에서는 강력한 탱커 소환물이다. 이 시점에서는 체력 4에 방어 2면 쉽게 죽진 않거나, 의문사를 당하더라도 상당한 양의 피해를 받고 죽을 것이다. 게다가 이동력도 3이나 돼서 합류 문제를 염려할 필요도 없다. 공격력은 1이지만 탱커가 세면 그게 더 이상한거고, 혼란 패시브가 있어서 피해 경감을 노릴 수 있다는 장점도 있다. 다만, 레벨이 오르면 오를 수록 유통기한을 느낄 수밖에 없는데, 고레벨 지역에선 체력 4에 방어 2여도 쉽게 죽는다. 특히 레벨이 오를수록 더 높은 반격이 패시브로 달린 적이 등장하는데, 공격력 1로 유의미한 피해도 입히지 못하고 방어력을 관통하는 반격 피해를 받아 허무하게 죽는 경우가 늘어날 것이다.

하단 행동은 공허 통제를 반대로 뒤집은 것 같은 공격이다. 하단 이 행동은 이동불가긴 한데, 근접 몬스터 정도는 묶을 수 있을 것이다.

5.4. 4레벨

5.4.1. 갈라진 정신 (Divided Mind)

갈라진 정신 (55)
사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 아군 소환물 둘이 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행한다.
이동 파일:gh_move.png + 0

파일:gh_xp1.png
사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 아군 소환물 둘이 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행한다.
공격 파일:gh_attack.png + 0

파일:gh_xp1.png

[카드 평가]
소환사의 핵심 카드. 일단 조건부터가 인접할 필요 없이 사정거리 2 이내에만 있으면 되며, 대상도 둘로 넉넉하다. 상단 행동은 낙오된 소환물을 어떻게든 전선으로 복귀시키려 할 때 사용하는 효과이며, 하단 행동은 명령 계열 행동이나 소환사의 직접 공격과 같이 사용해서 한 턴에 폭딜을 넣을 수 있다. 원거리 소환물 위주 딜링빌드 소환사에게는 필수 카드이다. 양쪽에 경험치가 달린 것은 덤.

5.4.2. 살아 움직이는 산 (Living Mountain)

살아 움직이는 산 (88)
암석 거인 소환 이동 파일:gh_move.png 2 ○
노획 파일:gh_loot.png 1
파일:gh_heal.png : 7 ○ 파일:gh_move.png : 1 ○
파일:gh_attack.png : 3 파일:gh_earth.png 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
암석 거인은 정석적인 근접 소환물이다. 유독 신경쓰이는 점은 이동력이 1이란 점. 이동력 1은 가시 사수같은 장거리 소환물에게나 간신히 용납되는 이동력이지, 이런 근접 소환물에게 붙을 이동력은 아니다. 공격력이 3 정도면 높긴 한데, 그림자 늑대가 두 마리나 소환되고 관통 2가 있다는 걸 생각하면 그렇게 강력한 것도 아니다. 체력은 높은 편이라고 볼 수 있지만, 방어가 붙지 않은 체력 7은 정말 손쉽게 녹는다. 이런 단점을 모두 감수하고도 쓸만한 4레벨 카드는 아니다. 만약 어떻게든 써보겠다면, 유입된 대지 원소로 [흙으로 된 군마] 상단 행동의 이동+2를 쓸 수 있으니 두 카드를 함께 사용하여 암석거인의 부족한 이동력을 3으로 유지시킬 수 있다.

이 카드의 진정한 의의는 하단 행동의 이동 후 노획에 있다. 다른 클래스도 다르지 않지만, 소환사는 소환수 카드 향상에 돈을 정말 많이 투자해야 하기 때문에 이런 고오급 노획 행동은 금전적 부담을 많이 덜어주게 될 것이다. 반대쪽 카드가 압도적으로 좋지만, 골드파밍이 절실한 첫 소환사는 4레벨에 이 카드로 골드파밍을 하면서 5~6레벨에 갈라진 정신을 잡는것으로 타협을 볼 수 있다. 그렇게 은퇴해서 다시 고른 소환사는 4레벨 갈라진 정신의 효율도 올라가므로 추천되는 전략.

