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최근 수정 시각 : 2024-09-23 16:40:36

비연질풍각

1. 개요2. 특징3. 주요 등장4. 사용자
4.1. 의 비연질풍각4.2. 로버트의 비연질풍각
4.2.1. 로버트의 비연선풍각
4.3. 타쿠마의 비연질풍각4.4. 유리의 비연선풍각4.5. 마르코의 비연질풍각4.6. 미스터 가라데의 비연질풍각4.7. 2대 미스터 가라데의 비연질풍각

1. 개요


파일:external/blogs.c.yimg.jp/img_19?1230405140.jpg
(이미지는 용호의 권 1 시절의 료 버전 비연질풍각)

[ruby(飛燕疾風脚, ruby=ひえんしっぷうきゃく)]

용호의 권 시리즈 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에 등장하는 극한류 일문이 사용하는 발차기 기술이다. 정식 발음은 Hien Shippu Kyaku(히엔싯푸캬쿠)지만, 임씨뚜겐, 잉쓰뿌각, 김씨부자 등의 몬데그린성 별명으로 불린다.

2. 특징

기본적으로 옆동네 풍림화산류의 영향이 큰 극한류에서 파동권 호황권/ 용격권, 승룡권 호포/ 용아가 대응한다면 비연질풍각은 용권선풍각에 대응하는 기술이다. 그러나 용도 면에서 거의 비슷한 호황권/용격권[1], 호포/용아와 달리 같은 돌진기라도 용권선풍각과는 용도가 많이 다른 기술이다. 지속적으로 회전하면서 적을 압박하는 용권선풍각과는 다르게 비연질풍각은 빠르게 튀어나가는 날아차기로 돌격한 이후 돌려차기를 한다. 이런 모션 덕에 돌진기 치고는 사용방법이 특이한 편인 용권선풍각에 비해 정석적인 돌진기의 성격을 가지고 있어 돌격력이 강하고 딜레이캐치로 사용하기 좋다는 이점이 있다. 기술의 용도와 모션이 크게 다른만큼 커맨드도 차별화를 했는데 용권선풍각은 ↓↙← + K로 좀 쉬운 커맨드이면서 시리즈 내내 쭉 유지됐던 반면, 비연질풍각은 사용자에 따라 →↘↓↙← + K 또는 ↙ 모으고 → + K로 난이도가 약간 있는 있는 편이며[2] 가끔 커맨드가 뒤바뀌어지기도 하는 등 은근 수난이다.

정해진 형식이 없는 듯하여 작품, 캐릭터에 따라 모션이 상당히 자주 바뀌는 기술이지만, 공통적으로 낮게 점프하여 빠른 속도로 돌진하며 발차기를 한 번 넣고 공중에 뜬 상태로 회전하며 다시 발차기하는 기술이다. KOF 시리즈의 경우 버튼(약킥/강킥)에 따라 기술의 성능이 달라지며, 약은 사거리도 짧고 한 번만 찬다.

기술명의 유래는 만화 수라의 문에 나온 '비연연각(飛燕連脚)'인 것으로 추정된다. 가라테 선수가 사용한 필살기로 공중에서 빠르게 두 번 발차기를 한 후 착지, 다시 점프하여 발로 내려찍는 기술인데 용호의 권에 나왔던 모션은 공중에서 두 번 찬다는 컨셉트만 비슷하고 그렇게 닮지 않았지만 KOF에서 변경한 료와 타쿠마의 모션이 왜 이런 모션으로 바꾸었는지 이해가 될 정도로 이와 매우 비슷하다. '용호'의 권에 뜬금없이 '제비'가 나온 이유가 여기에 있는 것으로 보인다.

3. 주요 등장

극한류 일가나 그 밑에서 수련하여 익힌 캐릭들이 나오는 모든 격투게임마다 등장하였다. 첫 등장은 용호의 권이었으며, 사용 캐릭터는 료와 로버트, 미스터 가라데였다. 이 때는 돌진속도가 빨라서 딜레이캐치에 특히 주효했으나, 1타를 맞추더라도 2타가 막힌다는 무시무시한 약점이 있다. 용호2에서는 가드당할 경우 뒤로 튕겨나오기 때문에 자신이 구석이 아니라면 반격당할 위험도 적었다.(단 남용은 금물.)

