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Limbus Company/전투

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1. 개요
1.1. 수감자 편성
2. 조작
2.1. 일반 전투2.2. 집중 전투2.3. 빛의 묘목
3. 합과 피해량
3.1. 일방 공격3.2. 죄악 공명
4. 스킬
4.1. 수비 스킬4.2. E.G.O
4.2.1. E.G.O 자원(죄)4.2.2. E.G.O 침식4.2.3. E.G.O 오버클록
4.3. 공격 가중치
5. 정신력6. 흐트러짐과 내성7. 목록8. 기타

1. 개요

Limbus Company의 전투는 이전작인 Library of Ruina의 시스템을 기본 베이스로, 모바일 환경에 맞춰 비교적 간략하게 만들어진 시스템이다. 조작 패널에 생성된 스킬을 적에게 연결한 후 전투를 실행하면, 모든 수감자들은 연결된 스킬로 적과 동시 전투를 치른다.

전투는 턴 시작 - 전투 시작 - (합 시작 - 합 종료 - 공격 - 공격 종료) - 턴 종료 순으로 진행된다. 괄호 부분은 전투 내에서도 반복된다. 100턴까지 진행되었을 경우, 매 턴마다 화면이 붉게 점등하며 "OverClock"이라는 단어가 뜬다. 이 상태에서는 패배 처리가 되어 승리 조건을 충족해도 패배 결과를 얻는다.
파일:proeliumfatale.gif
Proelium Fatale (숙명적인 싸움)
LASCIATE OGNI SPERANZA VOI CH'ENTRATE ( 너희들은 모든 희망을 버릴지어다)
본 게임의 주인공이 단테인 만큼, 스토리 내의 강력한 특정 보스와 싸울 땐 그 유명한 지옥편의 문구가 나온다.[1]

1.1. 수감자 편성

2. 조작

조작 패널은 화면 하단에 위치한 패널이다. 여기서 수감자의 아이콘, 수감자의 속도, 죄악 속성 등을 확인할 수 있고 이 패널은 수감자마다 기본적으로는 1개씩 주어지는데, 매 턴마다 슬롯 추가 우선 순위대로 수감자의 조작 패널이 최대 12개까지 하나씩 생성된다. 그 수감자가 패닉/흐트러짐/침식 상태여도 이는 변하지 않는다. 슬롯 추가 우선 순위는 인격 편성 창에서 선택한 순서대로 설정된다. 속도가 같으면 우선 순위가 더 높은 쪽이 먼저 행동한다.

2.1. 일반 전투

2.2. 집중 전투[3]

2.3. 빛의 묘목

메인 스토리 6장 이후부터 해금되는 신규 전투 시스템. 하루 1회에 한하여 사용할 수 있으며, 사용한 스테이지에서 패배했다면 기회를 돌려받는다. 거울굴절철도 4호선에서는 진행 중 총 1회 사용할 수 있다.

3. 합과 피해량

파일:R히스 2스킬 대 떠돌이 여우.jpg
합 진행의 예시
공격 스킬들끼리 서로를 공격할 때 발생하는 요소. 림버스 전투 시스템에서 제일 중요한 요소로, 합에서 이겨야 적에게 피해를 줄 수 있기 때문에 최우선적으로 고려된다.

합은 속도가 빠른 수감자 순으로, 거리가 가까운 적부터 발생한다. A라는 캐릭터가 적 스킬 B의 대상이 되었을 때, 그 A의 스킬이 적의 스킬 아이콘 B에 대응한다면 합이 성립된다. Library of Ruina처럼 다른 캐릭터의 속도가 적의 속도보다 빠르면 합을 뺏어올 수도 있다.

사용할 스킬들을 지정할 때 화살표의 색으로 전투가 어떻게 진행될지 확인 가능하다. 아군의 일방 공격/일방 방어는 청색, 적의 일방 공격/일방 방어는 적색, 합이 진행될 경우 황색 화살표가 배정되며, 수비되는 일방 공격이나 상쇄는 양측에서 출발한 화살표가 중간에서 부딪힌다.

합 진행 시 공격 레벨 차이 3당 합 위력이 1 증가한다. 한쪽의 공격 스킬의 최종 위력이 다른 쪽의 것보다 클 경우, 위력 값이 높은 쪽이 낮은 쪽의 스킬 코인을 1개 파괴한다.[14] 이후 스킬 코인이 남아있는 쪽이 최종적으로 승리한다. 무승부가 나올 경우 서로 남아있는 코인을 다시 굴려 합을 진행한다.[15]

합을 조정할 때 가장 유의해야 하는 것은 마비다. 림버스는 대상에게 마비가 1이라도 걸려있다면 대상의 모든 코인값이 0이라고 판정하고 합 승률을 계산하기 때문에, 마비가 걸려있는 대상과의 합에서 무조건 매우 유리/불리밖에 뜨지 않는다. 하지만 그걸 믿고 합을 진행해버리면 큰일나기 때문에,[16] 마비가 걸린 대상과의 합은 무조건 직접 판단해줘야 한다.

명령 페이즈에서는 합을 진행하는 스킬들의 정보를 확인할 수 있다. 기본적으로는 기본 위력의 좌/우측에 코인 위력이 표시되고, 그 옆에 공격&방어 레벨과 스킬 효과, 해당 스킬에서 사용하는 키워드들의 효과가 나열된다. 중요한 것은 분수처럼 표기된 숫자인데, 합에서는 합 위력을 계산해주기에 [math(\scriptsize\dfrac {최소 위력}{최대 위력})]이고, 방어 스킬을 공격/일방 공격에서는 피해를 계산해주기에 [math(\scriptsize\dfrac {최소 피해량}{최대 피해량})]이다.

