롤러코스터 타이쿤 시리즈의 시설 |
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1. 개요
롤러코스터 타이쿤 시리즈에서의 롤러코스터 제작에 관련된 일반적인 사항들을 망라한 페이지. 이 사항들은 다른 트랙형 놀이기구를 짓는데에도 일부 참고할 수 있으며, 특정 롤러코스터나 다른 유형의 특정 놀이기구를 짓는데 필요한 특수 사항은 시설 항목에 자세히 나와있다.본작에서 차지하는 비중이 가장 높은 롤러코스터는 대개 짓는데 엄청난 돈이 필요하지만 그만큼 막대한 수입을 가져다준다. 제대로 지은 롤러코스터의 경우 공원 입장료가 매우 높거나 놀이기구가 매우 오래된 것이 아닌 이상 한 몫 단단히 챙길 수 있다. 잘 지은 롤러코스터는 공원 가치 또한 획기적으로 올려주기 때문에 공원 입장료를 받는 시나리오에서도 입장료를 높이고 사람을 끌어모으기 위해 롤러코스터는 필요하다.
그러나 멋대로 지은 코스터의 경우, 아예 완성도 못 하거나, 완주도 못하고 탈선이나 역주행 등을 저지르거나, 완성을 했는데 흥미도가 2 미만으로 매우 낮게 나오거나, 격렬도가 12.5 이상으로 매우 높게 나오거나 할 수 있는데, 이렇게 되면 엄청난 돈을 쓰고도 벌라는 돈은 못 벌게 된다. 따라서 롤러코스터를 건설하기 위해서는 요령이 반드시 필요하다. 또 이렇게 리스크가 있는 롤러코스터 제작이다보니 정상적인 시나리오 플레이 도중 만들 경우 만들기 전에 세이브는 필수다.
실패나 세이브를 신경 쓰지 않고 롤러코스터를 편하게 제작하기 위해 작업장을 마련할 수도 있다. 1편의 경우 Arid Heights를 활용하거나 따로 유틸을 구해 만들 수 있으며 2편의 경우 기본 유틸로 제공된다. 3편의 경우 모래사장 모드를 활용하면 된다. 이런 작업장에서 제작된 코스터는 저장하여 시나리오 클리어에 쓰거나, 팬 사이트에 올리기도 한다.
팬 사이트 내에서는 대개 외관이 좋은 코스터가 좋은 평가를 받으나, 트랙 길이가 짧아서 싸게 지을 수 있는 동시에 흥미도가 높은 경우나 흥미도가 극한 이상인 경우는 외관이 안 좋더라도 좋은 평가를 받는 일이 가끔 있다. 비슷비슷한 작품이 많이 올라오기 때문에 색다른 코스터 역시 꽤 높은 평가를 받는 편.
무난하게 지으려고만 한다면 초보자 팁 정도만 참고해도 될 정도로 쉽고 간단하지만, 파고들고자 한다면 퍼즐 게임을 넘어 공학 수준이 될 정도로 매우 깊고 넓기도 하다. 특히 통계의 필요성이 이 분야를 공학 수준으로 만드는데 크게 일조를 했다.
2. 롤러코스터 구성 요소
현실에서나 게임에서나 롤러코스터는 사람이 타고 내리는 정거장, 주행에 필요한 속력을 위한 동력 구간, 그리고 동력으로 얻은 속력으로 사람에게 재미를 주는 주 구간 등으로 구분된다.2.1. 정거장
차량이 정차하는 구간이자, 사람이 타고 내리는 구간.정거장 길이에 따라 배치할 수 있는 열차 수 및 길이가 결정되며, 정거장이 2개 이상 있으면 열차 수 및 길이는 가장 짧은 쪽의 정거장에 따라 결정된다.
블록 브레이크가 지원되지 않는 1편에서는 열차 수를 늘리기 위해 정거장을 길게 만들어야 했지만, 2편과 3편에서는 블록 브레이크가 등장했기 때문에 열차 1대 길이만큼의 정거장만 설치해도 된다. OpenRCT2는 2편의 룰을 따르기 때문에 1편 시나리오에서도 블록 브레이크를 사용 가능하다.
1편과 2편에서는 정거장을 13칸 이상으로 늘려 지을 수 없고 또 정거장 수도 4개로 제한되지만, 열차의 일부가 정거장을 벗어날 때까지 열차 수를 늘릴 수 있다. 3편에서는 정거장 길이 및 수에 제한이 없어졌기 때문에 일부 코스터의 경우 차량을 엄청나게 길게 만들어 운영할 수도 있게 바뀌었다. 예를 들어 3편 우든 롤러코스터의 6인승 차량의 경우 1대에 30량까지 달 수 있으므로 한 열차에 무려 180명이 타는 장관을 연출할 수도 있다. 반면에 1편이나 2편과는 달리 열차 수를 늘리기 위해서는 열차 전체가 반드시 정거장에 걸쳐 있어야 한다.
또한 1,2편에서는 정거장이 여러 개 있어도 가장 짧은 한 정거장에서 받을 수 있는 수만큼의 차량만 운영할 수 있었지만 3편에서는 모든 정거장에 차량을 채울 수 있다. 예를 들면 열차 1대가 들어갈 만한 정거장과 열차 2대가 들어갈 수 있는 정거장이 있는 코스터의 경우 1편과 블록 브레이크를 사용하지 않은 2편에서는 열차 1대로만 운영할 수 있지만 3편에서는 블록 브레이크 없이 열차 3대를 굴릴 수 있다.
1편에서는 정거장 마다 입출구를 달아놓아야 하나, 2편과 3편에서는 정거장에 입출구 둘 중 하나만 있어도 되고, 코스터 전체로 봤을때 입출구 둘 다 있으면 된다.
입구는 손님들을 열차에 신속하게 태우기 위해 첫 열차의 한가운데 쪽에 다는 것이 좋다. 출구는 어디에 설치해도 큰 차이는 없지만 브레이크 고장으로 인한 사고 확률을 줄이고자 한다면 정거장 끝에 설치하는 것이 좋다.[1]
정거장 한 칸의 가격은 직선 트랙 한 칸보다 1.5배 비싸고, 또 정거장에서는 서행하기 때문에 정거장을 너무 길게 지으면 효율이 떨어진다. 3편에서는 서행 속도가 상승하였으나, 그래도 너무 길게 지으면 효율이 떨어지는 것은 마찬가지.
2.1.1. 열차 대기 설정
정거장을 적당히 길게 지어 적정한 수의 열차를 운용하는 것도 중요하지만, 정거장에서 열차가 대기하는 방식을 효율적으로 만드는 것 역시 중요하다.이에 관련된 설정은 네가지로, 만족하면 출발하는 기본 설정, 'Wait For' 설정과, 열차가 정거장에 대기하는 시간을 설정하는 최소·최대 대기 시간, 그리고 '다른 열차가 정거장에 도착하면 출발' 설정이 있다.
기본 설정에는 6가지 옵션이 있는데, 대체적으로 기본 설정인 전 좌석 탑승 옵션이 권장되고, 10초 미만의 매우 짧은 탑승 시간을 가진 코스터는 1명 탑승 옵션을 쓰는 것을 고려하는 것이 좋다.
최소 대기 시간은 없는 것이 좋다고 알려져 있으나, 딘지 슬라이드처럼 가벼워서 사람의 무게에 영향을 많이 받는 코스터의 경우 빈 차량이 출발하고 이후 사람이 탑승한 차량이 출발해 두 차량이 부딪힐 가능성이 있으므로, 무조건 없애지는 않는 것이 좋다. 기본적으로는 1편에서는 5초, 2편에서는 10초로 설정되어 있다.
최대 대기 시간은 기본 설정은 1편 기준으로 60초이나, 1,2편에서 딘지 슬라이드처럼 2인승 이하 1량 차량을 쓸 경우 끄는 것이 좋다. 1인승이 아닐 경우 반드시 2명씩 입장하기 때문이다.
마지막 '다른 열차가 정거장에 도착하면 출발' 설정은 다른 대기 설정에 비해 비중이 낮은 편이다. 애초에 정거장을 적당히 길게 지었다면 사실상 쓸 일이 없기 때문.[2] 그러나 정거장에 대기 중인 열차 때문에 탑승 길이가 줄어들어 흥미도가 급감했는데, 설계 변경이 곤란하다면 체크를 해야 한다. 이 경우 수치를 초기화하고 다시 시험 운행을 해야 한다.
운행 방식에서 옵션으로 주어지는 것이기 때문에 운행 방식 설정하는 창에서 설정하면 된다.
2.1.2. 동기화
운행 방식에서 옵션으로 주어지는 것으로 옆에 붙어있는 정거장의 열차와 같이 출발하게 만드는 대신에 1, 2편 한정으로 흥미도 상승 효과를 부여하는 것.1, 2편에서 이 옵션이 적용되었을 때 옆에 동기화 적용이 된 정거장이 없다면 수치는 올라가지만 열차는 출발하지 않게 된다. 반면에 3편의 경우 적용이 불가능한 상황이라면 아예 적용시키지 않는다.
원래는 경주용 코스터를 위해 만들어진 옵션으로 이 옵션을 적용하면 공평한 경주를 위해 동시에 출발 시키게 된다. 이렇게 되면 동시에 출발한 차들이 앞서거니 뒤서거니 하면서 경주를 하는 것처럼 느끼기 때문에 흥미도가 상승하게 만들어졌었다.
그러나 경주용 코스터이든 아니든 상관 없이 정거장 맨 앞끼리 붙어만 있으면 동기화를 적용하여 정상적으로 운영할 수 있다. 기종이 달라도, 정거장끼리 출발 방향이 달라도, 높이가 한칸 차이가 나도,[3] 심지어 한 코스터가 고장이 났거나, 아니면 달랑 정거장 한 칸만 있는 등 실질적으로 운행을 할 수 있는 상태가 아니더라도 동기화 적용이 정상적으로 된다!
동기화를 적용해서 만든 코스터 쌍을 경주용 코스터 또는 쌍둥이 코스터라 부른다. 국내에서는 쌍둥이 코스터라는 말이 압도적으로 많이 쓰이는 편.
동기화를 적용하게 되면 1, 2편에 한정해서 흥미도 0.3~0.5 정도, 격렬도 -0.1~0.1 정도가 올라가는데, 이런 동기화로 인한 수치 변화는 기종마다 다른 것으로 추정된다. 물론 격렬도의 변화에 따라 흥미도가 크게 감소하거나 크게 늘어나는 일도 있을 수 있다. 예를 들어 흥미도 9대에 격렬도가 9 후반인 코스터인데 동기화를 해서 격렬도가 10을 딱 넘겨버렸다면, 흥미도는 늘어나는 것이 아니라 7대로 떨어지게 된다.
대기 관련 설정으로 볼 수도 있지만, 사용 용도가 다르고, 비중 역시 넘사벽급으로 다르기에 따로 서술한다.
2.1.3. 정거장 출발 중 버그
정거장에 도착 중이 아니다. 출발 중이다!
1편에서만 존재하는 버그. 정거장과 정거장 사이의 간격이 열차보다 짧을 경우 뒷 정거장에서 출발한 열차가 정거장 출발 중인 상태로 앞 정거장까지 그냥 지나치는 버그이다.
열차가 정거장에서 출발할 때에는 정거장 출발 중인 상태로 출발해서 정거장을 완전히 떠나야 정거장 출발 중 상태가 해제되는데, 문제는 다른 정거장에 도착해도 이 출발 상태에서 도착 상태로 되지 않는다는 것. 운행 상으로는 같은 정거장으로 인식해서 이런 일이 생겼다는 설이 유력하다. 이 버그가 해결된 2편에서 이렇게 돌리면서 열차의 상태를 살펴보면 두 정거장을 다른 정거장으로 인식한다는 것을 명백하게 보여준다.
이 버그가 진짜 무서운 이유는 단순히 정거장을 그냥 지나치는 것에 그치지 않고 이를 활용해 수치를 뻥튀기 시킬 수 있기 때문. 정거장 수 만큼 정거장에 도착해야 그것을 바탕으로 수치가 기록되는데, 그 동안에 열차는 사실상 여러 바퀴를 돌릴 수 있기 때문에 가능한 일. 순환 횟수 옵션과도 비슷하다고 볼 수 있지만, 순환 횟수 옵션과는 달리 열차 여러대를 굴릴 수 있으며, 도착하는 정거장에는 매번 도착한다는 것에서 차원을 달리한다.
이 버그를 활용해서 무한 순환도 가능하지만 그냥 가능하다고만 생각하자.
2.2. 동력
롤러코스터 주행에 필요한 속력을 제공해 주기 위해 쓰는 방법. 이 방법에는 정거장 발진, 발진 리프트, 케이블 리프트, 1편 전용의 부스터, 3편의 블록 브레이크 등이 있다. 대부분의 코스터는 동력으로 체인 리프트를 쓰며, 정거장에서 동력을 제공해주는 정거장 발진 및 공중 출발의 경우를 제외하면 동력을 운영하기 위해 사용하는 구간이 따로 있다.2.2.1. 체인 리프트
대부분의 코스터에 적용가능한 동력. 체인은 선로에 고정되어 있고, 그 체인에 열차가 걸리면 체인이 열차를 올려보내주는 방식이다.대부분의 코스터는 1,2편에서는 상승 구간에서는 완경사에서만 체인을 달 수 있지만, 하강 구간에서는 급경사일때에도 체인을 달 수 있다. 예를 들어, 루핑 롤러코스터의 경우 완경사에서밖에 체인을 못 달지만, 하강 경사의 경우 급경사에서도 체인을 달 수 있다. 이 사실은 역방향 출발 모드인 코스터를 제작할 때 적극적으로 활용이 된다. 3편에서는 일부 코스터가 하강 경사에 체인을 달 수 없게 바뀐 대신에 나머지 코스터들은 하강일 때에 체인을 달 수 있는 경사라면 상승일 때에도 체인을 달 수 있게 변경되었다.
