1. 개요
블레이드 & 소울 2의 개편 전 문제점을 정리한 영상 |
블레이드 & 소울 2의 개편 후 문제점을 갱신해 정리한 영상 |
[대똥꼬쇼]대단하다! K-허위광고! '블레이드&소울 2' 제가 대신 해보겠습니다. |
블레이드앤소울2에서 리니지를 빼면 무엇이 남는가? 김실장의 블소2 플레이 후기 |
기존의 리니지M, 2M에 무협풍 스킨을 그대로 덮어씌운 리니지라이크 게임에 불과하다는 평은 둘째 치고, 제작사 스스로 아인하사드 및 변신 시스템 부분은 물론이고 그래픽, 액션성에 이르기까지 게임의 요소 대부분에서 유저들을 기만하고 거짓으로 일관한 것이 드러났기에 그나마 장점이라고 할만한 요소들도 장점으로 보이지 않는다.
상세한 설명은 후술할 바와 같으나, 전반적인 문제점을 종합하자면 BM 모델 이식에만 집중하느라 원작 존중, 그래픽, 게임성, 유저 인터페이스 등 거의 대부분의 측면에서 날림으로 만들어진채 출시되었으며, 그동안 마케팅으로 떠들어왔던 내용은 대부분 거짓이거나 말장난으로 밝혀졌다는 것이다.
2. 원작 존중이 결여된 리니지라이크 시스템
김택진 대표는 오늘 쇼케이스에서 "블레이드앤소울2는 원래 블레이드앤소울 M이라는 프로젝트로부터 시작됐다. 불가능하리라고 생각했던 기술적 한계를 도중에 깨트리는데 성공함으로써, 후속작이 아니라 완전히 새로운 아이피를 만드는 것으로 꿈을 바꾸어 버렸다"고 말했다.
이어 김 대표는 "(블레이드앤소울2의 차별화 요소는) 액션이다. 적의 행동을 보고, 그 행동에 따라 내가 대응할 수 있는 극도로 자연스러운 액션을 MMO에서 구현해보고 싶었다"며 "자신이 원하는 액션을 원하는 순간에 계속해서 엮어낼 수 있는 그런 액션플레이도 구현하고자 했다"고 덧붙였다.
그러면서 그는 "블레이드와 소울을 완성하고 싶었다. 나 자신을 완성해 나가는 블레이드와 새로운 나를 탄생시키는 소울의 두 개념이 합쳐져, 다른 어떤 게임에서도 볼 수 없었던 새로운 액션의 성장을 만들어보고자 했다"고 강조했다.
블레이드앤소울2를 통해 잃어버렸던 게임 본연의 재미, 이야기와 모험이 가득한 세상, 그런 것을 만들어보고 싶었다는 말도 했다. 이를 통해 초창기에 느꼈던 게임 본연의 재미, 그 재미를 다시 찾아내고 싶었다는 게 김 대표의 생각이었다.
김택진 엔씨 "블레이드앤소울2 액션성 정점, 멀티 환경 구축”
기존
블레이드 & 소울을 플레이하던 유저들에게 하나도 어필할 수 없는 시스템으로 전혀 다른 게임이 되었으며. 이미 인터뷰에서부터 후속작이 아님을 김택진 대표의 입으로 천명한 상태이기도 했다.
트릭스터M으로
원작을 짓밟았던 역사가 불과 3개월 만에 되풀이 된 셈이다.이어 김 대표는 "(블레이드앤소울2의 차별화 요소는) 액션이다. 적의 행동을 보고, 그 행동에 따라 내가 대응할 수 있는 극도로 자연스러운 액션을 MMO에서 구현해보고 싶었다"며 "자신이 원하는 액션을 원하는 순간에 계속해서 엮어낼 수 있는 그런 액션플레이도 구현하고자 했다"고 덧붙였다.
그러면서 그는 "블레이드와 소울을 완성하고 싶었다. 나 자신을 완성해 나가는 블레이드와 새로운 나를 탄생시키는 소울의 두 개념이 합쳐져, 다른 어떤 게임에서도 볼 수 없었던 새로운 액션의 성장을 만들어보고자 했다"고 강조했다.