이후 KOF로 넘어와서는 그야말로 극한류의 밥줄 기술이 되었다. 특히 콤보 형식으로 3히트가 나오기만 하면 상대를 기절시킬 수 있었던 KOF 94때가 시스템의 특성상 강펀치 - 강 비연질풍각이면 상대는 무조건 스턴이 걸려 버틸 수가 없었다. 이후 KOF 95부터는 위의 속성이 삭제됨으로써 주춤한 적은 있으나, 그 무식한 대미지는 여전해서 극한류 캐릭을 쓰는 입장에선 결코 버릴 수 없는 기술이었다. 게다가 타쿠마의 것은 어느 시리즈나 강으로 사용할 시 추가타가 들어가는 흉악함까지 겸비했다.
이후 KOF 96부터는 각 캐릭터마다 다른 길을 걷게 되어 쓰임새도 조금씩 달라지게 되었다. 그래도 극한류 일가와 관련된 모든 캐릭에겐 주력기인 것은 맞다.
KOF XIII에서는 EX시스템이 생기면서 비연질풍각에도 EX버전에 발동 고속화, 추가타 가능으로 띄우기 등 다양한 메리트가 추가되어 다채로운 콤보를 넣는 게 가능해졌다. 자세한 내용은 각 사용자 문단에 기술되어 있다.

4. 사용자

4.1. 의 비연질풍각

파일:external/www.fightersgeneration.com/ryo2kicks.gif
( KOF 96부터의 비연질풍각)[3]

용호의 권 시절에는 그냥 저냥 평범한 돌진기였다. 하지만 용호의 권 2에서부터는 막히면 1타째[4]든 2타째든 뒤로 튕겨져 나와 상대가 딜레이 캐치를 못하게 하여 안정적으로 변했으나, 외전에서는 다시 튕기지 않게 롤백되었다. 그래도 1때 보단 후딜이 짧아져서 조금 낫다.

KOF 94~95 시절은 그야말로 엄청난 대미지와 기절치가 높아 연속기로 자주 쓰였다. 물론 강은 막히면 죽을수밖에 없지만 약은 어지간해서는 빈틈이 없어서 압박용으로 좋았다.

스타일이 많이 바뀐 KOF 96부터는 돌진속도가 느려지고 모션의 경우에도 궤도가 좀 더 포물선을 그리게 됐는데, 어째 히비키 단 단공각과 비슷하게 공중에서 돌려차기를 1~2번 하는 모션으로 바뀌어 처음 나올 당시엔 말이 많았다.[5] 대신에 약공격은 짤짤이에서도 들어갈 정도로 빨라졌으며, 강으로 사용시 3히트를 내게 되었다. 약버전은 짤짤이 이후로 많이 쓰이기에 료 유저라면 반드시 쓰는 주력기. 그 뒤의 시리즈에도 료의 비연질풍각은 몇몇 시리즈를 제외하고[6] 이 버전으로 계속 유지된다. 버전에 따라서 94~95 시절과 비슷한 족도차기 모션으로 구사할 때가 있는데, 98UM FE의 우라 료는 약 비연질풍각의 경직이 어마어마하게 적어서 가드 후에도 료가 불리할 게 없다시피한 문제적 기술이 되었다.

사카자키 료 명의로 출전한 부리키 원에서는 이종격투기라는 컨셉트에 맞추어 다른 필살기가 현실적인 기술로 탈바꿈했음에도 비연질풍각은 KOF 96 스타일에 가까운 모션으로 거의 그대로 등장했으며, 가드 크러시 판정이 있기 때문에 원거리에서 킥으로 니가와를 시전하거나 강한 잡기 공격을 시전하는 상대에게 들이대는 용도로 유용하다. 하지만 상단 킥 반격기를 가진 캐릭들에게는 좋은 먹잇감이니 남발하기엔 좋지 않은 기술이다. 커맨드 체계가 완전히 달라져서 그런지 2단 입력기술로 바뀌었다.

XI과 XV는 커맨드가 ↓↙← + B or D다.

XIII에서 추가된 EX버전은 발생 고속화와 추가타가 가능해진다.

메탈슬러그 디펜스에선 료의 원거리 공격으로 사용한다. 용도는 이오리 규화처럼 사용하라는 거 같지만 시전중에는 특수기 쿨타임이 멈춰서 안그래도 특수기술 구린 료의 성능에 쐐기를 박는데 일조했다.