직관성과 편의성을 위해, 림버스 컴퍼니에선 승리 확률에 따라 합의 승패를 예측해준다.
합의 승패가 결정되었을 경우, 승자는 남아있는 스킬 코인들을 하나씩 굴려 값들을 누적해 공격한다.[17] 이때 합 횟수 1회당 피해량이 3% 증가하고,[18] 공격자의 공격 레벨과 피격자의 방어 레벨이 고려되어 피해량이 %로 증가 또는 감소된다. 증폭 계산식은 [math(\normalsize (공격 레벨-방어 레벨)÷(|공격 레벨-방어 레벨|+25))]이며,[19] 이후 이 수치에 죄악/물리 내성, 치명타, 합 횟수당 피해량 증가, 피해량 관련 증감 효과가 고려되며 최종 피해량이 결정된다.[20] 계산식 관련글

3.1. 일방 공격

집중 전투에서 적보다 캐릭터의 속도가 빠르거나 환상체가 스킬을 쓰지 않으면, 합을 하지 않고 일방적으로 적을 공격할 수 있다. 이를 통해 적의 강력한 공격 행동을 막거나, 적에게 디버프나 키워드를 부여해 이후에 행동할 아군들의 합 승률을 올려줄 수 있다.
예시로, 속도 6의 아군 A와 속도 4의 아군 B가 초고위력의 스킬을 준비 중인 속도 2의 환상체 C을 상대한다. 여기서 승률 버튼을 눌러버리면 제일 빠른 A가 C와 합을 진행할 테지만, 합에서 패배하고 큰 피해를 입게 될 것이다. 하지만 만약 C의 체력이 흐트러지기 직전이라면, 수동으로 C의 슬롯에 A의 스킬을 지정한 후 B의 스킬을 지정해주면 된다. 이 경우 A는 일방 공격으로 C를 공격해 흐트러뜨리며, 더 이상 합을 진행할 수 없게 된 C를 상대로 B도 일방 공격을 할 수 있다.
일방적으로 선공을 해 적을 흐트러짐 상태로 만들면 매우 유용하기에, 고난이도 컨텐츠에 자주 이용된다.

3.2. 죄악 공명

같은 속성(죄)의 스킬을 둘 이상 사용할 경우 죄악 공명이 발동된다. 죄악 공명은 2종류로 나뉜다.

* 공명
일반적인 공명. 스킬 설명에서 '최대 공명'은 이쪽을 가리킨다. 조작 패널에서 스킬을 선택할 때 같은 죄악 속성의 스킬을 여러 개 사용할 경우 적용되며, 왼쪽 스킬부터 스킬 레벨이 1씩 오른다.[21] 완전 공명과는 다르게, 중간에 연결이 끊겨도 잘 발동된다.

* 완전 공명
바로 인접한 같은 속성이 셋 이상이라면 완전 공명이 되어, 마지막으로 연결된 스킬의 레벨 증가량만큼 공명된 모든 스킬들의 레벨이 증가한다.[22]

특정 죄악 공명을 발동하는 것으로 일부 인격의 전투&서포트 패시브를 발동시킬 수 있다. 예시로 'LCB 수감자 료슈'는 패시브 발동 조건이 탐식 3공명인데, 따라서 탐식 속성 스킬 3개를 사용하도록 연결해주면 그 턴 동안 패시브가 발동된다. E.G.O 자원은 사용 시 쌓이는 것과 달리 죄악 공명은 전투 시작과 동시에 적용되므로 적극 활용할 수 있다.[23] 완전 공명과 일반 공명 혼합 시

4. 스킬

모든 인격들은 스킬 사이클을 보유하고 있다. 한 사이클 안에는 1스킬 3개와 2스킬 2개, 3스킬 1개 총 6개의 스킬이 들어있으며, 이들을 어떻게든 소모하면 새로운 사이클이 들어온다. 주의할 점은, 스킬 슬롯 하나를 스킬 사이클 하나가 담당하는 것이 아니라 해당 인격의 모든 스킬 슬롯에 분배되는 것이다. 정확한 원리

각 스킬에는 일정량의 '스킬 코인'이 배당되어 있으며, 코인의 수만큼 스킬을 사용하고 행동 시작 시 '코인 토스'를 통해 앞면과 뒷면을 정한다. 스킬의 위력은 기본 위력/코인 위력/최종 위력으로 구분하는데, 기본 위력은 코인을 굴리지 않은 상태의 위력, 코인 위력은 코인 토스의 결과에 따라 추가로 증감하는 위력, 최종 위력은 스킬 코인을 전부 굴린 후 도출되는 최종값을 뜻한다.

코인의 앞면이 나올 확률은 해당 스킬을 사용하는 캐릭터의 정신력에 따라 달라지며, 코인의 종류는 코인값의 유형에 따라 더하기 코인과 빼기 코인으로 나뉘며, 시즌 5부터 고유한 특성을 가진 특수 코인이 등장했다.

4.1. 수비 스킬

수감자의 초상화를 가볍게 터치/클릭하면 하단의 스킬이 수비 스킬로 대체된다. 수비 스킬은 기본 유형(방어, 회피, 반격)과 시즌 4부터 추가된 강화 유형(강화 방어, 강화 반격)까지 총 5가지이며, 각 수감자의 인격/적은 각각 다른 수비 스킬을 가지고 있다. 방어, 회피 또는 강화 방어[32]를 사용하면 수비 스킬의 방어 레벨이 인격의 기본 방어 레벨을 대체한다.

수비 스킬과 공격 스킬의 합은 정확히는 합을 하는 판정이 아니기 때문에,[33] 공격 레벨 차이로 인한 합 위력 증가 & 합 승리로 인한 피해량 증가 효과 등이 적용되지 않아 공격 스킬로 합을 진행했다가 패배하는 경우보다 덜 아프게 맞을 수 있다. 또한 합의 경우 속도가 높은 쪽의 순위를 따르지만, 수비 스킬을 쓰면 합으로 취급되지 않아 상대가 때리기 전에 흐트러트릴 수 있다면 수비 스킬을 사용하는 것도 방법이다.[34] 또한 수비 스킬의 방어 레벨이 공격자의 공격 레벨보다 3 높을 때마다 수비 스킬의 최종 위력이 1 증가한다.

