1. 개요
일본의 게임 회사 닌텐도의 게임 디자이너이자 現 대표이사인 미야모토 시게루의 어록을 정리한 문서이다.2. 어록 모음
기본적으로 사람들이 재미를 느끼는 '
놀이'는 나라에 관계없이 통할 수 있다. 사람들이 진심으로 즐겁게 느끼는 것이 무엇인지를 생각하고 제품을 만든다면 세계 어디에서도 팔 수 있다.
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성공하기 위해서는 첫째, 어느 누구도 대신할 수 없는 제품을 만들어야 한다.
유사한 제품이 나올 수 있게 만들면 실패한다. 둘째, 잘 팔릴 수 있다는 확신이 서기 전에는 제품을 판매하지 말아야 한다.
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저는 기획자입니다. 저는 제 자신이 무언가를 창조한다고 생각하지 않습니다. 그보다는 사람들이 즐길 만한 제품을 만드는 것이 제 일이지요. 그것이 바로
제가 만든 게임들을 예술보다는 상품이라고 부르는 이유입니다. 단순히 아이디어를 떠올리고 구현하는 것에 대한 문제가 아니거든요.
플래너(planner)의 일은 자신에게 주어진 제약 안에서 할 수 있는 한 최고의 무언가를 만드는 것입니다.
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제가 닌텐도에 있다 보면, 많은 어린이들이 자기가 생각한 아이디어를 우리가 직접 게임으로 만들어주기를 바라며 편지를 보내는 경우가 많습니다. 그러나 그 아이디어들의 대부분은 단지 스토리만 다를 뿐,
슈퍼 마리오브라더스나
드래곤 퀘스트를 그저 모방하려고만 하고 있습니다.
하지만 스토리나 설정을 떠올리는 것은 게임 디자인의 핵심이라고 볼 수 없습니다. 단지 게임의 표면적인 부분만 바꾸려고 한다면 그 어떤 부분도 진정으로 바꿀 수 없을 것입니다. 게임의 중심은 스토리라는 말이 종종 나오곤 하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 스토리는 오직 핵심적인 게임 메커니즘을 정립한 다음에서야만 고려해야 할 대상입니다.[2]
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하지만 스토리나 설정을 떠올리는 것은 게임 디자인의 핵심이라고 볼 수 없습니다. 단지 게임의 표면적인 부분만 바꾸려고 한다면 그 어떤 부분도 진정으로 바꿀 수 없을 것입니다. 게임의 중심은 스토리라는 말이 종종 나오곤 하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 스토리는 오직 핵심적인 게임 메커니즘을 정립한 다음에서야만 고려해야 할 대상입니다.[2]
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제가 스토리를 좋아하지 않는다거나 스토리의 중요성을 부정한다는 것은 아닙니다. 누군가가 게임을 플레이한 후 스토리가 머리에 맴돌게 하는 것은 중요한 부분입니다. 그러나 제가 도전이라고 생각하는 것은, 이미 정해진 이야기를 설정하고 설명하기 위한 시간을 줄이는 일입니다.
제가 젤다의 전설 시리즈에서 특히 중요하게 생각하는 것은 플레이어가 스스로 충분히 생각할 수 있게 만들고 그 스토리 안에서 진정으로 살아가게끔 만드는 것입니다. 그것은 그동안 우리가 시리즈 내 수많은 게임들을 통해 도전해왔던 것입니다.
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제가 젤다의 전설 시리즈에서 특히 중요하게 생각하는 것은 플레이어가 스스로 충분히 생각할 수 있게 만들고 그 스토리 안에서 진정으로 살아가게끔 만드는 것입니다. 그것은 그동안 우리가 시리즈 내 수많은 게임들을 통해 도전해왔던 것입니다.
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엔터테인먼트의 영역에서는 늘 혁신이 필요합니다. 이 업계에서는 하나의 히트 상품이 나오면 그 성공을 복제하려고 모두가 똑같은 방향만 보고 매달리는 경향이 존재합니다. 하지만 그러는 순간
혁신은 죽고 사람들은 더 이상 즐거움을 얻지 못할 것입니다.
