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최근 수정 시각 : 2024-12-03 19:51:35

마리오 카트 8/테크닉

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커스터마이징 <colcolor=#01A4EA> 프레임 · 타이어 · 글라이더
코스

1. 개요2. 기본 테크닉
2.1. 스타트 대시2.2. 미니 터보2.3. 점프 액션 (Jump Action / JA)2.4. 슬립 스트림2.5. 스핀 터보/스핀 부스트2.6. 드리프트 브레이크2.7. 숏컷(지름길)2.8. 코인 충전
3. 고급 테크닉
3.1. 아이템 계열
3.1.1. 룰렛 스톱3.1.2. 후방 확인3.1.3. 순위 양보3.1.4. 가시돌이 등껍질 회피3.1.5. 빨강등껍질 제거3.1.6. 롱 킬러3.1.7. 아이템 테이블 3.1.8. 아이템의 소지에 관한 룰3.1.9. 아이템 룰의 응용
3.2. 미니터보 계열
3.2.1. 착지 드리프트3.2.2. 사선 드리프트3.2.3. 카운터 스티어3.2.4. 스네이킹
3.3. 드리프트 계열
3.3.1. 드리프트 대기3.3.2. 공중 드리프트3.3.3. 뉴트럴 드리프트
3.4. 코스 공략 계열
3.4.1. 차체 각도 제어3.4.2. 비틀기3.4.3. 저공3.4.4. 도랑타기3.4.5. 7D3.4.6. NISC3.4.7. 핸들 어시스트 On/Off
3.5. 글라이더 계열
3.5.1. 고속 글라이더3.5.2. 터치&고3.5.3. 저공 글라이더3.5.4. 사선 글라이더3.5.5. 롱 글라이더
4. 전략

1. 개요

마리오 카트 8 및 마리오 카트 8 DX의 주행 테크닉에 대해 설명하는 문서.

마리오 카트 8과 디럭스의 설명이 혼합되어 있을 수 있으니 주의.

2. 기본 테크닉

닌텐도가 공식적으로 안내하는 기본 테크닉들.

2.1. 스타트 대시

로켓 스타트라고도 한다. 레이스 시작 카운트다운 시 정확한 타이밍에 액셀을 밟기 시작하면 스타트와 동시에 미니터보가 발생한다.

로켓 스타트는 누르는 타이밍에 따라 크게 대실패(오버히트), 대성공(슈퍼 미니 터보), 성공(미니 터보), 소성공(짧은 미니 터보), 실패(미니 터보 없음) 5단계로 나뉜다.

대략적인 타이밍은 숫자 2가 나온 직후 액셀 입력이다. 2와 동시에 누를 경우 높은 확률로 오버히트가 된다. 사람에 따라 느끼는 타이밍이 다를 수 있다.

약간의 팁을 주자면, 숫자 2가 나오는 타이밍이 아닌[1] 2를 본 순간부터 누르면 높은 확률로 슈퍼 미니 터보가 나온다. 신호등을 보는 방법도 있다.[2]

2.2. 미니 터보

드리프트[3]를 유지하면 미니 터보 게이지가 쌓이며, 게이지가 일정치 이상 쌓이면 접지면에 스파크가 발생한다.

이 상태에서 드리프트를 해제할 경우 미니 터보가 발생한다.

게이지의 누적량에 따라 미니 터보의 효과가 길어지는데 이는 스파크의 색깔로 구분할 수 있다. 파랑 > 주황 > 보라 순으로 미니 터보가 강화되며 각각 미니터보(MT), 슈퍼 미니터보(SMT), 울트라 미니터보(UMT)로 구분한다.

미니 터보의 지속 시간(디럭스 기준)
UMT는 디럭스에서 추가된 사양이다. 핸들 어시스트 설정을 켜둔 상태에서는 SMT까지만 모인다. UMT 도중에 부스터 패드 등의 효과를 받을 경우 터보가 중첩되지 않는다.

모든 미니 터보의 터보 효과는 버섯 아이템 효과와는 다르게 지속 중 오프로드[4]에 진입하면 감속한다.

2.3. 점프 액션 (Jump Action / JA)

점프대나 굴곡진 지형을 넘을 때 미니점프를 입력하면 캐릭터마다 특수한 액션과 함께 매우 짧은 터보가 발생한다.

점프 액션 중 스틱 입력 방향에 따라 액션 모션이 바뀐다. X축 입력 시 수평 회전하며 점프하며, Y축 입력 시 수직 회전하며 점프한다. 두 모션은 점프 액션 후 터보가 발생하기까지의 간격에 차이가 있다.

수중 등 특수한 구간에서는 이 모션에 따라 주파 속도가 아주 미세하게 나뉘기 때문에 WR 도전자들은 구분해서 쓰는 모양.

2.4. 슬립 스트림

다른 플레이어의 카트 배후에 일정 시간 붙어있을 경우 바람 이펙트와 함께 가속한다.

주로 아이템으로 배후를 방어할 수 없는 첫 박스 타이밍 이전에 주로 활용한다. 같은 라인을 탄다면 슬립 스트림을 통해 충분히 추월이 가능하므로, 초반 중하위 그룹에서 빠져나가는 데에 도움이 된다.

슬립 스트림 도중에는 스티어링 성능이 감소하여 차체 제어가 미숙한 경우 슬립 스트림에 의해 도리어 코스아웃당할 수 있다.

노 아이템(NI) 룰을 쓰는 대회에서는 매우 중요한 테크닉. 버섯 같은 아이템이 없으니만큼, 주력이 같다면 슬립 스트림 외에는 선두를 따라잡을 수단이 없기 때문이다.

2.5. 스핀 터보/스핀 부스트

반중력 지대에서 스핀 기둥이나 다른 카트와 충돌할 경우 스핀 액션이 발생하며 순간 가속한다.

150cc에서는 효과가 크지는 않지만 200cc에서는 미니터보 1단이랑 똑같기 때문에 TA에서는 매우 중요하다.

2.6. 드리프트 브레이크

급격한 코너나 미끄러지기 쉬운 코스에서 브레이크(B 버튼)를 밟으며 코너를 도는 기술이다. 기본 속력이 높아 차체 제어가 힘든 200cc에서는 매우 중요한 테크닉이다. 150cc에서도 무지개 로드처럼 코너가 급한 코스나 노면이 미끄러운 코스에서는 자주 사용하게 된다.