체인에 열차가 조금만 닿아도 체인 적용을 받기 때문에, 열차 길이가 길 경우 체인과 체인 사이에 체인 지원이 안 되는 커브나 급경사 등을 넣어서 체인의 효율을 올리는 꼼수도 있다. 급경사를 넣은 계단 체인이나 커브를 넣은 회전 체인으로 부르는 것이 그것으로, 이 모두를 통틀어 불연속 체인이라 하기도 한다.
1편에서는 모든 코스터의 체인 속도가 8km/h로 동일했지만, 2,3편에서는 체인 속도를 지정할 수 있다. 2편에서는 대부분의 코스터에서 최대 설정 가능 체인 속도가 1편보다 높아졌지만, 측면 마찰 롤러코스터, 버지니아 릴 등 일부 코스터는 2편에서 최대 체인 속도가 6km/h가 되어 1편에서보다 오히려 낮아졌다. 3편에서는 대체적으로 최대 설정 가능 체인 속도가 1,2편에 비해 매우 높아졌고, 더 세밀하게 속도 조절을 할 수 있게 되었다.
블록 브레이크가 적용된 코스터는 2편에서는 체인의 평탄해지는 부분에, 3편에서는 체인이 걸린 구간의 끝부분에 블록 브레이크가 각각 적용된다.
열차가 반대 방향으로 체인 적용을 받더라도 감속은 받지 않는다.
2.2.2. 가속도 차를 이용한 동력
정리하자면, 체인이나 부스터 같은 동력원은 없는데, 속력은 점점 빨라진다!
이렇게 된 원인은 트랙 조각 중에 높이에 따른 가속이 다른 조각이 있기 때문. 콕스크류 및 작은 상하강 커브는 다른 조각보다 높이에 따른 가속이 크고, 수직 상하강은 그 정반대. 가속이 큰 조각으로 내려온 다음 가속이 작은 조각으로 올라가 똑같은 높이에 도달하게 되면 결국 가속 차 때문에 속력이 빨라지게 된다.
실제로 이 동력만 쓰기에는 효율이 너무 낮아 다른 동력원과 조합을 하게 된다.
3편에서 물리 엔진이 바뀌면서 못 쓰게 된 동력이다. 낮은 마찰력 옵션을 적용해도 못 쓴다.
2.2.3. 공중 출발
말 그대로 공중에서 출발할 수 있게 정거장을 띄워 짓는 것. 상당수 동력원들이 시간을 두고 위치 에너지를 제공해준다면, 이 방식은 위치 에너지를 미리 한꺼번에 제공해주는 것이 특징이다.따라서 정거장 발진과 같이 빠른 완주를 가능하게 해준다. 또 정거장이 공중에 있기 때문에 도착할 때에는 속도가 많이 줄게되므로, 정거장 브레이크 고장으로 인한 사고의 예방도 쉬워진다.
그러나 절벽 지형이나 지하를 활용하지 않는 이상 정거장으로 잇는 길을 연결하는 비용이 많이 들게 된다. 또 1편에서는 보도에 높이 제한이 심한지라 정거장 높이에 제한까지 가해진다.
마찰로 인해 실제로 이 동력만 쓰는 경우는 거의 없고, 다른 동력원과 조합을 하게 된다.
2.3. 주 구간
사람들이 롤러코스터를 타는 이유. 동력을 통해 얻은 속력으로 낙하와 전이를 지나치면서 사람들에게 재미를 주는 구간이다.코스터를 지을 때 가장 신경써야 하는 부분. 열차가 빠르게 주행하는 구간이기 때문에 잘못 지으면 무지막지한 가속도와 그에 따른 비정상적인 격렬도를 볼 수 있다. 또 동력 구간을 잘못 지어 역주행하게 되면 느린 구간에서는 랙에서 끝나게 되지만, 여기서 역주행하게 되면 대개 랙이 아닌 충돌 사고가 일어난다!
2.3.1. 낙하
말 그대로 코스터가 떨어지는 구간.대부분의 코스터에서 흥미도가 정상적으로 나오기 위해서는 이 낙하 관련 요소가 제대로 갖춰져 있어야 한다. 이를 제대로 갖추려면 낙하가 적어도 2번은 있어야 하며, 최대 낙하 높이 역시 너무 낮지 않아야 한다.
낙하가 충분히 있으면 낙하 횟수에 따라 수치가 영향을 받는데, 9회까지만 흥미도를 올려주고 그 이상 있으면 격렬도와 멀미도만 올라가게 된다. 정거장을 2개 만들어서 운영할 경우에는 둘을 합쳐서 10회를 초과해도 정상적인 수치가 나온다.
낙하가 크다고 하더라도 중간에 평탄한 조각 등 그 자체로는 하강하지 않는 것을 집어넣으면 낙하가 나뉜 것으로 간주된다. 1, 2편과 3편에서 나누는 방법이 살짝 다른데, 3편에서는 하강에서 평지로 전환되는 조각은 하강 구간으로 안 쳐주지만, 1, 2편에서는 하강 구간으로 쳐준다.
2.3.2. 전이
차량의 위 아래를 뒤집는 요소. 버티컬 루프, 통돌이 등이 이에 해당된다.낙하보다 흥미도와 격렬도를 많이 올려주지만, 6회까지만 흥미도를 올려주고 그 이상 쓰면 격렬도와 멀미도만 올라가게 된다. 위의 낙하와는 달리 정거장을 여러개 운용해도 횟수가 리셋되지 않아서 듀얼 코스터를 만들 때 전이 트랙에 의존하는 사람들한텐 아쉬운 요소.
몇몇 코스터에서는 낙하 없이 전이만 갖춰도 흥미도가 제대로 나오며, 레이 다운 롤러코스터 같이 매달린 구간과 일반 구간을 동시에 지을 수 있는 코스터에서는 필수적이다.
특수 트랙이라 표현되기도 하지만, 모든 특수 트랙이 전이를 포함하는 것은 아니다.[4] 심지어 1, 2편의 경우 전이 트랙의 전반부만 전이로 취급한다.
2.3.3. 뱅킹
커브를 만들 때 원심력의 뱡향으로 트랙을 기울여 주는 것. 커브에 뱅킹이 적용되면 측면으로 작용될 힘 중 일부가 수직으로 작용되므로, 롤러코스터에 탄 손님의 부담을 줄여주어 격렬도와 멀미도를 줄여주는 역할을 한다. 롤러코스터 제작에 익숙하지 않은 초보자는 속도가 어느 정도 되는 커브라면 반드시 뱅킹을 적용하는 버릇을 들여야 한다.그러나 뱅킹이 불가능한 코스터도 있고 뱅킹을 적용 하더라도 최대 측면 G 때문에 격렬도가 극한이 되는 코스터도 있는데, 커브를 크게 하면 격렬도가 낮아진다.
뱅킹과 흥미도의 관계에 대해 말이 많지만, 뱅킹은 측면 G의 일부를 수직 G로 분산하는 역할 그 이상도 그 이하도 아니다. 뱅킹으로 인해 흥미도가 바뀌었다면 그것은 측면 G와 수직 G의 조정 때문이지, 뱅킹 그 자체 때문은 아니다.
2편까지는 설정 가능한 뱅킹 각도가 최대 하나 뿐이었지만, 3편에서는 두 가지의 뱅킹 각도를 지원하는 코스터도 있다.
뱅킹된 커브는 뱅킹 안 된 커브보다 미세하게 비싸다.
2.3.4. 탑승 사진 섹션
롤러코스터를 탄 사람들의 사진을 찍는이렇게 찍은 사진은 탔던 사람들에게 팔 수 있으며, 이렇게 버는 돈이 꽤 짭짤하다. 특히 2편의 공원 입장료만 받는 시나리오에서 이 장치가 있는 코스터는 탑승료 없이도 돈을 많이 벌 수 있다.
굳이 이 장치를 롤러코스터가 지나가지 않아도, 심지어 아예 본 트랙과 따로 동떨어진 곳에 있어도 상관 없이 사진을 찍어준다!
그러나 이를 지원하지 않는 코스터도 있으며, 탑승 사진은 손님 1명당 1장밖에 못 가진다. 정확히는 특정 롤러코스터 그룹에 속하는 롤러코스터에서 탑승 사진을 구매한 경우, 해당 그룹에 속한 롤러코스터에선 더 이상 탑승 사진을 구매할 수 없다. 롤러코스터 그룹은 스틸, 우든, 수상, 인버티드/플라잉/4D 코스터 이렇게 4그룹으로 나뉘어져 있다. 즉, 손님이 구매할 수 있는 탑승 사진은 최대 4장이다.
또한 정거장이 한개든 여러개든 한 기종에 1개씩밖에 설치할 수 없다. 원래는 지하에 지을 수 없었으나 OpenRCT2에서 지을 수 있도록 수정되었다.
3편에서는 탑승 사진 섹션 자체는 있으나 손님들에게 판매할 수 없고, 플레이어가 생성한 손님 가족들이 탑승할 때 해당 섹션을 지나면 자동으로 스크린샷이 촬영되는 기능을 가지고 있다.
2.3.5. 마찰
롤러코스터 타이쿤에서도 마찰은 구현되었다. 흔히 체인과 같은 높이의 언덕은 만들지 말라고 하면서 언급되는 사항이다.3편에서 물리 엔진이 바뀌면서 마찰력 또한 전반적으로 강해져서 전작들의 코스터를 3편에서 굴리게 되면 이 높은 마찰력 때문에 완주가 불가능한 일이 일어나곤 했다. 이 때문에 확장팩에서 마찰력만 줄여주는 낮은 마찰력 옵션이 추가되었다.
1,2편에서는 속력이 클 수록 마찰력 역시 강해진다. 때문에 무한히 가속해도 한계가 있으며, 속력이 낮아도 멈추는데 오랜 시간이 걸린다. 이는 오류로 3편에서는 물리 엔진이 바뀌면서 수정되었다.
3. 운행 방식
1,2편에서 롤러코스터를 누르면 나타나는 창에서 톱니바퀴 탭에 있는 맨 위의 드롭박스를 보면 '계속적인 순환 모드'라고 표시되어 있는데 그것이 운행 방식이다. 그 드롭박스를 누르면 운행 방식을 결정할 수 있다.롤러코스터 타이쿤에서 공식적으로 지원하는 롤러코스터용 운행 방식은 순환 모드, 발진 모드, 역방향 출발 모드 이렇게 3가지이다. 그러나 대부분의 롤러코스터는 이 3가지 방식을 다 지원하지는 못한다.
그러나 이것은 명목상으로 지원하는 방식이고 실제로는 여러 제작 기술을 통해 정말 괴상하게 운행하는 코스터도 만들 수 있다. 1,2편의 역방향 출발 모드를 써서 만드는 무한 순환 코스터나, 밑에서 설명하는 순환 모드와 발진 리프트를 조합해 만드는 왕복 코스터가 그 예이다.
다른 트랙형 놀이기구의 경우에는 고 카트의 경주 모드나 모노레일의 셔틀 모드 등 다른 운행 방식도 지원하기도 한다.
1,2편의 코스터를 3편으로 옮겨오는 경우 무조건 순환 모드로 바뀌기 때문에 수동으로 바꿔줘야 한다. 이 점은 낮은 마찰력 옵션이 자동으로 적용되는 것과는 상반된다.
2편까지의 세 방식의 공식 명칭은 '계속적인 순환 모드', '파워 스타트 모드', '역방향 경사로 시작되는 셔틀 모드'이지만, 너무 길어 줄였다. 특히 역방향 출발 모드의 경우 원래 이름도 막장스러운데다가 번역으로 더 막장스러워졌기 때문에 원래 이름으로는 거의 불리지 않는다. 이 때문에 3편에서는 공식 명칭이 '계속되는 서킷', '동력 발진' '기운 역방향 발진'으로 바뀌었다.
3.1. 순환 모드
일반적인 운행 방식이다. 일반적으로 열차는 정거장을 출발하여 주어진 서킷을 돈 다음 다시 정거장에 도착하는 방식이다.그러나 발진 및 케이블 리프트를 이용해 순환 모드로 설정되어 있지만 실제로는 왕복하는 코스터를 만들 수도 있다. 이 경우 열차는 리프트에 의해 언덕을 오르게 되나 결국 넘지 못하고 역주행하게 되는데, 이 때문에 이런 코스터에서는 열차를 수동으로 1대로 제한해야 한다. 이 예를 참조하면 이런 방식의 코스터를 이해하는데 큰 도움이 될 것이다. 1,2편에서는 이 경우에도 서킷을 완성해야 하나, 3편에서는 그럴 필요가 없다.
대부분의 소인승 순환 코스터는 정말로 이 방식만 지원한다. 그리고 이 방식만 지원하는 코스터는 일정 이상 길이로 안 지을 경우 다른 조건은 다 갖춰도 흥미도가 처참할 수 있다. 다른 모드를 지원하는 기종에서는 1,2편에서는 사실상 발생하지 않는 현상이다.
