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최근 수정 시각 : 2024-12-01 23:26:31

롤러코스터 타이쿤 2/팁

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1. 소개2. 시나리오 팁3. 보도
3.1. 여긴 사람이 너무 많아!3.2. 놀이기구 입구와 출구의 연계
4. 놀이기구
4.1. 탑승료4.2. 가치4.3. 롤러코스터 건설 : 역학적 에너지 보존 센스 발휘
5. 직원6. 설치물7. 상점과 매점
7.1. 가격 조정7.2. 안내소7.3. 화장실7.4. 응급실7.5. ATM7.6. 음식과 음료7.7. 기타 상점들

1. 소개

롤러코스터 타이쿤 2는 전편보다 엔진이 향상되었기 때문에 접근할 수 있는 기능들이 많아짐과 함께 난이도도 확실히 줄었다고 볼 수 있다.[1] 쉬프트 키의 재발견과 함께 어떤 놀이기구든 땅 위에 띄우거나 아예 묻어버릴 수 있는 기능들도 탑재되어 공간효율성에 대한 걱정도 줄기 마련이다.

이와 같은 이유 때문에 일부 사용자들은 롤코1의 시나리오들을 롤코2 엔진으로 재현한 새로운 버전들을 다운로드 받아서 하는 경우도 빈번하다. 그럼에도 불구하고 부실한 운영 때문인지 초보들은 가끔 파산의 길로 접어들거나 공원 내 손님들을 죽이기 마련인데, 이러한 문제들은 몇 가지 팁과 함께 바로바로 예방할 수 있다.

2. 시나리오 팁

3. 보도

손님들과 직원이 오가는 길은 평길과 대기줄 두가지 종류가 있는데 평길 관리가 공원 관리 핵심이다. 결국 손님들의 길 찾는 능력은 AI에 달렸으므로 갈림길이 지나치게 많아지면 그만큼 헤메게 되고, 지도도 별 소용이 없다.

3.1. 여긴 사람이 너무 많아!

"너무 복잡해"라는 의견은 crowded로 길이 복잡한 게 아니라 사람이 길에 너무 많아 바글바글하단 뜻이다. 즉, 도로를 늘리고 손님들이 돌아다닐 수 있는 놀이공원 영역을 확장해야 하는 거다. 확장할 여지가 있다면 좀 더 입구 안쪽까지 손님들이 들어가도록 새 기구를 세우고 광고를 하는 식으로 조절하거나 특히 붐빈다 싶은 지점을 돌아갈 수 있는 우회로를 만드는 등으로 대처할 수 있지만, Micro Park같이 작정하고 작은 맵이라면 뾰족한 수가 없으므로 광대를 고용해서 행복도를 어거지로 올리는 것밖에 별다른 대책은 없다. 확장하면서 놀이기구의 출입구 위치를 적절하게 조절해서 유동인구를 조절하는 것이 좋다.

길의 복잡도와 스트레스는 타일당 손님이 얼마나 많은지가 관건이다. 현실적으로 생각해도 같은 길을 가더라도 길이 넓으면 사람들은 좌측통행이나 우측통행으로 복잡함이 해결 되는 것 처럼 큰 공원을 잇는 길의 타일이 넓으면 넓을 수록 AI는 자신들에게 필요한 길을 알아서 계산하여 통행하므로 나무의 가지처럼 큰 길에서 작은 길 순으로 관리해 준다면 큰 공원의 복잡함으로 인한 행복도 하락을 미연에 방지할 수 있다.

3.2. 놀이기구 입구와 출구의 연계

[놀이기구A] 입구=== 교차로 ===출구 [놀이기구B]
[놀이기구A] 출구=== 교차로 ===입구 [놀이기구B]
또는
[놀이기구A] 입구=== 교차로 ===출구 [놀이기구A]
[놀이기구B] 출구=== 교차로 ===입구 [놀이기구B]

일단 손님들은 컴퓨터 뇌이기 때문에 직진하는 성향이 강하다. 이 원리를 활용하면 손님들의 놀이기구 탑승율을 확연히 늘릴 수 있다. 모든 손님들은 각각 선호하는 격렬도 수치가 존재하고 이에 따라서 선호하는 놀이기구를 타려고 한다. 회전목마를 타는 손님들은 대부분 낮은 격렬도를 선호하고 자이로드롭을 선호하는 손님들은 대부분 높은 격렬도를 선호한다. 위의 직진하는 습성과 이용하여 격렬도가 유사한 놀이기구 간 입구와 출구를 연계하면 손님들의 행복도와 이용료를 확보할 수 있고 괜히 돌아다니며 사람이 너무 많다고 불평하는 손님을 줄일 수 있다.