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다른 이들과 경쟁하는 것을 생각할 때의 중요한 문제는 이미 나왔던 것을 참고하고 이를 쓰러뜨리려 하는 일입니다. 다른 회사들이 지금 하고 있는 것을 바라보기보다, 닌텐도는 독특함(Uniqueness)에 초점을 맞추고 있습니다.[3]
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닌텐도는 게임 회사로 잘 알려져 있습니다만, 사실 닌텐도는
장난감 회사이기도 합니다. 그리고 장난감은 소비자에게 반드시 어떠한 '놀라움의 감정'을 불러일으켜야 합니다.
하드웨어적 측면에서 봤을 때, 다른 콘솔 제조사들은 하드웨어의 기능을 보강하기 위해 서로 비슷하고 통일된 접근법을 취하는 경향이 있습니다. 우리가 만든 하드웨어를 그것들과 차별화시키기 위해서는, 사용자가 마치 새로운 장난감을 가지고 노는 것 같은 느낌이 들게끔 만드는 것이 중요하다고 저는 생각합니다.
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하드웨어적 측면에서 봤을 때, 다른 콘솔 제조사들은 하드웨어의 기능을 보강하기 위해 서로 비슷하고 통일된 접근법을 취하는 경향이 있습니다. 우리가 만든 하드웨어를 그것들과 차별화시키기 위해서는, 사용자가 마치 새로운 장난감을 가지고 노는 것 같은 느낌이 들게끔 만드는 것이 중요하다고 저는 생각합니다.
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제가 전달하고자 하는 '
재미'라는 것은 단순히 말하면
컨트롤러를 들고 게임을 플레이할 때 딱 알맞다는 느낌이 드는가, 그리고 그것이 플레이어를 행복하게 만드는가에 관한 것입니다. 컨트롤러와 모니터를 통해 당신은 자유롭게 새로운 경험을 할 수 있을 것입니다.
출처1 출처2
출처1 출처2
제가 생각하기에 정말 중요한 것은 게임의 핵심(Core)입니다. 그리고 그 핵심에 기반을 하여 우리는 게임을 개발할 기술을 사용합니다. 많은 사람들이 다른 기술을 사용하거나 다른 개발 테크닉을 사용하는 것을 독특함이라고 여기는 것 같은데 저는 독특함이라는 것은 핵심이 남들과 다른 것이라고 생각합니다. 그러니 우리는 똑같은 기술과 똑같은 개발 테크닉을 사용하더라도 다른 무언가를 만들 수 있습니다.
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모든 경험은 삶의 양식이 되므로 인생에 헛된 경험은 없습니다.
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닌텐도는 매일 사용되는 생활 필수품을 만드는 회사가 아닙니다. 우리가 속한 영역인
엔터테인먼트 비즈니스는 무엇이 다음의 거대한 유행이 될지, 어디서 새로운 수요를 창출할 수 있을지에 대해 그 누구도 예측할 수 없는 곳이기 때문에, 우리에게 주어진 책임은 항상 그때 그때의 상황을 분석하고 다음의 거대한 유행을 만들 수 있는 가능성을 높이는 일입니다.
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고려할 만한 가치는 있겠지만, 사실 저에게 있어 세상을 바꾸고자 하는 계획 같은 건 없습니다. 그저 완벽한 게임을 만들기 위해 노력할 뿐이지요. 저는 게임을 통해 어떠한
메시지를 전달해야 한다는 생각을 단 한 번도 가져본 적이 없습니다. 제가 하고 싶은 일은 오로지 사람들을 즐겁게 만드는 일뿐입니다.[4]
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많은 사람들은 저에게 "새로운 캐릭터들을 만들어 봐. 그러면 재밌는 게임이 될 거야" 라고 말하곤 하지만 새로운 캐릭터를 창조하는 것이 반드시 그 게임이 재밌다는 것을 의미한다고 생각하지는 않습니다. 그보다는 독특하고 새로운 게임플레이 경험을 창조하는 데 집중하는 것이 더 필요하다고 생각합니다.[5]
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단순하게 숫자로만 본다면, 닌텐도가 해야 될 일은 가능한 한 개발자들을 많이 뽑는 것이고 그러면 모든 문제가 해결될 거라고 생각할 수 있습니다. 그러나 이 문제는 그리 쉽게 풀 수 있는 일이 아닙니다. 우리가 가장 중점을 두는 부분은 최상급의 콘텐츠를 고객에게 제공하는 일이고, 단순히 개발진의 규모를 늘리는 것만으로는 우리가 목표로 삼는 최상의 퀄리티에 도달할 수가 없습니다. 그렇기에, 꾸준한 퀄리티 수준을 보장하기 위해서는 개발자들을 차근차근 가르치고 길러내는 과정이 반드시 필요한 것이고 그 부분은 우리가 지금껏 늘 맞닥뜨려왔던 도전입니다.