5.5. 5레벨

5.5.1. 불러낸 조력자 (Conjured Aid)

불러낸 조력자 (81)
치료 요정 소환 이동 파일:gh_move.png 5 ○
파일:gh_heal.png : 2 ○ 파일:gh_move.png : 2 ○ 차례 종료 시 다음 수행
치료 파일:gh_heal.png 2
사정거리 파일:gh_range.png 2
파일:gh_attack.png : 1 파일:gh_range.png : 3 ○
파일:gh_xp3.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
치료 요정은 파티에 전담 힐러가 없다면 강력한 위력을 발휘하는 소환물이다. 일단 이동력이 평균은 되기 때문에 낙오할 걱정을 거의 하지 않아도 된다. 공격력은 좀 아쉽지만 차라리 없었으면 반격에나 안 죽지, 애초에 치료 요정의 의의는 이름 그대로 치료에 있다. 치료 요정은 자신의 턴을 마칠 때 힐을 하는데, AI 규칙상 거리 2칸 안에 있는, 가장 많은 피해를 입은 아군이 대상이 된다. 5레벨 기준 체력이 1 남은 주문직인보다 체력이 8 남은 야만인을 먼저 힐하는 식이다. 이때 주의할 점이 있는데, 치료요정의 사거리를 향상해 4로 만들어 버리면 최전방에서 적과 붙어 싸우는 아군이 치료의 사거리인 2에 들어오지 않아 치유할 수 없게 되니 주의할 것.

덧붙여 치료 요정부터 처음으로 소환물의 경험치가 2가 아니라 3으로 바뀐다. 파티원의 공격력이 충분히 높다면 아군이 맞기 전에 몬스터가 전멸하므로, 지속적인 치유가 필요한 상황이 아니라면 반대쪽 카드로 공격에 가담하는 게 더 유리할 수 있다. 현재의 파티 상황에 따라 채택을 고려하자.

하단 행동도 이동 5라서 무난하게 쓸 수 있다.

5.5.2. 숫자가 힘 (Strength in Numbers)

숫자가 힘 (45)
인접한 아군 소환물 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행한다.
이동 파일:gh_move.png + 1
공격 파일:gh_attack.png + 1

파일:gh_xp1.png
공격 파일:gh_attack.png X
사정거리 파일:gh_range.png X
여기에서 X는 모든 아군 소환물의 숫자.

[카드 평가]
상단 행동은 강력한 유대와 결속된 힘 등의 명령 계열 행동의 수치를 1씩 늘린 강력한 행동이다. 경험치가 1 달린 것은 덤. 하단 행동은 실제로 생각해보면 X는 2~3 정도일 것이므로, 그렇게까지 강력하진 않지만 아주 나쁘진 않은 정도다. 소환사가 파티에 있으면 소환물을 거의 사용하지 않는 클래스도 이 카드 한장을 지원하기 위해서 소환물을 꺼내주는 것이 꽤 괜찮기 때문에 파티원과 잘 의논해서 소환물을 하나씩 제공받고 아이템까지 동원해서 소환물 부대를 만들 수 있다면 하단 행동의 X는 가볍게 5를 넘을 것이다. 못 구체까지 쓰면 X가 7은 넘을 수도 있고 그럼 이게 공격 7 사정거리 7이 된다.

향상 계승이 된다면 (보드게임판 포함) 첫 소환사는 4레벨 때 노획을 위해 살아 움직이는 산을 골랐을 것이고, 그러면 5레벨때 4레벨에 못 골랐던 갈라진 정신을 집는 것도 나쁘지 않다. 소환사는 주로 상단 행동으로 아군 소환물에게 공격을 시키는데, 갈라진 정신의 가치는 하단 공격 2회로 두 턴의 가치를 가지기 때문이다.

5.6. 6레벨

5.6.1. 끝없는 가시 (Endless Spikes)

끝없는 가시 (97)
못 구체 3개 소환 반격 파일:gh_retaliate.png 2
모든 아군 소환물에게 영향

파일:gh_round.png
파일:gh_heal.png : 4 ○ 파일:gh_move.png : 2 ○ 반격 파일:gh_retaliate.png 2
파일:gh_attack.png : - 파일:gh_range.png : - 방어 파일:gh_shield.png 1
파일:gh_xp3.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
예능처럼 보이지만 의외로 강력한 탱커 소환수다. 일단 공격력이 없어 반격맞고 죽을 일이 없고, 소환물 특징인 낮은 체력을 머릿수로 보강하여 단일공격이라면 확정적으로 3번을 버틸 수 있다. 3번 다 치명타로 죽어도 단순계산으로 파워세이브 15+의 효과이므로 탱킹력만으로는 문제는 되지 않는다. 일단은 175골드(체력향상)이 가장 효율적이다. (파워세이브 18+가 된다)

다만 몬스터AI이기 때문에 한놈만 주목하고 몰려가다가 광역기맞고 광탈당할수도 있고, 무엇보다 아군 근딜이 설 위치를 막아버리는 게 심각한 문제라 파티구성을 굉장히 많이 타는 것이 단점. 반격딜로 화염 악마 등을 잡고 싶으면 바로 아래를 보고 오자. 그래서 장애물과 함정 등으로 얘네들을 묶거나, 이동을 시켜서 주의집중을 각각 딴데로 돌리는 것도 방법은 방법이다

하단 행동이 좋다고 생각하는 사람은 설마 없을 것이다. 게다가 단련된 흉포함과 달리 하단에 향상 슬롯도 없다.

