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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:27:12

마스터 오브 이터니티/평가 및 문제점

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마스터 오브 이터니티
Master of Eternity(M.O.E.)
등장인물 사용 슈트 메인 미션 서브 미션 시스템
에피소드 CBT 평가 및 문제점 역사 사건 사고


1. 서비스 당시 평가
1.1. 장점
1.1.1. 운영1.1.2. SRPG의 게임성을 살린 게임1.1.3. 오직 육성에만 관여되는 과금 시스템1.1.4. SRPG의 한계 완화
1.2. 문제점
1.2.1. 인게임
1.2.1.1. 밸런스
1.2.1.1.1. 특정 기체가 무조건 강요되는 컨텐츠
1.2.1.2. 고난이도 육성
1.2.1.2.1. 막대한 경험치 요구량1.2.1.2.2. 랜덤으로만 획득가능한 필수 기체들1.2.1.2.3. 크레딧 수급 문제1.2.1.2.4. 노가다 및 신전 파밍 문제1.2.1.2.5. 레벨 디자인 문제
1.2.1.3. 진입장벽
1.2.1.3.1. 출석 보상 문제1.2.1.3.2. 복잡한 하위 컨텐츠1.2.1.3.3. 지속적으로 높아지는 진입장벽
1.2.1.4. 용량과 최적화 문제1.2.1.5. 불안정한 iOS 클라이언트1.2.1.6. 너무 적은 출격수
1.2.2. 개발진 및 운영팀의 문제점
1.2.2.1. 개발진의 무분별한 폭주1.2.2.2. 공식카페의 과도한 규정사항 및 제재
1.3. 개선된 문제점
1.3.1. 3D 모델링 퀄리티
2. 서비스 종료 이후 총평

1. 서비스 당시 평가

구글플레이
Android 유저 스코어 4.2/5.0[1]
앱스토어
IOS 유저 스코어 4.1/5.0[2]

1.1. 장점

어떤 계층의 이용자을 노렸다는 소리를 들을 정도로 유저 폭이 좁아 오픈 전엔 걱정의 목소리가 많았으나 오히려 많은 기대를 받고 무너져 버린 게임들과 다르게 비교적 큰 사건 사고 없이 선전중이다. 2016년에는 나름대로 괜찮은 한 해를 보냈으나, 17년 들어서 대만섭 준비 때문에 한섭을 대놓고 방치하고, 동시에 공카에서 지엠의 갑질이 횡행하여 현재는 매출이나 유저 모두 누란지위. 역으로 대만섭 망하기 전까지 서버는 돌아갈 수 있다는 게 장점이라는 비웃음을 당하고 있다.

넥슨 게임이라는 선인식에서 유발되는 우려와 다르게 나름 타협할 수 있는 운영[3]나름 합리적인 과금 시스템[4] 두 요소로 고객을 공략하여 오히려 유저들의 신뢰를 잡았다. 동시기에 오픈한 다른 게임들과 다르게 공식카페나 디시 모에갤[5] 양쪽 모두 반응은 나쁘지 않는 편이었으나, 게임 후반기에는 그리 좋지 못했던 운영으로 한손에 꼽혔다.

발매 시기와 로봇과 미소녀를 내세운다는 공통점으로 인해 여신의 키스와 라이벌 기믹에 있다는 평가를 종종 들었다. 다만, 두 작품간의 장르와 개성이 큰 차이가 있었기 때문에 직접적인 비교보다는 흥행이나 운영 등의 게임 외부적인 요소를 통해 비교되곤 한다.

초기의 호평과는 다르게 여러 사건 사고가 터지고, 그에 대응하는 운영 태도 등의 비판이 거세지는 것이 반복되는데다가, 1주년 이벤트가 역대 최악으로 나왔기 때문에 상당수의 유저들이 등을 돌리는 등 하락세가 반복되고 여러모로 혹평이 많이 쌓였다.

1.1.1. 운영

한때는 운영 측면에서 넥슨답지 않게(...) 호평받는 시절도 있었다.

점검도 새벽에 해서 유저를 배려했고, 11월 정도의 시점까지는 유저들의 불편한 점을 피드백하는 요소도 있어서 공식카페에서의 소통도 준수했다.
또한 과금 유도가 적다. 돈슨이라는 대표적인 별명과 멸칭으로 불리는 넥슨인데. 등장 픽시의 경우 노력만 하면 과금없이 전부 다 획득할 수 있고 스토리 역시 과금하면 도움이 되지만 과금이 필수는 아니다. 기체들 역시 운이 따라 줘야 하기 하지만, 과금 없이 획득할 가능성은 열려 있다.[6] 오죽하면 과금을 할만한 요소가 너무 없어서 공식카페 유저들이 매출 부족으로 MOE 서비스가 안좋아지는건 아닐지 걱정할 지경이었다.[7][8]
지금은 망겜식 운영으로 다수의 중과금러가 탈퇴 인증 후 떠났고, 남은 소과금러들도 전에 비해 과금 인증은 눈에 띄게 줄어 들었다.[9] 일부 실더들은 아직도 남은 과금러 많다고 정신승리를 시전하였으나, 전에는 100위권 안쪽으로 매출을 띄우던 과금 이벤트가 더 이상 약빨이 먹히지 않음으로써 실더의 논리는 완전히 논파되었다.

각종 뒤통수 과금 이벤트와 확률 조작 문제로 유명했던 데스티니 차일드(이하 데차)와 비교하자면, 무과금으로 얻을수 있는 유료 재화는 둘째 치더라도 뽑기로 원하는 유닛을 얻는 확률이 판이하게 다르다. 대부분의 콜렉션 기반 RPG가 그렇긴 하지만 데차의 경우 원하는 차일드(M.O.E의 기체에 해당)는 전부 가지각색이기 때문에 보통 5성 상급에 해당하는 차일드를 원하게 된다. 다만 확률이 0.21%. 500장을 뽑아야 한개 얻을까 말까한 수치다. 하지만 MOE의 경우 선호슈트[10] 라는 유닛이 있어 설령 가챠를 한번도 뽑지 않더라도 C급 기본 유닛을 사랑과 근성의 노오력 플레이로 US급 유닛으로 만드는게 가능하기 때문. 물론 랜덤진화로만 얻을수 있는[11] 네임드 기체가 존재하지만 US 등급에서는 진화용 미니미니를 획득해(획득 자체는 운의 요소) 원하는 랜덤 기체로 고정 진화가 가능해져서 사실상 히든 기체(클래스 별로 2종씩 총 8개)를 제외한 모든 기체를 고정적으로 얻을 수 있다.[12] 선호 기체에서는 강습형 마가타, 포격형은 무스펠, 피그마, 저격형은 글루, 지원형은 엘더가 좋은 평을 받는 슈트고 미니미니를 이용해 고정진화가 가능한 강습형 헬마스터 블레이더, 저격형 크루세이더 레이븐, 지원형 모멘티아가 3신기로 불리는 좋은 기체들이다. 그 이외에도 일부 함정 기체는 있지만 대체적으로 일정 수준 이상의 성능은 보장된다.

다만 단순 농담으로 흘려들을건 아닌게 게임 운영을 위해서는 수익이 나와야 하고 그러기 위해서는 적정수준의 과금 유도는 필요하다. 다만 다른 게임들은 과금 유도를 과하게 하고, MOE는 과금 유도가 너무 없어서 문제(...). 사실 여기에는 게임 시스템적으로 아무리 과금을 해도 성장을 위해서는 노가다가 필수인 점 때문에 과금 시스템에 한계가 존재할 수밖에 없다.[13] 이에 공카 유저들도 노가다의 빈도를 줄일 수 있는 과금 유도가 필요하다는 부분에는 어느정도 의견일치가 있는 편. 문제는 이후 추가된 과금 유도가 메리트가 없을 뿐더러 지나치게 비싸게 책정되었다.

인게임 이벤트 관련해서는 다소 평가가 엇갈린다. 보상 문제도 있고, 최근에 진행한 할로윈 이벤트가 상당한 노가다성을 띄다보니 이 부분에 대해서 평이 다소 갈리는 편이다.[14][15]

2016년 11월 17일 시작된 이벤트 또한 할로윈 이벤트와 비슷한 방식의 이벤트이다. 다만 이전 이벤트의 비평을 확실히 인식하였는지 레벨에 따른 적절한 권장 전투력의 전투 미션에 이벤트 재화의 획득량을 대폭 상향함으로써 새로운 형태의 이벤트 대신 단점을 완화하는 방식으로 개선되었다.[16]

이 문제는 점차 개선이 되어서 2017년 3월에 있었던 레아스의 생일 이벤트에서는 요술봉 이벤트와 마찬가지로 일반 던전에서도 드랍이 되었고 최상 난이도에선 50개씩 드랍이 되어 장기 플랜을 짜면 리셋으로 젬 소모없이 모든 코스튬 콜렉트가 가능해져 유저들의 호평을 받았다.[17]

이후 모델링 개선, 추가 컨텐츠 요청, SSS파츠 드랍율 상승 등, 비록 그 결과가 모든 유저들에게 만족스럽지 않더라도[18] 최소한 반영하려는 모습을 보이기는 했었다. 비록 레이드 자체 컨셉이 재미는 없었더라도 신규 시스템 구축이라는 점에서 유저들의 의견을 최대한 반영하려는 모습을 보인다. 레이드는 원래 잡혀 있던 컨텐츠를 몇 달 동안 질질 끌다가 망컨으로 나온 것이다.

1.1.2. SRPG의 게임성을 살린 게임

초기엔 아군이 이동에 제한되는 점 때문에 유저들이 불편함을 호소했으나 이건 적도 동일하게 적용되는 점이라 시간이 흐르면서 유저들도 적응 완료 및 SSS 개조기체까지 올라가며 전술이 연구되며 레벨을 올려 깡스펙으로 때려잡는 전술만이 아니라 기체 배분과 턴, 적 행동패턴, 적들의 불리한 진영 유도 등 SRPG의 기본에 충실하다는 평. 특히 적들의 강함이 아니라 스테이지 기믹을 통해 난이도를 올려 높은 전투력 유저마저 뒷목을 잡게 만드는 모습도 보여주는 등 요즘 모바일 게임 답지 않게 육두문자를 내뿜으며머리를 쓰게 만드는 난이도 책정 덕분에 단순히 모에요소만이 아니라 SRPG 본연의 재미를 살렸다는 평이 주류다.[19]

특히 후술할 게임 전략 요소에 과금이 관여하는 부분이 전무하여 마음만 먹으면 게임내 존재하는 모든 슈츠를 키울 수 있어 공략하기 어려운 스테이지도 다른 사람들의 공략을 시간과 노오력으로 기체를 육성만 했다면누구나 따라할 수 있다는 점 때문에 과금량 차이에 따른 박탈감이 없다는 것도 장점으로 꼽힌다.

반대로 이러하다보면 과금러에대한 박탈감이 발생할 수 도 있겠으나 역시 후술할 과금시스템 덕분에 큰 반발이 없는 상태. 오히려 수천만원 씩이나 과금을 유도하는핵과금 요소가 없어 가벼운 마음으로 과금 플레이를 할 수 있다는 것 덕분에 큰 이야기는 없는상태. 이 점은 바로 이어지는 과금 문단 참조.

정리하면 SRPG 기본 요소를 그대로 살리면서 단순히 딜로 적을 압살해야 하는 게 아닌 기믹들로 추가하여 쌍욕 나오는재미도 선사한다.[20] 거기에 이런 요소를 공략하기 위한 장기돌인 슈츠가 과금의 틀에 갇혀있지 않아 게임내 기본적으로 이용할 수 있는 요소만으로 모든 컨텐츠를 즐길 수 있어 게임 플레이에 제한이 없고 그 덕분에 SRPG 본연의 재미를 그대로 즐길 수 있는 게임.

그러나, SSS 3개조 및 US등급 그리고 US+1개조까지 추가되면서 SRPG의 또 다른 요소인 전략적 다양성은 크게 흔들리는 모습을 보인다. SSS까지야 그래도 금방 올릴 수 있으나 3개조 및 US진화는 흔히 헬구간으로 불릴 정도로 많은 양의 경험치를 요구한다. 때문에 유저들은 선택과 집중을 강요받으며 헬마블, 크레븐 등 고효율 오벨 기체를 중심으로 덱을 획일적으로 짜게 되었다. 포격 역시 일부 상태이상덱을 제외하면 무스펠/피그마/야타 중 하나로 고정되게 되었고 지원도 이동력 증가의 엘더와 깡스탯의 모멘티아 이외에는 찾아보기 힘들 지경. 이런 고효율덱 하나만을 키우는 것도 쉽지 않기 때문에 여기에 다양성을 위한 병종을 추가하는 건 굉장히 어려운 구조가 되었다.

모에의 9할9푼을 차지하는 성장(...)이 단조로운 것도 문제. 다양한 기믹이 나오는 메인 챕터의 스토리 미션이나 작전은 일회성 컨텐츠다. 요일미션이나 긴급미션, 전장은 파워 인플레로 인해 이미 공략이 필요없는 상황이고, 신규 컨텐츠인 시뮬레이터와 레이드는 지형지물 하나 없는 맵에서 진행되는데다 등장 적들의 패턴조차 극도로 단순하여 공략의 재미고 뭐고 없는 상황이다.
그나마 신전은 다양한 컨셉을 자랑하지만, 실제 성장은 그 중 자신이 공략 가능한 최상위 신전을 반복하며 이루어지므로 나중에는 그냥 의미없는 노가다가 된다. 결국 SRPG의 전략성은 점점 옛말이 되었다.