상대의 수비 스킬(방어, 회피)[35]에 아군이 수비 스킬로 합을 걸면 방어 행동이 상쇄되어 서로의 수비 스킬이 발동하지 않는다. 정확한 메커니즘





4.2. E.G.O

E.G.O

환상체로부터 비롯된 유용한 도구

로보토미 코퍼레이션엔 환상체로부터 무기와 방어구까지 추출할 수 있는 기술도 있었습니다. 소문에 따르면, 전투 경험이 전무한 자라도 자연스럽게 사용법을 알게 되었으며, 그 위력의 잠재성은 컸다고 합니다.

(예전에 이름 날리던 해결사인 [보안 검열]이 E.G.O를 사용했다는 소문도 있습니다만... 그 명성은 이제는 옛말일 뿐이겠죠.) 안타깝게도 본사에 있던 E.G.O들은 모두 소실되었지만 다른 지부들엔 아직 남아있는 것으로 확인했습니다. 이런 위험천만한 대량 살상력이 잠재된 무기들을 지하에 내버려 둬서는 곤란하죠! 전문적으로 훈련이 된 우리 직원들이 안전하게 회수할 예정입니다.

[주의] - 회사 일을 돕겠다는 오지랖으로라도 수감자들이 지급된 것 외에 다른 E.G.O를 건드릴 상황은 만들지 않는 게 안전할 겁니다.
Limbus Company의 안내 책자
06-E.G.O

로보토미 코퍼레이션은 환상체를 통해 무기와 방어구를 추출하는 기술이 있었다고 전해집니다.

그것들의 내면을 물질화하는 기술로 추정되지만, 아쉽게도 현재는 소실되어 직접적인 방법을 알아낼 수는 없었습니다.

유관 부서에서는, 수감자들의 활동 방향에 따라 그들 스스로가 E.G.O를 발현할 수 있을 것이라 예측하고 있습니다.

또한, 환상체의 E.G.O 역시 감정적 유착을 매개로 사용하는 것도 가능하리라 여기고 있습니다.
Limbus Company의 웹사이트의 E.G.O 설명문 중.[52]

인격에 장착하는 필살기 개념의 기술로, 전작의 각성 환상체 책장과 유사하다. 발동 시 해당 인격의 정신력과 죄악 자원을 소모하지만, 강력한 피해를 주고 추가 효과를 얻는다. 한 인격에 총 다섯 가지[53] E.G.O를 장착할 수 있다.

전투 화면 하단에 위치한 인격 초상화[54]를 꾹 누르면 E.G.O 선택 창이 화면 전면에 나오고, 인격에 장착한 E.G.O 중 하나를 두 번 터치해 죄악 자원을 소모하고 행동 칸에 추가할 수 있다.[55]

E.G.O에는 각각의 죄악 속성 내성이 존재하는데, 기본적으로는 수감자가 장착한 가장 낮은 등급의 E.G.O의 내성이 적용되며, 새로운 E.G.O가 적중하는 즉시[56] 해당 인격이 가지고 있던 내성 정보를 대체한다.[57] 이상의 여우비 같은 특이 케이스를 제외하면 등급이 높을수록 죄악 내성이 우수하다.
같은 E.G.O는 행동 칸에 동시에 존재할 수 없으며,[58] 이전 턴에 생성한 E.G.O 스킬은 취소가 불가능하다.

수감자들 개인의 E.G.O는 ZAYIN 등급으로 분류된다.

환상체 E.G.O는 3단계 해석 달성 시, 사용할 때마다 전용 배경이 나오게 된다.

현재까지 등장한 대부분의 E.G.O는 코인 앞면/뒷면의 여부에 따라 게임 판도가 크게 달라지는데, 문제는 코인 토스의 판정 순서가 (합 → 합 승리로 인한 정신력 회복) → 정신력 소모 → 코인 토스 순서이기 때문에 정신력이 최대인 상태여도 E.G.O의 정신력 소모량만큼 정신력이 빠진 후 코인을 굴리기 때문에 앞면 확률이 필연적으로 낮아질 수밖에 없는 구조다. 정신력 소모는 일반적으로 고등급 E.G.O일수록 더 높아지기 때문에, 하이리스크 하이리턴의 구조를 띠고 있는 셈이다.

E.G.O도 엄연히 죄악 속성을 가진 스킬이기 때문에, E.G.O 사용 시 해당 E.G.O의 속성에 해당하는 자원을 1개 얻을 수 있다. 다만 대다수의 E.G.O는 자신의 속성에 해당하는 자원을 소모하기 때문에, 이걸로 죄악 자원을 불리는 건 불가능에 가깝다.

일부 E.G.O는 정신력 소모량이 2개로 나뉘어져 있다. 좌측은 각성 스킬 사용 시, 우측은 랜덤 침식 스킬/오버클록 발동 시 적용되는 수치다.[59]

4.2.1. E.G.O 자원(죄)

인격마다 스킬의 구성이 전부 다르며, 각 스킬에는 속성 아이콘이 배정되어 있다. 전투가 시작되면 스킬 아이콘 중 세 개가 무작위로 열에 배치되며, 하나를 사용하면 그 위의 것이 내려오고 무작위로 새로운 아이콘이 열의 끝에 배치된다. 모든 아이콘이 사용되면 리스트가 초기화된다.

스킬 아이콘의 속성은 7가지로, 칠죄종을 모티브로 했다. 붉은색은 분노, 주황색은 색욕, 노란색은 나태, 초록색은 탐식, 하늘색은 우울, 남색은 오만, 보라색은 질투로 이루어져 있다.