5.6.2. 거침없는 기세 (Inexorable Momentum)

거침없는 기세 (32)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
관통 파일:gh_pierce.png 3 ○
파일:gh_consume_air.png : +2 공격 파일:gh_attack.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○

인접한 아군 소환물 하나가 다음을 수행한다.
이동 파일:gh_move.png 3 ○

[카드 평가]
상단 행동은 데미지 딜러 기준으로도 엄청나게 강력하다. 왜 소환사에게 있는지 모를 정도. 덤으로 붙은 바람 소비 강화 효과도 만약 쓸 수만 있다면 굉장히 강력한 편. 상단 공격을 주력으로 운영하려면 야생의 활기에서 상단 가시 사수를 포기하고 하단 이동5 로만 쓰거나 피막 날개에서 박쥐 소환물을 꺼내서 바람 원소를 계속 만들어주어야 한다. 아이템으로 바람원소를 유입시키면 될 것 같지만 원거리 공격력을 추가하는 아이템을 우선 장비하는 것이 좋다.
하단 행동은 낙오된 소환물을 돌려보내는 역할을 한다. 특히 이 값이 소환물의 이동력을 참조하는 것이 아니라 고정치라서 십중팔구는 가시 사수를 데려오는데 쓰인다. 덧붙여서 주도권도 꽤 괜찮은 편.
주의해야 할 점은 하단 행동은 여타 명령 계열 행동과 다르게 사용자의 조종에 따라 움직이는 게 아니기 때문에 아직 다음 방 문을 열기 전이라 적 몬스터가 없을 때는 이동을 하지 않으며 가시 사수를 이동시킬 때에도 공격 행동이 없는 AI 규칙에 따라 사정거리와 관계 없이 적 몬스터를 향해 돌격하여 의도치 않게 위험한 위치로 이동할 수 있다.

5.7. 7레벨

5.7.1. 부정적 에너지 (Negative Energy)

부정적 에너지 (95)
공허 탐식자 소환 저주 파일:gh_curse.png
아군 소환물에 인접한 모든 적 대상

파일:gh_dark.png
파일:gh_heal.png : 5 ○ 파일:gh_move.png : 3 ○ 저주 파일:gh_curse.png
파일:gh_attack.png : 2 ○ 파일:gh_range.png : 2 ○
파일:gh_xp3.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
공허 탐식자는 소환사의 소환물 중 카드 회수를 포기하고 쓰는 용암 골렘과 9레벨 카드로 소환하는 검은 유니콘을 제외하면 가장 강력한 소환물으로 꼽힌다. 일단 체력과 이동력이 꽤 높은 편이고, 사정거리가 2긴 하지만 어쨌든 원거리 소환물이라 반격 피해로 죽을 일이 없으며, 무엇보다도 패시브로 저주가 달려있다. 명령으로 공격을 계속 시키다보면 저주를 5장은 넣고 있는 상황도 보게 될 것이다. 공허 탐식자는 딜러 포지션보다도 저주를 꽂아넣어 받는 대미지를 감소시키는 역할을 쏠쏠히 수행함으로써 파티에 도움을 준다. 하단 행동은 아주 쓸모없는건 아니긴 한데 레벨이 올라갈수록 근접 소환물의 수가 줄어들어서 실용성은 크지 않다.

이 게임 자체가 원거리 소환물의 가치가 근거리 소환물보다 상당히 높은데, 공허 탐식자가 추가됨으로서 포격을 할 수 있는 원거리 소환물이 2개가 된다는 점이 큰 메리트다. 가시 사수와 공허 탐식자를 모두 유지시키면 긴 휴식 턴을 포함해서 각 턴마다 꾸준히 4+ 피해를 입히는 것이다. 중독이랑 저주는 보너스.