브레이크 입력이 길어질 경우 드리프트가 멈추기 때문에 짧게 연타하는 방식으로 입력하는 것이 좋다.

감속이 과할 경우, 코너링은 잘 하더라도 속도가 떨어져서 기록에 도움이 안 될 수 있으므로 최소한의 브레이크로 인코스를 도는 연습이 필요하다.

2.7. 숏컷(지름길)

버섯, 스타 등 가속계 아이템을 사용해서 더트를 가로지르는 테크닉. 미니터보나 뻐끔플라워의 터보로는 더트 진입 시 감속하므로 숏컷이 불가능하다.

숏컷은 하위가 상위로 치고 나가고자 할 때 가장 유효한 테크닉이다. 각 맵마다 존재하는 숏컷을 파악해두고 숏컷 루트를 연습해 두자.

더트에는 코스 구분이 없기 때문에 도외시하기 쉽지만 엄연히 더트에도 레코드 라인이 있다. 똑같은 구간에서 숏컷을 하더라도 주행 라인에 따라 주력이 크게 차이날 수 있다.

2.8. 코인 충전

코스에 놓인 코인과 접촉하거나 코인 아이템을 사용해서 코인을 획득할 수 있다. 코인 1개 당 최고 속도가 1% 상승하며 최대 10개(10% 속도 상승)까지 수집 가능하다.

아이템 혹은 코스의 일부 장애물에 피격당할 경우 코인을 3개 떨어뜨린다. 코스 바깥으로 떨어져 김수한무에게 구조된 경우 김수한무가 코인을 3개 회수해 간다.
코인이 3개 미만이면 가지고 있던 모든 코인을 잃는다.

일반적으로 코인은 주로 코스의 중앙이나 외곽에 많이 배치되어 있다. 최단 라인만 타는 경우 코인을 거의 회수할 수 없는 배치이다.

코인을 10개까지 모으면 최고 속도가 10% 상승하기 때문에 타임어택(TA) 모드에서는 최대한 빠르게 코인을 10개 충전하는 것이 중요하다. 한편 VS 모드에서는 상황에 따라 코인의 중요성이 달라지는 편이다. 선두 그룹을 따라잡기 어려운 구조의 코스일 경우 코인을 모으기보다 일단 인코스를 타며 선두 그룹에 합류하는 것을 우선하는 것이 좋다.

VS 모드라 해도 늦어도 2LAP 이내에는 코인을 10개 가까이 유지하고 있어야 상위권을 차지하기 쉽다. 3LAP에서는 코인을 줍더라도 주행 거리가 얼마 남지 않은 상황이라 큰 이득을 보기 힘들다.

3. 고급 테크닉

숙달된 유저들이 사용할 만한 고급 테크닉들.

3.1. 아이템 계열

3.1.1. 룰렛 스톱

아이템 박스 통과 후, 룰렛이 도는 도중 정확한 타이밍에 L/ZL을 누르면 룰렛을 빠르게 멈출 수 있다. 아이템이 빨리 나오는것 뿐 확률 자체는 달라지지 않는다. 주로 초반에 아이템으로 선방하려는 경우, 아이템 룰렛이 돌아가는데 빨간 등껍질같은 아이템이나 상대방이 쫓아 오는 경우 등에 사용한다. 이외의 상황에는 아이템이 빨리 나온다는것 말고는 별다른 이점은 없다.

타이밍을 맞추기 어렵다면 L연타를 해도 된다. 단 연타하는 경우 아이템을 바로 사용해 버리는 실수를 조심하자.

3.1.2. 후방 확인

X버튼을 눌러 후미의 플레이어가 어디에 있으며 어떤 아이템을 들고 있는지 확인하는 것.

폭탄 등 견제하기 쉬운 아이템을 들고 있을 때는 공격 타이밍을 잴 수 있으며, 반대로 뒤에서 빨강등껍질 등 위협적인 공격 아이템을 가지고 있는 경우 순위를 양보하는 등 선택의 폭이 넓어진다.

마리오 카트 8에서는 게임패드로 플레이어의 아이템을 확인할 수 있었기 때문에, 후방 확인은 배후 상황이나 피격 타이밍을 가늠하는 데에만 사용했다.

3.1.3. 순위 양보

방어 아이템이 없는 상황에서 후미 플레이어가 빨강등껍질을 뽑은 경우 / 후미 플레이어가 트리플 빨강등껍질을 뽑은 경우 / 현재 1위이며 가시돌이 등껍질이 투척된 경우 일부러 브레이크를 밟거나 외곽 코스를 돌며 순위를 양보하는 것이 유리하다.

피격당해서 강제 정지당하고 코인까지 뺏기는 것보다는 순위를 하나 양보하고 역전을 노리는 것이 더 수월하기 때문이다.

가시돌이 등껍질은 투척 직후 특유의 효과음이 모든 플레이어에게 들리며, 미니맵에도 가시돌이 등껍질의 위치가 표시되므로 이를 유념하자.

3.1.4. 가시돌이 등껍질 회피

버섯 등으로 가시돌이 등껍질의 폭발로 인한 피해를 피하거나 무효화하는 테크닉.

가시돌이 등껍질은 1위를 포착하면 1위 주변에서 회전 후 상공에서 위>아래로 끄덕이며 폭발한다. 버섯을 가지고 있다면, 아래를 향하기 시작할 때 버섯을 사용하면 회피 가능하다.

주변에 낭떠러지가 있는 경우 일부러 낭떠러지에 떨어지면서 가시돌이 등껍질을 씹을 수 있다. 코스 위에서 폭발을 맞는 것에 비하면 손해를 덜 보는 방법이다.

또는 주변에 피격 판정이 있는 구조물이나 떨어진 바나나 등을 밟은 뒤 피격 무적 시간을 이용해서 가시돌이 폭발을 무효화하는 방식도 있다.

자세한 내용은 가시돌이 등껍질 문서로.

3.1.5. 빨강등껍질 제거

赤消し(빨강 제거)

빨강등껍질이 추격해오는 상황에서 급격한 횡이동으로 빨강등껍질을 장애물로 유도해 제거하는 테크닉이다.

