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최근 수정 시각 : 2024-11-22 19:42:02

몸바사(보드 게임)

Mombasa
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic2611318.jpg
디자이너 알렉산더 피스터(Alexander Pfister)
발매사 eggertspiele
발매 연도 2016년
인원 2 ~ 4명 (보드게임긱 추천 : 4명)
플레이 시간 75 ~ 150분
연령 12세 이상
장르 전략게임
테마 경제
시스템 행동 및 이동 예약, 지역 최다 / 영향력, 오픈 드래프팅, 덱 빌딩, 핸드 관리, 동시 액션 선택, 주식 거래, 일꾼 놓기, 플레이어별 특수능력
관련 사이트 보드게임긱 페이지
1. 개요2. 게임 배경3. 구성물4. 게임 준비
4.1. 공용 보드 준비4.2. 개인 보드 준비
5. 게임 목적6. 게임 진행
6.1. 계획 페이즈6.2. 액션 페이즈
6.2.1. 상품
6.2.1.1. 회사 트랙
6.2.2. 확장6.2.3. 장부6.2.4. 다이아몬드6.2.5. 보너스 액션6.2.6. 패스
6.3. 라운드 종료6.4. 게임 종료
7. 전략 및 팁8. 게임성 및 평가

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1. 개요

보드게임 계의 신성으로 떠오르고 있는 오스트리아의 보드 게임 디자이너 알렉산더 피스터가 기존 유로 게임에서 통용되던 온갖 메커니즘을 한데 모아 구성한 아프리카를 소재로 한 경영 보드게임이다.

거의 열 가지에 달하는 메커니즘이 녹아들어가는 막대한 볼륨을 자랑한다. 다소 난이도가 있는 게임에 수상하는 독일 올해의 게임상의 전문가 게임상 분야를 PP 콤비의 파트너인 안드레아스 펠리칸(Andreas Pelikan)과 함께 2연패[1]한 것을 알 수 있듯이 피스터의 게임은 복잡하고 다양한 메커니즘의 조합을 기반으로 하는데, 몸바사는 그런 피스터의 게임 중에서도 메커니즘 다양성의 측면에서 최강으로 평가받는다. 보덕들 입장에서는 여러 가지 게임을 한 번에 즐기는 것 같은 느낌을 주는데도 그게 이질감 없이 서로 잘 맞아떨어져서 호평을 받았고, 입문자들은 이게 뭐 하는지는 모르겠지만 아무튼 정신없이 빠져들고 있는 자신의 모습을 발견하게 해주었다고. 피스터 게임 중에서도 난이도와 볼륨, 복잡성이 특히 무지막지한 편이다. 하지만 마냥 어렵게만 만들었다면 이 게임이 좋은 평가를 받지 못했을 것이다. 그 어려움이 충분히 설득력을 가지게끔 해서 게임을 몰입감 있게 만들었다는 평가.

2. 게임 배경

몸바사에서 드림, 제 생각에는 이 동아프리카 회사의 교역 네트워크가 서쪽으로 확장될 것 같습니다. 또한 다이아몬드 광산 몇 개를 점유할 수도 있죠. 이제 케이프타운 쪽은 우리의 경쟁자가 없으니 몸바사로 눈을 돌림이 좋을 것 같습니다. 이것이 우리 사업이 나아갈 수 있는 유일한 방향이죠. 때가 오면, 우리가 쌓아둔 주식들과 고집스러운 열정이 가치있었다는 것을 알 수 있을 겁니다.

몸바사 게임에서 여러분들은 몸바사, 케이프타운, 생루이 카이로에 위치한 회사들의 주식을 소유하고 이들의 교역소를 아프리카 전역에 확장해 가장 많은 부를 축적해야 합니다.

이 회사들은 탐험과 교역, 그리고 세계사의 매우 어두운 부분 중 하나인 식민지화에 대한 것을 담당하기 위해 세워졌습니다. 15세기부터 대략 20세기 중반에 이르기까지 탐사와 노예 무역이 횡행하던 시기가 있었죠.[2]

몸바사가 이런 시대적 배경을 가지고 있지만, 이 게임은 역사를 재현하지 않습니다. 그저 역사적 배경에서 경제적인 암투에 초점을 맞추고 이를 가상의 무대에 옮긴 전략 게임일 뿐이죠. 아프리카 대륙과 아프리카인들에 대한 착취는 이 게임에서 다루지 않습니다.

만약 이 시대적인 배경에 대한 사실적인 부분을 알고 싶다면 리처드 J. 레이드(Richard J. Reid)가 쓴 ‚현대 아프리카의 역사, 1800년부터 현재까지(History of Modern Africa: 1800 to Present)‘라는 책을 읽어보시기를 권합니다.

3. 구성물

파일:external/boardgameslv.files.wordpress.com/e79.jpg

게임 보드 1개
주식 트랙 4개(A1~D2까지 ID를 가진 양면 타일, 같은 ID끼리 조립해서 사용)
개인 보드 4개
액션카드 44장(A 9장, B 15장, C 11장, D 4장, E 5장)
시작 액션카드 36장 (플레이어 당 9장)
시작 확장 카드 4장
주식 트랙 카드 4장
장부 타일 72장 (A, B, C 각각 24장)
시작 타일 10장
보너스 타일 4장 (+1 상품 타일, 장부계원 타일, 다이아몬드 상인 타일, 확장 카드 타일)
동전 60개 (1파운드 40개, 5파운드 20개)
교역소 마커 60개 (각 색깔 별로 15개씩)
주식 트랙 마커(소형) 16개 (각 색깔별로 4개씩)
보너스 마커(대형) 20개 (각 색깔별로 5개씩)
잉크병 마커 4개
다이아몬드 마커 4개
시작 플레이어 마커 1개
요약표 4개
점수표 여러 장