사거리를 3으로 향상시켜주면 안정적으로 피해와 저주를 넣어줄 수 있지만 200G의 비용은 꽤 부담이 되는 편. 다만 비용 문제를 차치하고, 소환사를 딜러로 쓰고 싶다면 하는 것을 추천한다. 이동 향상 가시 사수 + 사거리 향상 공허 탐식자는 긴 휴식 차례를 포함해서 거의 모든 차례에 공격을 쉬지 않고 하기 때문에 시나리오 총 피해량 80은 우습게 찍을 수 있다.

5.7.2. 환영의 지팡이 (Staff of Visions)

환영의 지팡이 (27)
공격 파일:gh_attack.png 5 ○○
혼란 파일:gh_muddle.png
파일:gh_consume_fire.png : +1 공격 파일:gh_attack.png , 부상 파일:gh_wound.png , 파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○

강화 파일:gh_strengthen.png
인접한 모든 아군에게 영향

[카드 평가]
쓰레기. 도대체 소환사가 왜 근접 공격을 해야 하는가? 그나마 하단 행동은 좀 괜찮긴 하지만, 반대편에 있는 카드가 너무나도 강력하고, 8레벨 카드도 강력해서 굳이 이걸 고를 이유는 없다.

5.8. 8레벨

5.8.1. 이계의 분노 (Otherworldly Rage)

이계의 분노 (35)
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 아군 소환물 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행한다.
공격 파일:gh_attack.png + 2
부상 파일:gh_wound.png
중독 파일:gh_poison.png

파일:gh_xp1.png
카드 사용자 본인과 아군 소환물 하나의 위치를 맞바꾼다.
이동 파일:gh_move.png 3 ○

[카드 평가]
명령 계열 행동 중 가장 강력한 행동. 일단 갈라진 정신보다도 사정거리가 더 넓어져서 명령 거리가 3으로 늘어났다. 게다가 공격력에도 +2가 붙고, 부상과 중독이 붙어서 엄청난 딜을 기대할 수 있다. 그리고 꼭 이 능력을 쓸 때 보정치 덱에서 부상과 중독이 같이 터져서 뒷목을 잡게 된다. 무엇보다, 이 카드는 명령 카드 중 가장 빠른 카드다. 하단 행동은 가시 사수 같이 사거리가 길어 자주 낙오되는 소환물을 단 한 방에 전선으로 복귀시키는 강력한 행동이다. 위치 교체 후 추가로 이동 3을 하기 때문에 소환사가 낙오되는 거리도 그렇게 크지 않으며, 소환사에게는 이동기가 많은 편이라 전선 복귀가 어렵지 않다.


확장판 Forgotten Circles에서 하단 행동에 의한 위치 교환이 이동 파일:gh_move.png 이 아닌 전이 파일:gh_teleport.png 를 사용하는 것으로 개정되었다. 아래 표를 참고.

[ 개정된 행동 ]
||<-4><table width=600px><table align=center><table bordercolor=gray> 이계의 분노 (35) ||
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 아군 소환물 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행한다.
공격 파일:gh_attack.png + 2
부상 파일:gh_wound.png
중독 파일:gh_poison.png

파일:gh_xp1.png
아군 소환물이 있는 칸으로 전이 파일:gh_teleport.png 하는 동시에 그 아군 소환물을 내가 있던 칸으로 전이 파일:gh_teleport.png 시킨다.

이동 파일:gh_move.png 3 ○

5.8.2. 유령의 개입 (Intervining Apparitions)

유령의 개입 (68)
앞으로 3회 동안, 아군 소환물이 피해를 입게 될 때, 해당 아군 소환물이 피해를 입지 않는다.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png
공격 보정 카드 덱에서 저주 파일:gh_curse.png 카드를 모두 제거한 후 버린 카드 더미를 덱에 다시 섞어 넣는다.

파일:gh_light.png

[카드 평가]
상단 행동은 야만인 등이 보유하는 탱킹형 1:3 교환 카드로 아군 소환물에 한정된 버프다. 이정도 레벨이라면 방어가 높은 적을 공략하기 위해 늑대를 소환할 때 정도로 사용처가 제한된다. 가시사수나 공허탐식자는 애초에 공격을 받는 위치에 있으면 안 되는 소환수다. 물론 반격 등을 대비해 혹시 모를 보험을 들어놓는 것도 나쁘진 않겠으나, 반대편의 카드가 명령 계열에서 가장 뛰어난 카드임을 고려하면 우선순위가 밀릴 것이다.