빨강등껍질은 가장 가까운 다른 플레이어를 추적하며, 가급적 중앙 라인을 달리다가 거리가 일정 이상 가까워지면 약간의 리드를 두고 최단 거리로 접근한다.

때문에 충분히 속도가 있는 상태에서 횡이동[5]으로 벽에 부딪히거나, 바나나 혹은 스핀 기둥을 스쳐 지나가게 되면 리드를 두고 추적하던 등껍질이 플레이어에게 닿기 전 벽이나 장애물에 부딪혀 사라지게 된다.

상당한 고난도 테크닉이며 숙달하더라도 100% 성공하기는 힘들기 때문에 애초에 맞을 상황을 안 만드는 것이 좋다. 숙달한다면 방어할 아이템이 없는 경우의 보험으로 활용할 수 있다.

3.1.6. 롱 킬러

킬러는 일정 시간 무적+초고속 주행이 가능한 일발역전 아이템이다. 롱 킬러[6]는 이 킬러의 지속 시간을 잡아늘이는 편법이다.

킬러의 기본 지속 한계는 다음과 같은 기준으로 정해져 있다.

단 일부 코너 혹은 노면이 미끄러운 구간에서는 8초가 경과하더라도 킬러가 해제되지 않는다. 이 경우 최대 12초(+4초)까지 킬러가 연장된다.

킬러의 속도는 일정하므로 코스에 따라 어느 지점에서 킬러를 사용했을 때, (추월 조건으로 먼저 종료되지 않는 한) 8초 경과 시점에서 코너 혹은 미끄러운 노면에 위치하여 킬러가 연장되는 상태가 되는데, 이런 상황을 의도적으로 만드는 것이 롱 킬러이다.

3.1.7. 아이템 테이블

마리오 카트 8부터는 아이템 박스의 아이템 테이블이 3가지 기준에 따라 정해지게끔 바뀌었다. 8 이후에도 버전에 따라 미세 조정이 있었다. 후술하는 내용은 마리오 카트 8 DX 1.2.0 버전 기준.

자세한 내용은 일본 마리오 카트 8 블로그에서 제작한 를 참고.

또한 위 3조건과는 별개로 적용되는 사항으로, 가시돌이 등껍질/미라클 8/징오징오/번개 4종류 아이템은 사용 후 30초 동안 테이블에 포함되지 않는다. 이는 선두 그룹 입장에서 중요한 정보인데, 1위가 가시돌이를 맞고 순위가 역전된 경우 최소 30초 동안은 가시돌이가 날아오지 않기 때문이다.

3.1.8. 아이템의 소지에 관한 룰

아이템 슬롯이 2개로 증가한 디럭스 버전에는 이에 관한 룰이 추가되었다.

특정 아이템을 중복 소지 불가능하다는 룰과 상술한 아이템 테이블을 조합하면 특정 상황에서 특정 아이템을 뽑을 확률을 극적으로 높일 수 있다. 중복 소지 불가라는 것은 특정 아이템 소지 중인 경우 아이템 테이블에서 소지 불가한 아이템이 삭제된다는 것이며, 대신 차순위 아이템의 확률이 대폭 증가하기 때문이다(2중 아이템 박스를 습득한 경우에도 동일하게 적용). 아이템 슬롯이 1개 뿐이던 마리오 카트 8에 비해 디럭스 버전에서는 랜덤 요소보다 유저가 통제할 수 있는 부분이 넓어진 셈이다.

3.1.9. 아이템 룰의 응용

打開(타개)

순위에 따른 아이템 테이블은 대략 1위/2위/선두 그룹(3~5위)/중위권 그룹(6~8위)/하위권 그룹(9~12위)로 나눠볼 수 있다.

하위권에서 1위~선두 그룹까지 치고 나가기 위해서는 가속계/무적 아이템을 활용해서 중위권을 빠르게 빠져나가는 것이 중요하다. 중위권 그룹에서는 등껍질 3 등 성가신 아이템이 많이 등장하기 때문이다. 이 때 미니맵을 보고 1위와의 거리를 조절함으로써 버섯 3, 스타 등 숏컷을 할 수 있는 아이템을 뽑을 확률을 비약적으로 높이는 것이 가능하다.

가속계 아이템의 등장 확률이 가장 높은 해당 구간을 일명 '스타 테이블'이라고 말하며, 스타 테이블에서 2중 박스를 깰 경우 약 43~77% 확률로 버섯 3을 뽑을 수 있으며 둘 중 하나라도 버섯 3일 확률은 68~95%로 매우 높다. 스타 테이블에서 첫 아이템이 버섯 3인 경우 2번 아이템이 스타일 확률도 상당히 높아지기 때문에 연속 숏컷으로 순위를 끌어올리기에 매우 유리한 환경을 의도적으로 조성할 수 있는 것이다.

반대로 상위권 입장에서는 가시돌이나 번개를 주의해야 하는데 이 때는 '번개 테이블'을 파악하는 것이 중요하다. 순위 양보 등으로 대처가 가능한 가시돌이와는 다르게 번개는 대비가 불가능한데, 미니맵을 보고 9위 이하의 플레이어와의 거리를 확인하면 하위권 플레이어의 아이템 박스가 번개 테이블이 되는 지점을 파악, 번개가 날아올 만한 타이밍을 대강 예측할 수 있게 된다.

코스별 미니맵 확인 방법은 일본 마리오 카트 8 블로그에서 확인할 수 있다.[읽는법]

3.2. 미니터보 계열

미니터보 게이지를 빠르게 모으는 테크닉

3.2.1. 착지 드리프트

마리오 카트에서는 R(미니 점프) 입력 후 착지 시점까지 R 유지 및 착지 시점에 스틱 입력이 있을 경우 드리프트를 시작한다.

착지 드리프트는 이 과정에서 스틱 입력을 최대한 늦추는 기술이다. 착지 직전에 스틱을 입력하며 드리프트를 시작하는 것이다.

공중에서 스틱을 입력할 경우 접지 상태에서 입력하는 것에 비해 차체가 빠르게 회전하는 성질이 있다. 이 때문에 점프와 동시에 스틱을 입력하는 경우 착지할 즈음에는 이미 차체가 코너 안쪽으로 상당히 돈 상태로 드리프트가 시작되며, 드리프트를 오래 유지하기가 힘들어진다.