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저 스스로는
일본의 게임을 만드는 것이 아닌,
교토의 게임을 만드는 것이 우리가 지금 하고 있는 일이라고 믿고 있습니다. 교토에서 만들어진 게임의 특색은
도쿄에서 만들어진 게임의 그것과는 차이가 있으며, 저와 같은
교토 출신의 사람은 유행을 따르는 것을 싫어하고 오히려 유행을 만들어나가는 것을 더 좋아합니다.
우리는 진정으로 게임 산업의 문화를 바꾸고 싶었고, 슈퍼 마리오 64에는 그러한 우리의 정신이 담겨 있습니다.
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우리는 진정으로 게임 산업의 문화를 바꾸고 싶었고, 슈퍼 마리오 64에는 그러한 우리의 정신이 담겨 있습니다.
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다른 회사들은 상식적으로 타당한 비즈니스를 합니다. 그런데 그건 지루하잖아요. 같은 게임이 모든 플랫폼에 나오고 말이죠. 닌텐도는 크리에이터들이 서로 협력하고 기존에 없던 게임을 생각해낼 수 있는 환경을 원합니다.
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닌텐도의 캐릭터들이 지닌 매력은
가족 전체를 한 데 모으게 한다는 점입니다. 우리의 게임은 그것을 직접 플레이하거나 옆에서 지켜보는 과정에서 모두가 즐거운 시간을 보내고 따뜻한 감정을 느낄 수 있게끔 디자인되어 있어요. 예를 들어 제가 최근에 손자와 함께 게임을 한 적이 있었는데, 가족 전부가 텔레비전 주위로 모여가지고 저와 손자는 스크린 안에서 벌어지는 일에 집중하는 한편, 제 아내와 다른 가족들은 게임을 즐기고 있는 아이를 보며 흐뭇해 하더군요.
저는 우리가 이러한 공동의 경험을 이끌어낼 수 있는 무언가를 만들어 내었다는 사실에 굉장히 기뻤습니다. 플레이어의 얼굴에 미소를 짓게 하는 것, 그게 바로 닌텐도가 하는 일의 핵심이니까요. 때문에, 제 자신은 그 어떠한 후회도 가지고 있지 않습니다. 오히려, 더 많은 즐거움과 웃음을 전달할 수 있었더라면 하고 저는 생각합니다.[8]
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저는 우리가 이러한 공동의 경험을 이끌어낼 수 있는 무언가를 만들어 내었다는 사실에 굉장히 기뻤습니다. 플레이어의 얼굴에 미소를 짓게 하는 것, 그게 바로 닌텐도가 하는 일의 핵심이니까요. 때문에, 제 자신은 그 어떠한 후회도 가지고 있지 않습니다. 오히려, 더 많은 즐거움과 웃음을 전달할 수 있었더라면 하고 저는 생각합니다.[8]
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NX에는 우리가 중점을 두고 있는 아이디어가 존재합니다. 지금 시점에서 그 어떤 정보도 공개할 수가 없는 이유가 바로 그 때문이에요. 저는 다른 회사들에 대해 언급하고 싶은 생각이 없습니다. 만약 그것이 단순히 성능의 개선에 관한 문제였다면 제품은 훨씬 더 일찍 공개되었겠지요.[9]
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역사적으로, 닌텐도는 위험을 감수해왔던 회사입니다. 저희의
이전 사장님은 이렇게 말씀해오고는 했지요, "다른 이들과 경쟁하기 위해 노력하는 대신 온리 원(Only one)이 되기 위해 노력하라" 라고 말입니다. 우리를 '온리 원'으로 만들어줄 그 무언가를 위해서라면 필요한 만큼의 예산을 투입할 준비가 되어 있습니다.
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닌텐도는 완전한 제품을 만들기 위해
하드웨어와
소프트웨어를 동시에 생각하는 회사이고 이런 회사는 세상에 흔치 않다고 생각해요.