블레이드앤소울2를 통해 잃어버렸던 게임 본연의 재미, 이야기와 모험이 가득한 세상, 그런 것을 만들어보고 싶었다는 말도 했다. 이를 통해 초창기에 느꼈던 게임 본연의 재미, 그 재미를 다시 찾아내고 싶었다는 게 김 대표의 생각이었다.
김택진 엔씨 "블레이드앤소울2 액션성 정점, 멀티 환경 구축”
두 게임은 전투 방식부터가 완전히 다르다. 리니지는 바둑판으로 구성된 세계 속에서 포인트 앤 클릭으로 한 자리에 서서 상대와 공격 및 스킬을 주고 받는 소위 '말뚝딜' 형식 전투가 이어진다[1]. 그러므로 일대일 상황에서는 캐릭터의 스펙과 특정 스킬 유무가 곧장 승패를 결정한다. +1의 스탯 차이에 목을 맬 수밖에 없는 구조다. 동시에 리니지는 '혈맹'이 '성'을 차지할 때와 특정 필드 보스를 독차지할 때의 이권이 엄청나기에 자연스럽게 단체전으로 흘러간다. 캐릭터 간의 충돌 판정은 다수 대 다수의 전투가 진형전이 되도록 유도하여 현실의 고대전에 준하는 환경을 제공한다.[2] 반면 블레이드 앤 소울은 캐릭터가 가진 무공과 반격기, 회피기, 합격기를 활용하는 동시에 끊임없는 이동과 돌진, 후퇴를 반복하며 거리를 재는 전격전 위주의 싸움이 벌어진다. 리니지와 비교하면 일 대 일 전투에서부터 훨씬 변수가 많고 다채로운 전개이며, 때문에 어지간한 금손이 아니라면 단체전에서 모든 변수를 통제하며 승리를 쟁취하기란 쉽지 않다. 캐릭터의 스펙이 모든 걸 결정하지는 않기에 파일럿의 실력과 더불어 운도 상당히 중요한 요소로 작용한다.
또한 PVP가 주가 되는 리니지와 달리, 블레이드 & 소울은 던전과 레이드가 중심이다. 4~6인 남짓한 정해진 소수의 인원이 특정 보스 몬스터의 패턴을 파악하는 동시에 각 인원 별로 특정 역할을 도맡아 수행해내야 한다. 즉, 유저 하나 하나가 던전에 대한 공략을 숙지하지 않으면 일정 난이도 이상의 던전은 클리어할 수 없는 방식이다. 필드 보스 역시 해당 필드에 있는 유저들 모두가 공격에 참여한 뒤 돌림판에 사용할 재료를 나눠받는 협력 컨텐츠에 가까우며, 통제라는 명목하에 다른 참여 유저를 공격할 수 있는 시스템은 당연히 없다. PVP가 이루어지는 오픈월드 지역은 특정 세력을 표방하는 의상을 통해서 이루어지는 만큼, PVP에 대한 의사가 없는 유저들은 아에 접근하지 않는 것 또한 가능하며, 유저들의 대부분은 PVE를 중심으로 구성되었다.
즉, 원작 블레이드 & 소울은 리니지와 공통점이 눈꼽만큼도 없다. 트릭스터M은 원작 트릭스터와 어거지로나마 공통점을 찾을 수라도 있었다. 예를 들면 탑뷰에서 포인트 & 클릭으로 조작하는 방식이라거나. 그러나 복잡한 던전 패턴을 유저들의 컨트롤 및 협력으로 파훼하는 재미가 가장 컸던 블레이드 & 소울과, 유저 간의 갈등과 증오를 조장하여 전쟁을 일으키는 구조이며 단순히 제자리에 서서 소위 말뚝딜이라 불리는 단순한 공격만 주고 받던 리니지는 아예 상극에 위치한 게임이었다.