다만 파티 조합에 따라서는 사용할 여지가 생기는데, 바로 이 클래스와의 연계. 아군 소환수의 정의는 아군 플레이어의 모든 소환수에 적용되기 때문에 저 클래스가 사용하는 소환수가 범위에 들어간다. 저 클래스의 소환수가 위험한 상황에 자주 처한다면 고려할 만도하지만, 내 자식 챙기기도 바쁜 소환사에게 반대쪽 카드는 명령으로 7데미지+독부상 뽕맛을 즐길 수 있게 해주기 때문에 고민되는 부분.

하단 행동은 사용할 상황이 거의 존재하지 않는다. 숲 임프가 잔뜩 등장해 저주를 왕창 때려넣는다면 모를까. 물론 중요한 상황에 저주 카드를 뽑아 큰 손해를 볼 확률도 존재하지만, 같은 맥락에서 저주 카드는 덱에 10장이 섞여있어도 운만 좋다면 해당 시나리오를 마칠 때까지 한 장도 안 뽑히기도 한다. 확실한 이득을 돌려주는 다른 카드에 비하면, 사용 효과를 볼 수 있을지조차 불확실한 카드를 굳이 덱에 넣어갈 필요는 없는 경우가 대부분일 것이다.

5.9. 9레벨

5.9.1. 차원 지배 (Interplanar Mastery)

차원 지배 (22)


소실된 카드를 최대 2장까지 회수 파일:gh_recover.png .

파일:gh_loss.png 파일:gh_unrecoverable.png
이동 파일:gh_move.png 6 ○
도약 파일:gh_jump.png

[카드 평가]
영원한 지배와 비교하면 회수가 절반으로 줄었지만, 핸드 사이즈 이득을 한 장 볼 수 있고, 중요 소환수를 그래도 2장까지 건져 올릴 수 있으니 나쁘지는 않다. 하단 행동도 비소실 도약 이동 6이다. 이래저래 보통은 핸드에서 썩을 일이 없는 카드이며, 흙으로 된 군마를 대체할 수 있다.

이 카드의 의의는 이제까지 4장 회수로 사용했던 영원한 지배를 용암 골렘 소환으로 운영할 수 있는 점으로, 매턴 불 원소가 유입되면 시나리오를 빨리 정리할 수 있는 파티원이 있을 때 사용한다면 나쁘지 않다.

5.9.2. 뿔 달린 군주 (Horned Majesty)

뿔 달린 군주 (80)
검은 유니콘 소환 사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 모든 아군 소환물이 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행한다.
공격 파일:gh_attack.png + 0

파일:gh_xp1.png
파일:gh_heal.png : 6 ○ 파일:gh_move.png : 4 ○ 관통 파일:gh_pierce.png 3
파일:gh_attack.png : 4 ○ 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp3.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

[카드 평가]
검은 유니콘은 소환사의 소환물 중 가장 강력한 소환물이다. 용암 골렘을 포함해서. 일단 이동력과 공격력이 4나 될 뿐만 아니라, 관통력도 3이나 붙어있다. 물론 근접 소환수의 한계 때문에 금방 죽을 수 있다는 문제는 따라온다. 체력 6이라도 일단 9레벨 카드인 만큼 파티레벨 상승으로 적들도 엄청나게 강해지기 때문. 파티원에 동랩의 이 분이 계신다면 부담이 줄어든다.

하단 행동도 갈려진 정신의 완벽한 상위호환으로 매우 강력하다. 거리 3 이내면 거의 대부분의 경우는 모든 소환물 대상일 것이며, 가시 사수도 여기까지 와서 이동 향상을 안했을 확률은 낮으므로 사거리 내에 들어갈 것이다. 공격 기회만을 부여하는 것도 갈려진 정신 하단과 동일한 단점이기 때문에 사거리, 주도권, 소환순서 등의 요소를 잘 재서 던져야 한다. 직전 턴에 그림자늑대를 던져둔 다음턴에 던지거나, 각이 보였다 싶을 때 아이템의 도움으로 던지는 것도 좋다.

6. 1인용 시나리오

파일:gh_solo_summoner.jpg

소환사가 점점 소환이 힘들어지는 현상이 생겨서 조사를 해보니 알고보니 소환사가 소환물들을 뽑아가고 있었던 차원의 주인이 방해하고 있었던 거였고 그 주인은 차원에 찾아온 소환사 때문에 열받아서 죽여버리려고 한다는 시나리오. 시나리오를 승리하면 차원의 주인이 오히려 소환사를 인정하고 부적을 하사한다. 어처구니 없는 내용답게 그렇게까지 어렵지는 않지만, 소환물들의 포지셔닝이나 영원한 지배 타이밍 정도는 제대로 계획해두지 않으면 재시도를 하게될 수도 있다.