4.2. 로버트의 비연질풍각

용호의 권 1에서는 발동이 약간 늦는 대신 료보다 후딜이 적었다. 로버트는 특이하게 1타가 족도 차기가 아니라 약간 등을 돌리고 발뒷꿈치로 차는 식으로 날아간다. 2타는 근거리 강킥을 공중에서 쓰는 모션이었다. 용호2 시절부터는 모션도 그렇고 료의 것과 거의 판박이었는데, 2타는 타쿠마의 것과 같이 점프 강킥 모션이었다. 외전에서는 성능이 용호1 시절로 롤백되었다. 그래도 나름 주인공 보정을 받아 풀피에서 3대를 맞으면 상대가 빈사 상태가 되었다.

KOF 시리즈의 경우 94~95, 98의 EX 로버트, PS2판 XI, XII~XIII에서 사용했다. 94~95시절의 성능은 료와 동일하지만 모션이 용호1 때의 모션과 비슷했다. 2타의 모션은 점프 강킥이 아니라 약간 달랐는데 날리기 공격인 구룡강각차기와 거의 같았다.[7]

PS2판 XI에서는 로버트가 네오지오 배틀 컬리시엄 베이스로 등장함에 따라 연속 입력 방식으로 사용한다. 첫타를 발로 내려찍으면서 점점 상승하는 모션으로 바뀌고 총 4번 연속 입력 가능하며, 도중에 ↓↘→ + B or D로 피니시를 발동할 수 있다. 즉 최대 타격 횟수는 5회. 다만 피니시를 굳이 마지막에 넣지 않고 바로 잇는 것도 가능하며, 이 경우는 막혔을 경우 딜레이를 줄이기 위해서 쓰인다. PS2판 XI의 로버트는 저축계 커맨드를 쓰기 때문에 로버트에게 안정적인 필드&구석 콤보[8]를 책임지는 나름 비중있는 필살기다. 더불어 모션도 굉장히 개성이 넘쳐 중년 로버트의 인기에도 한 몫 하게 되었다.[9]

XII부터는 도트도 일신하고 복장도 옛날 용호의 권2 시절로 돌아온 만큼 성능, 커맨드도 저축 계열로 롤백되었다. 하지만 예전과는 달리 강으로 쓰면 오히려 로버트가 높이 떠버려 가까이 쓰면 딜캐 당하기 쉬워졌다. XIII에서 새로 추가된 EX 비연질풍각은 다채로운 콤보가 가능하긴 하나, 상대가 앉아 있으면 관통하고 지나가는 등 불안정한 성능을 지니고 있어 굳이 사용되지 않는다. 로버트는 콤보 효율과 안정성이 좋지 않은 대신 약 비연질풍각이 딜레이 캐치가 어렵기 때문에 용격권 던지고 상대를 견제하는 심리전 패턴 또는 이동기로 많이 이용된다. 약 비연질풍각은 아래의 한정된 방법으로만 딜캐가 가능하다. (또는 가드 캔슬 구르기로도 모든 캐릭터들이 약 비연질풍각 딜캐가 가능하긴 하지만, 약 비연질풍각이 워낙 빠르기 때문에 가드 캔슬을 노리기가 쉽지 않다)


4.2.1. 로버트의 비연선풍각

파일:external/oss.emugif.com/c10.gif 파일:external/www.fightersgeneration.com/robert-2k3-jumpspinkicks.gif
KOF 02 이전시리즈 KOF 03

KOF 96부터 비연질풍각을 대신하여 비연선풍각이 등장했다. 동명의 유리가 쓰는 기술과는 완전히 다른 기술로 앞으로 살짝 점프해서 연속으로 돌려차기를 날리는 형태의 기술이며, 커맨드도 저축계인 비연질풍각과는 달리 '→↘↓↙← + 킥'이라는 쓰기 편한 커맨드로 바뀌었고 히트수도 4~6히트로 많아졌다. 96~03, 02 UM의 EX 로버트, XIV~XV에서 사용하며, 98(UM)은 노멀 로버트만 사용한다.

96~97의 강 비연선풍각은 발동이 빠르고, 딜레이가 적고, 4히트라 가드대미지 쌓기에 좋지만, 남발하면 가드 캔슬에 당한다.