사용한 스킬 아이콘은 속성 자원이 되어 오른쪽 위에 쌓이고, 발동 조건이 '보유'인 전투&서포트 패시브와 E.G.O의 발동은 이 속성 자원을 사용한다.

4.2.2. E.G.O 침식

E.G.O 침식
파일:성냥불 에고침식 환상체 컷신.gif 파일:수감자 통제 불가.gif 파일:20220926_000626.gif
<rowcolor=#f1bf02> 침식 스킬 발동 시 나타나는 환상체 컷신[63] 통제가 불가능한 수감자들 피아식별 없이 공격하는 모습
수감자의 정신력이 -45에 도달할 경우 일어난다. E.G.O는 강력하지만 필요한 속성 자원과 정신력을 소모하기 때문에 주의해야 하는데,[64] 정신력 수치에 따라 E.G.O 침식[65]이 일어난다. 이 경우 효과가 바뀌고 사용 후 외형이 변하며 통제 불능 상태가 된다.[66]

해당 수감자는 다음 턴에 수감자 고유 E.G.O를 제외하고 가장 마지막으로 사용된 E.G.O에 파일:52px-LCB_Status_E.G.O_Corrosion_Icon.png 침식된다. 만약 E.G.O를 장착했으나 한 번도 사용하지 않았을 경우, 장착한 환상체 E.G.O 중 무작위 1개에 침식된다.[67] 침식 시 흐트러짐 상태였을 경우 다음 턴에 해제되고, 다음 턴에 기존 스킬 패턴 대신 침식된 해당 E.G.O의 침식 스킬만을 사용할 수 있게 된다. 침식 상태에서는 흐트러짐에 면역이 되고 일부 슬롯은 침식 스킬, 나머지 슬롯은 행동하지 않는 패닉 슬롯으로 바뀐다. 침식은 한 턴 동안 유지되며, 다음 턴에 정신력이 0으로 초기화되고 침식이 해제된다.

정신력이 -45에 도달해서 발생하는 침식 외에도, E.G.O 스킬로 공격 시 정신력이 음수일 경우 정신력이 낮을수록 높아지는 확률로 각성 스킬 대신 침식 스킬이 발동한다.[68] 이 경우는 공격을 할 때에만 일시적으로 변경될 뿐, 제어 불능 상태가 되진 않는다. 다만 침식 스킬의 공격 가중치가 2 이상인 경우, 서브 타겟은 랜덤한 대상을 공격할 수 있다.

E.G.O 침식의 장단점은 다음과 같다.
이 때문에 노리고 쓰긴 힘들지만, 반대로 죽어가는 수감자가 최후의 발악처럼 적을 동귀어진시키는 한 수가 되기도 한다. 물론 에임이 박살 나면 아군과 그걸 조종하는 플레이어들과 동귀어진하기도 한다.

4.2.3. E.G.O 오버클록

파일:림버스오버클록1.jpg 파일:림버스오버클록2.jpg
<rowcolor=#f1bf02> 안정 E.G.O 오버클록 불안정 E.G.O 오버클록
2023년 4월 6일 패치로 추가된 기능. E.G.O 선택 창을 길게 눌러 E.G.O 자원과 정신력[73]을 1.5배로 소모하는 대신 E.G.O의 침식 스킬을 사용할 수 있는 시스템이다.

오버클록은 E.G.O 사용에 필요한 자원의 1.5배만큼이 있냐 없냐에 따라 '안정 오버클록'과 '불안정 오버클록'으로 나뉜다.

다만 안정 상태로 오버클록을 시켜도 피아식별불가가 사라지는 것이지, 대상 지정 조건까지 변하는 것은 아니다. 대부분의 E.G.O 침식 공격이 무작위 대상을 지정하는 것을 감안할 때, 원하는 적 또는 부위를 저격하는 것은 그야말로 운빨의 영역이나 마찬가지인 셈. 반대로 말하면, 특정 상태인 공격 대상을 지정하는 스킬은 불안정 오버클록을 써도 비교적 안전하게 쓸 수 있다.[75]

보통은 침식 스킬을 사용하는 것이 목적이지만, 정신력을 1.5배로 쓴다는 점에서 착안해 정신력을 의도적으로 대폭 깎을 때나 불안정 오버클록의 피아식별불가를 통해 아군을 지정해서 아군 체력을 고의로 낮추는 데도 쓸 수 있다. 전자는 쥐어들 자 싱클레어로 대표되는 빼기 코인 스킬을 사용하는 인격들, 후자는 시 협회로 대표되는 체력이 기준보다 낮을 것을 요구하는 인격들이 해당된다. 다만 정신력을 너무 낮춰서 침식 상태가 되거나 체력을 낮추다 아예 죽여버릴 수 있으니 주의.

오버클록한 E.G.O에 의해서도 침식될 수 있으며, 이 경우 피아식별불가가 사라지지 않고 타겟이 무작위로 다시 지정되지만 추가 소모된 죄악 자원은 반환된다.

여담으로 일본과 한국에선 해당 오버클록(OVERCLOCK)에 대응하는 단어인 過負荷, 과부하라는 단어가 있음에도 영어를 그대로 음차한 오버클록이라는 명칭을 이용하는데, 시계 머리인 단테를 의식하여 의도적으로 오버'클록'이라는 명칭을 쓰는 것으로 보인다.

4.3. 공격 가중치

스킬이 타겟으로 지정하는 슬롯의 개수다.

일반적인 전투에서는 '공격 가중치 N = N명의 적을 타격'이라고 보아도 무방하다. 다만 하나의 대상/부위에 슬롯이 여러 개 있으면[76] 각각의 슬롯이 가중치를 잡아먹으며, 일부 적은 하나의 슬롯이 2 이상의 가중치를 잡아먹기도 한다.