예를 들어 회전목마 입구와 귀신의 집 출구를 연동시키면 귀신의 집을 즐기고 나온 손님들은 높은 확률로 회전목마 입구를 맞닥뜨리고 귀신의 집 이용자들 대부분은 회전목마에 줄을 서게 된다. 마찬가지로 높은 격렬도 기구들은 높은 격렬도끼리 연계하면 된다. 정 안되는 경우 같은 놀이기구의 입출구를 마주하게 만들어버리면 해당 놀이기구를 타고 나오자마자 많은 비율이 재흡수된다. 이를 이용하여 모노레일 리프트 등 운송기구의 출입구와 낮은 격렬도 기구의 출입구를 연동지으면 운송기구를 타고 나오자마자 다시금 낮은 격렬도 놀이기구에 탑승하게 된다.

4. 놀이기구

4.1. 탑승료

놀이기구 적정 가격에 관한 설명글
놀이기구 탑승료 계산기
모든 놀이기구마다 스탯에 따른 적정 가격이 정해져 있는데, 만약 탑승료를 너무 비싸게 설정할 경우 "OO 놀이기구에 돈을 쓰고 싶지 않아." 라면서 손님들이 올라타질 않는다. 이런 구두쇠놈들... 때문에 각 놀이기구마다 적절한 가격을 설정해야 손님들이 돈을 내면서 타게 된다.

각 놀이기구마다 별도로 정해진 흥미도/격렬도/멀미도 인수가 있으며 이 수치를 이용해 초기 적정 가격이 측정되는데, 여기에 놀이기구가 만들어진 지 얼마나 오래됐냐에 따라[4] 적정 가격이 계속 내려가기 때문에 이 타이밍을 넘길 때마다 탑승료를 적정 수준으로 내리지 않으면 대기줄에 손님이 뚝 끊겨버린다. 그러나 만들어진 지 25년이 지나면 오히려 적정 가격이 크게 올라가며, 그 뒤로는 일절 가치 하락이 생기지 않는다. 오랜 세월을 버틴 놀이기구가 역사적 가치를 인정받고 다시 인기를 회복하는 일종의 고증으로 보인다. 감동적인 요소지만, 인게임 상으로 25년이 지나려면 현실 시간으로 한 맵을 붙잡고 25시간 31분 15초를 플레이해야 한다. 낮은 가격으로 버텨야 하는 기간이 너무 길고, 애당초 공원 하나를 25년 이상 운영한다는 것부터가 이미 시나리오 클리어를 한참 넘어선 고인물 플레이(...)의 영역이니 사실상 이스터에그.

또한 같은 놀이기구가 존재하는지, 공원 입장료를 받고 있는지에 따라 적절한 탑승료가 크게 변동될 수 있다.

대부분 미션 클리어 조건이 5년 채 넘지 않기에 탑승료 계산기를 이용해 처음부터 40개월 기준에 맞춰서 가격을 정해두면 크게 걱정할 이유가 없지만, 시나리오 자체에서 특정 놀이기구를 철거하지 못하게 제약이 걸려있고, 지은지 시간이 꽤 지나 있다면 여러모로 골치아프다. 탑승료를 내리거나 무료로 바꿔 사람들을 계속 끌어모으는 방법도 있지만, 재건축이 쉬운 플랫 라이드의 경우 즉각 처분하고 새 놀이기구를 짓는 게 일반적이다. [5]

참고로 놀이기구의 사진 섹션으로 파는 사진의 적정 가격은 $3 정도이다.