4. 게임 준비

4.1. 공용 보드 준비

파일:external/www.boardgamemeeplelady.com/mombasa-board-game-672x372.jpg

1. 게임 보드를 놓는다
2. 트랙 카드 4장을 섞어 화살표 2개 중 하나가 정확하게 모서리를 향하게 보드 각 가장자리에 뒷면으로 둔다. 그리고 카드를 모두 뒤집어 보드 모서리를 향하고 있는 카드에 쓰여있는 대로 주식 트랙을 그 가장자리에 배치한다.
3. 각 회사의 교역소 15개를 회사 본사 공간에 각 색에 맞게 둔다. 회사 공간에 그려진 코인 그림이 가려진다.
4. 액션카드 44장을 A~E 별로 구분한 후 위부터 알파벳 순서대로 쌓아 카드 덱을 만든다
5. 액션 카드 덱에서 위쪽부터 카드를 뽑아 보드 왼쪽 하단의 카드 칸 12개를 채운다. 오른쪽 네 개 열부터 위부터 아래로 채운 후 가운데 열, 왼쪽 열로 채운다. 제대로 채웠을 경우 다음과 같이 채워질 것이다

A A A
B A A
B A A
B A A
6. 동전은 따로 쌓아둔다
파일:external/www.boardgamequest.com/Mombasa-3.jpg
7. 라운드 트랙을 플레이어 인원 수에 따라 동전으로 채운다. 2~7라운드까지만 채우고 1라운드 공간은 비운다
2인 플레이 : 1원짜리 6개를 채운다
3인 플레이 : 1원짜리 9개를 꺼내 2, 4, 6라운드는 2원, 3, 5, 7라운드는 1원으로 채운다
4인 플레이 : 1원짜리 12개를 꺼내 모두 2원으로 채운다
8. 장부 타일 72장을 A, B, C의 영문에 따라 구분하고 각 영문 타일 별로 4장씩 뽑아 장부 공간의 해당 위치에 배치한다
보너스 타일 4개를 게임 보드의 해당 위치에 앞면으로 둔다

4.2. 개인 보드 준비

파일:external/www.boardgamequest.com/Mombasa-2.jpg

1. 개인 보드는 위아래로 카드를 둘 공간을 확보해서 자기 앞에 둔다
2. 자기 색에 맞는 시작 액션 카드 9장을 받아 핸드로 가지고 온다
3. 자기 색의 주식 트랙 마커 4개를 각각의 주식 트랙 0 위치에 올린다
4. 다이아몬드 마커를 개인 보드의 다이아몬드 트랙 위에 둔다.
5. 잉크병 마커를 개인보드 하단에 둔다
6. 1파운드를 받아 개인 보드 옆에 둔다
7. 자신의 색 보너스 마커를 받아 개인보드 옆에 둔다. (2인 플레이 시 3개, 3~4인 플레이 시 2개) 나머지 보너스 마커들은 주식트랙 B2의 보너스를 통해 받을 수 있다.
8. 선 플레이어를 결정한 후 선 플레이어 마커를 준다
9. 각 플레이어에게 순서에 맞춰서 시작 확장 카드를 준다. 우측 상단의 숫자에 맞춰서 주면 된다.
10. 시작 타일 10장을 섞어 각 플레이어가 두 장씩 받고 플레이어가 둘 중 하나를 골라 개인보드 중앙 하단 봉투 아이콘 위에 올려둔다. 각자의 개인 타일은 동시에 공개한다.
11. 잉크병 마커를 시작타일의 해당 아이콘 위에 둔다.
12. 시작 액션 카드에서 시작 타일 위에 명시된 아이콘이 나타내는 카드 3장을 찾아 개인 보드 위쪽에 있는 자신의 색으로 색칠된 대기 슬롯에 맞게 앞면으로 둔다. 순서는 크게 중요하지 않다
13. 시작 보드에 명시된 보너스를 받는다. 다이아몬드 트랙 마커를 전진시키는 보너스도 있고, 특정 회사의 주식 트랙을 몇 칸 전진시키는 보너스도 있다.

5. 게임 목적

여러분의 목적은 네 개의 무역회사에 상품을 투자하고 그들의 교역소를 아프리카 대륙으로 확장해 가장 많은 돈을 버는 것이다. 상품 투자는 당신의 주식 보유를 늘리고, 교역소 확장은 주식의 가치를 높일 것이다. 또한, 다이아몬드 광맥을 형성해 추가 수익을 얻고 장부를 관리하며 수입을 늘릴 수 있다. 당신이 게임 도중에 받은 돈과 게임 종료 시에 받은 돈을 합하여 더 많은 돈을 가진 사람이 게임에서 승리한다. 대부분의 돈은 게임 종료 시에 주어질 것이다. 플레이어의 최종 돈의 합계는 다음과 같이 계산된다

6. 게임 진행

몸바사는 총 7라운드로 구성되며 각 라운드는 계획, 액션, 다음 라운드 준비의 세 페이즈로 구성된다. 7라운드 액션 페이즈가 끝난 후에는 최종 점수를 계산하고 게임을 종료한다.

6.1. 계획 페이즈

파일:external/pbs.twimg.com/CRTo92CUYAA3Lr9.jpg

계획 페이즈는 모든 플레이어가 동시에 한다.
자기 행동 공간에 카드를 뒤집어놓으면서 액션을 계획하고, 모든 플레이어가 그 카드를 동시에 공개한다.
핸드의 액션 카드를 개인 보드 아래쪽의 액션 슬롯 세 곳(자기 색으로 칠해진 부분)에 뒤집어서 놓는다.
여기에 내려진 카드를 액션 페이즈에서 사용하게 된다.
처음에는 세 개의 액션 슬롯만 사용할 수 있지만, 장부 트랙이나 다이아몬드 트랙의 진행 상황에 따라 추가 액션 슬롯을 사용할 수 있다. 그때 사용할 수 있는 최대 슬롯 수는 5개이다. 물론 액션 슬롯의 허용 공간보다 더 적은 카드를 놓을 수도 있다
액션 슬롯의 위치는 액션 페이즈 시에는 크게 중요하지 않지만, 액션 슬롯에 배치한 카드는 액션 페이즈 종료 시 바로 위에 있는 대기 슬롯으로 넘어간다는 것에 유의해야 한다. 그러면서 위쪽에 자연스럽게 3~5개의 대기 카드 덱이 형성된다. 이 대기 카드 덱의 카드들은 복구하기 전까지 사용할 수 없지만, 매 라운드에 한 슬롯의 대기 카드만 복구할 수 있다. 따라서 대기 덱을 어떻게 형성할 것인가를 구상하면서 액션 슬롯의 위치를 정하는 것이 중요하다. 물론, 6~7라운드 액션에 쓰이는 카드는 어차피 핸드에 돌아올 수가 없기 때문에 이런 걸 고려할 필요가 없다.
액션 카드를 모든 플레이어가 놓아 계획을 완료하면 동시에 카드를 공개하고 액션 페이즈로 넘어간다