착지 드리프트를 활용하면 드리프트 지속 시간을 늘리고, 미니터보 게이지를 더 수월하게 모을 수 있다.

3.2.2. 사선 드리프트

早溜め(빨리 모으기) / 斜めドリフト(사선 드리프트)

사선 드리프트[8]는 미니터보 게이지의 수급 속도 패턴을 활용하는 테크닉이다.

파일:사선드리프트.png

드리프트 중 미니터보 게이지가 모이는 속도는 2단계로 나뉘며, 이는 드리프트 도중 스틱의 위치를 기준으로 구분한다. 위 그림은 좌측 드리프트를 기준으로 나타내 본 것이다. 스틱의 위치가 적색 영역에 있을 때는 미니터보 게이지가 빠르게 모이며, 회색 영역에 있을 때는 느리게 모인다. 우측 드리프트의 경우 좌우를 뒤집으면 된다.

회색 영역의 게이지 수급 속도를 1이라고 했을 때 적색 영역에서의 수급 속도는 약 2.5이다.

한쪽 수평 입력을 90°라고 했을 때, 90° 입력과 ±30(60~120)° 가량의 범위[9] 입력의 터보 수급 속도는 동일한 셈인데[10] 사선 드리프트는 이 중 미니터보 게이지가 빠르게 모이는 한계 각도(최대한 얕은 각)로 스틱을 비스듬하게 입력하며 드리프트를 도는 것이다.

미니터보 게이지와는 다르게 스티어링 값은 스틱의 각도에 비례하기 때문에 이렇게 사선 드리프트를 구사하면 코너는 비교적 완만하게(=오래) 돌면서 미니터보 게이지는 수평 입력하는 것과 동일한 속도로 모이게 된다. 비교적 얕은 코너에서도 SMT나 UMT를 모을 수 있는 것이다.

사선 드리프트는 상급자들의 기본 테크닉이다. 착지 드리프트와 더불어 숙달하면 어느 코스에서든 주력이 크게 오르므로 게임을 본격적으로 즐기고 싶은 유저라면 우선적으로 연습할 만하다.

8과 DX에서 방식이 약간 다르므로 주의. 위 내용은 DX 기준으로 서술하였다.

3.2.3. 카운터 스티어

드리프트 중 스틱을 코너 방향과 반대편 90°로 넣어 드리프트 거리를 강제로 늘이는 방법이다.

드리프트 중 카운터를 넣으면 드리프트의 회전 반경이 넓어지게 된다. 초심자라 하더라도 카운터 스티어 자체는 지나치게 인코스로 파고들지 않기 위해 사용하고 있을 것이다.

한편 미니터보 테크닉으로서의 카운터 스티어는 보다 얕은 코너에서 SMT 이상의 터보를 모으고자 할 때 주로 사용한다. 예를 들면 45° 입력을 유지하면 깔끔하게 돌 수 있는 완만한 코너를 돌고자 할 때, 45° 입력을 유지하는 것보다 60° 입력과 -90° 입력을 반복하여 도는 것이 미니터보 게이지를 월등히 많이 모을 수 있다.

45° 입력과 -90°입력의 게이지 수급 속도는 동일한데, -90° 입력을 통해서 회전 반경을 조금 벌려 두면 수급 속도가 더 빠른 60° 입력이 가능해지기 때문이다.

3.2.4. 스네이킹

직선 또는 직선에 가까운 코스에서 짧은 드리프트로 S자 주행을 하며 미니 터보까지만 모으고 해방하는 방식의 주법이다. 일부 구간에서 유용하다. 마리오 카트 DS에서 이와 같은 주법이 유명했는데, 이번 작에서 UMT가 추가되며 미니 터보 값이 높은 세팅이 강세를 띄자 미니 터보를 모으기 쉬워지면서 스네이킹 주법이 다시 효용을 얻은 것이다. DS와 달리 미니 터보 발동 즉시 드리프트를 다시 시작하면, 미니 터보의 속도와 유지력이 조금 떨어지지만, 기본적으로 미니 터보가 높은 커스텀으로 스네이킹을 하기 때문에 직선 구간에서는 스네이킹을 사용하는 것이 그냥 주행하는 것보다 빠르다.

3.3. 드리프트 계열

드리프트 입력에 관한 테크닉

3.3.1. 드리프트 대기

ドリフト待機

체공 상태에서 미리 R/ZR과 방향 스틱을 입력한 상태로 착지하면, 착지와 동시에 드리프트가 시작된다.

착지 후 미니 점프를 다시 하고 드리프트를 시작하는 것보다 수월하게 코너를 공략할 수 있다.

단, 점프 액션을 넣지 않은 경우 체공 중 방향 스틱을 입력하면 차체가 공중에서 심하게 회전하므로 주의가 필요하다.

3.3.2. 공중 드리프트

체공 중 미니 터보 게이지를 모으는 테크닉.

점프 액션 구간을 통과할 때, 점프 액션 대신 미리 드리프트를 하는 상태로 통과하는 기술이다. 체공 도중 드리프트를 유지하고 있으면 접지 스파크는 보이지 않지만 미니 터보 게이지는 계속 쌓이는 성질을 이용한다.

공중에서 드리프트를 해제하면 누적량에 따라 즉시 미니터보가 발생하며, 착지까지 계속 유지하더라도 게이지가 그대로 누적된다.

공중 드리프트를 잘 활용하면 차체를 어느 정도 제어하면서도 점프 액션보다 효과가 뛰어난 미니 터보를 활용할 수 있어 랩타임 단축에 상당한 도움이 된다.

코스에 따라 최적 드리프트 해제 시점이 다르다.

원리 자체는 단순하지만 점프 액션을 하지 않는 경우 공중에서 차체가 쉽게 흔들리기 때문에 코스를 이탈하기 쉽다. TA 랭커들의 고스트를 참고할 때 공중에서의 궤도를 의식하며 연습해 보자.

3.3.3. 뉴트럴 드리프트

드리프트 중 스틱 입력을 하지 않는 것.