98에서는 판정이 좀 나빠지면서 복잡해졌다. 일단 4히트하는 강의 경우 최번개나 친 같은 캐릭터는 서 있어도 단 한 대도 맞지 않는다. 그 외 크리스, 마리, 아테나 등 키도 작고 몸판정이 좁은 캐릭터들에게는 첫 번째 발차기와 마지막 발차기만 맞기 때문에 첫 번째 발차기를 맞춰도 마지막 발차기는 맞아주지 않는다. 앉아 있을 경우는 더해서 아예 맞추지도 못하고 지나가는 캐릭터, 첫 발차기와 마지막 발차기만 맞아주는 캐릭터도 많다. 또한 서서 맞아주는 상태라 하더라도 몸판정이 조금만 좁아도 3타밖에 안 들어가서 4타가 다 들어가는 상대는 많지 않다. 죠 히가시 정도만 되도 4타가 다 들어가지 않는다. 약으로 쓴다 해도 최번개와 친은 앉아 있으면 1타밖에 맞지 않으며, 마리와 아테나 등은 2타밖에 맞아주지 않는다. 그래도 하단 약발 캔슬에서 연속기로 들어가는 빠른 발동, 괜찮은 대미지, 적은 딜레이로 보장되는 안정성[10] 등 가장 중요한 요소들이 건재했으며 어쨌든 최번개와 친이 앉아서 맞는 경우 빼고는 아예 빗나간다고 할 만한 경우는 없어서 별 상관은 없었다. 무엇보다 구룡강각차기 덕분에 하단 약발 콤보를 넣기 편해져서 여전히 로버트의 콤보 마무리용 밥줄 기술이었다.

로버트가 워낙 재미있는 변화가 많은 캐릭터라 비연선풍각도 99이후로 다양한 성질과 커맨드로 바뀌게 된다. 99~00기간 동안은 로버트 자체가 저축계열 커맨드로 바뀌어서 연속기 외에는 시도할 이유가 없어지고 말았다. 그런데 로버트의 연속기 대미지는 하단 짤짤이 - 선연연무각 - 용참상이 무조건 대미지가 좋아서 통상적인 상황에서 비연선풍각을 쓸 이유가 없다. 선연연무각이 앉아 있는 상대에게 잘 안 맞는 99로 따져봐도 좀 쓰기 어려운 면이 있다. 근접 D가 캔슬이 안 되니 근접 C - 용번축 - 비연선풍각을 써야 되는데 근접 C가 상당히 많이 구려서 쓰기 어렵다. 그리고 하단 콤보도 그냥 용참상이 대미지면에서 더 낫다. 결국 99에서 앉아 있는 상대에게 하단 약발이 먼거리에서 톡톡 긁혔을 때나 다운시키지 않고 추가적인 심리싸움을 하고 싶을 때 정도.

01에 와서는 커맨드가 도로 바뀌게 된다. 가장 쓰기 쉬웠던 때는 01 시절의 ↙→ + 발 커맨드였다. 02에서는 삭제되고[11] 03에서는 연속 입력기로 바뀌었다.

XIV에서는 96~97버전으로 돌아오고 커맨드도 '→↘↓↙← + 킥'으로 다시 돌아왔다. 약 비연선풍각은 앉아 약발 짤짤이에서 이어지나 히트시킨 상대가 다운되지 않는다. 강 비연선풍각은 이전에는 히트 시 상대가 다운되지 않아 맞추고도 반격 당하는 어이 터지는 일이 벌어졌으나, 패치 후엔 히트 시 다운되게 바뀌었다. EX버전은 모션이 조금 바뀌고 막타가 상대를 추가타 가능한 상태로 띄운다.

XV에서는 커맨드가 '↓↙← + 킥'으로 변경됐고, 강버전도 앉아 약발짤짤이에서 이어지도록 되었다. 적을 다운시키지 않고 후상황 0을 노릴거면 약, 대미지와 다운을 노릴거면 강을 쓰면 된다. EX는 XIV와 동일.

4.3. 타쿠마의 비연질풍각

파일:attachment/비연질풍각/b07.gif
용호의 권1에서는 미스터 가라데로 등장했으며, 최종 보스였다. 가라데는 이 문서에서 별개의 캐릭으로 선정하여 아래 별도 문단으로 후술. 2에서는 플레이어블로 참전. 비연질풍각 성능은 료, 로버트와 거의 같지만 이 둘보다 발동속도가 약간 빨라 상대의 딜레이 캐치로는 제격이었다. 재미있는 버그가 있는데 가드 모션을 유지한 상태로 빠르게 커맨드를 입력하면 준비동작에 가드판정이 생기고 비연질풍각이 이상하게 나간다.[12]