게임 내부를 들여다 보면, 블레이드 & 소울 2가 블레이드 & 소울의 IP를 이어받았다고 느낄 만한 부분들은 그저 리니지에 블레이드 & 소울 스킨을 뒤집어 씌웠다는 오명을 피하기 위해 만들어놓은 궁색한 변명거리에 지나지 않음을 쉽게 알 수 있다. 단적으로 블레이드 앤 소울만의 특징이었던 경공은 기존 블소에 비해 매우 단순하게 만들어진 지형 때문에 유명무실한 시스템이 되었다. 그나마 이를 써먹을 만한 개인 던전은 그야말로 "복붙"으로 만들어져 이용할 만한 컨텐츠가 없다시피 하다. 직업마다 하나씩 주어진 특수 회피기나 기본적인 구르기 등의 컨트롤 요소도 자동 사냥이 중심인데다가 보스전에서마저 타게팅 돌격기에 아무런 대응도 못 하고 무력화된다. 협력요소였던 합격기도 사라졌고 인스턴스 던전을 비롯한 협력 위주의 컨텐츠들은 통제로 얼룩진 리니지라이크식 컨텐츠로 변질되었다.
이렇게 후속작의 이름을 달고 나온 게임이 후속작 같지도 않은 리니지라이크 게임으로 나온 덕에, 기존 블레이드 & 소울 팬들이나 그와 비슷한 게임을 기대하고 유입된 유저들은 큰 배신감을 느끼는게 당연하다. 차라리 타사에서 제작한 블레이드&소울 레볼루션이나 김형태 사단이 나와서 만든 스텔라 블레이드 같은 게임들이 블레이드 & 소울 2보다 더 후속작 같다는 의견이 나왔다. # 실제로 블소 레볼루션은 액션성은 물론 스토리까지 원작을 재현하는 데에 힘썼다.[3]
사실 블레이드 & 소울 2 이전에도 기존의 블레이드 & 소울은 그야말로 BM의 실험장이 되어 혹사당했다. 리니지로 돈맛을 본 NC는 개발비 대비 수익이 제대로 나오지 않는 블소에 불만족스러워했고, 유저 간의 혈투로 과금을 뽑아낼 수 있도록 PVP 중심으로 게임을 바꾸려 했다. 이 때문에 굵직한 업데이트들이 여럿 있었으나 모두 처참하게 망하고 사라졌다. 대표적인 것이 지옥도 시스템인데, 아이템 2.0과 함께 등장한 것으로 무기 성장 트리 안에 지옥도에서 한 PVP로만 획득할 수 있는 재료 아이템을 집어넣었다. 이에 수많은 유저들이 반발하며 게임을 접어버리자 그제야 지옥도를 삭제했다. 애초에 리니지처럼 스토리를 등한시하며 유저 간 증오와 다툼이 일어나도록 만들어지지 않은 게임에 강제로 PVP를 부각시키려 하니 실패할 수밖에 없었다. 그럼에도 이를 포기 못하고 내놓은 것이 현 블레이드 & 소울2의 전신인 '블레이드 & 소울 프론티어'였고 이 역시 처참하게 망해버렸다.
그리고 먼저 내놨던 블소2의 PV에서는 타격감과 비주얼이 그나마 양산형 중국 액션게임 정도는 되는 듯 보였으나, 실제 인게임에서는 시점도 탑뷰로 고정된 채 뽈뽈 기어다니는 캐릭터가 리니지식으로 자동사냥을 해서 큰 비웃음을 샀다. 사활을 걸었다는 게임에서 트릭스터M에서 벌어졌던 사태를 통해 배운 것이 하나도 없느냐는 비판의 목소리가 출시 당일부터 쏟아져 나왔다. 심지어 트릭스터M, 블소2, 팡야M 등이 비슷한 타이밍에 계획되기 시작했다는 정황이 많다. 그리고 이미 이렇게 만들어진 게임을 다 갈아엎지 못하고 계획대로 출시하는 상황일 공산이 크다.