1.1.3. 오직 육성에만 관여되는 과금 시스템

10년전 웹게임에서나 볼 수 있을 법한 과금 시스템이 2016년도에 출시된 이 게임에 적용되어있다.

쉽게말하면 다른 게임은 돈으로 권리를 사는 게임이라면 이 게임은 돈으로 시간을 사는 매우 바람직한게임으로 게임내 슈츠 중 과금 전용 슈트가 거의 없다.[21] 이 덕분에 본 게임의 과금러는 강력한 과금 카드로 게임 컨텐츠를 휩쓰는게 아니라 돈으로 빠르게 기체를 육성해 상위 컨텐츠를 즐기는 과금러를 볼 수 있다.

물론 무과금이 쉬운건 아니다. 육성 시스템이 아직 오픈 초기라 매우 박대한 덕분에 단순히 스테미너 개념인 AP만 사서는 하루이틀이 아니라 1주든 2주든 장기계획을 잡고 기체를 육성해야만 전력을 상승시킬 수 있기 때문. 레벨 디자인도 상위 컨텐츠를 즐길 수록 육성이 당연히빨라지게 잡혀있어 단순히 AP만 사는 과금이 아니라 강화 미니미니를 구매하는 과금도 병행하는 유저가 평균 육성속도도 자연스레 빨라진다.

또한 과금러에게 박탈감을 느끼게할 무갓금 경지의 커트라인도 매우 높다. 여타 CCG 게임 마냥 단순히 TOP.5 기체로 밀어버리는 행위가 전투 종류 및 적 배치등의 문제로 불가능하기 때문. 2강습 2포격 1지원, 1강습 3포격 1지원 등 각 고난이도 스테이지마다 유리한 기체조합은 따로 존재하며 반대로 불리한 기체조합이 존재하는데 무과금 유저의경우 육성에 투자할 수 있는 경우의 수가 매우 좁기 때문에 육성을 가속화 할 수 있는 과금러 입장에선 무과금 유저보다 1~2기는 더 키울 수 있어 필요에따라 조합을 바꿔가며 쉽게 플레이 할 수 있다. 물론 이런 플레이를 한다면 남들은 스트레스 받을 때 이쪽은 상황에 맞춰 덱 바꿔가며 플레이하니 재미도 보장되기도 한다.

그렇다고 무과금에게 마냥 불합리한 게임도 아니다. 캐쉬 뿌리기로 유난히 짠 한국게임 답지 않게 게임 시스템 자체로 캐쉬재화(잼)를 벌 수 있기 때문. 거기다 더해 대전, 전장만이 경쟁 요소가 들어있기 때문에 시나리오나 신전, 작전에 대한 팁이 자주 올라오는 편이다. 따라서 과금러가 신규 지역을 다양한 기체로 탐사하고 클리어 방법을 알게 되면 무과금러들이 그 팁을 가지고 한정된 기체로 좀 더 쉽게 클리어 할 수 있게 된다. 기체 자체는 얻기 쉽기 때문에 과금을 하지 않아도 노력을 하면 깰 수 있다는 희망을 가질수 있다. 특수 유닛이 없으면 진행이 어려워지거나 심지어 불가능까지 가는 다른 게임에 비해 비교되는 편.[22]

통칭 '주급'이라는 전장/대전 주간 보상은 순위에 따라 차등보상 및 전장 누적 점수 보상을 통해 상당량의 잼을 반드시 획득할 수 있으며 신전 탐험 보상으로도 램덤하게 결코 양이 적지 않는 잼이 뭉텅이를 낮은 확률로 획득 가능하다. 이렇게 얻는 잼 량이 상당해 스테미너 제도를 채용한 게임 답지 않게 마음껏 노가다를 뛸 수 있어 스테미너 걱정 없이 그저 시간만 투자하면 슈트 육성이 가능하다.

정리하면 기본적인 잼 수급을 시스템이 보장해 스테미너라는 울타리에 갇히지 않고 플레이 시간 투자에 비례하여 덱이 육성되는 재미를 느낄 수 있으며 거기에 과금시스템도 오직 육성에만 관여할 뿐, 게임 플레이를 직접적으로 제한시키는 경우 따위는 없다. 오히려 육성의 시간을 가속해 공략폭을 넓혀 게임 본질적인 재미를 느끼는데 도움을 준다.

물론 이 과금이 육성에만 관여하는 점이 장점으로만 이어지진 않는다. 단점은 문제점 문단 참조.

12월 15일 패치로, 젬을 활용해서 일일 던전 입장 횟수를 초기화하는 기능이 추가되었다. 젬 개수가 상당히 많이 들기 때문에(A 200/S 400/SS 800/ SSS 1600)기존 유저들의 박탈감 없이 과금러의 자연스러운 과금을 유도할 수 있는 좋은 패치가 되었다. 하지만 슈트 육성에 어마어마한 슈트와 크레딧을 투자해야 한다는걸 감안하면, 일일 던전 입장 횟수 초기화가 달랑 1회밖에 안된다는 점에 아쉬움을 나타내는 유저들도 있다.

1.1.4. SRPG의 한계 완화

SRPG가 비주류로 내려가게된 단점은 기본적으로 늘어지는 게임 플레이 시간이다. 문제는 늘어지는 시간을 잡기 힘들다는점. 때문에 SRPG 게임은 비주류로 내려가긴 했지만 턴이라는 틀은 유지하 되 다양한 방법으로 그 단점을 상쇄하려는 노력이 계속되고 있다.

M.O.E는 이 한계를 좁은 맵+광역기를 통해 해결한 케이스. 맵이 좁다보니 2~3턴을 다음 전선으로 이동하며 시간을 허비해야할 필요한 경우 차라리 스테이지를 따로 나눴다. 또한 그 좁은 전장에 적들의 숫자를 아군 전력의 2배 가량을 한번에 투입하거나 5배 가량을 순차적으로 투입해가며 지루할 틈 없이 난전 상황을 강요한다.

이 난전 상황을 극복하는 요소로 포격 병종과 저격 병종이 경우 기본공격부터 광역기로 5~13기(+ 스킬에 따라 적 전체!)를 동시 타격 가능하기에 정신없는 난전 상황을 병종 배치와 스킬 활용을 통해 극복하는 방식을 취하고있다.

또한 게임 외적 요소로도 노력이 보이는데 공격 이펙트와 사운드를 통해 타격감을 잘살려 눈과 귀를 공략해 지루함을 덜 느끼게 유도한다.

정리하면 SRPG의 슬로우한 게임을 좁은전장+다수의 적 투입+광역기 세가지 요소로 해결하였다. 문제는 SRPG 특유의 다수의 다양한 아군 투입이 불가능 한 이 게임은 소수 정예를 제대로 길러내야 다음 난이도를 대응할 수 있어 육성의 중요성이 매우 중요한 게임.

반대로 장기전을 원하면 장기전을 진행해도 된다. 하지만 고난이도 스테이지에선 서든데스 비스므리한 방해 요소가 존재하여 아군 육성이 부실하면 레이드 던전마냥 딜컷을 못넘겨 실패할 수 있어 장기전이 가능하지만 그렇다고 날먹은 없다.[23]

1.2. 문제점

하지만 위의 장점들을 묻어버릴만큼 아래의 단점들이 하나하나가 너무 심각하여서 결국 유저들의 대거 이탈을 초래하고, 결국 게임의 전반적인 밸런스와 컨텐츠 요소들이 심각하게 붕괴될 대로 붕괴된 망겜 으로 전락하고 말았다. ???: 잘 들어라, 기대를 하니까 배신을 당하는 거다.

묵힐대로 묵어버려 이제는 아예 장기계획으로 시스템 전면 개편을 하는 것 밖에는 답이 없다고 해도 과언이 아니다. 그러나 과연 카페 운영조차 소홀히 하는 사람들이 과연 그런 귀찮은 짓을 해 줄지도 의문인 상황.

1.2.1. 인게임

1.2.1.1. 밸런스
당연하게도 M.O.E 역시 여타 게임들 처럼 밸런스 문제라는 굴레에서 벗어날 수 없다. 광역공격이 중요한 게임에서 홀로 단일공격 일변도라던가, 딜러가 공격력이 너무 낮다던가 하는 슈츠의 밸런스 문제가 상당히 크다. 똑같이 고정진화가 가능한 선호기체라도 어떤 선호기체 랜덤 기체조차 다 제쳐버리는 1티어고 어떤 선호기체들은 쓰레기 소리를 들으며, 랜덤진화 기체까지 포함하면 그 밸런스 격차는 심각하게 벌어진다.

슈트 밸런스 뿐 아니라 픽시 밸런스도 문제. 이미 영원히 고통받고 있는 라비 같은 픽시는 제쳐두고서라도, 픽시의 스탯을 상승시키는 제닉시드 시스템 등장 이후로는 더더욱 평가가 갈리게 되었다. 같은 단계를 업그레이드 하는 데에는 동일한 재료가 들어가지만, 픽시 자체의 기본 스탯에 비례해 스탯 추가치를 얻기 때문에[24][25] 기본 스탯이 높은 픽시가 유리하게 되었고, 그 격차는 차후 9단계까지는 확정 예고된(현재는 7단계까지 오픈) 상황에서 더더욱 벌어질 전망이다. 스탯상으로 카나가 48렙에서 226, 네이즈는 184이지만 제닉시드 4렙만 되어도 카나는 402, 네이즈는 328로 벌어지며, 9렙일 경우는 카나가 622, 네이즈는 508까지 격차가 벌어진다.

총 특성치로는 감이 확 오지 않으니 공격력 특성치만 떼어놓고 보자. 제닉시드 작을 하지 않은 기본 상태에서 카나와 네이즈는 12%(카나 44%, 네이즈 32%)의 차이가 난다. 이 차이가 제닉시드 4단계까지 가면 24%(카나 80%, 네이즈 56%)로 벌어지며, 카나의 공격력 보정 스킬로 최대 15%까지 추가되는 공격력을 고려하면 무려 51%의 차이가 난다(카나 180% x 1.15 = 207%, 네이즈 156%). 카나가 3턴 동안 입히는 누적딜과 네이즈가 4턴 동안 입히는 누적딜이 비슷한 셈이다.

스탯만 문제인 것도 아니다. 픽시에 따라 차이를 부여해줘야 할 스킬들은 몇몇 픽시들이 가지고 있는 재행동을 제외하면 큰 차별성이 없고, 특히 곱연산 특성상 스탯 상승(체력, 방어, 공격력) 패시브의 효율이 높은데 이런 패시브들이 안 그래도 기본 스탯합이 좋은 오필리아, 마요, 카나, 아키 등의 픽시에게 가 있는 상황이니 밸런스가 여실히 붕괴된 모습이다.

가챠겜과 비교할 정도로 밸붕은 아니라지만 이미 모에도 마요/카나/메이디 등 원탑 픽시가 조합을 고정시켰고, 헬마블, 아트로포스 등 원탑 기체가 나와서 같은 역할군의 다른 기체를 스탯 및 스킬로 다 발라버렸다. 애정으로 키운다는 것도 이젠 옛말이 되어 버렸고[26], 개발진은 한 술 더 떠서 새 컨텐츠를 헬마블 등 오벨 기체를 보유하고 있다는 전제하에 만들고 있는 게 아니냐는 소릴 들을 정도로 신규 컨텐츠의 난이도 벨런싱이 흔들리는 모습을 보인다. 특히 13챕터 전/후편은 더더욱.

특히, 기존의 11신전 및 시뮬레이션 4서버, 레이드, 작전, 12챕터 전반까지만 해도 특정 기체가 없어도 클리어에 조금 더 노력이 필요할 뿐 헬마블 없이 깬 유저의 글도 보였을 정도라서 헬마블 없이 가능하다는 내용에 대한 삭제와 추가가 반복되는 항목이었으나, 12신전의 경우 2개조/5랭크 제닉시드 등 추가적 조치가 동시에 풀리지 않아서 첫 주는 헬마블 없이는 불가능한 신전이라는 평가를 받고 있다. 그리고 14신전과 제닉시드 6랭크까지 풀린 2018/03/15에 와서야 압도적인 공격력으로 적이 공격하기 전에 먼저 두들겨 패버린다는 식으로 겨우겨우 노헬마 or 원헬마 클리어가 가능한 정도다.

13챕터 후반 35스테이지의 경우는 특정 기체(헬마블,엘더) 없이는 깨는 것조차 불가능하며 별3개 조건은 달성 자체가 불가능하다. 특정 기체를 키워야만 하는 엉망진창 밸런스와 픽시를 유동적으로 쓰지 못하는 제닉시드 패치 덕분에 비주류 기체 및 픽시들은 완전히 버려지게 되었다.

2017년 9월 말에 14챕터 업데이트의 경우 악명높던 강력한 데미지 대신 적측 지원기가 공격력 버프등을 통해 스펙을 끌어올리는 식으로 나왔다. 적절한 파츠만 갖추어지면 이전처럼 한두대 맞고 터져나가는 불상사는 일어나지 않게 된 셈. 픽시의 제닉시드 작이 최대치로 완료되지 않았어도 큰 문제가 없는 수준이다.
1.2.1.1.1. 특정 기체가 무조건 강요되는 컨텐츠
US 등급의 기체가 나오기 전까지만 해도 특정 기체의 강요란 없었다. 아마겟돈 팔콘과 마스터 레드 블레이더가 최고의 기체 취급받기는 했지만, 그 당시에 파란비행기라고 불리며 멸시받던 바나헤임 슈퍼스나이퍼를 가지고도 최종 미션인 8-45를 어느정도의 노력만 동반하면 충분히 깰수 있었으며, 메로우는 라헬과의 시너지 때문에 지금과는 정 반대의 평가를 받았었다.

