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최근 수정 시각 : 2023-10-08 00:51:11

무적 잡기

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<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
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커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기

1. 개요2. 장점3. 단점

1. 개요

발동시 바로 잡기 판정이 나오는 것이 아니라 무적시간이 있는 준비동작을 취한 후에 잡는 커맨드 잡기를 뜻한다. 또한 2003 랄프처럼 전신무적 대신에 가드 포인트가 있는 경우도 있다. 몇몇 잡기는 느리기는 한데 무적이 전혀 없는 커맨드 잡기도 있다. 이러한 무적이 없는 커맨드 잡기와 싸잡아서 느린 잡기라는 명칭을 사용하기도 한다. 그리고 느리다고 해봐야 어지간하면 보고 피하기 어려운 수준이다.[1]

얼핏 보면 준비 동작 자체가 실패 모션을 겸하는 것 같지만, 실제로는 잡기 판정이 나온 순간에 기술이 분기하는 것이다. 원리 자체는 1프레임 잡기와 비슷해서, 발동시키면 수 프레임간의 준비 동작을 취한 후에 1프레임 잡기를 발동시키고, 실패 시에는 실패 모션이 부드럽게 이어지도록 모션을 짜둔 것.

2. 장점

1프레임 잡기에 비하여 갖는 장점은 다음과 같다.

3. 단점


[1] 다만 예외는 있다. 예를 들면 Q라든지, 2003 랄프라든지. [2] 다만 잡기 판정이 유지되는 시간은 단 1프레임인 경우가 많아서 오히려 1프레임 잡기보다 짧기에 깔아두기에 불리한 면도 존재한다. 상대의 리버설 공격을 무적시간으로 피하거나, 잡기판정이 상대가 일어나는 시간에 정확히 나올 경우에는 타격보다 잡기가 우선시 되는 경우가 많기에 무적시간이 없어도 이길 수 있다. [3] 다만 설풍은 잡기 판정이 나오기 전에 무적시간이 풀려버리기 때문에 무적시간을 활용하기 어려운 기술에 속한다. [4] 98 기준으로 가드 후 다른 행동을 했을 경우 약공격: 8프레임, 강공격: 16프레임. 가드를 유지했을 경우 약공격: 18프레임, 강공격 26~28프레임. 가드 유지 테크닉으로 더 오래 연장하는 것도 가능하다. [5] 강 공격 후 무적 잡기를 쓰면 안 잡히는 이유는 피격 모션이 끝나는 것보다 잡기가 느리기 때문은 아니고 거리 때문인 경우가 많다. 즉 강 공격에 의해 밀려나는 거리를 커버할 속도가 없는 것. 약 공격의 경우 밀려나는 거리 자체가 짧기 때문에 오히려 연속기로 들어가는 경우가 있는 것이다. 강 공격에서 연속기로 넣으려면 잡기 거리가 엄청나게 길거나 발동 속도가 3~5프레임보다 빨라야 한다. 2003에서 커맨드 잡기의 발동속도가 일괄적으로 느려지긴 했지만 연속기로는 들어가는데, 3프레임 정도로 조정된 이유가 여기에 있는 것으로 보인다. [6] 암전 시에는 입력이 안 먹히는 작품이 많으며, 이때는 다른 동작을 취하기 어렵지만 레버 유지로 점프하는 것은 너무나도 쉽다.