6.2. 액션 페이즈

선 플레이어부터 돌아가며 액션 페이즈를 시작한다.
모든 플레이어의 액션 카드가 소진될 때(뒷면이 보일 때까지)까지 시계방향으로 돌아가며 턴을 가지며, 각자의 턴에는 다음 다섯 가지 중 한 가지 액션을 해야 한다.
액션 슬롯에 있는 한 종류의 상품 카드를 한 장 이상 사용
액션 슬롯에 있는 모든 확장 카드를 한 번에 사용
액션 슬롯에 있는 장부계원 카드를 한 장 사용
액션 슬롯에 있는 다이아몬드 상인 카드를 한 장 사용
보너스 마커 하나 배치
액션을 하지 않을 경우 패스를 한 것으로 인정하며, 해당 라운드에 더 이상 액션을 할 수 없다. 모든 플레이어가 패스하면 액션 페이즈는 끝난다.
액션 페이즈 중에 사용한 카드는 뒤집어서 사용했음을 표시한다.

6.2.1. 상품

상품 카드 액션으로 할 수 있는 것은 액션 카드 구입과 주식 트랙 마커 전진이다.
이 액션을 선택했을 때는 액션 슬롯에 있는 카드 중 같은 종류의 상품(커피, 바나나, 목화)이 표시된 카드를 한 장 또는 여러 장 고를 수 있다. 물론 최소한 한 장 이상의 카드는 사용해야 하며, 선택한 카드에 명시된 수의 합계에 따라 액션을 할 수 있다.

파일:external/www.boardgamemeeplelady.com/mombasa-game-cards-market.jpg

1. 액션카드 한 장 구입
보드판 위의 카드 칸에서 한 장의 카드를 골라 구매한다. 이때 카드의 가격은 카드 자체의 가격(카드 오른쪽 하단의 숫자)에 그 바로 오른쪽 보드판에 쓰인 시세를 합친 가격과 같다. 사용한 상품 카드의 수 합계가 이 가격보다 같거나 많다면 카드를 구매해 핸드로 가지고 갈 수 있다. 만약 상품 카드의 수 합계가 카드 값을 넘어간다면 나머지 값은 회사 주식 트랙 전진에 사용할 수 있다. 한 턴에는 최대 한 장의 카드만 살 수 있으며, 카드 칸의 빈 칸은 라운드 종료 시점까지 채우지 않고 그냥 둔다.

만약 회사 트랙 이점이나 보너스 등으로 카드 값이 0이 되는 경우에도 상품 카드 하나 이상은 뒤집어야 한다. 그때는 회사 주식 트랙 전진에 모든 상품 포인트를 다 사용할 수 있다. 하지만 아무리 할인을 중복으로 먹어도 카드 값이 0 미만으로 떨어뜨리지는 않도록 한다.

2. 회사 주식 트랙 전진
1번 액션을 하지 않고 2번 액션만 할 수도 있다. 상품 카드 수의 총 합계 또는 1번 액션을 하고 남은 수 만큼 회사 주식 트랙을 전진시킬 수 있으며, 하나의 회사에 올인할 수도 있고 적절하게 나눠서 사용할 수도 있다.

위 액션을 한 후 사용한 카드를 뒤집고 턴을 마친다.
6.2.1.1. 회사 트랙
파일:external/www.boardgamemeeplelady.com/mombasa-stock-track.jpg

각 회사의 주식 트랙 마커를 전진할 때는 몇 가지 특수한 구역이 존재한다.
일단 한 개 내지 두 개 정도 투자 칸이 존재하는데, 몇 코인과 화살표가 그려진 구역이 그것이다. 그 돈을 내야지만 그 칸을 넘어갈 수 있다. 이것 때문에 상품 포인트가 남는데 못 쓰는 경우가 존재한다.

또한 각 회사마다 주식 트랙에 특수 공간 두 개가 있는데, 1 또는 2코인을 받고 그 아래에 있는 보너스까지 해금하는 구역이다. 당연하지만 2코인 구역에 있는 뒷쪽 보너스가 1코인 구역에 있는 앞쪽 보너스의 상위호환이다.

A~B 트랙에 있는 보너스는 영구 보너스이다. 한 번 해금하면 게임 내내 해당 효과가 적용된다.
단, 뒤쪽에 있는 더 좋은 보너스를 해금했을 때는 앞쪽에 있는 보너스는 없어진다. 효과가 중복되지 않는다.
A1 : 총 확장 포인트를 +1, +2 올려준다. 뒤에서 설명할 확장 때는 물론이고 우위 상품 보너스 액션(모자 MAX)에 사용할 수 있고, 장부 트랙을 넘어갈 때 모자 요구조건이 있을 때도 사용할 수 있다. 단, 액션 슬롯에 확장 카드를 하나라도 올려놔야 활성화가 된다.
A2 : 추가 보너스 마커를 1, 2개 가지고 온다. 보너스 마커가 늘어나는 유일한 경우의 수
B1 : 앞쪽 혜택은 바나나 상품 카드로 액션 카드를 구매할 때 1 할인, 뒷쪽 혜택은 뭘 이용해서 사든 1 할인 시켜주고 심지어 여러 상품 카드 혼합해서 사용 가능, 당연히 포인트가 남으면 주식 트랙 이동도 가능하다
B2 : 앞쪽 혜택은 목화 상품 카드로 액션 카드를 구매할 때 1 할인, 뒷쪽 혜택은 목화 카드 한 장마다 가치가 1씩 올라감. 카드 한 장마다 가치가 올라가니 그 자체로도 훨씬 이득이고, 이건 우위 상품 보너스 액션(목화 MAX)와 장부 트랙 요구 조건에도 적용되니 범용성이 높다.