하지만 US 등급이 들어서고 헬마스터 블레이더가 등장하면서 모든것이 달라졌다.

'범위 공격' 과 '동시에 이루어지는' '2턴간' '아군 전체' '피해감소 50%' 등. 사기기체가 될 만한 자질을 모조리 갖춘 헬마스터 블레이더의 등장으로 밸런스는 그야말로 나락으로 떨어졌다. 그나마 9신전과 10신전은 헬마블 없이도 공략을 숙지한다면 깰 수는 있는 정도였고, 11신전도 초반에 헬마블을 넣은 덱을 통한 파츠작이 요구되기는 했지만 일피감과 정피감이 붙은 파츠를 넣어준다면 헬마블 없이도 클리어가 가능했다.

하지만 문제는 12신전에서 터졌다. 12신전의 정예기체들이 하나같이 미친 데미지를 내뿜기 시작한 것. 헬마스터 블레이더의 피해감소가 없으니 정예저격의 선빵 한 방에 터진 크리로 정피감 + 방어와 기능에 모두 생명을 낀 라헬이 폭사하는건 물론이요, 정예저격 2방 + 일반기체 1방에 강습형 기체가 터져나가는가 하면[27] 정예 포격의 풀링 스킬에 딜러들이 사이좋게 산화하는 일도 심심찮게 보이기 시작했다.

즉, 12신전은 헬마블 없이는 절대로 클리어가 불가능하게 디자인이 불합리하게 짜여져 있다는 것. 애초에 그곳은 일반 잡몹 조차도 헬마블의 피해감소 스킬이 없다면 20만에 가까운 데미지를 꽂아넣는 불지옥도의 마굴이다! 이러니 유저들의 덱에 헬마스터 블레이더 1기는 무조건 들어가게 되었으며, 그렇지 않더라도 친구 기체로 헬마블을 무조건 챙겨가는 것이 당연시되는 미친 밸런스가 갖추어졌다.

사실상 헬마스터 블레이더의 보유를 기준으로 모든 밸런스가 돌아가는 상황이 되어버렸다는 게 문제이다. 그리고 그 악명높은 시뮬레이터도 헬마블이 없으면 아예 시도조차 하지 못한다! 피해감소 50% + 야타의 공깎을 먹은 상태에서도 10만을 넘는 데미지를 박아대는 기체들은 헬마블 없이 무슨 수로 클리어하라는 말인가......

그리고 이후로 등장하는 컨텐츠들은 아예 헬마블을 보유하고 있다는 것을 기준으로 어렵고 부조리하게 만들어가고 있다. 무슨 말이냐면, 피해 감소 파츠와 헬마블의 피해 감소 스킬을 받지 않은 상태에선 강습 기체를 제외하곤 크리티컬이 뜨냐 마냐로 일격에 생사가 갈릴 수준의 적들이 기본으로 튀어나온다는 의미다.

신전의 난이도는 여전히 어렵지만 14챕터는 이전 챕터에 비해 크게 어려워지지 않은 상태. 오히려 13챕터를 뚫고 왔다면 파츠 131레벨 SSS작을 하지 않고도 어렵지 않게 주욱 클리어 가능한 수준이다.

15챕터에선 다시 파츠작이 필요한데 이는 정예 저격슈트의 데미지가 파츠작이 없이는 100만이 넘어서기 때문이다. 즉 헬마블과 파츠작을 둘다 안하고 15챕터를 하다보면 풀피의 강습조차 크리티컬 한방에 터지는 어이없는 데미지를 보게 될 것이다.
결국 헬마블의 위상은 단 한 번도 흔들리지 않은 채로 날강두식의 서비스 종료를 맞아하게 되었다.
1.2.1.2. 고난이도 육성
1.2.1.2.1. 막대한 경험치 요구량
CBT 때부터 지적되었던(!) 모에의 고질적인 문제[28]로, 보통 게임에서 육성이란 쉬운 대신 만렙을 기준점으로 실전 투입되거나 육성이 어려운 대신 1렙으로도 어찌어찌 전력화가 가능한 타협적인 능력치를 책정하는 두 가지 경우로 나뉘나 이 게임은 그런거 없이 1렙과 만렙 차이는 하늘과 땅차이가 존재한다.

레벨업시 상승하는 능력치는 해당 기체 1레벨 능력치의 10%. 30레벨을 찍은 기체는 1레벨일 때와 비교하면 자그마치 3.9배의 차이가 있다. 따라서 한단계 높은 기체 1~7렙보다 한단계 낮은 기체 만렙이 더 강하게 되는 현상이 발생하는지라 진화도 미리 여분의 경험치를 확보해 놓고 해야 한다. 게다가 당연하게도 고렙구간, 고등급일수록 더욱 경험치 요구량이 커지므로, 전투력 상승비율은 적어지는데 요구경험치는 끝을 모르고 늘어나는 현상이 일어나게 된다.
가장 대표적인 것이 바로 SSS랭크 41~45레벨의 3개조구간. 경험치 요구량 완화 패치 이전 이 구간의 요구 경험치 총합은 300만 이상으로, B급 기체 하나가 400, 같은 병과일 시 600의 경험치를 주는데 단순하게 계산해도 약 5000기의 B급 기체를 투자해서 얻는 보상은 고작 전투력 6~7%[29]에 불과한 것이다. 질리지 않을 수가 없다.
실제로 경험치 완화 패치도 이 구간에 집중되어 있는데, 물론 곱연산으로 계산되는 경험치 요구량 계수를 깎았기 때문에 후반 구간의 요구량이 크게 줄어든 것도 있지만 그만큼 3개조구간의 악랄함이 지나쳤기 때문에 구간 경험치를 삭감한 것으로 볼 수 있다.

문제는 이 게임은 그냥 캐릭터의 레벨과 스킬을 올려 전술을 취하는 RPG가 아니라 그런 캐릭터들을 다수 확보해 경우에 따라 다르게 투입하는 전략도 취하는 SRPG인 점이다. TCG나 CCG게임 못지 않게 다양한 캐릭터를 육성할 필요성이 존재하는데 이 게임은 육성이 과금에 묶여버린 탓에 다양한 전략을 취하기엔 그 대가를 시간이든 돈이든 상당히 치러야 한다. 그나마 자동전투가 업데이트되고 더욱 고등급의 미니미니를 얻을 수 있는 일일퀘스트가 추가되어 완화되기는 했지만 근본적인 해결책으로 보기는 힘들다.

4월 27일 패치로 SSS구간 개조 경험치 요구량이 20% 정도 삭감되었고[30], 강화용 미니미니가 일퀘 뿐 아니라 일반 미션에서도 랜덤하게 드랍되게 바뀌었으며, 동시에 12챕터 이상에서는 기존의 A~B급 슈트 드랍에서 S~A급 드랍으로 한단계 업그레이드 되어서 경험치 공급량을 늘렸다. 소소하게 뽑기도 업그레이드 되어 10연뽑에서 드디어 SSS등급이 나오고, 우정 뽑기에서도 SS등급까지 나오게 되었다. 종합적으로 US+1 만렙까지의 총 경험치 요구랑이 15% 정도 줄어든 효과이며, 경험치 공급량도 늘어났기 때문에 12챕터까지 도달한 유저들은 이전과 비교하면 기체 육성이 상당히 쉬워졌다.[31]

12챕터를 오토 사냥할 수 있게 되면, 현 US+1 등급 기준으로 육성 난이도는 상당히(기존의 30~40% 수준으로) 하락하게 된다. 다만, 12챕터 오토 자체가 이미 어느정도 수준에 도달한 유저들에게만 가능한 일이라 신규 및 중수 유저들은 단순히 트스 구간 20% 하향 정도의 효과만 보고 있으며. 미니미니가 드랍 되지만 확률이 높지는 않아서 S급 드랍에 비해서는 효과가 미미하므로, 초보 입장에서는 기존에 비해서 70~80% 정도 나아지긴 했어도 초반 육성이 버거운 점은 여전하다.[32]

18년 들어 US 기체를 제물로 삼는 강화 시스템이 도입됨과 함께 다시 한 차례 경험치 조정이 이루어졌다.
1.2.1.2.2. 랜덤으로만 획득가능한 필수 기체들
무과금도 시간을 투자하면 한정을 제외한 대부분의 슈트를 획득 가능하다는 건 분명 마스터 오브 이터니티의 장점이지만, 유감스럽게도 랜덤성과 특정 기체의 필수성이 합쳐지면서 그 장점이 퇴색되었다.

바로 스토리를 깨는데 몇몇 기체가 필수적이라는 것. 아래의 난이도 관련 사항에 나와있듯, 헬마블 같은 몇몇 기체는 시나리오에 있어 필수적이다.

왜냐하면 턴 제한이 있기 때문인데, 특히 12 챕터 이상으로 넘어오면서 제한 턴 이내에 빠르게 적을 해치우려다 아군 기체가 광삭당하는 일은 헬마블 같은 필수 기체가 없으면 자주 보게 될 광경이다.

이에 견줄 만큼 난이도가 높은 게임이 아예 없는 건 아니지만, 그 게임들도 어지간해선 구제 수단이 여러 모로 있는 데 반해 이 게임은 앞서 이야기했듯 특정 슈트가 없으면 도저히 시간 내에 미션을 클리어할 수가 없다.

그리고 그 기체의 획득 가능성은 확률 놀음이다 보니, 시나리오 말고 컨텐츠가 딱히 없는 겜에서 해당 슈트가 없어 시나리오를 못 깨는 이상 당연히 원성이 자자할 수밖에.

그나마 US등급으로 오면서 고정진화가 가능한 네임드미니미니 메커니즘을 도입했는데, 기존 랜덤진화의 운빨망겜 논란을 크게 줄인 대신 네임드미니미니 드랍 운빨망겜으로 바꿔버렸다는 게 중론이다. 이미 각종 커뮤니티에서는 헬마스터 블레이더 미니미니가 드랍되지 않아 고챕터로 올라올 때까지도 헬마블을 가지지 못한 유저들이 자학하는 '헬없찐'이라는 신조어가 생겨났을 지경.

제작 시스템이 생겨서 네임드미니미니 없이도 헬마스터 블레이더 등의 기체를 만들 수 있는 길이 열렸으나, 제작을 통해 해당 기체를 제작하기 위해서는 고정진화로 얻을 방법이 아예 존재하지 않는 하위 SSS급 랜진기체(헬마블은 마스터 레드블레이더, 크레븐은 크로노 블루스나이퍼, 모멘티아는 사이살리스 레드서포터를 요구하는 등 기존에 하위기체로 언급되던 기체들이 대부분 사용된다)가 재료로 요구되므로 여전히 운빨이 필요하다. 물론, SS만렙 2기를 만드는 거랑, 기존에 SSS+3 만렙을 만드는 건 시간과 노력면에서 비교가 안되게 SSS+3만렙이 어려우나, 유저들이 기대하던 방향과는 상당히 엇나간 제작 시스템인 것은 사실이다.[33]

그래도 각 제조사별로 제조 전용 슈트가 등장하면서 대부분의 슈트들이 재료로 동일 클래스 SSS 기체를 두 대씩 소모하게 되면서[34] 중복 SSS 문제는 다소 해결되었으며 US는 슈트 연구 시스템이 나오면서 반대방향으로 악화된 상황이다.
1.2.1.2.3. 크레딧 수급 문제
크레딧과 장비 수급 문제도 빼놓을 수 없는 문제이다. 초반에는 기체 경험치 먹이느라 크레딧이 다 깨져나가지만, 크레딧 수급에 여유가 생기는 후반부에는 장비 교체 및 강화 과정에서 깨지는 크레딧 양이 무지막지한 수준이다. SSS급 장비를 얻게 될 경우, 100% 확률로 강화해줄 SSS장비는 자주 등장하지 않으므로 강화는 성공률 50%의 SS등급 장비들로 주로 하게 되는데, 고등급 신전 장비들은 강화비용이 그만큼 높아서 확률대로 10회만에 5강에 성공한다고 쳐도 몇백만 크레딧 이상이 소모된다. 특히 141제 은하급 장비들은 중간에 강화 몇번 실패하는 순간 몇백만은 우습게 깨진다.

여기에 기체 한 기당 세 파츠를 맞춰줘야 하므로 주력 5기에 대하여 장비를 맞추는 데만 몇천만이라는 수치의 크레딧이 소모되는 것이다. 특히 주력 5기 뿐 아니라 다양한 전술을 취하기 위한 예비기체들을 준비한다면 새로운 신전이 열릴 때마다 파밍해야 할 고급 장비의 수요는 더욱 늘어나고, 당연히 크레딧 요구량도 늘어난다.