3.1.1. 순환형 돈벌이 모드
뒤에 서술된 발진형, 특히 창렬 코스터는 돈벌이에 지대한 영향을 끼친다. 하지만 아무리 그렇다고 해도 발진형 롤러코스터 종류 자체가 별로 없고, 롤러코스터 연구에 집중해도 후반에나 나오거나 아예 안나오는 미션들도 더러 있다. 이 때 만들 수 있는 게 순환형 돈벌이 모드다.가격만 적당하면 롤러코스터 흥미도가 낮아도 이용객은 늘 있다. 이 점을 이용해서 다인승 코스터 아무거나 골라서 체인리프트를 처음부터 아예 만들지 말고, 5~6ft정도 높이 위에 섹션을 대여섯칸 짓고[6], 둥글게 내려와 루프나 간단한 특수 트랙를 한번 태우던가, 아니면 고저차를 한번 주고 바로 다시 섹션으로 돌아가는 짧은 롤러코스터를 만드는 것 이다. 차량이 충분히 길면 같은 높이의 경사까진 보통 충분히 넘어가므로 체인 리프트 없이도 높이 올라가는 고저차 시간을 줄여버리는 것 이다. 그리고 지하가 충분히 깊다면 땅 밑으로 내려가는 것도 고려해 봄직 하다. 아무래도 좀 비싸긴 해도 접근성이 좋고 비 올때 인기를 꾸준히 유지한다는 점 때문에 비가 많이 오는 미션은 터널 확장 비용이 좀 들더라도 땅에 묻어버리는 게 더 이득이다. 또한 바다맵들 처럼 애초부터 육로가 공중에 몇 ft 떠 있다면 접근과 제작이 용이해진다.
롤러코스터를 지어보면 대부분 탑승 섹션에 진입하는 열차의 속도가 생각보다 빨라 몇몇 유저들은 브레이크 고장으로 인한 충돌사고도 겪어본 적 있을 것 이다. 하지만 이를 반대로 생각하면 돌아오는 속도를 이용해 올라가는 시간을 줄일 수 있다는 얘기고, 순환형 돈벌이 모드는 이 점을 이용한 빌드 방식이다.
그럼 평균적으로 1~3 흥미도가 나오는데 2에서 3정도 수치는 적당한 가격을 붙일 수 있는 얌전한 기구들 정도 수치다. 미션에 따라 다르긴 해도 가격만 적당하면 얌전한 기구들 선호하는 손님들도 얼마든지 있다. 이렇게 만들어진 코스터들과 얌전한 놀이기구와의 차이점은 압도적인 탑승 순환 속도, 인기도 하락 영향을 잘 안받는다는 점, 엄연히 롤러코스터다 보니까 투자한 만큼 공원 가치를 올려준 다는 것 이다. 박리다매를 노리는 것. 흥미도에서 0.5정도 더 높게 가격을 책정하고 열어주면 대부분 다인승 롤러코스터는 돈벌이가 정말 잘 되는 편이다. 초기 자금도 대당 1000~2000안팎밖에 하지 않고, 체인 리프트로 높이차를 준 롤러코스터보다 회전률이 1/2정도로 빠르다. [7]몇 대만 지어도 1년도 안 돼서 돈을 다 갚아버리고 대형, 초대형급 롤러코스터를 지을 자금을 확보하는 것도 어렵지 않다. 효율이 창렬코스터 급 까진 아니더라도 시간 당 수익이 평균 롤러코스터와 근사치 혹은 그 이상이 나오는 반면 제작비용이 압도적으로 싸 초반에 짓기 좋다.
만약 흥미도를 챙기고자 좀 높이 지을 여건이 된다 하면 마지막 부근에 코스터를 잡아줄 수 있는 체인 리프트를 만드는 걸 고려할 수 있다. 돌아오는 속도는 충분할테니 속도가 거의 다 소실될 즈음 체인리프트를 걸어버리면 높이를 챙기고 탑승 시간은 압도적으로 짧아진다. 하지만 괜히 욕심다간 자칫 돈만 들어가고 흥미도가 안 뽑혀 돈벌이 코스터라 할 수 없다. 거기에 속도를 많이 소실시켜 버리면 결국 체인리프트를 그만큼 써야 해서 큰 의미가 없다. 오히려 괜히 비용이 많이 들게 되며, 격렬도와 멀미도 상승의 원인이 된다. 경우에 따라서 손님이 기존 육로에서 이 놀이기구만을 위해 접근하는 길이 지나치게 길어진다는 단점이 있다.
그래서 열차가 특수 트랙을 충분히 넘어갈 수 있지만 지나치게 높아서 길을 연결하기 힘든 정도도 아니고, 비용이 많이 드는 정도도 아닌 5~6ft 차이를 추천하는 것. 이 정도면 길에 연결하기도 어렵지 않고 평지에서 띄워 제작하는 게 여러모로 부담가지 않는다.
사실 이건 트릭이라기 보단 거의 기본적인 운영 방식에 가깝다. 초반엔 크고 비싼 롤러코스터를 짓기엔 리스크 감당이 안되므로 가급적 소인승 마우스형이나 주니어 코스터를 작게 짓는 것이 일반적인데 소인승은 작고 싸게, 재밌게 지을 수 있는 반면 돈벌이가 생각보다 느리다. 한편 다인승은 대부분 고각 리프트가 불가능하고, 가능한 것들은 비싸며 통상적인 체인리프트를 사용한 코스터들은 체인 속도를 높여도 순환이 늦다. 얼마 되지도 않는 초반 자금에 부담을 덜 주는 편이 유리하기에 과감히 체인 리프트를 버리고 소형급으로 제작하는 방안이다.
그래도 기본 운영이 가능한 흥미도는 챙기는 것이 좋기에 최소한의 빌드 감각은 필요하다. 아무래도 흥미도가 높을 수록 입장료를 많이 챙길 수 있으니까 말이다. 어떻게 짓고 고저차를 어떻게 이용하는가, 커브를 어떻게 다루는가에, 코스터는 어떤 종류인가에 따라서 고작 5ft정도의 고저차만 사용했는데도 의외로 5에서 6이라는 적절한 흥미도가 나올 때도 많다. 특히 측면 커브에 민감한 코스터 일 수록 뱅킹을 넣지 않고 적당한 속도로 하강 커브를 적용하면 느린 속도에도 민감하게 영향을 받아 격렬도 흥미도 두 수치 모두 적당하게 뽑힌다. 만약 인라인 트위스트가 있는 롤러코스터라면 6ft하강, 인라인 트위스트 두번, 바로 4칸 상승 커브로 섹션으로 돌아가면 무조건 5 이상은 뽑는다.
제작 난이도가 약간 있고, 발진 창렬 코스터에 비해선 상대적으로 순환시간이 존재하며 입장료가 대체적으로 싸기 때문에 사기급은 아니다. 그래도 상당한 인원을 한꺼번에, 빠르게 순환시킨다는 점, 롤러코스터 제작 요령을 익히는데에도 도움이 되는 점 등 공원 운영에 상당한 도움이 된다.
3.2. 발진 모드
정거장에서 가속을 받아 출발하는 방식, 트랙이 반드시 서킷을 이룰 필요는 없다. 그러나 1,2편에서는 정거장도 한 플랫폼으로 제한되며, 열차 역시 한 대로 제한된다.서킷을 이루는 경우에는 정거장에서 가속을 받는다는 것과 열차가 한 대로 제한될 수 있다는 것 빼고는 순환 모드와 다를 바 없다. 그러나 3편에서는 블록 브레이크를 사용하지 않아도 열차를 여러 대 굴릴 수 있다.
서킷을 이루지 않을 경우에는 매우 다르다. 이 경우 정거장에서 출발한 후 정주행 하다 열차의 속력으로 넘을 수 없는 언덕을 만나 넘지 못하고 역주행하게 된다. 이렇게 역주행하면서 정거장에 도착하면 1편 코스터들이나 2편의 LIM 등 극소수의 코스터는 곧바로 멈추게 되나, 2편 대부분의 코스터들의 경우 멈추지 않고 그대로 지나쳐서 정거장 뒤편에 있는 구간을 역주행하려고 하며, 그 다음 다시 방향을 바꾸어 앞으로 오면서 정거장에 도착해야 비로소 멈추게 된다. 3편의 경우 순환 횟수의 조정을 통해[8] 발진을 지원하는 대부분의 코스터에서 위에서 설명한 두 가지 경우 다 구현 가능하다.
2편의 공식 한글판에서는 역주행할 때 정거장에서 바로 멈추는 모드는 '강력 추진'으로, 정거장 뒤쪽까지 역주행하다 정방향으로 정거장에 도착해야 멈추는 모드는 '추진 발진'으로 서로 다르게 번역되었다. 2편에서 발진 모드를 지원하는 코스터 중 콕스크류와 LIM은 기본적으로 강력 추진 모드로 운영되고 루핑, 임펄스, 에어파워는 기본적으로 추진 발진 모드로 운영된다. OpenRCT2에서는 발진 모드를 지원하는 모든 코스터에서 두 가지 모드를 모두 사용할 수 있다.
서킷을 이루지 않을 경우 만약 설계가 잘못되어 열차의 속력으로 못 넘을게 없게 되는 경우나 앞으로 오면서 정거장에 도착해야 비로소 멈추는 코스터에서 정거장 뒤편이 없는 경우 탈선 사고가 일어난다.
열차의 길이가 길면 길수록 발진 받는 시간이 길어져 속도가 빨라진다. 그러나 이 때문에 설정된 속도보다 더 빠르게 발진될 수도 있다는 것은 분명 오류이며 3편에서는 수정되었다.
발진 속도는 허용된 범위 안에서 개략적으로 조정 가능한데, 코스터마다 허용된 범위가 다 다르며, 3편에서는 체인 리프트가 그렇듯 전작들보다 세밀한 속도 조정이 가능하다.
3.2.1. 발진형 돈벌이 모드( 창렬코스터)
발진 모드는 돈벌이에 가장 적합한 방식이다. 정거장이 곧 동력 구간인데다가 굳이 서킷을 완성할 필요도 없어서 굉장히 짧게 지을 수 있고, 또 체인 등에 시간을 허비하지 않기 때문에 완주 시간도 짧기 때문이다. 더군다나 1편에서는 정거장 브레이크 고장이 나도 재발진되어 사고가 나지 않으니 금상첨화다.발진 모드가 돈벌이 모드라는 것을 보여주는 가장 좋은 예로 Shuttle Loop이 있는데, 이 코스터는 1편에서 기본적으로 제공되는 스틸 롤러코스터로 시작하자마자 급발진하여 루프 하나를 돈 후, 경사에 올라갔다가 곧바로 귀환하는 롤러코스터이다. 세계 각지에 실제로 존재하는 기종이며, 한국에는 없지만 옆나라인 일본에 존재하는 나가시마 스파 랜드에서 타볼 수 있다.
이 코스터는 약 4.3의 흥미도와 약 3.9의 격렬도를 가지고 있으며, 탑승 인원이 16명 밖에 안 되므로 조금 초라해 보이지만, 탑승시간이 11초 밖에 안되기 때문에 1200 달러 정도의 싼 값에 비해 손님을 매우 많이 받을 수 있다.
더구나 흥미도가 낮은 편이기 때문에 살짝 더 길게 하거나 주변 환경을 개선하는 것만으로도 흥미도를 크게 상승시킬 수 있다. 흥미도를 7.3까지 끌어올린 예가 있기는 하지만, 이런 식으로 흥미도를 올리기 전에 코스터 자체가 워낙 싸다는 점을 명심하자. 배보다 배꼽이 더 커질 수 있다.
더군다나 위에서 설명한 Shuttle Loop보다 돈을 잘 버는 코스터들도 몇 있다. 이것도 그 예고, 심지어 콕스크류 하나만 달아도 사람들은 좋다고 탄다. 예시. 유튜버 마르셀 보스의 강의 주 수입원이 탑승료인 시나리오에서 이런 급발진 파밍용 코스터들을 만들 때 탑승 사진 섹션까지 달아주면 그야말로 돈을 긁어모을 수 있다. 대략 건설과정을 설명하면
- 1. 정거장을 두 칸 달아준다.[9]
- 2. 탑승 사진 섹션을 만든다.
- 3. 낮은 경사 트랙을 1개 만든다.
- 4. 수직 루프/나선 트랙을 1개 만든다. 대기줄은 적당히 만든다.
- 5. ???
- 6. PROFIT!!
통칭 창렬코스터
롤러코스터로 돈벌이 하려면, 돈을 많이 들여 긴 롤러코스터를 만드는 것 보단, 이런 식의 짤막한 발진 코스터를 많이 만드는 것이 좋다. 특히 초반에는 손님도 별로 없기 때문에 긴 롤러코스터를 지으면 벌라는 돈도 못 벌고 놀게 된다. 그러나 운행 시간이 너무 짧은 롤러코스터를 너무 많이 운영할 경우 공원 등급 관리가 힘들다는 이야기도 있어[10] 무조건적으로 이런 돈벌이 코스터에 의존하지는 않는 것이 좋다.
여담으로, 창렬코스터 다섯 개를 놓으면 플레이어야 시소같은 걸 5개로 만든 것 같은 느낌이 들지만, 게임 속 손님에게는 웅장한 롤러코스터 다섯 개가 지어진 것과 같은 효율을 낸다(...). 따라서 초반 인프라가 부족하면 단숨에 손님이 6~800명이 증가한다.