뉴트럴 드리프트는 드리프트가 시작된 뒤 스틱 입력을 놓아버리는 것을 말한다.[11]

뉴트럴 드리프트는 드리프트 중 스틱을 기울이고 있을 경우 드리프트 감속이 발생하기 때문에 활용되는 기술이다. 스틱을 중립 상태로 둠으로써 드리프트 감속은 받지 않고, 미니터보 게이지만 모을 수 있다.

3.4. 코스 공략 계열

3.4.1. 차체 각도 제어

마리오 카트에서는 바퀴가 바닥에 닿은 상태에서 스티어링을 하는 것보다 미니 점프로 차체를 띄워놓은 상태에서 하는 것이 차체를 더 빠르게 회전시킬 수 있다.

이를 활용하면 코너를 통과하기 전 차체의 각도를 미리 바깥쪽으로 돌려 놓고 코너를 돌기 시작하거나(역 드리프트), 반대로 코너를 통과한 뒤 차체가 정면을 바라보게끔 제어하는 것이 쉬워진다.

먼저 바깥쪽을 바라보게 차체를 돌려 두는 것은 코너의 각을 인위적으로 더 예리하게 만드는 것이다. 트랙에 있는 90도 왼쪽 코너를 돌 때, 차체가 오른쪽으로 30도 비껴보는 상태에서 코너를 돌기 시작하면 실제로 돌아야 하는 각도는 120도가 된다. 즉 드리프트를 더 깊게 오래 돌 수 있는 셈이라 미니터보를 모으기 수월해진다. 착지 드리프트의 효과를 인위적으로 더 크게 만드는 셈이다.

이 기술은 일반적인 레코드 라인에 비해 비효율적인 움직임이기 때문에 모든 코너에서 유용한 것은 아니다.

두 번째 경우는, 미니터보를 모으기 위해 드리프트를 오래 끌다보면 코너를 통과했을 때 차체가 지나치게 안쪽을 바라보고 있는 경우가 왕왕 생긴다. 이 때 스티어링만으로는 차체를 제어할 수 없기 때문에 약간의 감속을 감수하고 미니점프를 입력하며 차체를 정면으로 돌려 놓는 것이다.

사용 방식은 원하는 방향으로 착지 드리프트를 짧게 반복적으로 넣는 것이다. 착지 드리프트를 짧게 넣는 것은 어느 코스에서든 하등의 감속 효과가 없기 때문에 거의 손해 없이 코스 조정이 가능하다.[12] 미니 점프만 넣는 경우, 반중력 구간이 아니라면 코스가 내리막이 될수록 미니 점프 1회마다 심하게 감속한다.[13] 코스에 따라 최적 방식이 미묘하게 다르다.

3.4.2. 비틀기

일본에서 주로 ねじれ(네지레)로 칭해지는 기술. 마리오 카트 8에서는 터보에 의한 가속 효과를 지속시키는 효과가 있어 강력한 테크닉으로 통했다.

방식은 착지 드리프트를 매우 짧게 넣는 것이다. 반복적으로 수행할 경우 비틀기라고 한다. 착지 드리프트가 제대로 수행되지 않거나 드리프트가 길어질 경우 이득보다 손해가 커지기 때문에 주의가 필요하다.

8DX에서는 가속 유지 효과는 사라졌지만, 상술한 각도 제어 용도나 저공 점프, 7D 등 다양한 테크닉의 제반 테크닉으로 여전히 사용되고 있다.

점프 구간 앞에서 짧게 비틀기를 넣고 빠르게 점프 액션을 입력할 경우 점프 궤도가 낮아지면서 이득을 볼 수 있으며, 이외에도 다양한 점프 테크닉에 있어서 중요하게 작용한다.

3.4.3. 저공

低空

DS 와리오 스타디움 등의 코스에는 연속 오르막 부스트패드에 의해 공중을 나는 구간이 있는데, 이 구간을 평범하게 점프 액션과 함께 통과할 경우 오르막+터보+점프 액션의 효과로 공중으로 과하게 뜨면서 최단 거리에서 지나치게 멀어지는 문제가 있다.

저공은 이러한 지형에서 공중 궤도를 최대한 수평으로 맞춰서 가속에 의한 보너스는 받되, 코스를 단축하는 테크닉이다.

원리는 간단한데, 2번째 이후의 부스트 패드 끄트머리에 카트를 착지시키는 것이다. 끝에 아슬아슬하게 착지할수록 비행 궤도가 낮아진다. 완전히 뒷바퀴만 슬쩍 걸치는 경우 아예 바닥으로 내리꽂히기도 한다.

실제 조작은 비교적 복잡하다. 점프의 비거리를 제어하기 위해 점프 액션 대신 공중 드리프트와 미니 점프를 활용한다.

저공이 유명한 스테이지는 DS 와리오 스타디움이 있다. 부스트패드가 연속되는 구간이 두 곳이나 있기 때문이다. 익사이팅 바이크 등에서도 미니점프+드리프트로 다소 저공 효과를 받으면서 공중 드리프트로 연계하는 것이 빠르다. 200cc에서는 와리오 스타디움과 같은 방식으로 수평저공을 노리는 것도 가능.

공중 드리프트를 숙달한 뒤에 시도할 수 있기 때문에 난이도가 제법 높다.

3.4.4. 도랑타기

溝落し

공중 도로에서 좌우 방책이 없는 경우 전륜을 아예 도로 바깥으로 떨어뜨리고 코너를 도는 기술이다. 이 경우 뉴트럴 드리프트와 동일하게 드리프트에 의한 감속이 발생하지 않으며, 최대한 인코스를 돌 수 있다.

대표적인 예시로 네이처로드의 글라이더 후 코너구간의 도랑타기가 있다.

3.4.5. 7D

바운스 패드(트램펄린)가 있는 코스에서만 사용 가능한 기술이다.

어떻게든 가속을 받고 사선 드리프트로 점프 구간 진입 > 공중 드리프트로 착지 직전에 MT까지 모으고 드리프트 해제 > 바운스 패드 착지와 동시에 점프 액션 3단계로 구성되는 기술이다.

2번째 MT와 점프 액션 터보가 겹치면서 차체가 전진하려는 힘을 강하게 받게 된다. 일반적으로 통과하는 방식에 비해 조금 낮게, 멀리 도약하며 속도도 빠르다.

