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최근 수정 시각 : 2024-11-17 14:40:33

방랑자(원신)

파일:원신 로고.svg 플레이어블 캐릭터
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아를레키노
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산고노미야
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카미사토
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말라니
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파일:원신_바람원소.svg 바람
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사유
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시카노인
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방랑자
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파일:원신_번개원소.svg 번개
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라이덴 쇼군
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쿠키 시노부
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파일:원신_풀원소.svg
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[[콜레이|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
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키니치
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}}}
파일:원신_얼음원소.svg 얼음
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[[케이아|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
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감우
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로자리아
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유라
}}}}}}]][[카미사토 아야카|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
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}}}}}}]][[에일로이(원신)|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
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에일로이
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[ 무기별 ]
## 한손검 행
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[ 지역별 ]
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우인단
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우인단
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방랑하는 여걸
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그 외 각 지역의 등장인물에 대해서는 원신/등장인물 문서 참고
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기나긴 방황 · 방랑자
Wanderer: Eons Adrift
파일:원신 방랑자 스카라.jpg
방랑하는 정체불명의 인물.
옷차림만 보면 수행자 같지만, 언행은 전혀 수행자답지 않다.
<colbgcolor=#00bfa5,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 본명 없음[1]
성별 남성
생일 1월 3일
소속 [[수메르(원신)|
파일:원신_수메르_아이콘.png
]] 없음[2][3]
신의 눈 [[원신/시스템/원소#바람|
파일:원신_바람원소.svg
]] 바람
무기 [[원신/무기/법구|
파일:원신_법구 아이콘.png
]] 법구
운명의 자리 낭객자리
출시 일자 2022/12/07 ( 3.3 버전)
비고 천겁의 고난, 얻지 못한 깨달음
언어별 표기 파일:미국 국기.svg Wanderer
파일:중국 국기.svg [ruby(流浪者,ruby=Liúlàngzhě)]
파일:일본 국기.svg [ruby(放浪者, ruby=ほうろうしゃ)]
성우 파일:대한민국 국기.svg 민승우
파일:일본 국기.svg 카키하라 테츠야
파일:중국 국기.svg 루인[4]
파일:미국 국기.svg 패트릭 페드라사

1. 개요2. 설정
2.1. 공식 미디어
3. 속성
3.1. 기초 속성
3.1.1. 돌파 재료
3.2. 특성
3.2.1. 일반 공격 · 깃발과 메이겐3.2.2. 우화 · 바람이 전하는 노래3.2.3. 교겐 · 악극 제5번3.2.4. 꽃이 된 옥3.2.5. 몽상의 바람3.2.6. 몰아치는 바람의 현
3.3. 운명의 자리3.4. 특제 요리
4. 운용
4.1. 무기4.2. 성유물4.3. 추천 조합 캐릭터4.4. 멀티 플레이
5. 평가6. 대사
6.1. 음성6.2. 선물 세트 대사
7. 스토리8. 생일 편지
8.1. 2023년8.2. 2024년
9. 캐릭터 일러스트
9.1. 2023년 만우절
10. 작중 행적11. 캐릭터 코스튬
11.1. 공허한 정적과 분노
12. 인간관계13. 언어별 표기14. 여담15. 관련 문서16. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

「쓸데없는 질문 하지 마.
대답할 생각 없으니까.」

원신》 공식 홈페이지 캐릭터 대사
온라인 게임 《 원신》에 등장하는 무소속[5] 바람 원소의 법구 캐릭터.

2. 설정

공식 홈페이지 캐릭터 소개
인간을 심장이 있는 자로 정의한다면, 그는 인간이라 부를 수 없다.
심장이 없는 자에게 희로애락의 감정이 있다면, 그것은 인간에 가장 가까운 인형일 것이다.
인게임 캐릭터 정보
자기소개는 필요 없다, 평범한 사람은 그를 만날 기회조차 없을 테니까.
사람들 사이에 섞일 필요도 없다, 쓸데없는 감정따윈 진작에 버렸으니까.
여러 차례의 기복을 겪은 그는 이제 자신만을 위해 살아가고 있다.
「방랑자」는 그가 자신의 입장을 나타내는 최고의 단어이다—— 돌아갈 곳도, 가족도, 목적지도 없는 그이기에.
그는 바람처럼 세상을 살아가며, 바람처럼 세상을 거닌다.

2.1. 공식 미디어

방랑자 캐릭터 PV - 「잿더미」
{{{#!wiki style="margin:0 -10px"
{{{-1 {{{#!folding 기타 언어 버전 ▼
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}}}}}}}}} {{{#!wiki style="margin:0px; min-width: 80px; display:inline-block"
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}}}}}}}}} {{{#!wiki style="margin:0px; min-width: 80px; display:inline-block"
{{{#!folding [ 영어 ]
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}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}
신규 캐릭터 플레이 - 「방랑자: 과거와 현재의 고독」
{{{#!wiki style="margin:0 -10px"
{{{-1 {{{#!folding 기타 언어 버전 ▼
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}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}
데인 여담 - 「방랑자: 바람이 향하는 곳」 [6]
{{{#!wiki style="margin:0 -10px"
{{{-1 {{{#!folding 기타 언어 버전 ▼
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{{{#!folding [ 영어 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34>
}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}
EP - 역풍에 흩어진 깃털의 이별

3. 속성

3.1. 기초 속성

<rowcolor=#d2be91> 돌파 단계 레벨 기초 HP 기초 공격력 기초 방어력 치명타 확률 특성 해금
0 1 791 26 47 5.0% -
20 2053 66 123
1 2731 88 163 꽃이 된 옥
40 4086 132 244
2 4568 147 273 9.8% -
50 5256 169 314
3 5899 190 352 14.6% -
60 6593 213 394
4 7075 228 423 몽상의 바람
70 7777 251 465
5 8259 266 493 19.4% -
80 8968 289 536
6 9450 305 564 24.2% -
90 10164 328 607
법구캐답게 체력, 방어력은 하위권이나 공격력은 각청보다 높은 상위권이다.

3.1.1. 돌파 재료


[clearfix]
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><table align=center><table width=600><width=25%>
파일:원신-정사각-투명-자유로운 터키석.png
||<width=25%>
파일:원신-정사각-투명-영구동력 코어.png
||<width=25%>
파일:원신-정사각-투명-룩카데바타 성체 버섯.png
||<width=25%>
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
||
자유로운 터키석 영구동력 코어 룩카데바타 성체 버섯 명검 코등이
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><table align=center><table width=100%>
돌파 재료 자세히 [ 펼치기 · 접기 ]
####################
<rowcolor=#fff>
돌파 레벨
캐릭터 육성 소재 모라
20 - 20,000
40 40,000
50 60,000
60 80,000
70 100,000
80 120,000
||


룩카데바타 성체 버섯은 대부분 높고 가기 어려운 곳에 조금씩 있어서 얻기가 어렵다. 다행인 점은 방랑자가 최상급의 부유 능력을 가진 캐릭터이기 때문에 방랑자 픽업 후 파밍한다면 쉽게 구할 수 있다. 명검 코등이 역시 소모하는 캐릭터가 많고[7] 입수가 어렵기로 악명이 높은 재료이다.

이나즈마에서 창조되어 수메르에서 아군으로 합류한 캐릭터라 특산물이 수메르와 이나즈마 두 지역에 분포하고 있다. 이나즈마를 대충 넘기고 수메르로 오거나 수메르를 제대로 탐사해두지 않은 플레이어는 방랑자 육성 시 이중고를 겪을 가능성이 높으니 주의하자.

3.2. 특성


[clearfix]
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><table align=center><table width=500><width=20%>
파일:원신-정사각-투명-「실천」의 철학.png
||<width=20%>
파일:원신-정사각-투명-.png
||<width=20%>
파일:원신-정사각-투명-.png
||<width=20%>
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
||<width=20%>
파일:원신-정사각-투명-공행의 방울.png
||
「실천」의 철학 명검 코등이 공행의 방울
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><table align=center><table width=600><width=33.3%>
파일:원신-정사각-투명-「실천」의 철학.png
||<width=33.3%>
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
||<width=33.3%>
파일:원신-정사각-투명-공행의 방울.png
||
「실천」의 철학 명검 코등이 공행의 방울
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><table align=center><table width=100%>
특성 재료 자세히 [ 펼치기 · 접기 ]
## 각 열의 폭은 최하단의 10렙 행에 있는 셀에서 정의. (최상단 셀은 합쳐져 있기 때문)
||<tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><rowcolor=#fff><rowbgcolor=#4A5366><tablewidth=100%>
특성 레벨
||<-4> 특성 육성 소재 || 모라 ||
1 기본
캐릭터 Lv. 2 돌파 후 레벨 업 가능
2 - 12,500
캐릭터 Lv. 3 돌파 후 레벨 업 가능
3 - 17,500
4 - 25,000
캐릭터 Lv. 4 돌파 후 레벨 업 가능
5 - 30,000
6 - 37,500
캐릭터 Lv. 5 돌파 후 레벨 업 가능
7 - 120,000
8 - 260,000
캐릭터 Lv. 6 돌파 후 레벨 업 가능
9 - 450,000
10
### ^ 5열
파일:원신-정사각-투명-지식의 왕관.png
지식의 왕관
### v 5열 갯수
× 1
700,000
||


3.2.1. 일반 공격 · 깃발과 메이겐

파일:원신_법구 아이콘.png 일반 공격
바람의 칼날로 3단 공격을 날려서 바람 원소 피해를 준다.

강공격
일정 스태미나를 소모해, 짧은 영창 후 전방에 고압 필드를 생성하여 바람 원소 범위 피해를 준다.

낙하 공격
바람 원소의 힘을 하나로 모은 다음 공중에서 땅을 내려찍어 경로상의 적을 공격하고 착지 시 바람 원소 범위 피해를 준다.
<rowcolor=#d2be91> 특성 레벨 1단 / 2단 / 3단 공격 피해 강공격 피해 강공격 스태미나 소모 낙하 기간 피해 저공/고공 추락 충격 피해
1 68.7% / 65% / 47.6%+47.6% 132.1% 50pt 56.8% 114% / 142%
2 74.3% / 70.3% / 51.5%+51.5% 142% 61.5% 123% / 153%
3 79.9% / 75.6% / 55.4%+55.4% 151.9% 66.1% 132% / 165%
4 87.9% / 83.2% / 60.9%+60.9% 165.1% 72.7% 145% / 182%
5 93.5% / 88.5% / 64.8%+64.8% 175% 77.3% 155% / 193%
6 99.9% / 94.5% / 69.3%+69.3% 184.9% 82.6% 165% / 206%
7 108.7% / 102.8% / 75.3%+75.3% 198.1% 89.9% 180% / 224%
8 117.5% / 111.1% / 81.4%+81.4% 211.3% 97.1% 194% / 243%
9 126.2% / 119.4% / 87.5%+87.5% 224.5% 104.4% 209% / 261%
10 135.8% / 128.5% / 94.2%+94.2% 237.7% 112.3% 225% / 281%
11 145.4% / 137.6% / 100.8%+100.8% 251% 120.3% 240% / 300%
12 155% / 146.7% / 107.5%+107.5% 264.2% 128.2% 256% / 320%
13 164.6% / 155.7% / 114.1%+114.1% 280.7% 136.1% 272% / 340%
14 174.2% / 164.8% / 120.8%+120.8% 297.2% 144.1% 288% / 360%
15 183.8% / 173.9% / 127.4%+127.4% 313.7% 152% 304% / 380%
파일:방랑자 일반 공격.gif 파일:방랑자 강공격.gif
일반 공격 강공격
일반공격 시 카마이타치를 연상케 하는 바람 검기를 세 번 날린다.[8] 강공격 시 수직으로 바람을 일으켜 범위 공격을 한다.

법구 캐릭터 중에서 평타 모션이 좋은 편에 속한다. 응광이나 클레와 달리 선후딜이 길지 않으며, 리사나 모나와 달리 뒷걸음을 치지 않고,[9] 유효 사거리와 유도 성능 또한 월등하다. 강공격 모션 또한 수준급이며 다음 강공격으로 부드럽게 이어진다. 부유 상태일 때 강공격이 스태미너를 소모하지 않으며 도리어 부유력을 사용하는 동안에는 스태미너가 회복된다는 것을 이용하면 사실상 무한정으로 강공격을 난사할 수 있다.

다만 법구 캐릭터이기 때문에 기본 평타 공격 속도 자체가 느린 편이다. 다른 평타 주력인 캐릭터는 대시로 후딜을 캔슬할 수 있지만 방랑자는 대시 사용 자체에도 소중한 부유력을 소모하기 때문에 회피용이 아닌 한 대시를 그리 자주 하지 못한다. 그래서 공격 속도 증가 옵션이 귀한 원신이지만 방랑자에게 만큼은 전용 무기와 성유물, 그리고 돌파 옵션에 모두 공격 속도가 붙어있는 것을 볼 수 있다. 대체적으로 20% 이상의 공격속도를 확보할 경우 평타의 답답함이 해소된다.[10]

강공격 또한 우수한데 범위 공격 판정이므로 방랑자가 단일/다수 대응력 모두를 갖게 만들어주는 효자 스킬이다. 강공격은 칼타이밍에 시전하면 후딜레이를 캔슬할 수 있는데, 정확한 타이밍을 익힌다면 공격 속도 +0% 기준 13~14회까지 시전할 수 있다. 일반적으로 방랑자는 평타 딜러로 여겨지지만, 강공격 캔슬 테크닉은 DPS면에서 평타 성능을 상회하는 결과를 보인다. 해외 러너들의 명함 방랑자 솔로 플레이 기록을 보면 대부분 강공격 방랑자를 사용하는 것을 볼 수 있다.

3.2.2. 우화 · 바람이 전하는 노래

파일:방랑자_원소전투스킬.png 대기의 힘을 응축해서 대지의 속박으로부터 벗어난다. 주변에 바람 원소 피해를 주고, 공중으로 날아올라 「바람의 자태」 상태에 진입한다.

바람의 자태
해당 상태에서 방랑자는 낙하 공격을 할 수 없으며, 일반 공격과 강공격이 부유 · 단절과 부유 · 칼바람 영역으로 전환되어 가하는 피해와 영향 범위가 증가한다. 해당 피해는 일반 공격과 강공격 피해로 간주하며, 부유 · 칼바람 영역 시전 시 스태미나를 소모하지 않는다.
방랑자는 해당 상태에서 계속 공중에 부유하며, 아래와 같은 특징을 보유한다:
· 지속적으로 「부유력」을 소모해 부유 상태를 유지한다.
· 대시 시, 부유력을 추가로 소모해 공중 가속을 한다. 대시 키를 홀드 할 경우, 부유력을 지속적으로 소모해 빠른 이동을 유지한다. 해당 효과는 기존 대시를 대체한다.
· 점프 시, 부유력을 추가로 소모해 더 높이 상승한다. 점프 키를 홀드할 경우, 부유력을 지속적으로 소모해 계속 상승한다.

부유력을 모두 소모하면 해당 상태가 종료된다.
바람의 자태 지속 시간 동안 다시 스킬을 발동할 경우 바람의 자태 상태가 종료된다.

「뜬세상의 춤, 그 비밀은 꽃 속에 숨어 있나니.」
<rowcolor=#d2be91> 특성 레벨 스킬 피해 부유 · 단절 피해 부유 · 칼바람 영역 피해 초기 부유력 재사용 대기시간
1 95.2% 일반 공격 피해의 133% 강공격 피해의 126.4% 100pt 6.0초
2 102.3% 일반 공격 피해의 135% 강공격 피해의 128%
3 109.5% 일반 공격 피해의 136.9% 강공격 피해의 129.5%
4 119% 일반 공격 피해의 139.5% 강공격 피해의 131.6%
5 126.1% 일반 공격 피해의 141.5% 강공격 피해의 133.2%
6 133.3% 일반 공격 피해의 143.5% 강공격 피해의 134.8%
7 142.8% 일반 공격 피해의 146% 강공격 피해의 136.8%
8 152.3% 일반 공격 피해의 148.6% 강공격 피해의 138.9%
9 161.8% 일반 공격 피해의 151.2% 강공격 피해의 140.9%
10 171.4% 일반 공격 피해의 153.7% 강공격 피해의 143%
11 180.9% 일반 공격 피해의 156.3% 강공격 피해의 145%
12 190.4% 일반 공격 피해의 158.9% 강공격 피해의 147.1%
13 202.3% 일반 공격 피해의 161.4% 강공격 피해의 149.1%
14 214.2% 일반 공격 피해의 164% 강공격 피해의 151.2%
15 226.1% 일반 공격 피해의 166.6% 강공격 피해의 153.2%
<rowcolor=#d2be91> 원소 입자
일반 0개
부유 · 단절 피해
부유 · 칼바람 영역 피해
1개 / 2초
파일:방랑자 우화·바람이 전하는 노래.gif
우화 · 바람이 전하는 노래
바람이여!
속세를 내려볼지니!
분노의 바람!
사용하면 방랑자가 삿갓을 벗고 위로 날아오르며 주변에 대미지를 주고 부유 상태가 된다.[11] 부유 상태에서는 파란색 게이지가 생겨난다. 스태미나 게이지와는 별개의 게이지로 대략 초당 10pt 정도의 부유력을 소모한다. 일정 높이를 날아서 다닐 수 있으며, 부유력 게이지가 소진될 때 자동으로 비행 상태가 풀리며 스태미나 게이지가 나타나고 쿨다운 시간이 돌기 시작한다.[12]

부유 상태에선 공중 대시가 가능하며[13] 일반 공격과 강공격의 대미지가 요이미야의 원소전투 스킬과 행추의 4번 별자리처럼 곱연산으로 증가한다. 그러므로 일반 공격 특성 레벨도 반드시 올려주어야 한다. 거기다 별자리를 1단계 돌파했을 경우 추가로 공격 속도가 10% 증가한다.