4.2. 가치

공원 가치와 공원 등급에 관한 설명글

4.3. 롤러코스터 건설 : 역학적 에너지 보존 센스 발휘

자세한 건 /롤러코스터 제작 요령 문서 참조. 여기서는 간단한 팁만 다룬다.

문단 명은 말만 어려울 뿐이지 중학교 수준의 물리학 수박 겉 핥기 식으로 배웠다면, 높이(중력에 의한 퍼텐셜 에너지)가 높을수록 그 높이만큼 속력( 운동 에너지)으로 전환된다는 원리를 유념하고 있으면 별 거 아니다.

다만 급하강 후 바로 코너를 꺾으면 최대 측면 가속도가 어마어마해지기 때문에 격렬도가 급상승해서 사람들이 아무도 안 탄다. 이럴 땐 적당히 직진 코스 혹은 상승 코스를 구성한 뒤 커브 구간을 취해주어 최대한 속도를 줄여주는 것이 좋다. 아니면 블록을 걸어주는 것도 나쁘지 않다. 다만 급강하 후 바로 상승 구간을 취해주면 수직 가속도가 폭발해 격렬도가 상승하므로 주의. 직진코스로 상쇄한 후 상승코스를 배치하는 식으로 디자인 해 주자.

숙련자가 아니라면 체인 리프트 구간은 가급적 한 번만 취하도록 하자. 평범하게 괜찮은 롤러코스터를 짓기에 더 쉬우며, 안전 차단이 걸린 상태라면 멈춰있는 체인에서 사고나 랙 현상이 발생할 수도 있다.

다만 흥미도는 커브 구간을 잘 활용해야 높아지는 경향이 있으므로 지나치게 빠르지도, 느리지도 않게 뱀처럼 이리저리 휘감아두면 보통은 잘 나온다. 뱅킹이 없는 상승 하강 커브레일은 잘 못 다루면 격렬도가 터지지만 적절한 속도로 운행하면 흥미도를 같이 잡을 수 있다.

너무 건설에만 매진할 경우 그 사이에 공원 운영은 못하고 등급만 떨어질 수 있으니 가급적 촉박한 시간 안에 완성도 높은 롤러코스터를 지을 수 있도록 연습을 꼬박꼬박 해주는 것이 좋고,중소형 위주로만 짓자. 짧을 수록, 탑승 인원이 많을 수록 4정도만 찍어도 돈 찍어내는 기계가 된다. 자신없다면 롤러코스터 짓기 전에 저장하고 정 안된다 싶으면 로드하자.

5. 직원

롤러코스터 제작에 익숙하지 못하면 직원 하나하나에 아쉬워진다. 그래서 보통 몸값이 높아도 쓸 수 밖에 없는 기술자와 청소부 외에 안전요원과 엔터테이너를 아예 고용하지 않으면서 플레이하는 경우도 종종 있다. 대기줄이 짧거나 놀이기구 승객 순환이 잘 되고, 벤치와 쓰레기통을 많이 배치하지 않는 초반엔 필요 없는 경우가 많다.

그래서 일단 초반엔 직원들을 안정적으로 유지할 수 있도록 최대한 인기있는 롤러코스터 하나 배치하는 게 중요하다. 그리고 본격적으로 돈이 벌리면 직원을 동선에 따라 배치한다.

미화원은 사람들이 자주 다니는 길, 특히 공원 전체를 관통하는 중심 구간일 수록 구간을 짧게, 많이 배치하고 고객들이 자주 오지 않는 길엔 길게, 적게 배치한다. 요는 길에 쓰레기와 토가 오래 방치되지 않으면 된다. 만약 공원은 넓은데 동선 배치가 귀찮다고 구역 정해주지 않고 뿌려두면 최대치까지 고용 했음에도 치워지지 않는 쓰레기가 발생해 돈은 돈대로 깨지고 공원은 공원대로 관리가 안되니 규모를 키울 수록 배치요령이 중요해진다.