이 테크닉을 쓰기 가장 좋은 구간은 3DS 뮤직 파크의 골인 지점 직전의 트램펄린인데, C자 밴드 안쪽에 트램펄린이 있기 때문에 드리프트 하면서 진입하기 쉽기 때문이다.

이름의 유래는 마리오 카트 플레이어 '7'이 처음으로 발견한 테크닉이어서 그 이름을 따 7D(rift).

3.4.6. NISC

No Item Short Cut의 약자.

아이템 없이 미니 터보의 가속력만으로 더트를 통과하는 테크닉이다. SMT 상태로 더트를 억지로 지나가는 방식도 있지만[14] 드문 편이고, 대체로 미니 터보로 가속을 받는 상태에서 연석 같은 얕은 경사면을 밟으며 미니 점프를 입력하여 더트를 뛰어넘는 방식이 많다.

NISC 성공에 가장 중요한 요소는 더트 진입 시점의 속도이다. 속도가 빠를수록 점프력이 향상되고 더트 돌파가 쉬워지기 때문이다. 때문에 머신 성능과 코인 개수에 따라 가불가가 갈리기도 한다. 아예 기본 속력이 높은 200cc에서는 150cc에서 불가능하거나 어려웠던 NISC를 간단하게 할 수 있는 경우도 많다.

3.4.7. 핸들 어시스트 On/Off

주행 도중 옵션을 켜서 핸들 어시스트(L)를 빠르게 켰다 끄는 테크닉이다. 일반적으로 핸들 어시스트는 코스를 제대로 탈 수 없는 초심자를 위한 기능이지만 숙련자의 경우에도 특정 구간에서 핸들 어시스트를 켰다 끄는 방식으로 이를 활용하곤 한다.

주로 충돌이나 피격으로 인해 코스 이탈이 예상되는 경우에 활용한다. 튕겨져 나가려는 상황에 코스를 강제로 원래대로 돌려놓을 수 있다. 또는 200cc 경주에서 충돌 위험 구간 또는 고난이도 숏컷 도중에 활용할 수 있다. 실패하는 경우도 있다.

편법이기 때문에 대회에서는 보통 핸들 어시스트를 활용할 수 없도록 Off 상태로 고정시켜 둔다.

3.5. 글라이더 계열

마리오 카트 8 DX에서는 8 버전에서 쓰이던 미니 점프를 활용한 가속 테크닉이 대부분 폐지된 대신, 글라이더 계열의 가속 테크닉이 많이 발견되었다.

3.5.1. 고속 글라이더

대포형 글라이더 구간을 통과할 때는 점프 액션 대신 미니 점프 선입력으로 진입하는 것이 더욱 빠르다.

조작법은 매우 단순하다. 파란색 패드를 미니점프로 뛰어넘으면 된다.

대포와 같은 구조물이 없더라도 대포 방식으로 작동하는 글라이더 구간이 있다.[15] 대포형 글라이더는 일반 글라이더와 다르게 진입 후 화면 테두리에 가속 그래픽 효과(모션 블러)가 적용되므로 화면을 통해 구분할 수 있다.

3.5.2. 터치&고

글라이더 상태는 일반적인 체공 상태보다 빠르기 때문에 가능하다면 글라이더를 오래 유지하는 것이 유리하다. 글라이더가 해제되는 조건은 착지이며 착지 즉시 해제되는 것이 아니라 미세한 시간차를 두고 해제되는 방식이다.

터치&고는 글라이더 상태에서 점프 액션 구간에 짧게 착지한 뒤 바로 점프 액션으로 다시 상승하는 기술이다. 이 경우 착지가 짧아 글라이더 상태가 해제되지 않고 유지된다.

터치&고는 항공기가 착륙 과정에서 재시도를 위해 재이륙하는 것을 지칭하는 항공 용어이다.

대표적인 예로 dk정글의 글라이더 후 3단부스트패드 구간에서 글라이더를 유지한 채 터치&고를 하는 테크닉인데, 과거에는 자주 쓰였지만 더 빠른 주행방법이 발견되고부터 사용되지 않는다.

3.5.3. 저공 글라이더

일부 짧은 글라이더 구간에서 사용하는 기술.

글라이더는 글라이더 패드(파란색 패드)를 통과한 뒤 약간의 시간차를 두고 펼쳐진다. 글라이더 패드를 점프 액션 없이 밟은 뒤 이 짧은 시간 안에 R 입력을 해제하면 저공 글라이더가 발생한다.

공중 드리프트로 진입한 경우 R 입력을 해제하기만 해도 되고, 드리프트 없이 진입한 경우 글라이더가 펼쳐지기 전 R을 짧게 클릭하면 된다.

점프 액션에 의한 가속은 받지 못하지만 대신 활공 궤도가 수평에 가깝게 맞춰지면서 주파 속도가 빨라진다.

3.5.4. 사선 글라이더

斜めグライダー

글라이더 구간을 통과할 때 스틱을 사선 아래로 입력하며 글라이더 코스 외곽을 비비듯이 통과하는 테크닉이다. 정확한 이유는 알 수 없으나 차체가 가속한다. 덕분에 사선 글라이더는 주행 라인이 심하게 비틀림에도 불구하고 많은 글라이더 구간을 더 빠르게 통과할 수 있다.

일본의 플레이어 めいず가 발견한 메이즈 글라이더는 사선 글라이더와 유사한 주행법으로 일부 구간에서 사용 가능하다. 핸들의 자이로 입력을 병용해야 하며 기존의 사선 글라이더보다 빠르게 주파할 수 있다. 조작이 복잡하여 VS 모드에서 사용하기는 어렵지만, 특정 코스의 TA에서 랩타임 단축에 매우 효과적인 테크닉으로 알려져 있다. 숙달한다면 VS에서도 구사 가능하다.[16]

다만 기형적인 테크닉이라는 인식이 있는 것인지, TA 기록을 올릴 때는 메이즈 사용 여부를 따로 표기하기도 한다.

3.5.5. 롱 글라이더

활공 중 아래 스틱 입력으로 비거리를 최대한 늘리는 기술.

모든 경우에 빠른 것은 아니고, 주로 글라이더를 연장하여 본래 버섯이 필요한 숏컷이 가능해지는 경우나 코스 자체가 미니 터보를 모으기 어렵게 구불구불한 일부 구간에서 랩타임을 단축시킬 수 있다.