너무 짧은 코스터의 유일한 문제점이 바로 토악질인데, 평범한 롤러코스터보다도 순환이 훨씬 짧고, 그만큼 시간당 더 많은 사람들이 토하는 광경을 보게된다. 게다가 손님들의 토하는 타이밍은 제각각이므로 관리가 이만저만 힘든 게 아니다. 코스터가 열댓개 정도 넘어가기 시작하면 웬만한 인력 가지고는 공원 관리 자체가 힘들어지기 때문에 적절하게 긴 일반 코스터와 여타 인원 수용력이 많은 기구들을 잘 섞어서 배치해 주어 손님이 과하게 돈벌이 코스터만 이용하지 않게 조절해 주는 게 좋다. 돈벌이는 4~5개면 충분하니 너무 급발진에 집착하지 말자. 미관이 최악이라는 단점도 있으므로, 아름다운 공원을 꾸미고 싶다면 이걸로 초반에 돈을 충분히 번 다음 죄다 팔아치우자. 아니면 초반부터 지하에 밀어넣고 지상을 아름답게 꾸며도 된다.
손님을 빨리빨리 받기 때문에 도보를 가능한 한 최소화 해주고, 출구와 입구를 가깝게 이어줘서 나오자마자 타게끔 해 줘야 손님이 없는 초반에 돈 벌기가 수월하다. 또한 돈이 조금 들더라도 가능한 한 지하에 완벽하게 들어가도록 설치해 주자. 결국 야외 설치형 기구이기 때문에 비를 맞게 하지 않아야 비가 올 때도 손님들이 탄다. 사막 계열 시나리오는 별 상관 없지만, 산간 지방 혹은 아예 대놓고 비가 많이 온다고 언급이 되어 있다면 반드시 땅 아래에 지어줘야 초반 자금을 모으기 수월하다. 이와 같은 조건들을 지켜서 세 개만 지어줘도 공원 확장에 필요한 자금도 모으고, 등급을 올리기 위해서 빚도 제때 청산할 수 있다. 특히 지하에 처박아버리면 지하에서는 구토를 해도 반영이 안 된다는 점을 이용할 수 있다.
2편에서는 운영 비용이 급증했고, 정거장 뒤편으로도 지어야 할 뿐더러, 루핑 롤러코스터와 발진 전용 롤러코스터들을 제외하고는 발진 모드가 사라지거나 유명무실해져서 2편의 Shuttle Loop이라고 불리는 Turbine도 값에 비해서는 돈을 꽤 벌어들이기는 하나 Shuttle Loop과 비교하면 하늘과 땅 차이. 그래도 어디까지나 1편에 비해서 좋지 않다는 것일 뿐 기본 돈벌이는 해준다. OpenRCT2에서는 1편과 같은 방식으로 회귀했다.
다른 의미의 창렬코스터로 공원 가치를 날로 먹어버리는 격렬도 35짜리 창렬코스터가 있다. 당연히 손님은 못 태우지만, 비정상적인 공원 가치 상승으로 인해 손님 수가 비약적으로 늘어나므로, 공원 입장료를 받을 때 매우 유용하다.
3.3. 역방향 출발 모드
발진 모드하고 비슷한 방식. 가속 방법만 다르다. 정거장도 한 플랫폼으로, 열차도 한 대로 제한 된다는 것 역시 발진 모드와 똑같다.1,2편의 경우 열차는 정거장에서 가속을 받지 않고 뒤로 출발하며, 뒤에 붙어 있는 체인을 타고 올라간다. 이후 열차의 맨 뒤가 체인이 멈추는 구간이나 평탄한 구간, 또는 하강하는 구간을 만나게 되면 체인 작동이 멈추면서 앞으로 가속하게 되며, 이후 주행은 서킷을 이루지 않는 발진 모드와 똑같다.
체인이 한 번밖에 작동하지 않으므로 서킷을 이룬다고 하더라도 일반적인 방법으로는 열차를 순환 시킬 수 없는 상당히 해괴한 방식이다. 만약 부스터나 가속도 차를 이용한 동력 등을 써서 억지로 열차를 정방향으로 순환시킨다면 그 열차는 영원히 정거장에 서지 않는다!
서킷을 이룰 필요가 없기 때문에 발진 모드를 지원하지 않는 코스터라도 이 방식을 지원하면 이 방식을 통해 돈벌이에도, 일부러 사람을 죽이는 데도 활용 가능하다.
3편의 경우 정식 명칭이 '기운 역방향 발진'으로 바뀌면서 뒤로 출발하여 한 바퀴 더 도는 발진 모드와 다를 바 없게 바뀌었다. 또 체인 끝을 지나 트랙이 없다면 1,2편과 마찬가지로 바로 하강하지만, 트랙이 있다면 열차 전체가 체인을 벗어나서 멈출 때까지 올라가다 하강하도록 바뀌었다. 이 경우 체인이 멈춘 뒤의 트랙 길이가 열차 길이에 비해 짧으면 탈선 사고가 발생한다.
정거장 동력에만 의존해 후진을 시작해 정거장을 완전히 벗어나 정주행이 시작되면 중간에 체인을 만날 때 1, 2편에 한정해서 체인이 역주행 방향으로 작동한다. 또, 정거장 바로 뒤에 평평한 체인이 있을 경우 체인에 닿자 마자 거의 정지 상태로 있게 된다. 실용적인 용도로는 쓰기 힘들고, 장난을 치는데에는 활용이 가능하다.
3편의 경우, 반전형 롤러코스터 중 정방향 순환트랙/역방향 출발 모드 모두를 지을 수 있는 코스터가 있는데. 만약 순환형 코스터를 만들고 뒷부분에 체인을 놓고 역방향으로 순환시킬 경우 버그로 인해 말 그대로 차량의 속도가 무한대로 증가한다. 순환 횟수를 늘리면 이같은 버그가 연쇄적으로 일어나는데. 탑승 시점으로 볼 경우 데꿀멍하게 된다.
대구광역시 이월드의 부메랑이 이 모드이다.
3.4. 옵션
운행 방식을 조정하는 창에 있는 잡다한 것들. 열차 대기 설정, 동기화 설정, 낮은 마찰력 적용 여부 등이 이에 해당된다.3.4.1. 블록 브레이크
2편에서부터 추가된 코스 중간중간에 설치하여 열차를 대기시킬 때 쓰는 특수 브레이크. 블록 브레이크가 적용될 경우 체인 리프트나 케이블 리프트도 블록 브레이크로 간주된다. 이렇게 블록 브레이크가 적용된 코스터는 발진 코스터라 할지라도 무조건 서킷을 이루어야 작동하며, 역방향 출발 모드로 작동하는 코스터는 블록 브레이크를 적용 할 수 없다.이렇게 블록 브레이크가 적용되면 정거장 길이를 늘리지 않고도 열차를 여러대 굴릴 수 있게 된다. 즉, 1대만 다 들어갈 수 있을 만큼의 길이의 정거장으로 3~4대 이상을 굴릴 수 있다. 또 블록 브레이크가 적용된 코스터는 정거장 브레이크 고장으로 인한 충돌 사고를 예방할 수 있다는 얘기도 있다. 그러나 길이나 블록 브레이크 개수에 비해 너무 많은 차량을 굴리면 효율이 떨어지게 된다. 심지어 블록 브레이크에서 제대로 정지 되지 않은 열차가 앞에서 대기중이던 열차와 부딪혀 충돌할 수도 있다!
블록 브레이크 적용 여부는 설치할 때 자동으로 변경되고, 또 2편에서는 드롭 박스를 통해 적용 여부를 변경할 수도 있지만 이 문서에서는 옵션으로 간주하여 서술한다.
3편의 블록 브레이크는 브레이크에서의 출발 속도를 발진 수준인 최대 108km/h까지 설정할 수 있기 때문에 잘 사용하면 1편의 일부 코스터에서 사용할 수 있던 부스터와 같은 효과를 낼 수 있다. 단, 이와 같이 발진용으로 블록 브레이크를 사용함과 동시에 여러대의 열차를 굴릴 경우 블록 브레이크에서 열차가 정지해 있다가 출발할 때 가속을 온전히 받지 못해 트랙을 완주하지 못할 수도 있어 문제가 생기기도 한다.
3.4.2. 낮은 마찰력
3편의 오리지날에서 업데이트 패치를 설치하거나 확장팩을 설치하면 생기는 옵션.전작들의 코스터를 3편에서 굴리게 되면 기존보다 전반적으로 높아진 마찰력 때문에 완주가 불가능한 경우가 발생했다. 이를 방지하기 위해 생긴 옵션으로 적용하면 마찰력이 낮아져서 높은 마찰력에 의해 완주를 못 하게 되는 일을 방지한다.
단순히 마찰력만 줄여줄 뿐 아예 물리 엔진을 1,2편의 것으로 되돌리는 것은 아니기에 일부 코스터는 이 옵션을 적용하더라도 완주가 안 되니 명심하자. 특히 가속도 차를 이용한 동력은 이 옵션을 적용해도 절대 못 쓴다.
전작의 코스터를 옮겨오는 경우 자동으로 적용되지만, 3편에서 직접 짓는 경우 자동으로 적용이 안 되는데, 적용하고 싶은 경우 낮은 마찰력 옵션 체크 박스에 그대로 체크하면 된다.
3.4.3. 순환 횟수
2편에서부터 추가된 옵션. 말 그대로 순환 횟수를 지정하는 옵션이다. 단, 2편에서는 열차가 1대라도 순환 횟수를 늘릴 수 없는 코스터도 있다.다인승 순환 코스터면 대부분 이를 지정하여 2회 이상 순환시킬 수 있다. 2편의 경우 블록 브레이크 적용을 풀어야 순환 횟수를 조정할 수 있을 뿐더러, 2회 이상 순환시킬 경우 열차는 1대로 고정되어 버린다. 3편의 경우 블록 브레이크와 같이 적용하게 되면 순환 횟수 지정과 상관 없이 1회 순환으로 고정되나, 그렇지 않으면 열차를 2대 이상 운영하는 코스터에서도 충분히 2회 이상 순환시킬 수 있다.
동일한 놀이기구에서 순환 횟수가 증가하면 낙하와 전이가 증가하여 기본 수치에도 영향을 주게 된다. 2편에서는 순환 횟수가 증가하더라도 주행 길이가 증가하지 않지만, 3편에서는 증가한다.
4. 비정상적 운행
롤러코스터는 다양한 원인으로 비정상적인 운행을 한다. 잘못된 설계로 인해 탈선을 하기도 하며, 고장으로 인해 정체되기도 하며, 심지어 버그로 인해 정거장을 지나치면서도 서지 않기도 한다.정상적으로 완주하던 코스터에서 이런 상황이 발생 했을 경우, 원인 고장을 수습한 뒤, 해당 코스터를 닫는 명령을 두 번 실행시키는 일명 리셋 절차를 진행한 뒤 다시 열면 임시로나마 해결이 가능하다. 그러나 이런 상황이 생겼다는 것 자체가 이에 대해 코스터가 취약하다는 것을 말해주고 있으므로 설계를 변경하는 것을 고려하는 것도 좋다.
탈선이나 충돌이 일어날 경우 해당 사고 차량에 탑승했던 손님은 심대한 피해를 입으며, 이 때문에 공원 등급이 급속도로 하락하고, 해당 코스터는 한동안 손님을 끌어 모을 수 없게 된다. 1, 2편에서는 탑승했던 손님만 즉사하는 것으로 끝났지만, 3편에서는 아무도 죽지 않는 대신에 사고 장소 주변에 있는 사람까지 피해를 입고 공원을 떠나기에 더 치명적으로 되었다.
또 1, 2편에서 일반적인 주행 상황이 아닌 경우 탈선 및 폭발로부터 무조건 보호를 받는다. 정거장에서 출발 또는 도착 중일 때 등이 이에 해당하며, 이를 통해 심히 엽기적인 상황들을 연출해낼 수 있다. 긴 정거장과 긴 열차에 달랑 직선 트랙 한 칸만 달아놓고 발진 모드로 굴려 열차 안에 손님을 가두는 행위가 그 대표적인 예이다. 그러나 보호받는 열차와 그렇지 않은 열차가 충돌할 경우 보호받지 않는 열차는 폭발한다.
4.1. 고장
롤러코스터를 포함한 각종 놀이기구는 고장이 나게 된다. 고장이 발생한 동안 정거장의 모든 차량은 최대/최소 대기시간에 상관없이 정거장 내에서 대기하게 되고 닫힌 것으로 취급해서 대기줄에 손님을 받지 않게 되며[11], 빨간불을 두 번 눌러 롤러코스터를 리셋시키는 것이 불가능해진다. 고장 시간이 길어지게 되면 놀이기구의 신뢰도가 떨어지게 되고, 신뢰도가 낮은 놀이기구는 고장이 더 잘 나기 때문에 빠르게 수리해주는 것이 중요하다.[12] 고장의 종류에 따라 차량이 비정상적 운행을 하게 되는데, 이는 후술할 충돌이나 랙 사태의 원흉이 되는 이유가 많다. 고장이 수리되면 롤러코스터는 운행을 재개하게 된다. 주의할 것은 고장되어서 운행되지 않던 순간에도 최대/최소 대기시간은 카운트되어, 차량이 거의 대부분 곧바로 출발하게 된다는 것. 이게 무슨 문제인가 싶다면 아래 항목을 더 읽어보자. 여하튼 고장이 나면 롤러코스터가 운행을 하지 않아 돈도 그동안 못 벌고, 놀이기구를 기다리고 있거나 탑승중인 손님의 행복도가 떨어지며 설상가상으로 충돌 사고가 일어날 확률이 급증하기 때문에 골치 아픈 요소이므로 제어를 잘 해줘야 한다.하여튼 기술자의 존재 의의. '놀이기구의 고장→놀이기구 고장이 알림으로 뜨며 고장 표시[13]→정비기술자에게 무선 연락→정비기술자가 놀이기구 출구로 들어감→수리 모션→수리 후 보고→출구로 나옴의 아주 복잡한 순서를 거치게 되므로 출구 앞에 기술자를 붙여놔도 고장이 나면 시간을 많이 잡아먹는 것은 어쩔 수 없다... 재미있는 것은 고장별로 정비기술자의 수리 모션이 깨알같이 전부 다르다는 것.