부유 상태일 때 일반 공격, 강공격을 대체하는 부유 · 단절과 부유 · 칼바람 영역은 공격 판정은 지상 공격과 거의 동일하나 이동 중 공격이 가능해 비슷한 일반 공격 딜러인 요이미야 카미사토 아야토와 달리 공격 중에도 기동성이 있다. 일반 공격이 범위 공격으로 전환되어 몹들이 모여 있다면 범위 공격도 가능해진다. 강공격을 대체하는 부유 · 칼바람은 지상 강공격과 달리 스태미너는 물론 부유력 소모 조차 없이 사용 가능하며 공격 후 지연이 거의 없는 수준이라 공격 판정 발동 직후 바로 입력해 연속 사용이 가능하다. 회피를 위한 대시는 실전에서 쓸 때 유의점이 있다. 바람의 자태 상태에서는 캐릭터가 대시하던 방향 혹은 적을 타겟팅 한 방향과 다른 방향으로 대시할 때 굉장히 큰 반경으로 선회해서 회피하는 방향에 따라선 몽상의 바람 특성을 감안해도 그동안 공격을 못하게 된다.[14]

월드 탐사에서 최고 가치를 내는 스킬이다. 비행 도중에는 부유력만 사용하고 스태미나가 회복된다. 여기에 재사용 대기시간마저 6초로 짧아 필드상에서 부유 이동과 일반 대시를 계속 번갈아가며 사용해 이론상 스태미나가 고갈되는 일 없이 무한대로 질주할 수 있는 게 가능한 어마무시한 성능을 지녔다. 이 스킬의 존재 하나로 필드에서 방랑자가 최상급 탐험용 캐릭터로 평가받는다. 대시를 사용하지 않으면 수평 비행 거리도 상당한 편이며 대시를 사용하는 경우 비행 거리가 짧아지는 대신 단거리를 고속으로 주파할 수 있게 된다. 또한 대시가 아닌 이동 중 바람의 자태가 해제되면 이동 중의 가속도를 받아서 활강 후의 수직 낙하와 달리 낙하 중 수평 거리를 더 이동할 수 있다. 대시를 사용하지 않는 운용은 협곡을 횡단하거나 막 새로 진입한 지역을 탐험할 때 그 진가가 드러나는데, 시야가 잘 확보되지 않는 공간[15]이나 난잡한 형상의 발판들[16] 위에서 사용해 유유히 떠다니며 주변 지형과 기믹을 자유롭게 탐색하고 착지할 위치까지 정할 수 있기 때문에 연하궁, 층암거연같은 지역에서는 극강의 성능을 자랑한다.[17]반대로 수메르의 동굴같은 협소한 실내공간에서는 천장에 머리박는 일이 다반사라 이때만큼은 잠시 빼두는 것도 나쁘지 않다.

부유력은 스태미나를 소모하는 이동 방식 중 등반과 동일한 메커니즘을 가졌다. 부유력이 고갈되지만 않았다면 부유력이 얼마 남지 않은 순간에도 점프나 대시처럼 부유력을 대량 소모하는 행동을 한 번 더 할 수 있다. 예를 들어 부유력이 바닥이라 떨어지기 직전 대시를 한 번 더 한다거나, 점프를 통한 상승 중 부유력이 바닥일 때 점프를 한 번 더 할 수 있다.

부유 중 언덕을 올라갈 때 바닥에 비벼지면서 속도가 저하되는 경우가 있는데 PC 기준 W+Shift로 대시 중 W에서 손을 떼면 속도가 저하되지 않고 고속 대시가 지속되는 트릭이 있다.[18] 반대로 언덕을 내려갈 때는 전투스킬 사용 중 하강을 할 수 없기 때문에[19] 스킬을 해제하거나 낙하해야 한다.

수직이 아닌 경사가 있는 절벽에서 부유 중 절벽을 향해 전진으로 비비면 절벽을 타고 위로 올라가지는 트릭이 있다. 지형마다 차이가 있지만 점프보다 스태미나가 적게 들어가므로 부유 중 점프로 상승하는 것보다 높이 올라갈 수 있다. 또한 법구 캐릭터의 특성으로 경사가 있는 절벽에서 뒤로 점프(PC 기준 S+Space)하면 해당 지형에 걸쳐지게 되는데, 이를 이용해 특정 절벽에서 중간마다 스태미나를 회복해 가며 무한 스태미나 등반이 가능하다. #

탐험 파티에서 덱 압축도 상당한 편인데 방랑자와 1돌 야란을 조합하면 방랑자 전투스킬 > 대시 > 야란 전투스킬 > 대시 > 방랑자 전투스킬 사이클로 사유가 없어도 무한 달리기가 가능하다. 이동 뿐만 아니라 온필드 딜러라는 포지션 때문에 메인 딜러를 기용할 필요가 없어서 남은 자리에 기믹 파훼용 캐릭터를 투입하거나 카즈하나 종려 나히다 등을 넣어서 템몰이나 광석, 채집 등을 수월하게 할 수도 있다. 다른 메인 딜러가 필요한 경우 방랑자에게 황금호박을 주고 필드에서 힐러 의료선로서의 운용도 가능하다.

우화 · 바람이 전하는 노래를 발동했을 때의 방랑자는 등 뒤에 둥근 광배를 형성한다. 이 모습이 마치 라이덴 쇼군의 백안지륜과 상당히 닮아있는데, 둘의 관계성을 생각하면 의도된 연출인 듯하다. 공중 가속 시에는 광배가 두 개의 부스터 형태로 변하는데, 형태도 거의 비슷하고 미호요의 오타쿠적 행보를 생각하면 트윈 드라이브 시스템을 오마주했을 가능성도 있다.

바람 원소 공명이나 사풍 원서, 로자리아 데히야 패시브 등 이동속도 버프가 적용된다.

단, 부유 상태에서 보호막이 없으면 다단계로 대미지를 받는 운 없는 경우가 존재하며 그로기 상태에 빠져 이동이 불가능해지는 동시에 물몸인 방랑자의 스팩으로는 순식간에 골로 가는 상황이 벌어진다. 이럴 경우를 피하기 위해서는 컨트롤로 공격을 피하면서 적을 빨리 처치하거나 보호막을 쳐주는 것이 정신 건강에 좋으며 교겐 · 악극 제5번의 무적 판정 시간이 짧기에 무적 판정을 이용하겠다면 교겐 · 악극 제5번을 쓰고 곧바로 다른 캐릭터로 바꿔야한다.

3.2.3. 교겐 · 악극 제5번

파일:방랑자_원소폭발.png 대기를 압축해서 모든 번뇌를 분쇄하는 공동을 생성한다. 여러 번에 걸쳐 바람 원소 범위 피해를 준다.
원소전투 스킬 「우화 · 바람이 전하는 노래」의 바람의 자태 상태 시, 해당 스킬 발동 후 바람의 자태 상태가 종료된다.

「어슴푸레 날이 밝아오면 옛꿈은 마치 그림자처럼 바람 속에서 흩날리네.」
<rowcolor=#d2be91> 특성 레벨 스킬 피해 재사용 대기시간 원소 에너지
1 147.2% * 5 15.0초 60pt
2 158.2% * 5
3 169.3% * 5
4 184% * 5
5 195% * 5
6 206.1% * 5
7 220.8% * 5
8 235.5% * 5
9 250.2% * 5
10 265% * 5
11 279.7% * 5
12 294.4% * 5
13 312.8% * 5
14 331.2% * 5
15 349.6% * 5
파일:방랑자 교겐·악극 제5번.gif
교겐 · 악극 제5번
벌레 주제에 무엄하구나! / 비천한 것! / 더 크게 울부짖어라! - 지상에서 원소폭발 사용
고개를 숙여라! / 네 주제를 파악하도록! / 감히 나랑 눈을 마주쳐? - 부유상태에서 원소폭발 사용
시전하면 방랑자의 눈이 옥색으로 빛나며 블랙홀과 비슷한 형태의 폭풍 공동을 발로 짓밟아 범위 피해를 준다. 공중에서 사용 시에 출력되는 별도의 연출은 없지만 지상에서는 모자를 쓴 상태로 시전하는 것과 달리 공중에서는 벗은 상태로 시전되는 작은 디테일이 있다. 또한 공중에서 사용 시 다른 시전 대사가 나간다.

스킬 피해는 10레벨 기준 총합 1325%로 높은 편이지만, 방랑자는 원소 반응으로 딜을 올리기 힘든 바람 원소 캐릭터인데다 전용 무기나 성유물 등이 죄다 평타만을 지원하는 쪽으로 쏠려있다보니 실제 위력은 조금 애매한 편이다. 이 2% 부족한 위력은 두 번째 운명의 자리를 해금할 경우 원소 전투 스킬과 조합해 큰 폭으로 증가시킬 수 있다.

설명에 나와있듯 원소 전투 스킬 도중에 사용하면 남은 부유력과는 상관없이 부유 상태가 종료되기 때문에, 지상에서 교겐을 먼저 사용한 후 원소 전투 스킬로 본격적으로 딜링하고 부유력이 거의 다 소모되어가는 상태에서 마지막에 사용하는 것이 좋다. 두 번째 운명의 자리를 돌파했다면 부유력을 거의 다 소모하는 게 더 중요해진다.

연출을 보면 전방측 구역을 공격하는 것처럼 보이지만 사실 타겟팅 스킬이다. 타겟팅 거리가 다소 짧은 편이기에 적을 너무 높이 에어본시키거나 자신의 고도가 높아지는 등 적과의 고도 차이에 따라 타겟팅이 무시되어 대미지가 들어가지 않는 경우가 있다.

또 다른 단점으로는 컷신의 무적 시간이 짧은 편이다. 원소 폭발의 대미지 판정이 나오는 동시에 무적이 풀리고, 사용 이후 방랑자가 강제로 지면으로 낙하하는 동안 무적 판정이 없어 끔살당하는 경우가 잦다. 대부분의 캐릭터가 궁딜과 무적으로 파훼하는 폭약통 등 기믹의 판정도 얄짤없이 피격당한다. #

3.2.4. 꽃이 된 옥

파일:방랑자_고유특성1.png 우화 · 바람이 전하는 노래 발동 시 물 원소/불 원소/얼음 원소/번개 원소와 접촉하면 원소 종류에 따라 이번 바람의 자태 상태에서 상응하는 강화 효과를 받는다.
· 물 원소: 최대 부유력 20pt 증가
· 불 원소: 공격력 30% 증가
· 얼음 원소: 치명타 확률 20% 증가
· 번개 원소: 일반 공격과 강공격이 적을 명중 후 원소 에너지를 0.8pt 회복한다. 해당 효과는 0.2초마다 최대 1회 발동한다.

강화 효과는 동시에 최대 2개까지만 받을 수 있다.
해금 조건 캐릭터 Lv.1 돌파
파일:방랑자 꽃이 된 옥.gif
꽃이 된 옥
원소 스킬을 사용할 때 주변과 자신에 있는 원소를 흡수해 네 가지 원소에 따른 부가적인 버프를 받는 효과. 다만 버프는 동시에 최대 두 종류[20]의 원소만 받을 수 있다. 원소를 흡수하는 판정은 범위 내 적에게 부착되어있는 원소나, 필드에 있는 구조물의 원소[21], 그리고 캐릭터에게 부착되어 있는 원소를 흡수할 수도 있다.
불 원소는 단순하고 강력하게 공격력이 30% 증가하는 효과이며, 물 원소는 부유력을 20pt 늘려 좀 더 오랫동안 부유 상태를 유지할 수 있게 된다. 번개 원소는 평타와 강공격 적중 시 원소 에너지를 회복할 수 있게 되어 원소 폭발의 회전율 부담을 크게 줄여주며, 얼음 원소는 치명타 확률 20% 증가 보너스를 받는다. 주로 얼음 원소로 받는 치명타 확률과 불 원소가 주는 공격력 보너스가 높게 평가받는다.

물 원소는 2초 가량 부유 시간을 늘려주지만, 불 원소의 공격력 30% 증가보다 효율이 낮아 전투보다는 필드에서 효과가 더 좋은 편이다. 이동에서 유지하거나 부유 하는 시간이 늘어난다는 건 그만큼 스킬 한 번으로 이동하는 거리가 늘어난다는 것과 같기 때문. 나머지 번개 원소는 두 번째 운명의 별자리를 돌파하지 않는 이상 높은 가치를 내지 않는다.

선호도가 높은 불 원소와 얼음 원소는 서로 상극인 원소라 단일 적에게 두 원소를 부착할 시 융해 반응이 일어나 부착된 원소 둘 중 하나가 없어지기 때문에, 베넷의 원소폭발을 깔아 자신에게 불 원소를 부착한 뒤 얼음 원소 캐릭터로 적에게 얼음 원소를 묻힌 다음 방랑자의 원소 스킬을 발동하는 방식으로 개별로 받아야 한다.

반드시 활용해야 하는 효과라고 착각하기 쉽지만 꼭 원소 확산을 고려해서 파티를 구성해야 하는 것은 아니다. 동일 원소 공명 효과가 높은[22] 가치로 설계되어 있고, 조합되는 캐릭터 특성에 따라 아예 확산을 못 받는 바위나 바람 캐릭터라도 확산 효과의 버프량보다 높은 피해량을 뽑아내는 것[23]이 가능하기 때문. 실전 조합에서는 상술한 이중 확산이 생각보다 까다롭기 때문에 주로 베넷의 불 원소 자가부착을 원소 확산에 이용하는 정도로 활용된다.

3.2.5. 몽상의 바람[24]

파일:방랑자_고유특성2.png 바람의 자태 상태일 때 방랑자의 부유 · 단절 또는 부유 · 칼바람 영역이 적을 명중 시 16% 확률로 「내리꽂기」 효과를 획득한다. 「내리꽂기」 효과: 방랑자가 바람의 자태 상태에서 공중 가속 시, 내리꽂기 효과가 사라진다. 대신 이번 가속은 부유력을 소모하지 않으며, 바람 화살 4개를 발사해 각각 공격력의 35%만큼 바람 원소 피해를 준다.
부유 · 단절과 부유 · 칼바람 영역으로 내리꽂기 효과를 획득하지 못할 경우 다음에 효과를 획득할 확률이 12% 증가한다. 0.1초 내 최대 1회 발동 여부를 판정한다.
해금 조건 캐릭터 Lv.4 돌파
「바람의 자태」 상태에서 부유 중 일반공격 또는 강공격이 명중하면 일정 확률로 내리꽂기 효과를 획득한다. 확률 계산 방식은 제사 성유물과 동일하다. 획득 시 효과음과 함께 방랑자 뒤의 광배 주변에 무지갯빛이 일어나고 방랑자의 손목에 작은 바람고리가 생기는데, 이 때 대시하면 적을 추적하는 바람화살이 방랑자의 등 뒤에서 나온다.

이런 방식의 추가 효과를 반드시 사용해야 하는 사이노와 달리 방랑자에게는 선택지 정도의 옵션인데, 바람의 화살의 자체 계수가 워낙 낮을 뿐더러 평타, 강공, 낙공 중 어느 것의 피해로도 취급되지 않아 전용 성유물이나 전용 무기의 피해 증가 효과를 받을 수 없어 그냥 제자리에서 평타를 치는 것보다 기대 딜량이 낮기 때문이다. 즉 부유 중 회피나 넉백을 여러 번 당해 발생하는 부유력 손실과 사거리가 닿지 않아 발생하는 피해량 손실을 어느 정도 막아 주는 정도의 의미를 가지는 특성이고 피해량을 더 뽑기 위해서 사용할 필요는 없다.

1돌 시 공격력의 35%이었던 계수가 60%로 증가하지만, 여전히 4발을 다 합쳐도 평타 하나보다도 비중이 낮기 때문에 기대 딜량은 평타가 더 높다. 이는 평-평-대시 딜 사이클의 6돌파로 계산하더라도 마찬가지다.

3.2.6. 몰아치는 바람의 현

파일:방랑자_고유특성3.png 활과 법구 무기 돌파 시 소모하는 모라가 50% 감소한다.
창조자 라이덴 쇼군과 비슷한 생활 특성을 가지고 있다. 한손검과 장병기에 적용되는 라이덴 쇼군과 달리 활과 법구에 적용되는 것이 특이점. 방랑자 본인은 법구, 전용 서포터 파루잔은 활을 사용하는 것을 감안한 것으로 보인다. 이로써 양손검을 제외한 모든 무기군들이 할인 특성을 보유하게 되었다.

3.3. 운명의 자리

<colcolor=#0ff> 1
파일:방랑자_운명의 자리 1.png
1번 악극 · 바람을 타는 깃
<colcolor=#ece6cc>바람의 자태 상태일 때 방랑자의 부유 · 단절과 부유 · 칼바람 영역의 공격 속도가 10% 증가한다.
고유 특성 「몽상의 바람」이 발사한 바람 화살이 추가로 공격력의 25%만큼 피해를 가한다. 해당 효과는 고유 특성 「몽상의 바람」을 해금해야 한다.
2
파일:방랑자_운명의 자리 2.png
2번 악극 · 흰 파도가 치는 섬
바람의 자태 상태일 때 최대 부유력과 현재 부유력 차이 값의 1pt마다 교겐 · 악극 제5번의 피해가 4% 증가한다.
해당 방식으로 교겐 · 악극 제5번이 가하는 피해는 최대 200%까지 증가한다.
3
파일:방랑자_운명의 자리 3.png
3번 악극 · 월광화 쿠세마이
교겐 · 악극 제5번의 스킬 레벨+3
최대 Lv.15까지 상승
4
파일:방랑자_운명의 자리 4.png
4번 악극 · 부유하는 달과 꽃의 노래
우화 · 바람이 전하는 노래 발동 시, 고유 특성 「꽃이 된 옥」의 원소 타입에 따른 강화 효과를 발동했을 경우, 발동 안 된 랜덤 강화 효과 1개를 추가로 획득한다. 또한 강화 효과를 동시에 최대 3개까지 획득할 수 있다.
고유 특성 「꽃이 된 옥」을 해금해야 한다.
5
파일:방랑자_운명의 자리 5.png
최종 악극 · 현재와 과거에서 온 깨달음
우화 · 바람이 전하는 노래의 스킬 레벨+3
최대 Lv.15까지 상승
6
파일:방랑자_운명의 자리 6.png
축언 · 안개막을 흔드는 솔바람
바람의 자태 상태일 때 방랑자가 직접 발동한 부유 · 단절이 적을 명중 시, 아래 효과가 생성된다:
· 명중한 위치에 추가로 부유 · 단절을 1회 발동하여 기존의 40%만큼 피해를 가한다. 해당 피해는 일반 공격 피해로 간주한다.
· 방랑자의 부유력이 40pt보다 적을 시, 방랑자는 부유력을 4pt 회복한다. 해당 효과는 0.2초마다 최대 1회 발동되며 한 번의 바람의 자태 지속 시간 동안 최대 5회까지 발동된다.