5. 정신력

캐릭터가 하나의 코인을 굴릴 때 그 코인에서 앞면이 나올 확률. 전투의 핵심인 합과 E.G.O 사용에 큰 영향을 미치기에, 정신력은 가장 중요한 요소라고 할 수 있다.

기본적으로는 대부분의 인간 적과 아군들이 가지고 있으며, 0으로 시작해서 +45~-45의 정신력값을 가지고 있다. 여러 요인들로 정신력이 증가하거나 감소할 수 있으며, 최소인 -45까지 떨어지면 패닉 상태에 빠지거나 장착한 E.G.O의 환상체에게 침식당한다.

코인의 앞면 확률은 최소 5%에서 최대 95%까지 높아지며, 최종 코인 앞면 확률 = {50 + (정신력 수치)}%로 계산된다.

정신력을 올리거나 내리는 일반적인 조건은 다음과 같다.
• 합 승리 시 기본 10, 2합부터 1합당 20%만큼 정신력 증가.
• 자신의 레벨보다 높은 레벨의 적 처치 시 정신력 10 증가.
• 아군이 자신의 레벨보다 높은 레벨의 적 처치 시 정신력 5 증가.
• 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우, 기본 10에 차이 1당 10씩 정신력 감소.[77]
===# 패닉 유형 #===

6. 흐트러짐과 내성

파일:흐트러짐.png
캐릭터 하단부 체력바를 보면 중간에 선이 그어져 있는 것을 볼 수 있다. 이것을 흐트러짐 선이라고 한다.[83] 적이나 아군의 공격으로 해당 캐릭터의 체력이 깎여 흐트러짐 게이지에 도달하면[84][85] 즉시 다음 턴까지 행동 불가 상태가 되며 이후에 사용할 스킬들이 취소되고, 모든 공격 유형[86]에 취약 상태가 된다. 인격마다 가진 흐트러짐 게이지의 위치와 갯수가 다르며,[87] 체력바의 뒤쪽에 있는 흐트러짐 게이지에 도달할수록 피해를 더욱 많이 받게 된다.[88]

내성은 크게 물리 내성죄악 내성으로 구분할 수 있다.

물리 내성과 죄악 내성은 ([물리 내성] - 1) + ([죄악 내성] - 1)로 계산된다. 예를 들어 피격당하는 스킬에 대한 물리&죄악 내성이 ×2면 (2-1)+(2-1)=2가 적용되어, 최종적으로 1 + 2 = 3배의 피해를 입게 된다. 다만 물리 내성과 죄악 내성 중 하나라도 보통(x1.0)보다 수치가 낮을 경우, 내성 계산식에서는 낮은 쪽의 감소치가 절반만 적용된다. 예를 들어 x0.5라면 원래 감소치는 -50%(-0.5)지만, 실제로는 그 절반인 -25%(-0.25)로 적용된다.[90]

7. 목록

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8. 기타



[1] 원래는 흑단여왕의 사과와 종말 달력에만 있는 연출이었으나, 11월 16일 업데이트로 이렇게 변경되었다. 동시에 앞의 둘에서는 출력되지 않게 바뀌었다. [2] 대기 인원마다 편성 버프가 있는 거울굴절철도 4호선은 제외. 전 인원을 편성해야 한다. [3] 변경 전 명칭은 환상체 전투. [4] 1. 가장 오른쪽에 배치된, 속도가 가장 빠른 부위부터 행동한다.
2. 같은 부위가 2개 이상의 슬롯을 쓴다면, 왼쪽 스킬부터 사용한다.