임시로 중간 이상 성능의 장비를 사용하다가도 더 좋은 장비가 뜨면 또 교체하는데 크레딧이 깨지므로 얼마나 많은 크레딧을 써야 할지, 언제 졸업급 성능의 장비를 맞추게 될지 기약이 없는 것. 다만 이에 관하여 SSS급 장비의 드랍율 상향이 예정되어 있다. 또, 12챕터 이상에서 오토가 가능해지면 C~A,S급 파츠를 팔아서 충당이 가능해지므로 신전 오픈 직후에는 좀 모자란 감이 있을 수 있으나 주력 소대의 파츠작을 1회 해 주고 나면 위에서 언급된 랜덤 옵션 때문에 바꿔 줄 새 파츠가 잘 드랍되지 않으므로(...) 또 금방 크레딧은 복구되고, 쌓여간다. 크레딧의 경우 신전 파츠작을 하더라도 보통 9챕터만 오토를 돌려도 구멍이 나지는 않는 편이나, 초보의 경우는 좀 모자라는 편인 것은 사실이다.

한국 이외의 서버에서는 이 문제가 더 큰게 파츠강화에는 비용이 적게드나 문제는 파츠가격이 얼마 안나오기에 슈트강화할 때 파츠가격이 얼마 안나가서 슈트육성에 큰 데미지를 받고있는중이다. 7-18은 물론이고 9-47도 적자가 심해 한국서버수준의 기체 레벨링을 하기위해서는 슈트를 다 팔아치우거아 정기적으로 젬으로 크레딧을 사야하는 상황이다.
1.2.1.2.4. 노가다 및 신전 파밍 문제
조금이나마 넥슨 측을 변호하자면, 사실 위의 셋은 자금 투자로 상당 부분 해결이 가능하며, 따라서 수익을 내야 하는 회사인 이상 이용자에게 불편함을 줘서 과금하게 하는 것은 자본주의 사회라는 관점에선 당연한 일이다.

하지만 그런 시각으로도 도저히 옹호해 줄 수 없는 문제가 있다. 바로 신전 파밍이다.

이 게임의 신전에서 뜨는 아이템 옵션은 완전히 랜덤이며, 공격 파츠 네 종류 중 어느 게 나올 지 또한 무작위다. 물론, 이것만 보자면 다른 모바일 게임과 별 차이가 없다고 볼 수도 있으나 진정한 문제는 이 무작위 장비들을 구하는 데 들여야 하는 노력과 시간이다.

다른 게임들의 경우 대부분, 랜덤 옵션 아이템을 획득하는 반복 퀘스트는 어지간해선 길어봤자 한판 당 십분을 넘지 않는 반면 마스터 오브 이터니티는 길면 한 판당 거의 삼십분 정도를 잡아먹는다. 구제책이랍시고 만들어 놓은 오토 기능을 쓰면 한명에게 광역공격을 쓰거나 오버히트 기술을 써 지혼자 오버히트 디버프가 걸리는 등, 아무짝에도 쓸모 없는데, 해당 퀘스트에서 나오는 적들의 공격력은 공격 몇 번에 아군 탱커를 박살낼 만큼 막강하다. 따라서 일일이 수동 조작을 삼십분 동안 해 줘야 아이템을 얻을 수 있지만 앞서 이야기했듯 기껏 얻은 아이템의 옵션은 무작위다.

따라서 정말 재수가 없으면 하루에 동원 가능한 친구수 30을 모두 써도, 즉 몇 시간을 들여도 원하는 옵션의 아이템을 얻지 못하며, 간혹 나오는 최악의 옵션인 4저항 파츠 같은 걸 보면 당연히 짜증이 나게 된다. 거기에 더해 세 파츠 중 하나를 반드시 놓치게 되는 건 덤.예를 들어 겨우 고렙신전 클리어해서 트리플S 방어파츠를 얻었는데 일피감/정피감/생명/저항시리즈같이 다 좋은데 여백의 미가 남거나 더블S 두개에 트리플S 하나 뽑기에서 더블S만 뽑거나 아니면 그냥 3개 전부 다 더블S가 걸리는 등, 그야말로 해괴하기 짝이 없는 모양이니, 지겨움을 느낀 유저들이 떠나가는 건 사실 당연하다고 할 수 있다.

그나마 2017년 10월에 들어와선 세 파츠 전부를 획득가능하도록 변경된 데다 트리플S급 파츠의 획득 확률도 소폭 상승했지만, 여전히 오래 걸리는 시간만큼은 개선의 기미가 없다. 그리고 유저들이 그토록 부르짖던 속칭 '3뽑'을 하는데 드는 비용은 250젬으로, 22000원짜리 고급급여를 사면 하루에 주는 젬이 300인걸 감안할 때 정말 눈가리고 아웅 수준이 아닐수 없다.

여기에 글로벌서버는 개선을 완화하는 쪽이 아닌 더욱 더 심각한 문제가 되었는데 2번째 파츠는 100젬, 3번째 파츠는 350젬으로 더욱 이상한 취지로 가 버렸다.

아직까지 남아 있는 유저들은 그냥 슈트 제작소처럼 아이템 옵션 변환이 가능한 추가 기능을 만들거나 2회차부턴 3스테이지만 플레이 혹은 보스 조우를 랜덤이 아닌 확정으로 만들어달라고 초기부터 줄기차게 요구하지만, 만에 하나 개선이 된다 해도 과연 언제가 될 지는 현 마스터 오브 이터니티의 상황을 보면 알 수가 없다.

이러한 개편도 제닉시드 도입으로 색이 바랬으며[35] 노가다 거리는 점점 늘어만 가는 상황되었다.

심지어 기존 게임의 철학과 정반대의 강화 시스템이 도입되면서 주기적으로 갈아없앨 US 기체를 추가 육성해야 하는 상황까지 벌어졌으며, 2달간의 없뎃을 깨고 나온 새로운 업뎃은 신전 노가다를 완화하기는 커녕 하드 모드의 도입과 개조 파츠의 추가로 노가다는 더욱 심각해져가고 있다.

하드모드 도입 후 등장한 161, 171 US 파츠에는 옵션 변환 기능이 추가 되었으나 이미 게임이 회생하기엔 기다리고 있던건 서비스 종료 수순.
1.2.1.2.5. 레벨 디자인 문제
CBT시절에 지적되어 개선되었으나 여전히 노가다가 필수인, 그리고 표시와 맞지 않는 난이도를 자주 보여주는 레벨 디자인 문제도 단점으로 지적받고 있다.

권장전투력은 일정하게 증가하는 것처럼 보이지만 그와는 관계없이 챕터를 넘어갈 때나 몇몇 중요 스테이지에서 급작스랍게 난이도가 상승하는 구간이 존재해서, 초기에 주어지는 픽시들의 선호기체를 진행에 맞춰 성장 및 진화시키는 방식으로는 이를 따라잡지 못하고 각 구간마다 상당한 노가다를 통해 스펙업을 해야 한다.

그나마 초보자 지원으로 SSS 기체, 시즌2 사전등록으로 US 기체를 주는 등의 이벤트를 통해 초중반 챕터들의 난이도 문제가 크게 대두되지 않게 되긴 했으나, 점핑이벤트에 가까운 형태로 스펙을 뻥튀기하여 앞쪽 구간의 격차들을 눌러버린 것일 뿐 근본적인 문제를 해결한 것은 아니다.

물론 순수 스토리 게임이 아닌 한, 모바일 게임에서 노가다가 없는 게임은 사실상 없기 때문에 모에만의 단점은 아니다. 다만 육성난이도를 내린 패치 이후에도 여전히 초보자가 진입하기는 힘들 만큼의 육성 장벽이 있는 것은 사실.

또한 어느정도 스펙을 올리다보면 시뮬레이터를 하여 제닉시드 작을 해주어야하는데 4서버부터 악명 높은 헬마단(헬마블.아마단)쿠사나기 조합이 등장하며 적들의 엄청난 능력치 때문에(특히 엄청난 회피와 공격 능력치) 골머리를 앓게 된다.

7월 14일 추가된 6서버도 헬마단 조합은 없지만 그것보다 더 더러운 조합과 엄청난 난이도 때문에 너무 빨리 추가된게 아니냐고 말하는 유저들도 있다.
1.2.1.3. 진입장벽
1.2.1.3.1. 출석 보상 문제
여타 모바일 게임이 무과금 유저 및 장기이용 유저 배려 차원에서 게임상의 가장 높은등급의 캐릭터나 카드를 연속 출석 마지막 보상으로 내걸어 꾸준히 플레이하는 유저를 유치하였다.

모에 역시 이 점이 반영되어있어 28일 연속 출석시 게임상 개조 단계를 제외한 가장 높은 등급인 SSS랭크 슈트를 랜덤하게 얻을 수 있는 랜덤 SSS슈트 확정권을 획득할 수 있는 출석 보상이 마련되었다.

이 SSS랭크는 US랭크 다음으로 높은 등급이며 SSS 30레벨 기체 하나만 있어도 4챕터까지는 간단히 밀어버릴 수 있을 만큼의 성능을 가지고 있고, 장기적으로 당연히 US랭크로 진화하니 매달 꾸준히 게임만해도 (해당 슈츠의 성능 여부를 제쳐두고) 공짜로 전력이 하나씩 늘어나가는 샘이다.

모바일 게임이든 온라인 게임이든 꾸준히 플레이하는 충성도 높은 유저를 지속적으로 유치 및 유지를 해야하므로, 이런 면에서 보면 유저들이 필요로 하는 보상을 적절하게 책정한 샘이며 30일도 아닌 28일이 기점이며 하루라도 빠지면 초기화 되는게 아니라 단순 누적형이므로 2월정도의 변수를 제외하면 하루이틀정도의 여유도 있다.

그러나 매달 1일 초기화라는 이해할 수 없는 제한사항 때문에 역설적으로 이 게임의 독이 되고 있다. 고작 이런게 심각하게 여겨질 필요가 있나? 라는 의문을 가지는 사람도 있을수 도 있는데, 일단 노가다성이 높은 모바일 게임에서 이것은 단점으로 여기는 입장에선 상당히 뼈아픈 단점.

이유는 간단하다. 해당월의 마지막 일에따라 다르지만 28일을 채울 수 없는 늦은 시기에 시작한 유저는 SSS 보상을 못받는다 1~3일 차이 때문에 SSS 숫자 하나 차이가 나고 시작하게 되는 샘이다. 때문에 이 제한 사항을 모르고 '이제 1주일 뒤면 SSS 슈츠 받겠네?' 라고 착각하고 있다가 못받거나 사전에 1일 초기화라는 정보를 들은 유저는 이해할 수 없는 형평성 때문에 접는 유저도 발생한다.

충성도 높은 지속 유저를 유치 및 유지를 위해 준비해놓고 오히려 유저에게 탈력감만 안겨주고 떠나보내는 어처구니 없는 결과만 낳고 있는 샘이다. SS랭크도 아닌 SSS 슈츠를 단 며칠 차이때문에 날려먹어야 하는데 해당 유저들의 심정이 오죽할까?

이 점 때문에 못받는 유저는 물론이고 문제없이 받을 수 있는 기존 유저들도 매달 1일 초기화가 아니라 누적계산으로 바꿔달라는 건의사항이 끊이지 않는다. 그러나 운영진은 이 문제의 심각성이 제대로 와 닿고 있지 않는지 향후 개발 예정에 신규 유저를 위한 다른 방안을 준비한다고 한다.[36] 어떻게 해결할 생각인지 아직 구체적인 방안을 제시하고 있지 않으나 SSS랭크 슈츠에 준하는 보상을 준다하더라도 기존 출석과 중복으로 지급되면 1~3일 차이로 1대냐 2대냐 라는 차이가 난다. 결국 근본적인 해결책이 아니게 된다.

다만, 이러한 구성의 출석 보상은 모에만의 특징이 아니다. 다른 모바일 게임들도 이러한 문제점을 지니고 있긴 하다. 하지만 모에의 노가다 위주의 육성 게임이라는 특성과 출석 보상의 대가를 통해 순식간에 긴 시간의 노가다를 메꾸거나 차이가 난다는 특성이 겹쳐져서 시너지를 일으켰기 때문에 나름대로 강한 단점이 된 것.

이후 새로운 출석 보상이 생겼다. 계정당 1회 한정으로 기간에 상관없이[37] 7일을 접속할경우, 무조건 SSS 확정티켓 한 장을 준다. 극초반에 SSS 슈트가 있고 없고는 매우 큰 차이이기 때문에 새로운 유저들이 어느정도 도움을 받을 수 있을 것으로 보인다. 다만, 이것 역시 초보 유저를 위한 임시 방편용 방패막이에 지나지 않아 아직까지 개선의 길은 험난하다.

2017년 9월 28일 14챕터 업데이트와 함께 출석이벤트의 보상이 상향 조정되었으며, SSS급 확정 뽑기 티켓에서 +3 개조까지의 슈트가 출현하도록 변경되었고[38], 일반/고급 뽑기에서도 획득 가능한 슈트의 등급이 변경되었다.[39]

10월 24일 패치로 신규 유저 지원 출석 보상이 개편되었다. 7일 전부 출석하면 SSS확정 뽑기 티켓 1장, US확정 뽑기 티켓 1장을 지급했다.
1.2.1.3.2. 복잡한 하위 컨텐츠
위의 출석보상 문제가 초보자들에게 치명적인 부분이라면, 하위컨텐츠 문제는 초보 단계를 졸업했지만 최신 컨텐츠에는 아직 접근하지 못하고 있는 중수급 유저들에게 귀찮음과 짜증을 안겨주고 있는 문제이다.

게임 시스템 상 28일 원기옥으로 원하는 선호기체나 혹은 비선호 병종의 SSS기체[40]를 얻는 게 아닌 이상 A급부터 재료를 먹여 진화를 시켜야 하는데 이 때 각 등급별 크룩스라는 재료가 필요하다.