{{{#!folding 검사 클래스 전투 장면 비교 / GIF 이미지 (펼치기/접기) | |||
사전 공개된 영상의 검사 전투 장면 | |||
실제 게임에서의 검사 전투 플레이 (퍼플) |
{{{#!folding 권갑 클래스 전투 장면 비교 / GIF 이미지 (펼치기/접기) | |||
사전 공개된 영상의 권갑 전투 장면 | |||
실제 게임에서의 권갑 전투 플레이 (퍼플) |
3. 사전 영상과 다른 조악한 비주얼
사전 공개된 영상의 여성 캐릭터 외형 |
실제 게임에서의 여성 캐릭터 외형 |
사전 공개된 영상의 남성 캐릭터 외형 |
실제 게임에서의 남성 캐릭터 외형 |
NC 개발진에 대해 덧붙여 설명하자면 리니지3의 개발을 맡았던 핵심 개발진이 단체로 퇴사하여 창업한 회사가 바로 테라와 배틀그라운드로 명성을 키운 블루홀이다. #(리니지3 개발 총괄은 넷게임즈 창업) 그리고 블레이드 & 소울 1의 아트디렉터를 맡았던 김형태는 NC소프트를 나온 뒤 곧바로 SHIFTUP을 창업하였다. 이후 김형태는 자기 회사에서 이동기 프로그램 총괄, 이창민 원화총괄, 이충엽 FX총괄 등 ' 블레이드 앤 소울'의 핵심 개발자들과 함께 블소2 출시 시점에선
또한 발매 후 블라인드 글에 따르면, 김택진 대표가 직접 김형태의 색을 빼라는 지시를 했다고 한다. # 그러나 블소 1이 초창기에 화제가 된 이유가 김형태의 그림을 3D로 구현하고서, 자유로운 커스터마이징이 가능했다는 요소도 있었던 만큼, 김형태식 비율과 커스터 마이징, 외모는 블레이드 & 소울의 아이덴티티이자 중요한 사항임에도 원작의 색을 빼라는 지시를 한 것부터 이미 원작에 대한 존중 따위는 쌈 싸먹었다는 소리. 아무래도 개발에 참여한 대표의 고집이 아트디렉터의 영역까지 침범하다보니 블레이드 앤 소울 1의 특유의 느낌을 재현하기는커녕 거리가 멀 수밖에 없게 된 것이다. 상술한 블라인드 글인 김형태 스타일과 김택진 대표가 언급했다는 오버워치식 젠더이퀄리티(Gender Equality)와 비교, 대조해보면 그 방향성이 더 명백히 드러난다.
김형태 스타일 존재 유무 비교 [5] | ||
진서연 블레이드 & 소울 (2012)O |
진족 프로필녀[6] 블레이드 & 소울 2(2021)X |
이브 스텔라 블레이드(2024)O |
악평이 계속되자 결국 2021년 2월 23일부터는 지금까지 광고에 나온 캐릭터와는 다른 캐릭터[7]가 등장하는 새로운 광고를 내보내었다. 잘 바꿨다는 평이 많지만 동시에 캐릭터 디자인과 모델링의 퀄리티 및 전작과의 지나친 괴리감에 대한 비판 역시 계속되었다. 그래픽적인 면에서 호평을 받았던 전작과는 달리, 반대로 그래픽적인 면에서 발매 전부터 혹평을 받는 셈이다.
광고 영상도 퀄리티만 좋고 몰개성 하다고 까였는데 게임이 막상 출시되고 나니 광고에 나온 캐릭터와 실제 캐릭터의 그래픽 수준이 거의 다른 게임 수준으로 다른 것으로 밝혀졌고, 사실상 허위광고로 사기를 친 셈이라 유튜브에서 허위광고를 찍어내는 양산형 중국게임과 다를게 뭐냐는 의견도 나오고 있다. 인스타충의 현실이라고 놀림도 받았다. #
게이머들 사이에선 앞서 나온 오딘: 발할라 라이징 #에 비해 커스터마이징이 자유도나 퀄리티 면에서 한참 못 미치는 수준이라고 평가받고 있다.