C~D 트랙에 있는 보너스는 보너스 마커를 둬서 사용할 수 있다. 당연히 해당 위치를 마커로 지나친 플레이어는 누구든 그 구역을 보너스 마커를 올려 선점할 수 있다.
단, 한 라운드에서 한 트랙 위에는 하나의 마커만이 허용된다. 즉, 누군가 첫째 보너스 공간에 마커를 올렸다면 둘째 보너스 공간도 사용불가가 되고 뒷쪽 보너스 공간에 마커를 올렸다면 앞쪽 보너스 공간도 사용불가가 된다.
전체적으로 보드 위에서 보너스 마커를 두고 사용하는 보너스 액션보다 상위호환인 것들이 많다.
C1 : 앞쪽 혜택은 2파운드 내고 장부 1포인트 + 다이아몬드 마커 2 전진 또는 장부 2포인트 + 다이아몬드 마커 1 전진 중에 택해서 혜택을 받는다. 뒷쪽 혜택은 1파운드로 장부 2포인트 + 다이아몬드 마커 2 전진
C2 : 앞쪽 혜택은 상품 포인트 대신 코인으로 카드 한 장을 사고, 다이아몬드 트랙 1포인트를 전진한다. 뒷쪽 혜택은 상품 포인트 대신 코인으로 카드 한 장을 1 할인받아서 사고, 다이아몬드 트랙 2포인트를 전진한다. 동일한 기능을 하는 보드 위의 보너스 액션보다 비용 및 보너스 면에서 상위호환
D1 : 앞쪽 혜택은 카드 한 장을 핸드에서 버리고 버린 카드의 가격 + 3파운드를 받는다. 동일 기능을 하는 보드 위의 보너스 액션보다 상위호환, 뒷쪽 혜택은 커피 상품 카드 하나를 핸드에서 버리고 버린 카드의 가격 + 8파운드를 받는다. 이 게임에서 한 번에 획득할 수 있는 금액 중 거의 최고치의 액션. 일명 스타벅스 액션이라고 부른다.
D2 : 앞쪽 혜택은 1파운드를 내고 D2 트랙을 제외한 나머지 세 트랙 중 원하는 두 주식 트랙의 마커를 두 칸씩 전진한다. 뒷쪽 혜택은 1파운드를 내고 전체 네 트랙 중 세 트랙의 마커를 두 칸씩 전진한다.

6.2.2. 확장

회사 확장을 위해 필요한 액션으로, 이 액션을 통해 보드의 교역소를 지도 위에 놓을 수 있다.
확장 카드를 사용할 때는, 액션 슬롯의 모든 확장 카드를 사용해야 한다. 확장 카드가 있는데 남겨둘 수는 없다.
확장 카드의 모자에 적힌 확장 포인트(1~3)의 총합 만큼을 한 라운드에 하나의 회사에만 사용할 수 있다.
어느 회사를 확장하는가는 자유지만, 여러 회사에 포인트를 나눠서 사용할 수는 없다.
확장 카드에 특정 회사의 주식이 있는 경우가 있는데, 게임 종료 시에만 의미를 가질 뿐 액션 시에는 전혀 의미가 없다.
확장 시에는 다음과 같은 과정을 수행한다.

파일:external/www.boardgamequest.com/Mombasa-5.jpg

본사 및 기존의 교역소가 있는 곳에서 인접한 곳에만 교역소를 지을 수 있다. 물론 자기 교역소가 있는 곳에 교역소를 또 지을 수는 없다.
경계선 하나를 넘을 때마다 1포인트가 필요하다. 지역의 경계선에는 하나짜리 경계선과 두 개짜리 경계선이 있다. 두 개짜리 경계선을 넘기 위해서는 2포인트가 필요하다. 또한 다른 회사의 교역소가 있는 지역에 자기 교역소를 지으려면 1포인트가 더 필요하다.
충분한 포인트가 있다면 본사에 있는 교역소 하나를 가지고 온다. 어떤 칸의 교역소를 가지고 오는지는 자유이지만, 각 열에서 교역소를 가지고 올 때는 반드시 각 열의 가장 위에서 가지고 와야 한다.
교역소를 옆면으로 눕혀서 지어놓는다. 이는 교역소가 지어졌지만 아직 보상은 받지 못했다는 의미이다
확장 포인트가 남으면 교역소를 더 지을 수 있다. 그래도 남는 포인트가 있다면 버려야 한다.
옆면으로 눕힌 교역소가 있는 위치의 보상을 받고 싶은 순서대로 받는다
이미 다른 회사의 교역소가 있는 경우에는 해당 교역소를 다른 회사의 본사로 돌려보낸다. 이때 돌려보낼 칸은 선택할 수 있지만 반드시 각 열의 빈 공간 중 가장 아래쪽에 놔야 한다. 단, 한 열이 2코인 그림이 그려진 마지막 칸이 비워진 경우에는 여기에는 채울 수 없다. 이때는 그 2코인 그림 위쪽 부터 채울 수 있다.
옆면으로 눕힌 교역소를 모두 제대로 세운다
사용한 모든 액션 슬롯의 확장 카드를 뒤집고 턴을 마친다.

6.2.3. 장부

파일:external/www.boardgamemeeplelady.com/mombasa-bookkeeping-track.jpg

개인 보드 우측의 장부 트랙에 관련된 액션이다.

잉크병 마커는 시작 타일을 포함해 장부 타일이 올려진 트랙으로만 움직일 수 있기 때문에 먼저 장부 타일을 채워야 한다. 장부 타일을 채우려면 장부 포인트를 얻어야 하는데, 회사를 확장하거나 장부 보상을 받을 때, 또는 보너스 액션 중 선 플레이어 액션을 사용할 때 보너스로 받을 수 있고, 장부계원 카드 사용시에도 받을 수 있다. A, B장부는 1포인트로 가지고 올 수 있고, C장부는 2포인트로 가지고 올 수 있다. 만약 장부를 가지고 오기를 원하지 않는다면 포인트 1 당 1코인을 받을 수 있고, 장부 포인트를 킵해둘 수는 없다.

장부 트랙 위에 장부를 둘 때는 비어 있는 공간이라면 순서 상관 없이 원하는 곳에 둘 수 있는데, A 표시가 된 곳에는 B~C 장부만 둘 수 있다.[3] 그리고 새로운 장부를 기존 장부 위에 덮어서 대체하는 건 가능하다.

장부를 가지고 오면 A~C 문자에 맞는 다른 장부를 하나 임의로 뽑아 앞면으로 두고 빈 칸을 채워야 한다. 맞는 문자에 남은 장부가 없다면 그냥 빈 공간은 비워둔다.