너무 복잡하다면 우측 상단 화살표 표시 수를 1개로 줄이면 되는데, 이 경우 적들이 진행할 공격의 화살표가 순차적으로 점멸하며 나타난다. 인격의 슬롯을 누르면 해당 슬롯에 들어오는 공격의 순서도 확인 가능하다.
[5] 유서 깊은 버그가 있는데, E.G.O 또는 수비 스킬을 생성할 때마다 집중 전투의 스킬 지정 순서가 왼쪽->오른쪽 순으로 강제 정렬되는 버그가 있다. [6] 스킬이 많이 타겟팅된 슬롯은 가중치 타겟에서 최우선으로 배제된다. [7] 4장 이후 인간형 적들은 정신력을 가지고, 환상체 등 이형의 존재들은 정신력을 가지지 않는다. 3장까지는 모든 집중 전투의 적이 정신력을 가지지 않는다. [8] 각 부위를 클릭해야 정보를 볼 수 있다. [9] 수감자가 가진 스킬 중 선택지가 요구하는 죄악 속성 스킬이 제시되며, 정신력이 코인 토스 확률에 영향을 준다. [10] 프문의 첫 작인 로보토미 코퍼레이션을 연상시키는 부분이다. [11] 반대로 말하면, 뒤틀림 현상과 관련이 없는 단순 돌연변이 생물이나 외곽의 괴물, E.G.O 비각성자는 보스급 개체여도 도감을 제작하지 않는다. 이 도감 제작의 기준을 암시하는 대상이 시련과 혈귀로, 시련은 죄종과의 유사성이 상부에 알려지기 전인 2차 발푸밤 시점에는 관찰 기록이 없으며, 혈귀는 처음엔 단테의 감에 따라 혈귀를 뒤틀림의 일종으로 취급해 모든 혈귀 관련 개체에 관찰기록을 제작하나, 모제스가 혈귀는 뒤틀림이 아님을 알린 후로는 관찰기록이 제작되지 않는다. [12] 속도 값이 홀수인 경우 나머지는 버린다. 예시로, 속도가 5인 적은 효과가 발동하면 2가 된다. [13] 각성 스킬뿐만 아니라 침식 스킬도 생성할 수 있다. [14] 앞의 코인부터 파괴된다. 만약 4코인 스킬이 코인 2개가 부서진 상태로 승리할 경우, 1&2코인은 파괴되었기에 효과가 발동되지 않고 3&4번째 코인 효과만 적용된다. [15] 만약 합이 99가 되면 서로 공격을 안 하고 공격 스킬이 한 번에 캔슬된다. # [16] 극단적인 예시로, 3+1(×1) vs 마비 1이 걸린 1+20(×2) 스킬이 합이 걸리면 시스템은 5+1(×1) vs 1+0(×2)라고 판단하고 좌측 스킬이 매우 우세하다고 표시한다. 하지만 실제로 전투가 시작되면 마비 1로는 코인 하나만 0이 되기에 3+1(×1) vs 1+20(×1)이나 다름없어지고, 이럴 경우 우측 스킬의 승률이 배로 뛴다. [17] 기본 위력 8에 코인 위력 +1인 3코인 스킬이 코인 3개 전부 앞면일 경우, 8 + 1 = 9 -> 9 + 1 = 10 -> 10 + 1 =11이 되고, 9+10+11을 한 30이 대미지가 된다. [18] 4합 진행 시 피해량 증가 1보다 살짝 높게 피해량이 증가한다. 다코인 스킬로 합을 져서는 안 되는 이유. [19] 공격 레벨이 방어 레벨보다 높을수록 피해량이 증가하며, 방어 레벨이 공격 레벨보다 높을수록 피해량이 감소한다. 1 차이가 날 경우 3%, 10 차이가 날 경우 28%가 되며, 차이가 점점 커질수록 차이 1 증가당 피해 증가/감소의 폭은 작아진다. [20] (스킬 위력 + 고정 스킬 피해량 증감값) x (1 + 공격 유형 내성 증감값+ 죄악 속성 내성 증감값 + 공격 레벨, 방어 레벨 차이 증감값 + (치명타 시) 0.2 + 합 횟수 x 0.03) x (스킬, 패시브, 버프, 디버프에 의한 증감 (합연산)) + 고정 피해량 증감값 (합연산) [21] 우울 스킬 3개를 사용할 경우 우울 공명이 일어나고, 1번째 우울 스킬의 스킬 레벨 +1, 2번째 우울 스킬의 스킬 레벨 +2, 3번째 우울 스킬의 스킬 레벨 +3이 이루어진다. [22] 질투 스킬 5개를 연속하게 이을 경우 질투 완전 공명이 이루어지는데, 이 경우 5번째 질투 스킬의 레벨이 5 증가할 것이므로 일반 공명 대신 완전 공명 효과가 발동되어 5개의 질투 스킬들의 스킬 레벨이 5 증가한다. [23] 물론 조심해야 하는 경우도 있다. 대표적으로 4동기화 이전 R사 이스마엘의 패시브. [24] 기본 위력 4, 코인 위력 3, 스킬 코인 2개를 가진 스킬의 경우 앞면이 나온 코인의 갯수에 따라 최종 위력은 4, 7, 10으로 결정된다. [25] 쥐어들 자 싱클레어와 여우비 히스클리프. 그 밖에도 N사 뫼르소처럼 수비 스킬이 빼기 코인인 경우도 있으며, 검계 뫼르소나 와일드헌트 히스클리프처럼 특정 스킬(대부분 3스킬)만 빼기 코인을 사용하는 경우도 있다. [26] 물론 정신력이 -45를 찍으면 침식되는 것 또한 일반적인 인격과 같으므로, 중간중간에 적절한 조정이 필요하다. [27] 일례로 쥐어들 자 싱클레어의 3스킬은 3코인에 기본 위력 30이라는 압도적인 수치를 자랑하지만 코인 값이 -12이므로 앞면이 뜰 때마다 위력이 극단적으로 낮아지다 결국 0에 다다르며, 여우비 히스클리프의 1스킬은 위력 고점이 6으로 모든 인격을 통들어도 저열하지만 뒷면만 떴다면 6 + 6 + 6 = 18로 1스킬치고는 나름 무난한 딜이 나온다. [28] 예를 들어, 코인 위력이 -6인 스킬을 가진 인격이 코인 위력 증가 1을 받으면 -7이 되어 앞면이 뜰 때 감소값이 커진다. [29] 일반적인 코인과 달리 빨간색 코인으로 표시된다. [30] 물론 수비 스킬에 파괴 불가 코인이 달린 경우는 공격하지 않는다. [31] 기본 위력 + (0 or 1) x (파괴 불가 코인 개수) [32] 반격과 강화 반격은 방어 레벨이 아닌 공격 레벨을 사용하므로 해당 효과를 사용할 수 없으며, 후술된 수비 스킬 위력 증가(방렙-공렙 차이) 계산도 방어 레벨 대신 공격 레벨을 사용한 계산식을 활용한다. [33] 강화 방어와 강화 반격은 이에 해당하지 않는다. [34] 예를 들어 속도가 수감자가 6, 상대는 1일 때 합을 하면 6 속도값을 따르지만, 수비 스킬을 취하면 상대는 1의 속도가 차례로 돌아올 때까지 행동할 수 없다. 