Wii의 개발 과정은 제 자신에게 다시 한번 이 사실을 상기시켜 주었고 닌텐도는 혁신적인 제품을 만들 때 가장 뛰어난 능력을 발휘하는 회사라는 것을 다시금 저는 깨닫게 된 것 같습니다.[10]
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저는 우리가 '
경쟁'이라는 것에 대해 너무 의식하고 있는 것이 아닌가 생각합니다. 오늘날에는 닌텐도의 비교 대상이 되는 회사들이 여럿 존재하지만 저는 닌텐도가 항상 독특해야만 하고 그 어떤 기업들과도 비교대상이 되지 않는 회사가 되어야 한다고 생각합니다.
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닌텐도는 경쟁자들이 하는 일에는 별 신경을 쓰지 않는다. '재미있는 게임을 내놓자'는 게임회사의 본질에 집중하면, 자연스럽게 소비자들은 우리 제품에 참여할 것이라고 믿는다.
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2.1. "연기된 게임은 언젠가는 좋아지지만, 서두르게 발매된 게임은 영원히 나빠진다."
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A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad.
연기된 게임은 언젠가는 좋아지지만, 서두르게 발매된 게임은 영원히 나빠진다.
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미야모토 자신이 만든 게임 중 가장 불만족스러운 물건으로
링크의 모험을 꼽았다. 이유는 처음 계획한 그대로 만들어졌기 때문. 그의 얘기에 따르면 원래 게임을 만들다보면 계획이 변화해야 하는데
젤다의 전설 2 링크의 모험은 그런 일이 없었기에 본인 입장에선 실망스러웠다고. 실제로도 작품의 평가가 그리 좋지는 않다. 그래도 지금까지 나온 게임들 중에서 평가는 중 ~ 상위권에 속한다. 연기된 게임은 언젠가는 좋아지지만, 서두르게 발매된 게임은 영원히 나빠진다.
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이와타 사토루가 GDC 2009에서 밝히길, 본인이 HAL 연구소에 재직하던 시절에는 ' 닌텐도의 게임이 훌륭한 이유는 회사가 돈이 많기 때문이다.' 라고 단순히 생각했는데 막상 닌텐도에 들어와보니 그게 아니라 밥상 뒤집기를 비롯한 미야모토 시게루의 개발 방식이 훌륭한 게임을 만들 수 있는 진정한 비결이었다는 것을 깨달았다고 한다. # #
2.1.1. 팬들의 뇌절과 이에 파생된 밈
해당 밈은 유튜브나 트위터 등 SNS에서 일부 닌텐도 팬들의 뇌절로 시작된다. 주로 트위터의 경우에는 매번 닌텐도 게임이 연기 될 때마다 그의 발언을 붙여놓은 미야모토 시게루의 이미지를 올리고, 유튜브의 경우에는 연기 관련 소식이 뜰때마다 해당 발언을 댓글로 다는 일이 종종 발생했다. 그런데 이게 나중에는 정도가 지나쳐서 타사 게임이 연기 될 때도 미야모토의 말을 언급하는 것도 모자라, 발매 연기를 옹호하는 문맥을 무시한 인용을 저지르기도 한다.이러한 뇌절에 반발한 일부 유저들은 이런 현상을 비꼬기 위해 해당 미야모토의 이미지에 아무 말이나 갖다 붙여놓는 밈을 사용하기 시작한다.
- 평소의 발언을 사용하는 것처럼 보이게 하다가 막판에 쌍욕을 적어서 비틀기를 시전하는 미야모토
- 유아퇴행 한 듯이 말하는 미야모토
- 연기된 게임도 나쁘고, 빠르게 발매된 게임도 나쁘고, 모든 게임이 나쁘고, 이제는 게임 만들기도 싫다고 하는 우울증 걸린 미야모토
- 토드 하워드와 합체해서 연기된 게임은 언젠가는 좋아지지만, 스카이림을 넘지 못할거야라고 시전하는 미야모토
- 게임이 업데이트를 받지 못하던 시절에 한 발언이니 작작 인용하라는 화난 미야모토
- 뜬끔없이 포켓몬 이상성욕을 털어놓는 미야모토
- 사람은 코지마 히데오, 이름은 미카미 신지, 해당 인물의 소개는 파이널 판타지 시리즈의 아버지라고 적혀있는 끔찍한 혼종
- 평소처럼 해당 발언을 말하다가 듀크 뉴켐 포에버를 보고 화내는 미야모토
- 말 그대로 진짜 아무말이나 뱉는 미야모토
2.1.2. 해당 발언의 유래 논란
사실 이 유명한 발언이 미야모토 시게루가 직접 한 것이 아니라는 주장이 제기되었다. 해당 주장에 따르면 GT Interactive에 근무했던 언리얼의 프로듀서 Jason Schreiber라는 사람이 1998년 6월 GameFan이라는 잡지에서 한 말이 마치 미야모토가 한 것으로 둔갑해 버렸다는 것이다. 아래는 해당 인터뷰에 나온 발언이다.A good game is only late until it ships, a bad game is bad forever. We wanted to take our time with this game. We know we have something special and we didn't want to rush things.