문제는 하급 재료를 주는 저레벨 신전은 스토리 챕터를 진행하면서 잠시 스쳐가는 것 정도라서 크룩스 부족 현상에 시달리게 되는 점이다.[41] 최근 던전들에서 드랍되는 US크룩스는 오히려 많이 얻을 수 있지만, SSS급 이하의 저급 크룩스가 모자라 역으로 낮은 신전에 파밍을 보내야 하는 역파밍이라는 신조어까지 보일 정도.[42] 특히 픽시 업데이트로 선호기체가 나왔는데 그게 성능이 좋아서 키우려고 하면 평소엔 상위 장비들을 파밍하느라 거들떠보지도 않던 1신전, 2신전을 갑자기 들어가서 돌려야 하니 귀찮기 짝이 없다. 물론 1, 2신전은 졸업급 파츠를 얻고 난 후 강화재료를 파밍하는데는 유용하게 사용할 수 있긴 하지만, 보통 그런 식으로 졸업급 파츠를 먹고 강화재료 때문에 1, 2신전을 돌리는 사람은 애초에 그냥 오래 해서 하위 크룩스가 필요없는 경우가 많고, 그 경우조차도 차라리 보상 많이 주는 상위신전을 돌리고 마는 경우가 흔하다.

크룩스 자체가 해당 등급의 진화에만 쓰이고, 판매시 크레딧 양도 얼마 되지 않기 때문에, 이미 잠시 스쳐지나가는 수준이 된 SSS급 이하의 크룩스는 소모량을 내리던지, 드랍량을 늘리던지 변경을 해도 유저 편의가 개선될 뿐 기존 벨런스에는 하등 지장이 없고 실제로 개선 건의도 많이 되고 있지만 넥슨은 묵묵부답. 아예 마들렌부터는 선호 슈트를 SSS부터 시작하게 만들어서 문제를 그냥 외면해버렸다.

비슷하게 최신 신전에 파밍을 가려면 파밍을 위한 파밍이 필요한데,[43] 미국뽑기를 잘 뽑았거나, 초반에 과금으로 8챕터를 빠르게 클리어했다면 친구 시스템으로 8신전부터 파밍을 하고, 그게 힘들면 7신전까지는 할만하니 한 단계 낮춰서 7신전부터 파밍을 하는 식이었다.

문제는 2017년 5월 기준 최신 신전인 11신전 자체도 다음 챕터가 나오면 지나가는 신전일 뿐인데, 9~10신전도 아니고 7~8신전부터 노가다를 해야한다는 점. 물론 저레벨 신전에서 트스 준졸업급이나 덥스 졸업급까지 맞춰야 다음 챕터를 겨우 진행할 수 있는 정도는 아니지만, 반대로 제대로 파밍을 못하면 9챕터부터는 친구가 졸업급 세팅이 아닌 이상 스토리 진행도 힘들다.

최근 게임으로는 굉장히 보기 드물게, 지나간 컨텐츠를 노오오력을 해야 넘을 수 있는 희한한 게임이 되고 있다. 카페 등에선 아예 8신전까지만 뚫고 9챕터는 진행하지 말고 광부로 취직하라는 조언을 해 줄 정도.
1.2.1.3.3. 지속적으로 높아지는 진입장벽
픽시룸 개편을 시작으로 일부 시스템이 개편되면서 오히려 진입장벽이 높아지고 있다.

첫번째로 픽시 육성은 1. 레벨, 2. 스킬, 3. 제닉시드로 나눌 수 있는데 레벨과 스킬을 올리기 위해서는 호감도를 높여 에피소드를 뚫어야 하는데 픽시룸 개편 후 기존의 호감도 조건이 요구 선물을 주는 것만으로도 쉽게 올릴 수 있던 것이 특정 요구를 들어줘야 하는 리퀘스트 시스템으로 바뀌었다. 확정적으로 추가 호감도를 대량으로 주던 기존 시스템과는 달리 여러가지 선물을 돌려주는 시스템으로, 도입 직전 유저들의 평가는 이제야 좀 픽시룸 방문하는 재미가 생기겠다.는 평이 많았다. 문제는 기존엔 요구 선물 3개만 줄 경우 호감도 급상승 시스템 덕분에 쉽게 올릴 수 있던 호감도가 개편 후 기존 상승량에서 반토막 났으며, 그마저도 확정적이 아니라 랜덤으로 오른다는 것이다. 추가 호감도를 주지 않을 경우는 젬, 다른 선물 아이템, AP, BP 티켓 등의 보상을 제공하는데 이런 그 외의 보상이 나올 확률이 더 높으며, 그조차도 많이 주는 경우는 없다.[44] 개편 당시에는 1,2,3성 선물 하나씩 3개를 구해줬는데 돌아오는 건 1성짜리 선물 하나라는 어이가 가출하는 막장 사태가 빈번하게 이루어졌으며, 이를 성토하는 의견이 많아지자 리퀘스트 보상 패치를 통해 최소한 선물 3개를 줬는데 1성 선물 하나를 뱉는 사태는 없어졌다. 물론 2개 주면 1성짜리 하나 뱉는 시스템은 여전하다.

누적 플레이를 오래한 고참 유저의 경우 선물이 썩어나는 상태이므로 남아도는 잉여 선물을 활용할 수 있는 시스템이나 개편은 반드시 필요한 상황이었기는 하다. 하지만 그럴 경우 기존 시스템을 그대로 유지한 채 리퀘스트 시스템만 추가했어도 충분했으며, 이렇게 개편했더라도 육성 중인 픽시에 한해서만 추가 호감도라도 100% 줬다면 문제가 없었을 것이다. 이 때문에 신규 유저나 장기간 게임을 떠나 있던 복귀 유저들은 픽시 육성이 매우 힘들어졌다.

또 리퀘스트 내용 중 의상을 요구하는 빈도가 상당히 높은데 초기에는 게임만 해서는 얻을 수 없는 라이트 노벨 보상 등을 요구하는 경우도 있었다. 이 역시 패치 이후로는 사라졌지만 의상이 젬을 요구하고, 하트로 해금할 수 있는 의상도 조건을 만족하지 못한 상태에선 젬으로 해금해야 하기 때문에 초보 유저들은 리퀘스트 시스템이 있으나 마나한 시스템이 되는 경우도 발생한다. 최대 10명까지만 리퀘스트가 발생하고 거절하거나 해결해주지 않는 한 새로 리퀘스트가 발생하지 않게 되기에 아무 의미도 없는 시스템이 되어 버리는 경우도 있다. 그나마 취소를 하고 다른 리퀘스트가 뜬다면 그나마 낫지만 또다시 초보가 해결할 수 없는 리퀘스트가 뜬다면?

다른 시스템으로 매주 쥬얼을 수급할 수 있는 대전, 전장 시스템이 개편되면서 난이도가 매우 높아졌다. 대전은 그나마 룰을 안다면 어느 정도 쉽게 승리를 가져갈 수 있지만 기존의 1~2턴으로 끝나던 대전이 길어지면서 참여자가 대폭 떨어져나갔다.[45] 전장은 전장대로 등장하는 적 기체들을 미칠 듯이 강화해놔서 전장도 사람이 대폭 떨어져나간 상황이다.

그리고 최악의 유저 이탈을 불러온 US 유닛을 제물로 삼는 강화 시스템까지 도입됐다. 즉 기존 기체의 육성에 더해 제물로 바칠 유닛까지 추가로 육성해야 하는 상황이다.
1.2.1.4. 용량과 최적화 문제
서비스를 종료한 이후 시점 기준으로는 이해하기 힘든 문제지만 서비스 시기를 기준으로 생각했을 때 심각했던 문제다.

다수의 3D 모델링 탑재 때문인지 용량이 매우 크다. 16년 11월 기준으로 무려 2.1GB인데, 게임이 정식 출시된 지 이제 겨우 두 달 지났고, 앞으로도 픽시 및 기체가 계속 추가될 것을 생각하면 어디까지 용량이 늘어날지 짐작하기가 어려운 상황이다. 장기적으로 최적화가 꼭 필요할 것으로 보인다.

16년 12월 15일 패치 이후 최대 3.64GB까지 용량이 늘어난 것을 확인하였다. 재설치를 하면 1.6GB 정도로 줄어든다고 하니 불편한 유저들은 게임사의 적절한 대처는 기대하지 말고 재설치를 하도록 하자. 재설치시에 용량이 줄어드는 것으로 보아 이전에 받았던 업데이트 데이터가 새로운 업데이트시에 지워지지 않고 더미데이터화 하여 남아버려 추가적으로 용량을 차지하는 것으로 보인다.

17년 2월 시즌 2 업데이트 이후 일부 폰에서 이미 있는 데이터를 중복 다운로드하는 현상이 발생하고 있다. 분명 게임 설치 후 아무 문제 없이 게임을 플레이했음에도, 재접속할 때 게임 전체 데이터를 통째로 다시 다운받아 용량이 2배로 뻥튀기되는 것. 이 경우 앱 권한 설정에서 데이터 저장 권한을 해제하면 임시로 해결이 가능하나...업데이트이후 새로 패치하기 위해서 권한 재부여가 필요하니 근본적인 해결책은 아니다.

3월 30일, 이 문제를 해결하기 위한 패치가 예정되었고, 그 이후로는 2.1~2.2기가 선을 유지하고 있었다. 물론 여전히 자비없이 큰 용량이었다.

단순히 용량만 큰 것이 아니라 게임 시작시와 중간중간의 로딩도 긴 편이고, 사양을 변경할 수 없는 등 저사양 유저들을 위한 배려가 상당히 부족했다. 물론 SSS 이하 기체들의 개판인 모델링을 고려한다면 모델링을 더 희생해서 사양을 낮출 수는 없겠지만, 기체들을 아이콘으로 표시한다던가 하는 식의 저사양모드를 도입할 수도 있었을 텐데 안타까운 점. VR 옵션 역시 사족에 가까운 기능이라 용량을 잡아먹고 있는 등, 여전히 최적화 이슈에서는 좋은 소리를 듣기 힘들다.

그리고 이때 최저점을 찍었던 용량은 다시 뻥튀기가 되어 2018년 6월 기준으로 용량이 4GB에 육박하는 3.87GB의 용량이 되었다. 약 1년만에 용량이 2배 수준으로 늘어난 셈이다.
1.2.1.5. 불안정한 iOS 클라이언트
앱스토어쪽 평가점수가 상당히 낮은 점수를 받고있다. 물론 구글 플레이와 애플 앱스토어의 평가 점수쪽이 박한건 다른 게임도 찾아볼 수 있는 사례이긴하나 M.O.E 평가점수가 낮은건 게임 자체의 문제에서 비롯된다.

유저들 사이에서 도는 말중엔 " iOS로 전장을 가지 마라"라는 말이 있다. 이유는 다름아닌 크래시(팅김)오류. iOS로 본 게임을 한다면 마치 출시전 CBT중인 게임이나 안드로이드 에뮬레이터로 게임을 플레이하는 것을 방불캐하는 특정 조건등의 구애 없이 별별 상황에서 심심하면 팅기는 불안정성을 보여준다.

인게임 패치가 아닌 클라이언트 패치할 때마다 나아지려나 싶지만 2016년 출시부터 2017년 1월 초까지 해결되지 않고 있으며 iOS유저들은 팅기면 곤란한 중요한 전투는 안드로이드 테블릿이나 에뮬레이터로 진행 해야 하는 웃기지도 않는 게임 환경에서 고통 호소한다.

물론 모든 유저가 이런 문제가 발생하는건 아니다. 플레이에 아무런 문제가 없는 iOS 유저도 존재한다. 하지만 크래시 오류로 고통받는 유저의 목소리는 끊이지 않고 있다.

불안정한 클라이언트와는 별개로 iOS 유저를 힘들게 하는 부분이 하나 더 있는데, 사전등록 쿠폰이나 이벤트 쿠폰등을 iOS에서 사용할 수 없다. 다만, 이는 애플의 정책상의 문제로 많은 iOS 게임에서 쿠폰을 보기 힘든 이유이기도 하다. 모에만의 문제가 아니지만, 어쨌거나 안드 유저보다 뒤쳐지는 건 사실.
1.2.1.6. 너무 적은 출격수
과거 97년도부터 출시된 파이널 판타지 택틱스 시리즈의 단점인 적은 출격수의 단점을 이 마스터 오브 이터니티도 가져버렸다.

SRPG는 다양한 캐릭터를 동시 투입하여 전략 및 전술을 살려 게임을 진행할 수 있다는게 매력이다. 비록 턴제라는 슬로우한 단점을 동반하게 되었으나 SRPG를 하는 사람은 이 재미를 위해 그 단점을 조건부 수용하며 느린 진행속도는 다양한 방법으로 극복하면 되는 것이므로 큰 문제시 되진 않는다.어쨋건 마이너한 장르다보니 할사람만 한다.

그러나 본 게임은 SRPG의 다양한 캐릭터 운용의 재미는 온데간데없고 극소수의 제한된 캐릭터만 투입해야 하다보니 오히려 독이되어 SRPG의 재미를 해쳐버렸다.

이탓에 유저들은 투입 가능 캐릭터 숫자를 늘리거나 늘릴 수 없다면 인원수는 그대로 하되 교채식으로 추가 투입등 다양한 의견을 건의하고 있으나 어쨋건 현재로선 운영진도 마땅한 해결방안은 커녕 이 문제에 대해 그 어떠한 언급조차 없는 상태.