운명의 자리는 전체적으로 좋은 성능을 가진 별자리로 구성되어 있다. 하지만 별자리에 의존하는 기능이 없기 때문에 명함으로 운용해도 불편하지 않다. 주요 별자리로 꼽히는 것은 2돌파와 6돌파로, 2돌파는 강력한 원소폭발 대미지 증가량으로 사이클의 구성을 바꾸는 별자리이다. 6돌파는 요이미야와 비슷하지만 확률이 아닌 확정적으로 추가 대미지를 부여하는 강력한 효과다.

3.4. 특제 요리

진미 오차즈케
뱀장어 살코기 오차즈케 제작 시 일정 확률로 진미 오차즈케가 출현합니다.
파일:genshinicon_특제음식_진미 오차즈케.png 방랑자의 특제 요리. 씁쓸한 차향과 달콤한 쌀알이 혼연일체가 되어 한 번 먹으면 멈출 수 없는 맛을 탄생시켰다. 이런 엄청난 요리를 대체 어떻게 만들었을까? 그 생각을 읽었는지 방랑자는 낯빛을 흐렸다. 「뭘 봐? 다 먹었으면 가서 설거지나 해.」
· 파티 내 모든 캐릭터의 치유 보너스가 25% 증가한다. 지속 시간: 300초. 다인 모드 시 자신의 캐릭터에만 적용된다.

요리치 창조자와 달리 특제 요리가 존재한다. 아무래도 떠돌이로 살던 시절이 길어서 스스로 요리할 기회가 많았기 때문인 듯.

차를 좋아한다는 방랑자의 설정에 맞게 차를 이용한 요리인 오차즈케로 특제 요리를 배정받았다. 주재료가 되는 뱀장어 살코기가 이나즈마 해안가와 수메르 사막 특정 위치를 부지런히 돌아다녀야 안정적 확보가 되는 만큼 만들 생각이라면 부지런히 모아두는 것이 좋다. 그나마 뱀장어 살코기 자체를 사용하는 레시피가 둘이라 모아놓은 만큼 그대로 만들 수 있다는 것은 위안점. 뱀장어 살코기를 판매하는 이도의 상인이 있으니 이용하는 것도 좋다.

원본 요리에는 뱀장어 살코기가 들어가지만, 정작 방랑자의 특제 요리엔 장어 대신 우메보시(일본식 매실 장아찌)가 들어가있다.

중간장 3막 이후
방랑자의 이름을 바꿔도 특제 요리의 설명은 방랑자로 고정되어 있다.

4. 운용

전투 중 유용한 팁으로 방랑자의 수직 상승이 있다. 일부 적들은 부유 이후 수직 상승하면 사거리상 적이 방랑자를 공격하지 못하게 되어 모든 패턴을 무시할 수 있게 된다. 상승 시 점프를 꾹 눌러 적절한 높이를 맞추는 식으로 패턴 회피에 필요한 고도를 확보할 수 있다.

부유 중 넉백을 당한 경우 즉시 대시/점프를 사용하면 바닥으로 떨어지지 않고 제자리에서 자세를 회복하는 기능이 있다.

방랑자는 전투 상황에 따라 강공격을 적절히 사용하는것이 팁이다. 강공격 역시 DPS가 일반공격에 꿇리지 않으면서[29], 더 넓은 공격 판정을 가졌기 때문에 바위 용 도마뱀처럼 일반공격으로 동시 공격이 어려운 2~3인 개체 상대로 유용하다.

추천 특성 레벨업 순서는 두 번째 운명의 자리 개방 여부에 따라 달라진다. 두 번째 운명의 자리 개방 이전에는 일반 공격 · 깃발과 메이겐(평타) - 우화 · 바람이 전하는 노래(원소전투 스킬 E) - 교겐 · 악극 제5번(원소폭발 Q),이다.

두 번째 운명의 자리 개방 이후에는 일반 공격 · 깃발과 메이겐(평타) - 교겐 · 악극 제5번(원소폭발 Q) - 우화 · 바람이 전하는 노래(원소전투 스킬 E)이다. 최우선은 일반 공격이며 원소전투 스킬 및 원소폭발은 비등한 중요도를 가지고 방랑자 자체가 파티의 대부분의 딜링을 맡을 가능성이 높기에 모든 특성을 최대한 올리는 것을 추천한다.

핵심 운명의 자리는 1번 악극 · 바람을 타는 깃(1번), 2번 악극 · 흰 파도가 치는 섬(2번), 축언 · 안개막을 흔드는 솔바람(6번)이다.

4.1. 무기

4.2. 성유물

권장 성유물 옵션
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 파일:원신_Icon_Sands_of_Eon.png 시간의 모래 파일:Icon_Goblet_of_Eonothem.png 공간의 성배 파일:Icon_Circlet_of_Logos.png 이성의 왕관
공격력 % 바람 원소 피해 보너스 %
공격력 %
치명타 피해 %
치명타 확률 %
부 옵션
치명타 피해 % / 치명타 확률 % / 공격력 % / 원소 충전 효율 %
방랑자는 돌파 진행마다 치명타 확률이 증가한다. 또한 방랑자 특성상 딜량의 대부분은 일반 공격에서 나온다. 성배는 당연히 피증성배를 선택하는 것이 좋지만, 2돌파+전용무기+누각/시메 성유물을 채용하는 경우 부 옵션이 더 좋다는 가정 하에 공격력% 성배를 고려해볼 수 있다. 전용무기와 성유물의 높은 피해량 증가 수치가 있기 때문에 효율이 크게 차이나지 않는 구간이 발생하는 것인데, 이런 세팅에서는 베넷 파티 기준 공성배에서 부 옵션 2개를 더 확보할 수 있다면 공성배 쪽이 유리해진다.

방랑자는 운명의 자리 2돌파 미만에서는 별도의 원소 충전 효율 스탯을 세팅하지 않는데, 2돌파 효과 없이는 원소 폭발의 비중이 낮아 굳이 매 사이클마다 원소 폭발을 사용할 필요가 없기 때문이다. 2돌파 이후 사이클마다 원소 폭발을 사용하려는 경우라면 6돌파 파루잔 조합 기준 120%~130%까지 유효 옵션이 된다. 또한, 풀돌 파루잔과 함께 운용하는 경우 파루잔이 치명타 피해 40%를 부여하는것을 고려하여 약 80%선 까지는[34] 치명타 확률을 다른 딜러들보다 좀 더 높게 가져가는 것이 유리하다.

4.3. 추천 조합 캐릭터

[include(틀:원신 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔)]
방랑자의 메이저 파티는 바람 원소 서포터인 6돌파 파루잔을 고정으로 사용하고 나머지 두 캐릭터를 채용하게 된다. 파루잔은 6돌파가 완료된 경우와 그렇지 않은 경우의 파티 딜링 차이가 약 30% 정도로 상당히 큰 폭으로 차이가 나는 편[38]이므로 방랑자 조합의 핵심 파츠는 6돌파 파루잔이라고 보는 평가가 많다. 파루잔이 명함에서도 버프를 제공하니 명함이라도 무조건 기용해야 한다고 생각하기 쉽지만, 파루잔의 돌파 여부는 딜링 성능 뿐만 아니라 원소 입자와 몹몰이 서포팅 능력 등 파티 사이클에도 큰 차이를 발생시키기 때문에 파루잔이 저돌파인 경우 파루잔 대신 대체 조합을 사용하는 것이 유리할 수 있다.

방랑자는 파루잔의 의존도가 높은 대신 바람 원소 평타 캐릭터인 만큼 대부분의 오프필드 캐릭터를 소화할 수 있기 때문에 나머지 두 자리에서는 다양한 조합을 골고루 쓸 수 있는 캐릭터이다. 일반적으로는 취약한 경직 저항을 보강하는 보호막 서포터와 힐러를 채용하게 되지만, 경직 저항의 리스크를 감당할 수 있다면 보호막을 카운터칠 수 있는 서브 딜러를 채용한다거나 3서포터 하이퍼캐리 조합을 편성하는 등 거의 모든 환경에 대응 가능한 파티를 구성할 수 있다.

보호막 조합
[include(틀:원신 조합,
조합=보호막 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔,
3번=보호막 서포터, 3번1=종려, 3번2=레일라, 3번3=토마, 3번4=데히야,
4번=서포터, 4번1=베넷, 4번2=진, 4번3=운근)]
방랑자의 경직 저항이 낮아 체공 중 피격 당하면 피해량에서 손해를 상당히 보는 점을 보완하기 위해 보호막 서포터를 대동하는 조합이다. 파티의 딜량이 방랑자에게 의존하기 때문에 주로 베넷을 고정으로 사용하여 힐링과 함께 방랑자에게 버프 효과를 밀어주게 된다. 베넷을 채용할 수 없는 경우 공격 속도와 바람 원소 내성 감소 효과를 제공하는 4돌파 을 이용할 수 있다.

서브 딜러 조합
[include(틀:원신 조합,
조합=서브 딜러 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔,
3번=서브딜러,
4번=서포터, 4번1=베넷, 4번2=진, 4번3=종려, 4번4=레일라, 4번5=미카)]
서브 딜러를 채용하여 딜링 성능을 높이는 조합. 방랑자는 바람 원소 캐릭터이므로 설치형/추가타형 서브 딜러 모두를 원소에 관계없이 자유롭게 채용할 수 있다. 이는 단순히 딜링 성능이 상승하는 데에서 그치는 것이 아니라 상황마다 특정 원소 서브 딜러를 기용하는 등 원소 보호막 기믹 파훼에도 유리하다. 그러나 보호막 캐릭터를 빼고 기용하는 경우에는 경직에 취약해진다는 단점도 있다.

서포터로는 대부분의 조합에서 방랑자와 가장 잘 어울리는 베넷을 사용하지만, 서브 딜러 조합은 딜 비중이 서브 딜러에게도 나뉘어지기 때문에 방랑자에게 공격 속도와 바람 원소 내성 감소 버프를 부여함과 동시에 청록 세트로 서브 딜러의 원소 내성까지 감소시켜주는 4돌파 이 좋은 효율을 보여줄 수 있다.

딜링을 약간 포기하더라도 보호막 서포터를 채용하는 방법도 있다. 방랑자와 서브 딜러의 원소 내성을 감소시켜주는 종려를 채용하거나, 일부 조합의 경우 레일라를 이용하여 얼음 확산과 빙결 반응을 노리기도 한다.

* 물 원소 캐릭터 : 야란, 행추, 푸리나
물 원소 서브 딜러를 이용하는 조합으로 상황을 크게 가리지 않고 가장 무난하게 이용 가능하며 실제로 서브 딜러 조합을 채택할 때 가장 많이 이용되는 파티이다. 이 경우 서포터로 레일라, 미카 등 얼음 원소 캐릭터를 이용하여 빙결 조합을 구성할 수도 있다.
야란은 원소 폭발의 서브 딜링 능력 뿐만 아니라 지속시간 동안 피해량 증가 서포팅으로 파티 딜량을 극대화시킬 수 있다. 종말 탄식의 노래의 채용도 가능하여 고점이 높은 조합이다.
행추의 경우 출시 전부터 행베 넣고 돌리면 되지 않냐는 의견도 많았고 실제로도 무난하게 굴릴 수 있다. 야란보다 딜링 성능은 떨어지지만 사용이 쉽고 피해 감면과 경직저항으로 안정성을 높일 수 있는 조합이다. 다만 법구 캐릭터는 우렴검으로 경직저항을 올려도 잘 넘어지므로 이점이 큰 것은 아니다.
푸리나의 경우 원소전투 스킬의 높은 서브 딜링 능력뿐만 아니라 파티 전체에게 높은 피해량 증가 서포팅을 통해 파티 딜량을 극대화 할수 있다. 다만 푸리나의 자해 효과를 케어해 줄 파티 전체 힐러가 필수적인데, 파티 전체 힐러인 이 4돌파인 경우 공격속도와 물/바람 원소 내성 감소 효과를 제공하기 때문에 시너지가 좋다.[40]

* 바람 원소 캐릭터 : 벤티, 카에데하라 카즈하
일명 3 바람 조합. 파루잔의 강력한 버프를 두 캐릭터가 활용하는 방향의 조합으로 파루잔에 의해서 기존 바람 원소 서포터 캐릭터가 웬만한 서브 딜러급 딜링을 뽑아낼 수 있게 된다. 이때 바람 서브 딜러는 기존의 원마청록 세팅이 아닌 공바치 세팅 딜링 성유물을 착용해 주어야 한다. 즉, 기존 딜러들에게 청록의 내성과 피증 등 버프 효과로 파티를 서포팅하던 운용이 아니라 딜러 세팅에 파루잔을 더해 몹몰이가 가능한 서브 딜러가 되는 것. 몹몰이로 인해 피격될 일이 적어지고 방랑자의 스플래시 대미지가 온전히 들어갈 전투환경을 제공하면서 동시에 서브 딜러가 추가되는 셈이라 다수전 환경 신속 공략에 상당히 유리하다. 4돌파 진을 보유하고 있다면 방랑자와 바람 원소 캐릭터 모두 내성 감소 효과를 얻을 수 있게 된다.
벤티의 경우 운명의 자리가 돌파되어 있다면 두 번째 운명의 별자리로 바람 원소 내성 감소 12%와 6번 운명의 자리 효과로 바람 원소 내성 감소 20% 총합 32%의 바람 원소 내성 감소 디버프를 제공해 줄 수 있게 된다. 벤티 2돌 또는 6돌이 되어있다면 꽤나 쓸만하게 사용할 수 있다.

* 불 원소 캐릭터 : 향릉
향베 조합 역시 단골 서브 딜러 조합인 만큼 사용할 수 있다. 향릉의 화륜은 방랑자가 부유해 있더라도 언제나 지상에서 도는 특성을 가져 사용에 문제가 없다. 방랑자와 단골로 같이 쓰이는 베넷과 함께 불 공명 효과를 받을 수 있다는 것이 장점. 단점은 화륜 대미지를 뽑아내기 위해선 원거리 딜러인 방랑자에게 근접전이 요구된다는 것과 향릉의 원소 충전 효율이 충분히 확보되지 않는다면 사이클마다 원소폭발을 쓸 수 없게 되는 경우가 생긴다는 것이다.

하이퍼캐리 조합
해외에서 hypercarry라고 부르는 조합으로 국내에서 흔히 사용되는 말은 메인 딜러 몰빵 조합. 모든 버프를 딜러에게 몰아주는 파티 구성으로 라이덴 쇼군의 라사카베 조합과 비슷하게 운용하는 파티라고 생각하면 좋다. 방랑자가 고돌파된 상태거나 극세팅에서 효율이 극대화되고, 반대로 저돌파거나 세팅이 제대로 이루어지지 않은 경우 효율이 낮아지는 고점 지향 조합이다.

[include(틀:원신 조합,
조합=하이퍼캐리 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소, 4원소=불 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔,
3번=서포터, 3번1=진, 3번2=운근,
4번=베넷)]
하이퍼캐리 조합에서는 서브 딜러 없이 2명의 딜링 서포터를 기용하게 된다. 보통 베넷, 운근, 4돌파 중 택2의 형태로 조합을 편성하며, 필요한 경우 딜링에서는 조금 손해를 보더라도 종려 등 보호막 서포터를 기용하기도 한다.

[include(틀:원신 조합,
조합=공격 속도 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소, 3원소=바위 원소, 4원소=바람 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔,
3번=운근,
4번=진)]
극공속 조합. 운근과 진의 별자리 공격속도 옵션을 통해 방랑자 1돌파 기준 도합 157%[42]의 공격속도 달성이 가능하다. 예능 세팅 같아 보이지만 운근의 평타 강화, 진의 힐링과 바람 속성 내성 감소 등이 있는 꽤 실전성이 있는 조합이다.[43] 단점은 역시 진의 고돌파 여부, 그리고 확산 반응이 없어 방랑자의 4돌파 효과와 서약 버프가 발동하지 않는다는 점이다.

기타 조합
파루잔이 고돌파가 아닐 때 파루잔 대신 사용 가능한 조합들이다. 주로 같은 바람 법구 발사대인 설탕과 비교되는데, 설탕은 파티에 원마를 지원하므로 서브 딜러가 강해지고, 방랑자의 경우 파티 지원은 없지만 반대로 본인의 자체 딜량이 높아 특별한 시너지 없이 각자의 딜링만으로 파티를 굴린다는 차이가 있다.

[include(틀:원신 조합,
조합=보호막 조합,
1원소=바람 원소, 4원소=불 원소,
1번=방랑자,
2번=서브딜러, 2번1=행추, 2번2=야란, 2번3=향릉, 2번4=로자리아, 2번5=운근, 2번6=진,
3번=보호막 서포터, 3번1=종려, 3번2=레일라, 3번3=토마,
4번=베넷)]
각각의 캐릭터에 대한 설명은 위쪽 단락의 서브 딜러 조합과 보호막 조합을 참고.

서브 딜러는 온필드 지원과 서브 딜링이 모두 가능한 야란이 가장 높은 성능을 보이고, 야란이 없다면 행추나 불공명의 향베 등을 채용할 수 있다. 그 외의 경우엔 딜링 포텐셜이 다소 부족하기 때문에 발사대 형식의 조합들을 사용하는 것이 더 좋은 선택일 수 있다. 서포터를 사용할 경우 운근은 종려와 바위 공명을 구성하며 평타 딜러인 방랑자를 다방면으로 서포팅할 수 있으며, 진은 바람 내성 감소와 공속 서포팅이 가능한 별자리 4 이상일 경우 우수한 성능을 보여준다.