이 요령은 기술자에게도 해당되는데 기술자 역시 구역배치를 안하면 점검 시간을 아무리 적게 잡아도 점검 자체가 들쭉날쭉해지고, 고장도 바로바로 수리가 안된다. 그리고 이 고장들이 누적되면 롤러코스터 경우 브레이크가 안잡히는 고장으로 이어져 탑승물이 여러대인 놀이기구 경우 대형참사가 일어나기도 한다. 막장 운영 할 때나 재밌지 제대로 운영하는 도중에 참사가 일어나면 패널티 관리가 장난 아니다. 이 때문에 기술자 배치도 매우 중요한데, 사고가 날 일도 없고 인기도 별로 없는 놀이기구들이 가까울 경우 어차피 큰 사고가 나봤자 인명피해까지 이어지지는 않으니 잔고장만 그때그때 잘 처리 할 수 있도록 한 명당 최대 세대까지 관리를 맡기면 좋고, 사고가 잘 나거나 롤러코스터처럼 돈을 많이 버는 기구는 아예 전담시켜둔 채 자주 점검하도록 체크하는 게 좋다. 브레이크가 망가지면 대형 참사가나는 기구들, 특히 여러대 운행하면서 탑승물 속도가 빠른 것들은 관리가 잘 안되면 반드시 대형사고를 일으키기에 무조건 전담 기술자 한명 배치하고, 점검시간을 기본값 30분에서 10분으로 바꿔주면 아무리 오래된 놀이기구더라도 잔고장이야 발생해도 대형사고 만큼은 일어나지 않는다.기술자는 출구에만 배치하면 되기에 쓸데없는 길 방황하지 않도록 출구 근처에 머물도록 설정하고, 운송기구처럼 입출구 섹션이 많은 기구에는 출구마다 한명씩 배치해 줘야 한다.

안전 요원도 미화원처럼 배치하는 것도 방법이지만, 사실 그보다 좋은 건 공원 구간 별 안전요원 담당 식사공간 혹은 휴게공간을 따로 마련하고 그 외의 지역에는 쓰레기통과 의자, 전등을 아예 배치하지 않는 것 이다. 특히 전등은 보기 좋은 것 빼곤 아무 효과도 없으므로 공원 꾸미고 싶은 게 아니라면 아예 생략해 버리자. 특히 매점이 몰려있는 식사공간이나 휴게공간을 만들어주면 사람들이 많이 오가는 허브 역할을 하기 때문에 길 관리도 보다 수월하게 할 수 있다.

엔터테이너는 가급적 대기줄에 배치하지 않도록 디자인하는 게 가장 효율적이다. 초대형 규모 코스터 디자인은 가급적 피하고, 중형 위주로 지어준 뒤 대기줄 지나치게 길게 짓지 않아도 돈벌이는 잘 되며, 불만도 잘 나오지 않는다. 다만 소형 환승 코스터는 중형급도 꽤나 대기시간이 발생하는 경우가 많기 때문에 운행 대수가 많고 대기줄이 길지 않은지 체크하고 배치하자. 엔터테이너의 효과 구역은 매우 좁으므로 이 점을 염두에 두고 사람 정체가 지나치게 심하고 다르게 해결할 방법이 별로 없다면 제한적으로 배치하는 게 그나마 좀 낫다.

6. 설치물

설치물은 의자와 쓰레기통, 출입통제 사인 외의 것들은 전부 행복도와 놀이기구 흥미도에 기여하는 것 말곤 역할이 없다. 특히 전등 역시 꾸밈물 이상의 기능은 없다.

중요한 건 출입통제 사인을 잘 관리하는 것 인데, 놀이기구 출구로 향하는 길이 많을 수록 별 목적없이 걷는 고객들을 지치게 만드는 요인만 되어 공원이 쓸데없이 번잡해지고 고객 동선 관리가 힘들어지게 된다.
그러므로 출구로 향하는 길목은 반드시 사인으로 막아둬서 출구 역할만 하게 만드는 것이 좋다. 특히 롤러코스터 출구 경우 토가 가장 많이 쌓이는 구간인데 여기에 들어가게만 못해도 행복도가 쓸데없이 떨어지는 일을 최대한 방지할 수 있다.
또한 이 출구에 의자를 만들어 두면 어지럼증에 시달리는 고객들이 충분히 쉰 뒤 나올 수 있기 때문에 다른 곳에 토할 확률도 그만큼 줄어든다.