4. 모바일 최적화 문제
블레이드 & 소울 2는 언리얼 엔진 4로 개발되었다. 앞서 출시한 카카오게임즈의 오딘: 발할라 라이징 역시 같은 엔진을 사용하였으나 모바일 최적화가 비교적 잘 되어있어[8] 별 이야기가 나오지 않는 반면, 블소2는 S9급이나 그 이하인 기기에서는 도저히 정상적인 플레이가 불가능할 만큼 프레임 드랍과 끊김 현상이 심각하다. 최고 옵션의 경우엔 현존하는 그 어떤 플래그십 기종들을 가져와도 불가능하고, 사실상 퍼플로 플레이하는 것을 강요하고 있다. 블소2가 더욱 암울한건 그래픽 디테일 면에서도 두 게임을 나란히 비교했을 때도 오딘이 더 좋다는 이야기가 나오고 있다는 것이다. 이미 NC에서 언리얼 엔진 4를 사용해 출시한 리니지2M에서도 서버 과부하로 인한 잔렉은 있더라도 하드웨어로 인한 프레임 드랍 현상은 없었다. 이런 점은 블소2 출시 전 충분히 모바일 기종들에 대한 최적화 테스트가 매우 부족했다는 것을 반증해준다.프레임 및 사양 관련 최적화 외에도 미완성된 상태의 유저 인터페이스도 문제다. 아무리 NC를 싫어하는 사람도 인정할만큼 탁월하고 편리한 유저 인터페이스는 NC 모바일 게임들의 특징이었다. 그러나, 전작 트릭스터M에서 문제가 되었던 부분과 똑같이 블소2의 경우에도 대형 개발사의 출시작이라고 하기엔 부끄러울 정도의 미완성 상태의 유저 인터페이스가 지적받았다. 몇 가지 예를 들면, 잠시 다른 창으로 갔다 오면 첫페이지나 맨 위쪽으로 돌아가서 매번 재스크롤을 해야되는 불편한 스크롤 인터페이스, 형태는 구현되었으나 기능이 구현되지 않아 작동하지 않는 버튼 등 거의 베타 단계에서는 구현되어야 했어야할 부분들이 미완성 상태로 남아있는 것이 보인다. 리니지2M이나 M을 같이 틀어놓고 유사한 구성의 창을 직접 비교하면, 위 언급한 것 외에도 미구현된 기능들이 다수 존재한다는 것을 쉽게 알 수 있다.
이는 출시 직전까지 기본적인 유저 인터페이스를 다듬을 시간조차 없었으며, "블레이드 & 소울 2" 개발 과정에서 결과물을 뒤엎고 출시시기에 맞춰 급하게 게임을 제작하는 가운데, 리니지식 BM 도입을 위해 게임을 뜯어고치는 것이 게임 기본적인 완성도보다도 우선시되었다는 것을 보여준다. 과연 이 게임이 엔씨소프트의 주력 IP이자 500억 원을 투입해 제작한 대작인 " 블레이드 앤 소울 1"의 정식 후속작이 맞는지 납득이 가질 않는 수준이다.
5. 과금 모델에 대한 거짓 인터뷰
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홍보 영상의 인터뷰에서 나온 아인하사드 시스템[9]은 존재하지 않고, 가챠 또한 없다고 답변했다. 그러나 아인하사드는 '영기'로 이름만 바뀌었을 뿐 그대로였다. #
블레이드 & 소울 2의 영기 시스템은 기존의 아인아사드보다 더 악랄하다. 무과금 유저들을 확실하게 게임에서 배제했다. 영기가 없으면 각인이라고 적힌 아이템만 얻을 수 있는데, 이는 거래가 불가능한 귀속템으로 대부분 소모재이다. 게임 플레이에 진짜 필요한 각종 장비 제작을 위한 재료는 전부 각인템 목록에서 빠졌고, 영기를 사용해야만 습득이 가능하다. 즉, 이 시스템에서 무과금 플레이어는 직접 재료를 모아 장비를 갖추기조차 불가능하다. 다른 리니지 라이크 게임이 실질적으로는 몰라도 이론상으로는 무과금 플레이가 불가능하지는 않으나, 블소2에서 무과금 유저는 유의미한 재화를 아예 얻을 수 없으므로 영기를 지르든지 아예 게임을 때려치든지 양자택일을 해야만 하므로, 블소 2는 간판만 부분유료화일 뿐 실제론 정액제나 다름없다.