사선 글라이더와 병용하기도 한다.

4. 전략

마리오 카트의 VS 모드에는 다양한 전략이 존재한다. VS 승률에는 플레이어의 주력도 중요하지만 코스와 상황에 맞는 전략의 선택도 중요하다.

특히 마리오 카트 8 DX에서는 더블대쉬 이후 처음으로 2개 아이템 소지가 가능해지면서, 일부러 상위 그룹에 들어가지 않고 역전을 노리는 플레이가 힘을 받았다.

도주 전략은 코스가 짧고 숏컷이 적은 코스[17] 혹은 비순환 코스[18]에서 유리하다. 아이템이 적고 앞으로 치고나가기 어려운 코스이다. 마리오 카트 8의 중위권 그룹은 공격 아이템을 비교적 높은 확률로 습득하는데, 이런 코스에서는 중위권을 탈출하기 어렵고 오히려 서로 발목을 붙잡게 되기 때문에 1위가 큰 격차를 벌리며 독주하기 수월하다. 물론 1위로 치고 나간 뒤 단순 주력으로는 하위 플레이어에게 따라잡히지 않을 정도의 주력이 필요하다.

선행 전략은 대부분의 코스에서 활용 가능한 전략이다. 도주 전략이 유달리 강력한 코스가 아니라면, 1위는 레이스 중 한 번쯤은 가시돌이나 번개 등의 아이템으로 인해 역전의 기회를 내어주게 된다. 이런 기회를 노리거나 버섯을 들고 숏컷을 노리는 전략이다. 단 선행 그룹은 1위에 비해 자주 공격에 노출되므로 플레이어의 아이템 활용 능력이 매우 중요하다.

타개 전략은 랩타임을 크게 단축할 수 있는 숏컷이 많거나 1LAP이 길고 아이템 박스가 많이 배치된 코스[19]에 적합한 전략이다. 9위 이하의 강력한 아이템 테이블을 기반으로, 스타 상태에서 버섯 3과 스타, 킬러, 번개 등의 아이템을 3~4회 연속으로 뽑으면서 견제를 무시하고 치고 올라가는 것이다. 상위를 노리다가 실수나 사고로 인해 하위로 떨어진 경우에는 코스와 무관하게 타개를 노리게 된다.

타개 전략으로 승률을 높이기 위해서는 순위 및 1위와의 거리에 따라 바뀌는 아이템 테이블의 이해와 숏컷 실력, 롱 킬러 등 특수한 아이템 활용 능력 등이 필요하다.

Wii U의 마리오 카트 8에서는 대부분의 경우 1위 도주 전략을 사용하는 것이 유리했다. 마리오 카트 8에서는 아이템 소지 수가 1개 뿐이기 때문에 아이템을 연속 사용할 수도 없고 좋은 아이템을 뽑을 확률 자체도 낮기 때문에 맵과 무관하게 최대한 선두를 달리며 가시돌이 등껍질을 경계하는 플레이 정도가 유일한 전략이었다.
==# 마리오 카트 8에서만 동작하는 테크닉 #==
200cc에서는 모두 효과가 없다. 디럭스에서는 150cc에서도 효과가 없다.
===# 선더드리프트 / 파이어 호핑 #===
サンダードリフト(サンドリ) / fire hopping

스타트 대시/SMT[20]/부스트패드/버섯/스타/뻐끔플라워에 의한 터보 상태에서 미니점프+좌우 스틱을 연달아 입력하는 테크닉. 터보에 의한 효과가 향상된다.

로켓 스타트는 2회,[21] SMT/버섯 터보는 5회, 부스트패드는 4회 입력 가능하다. 최단 타이밍으로 연속 입력했을 때 그런 것이고, SMT 중 2~4회만 입력해도 효과는 발생한다.

가속계 테크닉 중 가장 효과가 두드러진다. 효과가 어느 정도인가 하면, 선더드리프트를 마스터한 순간부터 선더드리프트를 쓰지 않는 AI 상대로는 거의 필승할 수 있을 정도로 주력이 향상된다.

선더드리프트의 기본은 직선 주행로에서 좌우를 번갈아 입력하는 것이지만, 숙달되면 커브를 드리프트 대신 선더드리프트로 통과한다거나, 선더드리프트로 주행 라인을 조정하는 등으로도 사용할 수 있다.

단 미숙한 경우 선더드리프트를 하다가 최적 라인을 벗어난다거나 더트/장애물에 들이박는 등 안정적인 주행이 힘들어지므로, 코스별로 충분한 연습이 필요하다.

특히 선더드리프트로 커브를 도는 테크닉이 매우 빠르다. 요시 서킷의 TA 랭커 고스트에서 확인할 수 있다.(터널 통과 구간)[22] 드리프트에 의한 감속 없이, 오히려 가속하면서 코너를 통과할 수 있기 때문.

간단한 축에 드는 테크닉이지만 가장 자주 사용하는 테크닉이니만큼 실수할 확률도 높다. 주로 본래 들어가선 안 되는 짧은 드리프트가 들어간다거나,[23] 선더드리프트 후 핸들을 역으로 꺾는다거나.

참고로 행온 바이크로는 효과가 없으며, 드리프트 바이크도 카트나 ATV에 비하면 효과가 미미하기 때문에 코스에 선더드리프트 구간이 많을수록 카트나 ATV가 더 유리해진다. 대표적으로 마리오 카트 스타디움, 피치 서킷 등이 카트 코스에 해당.

디럭스에서는 삭제되었다.[24] 마리오 카트 Wii 시절의 윌리만큼 카트 계열 머신과 바이크 계열 머신의 편차를 심하게 벌렸고 고수와 하수의 실력차이를 가장 심하게 벌렸던 기술이니만큼 삭제가 옳았다는 평이 절대적이다.[25] 때문에 관짝에 쑤셔졌던 행온 바이크가 조금이나마 부활했다.
===# 슬로다운 선더드리프트 #===
スローダウンサンダードリフト
선더 드리프트의 파생형. 마리오 카트 시리즈의 특성으로 인해 일반적인 선더드리프트는 내리막 지형에서 사용할 경우 큰 폭으로 감속하는 문제가 있다.[26]

터보나 스타에 의해 가속 중일 때 R/ZR+방향 스틱 입력을 약간 더 길게 해서, 접지 순간까지만 유지하면 된다. 아주 짧게 드리프트를 넣는 느낌이다. 이 드리프트는 최대한 짧아야 한다.[27] 선더드리프트보다는 덜하지만 비슷한 효과를 내리막에서도 얻을 수 있다.