KOF에서도 94, 95 때처럼 용호의 권과 동일한 커맨드와 기술이었는데 강 비연질풍각 한정으로 2타 이후 추가타가 가능하여 제대로 맞추면 흉악한 대미지를 넣는 기술로 변모한다. 94땐 3히트 콤보 뒤에 호황권만 맞혀도 스턴이 걸렸고, 대표 연속기인 잠열권은 물론 심지어 95때는 용호난무까지 들어가는 진정한 한대만의 모습을 보여주었다. 더군다나 95 이후론 안 나오다가 3년 뒤인 98에 다시 등장했었는데, 커맨드도 모션도 95시절의 그것과 동일하다. 여담으로 다른 사용자들은 대체적으로 기술을 쓰면 포물선 형태를 그리며 날아가는데 타쿠마만 일직선으로 꼿꼿이 날아간 후 제자리에 착지한다.

하지만 커맨드가 오리지널 용호의 권을 기준으로 한 '↙모으기→ + 킥'이라 콤보로 넣기가 살짝 불편한 점이 단점이다. 실전에서 콤보를 넣는다면 점프 강킥(점프하자마자 ↙로 모으고 있는다.) → 앉아 강펀치(여전히 ↙로 모으고 있는다.) → 강 비연질풍각 → 잠열권부터 기타 등등으로 넣어주게 된다. 약 기본기에서 들어가지는 않지만 강기본기에서는 들어가며, 특히 강 비연은 98 이후로 마지막 타가 더 높이 뜨게 바뀌어 추가타로 잠열권이나 호황권 등은 우습고[13], 00부터 패왕지고권도 깔끔하게 들어간다. 치트 같은 것으로 모으지 않고 발동이 가능하게 설정하면 개사기 기술이 된다. 98 기준으로 노멀 상태에서 강펀치 → 귀차 → 강 비연질풍각 → 잠열권의 연계로 1/3의 체력은 거뜬히 뽑아내며 기폭하고 점프 강킥(역가드) → 강펀치 → 귀차 → 강 비연질풍각 → 잠열권 콤보를 성공시키면 무려 2/3의 체력이 날아가며 강펀치 대신에 대미지가 유난히 강력한 짤짤이(근접AX3-앉아B-앉아A)넣으면 그 이상 뽑아낼 수 있다. 기를 투자하지 않고도 안정적인 대미지 딜링이 가능하고 잠열권의 엄청난 히트 수가 기 모으기도 용이하기 때문에 남아도는 기는 수비적인 부분에 투자할 수도 있고 하니 이치고크와 맞먹거나 버금가는 개캐, 초강캐가 될 수도 있다.

파일:attachment/비연질풍각/b05.gif
그러나 이런 타쿠마도 한 번은 바뀌게 되는데, 바로 KOF 2002 때이다. 이때 캐릭터 스타일이 확 바뀌면서[14] 제자리 약 비연질풍각과(일명 파닥파닥) 돌진거리가 매우 짧아진 강 비연질풍각을 탑재하였는데, 특히 약버전은 짤짤이에도 들어가고 상대 입장에서 맞으면 낙법 불능으로 다운되고, 막아도 의외로 딜레이캐치가 힘들어 쓴소리 좀 하던 사람들을 놀라게 하였다. 거기다 강 비연은 강손 뒤에 깔끔하게 들어가며 2타째가 상대를 강제 다운시키고, 강 패왕지고권을[15] 상대의 기상 타이밍에 맞춰 가드시키면 가드 크러시가 발생하여 약 용호난무를 히트시키는 것도 가능하다. 가드하지 못하고 상대가 다시 다운되면 점프 강발 정역 심리나 다시 패왕지고권, 아니면 멀리서 염동 호황권을 쏴도 되고. 이렇게 02에서 한번 파닥파닥거리는 비연질풍각을 선보인 걸 빼면 98시절과 큰 차이는 없다.

XIII에서는 도로 00버전으로 롤백되었는데, 약 비연이 짤짤이 뒤에 들어가면서 드라이브 캔슬하여 콤보로 써 넣을 수 있게 되었으며, 강 비연은 말할 것도 없고, EX로 쓰면 짤짤이에서 이어지고 더 높게 띄우는 강 비연질풍각으로 바뀌어 각종 콤보의 주축이 된다. 문제는 아케이드 버전 한정으로 버그 때문에 타쿠마의 비연질풍각이 기게이지가 1도트라도 있으면 사용이 가능하다. 1도트라도 있으면 그거 소비하고 EX가 나간다. 수정판으로 콘솔 버전이 나오면서 EX 버그를 수정했기 때문에 지금은 불가능하다.