아인하사드의 축복의 핵심은 축복이 0이 되면 경험치 및 아데나 획득량이 1배가 되는 상황에서, 레벨이 높고 장비가 좋을수록 축복 소모량이 커서 돈을 많이 쓴 사람일수록 그에 비례한 유지비를 내게 하는 것이다. 영기 활성화는 그 소득비례세(?)가 없기 때문에 NC 측에서 자신있게 아인 시스템 같은 게 없다고 한 것이다. 하지만 이는 어디까지나 김실장처럼 '순혈 리니지식과 변종형 리니지의 차이를 엄격히 구분 분석하는' 경지에 다다른 사람이거나, 어느 정도 NC가 만든 BM을 꿴 기존 린저씨들에게나 통하는 이야기일 뿐, 보통 유저들은 과금을 통해 얻을 수 있는 드랍률 버프 물약 유무에 주목하기 때문에[10] 반발하는 것이다.
이에 더해 리니지류의 컬렉션, 소울이라고 불리는 변신 시스템, 그리고 펫과 동일한 시스템을 들고 나왔다. 당연히 이 모든 수집 요소들과 아이템은 말만 가챠가 아닐 뿐이지 기약 없는 현찰 박치기로 얻어야 한다.[11][12] 이처럼 인터뷰 내용과 실제 게임이 거의 사기 수준으로 괴리가 컸음은 NC의 바로 전작인 트릭스터 M과 상당히 유사하다. 이 때문인지 NC의 실상을 잘 몰랐다가 트릭스터 M 공개 이후 부정적인 인상을 받았던 타 게임 유저들까지 모두 비판 여론에 합세했다.
그리고 이상의 서술을 보면 알 수 있듯 리니지M, 리니지2M과 같은 린저씨들을 노린 BM을 가지고 제작했다는 티가 노골적으로 나는 게임인데, 오히려 이런 상황에 그런 기획을 했다면 더더욱 앞날이 어둡다. 전작인 블레이드 앤 소울 1을 그리워하는 유저들 중 다수가 게임 디자인은 좋아했지만 NC의 무능한 운영과 정신나간 BM에 혀를 내두르고 이탈한 사람들임을 잊으면 안 된다. 유명 게임 리뷰 유튜버 김실장이 올린 영상 #에서도 이런 NC식 BM의 한계를 지적했다. 과거에 비해 게임 유저들이 입수할 수 있는 정보의 폭 또한 훨씬 넓어진 시대이다. 이런 판국이니 바로 오딘: 발할라 라이징이라는 대체재가 나오자마자 대규모로 유저들이 이동함은 예고된 수순이었다. 오딘마저도 안일한 게임성과 허접한 운영 따위로 좋은 평가를 받지는 못했는데, 되려 이 사건으로 로스트아크처럼 예상치 못한 호재를 얻은 셈이다. 하지만 이럼에도 과거의 영광에 취해 정신을 못 차리고 안일하게 기존 BM을 내놓은 엔씨에게 유저들은 분노했다.
더더욱 심각한 것은, 블라인드에서 이 문제에 관해 한 NC 직원이 하하 안 속았구나 막내야 #라는 드립을 친 것으로 보아 이미 NC 사내에서도 사기 마케팅을 한다고 알았던 듯하다는 것이다. 사실 이전 트릭스터 M 사건에서 드러났듯 NC의 일반 사원들은 ' 우리는 게임을 만드는 것이 아니다'라는 자조적인 모습을 보여 어그로로 보는 시각이 적어졌다. 다만 그것과 별개로 리니지M 문양 사건, H2 트럭 시위 때 엔씨 직원들의 행동과 블라인드 글들이 워낙 유명해 엔씨 직원들을 향한 시선 자체는 별로 곱지 않다.
6. 사전예약 부풀리기 및 개인정보 무단사용 의혹
사전 예약을 하지 않았음에도 사전예약자리고 문자가 발송되어 사전예약인원 부풀리기 목적으로 개인정보를 무단사용하여 사전예약자로 등록한 것이 아니냐는 의혹이 있다.다만 이에 대한 반론도 존재한다. 대표적으로 인벤에서는 각종 게임의 사전예약을 하고 사이트의 포인트를 얻는 이벤트가 항시 진행중인데 이 이벤트에서 사이트의 포인트를 얻기 위해 사전예약을 진행할 때 자신의 휴대폰 번호가 아닌 랜덤으로 아무 숫자나 입력하여도 포인트를 받을 수 있기 때문이다. 즉, 이 과정에서 우연찮게 진짜 존재하는 누군가의 번호가 걸려서 해당 번호 소유주에게 사전예약 문제가 발송되었을 가능성이 있다는 것이다.