좋은 게임은 출하할 때까지만 늦어진다고 할 수 있지만, 나쁜 게임은 영원히 나쁩니다. 저희는 시간을 충분히 들여 이 게임을 제작하고 싶습니다. 우리는 우리가 뭔가 특별한 것을 만들고 있다는 것을 알고 있어서 서두르고 싶지 않기 때문입니다.
Jason Schreiber, 언리얼의 프로듀서 출처
이 주장의 시발점은 한 트위터리안이 미야모토의 발언의 유래를 찾을 수 있는 사람에게 상금을 주겠다고 선언한
트윗이다. 나무위키를 포함해 수많은 사이트에서
더 가디언의 기사가 해당 발언이 출처라고 표기를 하지만, 사실 그 기사도 2012년에 나온 것이라서 오리지널이 아니다. 미야모토가 이 발언을 진짜로 했었다면 90년대에 해당 발언을 기록한 인터뷰 같은 것이 존재해야 하는데, 문제는 아무도 그런 기록물을 찾지 못한 것이다. 해당 주장에 따르면, Jason Schreiber의 언리얼은 1998년에 출시되었는데, 하필 밥상뒤집기로 유명한 미야모토의
젤다의 전설 시간의 오카리나도 비슷한 시기에 제작, 출시가 되어서 서로의 발언이 뒤섞였을 가능성이 있다고 한다.좋은 게임은 출하할 때까지만 늦어진다고 할 수 있지만, 나쁜 게임은 영원히 나쁩니다. 저희는 시간을 충분히 들여 이 게임을 제작하고 싶습니다. 우리는 우리가 뭔가 특별한 것을 만들고 있다는 것을 알고 있어서 서두르고 싶지 않기 때문입니다.
Jason Schreiber, 언리얼의 프로듀서 출처
그러나 설령 저 말이 미야모토가 실제로 한 발언이 아니다 할지라도, 상술한 시간의 오카리나를 포함해 슈퍼 마리오 64, 젤다의 전설 야생의 숨결, 메트로이드 프라임, 슈퍼 마리오 갤럭시 등등 그가 지금까지 제작에 참여한 게임들은 실제로 저 말의 내용대로 타협하지 않고 최대한 필요한 만큼 충분한 개발기간을 들여 만들어낸 것들이기 때문에 말보다는 행동으로 직접 실천하여 보여주는 대표적인 케이스라고 할 수 있다.
[1]
닌텐도 3DS의 한국 런칭 당시 방한하여 국내의 기자 간담회에 참석한 그에게
스마트폰의 보급이 앞으로 닌텐도에게 미칠 영향에 대한 질문이 들어오자, 다른 플랫폼들과의 경쟁 관계를 의식하기보다는 좋은 게임을 만드는 데 더욱 집중해야 한다는 의미로 한 말이다. 사실 따지고 보면 틀린 말도 아니다.
마리오 시리즈는 비디오 게임 판매량 원톱이고,
젤다의 전설 시리즈까지 합치면 판매량에서 미야모토 시게루를 능가하는 비디오 게임 제작자는 없다. 기록 갱신을 하려면
우사인 볼트마냥 자기 기록부터 갱신해야 한다.
[2]
스토리 계열 직군으로서는 달갑지 않은 말이겠지만, 전혀 틀린 것만도 아니다.
게임판처럼 스토리를 먼저 짜고 그 다음에 메커니즘을 비롯한 게임을 만드는 경우도 아주 없지는 않긴 하다. 하지만 개발상의 어려움이나 실제 구동 환경에서의 한계 혹은 개발 기간 등 외적인 문제 등으로 인해 스토리를 온전히 담아내는 게임은 거의 없다. 그렇기에 게임 메커니즘을 먼저 구체화한 뒤에 그에 맞춰서 스토리를 재단하는 것이 좀 더 효율성이 높다는 뜻이다. 그래서 스토리 계열 직군은 오늘도 찬밥 신세가 된다고 카더라
[3]
'독특하다(unique)'라는 단어는 4대 사장이었던
이와타 사토루를 가리키는 키워드이기도 하다.