원래 강 비연질풍각 후의 추가타는 버그 같은 것이 원인으로 가능했던 것이라 한다. 개발진이 이를 한 번 수정했으나, 수정 이후를 보고 나서 "역시 타쿠마에게 그게 없으면..." 하는 생각에 다시 넣게 되었다고[16]. 이후 상당히 흉악한 캐릭터가 돼버려 후회한다는 개발진의 비화가 전해진다. 하지만 타쿠마와 제자들의 차별화가 가능해져 다행인 셈이다. 어쨌든 후회와는 별개로 타쿠마의 추가타 가능 강 비연은 98 이후에서도 계속 유지되었다.

4.4. 유리의 비연선풍각

파일:attachment/비연질풍각/b10.gif
유리는 '유리 초 돌려차기'라는 이름으로 부르고 있다. 유리 사카자키의 경우는 KOF 96시절부터 01까지 '비연선풍각'이라는 기술을 쭉 사용했었는데, 딱 봐도 캡콤 카스가노 사쿠라의 춘풍각이다. 마치 발레동작처럼 빙글빙글 돌면서 발차기를 날리는데, 역시나 사쿠라와 같이 포물선을 그리며 상승했다 하강한다. 처음 등장했던 96에선 그야말로 쓰레기였다. 스트리트 파이터 3 이후의 류처럼 한 대만 맞아도 다운되는데 대미지가 약하다. 발동은 조금 빠르긴 한데 궤도가 이상해서 심지어 끝까지 가드시키기도 어려웠고 무조건 반격 확정이다. 그나마 상대를 넘어가면서 역가드가 터지긴 하는데... 강으로 쓰면 하늘로 붕 날아갔다 떨어지는데 키가 보통인 캐릭터도 맞추기 어렵다. 초근접 히트시키면 2히트하지만 기본 대미지마저 쓰레기다. 2히트 시의 대미지만 따지면 그럭저럭 쓸 만해서 그걸 기본으로 상정해 놨나 싶은데, 저레벨 컴퓨터도 그 근거리에서 그딴 건 맞아주지도 않는다.

98 이후에는 안정화되었다. 궤도도 많이 낮아졌고, 다단히트 계열로 바뀌며 안정적으로 히트, 가드가 가능해졌다. 보통은 유리의 하단 약손이 끝에 걸치게 맞으면 공아, 비연봉황각, 비연열공 등이 이어지지 않기 때문에 적당히 안전빵으로 연속기 걸어주는 정도의 용도. 그러나 이것도 어쩌다가 빗나가곤 한다. 다만 상대를 구석에 몰았을 때, 상대가 덩치 큰 캐릭터면 강 비연선풍각의 히트수가 늘어나 꽤나 괜찮은 대미지를 뽑아주며, 어쨌든 상대보다 경직이 일찍 풀리기에 구석에서 압박을 가하는 용도로는 쓸 수도 있게 되었다. 하지만 상향되어도 96~97 시절의 시궁창 기술로 기억하는 사람들이 많고 공격 모션도 초대 스트리트 파이터 용권선풍각을 연상시킬 정도로 굉장히 애매해서 쓰는 사람만 썼다. 이래저래 아쉬운 기술로, 저조한 인기로 인해 02부터 폐지되었다. 98 UM FE에서는 강 버전이 히트 이후 약 기본기 강제연결도 가능한[17] 역대 최강 성능이 됐다.

4.5. 마르코의 비연질풍각

파일:attachment/비연질풍각/b03.gif
아랑: 마크 오브 더 울브스에 등장하는 극한류 사범 마르코 로드리게스가 료에게서 물려받아 사용한다.

기본적으로 마르코의 필살기는 스승인 료의 것과 거의 같은 스타일인데 워낙 종류가 다양한 비연질풍각인지라 마르코의 것도 독특하다.약 비연질풍각은 료의 강 비연질풍각과 동일하게 빠르게 튀어나가 2단차기를 먹이는 기술로, 역시 료의 비연질풍각과 마찬가지로 빠르고 긴 돌진기라 어중간한 거리에서 큰 딜레이를 잡았을 때 딜레이캐치로 쓰면 강력하고 서서 강P, 강K 이후의 연속기 마무리로도 잘 들어간다. 개성이 강한 것은 강 비연질풍각 쪽인데, 죠 히가시 타이거 킥 같은 모션으로 니킥을 먹여 띄우고 하강하면서 발꿈치로 상대를 내려 찍는 모션인데, 대공기로 쓰라고 넣어준 것 같지만 대공기로는 강력한 호포가 이미 있고, 강 비연의 대공판정은 영 믿을 수 없는 수준인데다 약 비연에 비해서 위력이 차이나게 강하냐 하면 그것도 아니라서 거의 봉인기 취급되었다. 차라리 내려찍는 모션이 더 빠르고, 타점이 낮았다면 스승의 플라잉빙주 같은 돌진기로 쓸 수 있었을지도.