장부 계원 카드를 사용하면 이미 깔린 장부 트랙 위로 잉크병을 전진시키는 것이다. 다만 무작정 움직이는 건 아니고 각 장부에 깔린 요구사항을 확인해야 한다. 각 장부 상단에는 요구조건이 한두 개 있는데 상품이나 확장 카드, 사용된 장부계원 카드 외의 장부계원[4]이나 다이아몬드 상인의 존재 등이다. 액션 슬롯에 앞면으로 둔(아직 사용하지 않은) 카드들의 총 수치가 요구조건 이상이 되어야 한다.

만약 목화 2, 바나나 2가 요구조건인데, 액션 슬롯의 목화 3, 바나나 2 카드가 앞면으로 되어있다면 그 칸은 지날 수 있다. 하지만 액션 슬롯의 목화 3, 바나나 2 카드는 사용한 것은 아니므로 뒤집지 않는다. 그리고 다음 장부의 요구조건을 확인한다. 만약 목화 3이 요구조건이라면 만족하므로 또 지나갈 수 있다. 즉, 요구조건만 만족한다면 한 턴에 카드 하나로 몇 칸이든 전진이 가능하다.

요구 조건 중에 상자 모양으로 되어있는 건 바나나, 커피, 목화 중 아무 상품이나 해당 수치 이상이 되어야 한다는 뜻. 확장(모자)은 상품으로 치지 않는다. 만약 커피 3에 상자 3이라면 커피 3, 목화 3이나 커피 3, 바나나 3, 또는 커피 6이 있어야 한다.

만약 더이상 움직일 수 없거나 움직이기를 원하지 않는다면 잉크병 마커는 현재 위치한 장부 타일 위에서 멈춘다. 멈춘 타일 위의 보상을 받을 수 있는데, 그 타일에서만 보상을 받을 수 있다. 몇 칸을 지나왔든 지나친 타일에서는 받을 수 없다. 만약 장부계원 카드를 사용했어도 한 칸도 움직이지 못한다면 보상을 받을 수 없다.

보상은 코인을 받거나, 장부 포인트를 받거나, 다이아몬드 트랙을 이동하거나 하는 평범한 것들이 대부분인데, 간혹 가다가 교역소 하나 혹은 둘을 본사로 돌려버리는 보너스도 있다.[5]

제일 특이한 요구 조건과 보상을 가장 장부는 C장부에 있는데, 목화 하나 이상이라도 있으면 무조건 통과가 가능하지만 만약 잉크병이 거기서 멈추면 액션 슬롯에 앞면으로 놓인 목화 상품의 총 포인트에서 1을 뺀 만큼 돈을 받는 보상이다. 그냥 보상이 ?-1이라고 되어있어서 돈 뺏어가는 보상이라고 오해하기 쉽다.

잉크병을 움직이기 전에는 원하는 장부 하나를 2파운드로 뒤집을 수 있다. 두 개 이상을 뒤집을 수는 없다. 뒤집은 장부 타일은 요구조건을 무시하고 잉크병을 이동시킬 수 있다. 물론, 뒤집은 장부 위에 잉크병이 멈출 경우에는 보상도 받지 못한다.

잉크병이 다섯 번째 장부(종이가 쏟아져내리는 곳)에 도달하거나 통과하면 그 아래쪽 액션 슬롯이 해금된다. 이후 계획 페이즈부터 이 슬롯을 사용할 수 있다. 또한 잉크병이 마지막 장부 타일까지 도달하면 일단 60점은 확정인데, 이후부터는 장부 포인트를 받을 때마다 장부를 가지고 올 수는 없고[6] 대신 포인트 당 2파운드를 받는다.

잉크병 이동을 완료한 후 장부계원 카드의 장부 포인트를 사용할 수 있다. 포인트를 모두 사용한 후 장부계원 카드를 뒤집고 턴을 종료한다.

6.2.4. 다이아몬드

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다이아몬드 상인 액션을 한 장 사용해서 다이아몬드 트랙의 다이아몬드 마커를 전진시키고 코인을 받는다.
다이아몬드 트랙이 주는 점수가 은근히 크고, 진행 중에 추가 액션 슬롯까지 제공하는데, 시작 액션 카드에서 주어지지도 않고, 전체 액션 카드 중에 단 다섯 장 밖에 없는 카드이므로 이 카드를 어느 타이밍에 가지고 와서 액션에 반영하는지가 상당히 중요하다.

다이아몬드 상인 카드 다섯 장 중 하나는 능력치가 평범하고(다이아몬드 트랙 1 전진, 2파운드 획득) 나머지 네 개는 카이로, 몸바사, 생루이, 케이프타운 등 각 도시에 대응하는 상인 카드인데, 이 도시별 상인 카드를 쓸 때는 조금 더 보너스가 있다.

예를 들어 카이로 상인 카드를 사용했다면, 기본적으로 다이아몬드 마커 2칸을 전진하고 1파운드를 받는다. 그리고 지도 상에서 카이로 회사의 교역소가 있는 곳 중에 광산 아이콘이 몇 개 있는지 확인하고 광산 아이콘 두 개마다 다이아몬드 마커를 하나씩 더 전진시킨다. 게임 종료시에 받는 카이로 회사의 주식 1주는 덤.

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다이아몬드 트랙에도 추가 액션 슬롯 위치가 있는데, 15점 바로 앞에 있는 반짝거리는 위치가 추가 액션 슬롯 해금 지점이다. 해당 지점에 마커가 도달하면 그 액션 슬롯을 다음 라운드부터 활용할 수 있다. 다이아몬드 마커가 끝까지 이동하면 일단 60점을 확보하고, 그 다음부터 다이아몬드 마커를 이동할 일이 생기면 한 칸 이동할 때마다 이동하는 대신 2파운드를 받는다.

카드를 모두 사용했으면 카드를 뒤집고 턴을 마친다

6.2.5. 보너스 액션

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보드 상의 오른쪽 하단에는 총 11칸의 보너스 액션이 있다. 여기에 보너스 마커를 두고, 마커 칸에 명시된 필요조건을 만족하면 해당 보너스 혜택을 받을 수 있다. 액션 중에 유일하게 액션 슬롯의 카드를 뒤집어 사용하지 않는 액션이다. 이미 자신이나 다른 플레이어의 마커가 올라간 칸의 액션은 사용할 수 없다. 보너스 액션에는 다음과 같은 종류가 있다.

선 플레이어
선 플레이어 마커를 가지고 오고, 다음 라운드 선 플레이어가 된다. 게임 중에 선 플레이어가 바뀌는 유일한 경우이다. 여기에 장부 포인트 1은 덤. 받은 장부 포인트는 즉시 사용한다.