OpenRCT2에서는 개발자 옵션을 켜면 고장을 강제로 일으킬 수 있는 기능도 사용할 수 있는데, 코스터의 종류에 따라 일으킬 수 있는 고장의 종류가 다르다. 거의 모든 놀이기구에서 일어나는 안전 차단이나 대부분의 트랙형 놀이기구에서 일어나는 놀이기구 작동 이상은 모든 롤러코스터에서 일으킬 수 있지만, 브레이크 고장은 자기력 브레이크를 사용하는 역방향 자유낙하, 에어 파워 버티컬 코스터와 자체 동력으로 운영되는 마인 라이드 등에서는 일으킬 수 없고 차단기 관련 고장은 눈에 보이는 안전바가 없는 우든 와일드 마우스와 스파이럴 코스터 등에서는 일으킬 수 없다.
롤러코스터가 아닌 다른 놀이기구들도 고장이 나지만, 롤러코스터 제작 요령 안내 페이지이므로 롤러코스터와 관련한 고장만 서술한다.[14] 명칭은 롤러코스터 타이쿤 1/2 기준.
4.1.1. 정거장 브레이크 고장
초보자들의 악몽[15]이자 가장 유명한 고장. 말 그대로 정거장 브레이크가 작동하지 않는 상황을 의미하며 정거장 브레이크 뿐만 아니라 1편과 클래식에서는 일반 브레이크 역시 작동하지 않게 된다.정거장 브레이크 고장이 일어나게 되면 열차가 정거장에 다다르더라도 정거장 도착 상태가 되지 못해 아무런 장애물이 없을 경우 정거장을 그냥 지나치게 된다. 그러나 더 중요한 것은 이런 이유로 각종 사고로부터 정거장이 열차를 보호하지 못하게 된다는 것이다. 열차가 2대 이상인 롤러코스터의 경우 운좋게 모든 차량이 정거장에 있었거나, 모든 차량이 운행중인 경우를 제외하면 일부는 정거장에 서있고 일부는 운행을 계속할텐데, 서킷을 다 돈 차량이 정거장에 들어오게 되면 속도를 줄이지 못하고 정거장에서 대기중인 열차와 시밤쾅!!하게 되는 것. 1대인 경우 단순히 정거장을 통과해서 다음 서킷을 돌기 때문에 수리할 때까지 승객들이 내리지 못할 뿐 큰 문제가 발생하지는 않는다.
심지어 기술자를 놀이기구 앞에 대기시키는 것 조차 완전한 예방책이 되지 못하는데, 고장이 나서 보고되고 고치는 그 사이에 열차가 도착하지 않으리란 보장이 없기 때문이다.
정거장 브레이크 고장으로 인한 충돌 사태를 예방하려면 수입 감소를 감수하고 열차를 한 대만 운영하거나, 정거장에 진입할 때의 속력을 일정 이하로 낮추어야 한다. 구체적으로는 40km/h 이하로 진입시키는 것이 권장되는데, 43km/h까지는 안전하지만, 속력이라는 것이 때때로 변할 수 있기 때문이다.
이렇게 낮은 속력으로 정거장에 진입하게 하기 위해 브레이크 설치를 먼저 생각하기 쉽지만, 1편과 클래식에서 브레이크는 정거장 브레이크가 고장나면 같이 고장나니 사고를 예방하는데 별 도움을 주지는 못한다. 이 때문에 블록 브레이크를 지원하지 않는 1편에서는 예방을 위해서 트랙의 길이를 늘려 마찰을 늘리거나 정거장을 공중에 띄워 짓는 방법이 추천된다. 반면 OpenRCT2에서는 정거장을 제외한 브레이크는 정상 작동한다.
블록 브레이크가 적용되어 연속 순환 블록 섹션 모드로 운행하는 코스터는 정거장 브레이크 고장으로 인한 충돌 사고가 나지 않는다. 정확하게는 연속 순환 블록 섹션 모드에서는 브레이크 고장 조건이 생기지 않는다. OpenRCT2로 강제 고장 실험을 하였을 때 블록 섹션이 추가된 상태에서는 브레이크 고장 옵션이 들어있지 않다.
다만 블록 브레이크가 설치되어 있어도 운행 모드를 일반 반복 순환 모드로 돌렸을 시에는 브레이크 고장 조건이 발생하며 OpenRCT2로 실험했을 때에 정거장 브레이크 고장이 발생해도 일반 브레이크와 블록 브레이크는 정상적으로 기능을 한다.
하지만 OpenRCT2에서 실험한 내용인 만큼 모든 프로그램에서 전부 이렇다고 단정 지을 수는 없고 아직 클래식에서는 브레이크 고장 시 일반 브레이크처럼 블록 브레이크도 고장이 나는 지에 대한 여부는 확인이 안 되었다.
측면 마찰 코스터, 봅슬레이 코스터와 같이 탈선이 가능한 코스터에서 이 고장이 일어났을 때 탈선이 나는 경우도 있다. 매우 특이한 경우인데, 정거장 시작과 끝이 모두 내리막인 경우 정거장 브레이크가 작동하지 않았을 때 평소보다 빠르게 출발하게 되면서 탈선할 수 있게 된다. 체인 리프트가 양쪽 끝에 하나라도 설치되어 있다면 속도가 조절되어 큰 문제가 생기지 않기 때문에 거의 볼 수 없지만, 1편 시나리오 중 Sprightly Park의 측면 마찰 코스터가 딱 이러한 디자인이기 때문에 운이 나쁘게 정거장 브레이크 고장이 일어나고, 정거장에 다른 열차가 없을 경우 이런 일이 일어난다.[16]
발진 모드의 경우 1편과 2편에서 이 고장이 미치는 영향이 달라지는데, 1편의 경우 열차가 정거장 끝까지 갔다가 재발진 되어 이 고장으로 인한 탈선 사고를 걱정할 이유가 전혀 없으나, 2편에서는 그런 거 없다. 탈선은 저속에서도 일어나므로 순환 모드처럼 정거장에 저속으로 들어오게 하는 것은 통하지 않는다. 정거장 뒤편을 안 쓴다 하더라도 건설 해놓아야 이 고장으로 인한 탈선 사고를 예방할 수 있다.
3편의 경우 충돌 사태는 없기 때문에 서킷이 완성된 경우 굳이 이 고장을 신경 쓸 이유는 없다. 그 외에 이 고장이 안 난다는 얘기도 있고, 이 고장이 날 때 일반 브레이크가 같이 고장나는지도 불분명하다. 서킷이 이뤄져 있지 않을 경우 혹시 모르니 2편처럼 정거장 뒤편을 안 쓰더라도 건설해 놓는 것이 좋다.
공원을 장기적으로 굴려먹을 게 아니라면 점검 시간을 30분에서 10분으로 줄이고, 기술자의 보도배치를 해당 코스터에만 적용시키는 것도 방법. 노화돼서 미칠듯이 고장나기 시작하는 건 대개 거의 4~5년 후의 일이기 때문에 일반적인 시나리오는 클리어 하고도 충분하다.
정비기술자의 수리 모션은 출구로 들어가 정거장 맨 뒷편에 가서 정거장을 망치로 세게 두들겨 주는 것. 특이하게 이 고장만 수리시 탕!탕!탕! 하는 찰진 효과음이 난다. 최대한 빠르게 정거장 브레이크 고장을 수리하고 싶다면 출구를 맨 뒤에 붙여주는 편이 좋다.
그리고 정비기술자를 바로 앞에 배치해놓고도 충돌을 피할 수 없는 상황이 오면 해당 맵을 다시 불러오자. 고장의 종류와 발생 여부는 랜덤이기 때문에 운이 좋으면 고장이 나지 않거나 기타 고장으로 고비를 넘길 수 있다. 물론 해당 고장이 난 상태에서 세이브가 된 경우엔 통하지 않는다.
4.1.2. 안전 차단(비상 정지)
안전 차단(Safety Cut-out)은 1, 2편에서의 명칭이고, 3편에서는 비상 정지(Emergency Stop)라고 불린다.가장 빈번하게 발생하는 고장이자 숙련자들의 악몽. 이 고장이 나게 되면 체인과 리프트 힐이 먹통이 되며 그 위에 있는 차량은 서게 된다.
모종의 사유로 기구를 긴급 정지시킨 상황이다. 기구에 이상이 발생했는데 긴급 정지하지 못한다는 것은 그냥 사고가 났다는 의미(...)인고로, 롤러코스터 타이쿤은 물론 실제 놀이공원, 아니, 기계란 것이 존재하는 모든 장소에서 가장 빈번히 발생하는 고장이다.
어지간히 게임을 파고들어 보기 전에는 브레이크 고장에 묻히는 평범한 고장이지만... 문제는 이 고장이 "긴급 정지"인 만큼 온갖 예기치 못한 변수를 만들어내고, 그에 따라 충돌 사고를 유발하기 십상이라는 것이다. 일단 고장나면 거의 100% 충돌 타이밍을 내주는 정거장 브레이크 고장과는 달리 충돌 사고로 이어질 가능성 자체는 낮지만, 문자 그대로 "고장"나서 정지한 것이라, 매우 자주 발생하고, 갑자기 멈춰버린다는 것 때문에 변수 통제가 극도로 어려워서, 숙련자들이 롤러코스터 만들어 굴리다가 충돌 사고가 난다면 십중팔구 이 고장이 원인이다.
이 고장으로 인해 사고가 날 경우, 보통 세 가지의 이유에 의해 충돌 사고가 일어나게 된다.
첫째, 체인 위에 서 있는 차량 뒤편의 차량이 속도를 줄이지 못하고 추돌하는 경우. 체인 구간을 2개 이상 넣은 롤러코스터에서 종종 발생하는 충돌로, 첫 번째 차량이 멈춰 있는 체인 구간에서 후속 차량의 속력이 빠를 때[17] 발생하는 충돌이다. 체인 구간을 1개만 넣음으로써 예방 가능.
둘째, 후술할 랙을 발생시켜 충돌을 일으키는 경우. 위와 같은 상황인데 후속 차량의 속력이 느린[18] 경우 발생한다. 이 경우에는 당장 충돌은 일어나지 않지만, 만약 차량이 돌 나머지 코스에 급격하게 속력이 작아지는 트랙이 있거나 후속 차량이 앞쪽 차량보다 손님이 많이 타 가속도가 빠르다면... 후속 차량은 속도가 빠른데 앞쪽 차량이 속도가 느려 추돌하는 상황이 벌어지게 된다. 최소 대기 시간을 조절하거나 체인 구간을 1개만 넣음으로써 예방 가능.
셋째, 차량 간격이 좁아져 충돌을 일으키는 경우. 체인 구간만 운행을 멈추고 나머지 구간은 정상 운행하므로 두 번째 상황에서 랙이 발생하지 않더라도 필연적으로 열차 간 간격은 좁아지게 된다. 이때 뒤 열차가 앞 열차를 따라잡을만큼 가속도 차가 크다면 시밤쾅!! 정거장 바로 앞에 체인 구간을 딱 한 구간만 지으면 어느 정도는 예방이 되지만... 전술한바와 같이 고장이 나서 차량을 출발시키지 않더라도 최소 대기시간과 최대 대기시간은 카운트 된다! 즉, 고장이 수리된 시점에서 후속 차량의 최소 대기시간 혹은 최대 대기시간이 지났으면 열차는 곧바로 출발하게 된다. 그렇기 때문에 차량이 출발해 체인 위에 올라가자마자 고장이 나고, 수리되면 후속 열차는 바로 출발하기 때문에 랙과 유사한 증상이 일어나며 충돌하게 된다. 마찬가지로 가속도 차에 의해 시밤쾅! 하는 것. 모두 태우기 설정을 하고 최대 대기시간을 아주 길게 놓음으로써 예방 가능. 이렇게 되면 무조건 손님을 다 태워야 출발하기 때문에 열차간의 가속도 차가 나지 않게 된다. 그러나 수송 효율이 매우 떨어지므로... 선택은 여러분의 것.
참고로, 이렇게 긴급 정지한 기구는 수리를 위해 "뭐가 고장난 것인지" 파악하는 과정이 필요한 점이 잘 반영되어 있다. 이 고장의 전용 수리 모션은 기술자가 들어와 맨 앞으로 한 번 가서 망치질을 두어 번 하고, 맨 뒤로 한 번 가서 망치질을 두어 번 한 뒤 출구로 다시 나가는 것으로, 모든 고장 수리 중에서 제일 오래 걸린다. 충돌 사고 위험을 빼고 봐도, 기나긴 수리 시간이 이 고장이 제일 짜증나는 고장인 이유로 충분할 지경.