[include(틀:원신 조합,
조합=국대 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=불 원소, 3원소=물 원소, 4원소=불 원소,
1번=방랑자,
2번=향릉,
3번=서브딜러, 3번1=행추, 3번2=야란,
4번=베넷)]
[include(틀:원신 조합,
조합=만개 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=풀 원소, 3원소=물 원소, 4원소=번개 원소,
1번=방랑자,
2번=나히다,
3번=서브딜러, 3번1=행추, 3번2=야란,
4번=쿠키 시노부)]
[include(틀:원신 조합,
조합=연소 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=풀 원소, 3원소=불 원소, 4원소=불 원소,
1번=방랑자,
2번=에밀리,
3번=향릉,
4번=베넷)]
방랑자 또한 각종 서브딜러 엔진 등을 사용할 수 있다. 다만 파루잔을 포함한 조합보다는 방랑자 자체가 상대적으로 덜 강력하고, 기존의 설탕이 담당하던 발사대 역할과 유사한 점이 있다. 이 경우 설탕과 마찬가지로 청록4 세팅으로 서브 딜러를 지원하는 것이 더 좋다. 서로 시너지가 나지 않을 뿐 방랑자의 자체 딜량 및 발사대로서의 성능은 나쁘지 않다. 물론 국대 파티는 라이덴 쇼군이, 나행시 엔진은 알하이탐, 카미사토 아야토, 사이노 등 만개덱 주력 캐릭터가 성능면에서 앞서지만 방랑자를 쓴다면 기동성과 화력 양쪽을 모두 챙길 수 있다는 점에서 차별화가 가능하다.

[include(틀:원신 조합,
조합=탐험 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=물 원소, 3원소=풀 원소,
1번=방랑자,
2번=오프필드, 2번1=야란, 2번2=푸리나,
3번=키라라,
4번=힐러, 4번1=한운, 4번2=쿠키 시노부)]
필드 탐험용 조합. 야란의 경우 방랑자와 수평기동 스킬을 노쿨로 굴릴 수 있고, 푸리나의 경우 수상 보행과 폰타인 기믹 수행이 가능하다. 키라라는 수직 기동이 가능하면서 보호막으로 방랑자가 경직 저항을 획득하므로 필드 전투 편의성을 증가시켜 준다. 힐러의 선택에 따라 파티의 방향성이 달라진다.

한운이 기용되는 바람 공명 조합은 파티의 이동 속도가 증가하며 한운의 기동력을 함께 사용할 수 있어 이동성면에서 최고의 조합이 된다.

쿠키 시노부를 기용하는 만개 조합의 경우 키라라가 4돌파여야 한다는 전제가 있지만, 키라라 4돌파 시 풀 부착을 통한 원핵 반응이 가능해지기 때문에 시노부의 강력한 만개 딜로 필드 몹들을 수월하게 처리할 수 있게 된다.

4.4. 멀티 플레이

원소반응에 의존하지 않는 바람원소 메인 딜러 특성상 원하는 원소반응을 기대할 수 없는 멀티에서도 안정적인 성능을 보장하기 때문에[44] 난잡한 파티가 구성될 시 사용하기 좋은 필드 딜러다. 단 방어력과 경직저항이 낮아 생존력이 떨어지므로 주의.

5. 평가

최초로 공중기동을 아이덴티티로 가진 바람 원소 필드 딜러. 딜링 콘셉트 면에서는 원소전투 스킬로 버프를 두르고 평타 딜을 넣는 요이미야, 아야토와 같은 평타 딜러들과 성격이 비슷하며, 원소 반응을 적극적으로 이용하지 않고 속성 전용 서포터를 대동한다는 점에선 아라타키 이토와 그 성격이 비슷하다.
장점
단점
총평
방랑자는 원신 게임 내 유일무이한 공중 전투 특성을 가진 바람 원소 온필드 딜러 캐릭터이다. 비행과 체공을 통한 뛰어난 수직/수평 기동성으로 인해 필드 이동, 절벽, 기믹 등 월드 탐험에서 독보적인 입지를 가지고 있다. 그 와중에 본인 스스로가 준수한 온필드 메인딜러이기도 하기 때문에 방랑자라는 캐릭터 하나만 가지고도 필드 탐험, 필드 전투, 비경 전투를 다 해결할 수 있다고 해도 과언이 아니다.

다만 단점 항목에서도 지적된 바람딜러 특유의 파루잔 의존도 때문에, 비경에서는 바람 원소 서포터 파루잔 없이는 상위권 딜러들에 비해 다소 아쉬운 성능을 보인다는 문제가 있고, 기대 피해량의 상당 부분이 파루잔의 운명의 자리 6돌파에 의존한다는 치명적인 단점을 가지고 있다.[55] 물몸 문제 역시 체감이 상당해서 노피격 플레이가 가능할 정도의 컨트롤을 갖출 것이 아니라면 보호막 지원이 필수에 가깝다는 점 역시 운용에 난점으로 작용한다.

하지만 6돌파 파루잔, 전용 성유물 등 준비물이 갖춰지기만 하면 우수한 성능을 보이는 캐릭터이고, 딜러로서의 포텐셜도 하이퍼캐리로 운용하기에 부족함이 없는 수준으로 평가된다. 또한 운명의 자리 돌파의 효율까지 매우 좋아서, 돌파를 해줄수록 꾸준히 강해짐은 물론이고 풀돌 성능이 원신 내에서 손꼽히게 강력한 것으로도 이름이 높다. 그러면서도 소위 말하는 팔다리가 별자리에 달린 캐릭터도 아니라서 제대로 된 세팅과 파티 구성만 완성한다면 명함으로도 충분히 활약할 수 있다는 점 역시 장점이 된다.

게다가 설령 파루잔이 없더라도 그저 최상위권 딜러로 꼽기는 어렵다는 뜻일 뿐, 각종 최신 사양 편의성[56]으로 무장한 원거리 평타딜러인 시점에서 어떻게든 써먹을 방도는 많다. 공격력 기반 평타 딜러에게 어울리는 서포터는 운근, 북두, 베넷, 행추, 야란 등 파루잔 외에도 무궁무진하고, 여기에 적당히 실드 요원 하나만 더 챙겨서 굴리는 방랑자 파티도 그럭저럭 1인분은 할 수 있다. 특히 캐릭터 풀이 부족한 신규 유저 입장에서는 고점이 어떤지보다 일단 기초적인 파티 운용이라도 성립하는 것이 급선무일 때가 많은데, 아군이든 적군이든 원소 구성을 그리 따지지도 않고 원소 충전이나 현자 타임 역시도 딱히 신경 쓸 필요 없는 방랑자는 운용이 무척 간편한 온필드 딜러다.

따라서 자신이 어떤 컨텐츠에 중점을 두느냐에 따라 평가가 크게 바뀔 수 있는 캐릭터이다. 우월한 편의성과 고점을 고려하지 않았을 때 꽤나 자유로운 파티 유연성을 가져 나선 36별을 이미 충분히 할 수 있다거나 혹은 나선에 큰 관심이 없고 필드 경험에 더 중점을 두는 경우에는 매우 좋은 선택지가 될 수 있지만 만약 방랑자를 하이퍼캐리 용도로 뽑아서 36별에 처음 도전하고자 한다면 낮은 저점과 높은 파루잔 6돌 의존도가 큰 단점으로 다가올 것이다.

6. 대사

6.1. 음성

대사집
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강풍이 불 때... 이 정도 바람은 너도 일으킬 수 있겠지?
아침 인사... 「얼른 일어나. 해가 중천이야」··· 라고 말하며 깨워줄 거라고 기대하는 건 아니겠지?
점심 인사... 난 식사가 필요 없으니, 너랑 옆에 있는 쪼그만 것이나 같이 잘 챙겨 먹어. 내가 신경 쓰지 않게 말이야
저녁 인사... 드디어 시시한 하루가 끝나가네
굿나잇... 내가 옆에 있으니까 잠이 안 오는 거야?
방랑자 자신에 대해 · 인형 불살라진 인형은 재를 남기지. 그럼 잿더미에선 뭐가 태어날까···
방랑자 자신에 대해 · 심장 그건 아무래도 상관없어. 내 것이 될 수 없는 것에 집착해봤자 시간 낭비일 뿐이니까. 지금 난 더 중요한 할 일이 있어
우리에 대해 · 적수 우리가 서로 적대하던 시절을 아직도 마음에 담아두고 있다고? 오, 그래서 어쩔 건데? 천천히 생각해 봐. 난 급할 거 없으니까
우리에 대해 · 동료 난 「정의」에 귀의하지는 않겠지만 은혜를 갚겠다는 약속은 꼭 지킬 거야.
그나저나 나와 함께한다면 곤란해질 텐데 괜찮겠어? 다른 사람들이 너를 죄인과 「결탁」하는 악당 취급해도 난 책임 안 진다
「신의 눈」에 대해... 「신의 주시」라는 건 상당히 불쾌하지만 쓸 수 있는 힘을 굳이 따지고 거를 필요는 없지. 넌 「바람 원소」에 깊은 의미가 담겨 있다고 생각한다고? 훗, 어째서 그렇게 생각하지? 신이란 제멋대로인 존재야. 내가 보여줬잖아
하고 싶은 이야기... 없어. 궁금한 게 있으면 물어봐도 좋아. 기분이 좋으면 알려줄게
흥미있는 일... 저기 봐. 새는 깃털을 뽐내고 다람쥐는 도토리를 모으며 인간은 먹고살기 위해 온종일 일하지. 생각이 단순한 생물일수록 살기 편하다니까
작은 쿠사나리 화신에 대해... 그녀는 이용 가치가 있다는 이유만으로 날 살려둔 건 아닐 거야. 현명하고 자비로운 마음 때문일 수도 있고, 아니면 내 고독한 그림자를 보고··· 내가 악의적인 추측을 하고 있다고? 하, 당연하잖아! 난 착한 사람이 아니니까
라이덴 쇼군에 대해... 자신의 창조물을 나 몰라라 했으면서, 차마 간섭할 수 없었다고 미화했지···
「여왕」에 대해... 사람들은 그녀의 자애를 찬양하지만, 「사랑」도 「죄」가 될 수 있단 건 모르지. 보상 심리에 빠진다고 할까나?
「피에로」에 대해... 「피에로」가 켄리아의 유민이란 사실을 제외하면 나도 딱히 아는 게 없어. 제대로 된 대화를 해봤어야 알지. 하지만 나한테 바라는 건 있는지, 꽤 중요한 임무를 여러 번 맡기더라고. 「심연」으로 향하는 것도 그중 하나였어
「카피타노」에 대해... 「강직하고 청렴한 『카피타노』」, 「정직하고 과감한 『카피타노』」, 「수많은 공을 세운 『카피타노』」···. 우인단에서 도는 말들을 얼마나 많이 들었는지 귀에 딱지가 앉을 지경이야. 하지만 절대적인 「올곧음」만큼 위험한 게 있을까? 더구나 「카피타노」는 절대적인 실력까지 갖추고 있지
「도토레」에 대해... 안타깝게도 「도토레」가 작은 쿠사나리 화신의 말에 따라 수많은 조각을 소멸시키는 바람에, 그 자식을 한 조각씩 없애는 즐거움이 사라졌어
「콜롬비나」에 대해... 너라면 「언제나」 멍하며, 「뭘 하든」 무덤덤한 「콜롬비나」를 만나면 어떻게 할 거야? 난 일단 한번 싸워볼 거고, 넌··· 착한 게 탈이니까 피하는 게 좋을 거야
「아를레키노」에 대해... 「아를레키노」는 위선자야. 「우아」하고 「친절」하게 사람을 대하는 건 그들을 더 쉽게 「통제」하기 위함이지. 그녀의 광기를 마주한 사람들은 이미 다··· 후~
「풀치넬라」에 대해... 「풀치넬라」가 진심으로 아무런 대가 없이 자기 가족을 돌봐주고 있다고 생각하는 건 「타르탈리아」밖에 없어. 실제로 「풀치넬라」가 많이 도와주긴 했지만 그건 「네 가족은 내 손에 있다」는 경고나 다름없겠지?
「산드로네」에 대해... 「산드로네」는 연구에만 몰두하는 괴짜야. 하지만 그런 극단적인 행보에도 불구하고 만들어내는 건 쓰레기뿐이지. 집행관 서열도 나보다 한 단계 낮았고 말이야. 정말 불쌍한걸
「판탈로네」에 대해... 그 서열 9위 말하는 거구나. 「판탈로네」는 「공정 거래」에 너무 집착한 나머지 신과 인간의 타고 난 불평등까지 뒤집어엎을 생각을 하고 있어. 뭐 평범한 인간이 과분한 망상을 하는 건 특이한 게 아니지. 「판탈로네」는 능력만큼이나 안목도 평범해서 「도토레」와 손잡고 있어. 흥, 결과는 안 봐도 뻔해
「타르탈리아」에 대해... 머리가 나쁘면 몸이라도 좋아야 하는데 「타르탈리아」는 둘 다 엉망이야. 집행관 말석조차 과분해서 우인단의 수준을 떨어뜨리고 있지. 우인단을 나와서 정말 다행이야
「시뇨라」에 대해... 「시뇨라」의 재에는 아무것도 없지. 난 미래를 잃은 사람에게는 관심 없어
야에 미코에 대해... 입만 산 요괴야. 신의 총애를 등에 업고 인간을 위하는 척하면서 자신의 즐거움만을 좇고 있지
카에데하라 카즈하에 대해... 네가 말하는 카에데하라 가문의 후손은 혹시···. 뭐? 그 녀석도 바람 원소의 「신의 눈」을 가지고 있으며, 라이덴 쇼군의 검을 막아냈다고? 후후후··· 하하하하하하하하!
세토스에 대해...[57] 내가 왜 그 녀석을 알 거라고 생각해? 맨날 내 뒤꽁무니나 쫓아다니면서 모자를 보여달라고 해서? 딱히 얘길 나눠본 적은 없어. 처음 보자마자 나한테 「모자」 아니냐고 묻던데, 사람을 겉모습으로 판단하는 녀석 따위와 무슨 얘길 해? 흥, 「모자」라니, 이 이름이 이렇게까지 퍼질 줄이야…
방랑자에 대해 알기 · 첫 번째 나에 대해 알고 싶어 할 줄이야. 하지만 알게 되면 귀찮은 일이 생길걸?
방랑자에 대해 알기 · 두 번째 아, 과거를 청산하려고 날 찾아오는 사람이 많을 거야. 난 오는 사람 막지 않는 주의라 상관없어. 오히려 기대되는걸
방랑자에 대해 알기 · 세 번째 신이 되면 쓸데없는 감정은 다 버릴 수 있을 줄 알았는데, 지금은 생각이 바뀌었어. 적어도 「분노」만큼은 참 편리한 도구인 것 같아. 어디서 비롯됐든 말이야.
세상에 화 한 번 안 낸 인간이 있다고? 놀랍군, 정말 성깔이 하나도 없는 걸까?
방랑자에 대해 알기 · 네 번째 세계수에 들어간 순간, 난 차라리 내가 이 세상에 존재하지 않았으면 좋겠다는 생각을 했어.
그리고 세계수는 내 소원을 들어주었지. 하지만 내가 원하는 결과를 주진 않았어. 이 땅의 운명은 앞으로도 계속 이 땅을 밟고 살아가는 죄인을 농락할 거야
방랑자에 대해 알기 · 다섯 번째 너와 나 사이에 접점이 있는 건 사실이지만 언젠가는 다른 길을 걷게 될 거야. 그때 무슨 일이 생길지는, 때가 되면 알 수 있겠지?
방랑자의 취미... 취미? 그런 건 한가한 사람들한테나 있는 거잖아. 내가 그리 한가한 것 같아?
방랑자의 고민... 어떻게 해야 널 따돌리고 한바탕 날뛸 수 있을까···.농담이야. 그걸 정말 믿냐?
좋아하는 음식... 차 있어? 쓸수록 좋아. 그래야 끝맛이 깊거든
싫어하는 음식... 달짝지근한 음식은 이에 달라붙어서 싫어. 그런 건 너나 먹어[58]
선물 획득 · 첫 번째 굼벵이도 구르는 재주는 있다더니 괜찮네
선물 획득 · 두 번째 나쁘지 않네. 적어도 먹을 순 있으니
선물 획득 · 세 번째 날 독살할 생각이야? 멍청하긴, 내가 어떤 존재인지 잊은 건 아니겠지?
생일... 손 내밀어봐. ···훗, 왜 긴장하는 거야. 높은 곳에서 공기나 쐬러 가자.
어때? 대단한 경치지? 감사는 귀찮으니까 됐어
돌파의 느낌 · 기 ···애쓴 게 보이네
돌파의 느낌 · 승 바람이 불어오잖아···. 너 무슨 짓을 한 거야?
돌파의 느낌 · 전 나한테 힘을 주다니, 뒷감당할 자신은 있어? ···알았어
돌파의 느낌 · 결 네 힘이 되어줄 순 있지만 날 동료로 여기는 건 위험한 생각이야. 네가 마주하고 있는 게 무엇인지 다시 생각해 봐. 그래도 두렵지 않으면 내 뒤에 서도 좋아
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<colbgcolor=#5f8f96,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 편성 시 날 부를 줄이야··· 뭘 해줄까?
제대로 된 용건이 있는 게 좋을 거야
내가 아니면 안 된다고? ···그럼 뭐 어쩔 수 없지
대시 시
(지상)
···느려
따라오라고 한 적 없어
대시 시
(부유 중)
바람 질주!
질풍을 따라!
원소전투 스킬 사용 시 바람이여!
속세를 내려볼지니!
분노의 바람!
원소폭발 사용 시
(지상)
벌레 주제에 무엄하구나!
비천한 것!
더 크게 울부짖어라!
원소폭발 사용 시
(부유 중)
고개를 숙여라!
네 주제를 파악하도록!
감히 나랑 눈을 마주쳐?
강공격 피격 시 하찮군
···시시하긴
···죽고 싶어 환장했군
살려달라고 빌어봐라
대가를 치르게 해주마
HP 부족 이 정도는 익숙해
형편없군
동료 HP 부족 쓸모없기는!
애초에 너한테 기대도 안 했어
사망 시 심연으로··· 떨어지는구나···
모든 게··· 부질없군···
죄업의 업보인가···
보물 상자 개방 시 쓸모없군
뭐? 이딴 게 좋다고?
이딴 건 너나 갖고 놀아
}}}}}}}}} ||

6.2. 선물 세트 대사

<rowcolor=#C7B288> 숲과 사막의 합주
파일:원신-실외 선물 세트-숲과 사막의 합주.png
다양한 식물이 무성하게 자란 기묘한 지역.
주전자 속 선계의 외경의 능력으로 각 생물의 특성을 조절하여 사막과 우림의 식물이 공존하는, 꽃과 관목 그리고 풀의 협주곡을 자아냈다.
식물을 사랑하는 학자에게 있어서 이곳은 연구의 보물창고나 다름없으며, 일반인에게도 다채로운 숲은 좋은 구경거리다···.
{{{#!folding [ 더보기 ] <rowcolor=#fff> 대사

방랑자: 이나즈마의 숲은 너무 어둡고 스네즈나야의 숲은 너무 추워

방랑자: 이렇게 따뜻한 온기가 흐르고 생기가 넘치는 곳도 나쁘지 않은 것 같아

방랑자: 뭘 그렇게 놀라? 나도 기분 좋을 때 정도는 있어

}}}
<rowcolor=#C7B288> 물가의 평화로운 시간
파일:원신-실외 선물 세트-물가의 평화로운 시간.png
평화롭고 한적한 마을.
비마라 마을의 특색을 살렸다.
강가나 바닷가에 배치하지 않아도 마을의 물고기 비린내가 풍기고 물 흐르는 소리가 들려온다.
비마라 마을의 흐름은 숲의 순찰자의 주둔지와 달라서 주민들은 여유가 넘치기 때문에, 마음의 여유를 찾기 좋은 곳이다
{{{#!folding [ 더보기 ] <rowcolor=#fff> 대사

방랑자: ···

방랑자: 먼 옛날, 내가 「인간」이 되길 바라던 시절에 평범한 삶을 꿈꾼 적이 있어

방랑자: 이뤄지지 않은 염원이라고 해서 특별한 의미가 있는 건 아니지만,
그렇다고 꿈꾸던 마음을 부정할 필요는 없지. 안 그래?