재미있게도 사전예약 700만명을 달성했다는 기록과 달리 8월 26일 출시 첫날 갤럭시 동접자는 2만명을 간신히 넘기는 수준이었다.
7. 낮은 평점 삭제 및 조작
출시 직후 1점대였던 평점이 계속 오르는데, 엔씨가 낮은 평점을 지운다는 의혹이 계속 나왔다. # # 불과 하루 만에 5점짜리 평점 수천 개가 달려서 4점대로 올랐다. # # #8월 28일, 구글 플레이 스토어 평점이 4점대로 상승했으나, 긍정 평가가 늘어난 것이 아니라 별점이 낮은 리뷰를 최대한 지워서 만들어낸 결과다. 어떤 유저는 리뷰가 계속 삭제당한다며 1점 리뷰를 20번이 넘게 재등록하는 기염을 토하기도 했다.[13] 해당 방법으로 3시 30분 기준으로 3.9→4.0로 실시간 상승하는 것을 확인. 그러나 그렇게 해서 남은 고평가 리뷰는 설치 중, 즉 플레이 하기도 전에 기대된다는 뉘앙스로 적은 것이 대부분이란 점이다.
의혹이었지만 1점이나 부정적 평가같은 리뷰가 칼삭되면서 사실이 되었다. 1 2 3
9월 4일, 평점 조작 의혹 이슈를 알고 있긴 한지 종종 '리뷰 삭제 처리를 별도로 진행하고 있지 않다'라는 문구를 삽입한 답글이 발견되기도 했다. 다만 '답글이 달렸다는 알림을 받아 확인하러 가봤더니 리뷰가 삭제되어 있더라'는 경험담이 이미 다수에게서 나온 상황이기 때문에, 정말로 아니라고 주장하고 싶다면 이 부분부터 해명해야 될 것이다.[14]
{{{#!folding 엔씨소프트의 답변 보기 (펼치기/접기) |
}}} |
{{{#!folding 평점조작 증거사진 보기 (펼치기/접기) | ||
09.03 23:30 기준 2.3점까지 폭락하던 평점은 09.04 15:30 기준으로 3.2점이 되었고 누적등록수를 보면 삭제되었음을 알 수 있다. | }}} | |
{{{#!folding 평점 가이드라인 안내 (펼치기/접기) | ||
블소2 평점 조작 리뷰 삭제하는 엔씨 | }}} |
이런 평점 삭제 관리 현상은 9월을 넘어서서 10월까지도 계속 진행되고 있으며, 하루에도 몇 번씩 낮은 평점의 리뷰가 대량으로 삭제되는 중이다. 이를 접한 각종 NC 관련 커뮤니티에서는 사실상 유저들과의 기싸움으로 들어간 거 아니냐는 의견이 대세를 이루게 되었다.
2022년이 되면서 이미지 관리를 포기한건지 평점삭제가 멈췄다.
8. CS 답변 부실 논란
블소2 고객센터에 문의했더니 고객센터 답변의 말미에 '늘 최선을 다하는 트릭스터M이 되겠습니다'라고 되어 있다. # 이는 사실 트릭스터M 때부터 불거졌으나 블소2에서 더 심각해진 문제이다. 트릭스터M의 고객센터가 블소2 고객센터까지 맡았으나 질의응답 업무를 제대로 감당하지 못한단 뜻이다.문의한 사항과 상관없는 답변이 왔다는 사례도 있다. #
[1]
집단 전투의 규칙이 '적군이 어디에 도달하는가' 에 크게 의존하기 때문에, 리니지라이크는 워크래프트 2나 스타크래프트 1처럼 상대방이 뚫고 들어오지 못하게 고기장벽을 쌓고 그것을 어떻게 지탱하느냐가 온갖 전술의 알파이자 오메가이다. 테크닉적 요소가 매우 빈약하고 근대 전열보병식 '단합력' 내지는 정치 공작에 의존하는 바가 크므로, 손이 느리고 사회관계에 집착하는 린저씨들에게 이러한 방식은 가히 무궁무진하고 완벽한 궁극의 시스템으로 느껴졌다.