4.1.3. 차단기가 열리지/닫히지 않음.
안전바가 열리지 않거나 닫히지 않는 고장이다. 고장난 차량은 멈춰있게 된다. 세계에 있는 놀이기구들에서도 차단기(안전바) 고장은 의외로 자주 있는 고장 사례다.필연적으로 정거장에 서 있는 차량에서만 일어나는 고장으로, 해당 차량은 멈춰 서있게 된다. 정거장에 있는 차량 하나만 멈춰있고 나머지는 전부 이상작동 하지 않으므로 대부분의 경우 아주 잉여한 고장. 그러나 차단기가 열리지 않는 경우, 매우 적은 확률로 충돌의 원인이 되기도 한다. 바로 정거장 끝에 있는 차량에서 이 고장이 나는 경우. 고장난 차량은 정거장 앞쪽이 비워지더라도 앞쪽으로 이동하지 않고 그 자리에 그대로 서 있게 된다. 대부분의 경우 고장이 발견되면 앞의 열차가 출발하지 않으므로 발생하지 않는 충돌 유형이지만, 타이밍이 잘못 맞으면 고장 발생 - 고장 보고 사이의 짧은 텀에 열차가 출발할 수 있고 수리하기 전에 트랙을 한 바퀴 돌면 시밤쾅. 원래는 정거장 브레이크가 후속 열차의 속력을 줄여주기에 충돌하지 않지만, 만약 하필 정거장 끝부분에서 차량이 고장나 그 자리에 서있어 차량이 정거장 밖으로 튀어나와 있다면 정거장의 보호를 받지 못하고 충돌하게 된다. 또한 끝 부분이 아니라도 고장을 오래 고치지 않아 고장난 차량 뒤에 차곡차곡 차량이 쌓이다 보면...
이 경우는 정거장의 길이가 충분히 길더라도 경우에 따라선 사고가 발생하니, 트랙 설계에 주의를 기울이는 수밖에 없다.
수리 모션은 고장난 차량에 기술자가 다가가 망치질을 몇 번 하는 것. 확률적으로 하다가 잘 안 되는 지 기술자가 열차에 로우킥(...)을 몇 번 하는 깨알같은 모습도 볼 수 있다. 로우킥을 하게 되면 안전차단보다 시간이 오래 걸린다. 아래의 놀이기구 작동이상과 달리 로우킥을 하고 차단기에 걸린 승객을 다 내리게 하고 나서 고장이 끝나기 때문이다.
4.1.4. 놀이기구 작동 이상
뭔가 알 수 없는 이유로 놀이기구가 출발하지 못하는 것. OpenRCT2의 해석을 보면 차량에 이상이 생기는 듯 하다.어째 이름만 보면 굉장히 무서운 고장일 것 같지만, 실제로는 "고장이 난 게[19] 아닌데 고장난[20]"(...) 상황이다.[21] 따라서, 정거장 맨 앞에서 출발을 대기하는 차량이 정지하고, 고장으로 인해 입장이 제한되는 것을 제외하면 모든 구간이 정상적으로 작동한다. 출발하려다가 못 하고 멈추는 것일 뿐이기 때문에 이 고장으로 사고가 발생할 일은 없다. 그냥 잠시 놀이기구를 닫는 효과 이상도 이하도 아닌 고장.
수리 모션은 고장난 차량에 기술자가 다가가 망치질을 몇 번 하더니, 잠시 머리를 긁적이고는[22] 차량을 발로 뻥! 차버린다(...). 이후 차량이 아무 일 없었다는 듯 멀쩡히 출발하는 것이 화룡점정.
4.2. 랙
차량이 오도가도 못하고 정체되는 현상. 완주도 못하고 역주행하다 이 현상이 발생하는 경우도 있지만, 정상적으로 완주하던 코스터에서도 가끔 이 현상이 발생한다.정상적으로 완주하던 코스터에서 이런 일이 발생하면 원인은 십중팔구 안전 차단. 안전 차단으로 인해 체인에 걸린 열차가 움직이지 않고, 그 뒤를 따르던 열차는 체인 뒤에서 멈춰서기 때문에 이런 일이 발생한다. 버그로 인해 랙이 발생하기도 한다. 롤러코스터나 물 놀이기구를 관찰하다 보면 아주 적은 확률로 아무 이유 없이 정거장에서 2~4km/h정도 느리게 출발하는 차량들이 있다. 뒤에 있는 차량은 정상 출발하게 되므로 정상 출발한 열차가 앞서 버그로 느리게 출발한 열차에 의해 멈추고 랙이 생기는 것.
공원에 직접적으로 피해를 주지는 않는 상황이지만, 수습하지 않으면 비싼 코스터를 그냥 놀려두는 꼴이 되고, 탑승객들 역시 내리고 싶다고 아우성치므로 반드시 수습해야 한다. 또 안전 차단은 비교적 자주 발생하는 고장이고, 따라서 이 상황도 자주 발생하는지라 수습하는 것도 귀찮고 짜증나기에, 정거장 바로 앞에서부터 체인을 설치해 랙 발생을 사전에 차단하는 경우도 심심찮게 보인다.
주로 소인승 순환 코스터에서 이런 일이 잘 발생한다. 체인을 쓰는데다가 열차 길이가 짧기 때문. 특히 싱글레일 롤러코스터(스티플체이스)가 랙의 황제라 불릴 정도로 악명이 높다.
렉이라고 부르는 것도 잘못되었지만, 이 현상을 랙이라 부르는 것도 콩글리시다. 외국인에게 이 현상을 말할 때에는 잼이나 스턱이라 하는 것이 좋다.
해결법은 최소 대기시간을 늘려서 열차의 간격을 늘려줘야한다. 이건 코스터 류가 아닌 보트 대여 또한 동일하다.
4.3. 충돌
열차끼리 부딪혀 폭발하는 현상. 3편에서는 발생하지 않으며, 당연히 운영 중인 열차가 1대라도 발생하지 않는다.만약 충돌이 일어났을 경우 일반적인 방법으론 비클을 다시 생성할 수 없는데, 이때 놀이기구를 클릭하고 깃발(닫기/테스트/열기) 버튼을 연속으로 2번 눌러서 재운행을 시킬 수 있다.
정상적으로 완주하던 코스터에서는 정거장 브레이크 고장이 발생했을 때 주로 발생한다. 잘못된 설계에 의해서도 발생할 수 있는데, 주로 열차가 언덕을 넘지 못하고 역주행하다 뒤에서 정상적으로 주행하던 차량과 부딪쳐 발생한다.
희귀하지만 다른 원인으로 충돌 사고를 내는 코스터들도 있는데 높은 언덕을 아슬아슬하게 못 넘는 코스터에 체인을 달아 넘어가게 만든 경우 안전 차단이 걸려 해당 언덕에 멈춘 열차 뒤로 빠른 속도로 다른 열차가 달려와 충돌 할 수 있다.
또한 소인승 코스터의 경우 사람이 탄 차량과 사람이 없는 차량의 무게 차이가 큰 편이라서 무게에 따라 가속도가 커지는 게임의 물리 엔진상 속력이 빠른 사람이 탄 차량이 앞서 가던 속력이 느린 사람이 없는 차량과 부딪치면서 랙이 걸리거나 충돌이 일어나기도 한다. 이러한 충돌은 최소 대기 시간을 조절하여 예방할 수 있다.
또 불연속 체인을 잘못 써서 열차가 체인을 타는 중에 올라가다 서다를 반복하는 경우 체인으로 올라가던 중에 앞서가던 열차와 뒤따라오는 열차의 간격이 좁혀지다 넓혀지다 한다. 이 경우 최종적으로 두 열차가 거의 붙어 가면서 앞서가던 열차가 정거장이나 언덕 등을 만나 서행할 때 뒤따라오는 열차는 서행하지 못하고 앞서가던 열차와 충돌해 사고를 내게 된다.
흥미도를 위해 루프를 과도하게 겹치도록 꼬았다가 진짜로 그 루프 꼬임 때문에 충돌하는 현상도 보고되었다.
충돌 사고가 일어나려면 충돌이 일어날 때 해당 열차들의 속도의 차가 일정 이상을 넘겨야 하는데, 그 최저 차는 45km/h인 것으로 추정된다. 일단 43km/h까지는 안전하며, 49km/h를 넘어가면 확실히 위험하다.
4.4. 탈선
열차가 선로를 이탈하는 현상. 단, 1편에서는 사고의 형태가 탈선이어도 '충돌!' 메시지가 뜬다.봅슬레이 롤러코스터나 측면 마찰 코스터 등, 차량이 트랙에 고정되지 않은 코스터에서 빠른 속도로 언덕을 넘는 등으로 차량에 허용된 음의 가속도를 넘는 가속도가 가해지거나, 선로가 끊어지거나, 서로 이어지지 않는 두 트랙이 잘못 연결된 코스터[23]에서 차량이 선로를 이탈할 경우 주로 발생한다. 1, 2편 유령 기차나 3편의 일부 코스터는 수평 가속도에도 제한이 있으며, 월드에서는 아예 모든 코스터에 수평 수직 가속도 제한이 있는 것으로 추측된다.
1, 2편의 경우 서킷이 완성된 비고정식 코스터에서 탈선은 상승→평탄 트랙(올라갈 때)과 평탄→하강 트랙(내려갈 때)에서만 일어나며 탈선이 일어날 최저 속도는 언덕을 올라갈 때 약 48km/h 이상,[24] 내려갈 때 약 64km/h 이상으로 추정된다. 열차의 가속도는 승객의 영향을 받기 때문에 테스트 운행 시 문제가 없으나 실제 운행 시 사고가 날 수 있다. 테스트 후 게임 저장하고 사고나면 로드해서 안정적으로 재설계하면 된다.
그 밖에 2편의 일부 발진 모드 코스터에서는 정거장 브레이크 고장으로 인해 발생할 수도 있다. 브레이크 고장 충돌은 열차를 저속으로 들어오게 해서 방지할 수 있지만 탈선은 저속에서도 발생하므로 이 경우에는 뒤쪽 트랙을 연결해주는 것이 유일한 해결책이다.
3편에서는 트랙을 꺾는 코스터인 틸티 코스터와 스카이 라이더의 경우 정상적으로 건설되었다 할지라도 코스터 자체의 버그 때문에 리프트 부분을 주행할 때 탈선 사고가 일어나기도 한다.
이런 탈선이 일어나고 차량이 땅이나 구조물에 부딪혀 폭발하기까지 찰나의 시간이 있는데, 그 즉시 키보드 Pause 버튼을 눌러서 게임을 정지시킨 뒤에, 해당 코스터의 빨간불을 두 번 클릭해 주면 세이브 로드 없이 게임 중지 중에도 사고를 막을 수 있다.
롤러코스터 타이쿤으로 장난을 칠 때 가장 많이 써먹는 것이기도 하다. 빠른 시간 내에 그 결과가 나타날 뿐더러 탈선한 열차가 터지는 광경을 보는 것도 재미이기 때문. 이는 롤러코스터 뿐만 아니라 런치드 프리폴도 속도조절을 못하면 낙하할 때 이런 현상이 일어난다.
5. 시험 운행 및 그 한계
시험 운행은 코스터가 잘 작동하는지 확인하는 운행으로 사람을 태우지 않고 운행하여 잘 굴러가는지 확인하고 대략적인 수치를 측정한다. 고 카트 등, 사람이 타지 않으면 운영할 수 없는 일부 기구는 시험 운행을 할 수 없지만 모든 롤러코스터는 이에 해당하지 않는다. 이 시험 운행의 상징색은 노란색.잘못된 설계로 인한 사고를 미연에 방지하고, 손님에게 대략적인 수치 정보를 제공함으로써 손님들을 더 불러 모을 수 있게 하므로 코스터를 열기 전 적어도 시험 운행을 한번 하고 여는 것이 좋다. 또 열지 않고 시험 운행만 한 코스터는 철거할 경우 건설 비용을 그대로 돌려 받을 수 있으므로 혹 시험 운행 도중 사고가 난 코스터는 철거하고 바로 다시 짓자. 수정해서 열더라도 안전하지가 않다고 손님이 안 탄다.
1, 2편의 경우 건설이 완료된 후 입출구까지 건설된 상황에서만 시험 운행이 가능하지만, 3편에서는 건설 도중에 가상적인 시험 운행이 가능하고, 건설이 완료된 후에도 입출구 건설 필요 없이 실질적인 시험 운행까지 가능하다.
그러나 시험 운행만으로 코스터의 모든 것을 파악할 수는 없다. 시험 운행때 고려하지 않은 여러 변수 때문에 수치가 변하는 일은 기본이며, 심지어 이 변수들 때문에 막장 코스터로 변할 수도 있다! 때문에 가급적이면 이런 변수들까지 고려해서 코스터를 제작해야 한다. 이런 변수들을 밑에 소개한다.
5.1. 고장
놀이기구들이 운영 도중 문제가 생기는 경우. 오래되고 점검을 자주 받지 않아 신뢰도가 낮은 놀이기구에서 자주 발생하지만, 신뢰도가 100%인 놀이기구에서도 고장이 발생할 수 있다.시험 운행 중에도 고장이 나기는 하지만, 대부분 고장이 나기 전에 놀이기구를 열기 때문에 시험 운행만으로는 고장이 코스터에 미치는 영향을 알 수가 없는 것이 대부분이다.