}}}

7. 스토리

스토리 모음집
[ 캐릭터 스토리 1 ]
먼 옛날, 방랑자는 방랑자라고 불리지 않았다. 그에게는 특정 시기마다 그의 특수한 신분을 나타내는 여러 가지 이름이 있었다. 다만 지금은 수많은 과거가 사람들에게 잊혔을 뿐이다.
인형, 가부키모노, 우인단 집행관 서열 6위 「스카라무슈」….
이 이름들은 운명의 실처럼 인형의 관절을 옭아맸다.
돌이켜보면 이미 수백 년 전 일이었다. 태어나자마자 눈물을 흘리던 인형이 끝내 이름을 받지 못하고, 작은 금색 깃털만을 증표로서 지니게 된 것도 말이다.
그는 차경의 저택에 안치된 채 공허하고 아름다운 풍경을 그저 멍하니 바라봤다. 붉은 단풍, 꽃무늬가 정교하게 조각된 창살… 이 아름다운 감옥 속에서, 그는 감각을 잃어갔다.
그러던 어느 날 카츠라기라는 마음씨 좋은 무사가 실수로 차경의 저택에 발을 들이게 되었고, 인형은 그렇게 구원받았다. 카츠라기는 그를 타타라스나로 데려가 그곳의 주민들에게 소개했다.
그 시절의 그는 갓 태어난 아이와 같아 순진무구했고, 타인에게 무한한 호감과 감사한 마음을 가지고 있었다. 카츠라기는 평범한 사람이라면 지닐 리 없는 금색 깃털을 보고 그에게 말하지 못할 사정이 있으리라 짐작해, 차경의 저택 일은 숨기고 주변 이들에겐 나즈치 해안을 순찰하다 아이를 발견했다고 설명했다. 그리고 인형에게도 입을 맞추라고 당부했다.
번잡하고 시끌벅적했던 타타라스나에는 그의 가장 행복한 기억이 담겨있다. 그곳에서 그는 잠시나마 평범한 사람, 인간이 될 수 있었다.
카츠라기, 미코시 나가마사, 니와, 미야자키… 그 외에도 지금은 잊어버린 수많은 타타라스나 주민들이 그에게 글을 쓰고 읽는 법과 요리하는 법을 알려주고, 단조 기술을 전수해주며 친구가 되어줬다.
그에게는 이런 질문을 하는 이도 있었다. 「이름이 없어도 괜찮겠어? 다들 너를 가부키모노라고 불러댄다고.」
하지만 그는 그 호칭이 싫지 않았다.
가부키모노, 화려한 의복을 입고 행동이 특이한 자를 일컫는 말. 평범함과는 아무리 거리가 멀어도, 그 이름은 그가 인간임을, 그리고 타타라스나의 일원임을 나타냈기 때문이다.
하지만 안타깝게도, 그가 그토록 좋아하던 이름도 결국은 버려지고 말았다. 그가 더는 인간이 되고 싶지 않게 된 순간, 그 이름도 의미를 잃었다.
먼 곳으로 향한 그는 스네즈나야의 집행관이 되어, 노력 끝에 여섯 번째 서열을 쟁취했다.
여왕은 그에게 「스카라무슈」라는 새로운 이름을 내렸다. 힘, 권력, 쟁취하고자 하는 욕망까지, 그는 모든 것을 가지고 있었다.
전장의 말들은 파란을 일으키고, 무대 위의 살육자는 질서를 무너뜨렸다. 그 순간 그는 확신했다. 스카라무슈야말로 그의 진정한 이름임을
[ 캐릭터 스토리 2 ]
타타라스나가 아직 번성하던 시절, 방랑자는 「가부키모노」라는 이름으로 그곳의 주민들과 함께 살아갔다.
그의 평온하던 삶을 끝낸 것은, 이나즈마 역사 전체에서 보면 그다지 중요하지 않은 사건이었다.
타타라스나의 변화는 아카메 가문과 폰타인의 엔지니어 에셔로부터 시작되었다. 단조 기술의 발전을 위해 아카메는 폰타인의 신기술을 가져온 에셔와 깊은 대화를 나눴고, 에셔를 같은 「잇신 3장인」인 니와에게 소개했다.
에셔의 등장으로 타타라스나엔 새로운 바람이 불었다. 그가 전한 기술로 수정 골수를 정제하자 작업 효율과 생산량이 모두 향상되었다.
하지만 시간이 흐르면서 타타라스나 정중앙에 있는 거대 용광로에 이상이 생기기 시작했다. 용광로 안에 대량의 검은 연기가 쌓이더니, 그 이상한 연기가 조금씩 장인들의 몸에도 영향을 미치기 시작한 것이다. 타타라스나의 주 생업이었던 제련과 단조는 결국 목숨을 앗아가는 재난으로 변모했다.
사망자는 점점 늘어났고, 거대한 용광로를 제어하기도 더욱 어려워졌다. 핵심 구역에 다가갈 수 없었기 때문에 당장 용광로의 가동을 멈추는 것마저 어려웠다.
타타라스나의 최고 책임자인 니와는 이 사실을 잠시 비밀에 부친 채 이나즈마성으로 사람을 보내 천수각에 도움을 요청했다.
하지만 배를 타고 나간 자들 중 돌아온 이는 없었다. 타타라스나 주민들의 마음에 점차 공포가 퍼져나갔다.
카부키모노는 니와가 라이덴 쇼군의 도움을 필요로 한다는 것을 알았지만, 번개의 신이 이미 자신을 재료로 완벽한 인형을 만들어 그에게 「영원의 수호자」 역할을 넘겼다는 사실은 모르고 있었다. 그는 작은 나룻배를 타고 바다의 천둥번개와 폭풍우를 헤치며 천수각으로 향해, 라이덴 쇼군을 알현하기를 청했다.
그러나 그때 진짜 라이덴 쇼군은 이미 일심정토에 들어간 상태였다. 잇따른 거부로 마음이 조급해진 가부키모노는 결국 모두의 앞에서 금색 깃털을 꺼내 든 뒤 야에 미코를 만나게 해달라고 요청했다.
영원의 수호자를 보좌하느라 분주하던 야에 미코가 그 소식을 접하자마자 급하게 달려왔지만, 가부키모노는 이미 불같이 화가 나 있었다. 그녀는 당장 사람을 보내겠다 약속했지만, 인내심이 바닥난 가부키모노는 들은 체 만 체하며 막부가 타타라스나를 버렸다는 절망만을 안고 돌아갔다.
약속한 지원병이 바다를 건너 타타라스나에 도착했을 때, 그곳엔 그들이 예상했던 참혹한 광경 따위는 펼쳐져 있지 않았다. 오히려 대부분의 사람들은 무슨 일이 있었는지조차 모르는 듯했다. 엔지니어 에셔는 최고 책임자인 니와가 자신의 죄가 두려워 가족을 데리고 도주했으며, 가부키모노가 그 대신 용광로 안에 들어가 그것의 작동을 멈췄다고 말했다.
가부키모노가 도망자 니와와 절친한 친구였다는 것을 알게 된 야에는 그 마음을 헤아려 말없이 사람을 보내 깃털을 돌려주었다.
그 후, 가부키모노는 타타라스나에서 자취를 감췄다. 사람들은 과거를 회상할 때면 미코시 나가마사가 성공적으로 검을 만든 그날 모두와 함께 즐겁게 춤추던 가부키모노를 떠올렸다.
그의 춤사위는 마치 바람에 흩날리는 깃털처럼 가벼웠는데… 결국 그 자신도 깃털처럼 어딘가로 날아가 버렸다
[ 캐릭터 스토리 3 ]
타타라스나를 떠난 후, 가부키모노는 이나즈마의 바닷가에 있는 오두막에서 한 아이를 만났다.
병약하고 어린 남자아이가 바람이 새는 허름한 집에 홀로 살고 있었다. 낡은 문틈 사이로 먼지투성이인 아이의 얼굴을 발견하자, 가부키모노는 옛 감정이 되살아나는 것처럼 왠지 가슴이 아팠다. 그래서 가부키모노는 오두막에 남아 병든 아이를 돌보기 시작했다. 그는 아이를 위해 과일과 마실 물을 구하고, 아이의 더러운 얼굴을 닦아주었다.
며칠이 지나도 아이의 부모는 돌아오지 않았다. 가부키모노는 나중에야 비로소 이 집에 살던 부부가 타타라스나의 장인들이었다는 것을 알게 됐다. 평범하게 행복한 삶을 보낼 수 있었던 그들은 일하던 도중 이상한 병에 걸리고 말았고, 시시때때로 피를 토했던 것이다. 돌아오지 않는다는 것은, 어딘가에서 소리소문없이 죽었을지도 모른다는 이야기였다.
아이의 이름은 중요치 않았다. 이 아이에게는 이미 가부키모노의 친구이자 가족이라는 새로운 신분이 생겼으니까 말이다. 그들은 서로 출생에 대한 이야기를 나누며, 앞으로 이 집에서 함께 살아가자고 약속했다. 우정의 증거로서, 가부키모노도 아이를 차경의 저택에 데려가 자신이 예전에 살던 방을 보여주었다.
붉은 단풍과 낡은 창살… 모든 것이 예전 그대로였다.
그는 이곳에 돌아오는 일도 없으리라 생각했지만, 설마 아이가 단 하룻밤 사이에 병으로 목숨을 잃으리라고는 더더욱 예상하지 못했다. 그에게 있어 하룻밤이라는 시간은 나가서 음식을 구하고, 남이 버린 가구 따위를 주워올 정도의 시간밖에 되지 않았다.
그간 많은 일을 겪어왔다지만, 그때의 그에게 인간의 죽음은 그렇게 순식간에 받아들일 수 있는 일이 아니었다. 「순간」이 그에게 주는 것은 오직 고통뿐이었다.
충격도 잠시, 그는 끝없는 분노를 느꼈다—— 또다시 외톨이가 되었다. 또 버려진 것이 아닌가?
또, 이번에도, 결국!
한데 모인 꽃잎처럼 바닥에 웅크린 작은 몸 한구석이 피에 의해 붉게 물들여져 있었다. 그 새빨간 피는 단풍잎을… 그리고 불꽃을 닮아있었다.
그날 밤, 바닷가에 불길이 활활 타올랐다. 오두막을 불태운 가부키모노는 집안에서 찾은 삿갓을 쓰곤 기나긴 여정에 올랐다.
그는 정처 없이 떠돌았다. 그 길에서 수많은 이를 만났으나, 더는 그 누구에게도 마음을 내어주지 않았다
[ 캐릭터 스토리 4 ]
스네즈나야의 우인단 집행관 서열 6위, 「스카라무슈」.
이 이름은 결코 처음부터 그에게 내려진 것이 아니다. 그가 이 이름을 사용하기까지는 백여 년의 시간이 걸렸다.
이나즈마를 떠난 후, 그는 「가부키모노」라는 이름을 버리고 이름이 없는 상태로 돌아갔다. 「피에로」가 그를 찾아오기 전까진, 그는 이름을 가지고 싶다고 생각하지 않았다.
어차피 인형도 가부키모노도 남들이 그를 부르는 호칭일 뿐, 사람들과 엮이지 않는다면 더는 그런 허상을 좇을 필요도 없었으니까 말이다.
하지만 피에로는 그런 그를 설득해, 광기 어린 연회에 매료되어 스네즈나야에서 우인단을 위해 일하게 만들었다.
스네즈나야에 도착하자 어떤 낯선 사람이 그를 맞았다. 「도토레」라고 자칭한 그자는 그를 열렬히 환영하며, 자신의 중요한 연구 대상이 되어 위대한 연구에 참여해 달라고 요청했다.
「인형」 기술은 켄리아에서 시작되었는데, 번개 신의 창조물인 그는 그중에서도 아주 특별한 케이스였다. 이 분야에 매우 흥미가 많았던 「도토레」는 그를 샘플로 수십 년간 연구한 끝에 훗날 「조각」을 제작하는 데 사용하는 기술의 기반을 만들어냈다.
그 보답으로 「도토레」는 그의 몸에 숨겨진 봉인을 풀어주었고, 덕분에 그는 서열이 낮은 집행관과 맞붙을 수 있을 정도로 강해졌다.
그러나 그때까지도 그는 이름을 필요로 하지 않았다. 동료들은 여전히 그를 인형이라 불렀으며, 그조차 자신을 그렇게 정의했다. 그는 자신이 죽음을 두려워하지 않고, 소모되어 사라지지도 않는 인형이라고 굳게 믿었다.
그러던 어느 날, 그는 여왕의 명령으로 부대를 이끌고 심연으로 탐사를 떠나 그곳에서 긴 시간을 보내게 되었다. 이 기간 동안 그는 여러 차례 다치고, 다시 「도토레」에게 복원되었다. 그는 고통 속에서 강해졌다가, 더 강한 적을 만나면 또다시 다치기를 반복했다.
이후 그는 심연 탐사의 성과를 가지고 스네즈나야에 복귀했고, 서열 6위의 자리를 차지하게 되었다. 그의 임무도 심연 탐사에서 우인단이 각국에서 펼치는 비밀 작전을 지원하는 것으로 바뀌었다.
그제서야 그는 자신이 새로운 이름인 「스카라무슈」에 어울리는 자가 되었다고 느꼈다
[ 캐릭터 스토리 5 ]
그 후 세상을 뒤흔들만한 이야기도 여럿 일어났지만, 오늘날 그것을 기억하는 이는 거의 남아있지 않다.
단지 목격한 의 마음에 전설처럼 남아, 세간에 떠도는 오래된 노래처럼 남아있을 뿐이다.
세계수의 중심에서 스카라무슈는 작은 쿠사나리 화신이 정보의 흐름에 둔 「진실」을 마주하게 되었다. 비밀은 「도토레」의 마음들 중 하나에 숨겨져 있었고, 작은 쿠사나리 화신이 말한 그의 얼마 남지 않은 정직함을 담고 있었다.
「스카라무슈」는 진실 속에서 진짜 과거를 보았다. 그를 인간처럼 살 수 있게 가르치고 평범한 사람처럼 대해줬던 니와는 에셔의 말처럼 죄를 피해 도망친 게 아니었다. 오히려 그 모든 일의 진범이 바로 에셔, 즉 「도토레」였다. 게다가 장치에 담겨 「스카라무슈」의 가슴에 넣어진 심장은 바로 니와의 따뜻한 가슴에서 도려낸 것이었다.
니와의 죽음은 타타라스나의 사고로 포장됐고, 에셔는 그 뱀 같은 혀로 이 모든 일이 단지 책임자의 실책일 뿐이라고 사람들을 믿게 했다.
미코시 나가마사는 그다음 책임자인 만큼 죽음으로 죗값을 치러야 했으나, 그의 충성스러운 무사 카츠라기가 그를 대신해 모든 죄를 짊어지겠다고 나섰다.
그 후 벌어진 비극은 설명할 필요도 없으리라. 나가마사가 얼마나 비통하든, 그는 가문의 오명을 씻을 막중한 책임을 짊어졌기에 자신의 목숨을 내놓을 수는 없었다.
결국 그날 밤, 나가마사는 자신이 가장 아끼는 보도 「타타라 나가마사」를 꺼내 카츠라기를 일격에 베었다. 칼이 몸속 깊이 파고들어 마치 죽은 자의 몸을 일도양단할 듯했다….
…그들은 을 믿는 자들이 아니었던가? 만약 아니라면 어째서 이런 고통을 겪어야 하지?
세상에 처음부터 신비한 인형 가부키모노라는 존재가 없었다면, 에셔의 행동도 달라지지 않았을까?
아주 작은 가능성이라도 타타라스나의 비극을 만회할 기회는 없을까?
이 세상의 다른 사람들은 전부 방법이 없겠지만, 「스카라무슈」는 달랐다. 그 순간 그는 깨달았다. 오직 그만이 시도할 수 있는 일이 있다는 걸.
그는 자신이 죽음을 두려워하지 않으니 용감하다 생각했다. 죽음은 인형에겐 사소한 위협에 불과했고, 심장이 있는 인간이나 두려워하는 것이었다.
동시에 그는 자신이 겁이 많다는 것도 알았고, 그래서 후회했다. 만약 지금처럼 사람을 조금만 덜 믿었다면… 그가 친구라 여겼던 자들도 이런 비참한 결말을 맞이하진 않지 않았을까?
배신자 또는 영웅, 신 또는 버려진 자. 그 모든 신분이 흐름에 빨려드는 순간 무로 돌아갔다.
정보의 흐름은 지독하게 고요했지만, 그는 귓속에서 피가 끓어오르고 뇌리에 굉음이 울리는 것만 같았다.
끌어안자, 파멸시키자!
인형은 버려진 겁쟁이였고, 가부키모노는 남에게 보호만 받는 쓸모없는 자였으며, 스카라무슈는 음모를 꾸미는 자였다. 그는 결국 신의 뜻을 등지고 세상의 격류를 거슬렀다.
하지만 그게 뭐 어쨌다고?
인간이 아닌 자의 손은 한때 열 손가락이 다 타버리는 것도 개의치 않고 뜨겁게 타오르는 용광로를 닫으려 했다.
그리고 이제 그 손은 미세한 가능성을 붙잡고, 오직 자신의 염원을 위해 진실을 비틀려 한다.
끌어안자, 머지않아 무로 돌아가버릴 몸으로!
파멸시키자, 꽃처럼, 깃털처럼, 아침 이슬처럼 무의미한 인생을!
안녕, 세상이여. 미래가 어떻게 되든, 나는 너와 작별을 고하리라[59]
[ 작은 인형 ]
수메르에 머무르기로 한 후, 방랑자는 인형 만드는 방법을 들으러 귀금속 거리의 상인을 찾았다.
번화한 거리의 구석에서 온화한 백발의 노인이 그에게 옆에 앉으라며 손을 흔들었다. 그리고 그에게 천을 사용하는 방법과 원하는 모습으로 꿰매는 방법을 처음부터 천천히 알려주었다.
방랑자는 꽤 오랜 시간을 들여 그의 성격과는 전혀 맞지 않는 일에 매진했다. 조금 이상한 기분이 들었지만, 그는 그 느낌이 싫지 않았다.
아주 먼 옛날에도 그는 이런 식으로 많은 것을 배웠었다. 식기를 사용하는 법, 옷을 입는 법, 머리를 빗는 법….
작은 것부터 배워나가며 조금씩 「인간」이 되어 갔었다.
며칠 뒤, 그의 작품이 완성되었다. 그것은 흰옷을 입은 검은 머리의 인형으로, 허리춤엔 작은 리본이 달려있고, 눈가엔 우스꽝스러운 둥근 눈물방울이 달려있었다.
먼 옛날, 한 어린 친구가 방랑자의 옛 모습을 본떠 이 작은 인형을 만들어 준 적이 있다. 아쉽게도 방랑자가 이나즈마를 떠날 때 인형과 집을 함께 불태워버렸지만 말이다.
그로부터 오랜 세월이 지난 지금, 인형을 직접 만들어 손에 쥐자 더없이 익숙한 느낌이 번졌다.
인형은 아주 작고 부드러워서 마치 무방비한 어린아이 같았다. 소매에 넣어도 별로 자리를 차지하지 않았고, 모자에 넣으면 마치 여행의 길동무가 늘어나는 듯했다.
「이제부터 나와 함께 떠돌아다니는 거야.」
그는 작게 말하며 주머니에 소중히 인형을 넣었다
[ 신의 눈 ]
순간, 방랑자는 바람의 소리를 들었다. 어디서 온 바람인지는 모르겠으나, 기이하게 방향을 꺾어 그를 맞이하고 있었다.
바람 속에서 그리운 옛 내음이 느껴졌다. 쇠망치, 금속, 화로, 그리고 흙먼지…
머나먼 꿈, 떠나간 행복, 생각할수록 불가사의했다. '그'라는 존재에게도 이렇게나 단순한 삶이 있었다니.
순간, 방랑자는 자신의 그림자를 엿보았다. 그것들은 전부 선명했고, 모두 진실된 자신이었다.
겁쟁이처럼 비겁했던, 낭패롭고 고통스럽고, 오만하면서도 가소로운… 그 모든 것들은 결국 하나로 연결됐다.
과거를 인정하는 건 실패를 인정하는 것. 그저 자신이 이룬 것도 가진 것도 없는 겁쟁이라는 걸 인정하는 것이었다.
하지만 그래야만 그는 족쇄를 벗어던지고 그 가련한 자신으로 돌아갈 수 있었다.
그때 비로소 깨달았다. 평화라는 아름다운 껍데기는 모두 헛것에 불과하단 걸. 진정한 자신은 줄곧 가슴 깊은 곳에 죽지 않고 살아있었다. 자신에게 선택권이 있는 한, 몇 번이라도 같은 길에 오를 것이었다.
그가 번개처럼 움직였던 찰나, 눈부신 빛이 칠엽 적조의 비밀주의 공격을 막아냈다. 그의 의지와 선택이 신의 눈길을 끈 것이다.
「신의 눈」이 강림했다. 빛과 어둠 사이로, 그 빛나는 물건은 미소를 담은 눈처럼 그에게 물었다. 그렇게 강렬한 염원을 가진 네가, 심장이 없다고 할 수 있을까?
캐릭터 스토리 1 ~ 5번에는 기존에는 이벤트나 성유물 등을 통해서만 알 수 있었던 스카라무슈의 그간의 서사가 정리되어 있다. 따라서 캐릭터 스토리의 분량이 다른 캐릭터에 비해 매우 방대한 편. '작은 인형'은 일이 끝나고 수메르에 정착하게 된 후에 일어난 이야기이며, '신의 눈'에 적힌 이야기는 중간장 3막의 내용을 담고 있다.