돈으로 카드 사기
마커를 올리고 1파운드를 낸다. 그 이후에 카드 한 장을 즉시 구매한다. 단, 상품 카드를 뒤집는 게 아니라 카드 가격(카드 자체 가격 + 보드에 적혀진 시세) 만큼의 코인을 내고 구입한다. 돈이 남아돌 때 쓸만한 액션. 애초에 그럴 경우가 많지 않지만

카드 팔기
핸드에서 카드 한 장을 상자로 버린다. 액션 슬롯이나 대기 슬롯의 카드를 버릴 수는 없다. 상자에 버린 카드의 가격 + 2파운드의 돈을 받는다.

우위 상품 보너스 액션
MAX가 그려진 네 개의 칸으로 다른 플레이어보다 앞면으로 된 특정 상품이나 확장 카드의 가치가 같거나 더 높을 경우에만 사용할 수 있는 액션이다. 예를 들어 자신의 앞면으로 된 목화 상품 수의 총합이 5라서 다른 플레이어들의 목화 상품 수보다 같거나 많으면 목화 그림이 그려진 MAX 액션을 사용할 수 있고, 세 개의 보상 중 2목화 또는 4목화에 해당하는 보너스 중 하나를 택해서 받을 수 있다. 일반적으로 특정 회사 트랙을 몇 칸 전진하고 여기에 부가적인 보너스를 보태서 받는 경우이다. 그리고 이 액션을 했다고 목화 상품을 뒤집을 필요는 없고, 뒤집힌 상품은 카운트하지 않는다.

보너스 타일 액션
보너스 액션 중 가장 오른쪽에 있는 액션들로 돈 내고 타일 받아오기다. 참 쉽죠?
바로 받아오는 건 아니고, 다음 라운드에 그 타일을 쓸 거라고 예약하는 액션이다.

+1 상품 타일은 아무 상품 카드 아래에 붙여서 그 상품 가치를 1 올려주는 타일이다. 한 번 놓으면 다른 카드에 옮겨붙일 수는 없고, 그 상품카드의 일부가 된 것으로 처리해서 상품 카드를 사용할 때 같이 뒤집는다. 확장 카드에는 붙일 수 없다.

장부계원 보너스 타일은 다른 장부계원 타일과 다를 것 없이 쓰면 된다. 액션 슬롯을 잡아먹지 않을 뿐.
다이아몬드 상인 타일도 다른 상인 타일과 다를 것 없이 쓰면 된다. 다만 다이아몬드 카드 트랙 2칸을 움직이는 것 외에, 액션 슬롯에 앞면으로 남아있는 다른 다이아몬드 상인 카드 수(보너스 타일은 제외)만큼 추가로 마커를 움직인다. 극한적인 예라면 액션 슬롯 다섯 개를 확보하고 다이아몬드 상인 카드 다섯 장에 이 카드를 붙여 다이아몬드 러시를 가는 것(…) 일단 이 카드만으로 다이아몬드 칸 7칸을 움직이고 나머지 카드로 최소 9칸을 더 움직여 16칸 이동 + 6코인이라는 꿈의 플레이가 가능해지지만, 그런 상황이 오도록 다른 플레이어들이 방치할 리가 없으니, 예시는 예시임을 염두에 두자. 이 타일도 액션 슬롯을 잡아먹지 않는다.
확장 카드 타일 또한 다른 확장 타일과 다를 것 없이 쓰면 되는데, 액션 슬롯을 잡아먹지 않는다. 회사 하나 화끈하게 확장하고 싶을 때 다른 확장 카드랑 붙여서 확장 MAX 보너스 먹고 아프리카의 판도를 뒤엎어버릴 수도 있고, 적절하게 장부-다이아-상품 테크 타고 싶은데 확장이 아쉬울 때 추가해서 밸런스를 맞출 수도 있다.

6.2.6. 패스

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액션 슬롯의 카드와 보너스 마커가 하나도 없어서 뭘 하고 싶어도 할 수 없을 때나, 남은 건 있지만 딱히 하고 싶지 않을 때 패스를 선언하고 액션 페이즈에서 빠질 수 있다.
패스를 선언한 플레이어는 우선 대기 슬롯에 있는 덱 중 하나를 선택해 핸드로 복구한다. 첫 라운드에야 한 장 밖에 없겠지만, 나중에는 두어 장 더 쌓이게 된다. 해당 덱의 카드가 한 장이든 여러 장이든 덱 단위로 들고 오면 된다.
그리고 액션 슬롯의 카드를 다시 앞면으로 뒤집어서 정확히 위쪽에 대응되는 대기 슬롯으로 올린다. 대기 덱의 모든 카드의 내용이 잘 보이도록 적당하게 끼워둔다. 그야, 대기 덱에 뭐가 있는지 알아야 플랜을 짤 수 있으니까.
모든 플레이어가 패스를 선언하면 라운드가 종료된다.

6.3. 라운드 종료

각 라운드 종료 시에는 다음 라운드 준비 단계를 거치고, 마지막 7라운드 종료 시에는 점수 계산을 한다.
다음 라운드 준비 단계에서는 라운드 트랙의 코인을 옮기고 카드를 채우고 보너스 마커 및 보너스 타일들을 정리하는 단계를 거친다.

코인 옮기기
2~7라운드 트랙에 깔아뒀던 한두 개의 코인을 아래로 옮기는 과정으로 가장 왼쪽에 있는 코인을 장부 아래의 공간으로 옮겨두는 과정이다. 쉽게 말해서, 2라운드를 시작하기 전에는 2라운드 위치에 있던 동전을 아래에 있는 장부 밑으로 옮기면 된다. 동전이 하나이면 첫 번째 행에 두고, 두 개면 두 행에 다 두면 된다. 이제 동전 위의 장부를 가지고 가는 플레이어는 동전도 같이 얻는 것이다. 또한, 라운드 트랙이 드러나면서 현재 라운드를 표시하는 기능도 겸한다.

카드 채우기
일단 카드 칸 우측에 있는 카드 네 장을 모두 제거한다. 그리고 남은 카드를 모두 오른쪽으로 이동시킨다. 두 장이 남은 열에서는 두 장을 모두 한 칸씩 이동시키고, 한 장이 남은 열에서는 그 한 장을 가장 오른쪽 칸으로 이동시키면 된다. 비어있는 칸은 액션 카드 덱의 카드로 채워나가는데, 오른쪽 위부터 아래로, 그리고 왼쪽 위부터 아래로 채워나간다. 액션 카드가 다 소진됐다면 굳이 남은 공간을 채울 필요는 없다.