고장이 일어나면 보고되는데에도, 고치는데에도 시간이 걸린다. 고장이 보고된 놀이기구는 수리가 보고되기 전까지 운영도 폐쇄도 할 수 없다. 이는 정거장 브레이크 고장에서 굉장히 치명적으로 작용한다. 그러나 철거할 수는 있다.
고장의 종류로는 안전 차단, 안전바 개폐 이상, 정거장 브레이크 고장, 놀이기구 작동 이상 등이 있다.
3편에서는 일부 놀이기구가 운영 도중 고장날 경우 수리될 때까지 멀미도가 일시적으로 엄청나게 높아지는 경우도 볼 수 있다.
1, 2편의 경우 세이브 파일 에디터나 트레이너를 통해 차량을 엉뚱한 것으로 바꿀 경우 신뢰도가 급추락해 0%가 되어 고장이 쉽게 일어난다. 고장을 연구하고 싶다면 이 방법을 활용할 것.
5.2. 루프를 통과하는 트랙
보통 별로 신경쓰지 않는 요소지만, 엄연히 테스트 운행을 통과한 롤러코스터가 사고나는 원인중 하나다. RCT1, 2, 오픈RCT2에서 발생한다.손님들이 탑승하는데 걸리는 시간에 따라[25] 열차 간격이 달라지는데, 그러다 루프를 도는 열차와 루프를 통과하는 열차가 만났을때 충돌하여 열차가 속력을 완전히 잃고 역주행을 하는 현상이 발생한다. 루프가 워낙 작아서 생기는 버그로, 뱅킹 등, 특수트랙으로 루프를 통과할 때 열차간 거리가 충돌할 정도로 좁아져서 생기는것으로 보인다.
평소에 별 문제없이 굴러가던 블록섹션 코스터에서 갑자기 사람들이 내리지 못한다거나, 순환 코스터에서 충돌사고가 발생했다면, 루프에서 열차가 충돌했을 가능성이 크다. 열차 종류, 루프를 통과한 위치 및 사용한 트랙에 따라 발생여부가 달라져 테스트만으로 알기가 매우 어렵다.
5.3. 열차와 사람의 무게
공기저항은 대부분 맨 앞량에서 발생하므로, 열차가 길고 사람이 많을수록 질량에 비해 공기저항이 차지하는 비율이 작아져 실제 가속도에 차이를 준다.[26] 1, 2편 손님들이 3편 손님들보다 많이 무거운 모양인지(...) 1, 2편에서 손님 탑승 여부에 따라 열차 가속도 차이가 두드러진다.긴 열차는 짧은 열차보다, 사람이 탄 열차는 사람이 안 탄 열차보다 낙하 시의 가속도가 크다. 열차의 무게는 차종마다 달라 딘지 슬라이드처럼 가벼워서 사람의 무게에 영향을 많이 받는 것도 있고, 트위스터 계열 코스터처럼 무거워서 사람의 무게에 거의 영향을 안 받는 것도 있다.
이 문제가 극명하게 드러나는 시나리오가 바로 Fiasco Forest. 이 공원의 우든 롤러코스터는 사람이 안 타면 충돌한다!
또, 손님의 무게는 고정된 값이 아니라 손님마다 다른 변수값이므로 아웃라이어 손님이 많이 타게 되는 경우에만 충돌하는 경우도 있다. 현실 물리학에서는 무게와 낙하속도는 전혀 관계가 없지만...
5.4. 똑같아 보이는 상황
거울상으로 지었거나 회전해서 지은 코스터는 겉으로는 완전히 똑같아 보이나, 실제로는 미세하게 다른 코스터이다. 대체로 거울상 코스터는 옆에 딱 붙어가는 모습만 봐도 눈에 띄는 차이를 보이고, 회전의 경우에는 그보다는 차이가 적다.완전히 똑같은 코스터라 할 지라도 차이가 있을 수 있다. 첫 출발과 그 이후 출발은 출발 위치가 미세하게 다르며, 정거장에 대기중인 열차 때문에 탑승 길이가 줄어드는 경우도 있다. 마지막으로, 정말로 똑같은 상황에서 운행된 코스터라도 운행 결과가 미세하게 다를 수 있다.
수치를 파고드는데 통계가 필요한 이유 중 하나. 똑같은 코스터를 지었으면 똑같은 수치가 나와야하는 것이 기본이지만, 미세하게나마 수치 변동이 있기 때문에 이런 변동을 하나의 값으로 만들어야 코스터를 평가하기도 쉬워지기 때문이다. 일반적이지는 않지만 이런 미세한 차이로도 비정상적으로 운행되거나 흥미도가 급감하거나 할 수 있다.
6. 기본 수치
놀이기구는 흥미도, 격렬도, 멀미도, 그리고 RCTW에서 추가될 예정인 안전도, 이렇게 네 가지 기본 수치로 평가된다. 롤러코스터의 경우 이 수치들은 트랙 자체의 최대 측면 G, 전이 수 등의 요소[27]와 땅, 주변 놀이기구, 풍경 오브젝트 등의 주변 환경에 의해 결정 되며 이 때문에 한 번이라도 완주를 한 후에야 수치가 계산된다.이 수치는 이후에도 가끔 변경될 수 있으며, 설계 변경이 되었을 시에는 완전히 초기화되어 버린다. 1,2편 한정으로 트랙 조각을 선택하는 경우나, 차량 수를 바꾸는 경우에도 초기화된다.
이 수치들은 숫자로도 표시되지만 등급으로도 표시되는데, 1편과 2편의 경우 숫자에 따라 다음과 같이 결정된다. 자세히 보면 2.56의 정수배를 기준으로 바뀐다는 것을 알 수 있다. 또 16비트로 이 수치들을 나타내며, -0.01은 655.35로 표현 되는 등, 음의 수치는 없다는 것도 알 수 있다.
- 낮음 : 0.00~2.55
- 보통 : 2.56~5.11
- 높음 : 5.12~7.67
- 매우 높음 : 7.68~10.23
- 극한 : 10.24~12.79
- 초극한 : 12.80~655.35
3편의 경우 매우 높음까지는 똑같지만, 극한 이상의 경우 살짝 다르며, 655.35를 넘는 수치도 나올 수 있다. 특히 같은 수치라도 어느 것은 '매우 극한'으로 표시되고, 어느 것은 '엄청난 극한'으로 표시되는 등의 일이 있기도 하다. RCTW에서는 절대 수치 대신 상대 수치를 도입, 100%를 기준으로 측정될 예정이다.
1, 2편의 경우 이 수치들을 보려면 수치를 보고자 하는 놀이기구를 눌러 나타나는 창에서 시계 모양 탭을 누르면 된다. 여기서
1, 2편의 경우 기본 수치가 계산되어야 트랙 저장이 가능하지만, 3편에서는 아무 때나 저장이 가능하다. 그러나 기본 수치가 계산되지 않으면 저장된 파일에서도 수치를 볼 수 없다.
OpenRCT2는 오픈소스를 추구하기 때문에 흥미도, 격렬도, 멀미도 계산 공식이 공개되어 있다. 원래 게임하고는 차이가 조금 있지만, 대략적인 규칙을 알고 싶다면 참고.
6.1. 흥미도
놀이기구의 재미를 수치로 나타낸 것. 높으면 높을 수록 탑승료도 높아지고,[28] 가치도 높아지는 등 좋아지지만 그만큼 높이기 어렵다. 각종 요소들이 유기적으로 작용해 흥미도에 영향을 끼치기 때문. 롤러코스터 건설 관련 시나리오에서 건설된 롤러코스터가 반드시 갖춰야 할 수치로 등장하며, 팬 사이트 내에서도 중요하게 평가되는 수치이다.그러나 흥미도에 대한 신뢰는 대부분 맹신 수준으로 정밀한 연구는 거의 없다시피 하다. 밑의 목록은 흥미도가 영향을 끼친다고 있다고 알려져 있는 요소이지만, 정확하게는 밝혀지지 않은 것들이다.
- 대기줄에 대기하는 시간
- 해당 놀이기구에 대한 마케팅 효과
- 반복 탑승 확률
- 탑승 사진 판매량
- 탑승 시 행복도 증가량
- 탑승 시 에너지 증가량
- 탑승 후 만족 확률
영어로는 Excitement Rating으로 표현되며, 약칭으로 E를 쓴다.
6.1.1. 흥미도 600 버그
오로지 2편에서만 존재하는 버그.
특정한 기종을 특정한 방법으로 지으면 나타나는 버그로, 희귀하지만 그만큼 무시무시해서 이 버그가 나타난 코스터는 격렬도 20을 넘어도 모두 웃으면서 타게 만든다는 이야기도 있다.
이 버그에 대해 밝혀진 바는 거의 없지만, 음의 흥미도가 오버플로로 인해 저렇게 나타났을 것이라는 설이 가장 유력하다. 이 버그는 하트라인 트위스터 롤러코스터에도 존재한다.
현재 스팀 등지에서 판매하는 ESD 버전에서는 이 버그가 수정된 것이 확인되었다.
6.2. 격렬도와 멀미도
격렬도는 영어로 Intensy Rating이라 쓰고, 멀미도는 Nausea Rating이라 쓴다. 약칭은 격렬도는 I, 멀미도는 N. 이에 따라 흥미도 / 격렬도 / 멀미도는 EIN으로 쓰며, 각 놀이기구의 수치를 한 글자로 나타낼 때 EIN 순서로 쓴다.격렬도는 얼마나 무서운가에 대한 척도이며, 멀미도는 얼마나 멀미를 유발하느냐에 대한 척도. 격렬도는 놀이기구에 따라 다르지만, 10 이상이나 1, 2편 한정으로 2.8 미만은 권장되지 않으며 멀미도는 낮으면 낮을수록 좋다.
이 둘을 올리는 요인에는 급회전으로 인한 측면 G 상승, 급하강 또는 급상승으로 인한 수직 G 상승, 빠른 속도로 인한 전반적인 G 상승, 낙하와 전이 수 증가 등이 있다. 특히 1, 2편을 기준으로 최대 측면 G가 2.8g를 넘어가면 이 수치들이 급증하게 된다. 이 수치들은 최대 수직 G가 상승함에 따라서도 점진적으로 증가하기는 하지만, 알려진 것과는 달리 급증하는 기점은 없다.
격렬도가 10 미만이면 높으면 높을수록 대개 흥미도도 따라 올라갈 뿐더러 탑승료도 비싸게 받을 수 있게 된다. 그러나 격렬도가 10을 넘어가면 흥미도가 떨어지기 시작한다.[29] 또 일정 이상이 되면 손님 창에 나타나는 선호 격렬도와는 상관 없이 질색하는 손님이 나타나기 시작해서[30] 격렬도가 12.5 이상이 될 경우 실질적으로 아무도 타려고 하지 않는다.
손님들은 선호하는 격렬도가 제각각으로 정해져 있어서 선호하는 격렬도 범위에 있는 놀이기구를 타려하며, 그렇지 않은 놀이기구는 특별한 이유가 없는 이상 타려하지 않는다. 해당 놀이기구에 대한 쿠폰을 가지고 있거나, 해당 놀이기구의 흥미도가 높아 격렬도가 선호 범위를 벗어난 정도를 메꿀 수 있는 경우가 대부분. 이 선호 범위는 지금까지 탔던 놀이기구에 따라 살짝 바뀌기도 한다. 그러나 아무리 극단적이라도 밑에서 설명하는 몇몇 시나리오를 제외하면 1, 2편의 손님들은 격렬도 3 미만의 놀이기구는 절대 무서워 하지 않으며, 격렬도 4를 넘는 놀이기구는 절대 시시해 하지 않는다.
일부 시나리오의 경우 특정 격렬도를 선호하는 손님만 들어온다. 1편 어트랙션 팩의 아드레날린 언덕이나 2편의 극한의 언덕의 경우 격렬도 9 이상의 놀이기구들만 선호하는 뉴타입들만 찾아온다. 정 반대로 격렬도 4 이하의 놀이기구들만 선호하는 손님들만 오는 시나리오도 있는데, 1편 어트랙션 팩에 실린 얌전한 골짜기가 그 예이다. 단, 격렬도 9 이상만 선호하는 손님들도 격렬도 7~8 정도는 타고, 격렬도 4 이하만 선호하는 손님들도 격렬도 5~6 정도는 문제없이 탄다[31].
3편에서는 전반적인 격렬도 및 멀미도가 많이 낮아지고, 최대 측면 G가 급증시키는 기점도 늘어났다. 그러나 측면 G 역시 더 높게 측정되기에 1, 2편에서 격렬도가 극한이 아니지만 3편에서 적용하면 격렬도가 극한이 되는 코스터도 있다. 특히 한칸 커브에서의 측면 G가 매우 높게 측정되기에 속도 빠른 구간에서는 무조건 기피해야 한다.
격렬도가 비정상적으로 나오면 흥미도 역시 비정상적으로 나오지만, 격렬도가 정상적으로 나온다 해서 반드시 흥미도도 정상적으로 나오는 것은 아니다. 예를 들면 1편에서 370m 미만으로 지은 우든 롤러코스터의 경우 5 이상으로 나와야 할 흥미도는 2 정도로 나오지만 격렬도는 7 정도로 정상적으로 나오는 경우가 있다.