8. 생일 편지

8.1. 2023년

이해가 안 돼. (중국어)[60] (영어)[61]
얼마 전부터 작은 쿠사나리 화신이 계속 나를 아카데미아에 보내고 있어. 책을 빌려보라고 하질 않나 강의를 들어보라고 하질 않나, 나보고 학술 분위기를 느껴보라는 거야. 너무 귀찮아서 교외나 돌아다녔는데, 설마 신이 날 찾아낼 줄은 몰랐어. 그녀는 내가 사람을 대하길 꺼리는 건 알지만, 계속 혼자서만 있으면 외로울 테니 적어도 생일에는 무언가를 들고 널 찾아가라고 말하더군.
왜 내가 내 생일에 다른 사람한테 선물을 줘야 하는 거지? 이해가 안 돼.
내 생활이 좀 더 충실해지길 바라는 건 알겠지만, 작은 쿠사나리 화신은 날 만난 사람들이 어떤 「경험」을 하게 될지는 생각해 보지 않은 건가?
뭐 어쨌든, 얼마 전에 길가에 있던 학생에게 붙잡혀서 요리 동아리인지 뭔지에 끌려간 적이 있어. 거기서 내 입맛에 전혀 안 맞는 것들을 잔뜩 만들었지. 난 먹을 생각 없으니까 남은 건 네가 가져가. 마음에 들면 먹고, 싫으면 버리든지 말든지 네가 알아서 해. 나한테 일일이 보고할 필요 없어.
파일:genshinicon_음식-3성-진미 오차즈케.png 진미 오차즈케 × 1
파일:genshinicon_음식-3성-맛있는 대추야자 사탕.png 맛있는 대추야자 사탕 × 3
파일:genshinicon_음식-3성-맛있는 바클라바.png 맛있는 바클라바 × 3
<nopad> 파일:genshin_wanderer_2023.png
오랜만이야, 여기서 보다니 우연이네. 그럼 좋은 하루 보내.
…안 가? 뭐야, 설마 날 보러 온 거야?
솔직히 말해서 나는 생일에 특별한 의미를 두진 않아. 네가 이런다고 너한테 답례할 만한 것도 없어.
그래도 괜찮으면… 잠깐 같이 앉아있다 가든지.
<nopad> 파일:genshin_wanderer_mini_2023.png
「뭐? 생일 선물? 안에 이상한 거라도 넣은 건 아니겠지?」
「…뭘 웃어!」

8.2. 2024년

어리석은 자들···
얼마 전부터 어떤 학생들이 내 뒤에서 속닥거리는 경우를 많이 봤어. 내가 노려보면 시선을 피하면서 후다닥 흩어지더군.
그런데 오늘 혼자 바깥을 돌아다니고 있었는데, 갑자기 그 학생들이 수풀 속에서 튀어나오더라고. 척 봐도 굉장히 달아 보이는 케이크를 손에 들고서 말이야.
우스울 정도로 바보 같은 자 같으니··· 이 세상에서 내 「탄생」을 기뻐하는 자들이 과연 몇 명이나 될까?
하지만 그 소동 덕분에 기억해 냈어. 매년 이날이 되면 반대로 내가 다른 사람에게 무언가를 선물해야 한다는 것을.
다만 선물은 내가 주는 거니까 내 취향대로 골랐어.
불만 있으면 와서 면전에 대고 직접 말하든지.
쳇··· 대체 날 어떻게 찾아낸 건지 모르겠네.
다음부터는 좀 더 은밀한 곳을 찾아봐야겠어.
파일:원신-정사각-배경-파디사라.png 파디사라 × 3
파일:원신-정사각-배경-달 연꽃.png 달 연꽃 × 3
파일:genshinicon_음식-3성-진미 오차즈케.png 진미 오차즈케 × 1
<nopad> 파일:genshin_wanderer_2024.jpg
왜 또 찾아온 거야? 빨리 올라와, 다른 사람들 눈에 띄기 전에.
미행당한 건 아니겠지? …흥, 일단은 믿어주겠어.
그래서, 무슨 용건인데? 미리 말해두지만 「생일 축하해」 같은 말은 듣고 싶지 않아.
털뭉치들, 너희도 마찬가지야. 가만히 좀——이잇, 그만해! 이따가 놀아준다니까!
<nopad> 파일:genshin_wanderer_mini_2024.jpg
「온통 오류투성이잖아…. 인론파 학자들은 이런 쓰레기를 기반으로 연구를 진행하고 있었던 건가? 개탄스럽기 짝이 없군」

9. 캐릭터 일러스트

9.1. 2023년 만우절

야옹~! [62]
냥냥, 냥냐냥, 냥냥!
파일:원신-정사각-배경-모라.png 모라 × 30,000
파일:genshinicon_음식-3성-진미 오차즈케.png 진미 오차즈케 × 1
파일:genshinicon_음식-3성-「몬드의 과거」.png 「몬드의 과거」 × 1
파일:genshinicon_음식-3성-오므라이스 원무곡.png 오므라이스 원무곡 × 1
파일:genshinicon_음식-1성-절체절명 생선구이.png 절체절명 생선구이 × 1
<nopad> 파일:genshin_wanderer_aprilfoolsday_2023.png
「야옹? 야옹」
——항상 혼자 다니는 고양이. 사람을 무시하곤 한다.

10. 작중 행적

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11. 캐릭터 코스튬

11.1. 공허한 정적과 분노

공허한 정적과 분노
파일:원신_캐릭터코스튬_방랑자_공허한 정적과 분노.png
<colbgcolor=#5f8f96,#43454d><colcolor=#ffffff,#dddddd> 설명 방랑자의 코스튬. 수행자의 일상복으로 삿갓은 방랑자에게 잠시 비를 피할 공간이 되어주지만, 마음속에 휘몰아치는 번개 폭풍 앞에서는 아무 소용이 없다.
입수 방법 기본 코스튬

12. 인간관계

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12.1. 여행자

12.1.1. 마신 임무 중간장 3막 이전

돌아오지 않는 꺼진 별 이벤트에서부터 이어진 긴 악연으로 같은 플레이어블 우인단 집행관인 타르탈리아와 마찬가지로 1.1에서부터 등장하면서 여행자와 엮이게 되었는데 타르탈리아와는 차이점이 있다.

전투광답게 엉겨붙는 타르탈리아와 달리 이쪽은 입장상 충돌하는 여행자를 귀찮게 여긴 것뿐이라 '덤비거나 귀찮게 굴면 죽이는데 그 외엔 굳이 노릴 이유가 없다.'라는 스탠스를 유지했고, 실제로 여러 번 죽일 기회가 있었으나 여행자에게 딱히 관심을 두지 않아서 그냥 내버려뒀다. 정확히는 싸우거나 죽이려 든 적은 몇 번 있긴 했으나 그때마다 그냥 '보이니까' 덤비려 했을 뿐 굳이 특별한 이유가 있어서 죽이려 들었다고 스스로 밝힌 적은 없다.
이런 「시답잖은 일」때문에 화난 거야?
이렇게 약해빠졌을 줄이야. / 변했군... 약해빠졌어
마신 임무 제2장 제3막: 천수백안의 세상 中
맨 처음 만난 것이 1.1 이벤트 돌아오지 않는 꺼진 별이었는데 사실 이때 여행자를 '이웃 나라를 구한 유명인'으로 알고 있었고 만난 것도 우연이었다. 사안 공장에서도 여행자가 죽게 내버려두었는데 이 이나즈마에서 벌인 모든 공작은 시뇨라가 벌인 짓이지, 스카라무슈가 한 것이 아니었으므로 우연히 온 여행자가 분노가 빨려들어가면서 약해지는 것을 보고 죽든 말든 그냥 내버려두었다.

즉, 여행자와 마주친 건 우연스러운 게 많았고 스카라무슈가 마음만 먹었으면 여행자를 죽일 수도 있었다. 당장 이나즈마에선 야에 미코가 허세를 부렸단 점과 신의 심장까지 걸어가며 겨우 살린 것이었고 이조차 진짜 거래를 했으니 넘어간다기보단 신의 심장을 얻은 시점에서 여행자 따위에게 굳이 신경 쓸 가치를 느끼지 못했던 것이 더 가까웠다. 야에 미코도 그런 부분을 어느 정도 알고 있어서 던진 도박수이기도 했지만, 그만큼 이 당시까지만 해도 이 둘의 차이가 얼마나 컸는지 알 수 있다. 애초에 과거사나 스스로의 언급으로 나오다시피 집행관이 된 것도 어쩌다가 흘러간 곳이 그곳이었을 뿐 크게 애착이 있는 것도 아니었던 것도 여행자 입장에선 다행인 부분이었다.
여행자: 아카데미아의 추측이 옳다고 해도, 넌 신의 지식을 얻게 되니... 자아를 잃고, 아카데미아의 새로운 「위대한 룩카데바타」가 될지도 몰라. 자아를 잃으면서까지 신이 되고 싶어?
스카라무슈: 흥, 친구한테 충고하는 말투네.
마신 임무 제3장 제5막: 허공의 선동, 타오르는 겁화 中
시뇨라와는 달리 여행자는 스카라무슈를 어떻게든 설득해보려고 시도했고 그 과정에서 하이파시아를 신도로 여기며 아끼는 점을 듣고서 도토레가 하이파시아를 노리고 있다는 점을 알려주었고 분노로 번개를 내려치는 것을 본다. 그러나 설득은 실패로 돌아갔고, 스스로 마신의 자리에 올라 마신전쟁의 일각을 재현하게 되고 부에르 외에는 하찮은 존재로 여겨 여행자와 페이몬을 전혀 신경쓰지 않는 모습을 보였다. 결국 부에르의 최초의 현자로서 그녀의 대리인이 된 여행자와 전력을 다해 싸운 끝에 패배하며 선역화 플래그가 섰다.

12.1.2. 마신 임무 중간장 3막 이후

여행자는 중간장 내내 스카라무슈를 경계했지만, 과거의 진상까지 확인하고 기억을 잃은 방랑자가 결국 운명의 굴레에서 벗어나지 못하는 것을 보고 '피할 수 없는 죄악도 운명인가···'라며 그를 신경쓰고 기억을 되찾은 방랑자에게는 과거의 원죄들이 널 쫓기 시작할 거라며 걱정한다. 방랑자는 도와준 건 사실이니 이 은혜는 최선을 다해 갚겠다고 말하지만 여행자는 보답을 바라고 한 게 아니라며 선을 긋고 나히다의 조언에 생각을 고쳐먹고 협력하기로 한다.

사건의 진실을 알게 되어 스카라무슈/가부키모노라는 이름을 버리고 싶어했는데 나히다는 방랑자가 항상 '이름은 인간이 받는 첫 선물이다'라고 생각해왔던 걸 알고 있어 여행자로부터 어떤 이름을 받을지 조언을 받으라 해서 여행자로부터 이름을 부여받게 된다. 그리고 뇌전오전을 몰락하게 만든 원인이 방랑자 본인이고, 그 원인은 현재 수메르에 살고 있다는 사실을 후손들에게 알려달라는 부탁으로 적대 관계를 완전히 청산하고 여행자의 조력자가 되었음을 보여준다.

호감도가 높아지면 은혜를 반드시 갚을 거라고 다시 말하고 자기랑 같이 다니면 다른 사람들이 악당 취급해도 책임 안 질 거라고 장난스럽게 말한다.[63] 속세의 주전자에서는 하고 싶은 거 있냐고 물으면 뜬끔없이 먹을 걸 가져다달라면서 우인단 집행관들이 식사 자리에서조차 안부를 묻는 척 하면서 음모를 꾸민다는 사실을 언급한다. 여행자에게는 그럴 일은 없고 음식도 안 가리니 아무거나 가져다주면 잘 먹을 거라고 하는데 여기서 '그럼 달콤한 디저트로 한상 거하게 차려볼까'를 선택하면 자기도 모르게 "···내가 잘못했어"(...)라고 꼬리 내린다.[64] 중간장 전과 달리 서로 장난도 치는 등 이제는 동료라고 볼 수 있다.

생일 편지에서는 여행자에게 단 것과 함께 자신의 특제 요리를 선물했다. 이해가 안 된다고 말을 하면서도 나히다의 조언에 따라 여행자에게 선물을 하는 것으로 보아, 방랑자도 예전과 달리 여행자에게 호감이 있어 보인다.