6.1. 보상


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상 변이 조각상
번호 142 파일:gh_item_142.jpg
가격 50
개수 x1
부위 파일:gh_small_item.png
파일:gh_negative.png -
장착자 소유 소환물이 공격에 의해 피해를 입게 될 때, 피해를 입지 않음
파일:gh_loss.png
플레이어에게 가해지는 피해를 카드를 소실해 막는 것처럼 한 번에 한해 소환물에게 가해지는 피해를 막아주는 아이템. 막 소환한 소환물이 보정 덱 운으로 의문사해서 시나리오가 망할 수 있는 소환사의 고질적인 단점을 보완해주는 괜찮은 아이템이다.

7. 운영 팁

7.1. 글룸헤이븐에서 "소환"이란

글룸헤이븐에서 소환이라는 매커니즘은 기본적으로 1) 엄청 느린 카드를 하나 내서 소환물을 설치, 2) 소환물이 죽으면 소환에 사용한 카드는 소실로 요약할 수 있다. 소환물의 AI는 몬스터 AI를 따르기 때문에 컨트롤이 까다로우며, 플레이어보다 먼저 행동하기 때문에 플레이어가 소환물의 행동을 유도하기도 어려운 편이다. 따라서 글룸헤이븐에서 소환물의 효용을 계산할 때에는 간단히 "몇 턴 동안 몇 대미지를 입히고 몇 대미지를 막았는가" 정도로 생각해도 무방하다. 이는 특히 공격을 맞고 죽기 쉬운 근접 소환물의 효용을 계산할 때에 유용한데, 그림자 늑대 2마리를 2턴 동안 살려서 방어 2인 적을 3대씩 때렸다면 카드 1장을 소실시킴으로서 소환사가 얻는 이득은 공격 12+, 치료 6+이라는 계산이 나온다. 강력한 공격 한 방에 소환물이 바로 골로 가더라도, 어차피 그정도 공격을 소환사가 맞으면 피가 간당간당해지거나 카드를 소실시켜 막아야 한다. 소환물을 살리는 것도 물론 중요하지만 적당할 때에 손절함으로써 소환사나 다른 아군의 피해를 예방할 수 있다면 그것만으로도 치료 효과를 본 셈이다.

사실상 탱커 내지는 딜탱인 근접 소환물과는 반대로, 원거리 소환물은 대미지 딜러다. 보통 체력이 적거나 이동력이 적은 등의 하자가 있는 소환물이 대다수이지만, 근접 소환물처럼 적을 향해 돌진하지 않기 때문에 가장 거리가 가까운 아군을 노리는 적들의 AI 상 원거리 소환물은 어그로가 낮아서 계속 살아있을 수 있고, 시나리오 처음부터 끝까지 긴 휴식을 포함한 모든 턴에 대미지를 넣는 것이다. 심지어 본체의 행동도 계속 할 수 있다! 즉, 원거리 소환물 하나의 가치는 각 턴마다 기본적으로 그 피해량만큼의 공격을 소환사의 행동에 추가하는 것이다. 가시 사수로 예를 들면, 가시 사수를 소환한 이후로는 소환사는 공격 +2를 상시 적용받는 버프를 받은 것이나 진배없는 것이다. (방어도가 높은 적을 상대로는 그 의미가 중독을 입혀 준다 정도로 퇴색되지만.) 글룸헤이븐 평균 시나리오 길이가 휴식 제외 25차례 (평균 휴식 6회)이기 때문에, 시작하자마자 원거리 소환물을 박고 시나리오 끝까지 유지한다면, 그 가치는 카드 1장 소실로 공격 48+를 상회하는 것이다. 글룸헤이븐에서 피해량과 치료량의 정확한 일대일 가치 비교는 불가능하지만, 글룸헤이븐 전체에서 아주 특수한 클래스 하나를 제외하고 가장 강력한 근접 소환물인 9레벨 검은 유니콘이 카드 한 장 소실로 (평균을 상회해서 4번 때리고 죽었고 방어도가 높은 적만 공격했다는 전제 하에) 공격 28+, 치료 6+이기 때문에, 1레벨 가시 사수를 첫 방부터 끝 방까지 데려간 것의 가치가 비등하거나 더 높다.