상대 행동 전에 다른 수감자들로 흐트러트릴 수 있다면 사용 가능한 전략이다. [35] 반격과 강화 수비 유형은 발동하는 메커니즘이 달라 해당 방법으로 상쇄시킬 수 없다. [36] 현재는 방어와 반격만 존재하며, 강화 회피는 나오지 않았다. [37] 합 승리로 정신력을 회복할 수 있고, 합 패배 시 정신력이 깎이는 인격(와히스 등)은 강화 수비로 합에서 지면 정신력이 깎인다. [38] 합 위력 증가/감소 등. 엄연히 수비 스킬이니만큼 수비 위력 증가/감소도 적용받으며, 합을 진행하는 대상 스킬과의 (공격 or 방어) 레벨 차이로 인한 합 위력 증가 역시 적용받을 수 있다. 강화 반격은 추가로 합 승리로 인한 피해량 증가 역시 적용된다. [39] 자신을 메인 타겟으로 지정하지 않는 광역 스킬, 합 불가능 표시가 달린 공격 등. [40] 기존 수비는 해당 공격에 수비 스킬이 발동해 어떻게든 대응할 수 있지만, 강화 수비는 스킬 자체가 발동하지 않아 그대로 공격받기만 할 뿐 대응을 일절 할 수 없다. [41] 가드라는 명칭이 혼용되고 있다. [42] 따라서 적에게 반격이 있을 경우 파훼법은 해당 턴에 수비 스킬만 사용하여 공격을 아예 하지 않거나, 스킬 1개로 극딜을 넣어 반격을 쓰기 전에 흐트러뜨리는 것 뿐이다. [43] 방어 레벨 증가/감소는 제외. 인격의 기본 방어 레벨에만 영향을 주므로 피격 시 입는 피해량에만 영향을 준다. [44] 때문에 피격 시에는 인격의 기본 방어 레벨이 그대로 적용된다. [45] 현재 인격 중에서는 서부 츠바이 협회 3과( 이스마엘, 싱클레어)만 사용하는 수비 유형이며, 이하의 이미지는 츠바이 이스마엘의 스킬이다. [46] 기본 위력 + (수비 위력 증가/감소 수치) + 0~1(코인 위력). [47] 메커니즘은 대상의 스킬로 받는 자신의 피해를 계산할 때 위력 부분을 강화 방어의 최종 위력만큼 차감하는 것이다. 실제로 상대의 위력 표기값이 깎인다거나 하지는 않으며, 때문에 광역기를 상대할 때는 위력 자체를 감소시켜 아군이 입는 피해를 줄이는 플레이가 불가능하다. [48] 2024/10/10 패치로 수정되었지만 출시 당시에는 이것이 적용되었고, 때문에 합 패배로 인한 최종 위력 감소가 예상보다 높게 나오는 버그가 있었다. [49] 기존 명칭은 '특수 반격'이었으나, 2024/10/3 업데이트로 변경되었다. [50] 현재 인격 중에서는 와일드헌트 히스클리프 라만차랜드 공주 로쟈만 사용하는 수비 유형이며, 이하의 이미지는 와히스의 스킬이다. [51] 자신이 받는 가장 빠른 공격에 반응해 사용된다, 4동기화 전에도 죄악 속성을 가진다, 엄연히 수비 스킬이므로 상대의 수비 스킬에 합을 걸어 상쇄시킬 수 있다, 공격을 받지 않으면 발동하지 않는다, 코인을 굴려도 출혈이 터지지 않는다 등 [52] 림버스 컴퍼니 인게임 파일 다운로드 중에 나오는 설명문 중 하나다. 좀 더 자세한 내용을 기술하고 있고, 지나치게 비아냥대는 식의 서술이 삭제되었다. [53] TGS 방송을 통해 ZAYIN, TETH, HE, WAW, ALEPH 등급들에 속하는 E.G.O들을 각각 하나씩 장착한다는 사실이 밝혀졌다. 다만 현재는 WAW 등급까지만 나온 상태이며, ALEPH 클래스는 나오지 않았다. [54] 만약 장착 중인 E.G.O를 발동시키는 데 충분한 죄악 자원이 존재한다면, 초상화 테두리의 일부분이 해당 E.G.O의 죄악 속성의 색으로 칠해진다. 등급이 높을수록 시계방향에 위치한다. [55] 이때 하단 스킬 아이콘도 해당 E.G.O의 속성으로 바뀌며, 완전히 스킬을 대체하는 판정이다. 즉 하단에 배치된 스킬을 E.G.O로 교체하면 다음 턴 그 스킬이 없어진다. [56] 즉, E.G.O가 합에서 패배하면 내성은 변하지 않는다. [57] 선택한 E.G.O의 내성은 하단에 표시되며, 현재 내성에서 얼마나 변하는지도 알려준다. [58] 예를 들어 이상에게 행동 칸이 2개 있다고 해서 오감도를 2개 세팅하는 것은 불가능하다. [59] 만약 정신력 소모량이 10/15라고 적혀있다면, 정신력이 양수인 상태에서 각성 스킬 사용 시 딱 10만 소모된다. 하지만 음수 상태에서 각성 스킬 사용 시 일정 확률로 침식 스킬이 시전되면 후자인 15가 소모되고, 오버클록 사용 시 15×1.5=22.5의 정신력이 소모된다. [60] 단, 후술할 E.G.O 침식으로 인해 강제로 E.G.O를 사용했을 경우, 전투가 시작할 때부터 E.G.O 패시브가 적용된다. 따라서 효과 발동 타이밍이 '합 승리시'나 '적중시' 같이 전투 시작 이후인 패시브는 침식된 턴부터 바로 효과를 볼 수 있지만, '턴 시작시'인 패시브는 침식되어도 다음 턴부터 효과를 볼 수 있다. [61] 합 패배 시 죄악 내성 전환과 E.G.O 패시브는 발동되지 않는다. [62] 대표적으로는 뫼르소의 후회와 싱클레어의 다가올날. 