언젠간 수정될 수 도 있겠으나 장기간 해결될 가망이 없는 단점이라 같은 메카닉 장르이면서 구성도 비슷한 기체/파일럿 자유 채택식 SRPG인 SD건담 G제네레이션 시리즈와 비교하면 아쉬움이 남는다.

그리나 이건 비단 마스터 오브 이터니티 만의 문제가 아니다. 당장 같은 회사 SRPG게임인 슈퍼판타지워를 5명 출격이 최대이다. 그외에도 5명 이상 출격하는 SRPG장르의 모바일 게임 자체가 거의 없다 시피 하다. 대게 SRPG 장르는 아군 출격수가 그리 많지 않다. 소수로 다수를 잡아야 하는 X같은 상항이 일반적이라고 봐도 좋은 게 SRPG다. 물론 랑그릿사등 아군출격 수가 아군동료 X 용병 수 인 게임도 없는 건 아니지만 대게 srpg는 아군 몇명 던저주고 적군 십수마리 학살하라는 게 보통이다.[46]

1.2.2. 개발진 및 운영팀의 문제점

1.2.2.1. 개발진의 무분별한 폭주
서비스 종료 후 유저들이 꼽는 Moe의 전성기는 오픈 후 US 도입 직전의 3개월로 인식된다. 그리고 이는 개발진들이 유저들의 의견을 일방적으로 무시하고 폭주하기 시작한 시점과 맥락을 같이 한다.

초기 Moe는 소통이 좋은 게임이었다. 유저들의 의견을 듣고 불만을 개선하여 반영했고, 이는 에어레이드의 cp 소모 증가 등의 밸런스 조정이나 S3(당시 SSS) 단계에서 개조 시 슈트 통폐합 및 파생 시스템에 대한 유저층의 반발로 개발진들이 철회한 것 등의 예를 들 수 있다. 그러나 이런 모습은 오래가지 못했고, 이때 철회된 슈트 개조 시스템은 US로 이름만 바꾸고 슈트 대격변이라는 최악의 게임 밸런스 붕괴의 구성의 형태로 돌아오게 된다.

US 대격변으로 대거 유저가 이탈하는 타격을 입기는 했지만 시즌 2 유저 간담회를 통해 빵자매(크루아, 마들렌, 브리) 4인의 영입 등 희소식은 남아있는 유저들을 달래주었으나, 레이드가 이미 망해서 사라진 확밀아형 강적 시스템을 답습한 망컨으로 나왔을 뿐더러 2017년 봄을 기점으로 해외 서버를 오픈한다며 업데이트나 컨텐츠 조정은 그대로 방치한 채 게임 비주얼, 캐릭터 및 슈트 모델링 등의 개선에 집중하게 된다. 이 때문에 업데이트 속도가 매우 떨어지게 되는데 인터뷰를 통해 월 2회 업데이트를 자랑한 것이 무색하게 업뎃 속도는 점점 느려져 3주 1회, 4주 1회 꼴로 픽시와 슈트의 모델링이 개선될 뿐이었으며 1주년이 특별한 뭔가도 없는 온타임과 카페 참여 이벤트로 넘어가고 만다.[47] 이에 유저들의 불만과 컨텐츠 추가 요구 등의 건의사항 요구가 높아졌으나구 MOE 카페의 만악의 근원이자 최악의 독재자 "미틀러" 그 자체였던GM 미나는 독재 운영으로 의견을 묵살하려 했고, 그 와중에 1달만의 업데이트가 코스튬 추가 하나로 그치는 참사가 벌어진다. 이는 밸런스 조정, 전장과 대전 개편을 요구해온 유저들의 불만사항이 곪고 곪아 터진 대폭발로 이어진다. 험악해진 카페 분위기가 GM 미나로는 감당할 수 없게 되자 GM 카넬이 밸런스를 자주 고칠 수 없으니 한꺼번에 손보려고 했었지만 유저들의 의견을 반영해 조만간 밸런스와 컨텐츠 개선 내역을 발표 하겠으며 이후 유저들에게 진행상황을 보고하겠다는 공약을 함으로서 당시 들고 일어났던 유저들의 난을 진정시켰다. 허나 이는 공수표일 뿐 제대로 된 개편은 커녕 보고 없이 미쿠 콜라보가 시작되었고 moe의 장점이자 매력이었던 과금에 의존하지 않는 게임이 아닌, 전형적인 확률지옥이었다. 콜라보 이후에야 개편이 이뤄져 대전에선 쓸모가 없었던 저격 슈트의 활용도가 약간 올라가고 비슷한 투력끼리 매칭되도록 바뀌었으나 맵 길이가 너무 길어져 참여자들이 대폭 이탈하는 결과를 불러온다.[48] 그리고 밸런스 조정 역시 개판이라 당시에도 원탑 강습으로 악명을 떨치던 헬마블이 더욱 강해지게 된다. 2017년 막바지 유저 만족도 조사라는 이름의 의견 수렴이 당시 고인물 유저층을 중심으로 이뤄져 개발진에게 제출되었으나, 이 의견 수렴 역시 철저하게 무시당했다.

2018년부터는 이러한 경향이 심해져 아예 유저 의견을 묵살하고 2019년 서비스 종료 시점까지 유저의 의견은 청취조차 하지 않는 무지성 독선 패치만이 이뤄지게 된다. 이 중에는 경험치 구간 단축 등 긍정적인 요소가 있기도 했지만 제닉 시드나 슈트 연구 등 기존 헬반도 온라인 게임에서 볼 수 있는, 하지만 모에에는 없었던 강화시스템들이 도입되었다. 그리고 이런 사태들이 일어날 때마다 게임에 실망할 대로 실망한 유저들은 꾸준히 떨어져 나가게 되는 악순환이 일어났다.

유저들이 걱정했던 부실한 과금 구조를 메꾸기 위해 moe 쪽에서 선택한 것은 개조 재료 패키지였으나, 이 패키지들은 가격이 2만 2000원이나 하는 주제에 다른 재화는 일절 없이 재료만 10개 주는, 기껏 사봐야 쓰기도 힘든 구조였다. 안 그래도 경험치와 골드로 허덕이는 유저들에게 개조 재료 10개는 파밍 도중 쌓여왔거나, 급하게 필요할 때는 비싼 가격에 비해 턱없이 부족한 수량이었다. 때문에 이 패키지는 철저하게 외면당한다. 이에 또다른 패키지가 등장하나 이 역시 22000원에 전 클래스 개조용 크룩스 5개씩 20개라는, 도저히 이해할 수 없는 구성이기에 초기에만 잠시 구매자가 있을 뿐 또다시 외면 당한다.[49] 유저들이 요구했던 3번째 신전 드랍 파츠 개방 기능 - 신전 3단계 클리어시 신전수호자를 격파하면 확정적으로 S급 이상, 후반 신전의 경우 S2급 이상의 파츠를 획득할 수 있는데 3개를 섞어서 하나만 무료로 고를 수 있고 다른 파츠는 추가 젬을 들여서 얻어야 한다. 문제는 이 파츠는 입수할 때까지 옵션을 파악할 수 없는데다가 추가 뽑기 역시 한 번 뿐이어서 유저들의 원성이 심했다.- 의 도입도 2018년에나 이뤄질 정도로 유저들이 원하고 요구했던 것은 철저히 외면한 채로 쓸데없는 패키지만 추가했다.

결국 이러한 개발진의 무능함과 개선의지 부족은 서비스 종료의 단초 중 하나가 되었다.
1.2.2.2. 공식카페의 과도한 규정사항 및 제재
내적인 문제점이 개발진의 무능함의 끝을 보여준 과도한 육성 난이도와 컨텐츠 부재의 불협화음에서 나왔다면 외적인 문제는 공식 카페의 운영진의 글러터진 운영방식이다.'[50]

공식카페는 유저의 커뮤니티인 만큼 당연히 규칙이 존재하고 그것에 대한 처벌 규정이 마련된다. 유저들은 이 규칙을 지키고 상호 존중 및 비하를 자제하며 카페를 이용해야할 의무가 있다. 그런데 마스터 오브 이터니티 공식카페의 규칙은 이 제한이 매우 빡세게 잡혀있으며 카페 운영진의 편의 위주로 돌아간다. 타 게임 공식카페에 비하여 지나치게 과도하다 싶을 정도이다. 평소에는 가볍게 넘기면서 사건사고가 터질때마다 갑자기 돌변해서 아무나 다 때려잡고 보는 무자비한 강경진압을 시작하였다.

M.O.E. 공식카페 이용 시 확인 부탁 드립니다. 공지글의 중 일부를 서술해보면
확인되지 않은 사실을 확정하여 작성시 삭제
작성자 본인이 장난이라고 생각하시더라도
읽는 타인에게 혼동을 줄 수 있는 경우 별도의 안내 없이 삭제됩니다.
분쟁 가능 게시물은 상황에 따라 삭제 여부 결정
타게임 이야기나 일부 픽시, 슈트를 비하하는 등의 분쟁을 조장할 수 있는 게시물은
모니터링을 진행하여 상황에 따라 삭제 여부를 결정합니다.
최대한 깨끗하고 건전하게 의견 작성 부탁 드립니다.

그리고 처벌 규정에 관한 운영 정책 카페의 운영 내용중 일부를 서술하면
위반 항목 1회 2회 3회 4회
회사 또는 게임 운영자를 이유 없이 비방하는 등 게임
운영 업무를 방해하는 게시물
게시물 삭제 7일 활동정지 30일 활동정지 카페 탈퇴
공식화되지 않은 허위 정보를 유포하여 게임에 혼란을
초래하거나 게임운영에 심각한 악영향을 끼칠 수 있는 게시물
게시물 삭제 7일 활동정지 30일 활동정지 카페 탈퇴

이 규정에 따라 간단히 정리해 볼 수 있는건 아래와 같다.

위 평가에서 유저와 소통이 열려있다고 서술해 있지만 그렇다고 완전히 자유롭다고는 말하진 않았다. 물론 다른 게임 공식 카페도 위와 비슷한 제한사항은 쉽게 찾아볼 수 있다. 그러나 규칙이라는게 범위가 애매모호하고 추운히 주관적 해석이 가능하도록 짜여져있어 속칭 엿장수 마음대로라는 말이 떠오를 정도로 운영진 유리한대로 해석이 가능하며 이 게임 운영진이 그러지 않았다면 이 문제점 문단이 작성될일은 없었을 것이다.

유저들이 게임에 대한 건의사항을 낼 수 있게 제대로된 양식을 갖춘 전용 소통창구 시스템은 존재하지 않으며 그 대신 준비된 것이 공식 카페의 게시글을 통한 소통인데 과연 게임상의 불만사항에 대한 게시글을 작성할 때 저 3가지 제한사항을 얼마나 잘 피하고 작성할 수 있을지 생각해보자.사실상 지네들 운영에 불만 있고 꼬우면 꼬접이나 해라라는 투의 비열한 행위이다.

현실적으로 위 3가지 제한사항을 피하기란 쉽지 않다. 게다가 판단은 당연히 운영진의 몫이기에 유저는 갑을관계 중 을 입장에 놓인 마냥 항상 불리하다. 때문에 논란사항이 존재하는 업데이트 선공지가 올라왔다하면 그때부턴 유저와 카페 스탭간의 전쟁이 발생한다. 이때마다 카페는 난장판이 되었으며 수많은 유저들이 처벌받았다. 유저들이 이때 상황을 표현하길 계엄령이라고 자조한다.

물론 난장판이 발생하면 소위 어그로나 분탕이 목적인 사람들도 존재하나 그것들을 제외해도 글 맥락이 충분히 완성되어있는 멀쩡한 게시글이든 헤비유저(랭커, 헤비과금러)의 소비자의 권리에 대한 정당한 요구 게시글이든 예외는 없다. 반발 건의는 위 3가지 요소에서 빗겨가기 매우 어려우며 범위가 포괄적인 덕분에 글 내용이 카페 스탭 마음에 들지 않으면 글삭제 및 처벌이다.

심지어 운영진 및 넥슨에 대한 비하또한 금지되어있으며 다른건 넘어가는일은 있어도 이것만큼은 칼같이 제재를 한다. 이 문제 때문에 발생한 사건이 온타임 이벤트 알림 메세지 논란. 이때는 GM의 실수에 대해 공식 카페나 디시인사이드를 비롯해 커뮤니티 구분없이 다수 유저들의 책임을 물었으나 운영진 비방이라는 제한사항에 걸려 수많은 유저들이 처벌당했다.
굳이 온타임 이벤트 사건까지 가지 않아도 게시글을 작성할땐 운영진이는 넥슨에 대한 비하를 글 본문에 포함되면 안된다. 간단히 비유로 말하면 폭군이 정책을 잘못펼치는데 정책에 대한 상소만 가능하며 이 정책을 펼친 폭군의 대한 내용은 일절 언급하면 안된다.

정리하면 통제의 정도가 거의 독재 수준으로 지나쳤다. 소통은 가능해도 게시글을 작성할 때 추측성 내용, 징징같은 내용은 다 필터링하고 운영진에대한 비하역시 포함하지 말아야한다. 한마디로 운영진 보기 좋게, 직장 부장님에게 보고서를 올리는 것 마냥 문서를 예쁘게 포장해야한다. 이 무슨 독재국가도 아니고... 물론 상술했듯 다른 게임 공식 카페도 위와 비슷한 제한사항을 걸어두고 있으나 이정도로 칼같이 통제하는곳은 드믈며 특히 운영진이 잘못했다는 것에 대한 지적은 꿈도 못꾼다.