7.2. 실전 운영

원거리 소환물 빌드를 운영한다는 전제 하에, 소환사 운영의 핵심은 원거리 소환물, 다시 말해 가시 사수를 얼마나 잘 쓰느냐에 있다. 비록 몬스터 AI 때문에 한놈만 패게 된다는 단점이 있지만 가시 사수의 중독 부여는 파티 전체의 딜량을 끌어올리고, 사거리 4에서 던져대는 공격 2가 누적되면 꽤 많은 딜량을 기대할 수 있다. 8레벨이 되어 보정치 덱이 정제된 상태에서 이계의 분노를 끼얹으면 피해 5 + 중독 + 부상을 확정적으로 기대할 수 있다. 가시 사수의 단점은 구린 이동력으로, 긴 사거리와 합쳐져서 소환사의 혈압 상승에 일조한다. 저레벨 소환사는 차라리 첫 방 정리가 끝나면 소환을 해제하고 마지막 방 즈음에서 영원한 지배로 주워온 카드로 재소환하는 게 나을 지경. 8레벨에서 이계의 분노를 얻으면 비교적 이동이 수월해져 그나마 방과 방 사이를 옮겨다닐 수 있게 된다.

상술하였듯이 소환물은 소환한 턴에는 행동을 하지 않고, 그 다음 턴부터 행동을 하기 때문에 소환물을 소환하는 턴의 주도권은 최대한 늦게 잡는 것이 좋고, 소환물이 행동을 하기도 전에 처맞고 죽는 비극을 보지 않기 위해서는 그 다음 턴에는 최대한 빠른 주도권을 확보하는 것이 좋다. 그렇기 때문에 소환사에게는 주도권 조절이 필수적이며, 빠른 카드와 느린 카드를 적절히 손에 남겨두는 전략적 선택 역시 필요하다. 이계의 분노와 살을 에는 바람을 아껴쓰라는 뜻이다 주도권 조절 외에 소환사가 또 주의해야 할 점이 있다면 소환물이 아군 플레이어의 이동을 방해할 수 있다는 것을 항상 염두에 두어야 한다는 점이다. 특히 좁은 방에서 소환을 남발했다가는 아군 플레이어들이 거리가 닿지 않아 행동을 포기해야 하게 되고, 이는 파티 전체의 딜로스로 이어질 수 있다.

4레벨 이상 소환사의 제일 무난한 오프너는 야생의 활기(상단) + 갈라진 정신(하단)에 소환 관련 아이템 하나를 사용하는 것으로, 첫 턴부터 적 한 명에게 중독을 먹이고 시작을 할 수 있다. 그 뒤로는 방 공간이 허용하는대로 소환물을 소환해서 딜을 넣고, 살을 에는 바람의 힐을 피가 빠진 아군에게 써주면서 기여하면 된다. 소환사는 직접 공격할 일이 정말 없지만 명령각과 소환각을 끊임없이 재야 하며, 재굴림 카드가 보정치 덱에 많은 편이라 보정치 덱 자체는 열심히 뒤집게 될 것이다.

소환사 본체가 유용하게 쓸만한 콤보는 야생의 활기(하단) + 다음 턴에 살을 에는 바람(상단) 정도이다. 공격 3 사정거리 3에 밀기 2는 함정 세팅이 잘 되어 있으면 한 방에 적 한 명을 무력화할 수 있다. 문제는 야생의 활기의 상단이 가시 사수 소환이라 공기 원소를 만들 일이 거의 없고, 살을 에는 바람 하단이 치료라 공격으로 쓰일 일 또한 적다. 6레벨부터는 야생의 활기 (하단) + 거침없는 기세(상단) 콤보로 갈아탈 수 있는데, 사정거리 3 관통 3 공격 5는 고방어 저체력 몹을 즉시 처치할 수 있는 수준이다. 야생의 활기 가시 사수를 포기해야 하기 때문에 첫 턴 외에는 쓰기 어렵다는 건 위와 같다. 불이나 대지 같은 다른 원소도 사용할 수 있는데, 바람을 제외한 소환사의 원소 생성 + 다음 턴 원소 소비 능력 콤보 중에는 뭐 하나 제대로 된 녀석이 없다.

긱 투표에서도 가장 약한 캐릭터 1위, 가장 어려운 캐릭터 1~3위로 꼽히는 소환사지만, 모든 준비가 갖춰진 이동포대 소환사는 상당한 손맛을 자랑한다. 이렇게 소환사를 완성시키기 위해서는 여러 준비가 갖춰져야 하고, 그만큼 그 준비를 하는 동안 파티원들이 고통받게 된다는 점은 명심하자.