4.6. 미스터 가라데의 비연질풍각

파일:attachment/비연질풍각/b04.gif
용호의 권 1에서는 피격 시의 대미지도 무시무시하지만, 특히 가드 대미지가 강펀치 한대 맞는 수준이었다. 하지만 강손 한대가 바로 스턴이었고, 특히 패왕상후권의 대미지가 흉악 그 자체라서 묻힌 감이 없잖아 있다. 다만 제자들과 마찬가지로 1타를 맞아도 2타가 가드 가능하다.

SVC Chaos에서는 일반 미스터 가라데와, 보스로 등장하는 진지한 미스터 가라데 두 바리에이션으로 등장. 일단 일반 미스터 가라데는 98타쿠마의 것과 같으므로 논외다. 진지한 가라데는 2타째에 경직이 생겼는데 사실 별 의미는 없고, 문제는 그 뒤에 들어가는 추가타 중에 잠열권이 엄청나게 강화되어 무시무시한 히트수와 대미지에 대한 압박으로 당하는 상대는 벌벌 떨어야 했다.

KOF XIII에서도 등장하여, 역시 타쿠마처럼 비연질풍각을 갖고 있다. 하지만 공중에서만 나가도록 변경되었고, 이에 따라 커맨드도 ←↙↓↘→ + 킥으로 변경되었다. 호포나 기본기에서 점프 캔슬중에 발동해야 연속기로 잘 들어간다. 약 버전은 일반 타쿠마의 약버전을 공중에서 쓰는 것과 같고, 강 버전은 아래 대각선으로 하강하며 발차기를 하는데, 맞거나 가드되어도 위쪽으로 한대 더 때리며 튕긴다. 이때 약간 후딜이 있다. 그리고 EX버전은 타쿠마의 공중 강 비연과 비슷하게 2타째에서 상대를 띄우며 경직없이 땅으로 착지한다. 처음 잘 쓰기에는 힘들지만 쓰면 쓸수록 한계치가 없다는 점에서 이미 먼치킨급 기술이다.

4.7. 2대 미스터 가라데의 비연질풍각

첫 등장은 아랑전설 와일드 앰비션 PS판. 커맨드가 (↓↘→+K)x2로 바뀌어 2단 입력기가 되었다. 모션도 엄청 높이 점프하는 75식 개 같은 기술이 되었다.

KOF96~97 료의 도트 그래픽을 베이스로 만들어진 2대 미스터 가라데는 네오지오 배틀 컬리시엄에서 처음 나왔는데, 두 바리에이션의 비연질풍각을 탑재하였다. 커맨드는 1P 기준으로 하나는 02 타쿠마처럼 쓰는 '→↘↓↙← + 발'과, 또 하나는 96 버전인 '↙→ + 발'이 있다. 타쿠마 버전은 원본의 것과는 달리, 느려서 약 기본기에서 들어가지 않는다. 자세도 파닥파닥 거리는 게 아닌 좀 엉성하게 펄럭이는 느낌이다. 약과 강 모두 강 기본기에만 들어가고 자체 성능은 그저 평범하지만 후딜이 짧다[18]. 오히려 커맨드가 바뀐 료 버전의 약 비연질풍각이 짤짤이 뒤에 연결되며 나아가는 범위도 더 길다. 하지만 료버전은 약과 강 모두 후딜이 좀 있는 편이니, 연속기가 막히면 02타쿠마 버전, 연속기가 들어가면 료버전을 쓰면 될 것이다.

KOF MIA에서는 텐구 가면을 쓰고 나오는데[19], 그 영향인지 원판인 료 사카자키보다 판정도 좋고 높이 띄워서 잠열권을 먹이는 게 가능하다. 캐릭터 자체도 료보다는 타쿠마에 더 가깝다. 마침 커맨드도 타쿠마의 것과 같다.