보너스 마커 및 타일 정리
일단 사용한 보너스 타일을 보드 위에 복귀시킨다. 그리고 보드 위에 올려진 자신의 보너스 마커를 가지고 온다. 마커를 가지고 올 때 자신이 예약한 보너스 타일도 같이 가지고 와서 적당한 곳에 앞면으로 둔다.

그리고 다음 라운드를 계획 페이즈부터 시작한다.

6.4. 게임 종료

7라운드 액션 페이즈 후에는 최종점수를 계산하고 게임을 종료한다. 일단 자기 소유의 카드를 슬롯에서 모두 핸드로 가지고 온다. 그 카드 중에 주식이 있을 수 있기 때문이다.
아그리콜라 급으로 정산할 분야가 많은 게임이므로, 아예 계산 편하게 하라고 점수 기록지가 준비되어 있다. 계산할 부분은 총 네 분야 7개의 항목이다.

현금 - 몇 파운드가 남아있는지 적는다. 1파운드 당 1점
주식 - (각 회사의 주식 가치 X 주식 수)를 계산해 회사별로 적는다. 회사의 주식 가치는 공개된 코인 그림 수로 결정하고, 주식 수는 주식 트랙 이동 중에 획득한 주식 + 액션 카드를 통해 얻은 추가 주식 수로 결정된다. 이걸 회사 네 개 모두에 대해 각각 진행한다.
다이아몬드 트랙 - 마지막 트랙 위치를 확인해서 마지막에 지나친 값을 적으면 된다
장부 트랙 - 마지막 잉크병의 위치를 확인해서 마지막에 지나친 값을 적으면 된다. 장부를 얼마나 깔아놨는지는 의미가 없다. 마지막 잉크병의 위치만 점수에 반영된다.

위 항목을 다 적은 후에 더해서 가장 높은 점수(가장 많은 돈)를 얻은 플레이어가 승리한다. 동점의 경우 무승부로 처리한다.

7. 전략 및 팁

일단 규칙 숙지 과정에서부터 감이 팍 왔겠지만, 이 게임은 각종 유로게임 중에서도 복잡도가 극한에 달한 게임이다. 점수로 반영되는 직접적인 요소가 4항목 7종류에 달하고, 문제는 이게 서로 연결되어 있어서 다 신경써야 게임에서 이긴다. 어느 하나만 해서는 다 같이 삽질을 하지 않는 이상 도저히 이길 수 없게 게임이 만들어져 있다.

일단, 게임 룰북 상에서 설명해주는 액션의 순서와 실제 라운드에서 실행해야 할 액션의 순서는 판이하다는 점을 염두에 두어야 한다. 룰북에서 가장 먼저 설명해주는 상품 액션과 확장 액션은 사실 첫 라운드를 제외하면 특별한 계획이 없는 이상 각 라운드의 가장 마지막에 들어가야 할 액션이라는 점. 그 이유로는 장부 트랙과 우위 상품 보너스의 존재를 들 수 있다. 장부 트랙의 전진 요구조건과 우위 상품 보너스의 비교조건은 모두 아직 사용되지 않아서 열려있는 카드에 한한다. 카드를 사용해버리면 사실상 장부랑 우위 상품 보너스는 버린다는 이야기가 되는데, 장부는 추가 액션 슬롯에 달려있고, 우위 상품 보너스에는 심심치 않게 주식 트랙을 전진시켜주고 덤까지 얹어주는 요소가 있다. 그래서 모든 카드를 사용하기 전에 이 둘을 먼저 가는 것이 일반적이다. 보너스 마커는 우위 상품 포인트가 동점일 경우 남이 선점해버리면 곤란하니 보너스를 먼저 챙기는 게 더 좋다. 공유지의 비극. 보너스 액션은 탕수육이고 장부는 짜장면이다. 그 다음에 원하는 카드를 선점하기 위해 상품 액션을 진행하고, 카드가 남았다면 확장을 한 후 다이아몬드 순으로 진행하는 게 좋다. 다이아몬드 액션이 확장 뒤로 가는 건, 혹시나 확장 중에 광맥을 더 캘 수 있기 때문. 물론 본인의 전략에 따라 이 순서는 바뀔 수 있다.

일반 초반에는 플레이어들이 기본적으로 3 이상의 고가 상품카드 덱을 맞추는 데에 주력하는 편이다. 그 목적은 비싼 카드를 사고 주식 트랙을 확보하고, 상품 포인트 우위를 점해 주식 트랙을 전진시키는 것도 있지만 뭐니뭐니해도 장부 트랙 돌파. 고가 상품카드들은 확보하는 것도 중요하지만, 어느 타이밍에 내려놔서 장부에도 활용하고 언제 어떤 대기 덱에 묶어서 다시 들고 오느냐가 중요하다. 만약 3~4 정도의 고가 상품카드를 한 방에 내려놓을 수 있다면 빡센 B장부를 깔아놔도 장부 연쇄만 잘 시켰다면 프리패스로 장부트랙을 돌파하는 게 가능해진다. 이때 액션 슬롯을 하나 더 활용하기 위해 장부계원 보너스 타일을 예약해두고 돌파력을 늘리는 것도 괜찮다.

장부를 내려놓을 때는 비슷한 조건의 장부가 쭉 연결되게 내려놓는 게 매우 중요한데, 장부는 보상을 일일이 받을 생각을 하기보다는 한 방에 여러 개를 돌파할 궁리를 하는 게 더 좋다. 초반에는 만만한 A장부를 깔 수 있으므로 장부 포인트를 조금 쓰더라도 B 대신 C장부를 추가 액션 슬롯 위치에 깔아 추가 액션 슬롯을 최단기간에 확보하는 것이 많은 플레이어들의 목표. 그 이후에는 고가 상품카드들은 각 도시의 주식을 옵션으로 단 확장 카드나 다이아몬드 상인 카드를 구매하는 데에 활용한다. 주식 하나를 얻는 게 그렇게 쉬운 일이 아니다. 트랙 한 칸 움직이는 게 한 주가 아니라, 몇 칸을 지나가야 한 주를 얻기 때문. 카드 구매로 직매가 가능하다면 감사한 일이다.[7]

사실 제일 신경이 쓰이는 부분은 역시나 확장. 확장 카드는 나눠쓰기도 불가능하기 때문에, 쉽게 말하면 한 플레이어는 한 라운드에 하나의 회사만 키워줄 수 있다는 것이다. 그런데 정말 남 좋은 짓 하기도 딱 좋은 것이 확장이기 때문에, 처음부터 너무 야욕을 드러내서 특정 회사를 밀어주기보다는, 어느 회사에든 숟가락 얹을 준비를 하는 게 더욱 좋다. 네 회사 중에 자기 편은 없고, 남의 편도 없다. 확장은 오히려 다이아몬드 트랙 전진이나 장부 포인트를 얻기 위한 요소로 활용하는 게 더 좋을 수도 있다.