12.2. 일곱 신

신을 제외한 현존하는 플레이어블 캐릭터 중에서 신과의 접점이 가장 많다. 현 주군인 풀의 신, 창조자 번개의 신, 전 상관이었던 얼음의 신까지 일곱 신 중 세 명의 신과 연관되어 있다.[65][66]

12.2.1. 나히다

「신자는 신의 영광을 이룩하고, 불신자는 신의 교화를 지켜보지. 그러나 나는 그를 어느 한쪽으로 정의하지 않을 거야. 모든 불확실성은 그의 미래를 닦는 초석이나 다름없으니까.」
위대한 쿠살라 다르마, 쿠사나리 지혜의 주인 부에르
한때 적대했던 인물. 도토레의 도움으로 인공 신이 된 그는, 나히다와 전투를 벌여 집정관 자리를 찬탈하려 했다. 본인의 표현을 빌리자면 마신전쟁의 일각을 재현하는 결투라고. 특히 나히다는 힘을 갈망하지 않는 신이었기에 스카라무슈 본인이 더더욱 민감하게 받아들일 수밖에 없었다. 자신이 힘이 없고 약해서 어머니에게 버려진 것이라고 생각했기 때문.

그래서 전투 장면과 스크립트를 보면 당시 스카라무슈는 유독 나히다에게 공격적인 어투로 대화하는 것을 볼 수 있다. 백성들이 배신했다거나, 인간을 위해 희생하는 척한다며 꽤 적대적으로 대했다.[67] 하지만 나히다는 스카라무슈가 정신적인 면에서 성장하지 못해 신의 경지에 오르지 못했다는 것을 바로 간파했고, 168회에 달하는 윤회에 빠뜨려 꿈 속에서 전투 기억을 수집해 수메르 백성들에게 전달한 후 모은 지혜를 여행자에게 전부 부여해 '최초의 현자(The First Sage)'로 임명한 뒤 쓰러뜨린다. 나히다는 이후 싸움에서 패한 스카라무슈를 감시 겸 관찰 목적으로 자신의 거처인 정선궁에 데려간다.

이후 나히다는 스카라무슈에게 세계수를 조사하라 부탁했으나 그가 세계수에서 자신의 존재를 지우자 스카라무슈를 기억하지 못한다. 하지만 나히다는 이런 일에 대비했던 백업 기록으로 여행자와 페이몬과 함께 그에 관한 기억을 찾게되고 존재 삭제의 여파로 기억을 잃은 스카라무슈에게 모든 기억을 되찾게 해준다. 나히다는 심장이나 인간같은 스카라무슈가 오랫동안 해왔던 고뇌에 대해 답을 제시해주었고 이름을 짓자고 제안하는 등 그에게 큰 영향을 끼쳤다. 스카라무슈라는 옛 이름을 버리고 수메르의 그림자로써 새로운 삶을 살게 된 그는 나히다의 '조력자'가 되기로 결심한다.

대사 자료집 중 '작은 쿠사나리 화신에 대해···'를 들어보면 방랑자는 나히다가 자신을 이용 가치가 있다는 이유만으로 살려둔 것이 아니라 현명하고 자비로운 마음이나 자신의 처지를 보고 살려뒀다는 사실을 어느 정도 인정하고 있다. 다른 인물들에게는 특유의 비꼼으로 비판적인 평가만 내리는데 비해 유일하게 나히다에 대해서는 중간장 끝부분에서 떠나기 전 그녀를 '현명한 신'이라고 부르는 등 긍정적으로 보고 있다.[68]

생일 편지에서 알려진 근황에 의하면 나히다의 권유에 의해 아카데미아를 견학하고 있다고 한다. 근데 학업을 별로 좋아하진 않는지 학탈을 했다가 걸렸다고.

그 후로 타타라스나에 대해 연구한 인론파 학자의 논문을 자기의 경험을 기반으로 해 반박한 신랄한 논조의 논문과 이나즈마 사회에 대한 관점에 대한 이야기를 적었을뿐인데 인론파 학자들 사이에서 학자로 오해되어 벌어진 해프닝을 들은 나히다는 처음에는 반쯤 재미삼아 아예 방랑자를 '모자'라는 이름으로 인론파 학적을 만들어 추가했고, 이후에는 업보를 해결하고 과거에 진 빚을 갚을 방법을 터득하길 바라는 마음에서 방랑자를 정식으로 인론파 소속 학자로 임명한다. 논문을 직접 심사할테니 정성껏 써달라고 말하는 건 덤이다.

12.2.2. 라이덴 에이

파일:원신 엄마나 아들내미나.png
난 세 차례 배신을 당하면서 모든 게 거짓뿐인 허울에 불과하다는 것을 깨달았어.
내 분노는 사그라들지 않아.

첫 번째는 신. 나의 창조자, 나의 「어머니」
그는 힘에 좌우되어 쓸모없는 나를 버렸어.

(중략)

인간은 믿을 수 없고, 은 증오를 불러일으켜.
스토리 PV-「『신』의 뜻」 中
자신의 창조물을 나 몰라라 했으면서, 차마 간섭할 수 없었다고 미화했지
방랑자 정보 中
창조자이자 비생명체인 방랑자에게 있어서는 실질적으로는 친어머니와도 같은 존재. 방랑자 본인도 자신에게 생명을 줬단 점에서 그녀를 어느 정도 어머니로 인지하고 있다.

에이는 당시 언니와 여러 동료를 잃은 슬픔과 그로 인한 트라우마 때문에 자신이 만든 피조물을 챙기기보다는 대리인을 세우고 일심정토에 숨어 사는 것만을 더 우선시했으나, 프로토타입 인형인 방랑자를 처분해야한다고 주장한 야에 미코를 막고 신분의 증거[69]를 남기는 등, 나름 방랑자를 신경 썼던 것만큼은 사실이었다. 그러나 정신적으로 완성되지 않은 방랑자에게는 그런 단순한 보호만이 아닌, 의지할 수 있는 실질적인 부모가 필요하였다.[70] 이에 현재의 방랑자도 자신을 내팽겨둔 에이를 비난한다.

에이는 방랑자가 자면서 눈물을 흘리는 것을 보고 그가 기물로서든 인간으로서든 너무 연약하다고 판단해 그의 힘을 봉인하고 잠재워 신분증명의 표시인 금장식과 함께 차경의 저택에[71] 가두었다. 나중에 모종의 이유로 깨어난 방랑자를 한 검장인이 발견해 그는 타타라스나에서 검장인들과 같이 생활하나, 누군가의 계획으로 타타라스나 용광로에서 오염이 퍼져나가게 된다. 때문에 방랑자는 도움을 구하러 급하게 배를 타고 이나즈마성으로 가 에이를 만나기를 여러번 요청하고 그녀가 준 신분을 증명할 금장식도 꺼내봤지만, 에이는 이미 쇼군 인형 속으로 들어간 후였고, 영원함을 추구하기 위해 프로그래밍된 쇼군은 그의 요청을 계속 거절하였다. 에이는 방랑자를 차경의 저택에 가둔 걸로 모자라 그가 금장식에 건 기대 또한 완전히 박살내버린 셈.[72] 후에 야에 미코가 소식을 듣고 급하게 달려와 지원을 해주겠다고 약속하지만, 이미 인내심이 바닥난 스카라무슈는 화가 나 들은 체 만 체 하며 떠났다.

중간막이 공개된 3.3버젼 현재로서는 에이가 방랑자의 존재를 기억할수 있을지 없을지를 아직 확신할 수 없다. 스카라무슈/가부키모노로서의 정보가 세계수에 의해 지워진것은 확실하나 쇼군 인형으로서 만들어지고 버려진 태생까지 개변됐는지는 언급되지 않았다.[73] 스카라무슈는 세계수에게 자신의 존재 자체를 지워달라고 부탁하였다고 하지만, 애초에 자신을 지운다는 것 자체가 불가능한 일이기에 카부키모노/쿠니쿠즈시/스카라무슈로서의 방랑자의 존재만 지우고 프로토타입으로서의 방랑자는 지우지 않았을 가능성이 있다.

또한, 역사개변 후 기억을 모두 잃은 후에도 방랑자는 본인이 인형이고 창조자에게 버림받아 정처없이 방랑중이라는 것까지는 명확히 인지하고 있었으며, 에이가 남겨준 금장식을 가지고 다닌다. 따라서 역사 개변 시점은 라이덴에게 버림받은 이후부터이며, 에이는 가부키모노도 스카라무슈도 아닌 자신의 첫 쇼군 인형으로서 방랑자를 기억하고 있을 수 있다.[74][75] 이것이 맞을 경우, 에이는 프로토타입 인형이 차경의 저택에서 깨어나 별 탈 없이 스스로 잘 살고 있다고 여길 수 있으며, 이 인형이 자신을 원망하고 있다는 것은 전혀 모르고, 알았다 할 지라도 그 이유를 이해하지 못할 가능성이 크다. 왜냐하면 방랑자의 라이덴을 향한 원망의 원인인 역사개변 이전의 기억은 오직 나히다의 백업 기억을 받은 방랑자만 가지고 있기 때문.

더불어 이번 중간장 3막에서는 룩카데바타 때에 이어 또다시 역사개변을 시전함으로써 기존 스토리와의 각종 충돌과 모순점을 피할 수 없게 되었는데,[76] 그런 부분들은 향후 스토리에서 전부 말이 되게 잘 끼워맞춰야 할 과제가 생긴 상황이다. 세계수의 역사 개변 원리상 그 구멍을 어떻게 메울지는 순전히 제작진이 차후 스토리를 어떻게 짜느냐에 달려 있기에,[77] 방랑자와 에이의 문제 역시 향후 어떤 방향으로든 전개될 수 있는 열린 결말 상태라고 볼 수 있다.

12.2.3. 얼음의 여왕

몇백 년 전 우인단에 들어간 후 번개 신의 심장을 탈취하기 전까지의 주신이자 상관. 여왕의 「사랑」이 「죄」가 될 수도 있다는 의미심장한 말을 남긴다.

작중에서 여왕에 대한 충성심이 묘사되지 않는 유일한 집행관이었다. 여왕에 관한 대사를 보면 애초부터 충성심 따윈 없었던 듯. 같은 우인단 출신 플레이어블 캐릭터인 타르탈리아가 여왕에게 진심으로 충성하는 것과는 대조적이다.

12.3. 우인단 집행관

12.3.1. 도토레

같은 우인단의 집행관이긴 하지만 동등한 관계는 아니었다. 스카라무슈가 도토레에게 명령을 받고 개조당하는 피험자의 위치에 있다.

도토레는 스카라무슈를 실험체 이상으로 보지 않았고, 스카라무슈도 감히 인간 따위가 신의 능력을 이용해 무언가를 벌이려 하는 게 불경하다며 불쾌하게 여겼다. 이미 불화의 씨앗이 자라나고 있었던 셈. 결국 도토레가 하이파시아를 스네즈나야로 납치하려 한다는 소식을 듣자마자 스카라무슈는 번개를 내려 선나원 근처의 우인단들을 싸그리 지져버린다. 그리고 스카라무슈가 여행자에게 패배하자마자 도토레는 그를 거들떠보지도 않고 신의 심장만 챙겨서 도주했다. 둘 사이에 신뢰나 신의 따윈 눈 씻고도 찾아볼 수 없다는 것을 알 수 있다.
스카라무슈, 넌 아주 튼튼하고 쓸만한 실험품이지만 불멸은 아니야.
중간장에서는 이런 면모가 더 드러나는데 스카라무슈를 동료도 파트너도 아닌 그냥 실험품 취급하여 깔보고 있었음이 드러난다. 이번 실험에 실망했다는 도토레의 언급까지 종합하면 스카라무슈를 실패작으로 여기는 것으로 보인다. 라이덴 에이가 스카라무슈를 실패작 취급하여 버렸다는 것[78]을 생각하면 역린을 건드린 셈. 또한 세계수를 통해 자신이 가족같이 여겼던 타타라스나 조병사 니와 히사히데를 살해한 후 심장을 뽑아 자신에게 주고 용광로로 들어가라고 지시한 장본인이 도토레라는 것을 알게 되자 극도로 분노하며 자신의 인생을 망가뜨린 도토레에 대한 복수를 다짐한다.

12.4. 수메르 아카데미아

중간장 3막 이전까지는 화신 구출 작전에 참가한 극소수와 인공 신 창조 계획에 가담한 학자들만 스카라무슈에 대해 알고 있는 상태였고 중간장 3막 이후에는 이들에게서도 잊혀지게 된다. 이후 방랑자가 인론파 학자들과 벌인 해프닝을 본 나히다가 그를 '모자'라는 가명으로 학적을 만들어 입학시킨 바람에 아카데미아에서는 이나즈마 출신의 인론파 학부생 '모자'라는 일종의 위장신분으로 활동하고 있다. 성격이 성격인지라 주변의 평판이 좋진 않지만 그래도 학술 실력만큼은 나름 인정받고 있는 듯.

12.5. 그 외 인물

13. 언어별 표기

<colbgcolor=#00bfa5,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd>
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 한국어
방랑자

[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 영어
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[[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 중국어
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[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 일본어
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[[독일|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 독일어
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[[포르투갈|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 포르투갈어
Andarilho

[[스페인|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 스페인어
Trotamundos

[[러시아|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 러시아어
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[[인도네시아|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 인도네시아어
Wanderer