한마디로 말해 표현이 지나치고 비속어가 많이 섞여서 문제지, 유저들의 비판과 의견을 유저들과 가장 가까이에서 소통하여 개발부에 의견을 전할 수 있는 공식카페의 GM들이 그 유저들의 비판과 비난이 섞였을 지언정 진심어린 문제 개선점 해결의 의견이 담긴 글을 막말글과 싸잡아서 모조리 갈아버리면 대체 무슨 수로 개발팀이 그 의견과 희망을 듣고 반영하여 게임을 발전시킨단 말인가?? 그래서 GM중 한명인 GM미나의 별명 중 하나가 틀러가 되었다.

12월 마지막주 기준으로 운영에 대한 불만을 제기하는 글들을 검색해 보면 해당 사건 사고 시기를 제외한 전 후의 글들은 보존되어 있음을 알 수 있다. 항상 통제가 이루어 지는 것이 아닌 논란들이 터질때마다 통제가 집중되는 것이므로 평상시까지 숨막힐정도의 제제가 이루어 지는 것은 아니다. 물론 논란이 터질때마다 공식카페가 전쟁터가 되어가는 것은 해결되진 않지만......

17년 4월 5일엔 드디어 곪고 곪던 문제가 터졌다. 한 카페 유저가(A) 강퇴 당한 후 모에 갤러리에 자신의 글이 강삭 당하고 해명글을 쓴 후 30초만에 강퇴당했다고 올렸고, 이를 카페 공략의 중심이던 유저가(B)[51] 카페 댓글에 썼는데(게시글이 아니라 댓글이라는 점이 중요하다.) 여기에 카페 운영진인 GM 미나가 '허위사실 유포는 글삭 및 제재 사항이다'는 내용의 댓글을 달았다. 문제는 기존에도 글삭 문제/강퇴 문제는 운영진의 강압적이고 고압적인 태도 때문에 카페 내에서도 유명했기에 일반 유저 입장에서는 다른 유저의 말을 믿지 않을 정당한 이유가 없었고, 심지어 새 게시글도 아니고 댓글이었다는 점이다. 더 가관인 것은 유저(B)는 지엠의 댓글에 매우 공손하게 사정에 대한 전후 맥락 설명 및 만약에 자신이 잘못알고 있는 점이 있으면 수정하겠다 + 비도 오고 추운 날씨지만 좋은 하루 보내라는 식으로 훈훈한 댓글을 달았는데, 여기에 다시 GM 미나가 강압적인 태도로 허위 사실 유포이다 + 이전에도 제재한 적 있다면서 링크를 추가한 답변을 달고, 결국엔 해당 원글마저 지 멋대로 지워버렸다.

유저를 대하는 고압적인 GM 미나의 뻔뻔스럽고 저열한 태도에 실망하게 된 유저(B)는 사건의 경위를 쓴 마지막 글을 쓰고 모든 공략글을 지우고 탈퇴했다. 이 때, 사건의 시발점은 유저(A)였으나 지엠의 강압적 댓글1 + 본인의 정중한 댓글 + 다시 달린 강압적 댓글2 등을 모두 캡쳐하여 정리하였으나 이 글마저 삭제당했다.

이에 GM 미나측은 강삭 목록 공개를 통해 유저(A)의 글은 적어도 지엠이 삭제하지는 않았다는 증거를 보여주며 상황을 정리하려 했고[52], 카페에 뿌리 깊은 실더들이 총 출동하여 어떻게 지엠에게 미틀러라고 할 수가 있나, 미나 지엠님 힘내세요 등 한 단체를 떠올릴 정도의 급작스런 실드운동이 벌어지기도 했다.
특히, 유저(B)의 탈퇴는 지엠의 유저를 보는 시각과 태도가 문제였는데 이에 대한 비판이 있으면 실더들이 득달같이 달려들어 실드를 치고, 비판글은 또 금방 의문의 미국행을 당했고, 오픈 초기 혹은 베타 시절부터 카페에 있던 올비들이 위험을 무릅쓰고(?) 성토하는 글들[53]을 올렸으나 실더들은 여기에서까지 그래서 스샷은? 스샷없으면? 식으로 댓글을 달았다.[54]

2017년 6월 2일, 특정 유저의 지속적인 기만글 및 친목 조장글에 불만이 쌓이고 쌓인 유저들이 폭발, 항의글 및 항의댓글들이 수차례 작성되었으나, 정작 분쟁의 원인이 된 해당유저는 무사한 채 항의를 한 유저들만 대량으로 제재를 당하고 있는 상황. 또한 해당 유저의 운영정책 위반 관련 문의에 대한 GM의 답변이 거짓말이라는 의문까지 제기되었다. GM미나의 거짓말에 대한 팩트반박 게임의 매출 순위 및 유저수가 지속적으로 하락하고, 게임의 질 역시 나빠지는 가운데 오히려 이전보다 GM들의 카페 관리수준이 퇴보했다.
심지어 어느 유저가 친목을 일삼는 유저를 신고했으나 역으로 신고한 유저가 정지를 먹었다.

2017년 6월 18일, 평소 유료 스티커를 캡쳐해서 쓰던 한 유저(A)에 대해 불만이 제기되자, 해당 유저와 친한 유저(B)가 비판 한다고 해서 어차피 불법복제는 못 막는다는 투의 A를 옹호하는 글을 올렸다. 그 후 논란이 커지는 중. 현재 개시글은 삭제된 상태다. A의 반응도 '불법인건 알지만, 그냥 써도 된다' 식 이라서 비판 받고 있다. http://m.cafe.naver.com/PopularArticleRead.nhn?clubid=28191479&articleid=331037

1.3. 개선된 문제점

1.3.1. 3D 모델링 퀄리티

개선을 통해 일부를 제외하고는 해결된 문제점이다.

US등급 부터는 해당 비판이랑은 전혀 상관이 없으나, 기존 메카닉 모델링은 여전하므로 빨리 성장하는 것만이 답이다.

아무리 메카닉을 SD 두상으로 단순화 모델링을 그리기 어렵다 해도 슈츠별로 퀄리티가 천차 만별이다. 단적인 예로 같은 저격기인 아마게돈 팔콘의 퀄리티는 프롤로그때 황제가 타고나온 기체 답게 그 위용이 간지가 흐르나 글루는 신체 비율부터 잘못잡았으며 퀄리티 마저 떨어져 웬만한 양산기보다 퀄이 구리다.

위 팔콘과 글루의 예시만이 아니라 극소수의 잘뽑힌 모델링을 제외하면 대체적으로 저질 퀄리티의 모델링만 득실한 상태. 특히 일러가 존재하는 기체들은 일러와 3D모델링 미스매치 괴리감이 심할지경이라 모델링을 새로 그려달라는 의견이 심심하면 나온다.

us등급 모델링이 공개되면서 상당수기체들을 모델링하면서 이러한 불만은 없어진 편. 또 선호 슈트들은 이런 모델링 작업을 마쳤지만 같은 포맷을 공유하던 US 이하 등급의 비선호 슈트들은 여전히 옛날의 어정쩡한 SD를 유지하고 있다.[55]

그리고 픽시들의 3D모델링도 퀄리티도 좀 떨어지는 편이다. 생성시기가 비교적 최신에 가까운 픽시들은 괜찮은 퀄리티를 보여주나 초창기 픽시들은 일러스트에 비해 그 퀄리티가 처참히다. 일단 추후 리모델링을 할 것이라는 얘기는 있었으나 시기는 불명이었다가, 레아스,퓨리스를 시작으로 구 픽시들의 3D모델링 및 일러스트 개편이 GM노트를 통해 예고되었다. 현재는 레아스,퓨리스,라비,에밀리,지니,라헬까지 모델링 개선이 이루어졌다.또한 7월14일 점검으로 카나와 율리아의 모델링 개선이 이루어질 예정이다. 다만 레아스를 비롯해 일부 픽시는 외형이 너무 달라졌기에 호불호 또한 존재했고, 기존과 크게 달라지지 않은 캐릭터들도 피부톤을 밝게 하는 등 일률적인 미형 주의 패치를 우려하는 목소리도 있었다.

그리고 지금은 데비와 아키 이후의 픽시들[56]을 제외한 남은 모든 픽시들의 모델링이 개선되었다.

2. 서비스 종료 이후 총평

시작은 그럭저럭 괜찮았지만, 아쉬운 운영과 패치로 인해 점점 인기가 하락하다가 결국 서비스 종료한 게임으로 남게 되었다.

2020년대가 되며 라스트오리진이나 승리의 여신: 니케, 블루 아카이브[57] 같은 다른 국산 모바일 게임들이 긍정적인 이미지를 쌓거나 흥행에 성공하면서, 그에 비교되는 소위 가짜 씹덕게임의 사례[58][59]로 커뮤니티나 유튜브 등지에서 가끔 언급되곤 했다.

그러나 시간이 지나자 반대로 그래도 서비스 종료 전에 스토리는 마무리 짓고 떠난 모바일 게임이라는 점이 주목을 받아, 뒷정리고 뭐고 바로 서버 내리고 사라져버린 수많은 라이브 서비스 게임들에 비하면 선녀가 아니었냐는 긍정적인 재평가를 받기도 했다.[60] 물론 몇 달 후 서비스 종료를 하여서 이걸 체감하기 어려웠던 점과 스토리와 별개로 운영에 관해선 부정적이거나 아쉬웠다는 평가가 많은 편이다.

서비스 종료 이후로 수 년이 지난 2024년 시점까지도 마스터 오브 이터니티의 공식 커뮤니티에 신규 공식 일러스트가 가끔씩 공개되고 있는데, 이러한 부분은 아직까지 게임에 관심을 가지는 제작진들과 일부 과거 유저들에게 호평받았다. 데이브 더 다이버에서도 종종 카메오로 나오는 것을 보면 한편으론 이 게임에 어느 정도 진심이었던 걸 어필하는 게 아니었을까 하는 후대의 해석도 있긴 하다.

2024년이 되어 스타시드: 아스니아 트리거 호연이라는 걸출한 가짜 씹덕겜들이 출시되자 다시금 선배(...) 가짜 씹덕겜의 예시로 끌려나와 이들과 비교당하기도 했다.