쓸데없는 길을 지워버릴때도 출입통제 사인으로 먼저 막아둬 손님의 유입을 없애 버린 뒤 삭제하는 데에도 유용하고, 위와같이 일방통행을 만들 수 있으므로 동선 관리에도 최적이다. 사인을 이용하면 특정 구역 전체의 입구와 출구를 만들어서 하나의 구역을 만들 수도 있는데 위에 예시로 나온 입구와 출구 연계 방식을 활용하여 보도 - 놀이기구 구역 - 식사구역 - 놀이기구 초입구역 이런 식으로 길의 흐름을 만들면 사람이 많아도 트래픽이 잘 일어나지 않는다. 특히 손님은 직진하는 성향이 강하기 때문에 일방통행을 잘만 활용해 줘도 작은 공원에도 많은 손님들을 불만 없이 수용할 수 있다. 다만 일방통행 단점이 으레 그렇듯 잘 못 구상하면 손님들이 우회하는 길이 지나치게 길어지므로 이동 동선을 신중하게 고려해야 한다. 큰 공원에서도 일방통행을 요긴하게 잘 사용하면 동선 관리에 큰 도움이 된다.

7. 상점과 매점

롤코2의 기본 시나리오들 안에서는 필요한 상점과 매점은 이미 거의 다 개발되었기 때문에 개발 창에서 상점과 매점 창은 꺼두어도 딱히 상관없다. 다만, 주요적으로 필요한 음식, 음료, 안내소, 화장실, 응급실 및 ATM이 없을 경우엔 상점과 매점을 위주로 먼저 개발해두고 다른 놀이기구들을 개발하자. 특히 ATM이 있는 미션은 돈 떨어진 손님 발 묶어두는 역할을 해 인구수 채워야 하는 미션에서 상당히 요긴하게 쓰인다. 미션에 따라 응급실이나 ATM이 없는 경우도 있다.

날씨에 따라 인기있는 음식들의 종류가 다르다. 추운 기후의 공원에선 커피같은 따듯한 음식이 더 잘 팔리고, 더운 기후의 공원에선 아이스크림 같은 음식이 더 잘 팔린다. 따라서 전부 지어버리기 보다는 공원의 기후특성을 고려하여 음식점을 짓고 가격을 조정하는 것이 효율적이다.

다른 상점들(풍선 가게, 셔츠 가게, 모자 가게 등등)은 손님들의 행복도를 올리거나 손님들의 패션을 깔삼하게 통일 시키는 것 빼곤 별도의 역할을 안 하기 때문에 굳이 넣을 필요가 없지만 앞에서 말한 음식, 음료, 화장실은 게임 시작하자 마자 지어야 한다. 손님들은 굶주리거나, 화장실을 못 가면 불만을 호소하게 되고 공원을 일찍 나가거나, 심한 경우엔 얼굴이 시뻘겋게 변하면서 보도에 배치한 조형물들을 부셔버린다. 이 모든 요소들을 합치면 결론적으로 공원 등급이 낮아지기 마련이다.

그 다음 중요한 것이 안내소, 응급실, ATM 순이다. 지도와 우산은 거진 필수라 안내소가 없는 미션은 사실상 없고 응급실은 토악질 확률을 유의미하게 줄여준다. 여기까진 필요해서 짓는 것 들이라 할 수 있지만 아무래도 플레이어들에게 가장 매력적인 건 ATM이다. 이 시설물은 고객들 돈 뽑아먹는 기계나 다름 없으므로 창렬 코스터와 같이 병행해서 지으면 떼돈을 번다.

7.1. 가격 조정

상점/편의시설의 적정 가격/이용료를 알아보는 공식
상점들은 주로 처음 지을 때 지정된 가격을 두고 시작한다. 그리고 대부분 그 가격들은 손님들이 느끼기에 아주 싼 가격이라고 한다(가게마다 손님들의 생각 창에서 가격의 시세를 한 눈에 볼 수 있다.). 물론 상점에서 뽕을 뽑을 건 없지만, 상점 수익을 목표로 두는 시나리오나 공원 입장료로 운영하는 시나리오들은 돈을 좀 더 벌기 위해서 매물들의 가격을 올릴 필요를 느낀다. 다만, 가격을 너무 올리면 손님들은 아예 발길을 돌린다.