후술할 비틀기/데몬 슬라이드와 조작법이 매우 유사하다. 비틀기가 약간 더 세밀한 조작을 요구한다.
===# 비틀기/데몬 슬라이드 #===
ねじれ/デーモンスライド/demon slide

터보가 끝난 직후부터 매우 짧은 착지 드리프트를 연발하는 테크닉. 터보에 의한 가속 유지 능력이 있다. TA 영상에서 자주 보는, 터보가 끝난 뒤 끽끽대며 타이어를 비비는 행동이 이것이다.

초기에 데몬 슬라이드라는 이름이 붙었었고, 일본에서도 이 명칭을 사용했지만 이후 그 외견으로부터 '비틀기(ねじれ)'라는 이름이 붙었으며, 일본 웹에서는 이 명칭이 주로 쓰이고 있다.

슬로다운 선더드리프트를 착지 드리프트의 요령으로 하면 된다. 정확히는 미니 점프와 스틱 입력 사이에 시간차가 있어야 효과가 발생한다. 착지 드리프트가 되지 않으면 드리프트에 의한 감속이 발생하면서 오히려 느려진다.[28]

슬로다운과는 다르게 평지나 오르막 주행 중에도 효과가 있다. 슬로다운을 써야할 타이밍에 비틀기를 넣어도 되지만, 착지 드리프트가 아닌 슬로다운을 비틀기 대신으로는 쓸 수 없다.

[1] 오히려 숫자 2가 나오는 타이밍에 누르면 매우 높은 확률로 오버히트가 되어 카트가 순간적으로 폭발하며 제자리에서 약 1초간의 딜레이 후 출발함으로써 상당한 타임로스를 일으킨다. [2] 숫자 2는 페이드 인 형식으로 천천히 나타나므로 숫자 2가 나타나는 시점을 정확히 언제로 정해야 할 지 애매하기 때문이다. [3] 미니점프 + 착지 전 방향키 입력 유지로 드리프트 시작 [4] 진입 시 감속하는 코스 내외곽 영역. 더트라고도 한다. 코스 주변의 풀밭이나 흙길 등이 해당. [5] 벽의 반대 방향으로 드리프트를 시작한 직후 벽 쪽으로 카운터 스티어를 넣는 식 [6] 영어로는 'Bullet Extension' 이라 한다. [읽는법] 하위권 플레이어가 아이템 박스를 통과할 때 스타 아이콘 ~번개 아이콘 사이에 1위가 있으면 스타 테이블, 번개 아이콘 너머에 1위가 있으면 번개 테이블이 된다. [8] 영어로는 'Soft Drifting' 이라 한다. [9] 스틱을 끝까지 눕힌 상태 [10] 실제로는 30°보다는 여유가 있는 듯하나, 45°보다는 얕은 각이어야 한다. [11] 스틱 입력을 하지 않더라도 R만 유지하고 있다면 드리프트는 계속된다. [12] 직선 코스에서 착지 드리프트를 반복적으로 넣더라도 거의 뒤처지지 않는다. 짧은 드리프트로 인해 코스가 약간 뒤틀리기 때문에 아주 미세하게 뒤처지는 정도. [13] 이를 응용하면 순위 양보나 아이템 조정을 위해 후진 중일 때, 후진 속도를 미니 점프로 상쇄하면서 보다 빠르게 출발할 수 있다. [14] 마리오 카트 스타디움의 첫 헤어핀 숏컷과 쿵쿵 유적의 첫 터널앞 숏컷을 SMT로 통과할 수 있다. [15] 선샤인 공항의 상승 글라이더 구간 등 [16] 옵션을 누른 뒤 Y-A를 누르면 자이로 옵션을 빠르게 켜거나 끌 수 있다. 글라이더 구간 진입 직전에 킨 뒤 구간이 끝나기 직전에 끄는 식이다. [17] DS 와리오 스타디움, DS 똑딱시계 코스, 3DS 네오 쿠파 시티 등 [18] 와리오 스노 마운틴, N64 무지개 로드, 빅 블루 등 [19] GC 바싹바싹 사막, GC 요시 서킷, 치즈 랜드 등 [20] 슈퍼 미니 터보 [21] 터보 자체는 더 긴데, 미니점프가 가능해지는 타이밍이 늦어 2회가 한계이다. [22] 다른 코스 중에도 가능한 코너들이 있다. 고스트로 확인하고 연습해 보면 좋을 듯. [23] 미니점프 후 접지하는 타이밍에 R/ZR을 입력하고 있는 경우 이렇게 된다. 입력은 최대한 짧게 하는 것을 의식하자. [24] 미니점프+좌우 입력으로 주행 라인을 조정하는 것은 여전히 가능하다. [25] 해당 테크닉이 삭제되기 전 까진 행온 바이크는 거의 관짝 신세라 윌리라도 가능하게 했어야 했다는 반응도 나왔을 정도. [26] 반중력 지대에서는 중력이 감소하므로 얕은 내리막에서는 그대로 선더드리프트를 써도 된다. 애매한 내리막에서는 이 판단이 어려울 수 있는데, 선더드리프트로 감속하는 경우 눈으로 알 수 있을 정도로 심하게 감속한다. 눈을 믿으면 된다. [27] 충분히 짧아지면 접지로 발생하는 타이어 연기 형태로 슬로다운 성패를 구분할 수 있게 된다. [28] 핸들과 Wii 리모콘 D-Pad(십자키)로 조작하는 경우 이 페널티가 사라진다. 때문에 굳이 착지 드리프트로 하지 않더라도 가속 유지 효과를 받는다. 핸들 보정이라고 하는데, d-pad의 경우 스틱과 거의 비슷하게 세밀한 조작이 가능하면서도 핸들 보정을 받는 컨트롤러라 일각에서는 치트 취급받기도 한다.