다이아몬드 트랙에도 추가 액션 슬롯이 걸려있는데, 일반적으로 이거 따내는 게 장부 슬롯 따내는 것보다 어렵다. 다이아몬드 상인 한두 장 정도 확보해두는 건 필요한 요소이긴 한데, 사실 다이아몬드도 다이아몬드지만 주식이 달콤하기 때문. 다이아몬드 트랙은 상인 써서 올리기보다는 각종 보너스를 받아서 전진시켜주는 게 더 효율적이다. 나중에 장부 요구조건에 다이아몬드 상인이 뜨면 그때 장부계원과 같이 배치해서 장부 점수는 장부 점수대로 받고, 다이아 점수도 챙기는 것도 생각해볼 수 있다.

게임을 하다보면 어느 정도 연쇄가 되는 부분이 보이기 시작한다. 보너스 마커로 주식 트랙을 전진시키고 보너스를 해금하여 그 부스터로 장부 러시를 간 후 보너스를 받아 다이아몬드 트랙을 전진시켜 추가 액션 슬롯을 개방하고 부스터 받은 상품으로 보너스 타일 달고 주식 옵션 달린 다이아몬드 상인 카드를 구입한 후 보너스로 예약해둔 추가 확장 타일로 방금 받은 주식에 해당하는 도시의 교역소 둘을 올리는 등. 이루말할 수 없이 갑갑한 상황에서 출발하여 연쇄를 이루어내는 게 묘미인 게임. 하지만 각 플레이어의 시작 상황 또한 미묘하게 다르므로 테크를 정해놓고 시작할 수도 없다.

플레이어의 유로게임 지식을 극한으로 끌어내는 게임이 될 것이다.

8. 게임성 및 평가

경제/경영게임이 웬만한 헤비한 워게임급 난이도를 뿜어낸다.
2016년 독일 게임상 국제 게이머 어워드 다인용 전략게임 상 수상작

게임 하나에서 수많은 게임들의 오마주를 끌어낸 것이 호평을 받았다. 이것저것 다 넣으면 잡탕이 되기 마련인데, 모두 제맛을 내는 매우 훌륭한 부대찌개를 끓여낸 느낌. 보드게임을 다양하게 즐겨본 사람들이라면 이 게임 하나를 하면서 어? 이건 이거 같은데? 하는 느낌을 여러 차례 받을 수 있을 것이다. 경매 주사위, 길 놓기 들어갔으면 게임 하나로 유로게임 완전정복. 그동안 아는 사람들만 알았던 알렉산더 피스터를 보드게임계의 신성으로 완성시킨 게임.

입문자들에게는 뭔지 모르겠지만 게임이 멋있다는 이유로 호평을 많이 받았다. 아프리카를 소재로 한 게임이 흔치 않았던 데다가, 흔히 아프리카 하면 생각할 수 있는 요소가 아닌 경제적 이권 쟁탈전을 소재로 다뤄냈다는 점이 상당히 인상적으로 다가왔던 모양. 다만 아프리카인들의 상처를 자극할 수 있는 식민지배의 역사를 재현한 것 아니냐는 비판은 피할 수 없었다. 룰북에서 그런 부분에 대한 선을 긋기는 하지만 그것만으로는 부족했던 듯.[8] 물론 게임 내에서 아프리카 원주민들에 대한 직접적인 착취가 이루어지지는 않는다.

이 게임의 가장 큰 단점이라고 한다면, 역시나 너무 어렵다는 것. 최초 플레이 시에는 잘못하면 세 시간도 걸리고, 아무리 적어도 1시간 반은 잡는다. 잔룰이 많아서 에러플의 위험성이 높은 것은 덤. 게임 볼륨이 너무 막대하고, 배워야 할 요소가 다양한 데다 그게 하나 같이 무시할 수 없을 수준으로 중요한 것들이다. 어려우라고 만든 게임이니 어려운 게 죄는 아니지만, 메커니즘이 매우 직관적이고 깔끔함에도 불구하고 역시 어렵다. 이 게임에서 주로 사용되는 9가지 메커니즘을 모두 활용해봤던 사람들이라면 이미 보덕 레벨이기 때문에, 입문자들과 할 때 무작정 꺼내들기는 힘든 게임이라고 볼 수 있다.


[1] 브룸 서비스, 스카이 섬: 족장에서 왕까지 [2] 실제로 몸바사 지역은 이 시기 포르투갈 영국의 시탈에 시달렸던 지역이다 [3] B장부는 1포인트로 살 수 있지만 지나가기 빡세고 C장부는 2포인트 들여서 사야 하지만 비교적 지나가기 쉽다. 보상은 빡센 만큼 B장부가 좋은 편 [4] 현재 사용 중인 장부계원을 취급해버리면 당연히 요구조건을 충족할 수 있으므로, 그 장부계원 외의 장부계원이 있어야 한다 [5] 이 보너스는 보드 위에 있는 보너스 액션 중에도 있다. [6] 가지고 와 봤자 남은 공간이 없다 [7] 후반에 나오는 D~E 액션카드들은 그냥 아무 액션 없는 생주식이다. 막판에는 이걸로 포인트를 긁어모으라는 소리 [8] 입장을 바꿔서, 이 게임의 테마가 일제강점기에 일본 기업들이 한반도에서 서로 경쟁하는 것이라고 해보자. 게임 제작자가 "실제 역사와 상관 없이 경제적인 암투에만 초점을 맞췄다"고 말한다고 해도 한국인 입장에서 이런 테마를 수용하기 힘들 것이다.

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