상점들도 지은 만큼 운영비가 추가적으로 들어가기 때문에, 가급적으로 시간당 수익이 마이너스로 내려가지만 않게 조절한다면 괜찮을 것이다. 일반적인 시나리오라면 판매 이익 $1.20 정도가 적절하다.

7.2. 안내소

안내소는 게임에 있어서 맵이 엄청나게 간단한게 아니면 꼭 필요한 건물 중 하나다. 손님들이 길을 찾기 위해 공원 지도를 나눠주기도 하고, 우천을 우려하여 우산도 판다.

특히 우산은 초반에 3달러 정도의 가격에 파는 편인데, 이 가격을 최대치인 20달러까지 올려도 비가 오면 사람들이 하나 둘 허겁지겁 가까운 안내소로 가서 산다.

공원지도 같은 경우엔 취향에 따라서 가격을 조정한다고 볼 수 있다. 지도를 1달러에 팔 수도 있고, 아예 무료로 나눠주줄 수도 있다. 물론 무료로 준다고 해도 하나당 10센트의 손해밖에 보지 않아 실질적으로 큰 경제적 타격도 없을 뿐더러 지도 배급이 높아지면 높아질 수록 길 잃을 확률이 어마무시하게 줄어드므로 공원이 클 수록 지도는 그냥 공짜로 뿌리는 게 더 이득이다. 0.6달러 정도로 팔면 손님들이 가격이 적당하다며 좋아한다. 이 때 행복도도 올라가기 때문에 공원 입구에 안내소를 설치해서 입장하는 손님들이 공원지도를 바로 살 수 있도록 하며 동시에 행복도도 관리할 수 있다.

7.3. 화장실

되도록이면 무료로 해주자. 가격을 올려봤자 실질적으로 거두는 이익은 별로 없는 데다가, 비싸서 손님들이 안 들어가는 경우엔 다들 발길을 돌려 집으로 향한다. 공원 등급 하락은 덤이다.

하지만 시나리오 상 손님 수가 미션에 중요하지 않거나, 거액의 돈이 필요하여 공원에 들어오고 나가는 손님들을 빠르게 순환 시켜야되는 경우에는 화장실에 가격을 인상하거나 화장실을 아예 안 짓는 선택지도 있다.

7.4. 응급실

응급실은 가격을 매길 수가 없다. 주로 멀미가 심한 손님들이 향하는 곳인데, 응급실은 가격보다도 배치가 제일 중요하다고 보는 건물 중에 하나다. 주로 멀미도가 심한 놀이기구의 출구 옆에다가 딱 하나 심어주면 안성맞춤이다. 너무 멀리 배치되어있으면 손님들은 놀이기구에서 하차하자마자 초록색이 번진 얼굴로 앉을 벤치를 찾으며 주변을 배회하다가 도로에 토를 하기 때문이다. 주로 이런 손님들은 100에 90은 응급실로 바로 들어간다.

맵에 응급실이 개발되지 않는다면 그 땐 주변에 벤치를 많이 깔아 손님들이 앉아서 쉴 자리를 마련해주자. 멀미 수치가 최대치인 손님은 두 번에서 세 번까지 토해내야 정상으로 돌아오지만 벤치에 앉아 중간 단계까지 멀미를 낮춘 다음에는 한 번만 토하고 끝난다.

7.5. ATM

돈이 떨어진 손님이 돈을 뽑을 수 있는 건물. 손님이 뽑을 수 있는 돈에는 제한이 없기에 기분이 안 좋아지지 않는 이상 계속 돈을 뽑아서 몇 년이고 공원에 체류하는 손님도 있다. ATM은 놀이기구 입구나 상점 옆에 짓는 것이 좋다. 특히 우산 가격을 비싸게 책정한다면 우산을 파는 안내소나 기념품 가게 옆에 반드시 설치해 주는 것이 좋다.