[2]
그렇다고 전투의 양상이 현실적이라는 소리는 아니다. 캐릭터들이 가진 스킬이 현실적이지 않으니. 다만 전략의 가장 기본인 '망치와 모루'의 개념은 확실히 있다.
[3]
다만 특정 시점 이후부터는 오리지널 스토리를 전개하는 중.
[4]
공식 홈페이지의 세계관 소개 페이지에 따르면 이름은 '야루'이며, '시간의 신수'라는 설정이 있는 스토리 내 중요 캐릭터라고 한다. 참고로 공식 홈페이지에 올라온
2D 일러스트와 광고 속 3D 모델링 간 차이가 꽤 크다. 또한 광고의 3D 모델링에서는 얼핏 보기에는
여캐인 것처럼 나왔지만, 2D 일러스트에서는 상의를 탈의한 듯한 모습인 것과 블소 공식 유튜브에 올라온 영상에서 진행을 맡은 이혜성 아나운서가 야루를 소년이라고 칭한 것을 보면 사실
남캐일 가능성이 더 높다.
[5]
블소1과 이브를 비교하면 시대에 맞게 발전된 느낌이라면 블소2는 혼자 다른 게임같은 인상이 느껴진다.
[6]
NC 공홈 블소2 페이지 메뉴 아이콘이며, 공식 매체에서 블소2의 주인공은 진족 여성으로 그려진다.
[7]
공식 홈페이지의 세계관 소개 페이지에 따르면 이름은 '파사'이며, '과거의 신수'라는 설정이 있는 스토리 내 중요 캐릭터라고 한다.
[8]
물론 이것도 상대적으로 잘 되어 있다는거지 이쪽도 개적화인건 마찬가지라 저사양 폰으로는 최하옵 구동도 굉장히 힘들다. 15프레임~5프레임까지 추락하기 때문.
[9]
NC류 게임의 기본 BM 중 하나.
일정 수치의 축복 수치를 제공하는데, 그 축복을 다 쓰게 되면 거래 불가능한 장비만 습득 가능하고 경험치와 아데나 획득률이 토막나버린다. 이 축복을 얻는 방법은 하루에 찔끔 제공되는 무료 축복을 얻거나, 월 정액제 또는 직접 구입으로 얻는 수밖에 없다.
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분명 질문에도 버프적인 물약을 언급했다.
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게다가 더 진화했다. 리니지류 변신뽑기는 완제품 1개를 얻어 곧바로 사용할 수 있고 컬렉션 효과까지 얻는다. 하지만 블레이드 & 소울 2의 소울은 악랄함이 배가 되어 완제품이 아닌 조각으로 나온다. 거기다가 완벽히 같은 조각을 뽑고 소모해야 등급이 오르며 이를 통해 추가스탯을 얻을 수 있다. 추가 스탯조차 편차가 존재하는 확률 뽑기인데, 재설정을 위한 인게임 재화 요구량이 사냥으로써 얻는 양으로는 감당이 안 된다. 이런 소울 작업을 3번 해야 겨우 무기 1개에 추가하여 사용할 수 있다. 즉, 소울 하나에 리니지2M의 컬렉션, 숙련도라는 컴플리트 가챠 형태에 강화와 비슷한 합성 시스템, 속성 개념까지 넣은 미친 BM으로 설계했다.
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속성이 뭐가 문제냐고 할 수 있겠지만, 앞서 말한 작업을 1회로 끝날 것이 아니라 각 속성에 맞게 세팅을 강제로 하게 만든다는 것이다.
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재미있는 사실은 여기서 평점 4점을 주고 칭찬하는 댓글을 쓴 유저도 평점을 4점 줬다는 이유만으로 댓글이 삭제되었다면서 1점을 주는 경우가 있다는 것이다.
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다만 평점 조작에 대해서는 NC쪽에서 결국 포기를 했는지 어느순간부터 더이상 평점이 오르지않고 있다.