가장 먼저 필요한 것은 100 골드짜리 가시 사수 이동력 +1이다. 소환사 본체의 아이템은 1인용 시나리오 보상을 제외하면 최소한으로만 필요하기 때문에, 소환사는 아이템보다 향상이 더 급한 클래스다. 시나리오 내내 가시 사수를 써먹게 되면 반대급부로 소환을 덜 하게 되고, 영원한 지배로 야생의 활기를 회수할 필요가 없으니 유지력도 증가한다.

다음으로 해야 할 것은 가시 사수의 공격력 +1 향상, 공허 탐식자의 사정거리 +1 향상, 공허 탐식자의 공격력 +1 향상 등이다. 이걸 전부 하기 위해서는 각각 175 (이미 이동력부터 올렸을 테니), 200 (이미 공격 향상을 했다면 275), 250 (이미 사정거리 향상을 했다면 325) 골드로 천문학적인 금액이 든다. 스팀판 향상 할인을 받는다면(가시 사수 이동은 40으로 내려가고), 위의 3가지 향상은 각각 80, 100 (이미 공격 향상을 했다면 120), 120 (이미 사정거리 향상을 했다면 140) 골드로 더 합리적인 가격이 된다. 위와 같은 준비를 마친 소환사는 이계의 분노, 갈라진 정신 등으로 포격 횟수를 늘려가면서 시나리오마다 100 정도의 딜은 우습게 넣는다. 저주로 팀에게 기여한 것을 빼고서라도 말이다. 저레벨 때 받은 고통을 잊을 만한 뽕맛은 덤.

소환사 본인의 체력은 중형 체력이기 때문에, 소환물들보다는 본인이 탱킹을 하는 것이 수지 타산이 맞는다. 진형을 전방에서부터 본인-공허 탐식자-가시 사수 순서로 짜서 소환물을 보호하는 것에 집중해야 한다. 소환사에게 투명 망토가 좋기는 하지만 저 두 가지 원거리 소환물이 대신 맞을 것 같다면 투명 망토를 쓰지 않는 편이 좋다.

가시 사수로 중독을 뿌리고, 공허 탐식자로 저주를 뿌리고, 아군이 위험하면 근접 소환물을 던져서 고기방패 삼거나 치료를 해주고, 검은 유니콘으로 강력한 한방을 꽂아넣을 각을 잘 재자. 이렇게 하면 1~4렙 당시의 파티의 짐이 되는 소환사를 벗어나 파티에 기여하는 소환사가 될 수 있다. 검은 유니콘이 두 대만 때리고 죽어도 파티에의 기여는 카드 한 장 소실로 공격 8+, 치료 6+임을 잊지 말자.

소환사의 조종은 다른 플레이어의 소환물도 대상에 포함되므로, 다른 파티원이 괜찮은 소환물 카드를 꺼내주는것도 좋다. 주문직인의 신비한 아군이나 불타는 화신은 소환사도 좋아하는 원거리 소환수고, 땜장이는 소환수 위치조정 서포트도 되면서 소환하는 기계병사들의 스탯이 괜찮아서 소환사도 좋아한다. 물론, 베스트는 이 클래스[스포일러]

8. 추천 아이템

8.1. 초기 아이템 기준

소환사는 번영도 1레벨 상태에서 하는 것은 추천하지 않지만, 굳이 하고 싶은 사람을 위해 이 문단을 같이 작성한다.

파일:gh_item_013.jpg
파일:gh_item_005.jpg

8.2. 번영도 레벨 4 기준

파일:gh_item_013.jpg 파일:gh_item_034.jpg 파일:gh_item_142.jpg
파일:gh_item_015.jpg 파일:gh_item_005.jpg 파일:gh_item_017.jpg

8.3. 전체 아이템 기준

8.3.1. 스포일러 최소화



8.3.2. 구체적 아이템 명시

파일:gh_item_042.jpg 파일:gh_item_056.jpg

파일:gh_item_132.jpg 파일:gh_item_035.jpg 파일:gh_item_123.jpg
파일:gh_item_115.jpg 파일:gh_item_120.jpg
파일:gh_item_100.jpg 파일:gh_item_045.jpg
[1] 7레벨에 다른 원거리 소환물인 공허 탐식자가 추가되면 이 둘이서 딜을 담당하게 된다. [스포일러] 단, 이 클래스의 소환수를 조종할때는 반드시 이 캐릭보다 늦게 행동해야 한다. 그 이유는... [스포일러2] 소환사가 은퇴한 후에 이러저러한 과정으로 은퇴한 소환사를 만나서 받는거다.