[4]
코지마 히데오처럼 게임 내에 특정한 정치적 메시지를 넣는 것에 대해 어떻게 생각하는지를 묻는 질문에 대한 대답. 공교롭게도 코지마 히데오는
데스 스트랜딩의 개발 과정에서
슈퍼 마리오 시리즈의 정반대격인 게임을 만들고자 계획했다고 말한 적이 있다.
#
#
[5]
그는
다른 인터뷰에서도 자신이 생각했을 때 완전히 새로운 캐릭터나 설정을 만드는 것보다는 기존의 캐릭터가 새로운 일이나 행동을 하게끔 만드는 것이 더욱 이상적이라고 본다며
마리오를 최대한 많은 게임들에 등장시키는 것이 본인의 바람이라고 밝히기도 했다. 어떻게 보면
캐릭터 게임의 선구자라고도 할 수 있겠다. 실제로 캐릭터는 외모만이 아니라 성격이나 가치관이 제대로 완성되면 어느 상황에 던져놔도 그에 걸맞을 법한 행동이 바로 예상된다. 사람에 따라서는 '알아서 굴러간다'고 표현할 정도다. 설정이 잘 잡힌 캐릭터를 기반으로 삼은
2차 창작들이 어느 상황에서도 그럴듯해 보이는 것은 이런 이유다.
[6]
그는 여러 인터뷰에서 닌텐도만의 가장 중요한 특징으로 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 디자인하는 엔터테인먼트 회사라는 점을 강조하였다. 닌텐도의 주요 경쟁사들인
소니,
마이크로소프트,
Apple 등이 태생적으로 기술 그 자체를 우선시하는 하이테크 회사인 반면에 닌텐도는 본질적으로 새로운 종류의 오락을 만들기 위해 기술을 도구로서 활용할 뿐인 엔터테인먼트 회사라는 것.
#
#
[7]
1990년대 후반
온라인 게임이 한창 유행하고 있었을 때 왜 닌텐도는 온라인 산업에 뛰어들지 않는가 묻는 질문에 대한 답.
[8]
최근의 많은 비디오 게임들이 슬픔이나 근심, 상실과 같은 어둡고 성숙한 주제들을 중심으로 다루는 경향과 관련하여, 본인이 일생 동안 게임을 만들면서 그러한 주제들을 전혀 다루지 않은 것에 대해 후회한 적이 있는지 묻는 질문에 대한 답이다. '가족' 그 자체는 게임을 비롯해 여러 창작물에서 닳도록 사용된 소재이기도 하지만, (놀이공원처럼) 가족을 모이게 만드는 게임의 엔터테인먼트적 성격을 더욱 중시했기에 이렇게 대답한 것이다.
[9]
E3 2016 당시, 경쟁사들이
PS4 Pro나
Xbox One X와 같은 업그레이드 콘솔을 발표하고 있을 때
완전한 신형 콘솔의 출시를 준비하고 있던 닌텐도 측에서 E3 기간 동안 제품에 대한 아무런 정보도 공개하지 않고 신비주의로 일관한 이유에 대해 본인이 직접 대답한 내용이다. 그는 만약 스위치를 너무 일찍 공개했을 경우 다른 회사들이 제품의 아이디어를 모방할 가능성이 크기 때문에 스위치의 공개를 미루었다고 말하기도 했다. 결과적으로
닌텐도 스위치는 E3에서 대대적으로 발표되어 성수기인 연말 대목에 출시한다는 기존의 마케팅 공식을 전면부정한 최초의 메이저 콘솔이 되었다.
#
[10]
게이브 뉴웰은
하프라이프 알릭스의 발매 이전 인터뷰에서 미야모토에게 직접 게임을 선보인 후 플레이한 소감을 듣고 싶다고 밝히기도 했다. 그 이유는 하프라이프 알릭스 역시 미야모토가 게임을 만드는 방식처럼
하드웨어와
소프트웨어를 동시에 생각하여 개발한 작품이기 때문. 앞서 게이브 뉴웰은 자신이 가장 존경하는 개발자로 미야모토 시게루를 뽑은 적이 있다.