[1] 다만 KOF쪽은 시리즈를 거듭하면서 호황권/용격권이 꽤 격변을 자주 겪어서 시리즈 내내 거의 변화가 없는 파동권과 달리 용도가 좀 왔다갔다 하는 편이다. 용호의 권이나 MoW의 호황권이라면 거의 파동권과 일치. [2] 용호의 권 시리즈에서는 모을 필요 없이 ↙→ + K로 나간다. 다만 용호1에서는 → + K를 동시에 입력하면 나가지 않기 때문에 주의해야 한다. 레버 먼저 입력하고 버튼을 눌러야 한다. [3] 이전 시리즈에서는 1타 돌진 킥이 가라테의 족도차기이며, 2타 째는 용호1에서는 서서 원거리 강킥과 같은 뒤돌려차기를 공중에서, 용호의 권 2에서는 오리지널 모션의 공중 돌려차기, 아랑전설 스페셜, KOF94~ 95에서는 용호의 권 2와 같은 모션을 가져왔는데 이것이 날리기 공격인 맹호강각차기가 되었다. 이 모션은 KOF98(UM)의 우라 료가 사용한다. [4] 기가 없는 상태에서 날리면 2타를 추가로 날리지 않는다. 나중에 이것이 KOF시리즈로 넘어오면서 자연스럽게 약버전이 된다. [5] 호황권도 단의 아도권 비슷하게 손 앞에서 사라지는 근거리 장풍이 된 것 때문에 더 의심을 받았다. 다만 '비연연각'이라는 기술에서 이름을 딴 것이 맞다면 오히려 비연연각 모션을 참고로 했다는 생각이 들 정도로 이 기술과 비슷하다. [6] 대표적으로 98(UM) 우라 료와 네배콜의 미스터 가라데 버전 료. 98(UM) 우라 료는 94~95와 같은 비연질풍각이 탑재됐는데, 커맨드는 →↘↓↙← + 발로 계속 유지되어 쓰기는 편했다. [7] 94 때는 완전히 같지 않고 섞어서 만든 듯한 느낌이었지만 95에서 두 모션이 완전히 같아진다. 구룡강각차기가 용호1의 근거리 강킥이라는 의견도 있지만 반대로 KOF에서 모션을 수정한 비연질풍각의 2타를 독립시킨 것이 구룡강각차기라고 볼 수 있다. [8] 특히 네배콜 한정으로 구석에서 피니시를 넣지 않고 4타까지 맞추면 절대판정인 약 용참상이 들어간다. XI에서는 절판이 삭제. [9] 개성도 개성이거니만 이당시 로버트의 성능이 일본에서 진주 폭시급의 투탑 개캐로 꼽히던 김갑환 후타바 호타루아래급의 초강캐중 한 명이었다. [10] 정확히는 약 비연선풍각은 전작의 강 비연선풍각 수준으로 딜레이가 적어지고 강 비연선풍각은 딜레이가 늘었다. 그리고 궤도가 높아지고 전진 거리가 짧아져 약과 강 버전 공히 마지막 히트를 가드시키지 못할 가능성이 생겨 남발 수준으로 사용할 수 있었던 전작에 비해 불안정함이 조금 늘기는 했다. [11] 하지만 02UM에선 00버전 로버트가 저축계열 커맨드로 갖고 있다. [12] 제자리 1타 후에 착지 다시 제대로 1타를 쓰지만 2타는 쓰지 않는다. 기력이 빨간색일 때 쓰면 제자리 1타만 쓰고 기술이 끝난다. [13] 유저들은 잠열권으로 주로 연계하고 컴퓨터는 호황권을 꽂아넣는다. 딜이나 기 게이지 채우는 데는 잠열권 쪽이 좀 더 낫다. 그리고 이 때 말고 언제 잠열권을 쓸 타이밍이 오겠는가. [14] 호황권과 패왕지고권 범위가 줄어들고, 몇몇 필살기와 특수기가 삭제되었으나 강화된 부분도 있어 심리전과 짤짤이 위주 플레이로 많이 변했다. 그래서 바뀌어도 꽤 쓸만하다. [15] 많이 느려졌지만 강제 가드크러시를 유발할 수 있게되어 이전작에선 쉽게 못했던 기상 심리전을 안정적으로 할 수 있게 되었다. 기술들이 전체적으로 후딜이 감소했기 때문이다. [16] 출처는 http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/korea/ [17] 덕분에 원조인 춘풍각과 더 유사해졌다. [18] 그래도 타쿠마의 것보단 조금은 있는 편. [19] 복장 설정을 하여 가면을 빼버릴 수도 있다.