[1] 2018년 2월 6일 기준 [2] 2018년 2월 6일 기준 [3] 미틀러의 폭주가 본격화 되기 전에는 운영이 괜찮은 편이었다. [4] 일정 단계만 뚫으면 과금 필요성이 0에 수렴하므로 경제적이긴하다. 근데 합리적이라고 보기엔... [5] 마이너 갤러리였다가 오픈 이후 9월 27일 메인 갤러리로 승격했다. [6] 다만, 후술한 육성 문제 때문에 무과금으로 모든 US+2 등급의 기체를 소유하는 건 불가능하다. 그 전에 서버가 종료될 것이고, 가정에 가정을 더해 모에가 넥슨 망할 때까지 정상 운영된다고 하면 새 기체를 무과금으로 키우는 사이에 다시 새로운 기체가 나오게 된다. [7] 너무 수익이 안 나올 것 같은 후한 운영으로 유저들의 걱정을 사다 결국 서비스 종료된 게임으로 TCG ' 모리아 사가R'이 있다. [8] 참고로 고급 가챠 묶음에 속하는 고급슈트 X 10이 1800 젬인데 일일 긴급미션이 하루에 50젬씩 2번, 특수미션의 전장에서 일반전장, 상급전장 누적점수 500만점만 달성하면 각각 500젬씩, 거기다 누적점수, 최대점수 등급도 각각 다르게 선정해서 4번 젬을 얻을수 있고 대전 등급에 따라서 또 젬을 얻을수 있다(...) 물론 전장과 대전은 일주일마다 한번 리셋 정산 이지만 부지런히 포인트 소모하면서 참여한다면 적어도 일주일에 한번은 꼬박꼬박 고급 가챠 묶음을 뽑을수 있다. 거기다 더해서 신전의 자동탐색을 통해서 랜덤으로 잼이 수급 가능한데다가 한달(27일)동안 출석체크만 빼먹지 않고 한다면 고급가챠 묶음에도 안나오는 SSS급 티켓도 얻을수 있다. 가장 가성비가 좋다고 여겨지는 AP티켓은 일일퀘스트의 잼 보상만으로도 하루 두 장은 구매 가능하며, 어느정도 전력이 확보된 뒤에는 저렴한 AP회복 티켓을 무과금도 얼마든지 구매할 수 있기 때문에 괜히 유저가 수익성이 안나올거라고 걱정하는게 아니다. [9] 갤러리나 카페에는 서버비로 불리는 고급함장급여를 사고 인증하던 문화가 있었는데, 지금은 거의 보기가 힘들어졌다. [10] 픽시가 선호한다는 슈트..라고 하는데 다른 슈트를 태운다고 패널티가 주어지지는 않는다. 거기다 픽시를 얻게되면 C급 선호슈트를 타고 나오게 되며 가챠 뽑기로도 쉽게 얻을 수 있다. 10개 뽑으면 1개는 나오는편. [11] M.O.E는 선호기체와 일반기체가 있는데 선호기체를 베이스로 진화시키면 선호기체가 고정돼서 진화되는 고정진화, 일반기체를 베이스로 진화시키면 랜덤으로 진화되는 랜덤진화라고 한다. [12] 상술했듯 육성의 문제 때문에 데챠에서 돈을 태워야 얻을까 말까 한 것과는 다르게 시간을 태워야 키울 수 있다. [13] 사실 기체를 업그레이드 하는데 게임 내 재화인 크레딧이 상당히 깨지는 편으로 크레딧이 상당히 부족한 편이었으나 점차 신규 챕터가 열리면서 크레딧 수급은 후반 챕터에 가면서 완화된 모습을 보인다. 물론, 파츠를 지속적으로 바꾸고 강화하면 모자랄 수도 있다. [14] 할로윈 이벤트를 얻기 위해 필요한 사탕의 개수는 캐릭터 당 500개이고, 15명의 캐릭터가 있었으므로 총 필요한 사탕의 개수는 7500개. 사탕을 가장 많이 주는 상급-어려움의 경우 한 판에 20개의 사탕을 주므로 무려 350판을 해야 한다는 계산 결과가 나온다... 물론, 전투력이 낮은 플레이어들은 그보다 많은 판수를 플레이해야만 했다. [15] 그나마 이벤트 기간 동안 저녁시간에 접속하면 사탕 100개씩 줬다. 그리고 마지막 날에는 갑자기 사탕을 300개나 뿌려서 이벤트에 별로 신경을 안 써도 2~3명분의 코스튬은 쉽게 구입할 수 있었다. [16] 17개의 캐릭터에게 명당 요술봉 500개를 모아주려면 8500개가 필요하지만, 이번 이벤트에서는 최상 난이도에서 판당 50개를 줬기 때문에 170판만 돌면 다 모을 수 있었다. 심지어 이벤트 던전이 아닌 다른 모든 던전에서도 조금씩 요술봉이 드랍되었다. [17] 일부에선 노가다성이 너무 줄어든 게 모에답지 않다는 평을 하기도... [18] 특히 레이드는 유저들이 오랫동안 기다린 것이 비해 재미가 너무 없었다. [19] 초반 시나리오는 단순 화력으로 찍어누르는 플레이로 깨가지만 스테이지를 진행할수록 각 스테이지 특성을 파악해서 플레이를 해야 안정적으로 클리어 할 수 있다. 방어력 높은 보스는 방깍 특성이 있는 픽시나 기체로 방깍을 해가면서 깨거나, 지원기체가 지속적으로 보스를 체력 회복해주는 스테이지는 부식 (중독에 해당되며 회복량이 급감한다.)으로 클리어 한다던지..익숙해지면 나름 전략 세우는 재미가 쏠쏠하며 최종으로는 개발진이 넣어둔 영파방지용 보스를 온갖 상태이상 걸어가며 HP를 1로 만들어 버리는 변태플레이도 가능하다. [20] 특히 NPC 구출 시나리오에서 NPC가 혼자 적진 한가운데 들어가서 얻어터지면 뒷목이 자동으로 꺽인다. 메이디라던가 [21] 중/후반부 스토리나 미션을 깨려면 SSS급 이상 슈트가 있어야 하는데 고급 가챠 뽑기로는 SS급 슈트가 한계이다. 하지만 2차례 콜라보 슈트은 뽑기 전용으로 출시되면서 과금 전용 슈트가 생기고야 말았다. [22] 없어도 문제 없이 클리어가 되던 시절도 있었으나 챕터 12 이후부터는 없으면 클리어가 불가능한 수준까지 갔었다. 14부터 조금은 완화되어 없어도 플레이는 가능해졌지만 문제는 거기까지 가려면 일단 헬마블로 12,3챕터를 뚫어야 하며 극한의 파츠작이 필요하다. [23] 보통 파괴 미션이나 구출 미션에서 턴수 제한이 걸려있는 경우가 많다. 보통 X턴내 클리어 라고 제한이 걸려 있는 경우가 많은데 정작 전투에 진입하면 좌측 상단에 X/20턴 이라고 적혀있는 경우가 있다. 간혹 미션 클리어 조건 안보고 저걸 믿다가 낭패를 보는 경우가 잦다. [24] 대략 해당 픽시의 48레벨 특성치의 1/5만큼 상승한다. 여기서도 또 문제가 있는데, 소수점 처리에 일관성이 없다. 예로 라시스의 공격력 특성치는 49%이고 1/5인 9.8%에서 소수점 아래가 버려져서 1단계당 9%가 상승하지만, 아키의 체력 보정은 18%인데 1/5인 3.6%에서 소수점 아래가 반올림이 되어 4%가 상승한다. 아예 동일한 수치의 기본특성치임에도 제닉시드 스탯이 다른 경우까지 있어서 넥슨답다는 평을 듣는 시스템. [25] 이제는 소숫점 첫째자리까지 반영하게 되어 어느정도 납득이 가게 되었다. [26] 최종 컨텐츠까지 다 깨고 할것 없는 고인물들이나 건드려보는 정도다. 그리고 그 고인물들도 신규 컨텐츠는 전부 헬마블을 필두로 한 특정 조합에 의존한다. [27] 물론 이 경우는 방어 파츠에 정예피해감소 옵션이 없었을 경우이다. 하지만 그런다 한들 탱커인 강습형이 고작 공격 3번에 터진다는게 말이나 되는 소리인가? [28] 물론 CBT 때보다는 정말 엄청나게 많이 개선되었지만 그럼에도 불구하고 여전히 모에의 중요한 문제점 중 하나로 꼽힌다. [29] 장비가 없다고 가정할 시 SSS랭크 기체 40레벨과 45레벨의 전투력 차이는 10%이다. 여기에 장비 착용(3개조구간이므로 일반적으로 71렙제)으로 얻는 전투력을 고려하면 차이는 더욱 줄어들 수밖에 없다. [30] 50% 감산해도 부족할판에 실제 감소량은 15~16%정도다. 생색내기 하듯이 줄어든 수준. [31] 라는 말은 반대로, 정작 처음 개조 구간에 들어가서 고통받는 이들은 이전과 다름없이 고통스럽다. 15%정도 줄어든 것으로는 완화효과가 미미하기 때문. [32] 오히려 그 구간을 빠져나간 유저의 육성이 더 쉬워지므로 초보 유입에 있어서는 아쉬운 부분. [33] 중복 기체 구제 방안을 기대했으나, 현실은 SSS 중복을 더 늘리는 방안에 불과해 졌다는 이야기가 많이 보인다. 제작 시스템을 뜯어서 생각해보면, 정확하게는 US 중복 기체는 구제하지만 SSS 중복은 반대로 부추기거나(랜진 기체) 해결을 못하는(선호 기체) 상황이다. 선호 기체의 경우 선호 SSS + 아무 US+1등급 = 선호 US+1등급 식이라 SSS 중복 해결에서는 의미가 없다. [34] 초창기에 추가된 클로소, 바알, 라키시스, 아트로포스 등 1기만 요구하는 기체도 있다 [35] 4스테이지 이후로 등장하는 헬쿠단 조합 등 운이 따르지 않으면 진행이 힘들어지는 조합이 뜬다 [36] http://cafe.naver.com/nexonmoe/165459 [37] 연속으로 접속하지 않아도 괜찮다. 합계 출석일수가 7일이면 된다. [38] 7일차와 14일차에 SS급 슈트 확정 뽑기권,21일차에 SSS급슈트 확정 뽑기권을 지급하고 28일차에 무려 US등급 슈트 확정 뽑기권을 지급한다. [39] 일반 뽑기는 A급 슈트의 확률이 낮아지고 S급 이상 슈트의 확률이 올라갔다. 또한 고급 뽑기는 S급 확률 증가~~(...) 그리고 SS급 확률이 낮아지고 SSS이상 등급의 슈트 확률이 상승 및 추가되었다. [40] 미국 진화를 위해서는 트스급 동일 비선호 기체만 있으면 되기 때문에 병종만 맞으면 뭐가 나오는지는 큰 의미가 없다. 예를 들어 헬마블을 만들려면, 트스 비선호 강습이기만 하면 되지 그 강습이 좋은 건지 아닌지는 상관없다. [41] 이전엔 올드 유저들은 이런 문제에서 자유롭다는 댓글이 있었으나 초기에도 1,2신전은 큰 파밍 없이 금방 금방 넘어갈 수 있는 난이도였고, 그마저도 2년이 넘은지라 그동안 수급해놓은 크룩스도 대부분 소비해도 이상하지 않은 상황이다. 거기다 초보들의 진입 문턱을 없애주겠다며 신전 보상을 건들이는 패치를 하면서 드랍 크룩스를 한 단계씩 높이는 바람에 C급 크룩스가 필요하면 수동으로 직접 신전을 돌아야 한다. 문제는 보상을 늘리려면 신전 내 골드 큐브를 전부 파괴해야 하는데 오토로 돌릴 경우 큐브를 제대로 파괴하지 못하는 것은 물론이오, 패턴 볼 틈도 없이 보스가 터져나가므로 하위 신전을 파밍하기 위해서 전용 덱을 따로 꾸려야 한다. [42] 8챕터부터 US 크룩스가 드롭된다. [43] 파츠 옵션만 잘 맞춰서 가면 렙제가 그렇게 높지 않아도 돌 수 있다는 말이 있는데, 애초에 파츠 옵션을 잘 맞추는 과정이 파밍이다. 개인의 운에 따라 그 과정이 길지 않을 수는 있겠지만, 일반화하기는 무리가 따를 것이다. [44] 티켓은 무엇이 나오든 무조건 1개다. [45] 기존에는 이속 버프를 받으면 첫 턴부터 공격자가 선공권을 갖고 재수 없게 전투력 차이가 극심하지만 않다면 2턴 이내에 끝낼 수 있었던데 비해, 개편 후에는 아무리 이속 버프를 쓰더라도 1턴에는 선공권을 잡기가 힘들며, 오히려 적에게 두드려 맞고 산화하게 된다. 이속 버프가 없으면 2턴을 이동하면 후턴에 방어 측에게 공격을 받을 거리가 나오게 된다. 즉 맵 자체의 길이도 2배 이상으로 길어져 버렸다. 개편 전에는 15승 전후가 3등급 커트라인이었다면, 개편 후에는 5~6승이면 3등급 커트라인에 들 정도로 참여 인원이 떨어져 나간 상태. [46] 창세기전 같은 경우 아군 유닛 수가 초반에는 달랑 셋인 스태이지도 있으며 심지어 후반 가면 딱 하나(!) 나오기도 한다. [47] 흔히 다른 게임에서 볼 수 있는 플레이 조건 만족으로 이벤트 참여도 아니고 그냥 접속 시간 온타임 뿐이었다. [48] 개편 전 3등급 컷은 2000점 언저리였으나, 개편 후에는 700점 전후가 될 정도로 많은 유저가 대전을 외면하게 된다. [49] 개조 재료는 각 클래스별로 소모량이 다를 뿐 공유라도 하지 개조용 크룩스는 다른 직업용은 쓰지도 못한다. 즉 어느 직업 크룩스가 필요해 비싼 돈 주고 사면 나머지 직업의 크룩스 5개씩은 그냥 남는다. [50] 타 게임 커뮤니티에서도 모에 운영진의 과도한 철권통치와 내로남불식 막가파 독재국가식 운영은 이미 패가망신급으로 소문이 다 난 상태이다. [51] 모에 카페 최고의 조회수 및 추천수 글이 모두 이 유저 글이었음 [52] 모에 갤러리는 해당 유저(A)에게 낚여서 대량으로 카페 정지를 먹었는데, 알고보니 자작극이었던 것. 심지어 네이버에 연락해서 확인하겠다는 식의 언플을 벌이던 중 실제로 네이버에 문의한 유저가 (A)가 이야기한 방법은 네이버에서 제공하는 게 아니고 직접 네이버에 문의한 적도 없이 거짓말을 하고 있다는 것을 밝혀내어 갤러리에선 매장되었다. 그후 다시 카페에 뻔뻔하게 나타나 유저들의 눈총을 받고 있다. [53] 지엠의 강압적 태도를 오랫동안 지켜보았고 특히 실더와 비판러가 키배를 붙으면 동일한 제재 사항에 저촉되는 글들이 다닥다닥 붙어 있어도 어째서인지 실더는 제재를 안 먹고 비판러만 글삭 및 제대를 당한 일이 많아서 문제가 많았다 [54] 글 쓰자마자 스크롤 내리면서 캡처하다가 글이 없어지는 사례가 많아서, 물적 증거를 확보하기 어렵다. [55] 대표적으로 엘더의 모델링을 공유하던 이글서포터 시리즈, 글루의 모델링을 공유하던 리벨리온 시리즈는 옛날 모델링을 그대로 사용하고 있다. [56] 아키를 포함한 아키 이후의 픽시들은 모두 모델링이 상당히 괜찮은 상태에서 나왔기 때문에 모델링의 일부만 개선했다. [57] 같은 넥슨 유통 게임이며, 이쪽은 아예 일본에서도 크게 성공했다. [58] 주로 레아스가 초안에서 현재의 모습으로 디자인을 변경하는걸 설명하는 PPT 짤이 사용된다. [59] 그러나 트렌드가 상당히 낡아빠진 디자인을 제외하고 게임성만을 보았을 때는, 결코 가짜 소리를 듣기엔 부적절하다는 반론도 존재하기도 한다. 물론 캐릭터 디자인이 촌스럽거나 공개된 초기 컨셉에 비해 퇴화된 게 맞다는 건 대부분의 유저들이 가지는 의견이다. [60] 다만 게임 자체의 인지도가 낮은 편이라 스토리가 완결 났다는 사실을 모르는 경우도 많다.

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