[[태국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 태국어
ผู้พเนจร

[[베트남|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 베트남어
Kẻ Lang Thang

14. 여담

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15. 관련 문서

16. 둘러보기

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[1] 본래 사용하던 이름인 스카라무슈는 사실 우인단의 코드명이며 가부키모노는 그의 직업이자, 단순 별명이었다. 그나마 쿠니쿠즈시라는 이름이 진명에 가까웠지만 이 세 이름 모두 중간장 종결 시점에서 버렸고, 이후 플레이어가 직접 이름을 지어줄 수 있다. 3.6버전 성대한 지혜의 축제기간 이벤트에서 나히다모자라는 이름으로 그를 인론파 학적에 등록시켰는데, 이 일 이후로 닐루 세토스 역시 방랑자를 모자라고 부르면서 사실상 대외적인 이름으로 굳혀졌다. [2] 출신지는 이나즈마. [3] 인게임 표기. 실제로 캐릭터 분류나 활동 지역, 신의 눈 테두리 모두 수메르 지역 캐릭터로 분류되어 있다. 이후 나히다에 의해 바후마나 학부에 소속되었으나 인게임 플레이어블의 프로필 표기는 여전히 '없음'이다. [4] 아이테르와 중복. [5] 플레이어블 프로필 기준. 작중에선 수메르 아카데미아 소속이다. [6] 에일로이, 도리에 이어서 앨리스가 설명을 맡았다. 티바트에서 기록이 말소된 탓에 데인슬레이프가 기억하지 못해서인 것으로 보인다. [7] 카미사토 아야카, 카미사토 아야토, 라이덴 쇼군, 야에 미코. 해당 캐릭터들과 동시에 육성한다면 재료 소모의 우선순위를 확실히 정해둘 필요가 있다. [8] 꼭두각시 검귀의 바람 검기와 비슷하며, 3번째 공격은 라이덴 쇼군의 보스전 패턴으로 등장하는 분신의 검기와 같이 X자로 교차된 모양이다. [9] 3번째 공격을 하고 놔두면 조금 뒤로간다. 하지만 대부분 3타만 쓰고 놔두지 않기에 크게 관련이없다. [10] 전용 성유물, 전용 무기, 첫 번째 운명의 별자리 중 둘을 확보한다면 단독으로도 가능한 수치이다. [11] 경직 저항이 약한 상태라 투사체 공격이나 넉백이 있는 공격에 취약하지만 넉백 당하더라도 부유 상태는 계속 유지된다. [12] 즉 부유 상태를 오래 유지하든 스킬을 발동하자마자 바로 끄든 부유 상태가 끝난 시점부터 쿨다운 시간은 6초로 항상 동일하다. 스킬 종료 후 쿨다운 시간이 도는 구조이기 때문에 타르탈리아와 마찬가지로 제례의 악장 무기 스킬이 작동하지 않는다. [13] 일반 지상에서 사용하는 대시와 같은 무적 판정이 존재하고 피격을 당해 넉백될 때도 대쉬를 사용해 캔슬 할 수 있다. [14] 때문에 적의 패턴 특성을 파악하고 적절한 회피 방향을 정하면 좋은데, 이 자체는 다른 캐릭터들도 DPS를 높이기 위해 얼마든지 활용하는 방법이고 방랑자는 바람의 자태의 특수성 때문에 좀 더 효율이 높은 정도다. [15] 연하궁에 많이 있는 절벽면 내부 공간이나 절벽에 설치된 구조물 등 야외지만 안으로 굽은 지형. [16] 마우티이마 숲을 포함해 거대한 식물들이 즐비한 수메르 우림, 인공물이 많은 층암거연 등 [17] 화룡점정으로 층암거연의 검은 진흙이 지면에만 적용되는 덕분에 부유 상태로 진흙이 응축된 곳을 유명석 게이지와 체력을 감소시키지 않고도 제거할 수 있다. [18] 대시 커맨드만 입력해도 바라보던 방향으로 쭉 질주하기 때문에 전투스킬 사용 전 정렬만 하면 된다. [19] 가만히 있으면 느리게 가라앉지만 지속 시간이 끝날 때까지도 바닥에 닿지 않는다. [20] 네 번째 운명의 자리를 돌파했다면 버프 상한이 최대 3종류로 늘어난다. [21] 물가나 바다 근처에서 사용 시 물 원소를, 모닥불 근처에서 발동하면 불 원소를 획득할 수 있다. 쉽게 말해 버프 발동 트리거가 벤티, 카즈하, 사유 등 다른 바람 원소 캐릭터의 원소 전환 효과와 동일한 메커니즘이라고 생각하면 된다. [22] 불 공명 공격력 25%, 얼음 공명 치명타 확률 15% 등. 원소 확산은 부유 중의 방랑자에게만 지속되는 반면 원소 공명은 파티 내 모든 캐릭터에 상시로 적용되는 효과이다. [23] 3 바람 파티나 운근 파티 등. [24] 한국어판에서는 라이덴 쇼군의 몽상의 일심과 이름이 비슷한데, 오역이다. 타 언어판으로 보면 몽상의 일심은 夢想一心(중) / 夢想の一心(일)인 반면 몽상의 바람은 夢跡(발자취 적)一風(중) / 夢跡一風(일)로 다른 단어다. 즉, "몽적의 일풍" 정도가 맞는 번역. [25] 전용무기와 전용 성유물조차도 공격 속도 증가 효과는 일반공격에만 적용된다. [26] 피해량 200% 추가로 수치상으로는 3배 증가이나, 원소 피해 보너스 등에 합연산되는 수치이므로 실질적인 스펙으로는 약 1.9~2배 정도의 딜 상승을 기대할 수 있다. [27] 돌파 특성 꽃이 된 옥으로 인해 원소 스킬로 물 원소를 흡수했다면 부유게이지가 120pt로 늘어나므로 70pt까지만 줄어들어도 최대 대미지가 나온다. [28] 같은 바람 원소 딜러인 소도 메인 딜링기인 나자의 춤 레벨업이 3번이 아닌 5번에 배정되었다. [29] 일반공격 피증을 대량 제공하는 전용무기 착용시 일반공격이 차이를 조금 벌린다. [30] 베넷 파티 기준 5성 사풍원서 대비 5%, 4성 음유시인의 악장 대비 10%. 다만 이는 베넷으로 인해 기초공격력의 효율이 희석되는 것으로, 아무런 파티 버프가 없는 상황을 가정한다면 사풍원서와 10%의 차이(KQMS)가 발생한다. 물론 방랑자의 대부분의 조합은 방파베를 베이스로 조합되기 때문에 전용무기의 의존도는 확실히 낮은 편. [31] 2돌파의 피증은 합연산이므로 무기의 성능 자체가 변하는 것은 아니다. 원소폭발의 딜 비중이 높아지는 것 때문에 전체 파이가 커져 모든 무기간의 효율차이 퍼센테이지가 좁혀지는 것. [32] 사풍원서를 들고 이동속도 버프를 주는 로자리아/데히야/카즈하로 파티 구성을 짤 경우 말그대로 질풍같이 날아다니며 단거리 육상선수처럼 뛰어다니는 기동력을 갖게 된다. [33] 두 무기의 공격속도 차이는 2%로 미약한 편이지만 현금 흐름 감독의 무기 스킬 공격력% 차이로 인해 푸리나 기용시 현금 흐름 감독이 유리하다. 재련도가 높을수록 두 무기간의 차이는 더 벌어진다. [34] 80퍼센트를 넘길 경우 원소스킬로 얼음 원소를 확산시켰을 때 치확이 100을 오버해버리므로 그 때부터는 치피를 챙기는 것이 일반적이다. [35] 추가로 파루잔 6돌인 경우엔 온필드에서 계속 입자가 생성돼서 원소 게이지가 충전되기 때문에 페보 요원이 있다면 15pt를 소모하고도 궁이 매 싸이클 차는 경우도 종종 볼 수 있다. [ADB] 청록색 그림자, 모래 위 누각의 역사. 공통적으로 2세트 효과가 바람 원소 피해 보너스 15%이다. [ATK] 검투사의 피날레, 추억의 시메나와, 진사 왕생록, 제사의 여운. 공통적으로 2세트 효과가 공격력 18%이다. [38] 단적인 예로, 라이덴 국대 파티에서 행추의 딜 지분이 25%이다. 서브 딜러 한 명의 딜 지분이 빠지는 셈. [39] 다만 토마의 궁극기 자체 대미지는 의미가 없는 수준이고, 방랑자의 확산딜을 위한 원소 부착이나 보호막 대응 등의 용도로 사용된다. [40] 푸리나의 별자리가 6돌파라면 경직 저항 서포터까지 채용할 수 있게 된다. [41] 금방 끝나버리니 손해라고 생각하기 쉽지만 스택을 전부 소모하기만 하면 언제 끝나든 전체 딜량은 같으므로 스택을 최대한 빠르게 많이 소모할 수록 이득이다. 야란이나 행추의 원소폭발이 6초 안에 몰아서 전부 터진다고 생각해 보자... [42] 누각 4세트 10%, 전용무기 10%, 1돌파 10%, 운근 6돌파 12%, 진 2돌파 15% 전용무기 5재련 시 공격 속도 167% 달성이 가능하다. [43] 계산상으로 여타 3바람 파티들과 비슷한 딜량을 보인다. [44] 증발, 발산, 촉진 등의 피해 증폭 원소반응을 이용해야 높은 딜이 나오는 다른 원소 딜러와 비교시 높은 딜을 기대할 수 있다. 비슷하게 원소반응을 이끌어낼 수 없는 솔로플레이에서도 강점을 드러낸다. [45] 대시는 키를 꾹 누르는 것보단 중간에 한 번 정도 끊어서 사용해 주는게 더 멀리 간다. [46] 다만 이러한 공중부양 이동방식 때문에 단점도 있는데, 첫번째로 공중으로 나는 선딜과 내려오는 후딜이 있기 때문에 이동 과정에서 야란처럼 매끈하게 이어지거나 하지는 않는다. 두번째로 아이템 수집을 위해 기동력을 쓰려고 해도 공중에 떠있기 때문에 아이템을 주울 수가 없다. 세번째로 지형이 조금이라도 경사진 길일 경우, 아랫경사로를 갈 땐 하늘로 수평으로 이동한 후 다시 수직하강을 해야할 때가 많아 시간이 낭비되고, 윗경사로는 공중대시로 이동하려고 하면 턱턱 걸리거나 오히려 느려진다. 이러한 단점들 때문에 방랑자의 기동력을 최대한 살릴 수 있는 지형은 길이 중간중간 자주 끊기거나 높은 곳에 올라갈 일이 많은 곳들이며, 그 외의 이동 혹은 탐험에 야란이나 사유 등의 다른 캐릭터들이 오히려 편하면서 더 빠른 경우도 있다. 특히 야란의 경우 1돌 이상이라면 이동 스킬을 2번 쓰기 때문에 방랑자와 비슷한 속도이면서 지형을 타지 않고 더 멀리 빠르게 이동할 수도 있다. [47] 플레이어가 공중으로 올라가면 방패를 내린다. [48] 원소의 종류를 가리지 않고 다양한 원소와 반응할 수 있는 바람 원소 자체의 이점도 있다. 필드에서는 환경과 몬스터에 따라 다양한 원소가 공급될 수 있기 때문. 게다가 방랑자는 이에 연계되는 고유 버프 특성도 지니고 있다. [49] 야란이 최초의 대마술을 쓰는 경우나 한운이 사풍 원서를 쓰는 경우 등 [50] 4.1버젼에서 느비예트가 출시되기 전까지는 방랑자가 유일했다. [51] 공격력 시계, 바람원소 피해량 성배, 치명타 왕관 [52] 이쪽은 방랑자의 문제라기보다는, 파루잔의 6돌파 별자리가 아군에 치피 40%를 지원하면서 파루잔의 고질적인 원충 문제를 크게 완화해주는 초고성능 별자리이기 때문이다. 제대로 써먹으려면 아무리 적어도 2돌, 웬만하면 6돌을 권장하는 캐릭터를 핵심 파츠로 가져가야 하는 캐릭터라는 것. [53] 청록4셋을 끼고 엔진의 발사대로 쓰는 조합도 있긴 하지만, 4성 캐릭터인 설탕으로도 가능한 플레이고 더 좋은 발사대 캐릭터들이 많기 때문에 정석적인 조합이라기 보다는 어떻게든 방랑자를 파루잔 없이 써먹기 위한 방법으로 보는 것이 좋다. [54] 호두 쿠키 시노부가 원소 전투 스킬을 발동하는 과정에서 자신의 체력을 깎기 때문에 방랑자와 마찬가지로 운영하는 과정에서 피격당하지 않게 주의해야 한다는 리스크를 안고 있기는 하지만 호두는 원소 폭발 스킬에, 쿠키 시노부는 원소 전투 스킬에 HP 회복기가 있는 데다 모든 운명의 자리를 개방하면 즉사할 정도의 대미지가 들어와도 1번은 버틸 수 있게 하는 60초의 쿨다운 시간을 가진 패시브가 생기는 등 리스크를 덜어줄 수 있는 안전장치가 존재한다. 그러나 방랑자는 원소 전투 스킬을 발동할 때 자신의 체력을 소모하지는 않아도 방어력과 기본적인 체력 계수가 낮은 것도 모자라 호두나 쿠키 시노부와 달리 안전장치가 전혀 없어서 끔살당할 위험이 훨씬 높기에 호두와 쿠키 시노부 이상으로 리스크가 크다. 운명의 자리도 방랑자의 공격력 상승에만 관여하고 물몸이라는 핸디캡은 전혀 해결해주지 못한다. 6돌 종려라면 버티기 수월해지지만 그만큼 덱 코스트가 비싸진다. [55] 다른 캐릭터의 예시를 보면 라이덴 쇼군의 전용 서포터 쿠죠 사라는 6돌파가 강제되지만 라이덴의 파티 자유도가 높아서 안 들어가는 파티가 더 많고, 이토의 전용 서포터 고로는 파티에 반드시 들어가지만 명함으로도 제 성능을 다 내는 캐릭터이다. 방랑자와 파루잔은 쿠죠 사라의 별자리 강요와 고로의 파티 의존성을 동시에 모아놓은 셈. [56] 짧은 현자타임, 유도 성능 평타, 광역 판정, 공중 기동 무빙샷 등, 대미지는 몰라도 편의성 만큼은 기존의 평타 딜러진에서 한층 업그레이드된 모델이라 해도 과언이 아니다. 실제로 유도탄과 광역 판정은 요이미야에 비해 개선된 부분이고, 딜타임이 더 여유롭고 사거리도 훨씬 긴 원딜러라는 점은 아야토에 비해 우위인 부분이다. [57] 방랑자의 대사집에선 이전 소속이었던 우인단의 집행관이라거나 구면인 집정관 혹은 본인이 몰락시킨 가문의 후손과 같이 꽤나 직접적으로 관련있는 인물의 대사만 있었기에 사실상 방랑자의 대사집 중 유일하게 깊은 관련이 없는 인물에 대한 자료이다. [58] 자신이 싫어하는 어머니격 존재인 라이덴 쇼군이 좋아하는 음식은 단 음식인 화과자인 걸 생각하면 노린 부분. 한 술 더 떠서 영문판은 담당 성우의 애드리브로 원래는 "I don't like dango(난 경단을 안 좋아해)"로 쓰여 있던 대사를 I'm no fan of Dango로 바꾸어 말했다. # [59] 모든 과거의 자신들과 현재의 스카라무슈 자신마저도 작별을 고한다는 것은 후에 나히다가 이를 '극단적인 파멸'이라고 평가하듯, 자살을 의미한다. [60] 방랑자의 중국어 보이스를 담당하는 루인 성우가 직접 편지내용을 녹음한 영상이다. [61] 방랑자의 영어 성우 패트릭 페드라사가 직접 편지 내용을 읽은 영상이다. [62] 만우절 기념으로 각 지역별 캐릭터를 모티브로 한 고양이 캐릭터 이미지를 공개하고 이 고양이들이 주는 선물로 리딤 코드를 배포했다. 해당 리딤코드를 등록할 경우 이 편지를 받을 수 있으며 발송인은 '?'로 되어 있다. 링크 [63] 우리에 대해·동료 [64] 방랑자는 단 음식을 싫어한다. [65] 그러나 중간장 3막 이후 스카라무슈의 세계수 조작으로 인해 번개의 신과 얼음의 신은 방랑자를 잊어버린 상태이며 풀의 신도 그를 잊을 뻔했다. [66] 번개의 신의 경우에는 존재를 완전히 잊어버린것은 아니지만, 딱 차경의 저택 비경에 봉인시킨 것까지의 기억만 남아있어서 아직도 차경의 저택에 고이 잠들어있는 것으로 여기고 있다. [67] 재밌는 점은 그러면서도 스카라무슈 본인은 나히다를 제대로 된 신으로 취급했다는 점이다. 자신이 진짜 신으로 거듭나기 위해서 꺾어야 할 대상이 동급의 신이 아니어서야 곤란했기 때문. 본인과 나히다의 대화에 페이몬이 끼어들자 '신들의 대화'에 끼어들었다면서 화를 냈고 수메르 스토리 내내 신 취급 받지 못했던 나히다를 시종일관 '부에르'라고 불렀다. 작중 등장한 일곱 신을 이렇게 마신명으로 꼬박꼬박 불러준 것은 스카라무슈가 최초다. 물론 티바트에서 이는 매우 무례한 행동으로 간주되나, 신으로써의 대우를 전혀 못 받아왔던 나히다에겐 다르게 받아들여졌을 듯. [68] 세계수 수정으로 스카라무슈라는 존재가 완전히 사라졌을때 해결 이후 나히다는 "만약 자신이 단순히 이용해먹기만 한다면 도토레와 다를 게 없다."는 말에 현명하다며 나히다를 인정하였다. [69] 풍요로운 꿈의 껍데기 성유물의 깃털장식. [70] 실제로 이를 이용하여 도토레가 가부키모노를 타락시켰고, 2차 창작에서 나히다가 마치 방랑자의 양부모처럼 묘사되는 것도 이 때문이다. [71] 타타라스나에서 번개 씨앗으로 대포를 활성화하여 절벽 밑을 부술 시 나오는 비경. 에이가 그를 얼마나 꽁꽁 숨겨놨는지 알 수 있다. [72] 수메르 중간장 초반에서 볼 수 있는 수메르 학자의 논문에서, 인형(방랑자)이 이따금 해변에서 이나즈마성을 멍하니 바라봤다는 목격담이 있다는 걸 봐선 에이가 그를 버렸음에도 불구하고 미련이 있었는 듯 하다. [73] 작중에서 스카라무슈의 과거는 철저하게 라이덴으로부터 버려지고 카츠라기가 그를 발견한 순간부터 묘사되고 있다. 나히다 역시 그가 처음 깨어난 차경의 저택 비경을 그의 출생지로 규정하면서 그 이전에 있었던 라이덴과의 일을 부정하는 모습을 보였다. 어떻게 보면 방랑자의 비극적 운명의 시발점이라고도 할 수 있는 가장 중요한 부분인 본인의 태생에 관한 문제는 부자연스러울 정도로 이야기에서 완전히 배제되었으며, 가부키모노나 스카라무슈가 전부 라이덴으로부터 버려진 이후에 새로 얻은 이름이라는 점으로부터 그 이름들을 역사에서 지워도 라이덴과의 관계에는 영향이 없을 수도 있다는 가능성을 엿볼 수 있다. [74] 이러한 모호함은 다분히 의도적인 것으로 보이는데, 방랑자는 본인의 태생을 알고 있음에도 라이덴을 전혀 언급하지 않았으며 스토리 내에서 다뤄지지도 않았다. 이렇게 당장은 일부러 확답을 내놓지 않음으로써 유저의 궁금증을 자아내고 추후의 설정충돌도 피할수 있다는 이점이 생긴다. 실제로 이나즈마 스토리에서 에이와 쇼군 설정과 관련해서도 제작진은 의도적으로 설정을 얼버무렸다가 나중에 어느 정도 내부적으로 정리가 된 후에야 후속 스토리를 통해 밝힌 전례가 있다. [75] 이번 스토리에서도 방랑자는 본인이 창조주로부터 버림받았다고만 언급했지 그 창조주가 라이덴이라고는 언급하지 않는 교묘한 연출을 써먹었다. 이로써 향후 라이덴과 방랑자의 연결고리가 아직 남아있다고도, 혹은 사라졌다고도 할 수 있는 편리한 상태가 된 셈. 일단 방랑자가 나히다의 조력자가 된 만큼 그가 일곱 신끼리의 만남 자리에 나히다와 동행하는 방식 등으로 라이덴을 만나는 것은 가능한 상태이기 때문에 앞으로의 전개를 기다려봐야 하는 부분이다. [76] 유저들이 지적하는 가장 대표적인 문제는 스카라무슈가 사라짐으로써 야에 미코가 어떻게, 누구에게 신의 심장을 넘겨준 것으로 기억하고 있을지가 있겠다. 그럴듯한 해답의 예시로서 도토레가 신의 심장을 받아서 그대로 신만들기 실험을 했다고 추측할 수 있다. [77] 개변으로 인한 모순은 세계수에 의해 대충 알아서 말이 되게 끼워맞춰지기 때문에 귀에 걸면 귀걸이요 코에 걸면 코걸이 식으로 자유롭게 입맛대로 설정을 새로 짜넣을 수 있게 된 상태다. 좋은 예시로서 스카라무슈가 빠지고 공석이 된 우인단 6위는 수백 년간 계속 공석이었던 것으로 설정되었으며, 뇌전오전 사건의 범인은 검 장인의 후손이라는 존재하지 않는 인물을 도입시켜 공백을 메꾸었다. [78] 정확히는 야에 미코가 폐기처분을 제안했는데, 쿠니쿠즈시에 사용된 쇼군의 기술이 남용될 것을 우려했기 때문이다. [79] 그러면서 겉모습만 보고 판단하는 사람이랑 무슨 얘길 하냐고 덧붙인다. 정작 방랑자 본인도 본인을 소중히 여기던 사람을 잃은 분노에 휩싸였다지만 내막조차 파악하지 못한 채 뇌전오전이라는 희대의 사건을 일으킨 적이 있었다. [80] 다만 티바트에서는 모델링은 나오지 않고 목소리만 나온다. 시뮬랑카 인물들이 티바트에 나오면 현실의 모습으로 변화하는데, 두린은 용이다보니 어그로가 끌려 모자 속에 숨어 다니는 모양. [81] 마침 방랑자는 기억 속에서 바르벨로스 안데르스도테르에게 "R( 라인도티르)의 아이는 언젠가 부활할 거야"라고 예언하는 것을 보았다. [간체자] [번체자]