둘 다 E.G.O 자체는 무난하게 괜찮은 정도지만, 전자는 E.G.O 패시브가 기본 위력을 1 깎는 대가로 코인 위력 +2를 얻어줘 본체 취급을 받고, 후자 역시 스킬(공격 스킬, 반격)로 적을 처치하면 그 속성의 자원을 추가로 5개나 수급해줘 고평가받는다. [63] 각성 스킬 사용시에는 수감자들을 비춘다. [64] 속성 자원은 E.G.O를 사용하기 위한 필수 조건이지만, 정신력은 필수 조건이 아니다. 즉, 정신력이 최소치인 -45라고 하더라도 사용 자체는 가능하다. 애초에 -45면 침식 E.G.O가 나간다. [65] 침식이 일어날 경우 E.G.O 발동 시 컷신이 수감자가 아니라 환상체를 조명한다. 또한 E.G.O 선택 시 경고 표시가 직관적으로 뜨면서 침식이 일어난다고 알려준다. [66] 턴 시작 시 정신력이 -45인 경우에는 확정적으로 침식 E.G.O만을 사용하게 되지만, 정신력이 -45와 0 사이인 경우에 합 종료 후 정신력 수치에 따라서 합은 각성 E.G.O로, 공격은 침식 E.G.O로서 실행할 수 있지만 정밀하게 이를 이용하기는 어렵다. [67] 제일 마지막에 사용한 E.G.O -> 죄악 자원이 음수가 되는 수가 더 적은 E.G.O -> 등급이 높은 E.G.O 순으로 침식될 확률이 높아진다. [68] -1~-5까지는 25%, -6~-10까지는 50%, -11~-25까지는 75%, -26~-45는 100%의 확률로 침식 스킬이 발동된다. [69] 심지어 이전 턴에 흐트러졌어도 침식이 발동하면 흐트러짐 상태에서 벗어나고 침식 상태에 진입한다. [70] 대표적으로는 돈키호테의 전봇대와 뫼르소의 나사빠진 일격. [71] 대상이 사용 전에 사망하거나 마지막 적이 사망하여 게임이 끝난다 한들, 무작위 대상을 지정하여 스킬을 시전한다. [72] 만약 자원이 부족한 상황에서 침식이 발동했다면 초과된 자원이 음수값으로 표기되고, 다음 전투에서 자원이 저장되는 경우 0에서부터 시작한다. 일반적인 E.G.O는 각성 스킬을 '만들 때' 자원을 소모하므로, 녹슨 기념 주화 등으로 여러 번 발동한다 한들 자원을 추가로 뺏어가지 않는다. [73] 침식 스킬의 정신력 소모 기준이다. [74] 돈키호테의 전봇대나 뫼르소의 나사빠진 일격 등 기존에 피아식별이 가능한 침식 스킬이어도 불안정 오버클록으로 사용하면 없던 피아식별불가&무작위 대상 지정이 추가된다. [75] 특히 체력이 가장 많은 대상을 지정하는 로쟈의 얼음다리와 돈키호테/싱클레어의 평생 스튜, 속도가 가장 빠른 대상을 지정하는 홍루/이스마엘의 분홍욕망 등은 불안정 오버클록으로 발동해도 아군이 대상 지정 조건을 만족하지 못한다면 안정 오버클록과 동일하게 적만을 대상으로 노릴 수 있다. [76] 보통 보스전의 경우가 해당하며, 일반 전투에서도 턴이 늘어지면 적의 스킬 슬롯이 늘어날 수 있다. [77] 연속 전투에서는 해당 정신력 감소 조건이 적용되지 않는다. [78] 수감자는 사기 저하 효과가 없기에 발동하지 않는다. [79] 수감자가 패닉 상태에 빠지는 경우, 그 수감자의 죄악 내성은 전부 취약으로 변경된다. [80] 파일:림버스컴퍼니_패닉_도주.png 디버프 아이콘 [81] 디버프 이름: 내 꿈을 버리고 이제는... [82] 디버프 이름: 어버이로써 가족을 위해... [83] 아군 또는 적을 터치해 들어갈 수 있는 상세 정보창에서 체력바를 누르면 이 선이 체력 수치 어디에 위치해있는지 확인할 수 있다. [84] 전작에선 피해량과 흐트러짐 피해량이 별개였지만, 본작에선 흐트러짐 피해가 따로 있는 것이 아니라 단순히 흐트러짐 선을 넘는 피해를 주면 발동되기 때문에 피해량 증가 및 파열, 호흡 치명타 등 추가 피해를 주는 효과가 있다면 흐트러짐을 더 빠르게 걸 수 있다. [85] 체력 피해를 실제로 받아야 흐트러진다. 화상과 출혈 같은 도트 피해나 체력을 소모하는 스킬 등으로 인해 체력이 흐트러짐 선 밑으로 줄어들 경우, 당장 흐트러지지는 않지만 이후로 공격을 1회라도 받으면 피해량과 관계 없이(실질적인 피해가 0이더라도) 즉시 흐트러진다. 반대로 체력/흐트러짐 회복으로 흐트러짐 선이 체력에 걸치더라도 흐트러지지 않는다. 보호막이 있는 경우 보호막 체력 밑으로 체력이 떨어지지 않으면 흐트러지지 않는다. [86] 죄악 내성은 해당하지 않는다. [87] 보통 딜러에 가까운 인격일수록 흐트러짐 갯수가 많고, 게이지가 체력바 앞쪽과 가깝다. 흐트러짐 손상 및 진동 상태이상 폭발의 효과는 이 게이지를 체력바 앞쪽으로 당겨오는 것이다. [88] 상태에 따라 흐트러짐(노란색), 흐트러짐+(붉은색), 흐트러짐++(초록색)이 있으며, 흐트러짐 단계가 올라갈수록 피해를 더 많이 받는다. 흐트러짐은 2배, 흐트러짐+는 2.5배, 흐트러짐++는 3배. [89] 칠죄종을 모티브로 한 죄악 속성이며, 인색이 우울로 바뀌어 있다. 이는 인색과 탐식이 욕심으로 행하는 죄악이란 공통분모 때문에 컨셉의 겹침을 피하고자 하는 의도로 변경한 것으로 보인다. [90] 모든 내성이 ×0.5일 경우 1 + (-0.25 x 2) = 0.5가 되어 0.5배의 피해를 받는다. [91] 마이너스 코인 인격은 뒷면 [92] 동기화 전/후 중 인격 정보창에서 세팅해놓은 것으로 출력된다.

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