입장료만 받는 시나리오에서는 안 짓는 것이 유리하다. 모든 공원은 지어진 시설에 따라 정해진 수용량이 있는데, 공원 안의 손님이 이를 넘어설 경우 신규로 생성되는 손님의 수가 급감한다. 그래서 공원에 손님이 많다고 무조건 좋은 게 아니라 돈이 다 떨어진 손님은 재까닥 집에 가고 새로운 손님들이 입장료를 가져다줘야 적절한 수익을 기대할 수 있다. 그런데 ATM 기기가 있으면 돈이 떨어진 손님들이 집으로 가는 대신 ATM 기기에서 돈을 뽑아 저렴한 먹거리 비용만 내며 계속 놀기 때문에 집에 가는 손님이 현저히 줄어들고 결국 입장료 수익 또한 줄어든다. 손님이 집에 가질 않으니 모든 보도가 북적거려 사람이 너무 많다는 불평은 덤.

다만 손님을 모으는 것이 목표라면 목표 기간 1년 전쯤부터는 ATM기를 설치해서 손님이 떠나지 않도록 하는 것도 방법이다.

7.6. 음식과 음료

음식과 음료가 있는 곳엔 손님들이 자주 왕래한다. 그리고 손님들은 혼잡한 곳을 매우 싫어한다. 배치할 땐 가급적으로 쾌적하게 만들어주자. 이를 위해서 아름다운 푸드코트로 장식하는 사용자들이 있는 반면 그냥 길 중간에 세워놓는 사람들도 있는데, 벤치와 쓰레기통, 그리고 쓰레기통을 자주 비워주는 미화원만 있다면 아무 문제가 없다. 하지만 쉼터 없이 길 한가운데 음식점을 설치할 경우 손님이 과도하게 몰릴 수 있으니 이 경우는 여러 군데에 나눠서 지어주는 것이 좋다.

쓰레기가 나오지 않는 음식점을 선호한다면 OpenRCT2 기준 쓰레기가 나오지 않는 음식은 핫도그, 샌드위치, 소시지, 촉수, 퍼넬케이크, 도넛, 프레첼, 쿠키, 아이스크림, 사과토피사탕, 솜사탕으로 총 11종이다. #

7.7. 기타 상점들

기타 상점들은 사용자의 눈을 즐겁게 하거나 손님들의 물적 소비를 증가하기 위한 수단들에 그치지만, 손님들이 직접 착용할 수 있는 의류 및 물품들 (풍선, 티셔츠, 모자)들은 가격을 올려서 팔아도 어느 정도의 이득은 볼 수 있다. 색깔을 다양하게 만들어서 공원 구석구석에 심어주고 미션이 끝났을 때 손님들이 동시에 풍선을 하늘에 놓아주는 모습은 진히 장관이다.

[1] 특히 ATM의 존재가 꽤 큰데, 놀이기구 탑승료를 무지막지하게 받을 수 있게 되었기 때문이다. 다만 공원 입장료 맵들의 난이도는 돈이 잘 안 들어오는 탓에 꽤 어려울 수 있다. [2] 놀이기구 도색, 요금 조절, 손님&직원 이동 등. [3] 다만 원본에서는 카 라이드를 통해 공원가치를 뻥튀기 시켰는데 약간 공장 컨셉을 염두에 두고 컨베이어 벨트처럼 보이려고 저렇게 한 것으로 생각되지만 실질적으로는 입구 포함해서 6칸으로 지을 수 있는 나선형 미끄럼틀이 더 효율적이다. 나선형 미끄럼틀 20~30개만 지어놓으면 공원가치가 2만 가까이 뻥튀기 되는데 공간은 아주 적게 차지한다. [4] 5개월 미만, 13개월 미만, 40개월 미만(5년), 64개월 미만(8년), 88개월 미만(11년), 104개월 미만(13년), 120개월 미만(15년), 128개월 미만(16년), 마지막으로 25년. [5] 특히 1편의 루피 랜드스케이프에선 미완성 롤러코스터 여러 대를 완성시켜야 하는 시나리오가 몇 개 등장하는데, 이 미완성 코스터들은 전부 철거 불가가 걸려있으며, 기본으로 주어진 트랙을 수정하는 것도 불가능하다. 다행히도 플레이어가 덧붙인 선로나 운행 차량 대수는 수정할 수 있다.