7. 최대 중력값 및 '무중력' 시간
롤러코스터 탑승자가 느끼는 중력의 최대치를 기록한 것으로, 특히 격렬도를 결정짓는 데 중요한 수치이다.-
최대 양수 수직 중력값(Max. positive vertical G's)
수직 중력값이 1g보다 큰 구간 중 최대치. 양수 수직 중력값은 중력이 사람을 밑으로 누르려고 하는 힘으로, 주로 하강 트랙에서 평탄한 트랙으로, 평탄한 트랙에서 상승 트랙으로 바뀌는 구간에서 발생하며, 그 외에 버티컬 루프나 뱅킹 커브에서도 발생한다. 이 구간을 빠른 속도로 통과하면 더 높은 값이 기록되며, 경사를 급격하게 변경할 수록 더 높게 기록된다. -
최대 음수 수직 중력값(Max. negative vertical G's)
수직 중력값이 1g보다 작은 구간 중 최대치. 음수 수직 중력값은 중력이 사람을 위로 띄우려고 하는 힘으로, 주로 상승 트랙에서 평탄한 트랙으로, 평탄한 트랙에서 하강 트랙으로 바뀌는 구간에서 발생한다. 이 구간을 빠른 속도로 통과하면 더 낮은 값이 기록되며, 경사를 급격하게 변경할 수록 더 낮게 기록된다. -
최대 측면 중력값(Max. lateral G's)
측면 중력값의 최대치. 측면 중력값은 중력이 사람을 바깥쪽으로 튕겨내려고 하는 힘으로, 주로 커브 구간(특히 뱅킹이 안된 커브)이나 콕스크류에서 발생한다. 이 구간을 빠른 속도로 통과하면 더 높은 값이 기록되며, 같은 속도면 급커브일 수록 더 높게 기록된다.
다른 중력값은 높더라도 급격하게 오르진 않지만 측면 중력값은 2.80g를 초과하면 격렬도와 멀미도가 급상승한다. 초보자들이 지은 롤러코스터가 격렬도 극한~초극한을 찍는 이유의 거의 대부분이 측면 중력값 때문이다. -
총 '무중력' 시간(Total 'air' time)
수직 중력값이 음수(0g 미만)인 구간의 총 시간. 해당 항목을 보면 알겠지만 '붕 뜨는' 체감을 할 수 있는 구간이다. 이 시간만큼 흥미도와 멀미도가 상승하지만, 꽤 많은 수의 롤러코스터[32]들이 흥미도가 올라가는 에어타임의 상한치가 있기 때문에 주의. 이런 롤러코스터들은 에어타임 상한치를 넘겨도 흥미도는 올라가지 않지만 멀미도는 올라가기 때문에 멀미도를 조절하려면 에어타임 구간을 피하는 것이 좋다.
8. 초보자 팁
위에서 매우 자세하게 설명하였지만, 사실 초보자에게 도움될 만한 내용은 많이 없다. 심지어 가속도 차를 이용한 동력 등 기본적인 상식을 깨는 충격과 공포들에 당혹감을 감추지 못할 수도 있다.그러나, 초보자들은 상식에 기반해서 대충 지어도 크게 상관 없다. 그래도 모르겠다면, 밑을 참고하자.
8.1. 주의 사항
다음 나열하는 사항들을 주의해서 만들자. 그렇지 않으면 벌라는 돈도 못 버는 롤러코스터를 만들 가능성이 매우 높다.- 체인을 동력으로 쓰는 코스터인 경우, 언덕의 높이가 체인과 비슷하거나 그 이상 높아서는 안 된다.
- 빠른 구역에서 뱅킹 없는 작은 커브나 콕스크류[33]를 만들어서는 안 된다.
- 롤러코스터가 너무 길어도 안 된다.[34][35]
- 전이는 6회 이하까지만 설치해야 한다.[36]
- 최대 속도가 100km/h 미만이어야 한다.[37] [38]
위의 사항을 주의하면서 만들면 봅슬레이 롤러코스터같이 빠른 속도로 언덕을 지날 경우 탈선하는 코스터나, 워터 코스터, 리버스 롤러코스터같이 특수한 조건을 만족하지 못하면 흥미도가 매우 낮게 나오는 코스터들을 제외하면 대개는 무난하게 만들어 진다.
혹 이런 실수를 하여 벌라는 돈도 못 버는 롤러코스터를 만들었을 경우 실수를 한 구간들을 수정해 주는 것 만으로도 문제를 해결할 수 있으니 잘못 지었다고 해서 무작정 허물지는 말자.
8.2. 자동 완성
3편에서 추가된 코스터의 맨 앞과 맨 뒤를 자동으로 연결시켜주는 시스템. 순환 코스터에서 아무리해도 서킷을 완성 못 시키겠을 때 최후의 방법으로 활용 가능하다.이 시스템을 적용하면 컴퓨터에서 가능한 조합을 전부 시도해보고, 연결이 되면 적용 여부를 묻는다. 적용 한 뒤 수정도 가능하고, 취소하고 다시 수동으로 연결을 시도해보는 것도 가능하다.
자동 완성은 연결만이 목적이기에, 효용성이 그렇게 높지 않다. 알아서 뱅킹 커브를 적용하는 경우도 거의 없고, 취소 후 다시 자동 완성 시도시의 결과도 똑같다. 정말 못 짓겠을 때 최후의 방법으로 활용할 것.
8.3. 문의 요령
물론 위에 나열한 주의 사항을 전부 준수하고도 이뭐병인 코스터가 만들어질 수 있다. 이럴 경우 원인을 직접 알아내기보다는 고수에게 물어보는 것이 빠르다.그러나 이렇게 물어보는 것에도 요령이 있다. 대부분의 초보들은 흥미도와 격렬도만 가지고 물어보지만, 이 정보만 가지고는 정확한 대답을 하기 매우 힘들다. 예를 들어 흥미도 3대라는 것만 가지고는 그렇게 낮게 나온 원인이 무엇인지 거의 알 수 없다. 심지어 정상적으로 나온 것일 수도 있다. 격렬도 역시 3대라는 정보가 있어도 낙하 높이 미달, 길이 미달 등 여러가지 이유가 있을 수 있다.
다음 정보들을 첨부하여 물어보면 비교적 정확한 답을 얻을 수 있다.
8.4. 추천 코스터
루핑 롤러코스터와 주니어 롤러코스터는[41] 초보자들이 시나리오 플레이 중에 제작하기 더 없이 좋다. 둘 모두 시나리오에서 접하기 쉬운 코스터들이면서 많은 사람들을 태워 경제적으로도 유용하고, 제작 난이도까지 낮기 때문. 더군다나 루핑 롤러코스터는 다른 롤러코스터의 기본 모델이 되며, 주니어 롤러코스터는 제작 가격이 굉장히 싸다. 웬만한 시나리오의 경우 롤러코스터를 다양하게 지을 필요가 없으니 이 두 가지만 잘 익혀놔도 게임 내내 유용하게 써먹을 수 있다. 자신이 어느 정도 초급자를 벗어났다고 생각되면 여기에 더해 우든 롤러코스터와 와일드 마우스 코스터에 도전하면 된다. 둘 다 대부분의 시나리오에서 지원하며, 이들까지 익혀둬야 Woodworm Park나 Fungus Woods와 같이 철제 롤러코스터를 지원하지 않는 시나리오를 클리어할 수 있다.팬 사이트에서의 활동을 고려하고 있다면 기가 코스터와 트위스터 계열 코스터로 입문하는 것을 추천한다. 제작 난이도는 낮으면서도 인기가 많은 기종으로, 기가 코스터는 흥미도를 높게 내기 쉬운 편이며, 트위스터 계열 코스터는 특수 트랙을 가장 많이 지원해서 화려하게 지을 수 있다.
큰 틀에서 보면 제작 난이도는 주니어<철제 코스터<목제 코스터<인버티드 코스터<와일드 마우스<서스펜디드<봅슬레이<사이드 프릭션 순이다. 하지만 여기서 서스펜디드~사이드 프릭션까지는 미완성 롤러코스터 완성 시나리오를 제외하면 전혀 건드리지 않아도 시나리오 클리어에 지장이 없다.
9. 주변 환경
주변 환경을 조정하면 수치가 변할 수 있으며, 그 밖에 다른 효과가 있을 수 있다.이는 특정 흥미도 이상의 롤러코스터 만들기 미션에서 가장 유용하게 사용되는데, 트랙 자체만으로는 달성이 불가능 할 것 같은 난이도를 자랑하는 시나리오도 주변 환경을 개선함으로써 쉽게 깰 수 있기도 하다. 또 격렬도가 초극한으로 나와 흥미도가 나락으로 떨어진 롤러코스터를 이를 통해 흥미도 극한으로 끌어 올린 경우도 있다 한다.
9.1. 오브젝트 활용
기본적으로 풍경 오브젝트나 다른 놀이기구, 도보 등이 주변에 있을 경우 흥미도가 상승한다. 많이 있으면 많이 있을 수록 흥미도가 더 상승하며, 이 때문에 흥미도를 올리고자 할 때에는 오브젝트로 도배부터 하고 보는 일도 많다. 흥미도를 올리기 위한 도배를 할 때에는 값 싸고, 1/4칸을 차지하는 오브젝트를 선택하는 것이 유리하다. 2편의 경우 비공식 오브젝트는 흥미도에 영향을 주지 않으니 주의할 것.물론 탑승한 승객의 머리 위로 다른 오브젝트가 아슬아슬하게 스치듯 지나가게 하면 더 큰 흥미도 상승을 불러올 수 있으며, 이런 형식의 개선에는 대개 버티컬 루프가 적극적으로 활용이 된다.
9.2. 지하
땅 속에 놀이기구를 지으면 일반적으로 흥미도와 격렬도가 상승한다. 땅 위에서 땅 속으로 들어가게 지을 경우 추가 흥미도 및 격렬도 상승이 있으며, 특히 내리막 중에 땅 속으로 들어가거나, 땅 위와 땅 속을 여러번 왔다갔다 할 경우 더 큰 흥미도 및 격렬도 상승을 불러온다.그리고 일정 비율 이상 땅 속에 있으면 실내 놀이기구로 취급되어 비가 와도 인기를 잃지 않는 모습을 보여준다.
그러나 지하에 지을 경우 건설 비용이 대폭 증가하고, 또 이를 통해 격렬도 10을 넘길 경우 예외 없이 흥미도가 떨어지니 이 점들을 유의해야 한다.
예외도 있는데, 모노레일 같은 수송용 놀이기구나 경주 모드로 굴리는 고 카트의 경우 땅 속에 지으면 흥미도가 대폭 떨어진다. 다만 코스터는 격렬도가 10을 넘겨버리지 않는 이상 이 예외에 절대 해당되지 않는다.
그리고 코스터 주변에만 있으면 지하에 지은 길이나 오브젝트라도 코스터의 수치에 영향을 줄 수 있다.
1편에서 유일하게 격렬도를 상승시키는 주변환경이다.
9.3. 물과 땅
땅 바로 위나 물 위에 지은 놀이기구는 그렇지 않은 놀이기구보다 흥미도가 높다.트랙이 차지하고 있는 땅의 타일 중 일부를 바꿔서 탑승자로 하여금 색다른 땅을 구경할 수 있게 해줘도 놀이기구의 흥미도를 올릴 수 있다.
9.4. 교차
다른 놀이기구와 교차시키는 놀이기구도 역시 흥미도가 높은데, 특히 버티컬 루프를 이용하면 흥미도를 더 쉽게 올릴 수 있다. 인터라킹 루프를 통해 루프끼리 교차시켜도 흥미도가 상당히 높아진다. 인터라킹 루프 강의
[1]
물론 출구를 정거장 끝에 설치한다고 브레이크 고장 사고를 근본적으로 막을 수는 없다. 하지만 기술자가 정거장 끝에서 브레이크를 수리하므로 수리 시간을 줄여주는 이점이 있다.
[2]
사실 일정한 주기로 정거장에 열차가 들어와야하는 수송 놀이기구나, 짧은 탑승장을 가지고 있는 로그 플럼과 같이 회전률이 매우 높은 기구에서는 꽤 쓸모 있는 옵션이다.
[3]
좀 더 정확하게 말하자면 정거장끼리 높이가 다르더라도 붙어만 있으면 된다. 예를 들어
서스펜디드 스윙 코스터 등 높이가 3칸인 코스터는 정거장끼리의 높이가 두 칸 차이가 나도 동기화가 된다.
[4]
대표적으로 우든 역회전 코스터의 역회전 트랙은 차량의 앞뒤만 바꿔줄 뿐 위아래를 뒤집지는 않으므로 전이에 해당하지 않지만 수치를 계산할 때에는 전이 트랙과 같은 역할을 해서 6개까지만 흥미도를 올려준다.
[5]
사실 최저점을 잘 보면 부스터가 있어서 비슷한 높이까지 계속 올라갈 수 있는 것이다.
[6]
굳이 5~6ft인 이유는 2X2 하강 곡선을 지었을 때 일반적으로 나오는 높이차다. 딱 이 최소 높이차로만 승부 보는 게 관건이다.
[7]
다만 가급적 풍경기물이나 지형 및 코스터 특성을 살려 흥미도를 챙기기는 해야한다. 속도가 1/2라고 해도 가격이 1/2밖에 받지 못하면 그거나 그거나가 되기 때문에 적어도 2.5 이상은 노리는 게 좋다.
[8]
홀수 번 순환하는 경우 역방향으로 정거장에 도착하고 짝수 번 순환하는 경우 정방향으로 정거장에 도착한다.
[9]
나선 트랙 1개만 건설할 경우 정거장이 2개가 넘으면 열차의 자체 무게 때문에 트랙을 탈선해버린다. 열차를 더 길게 달아주려면 그만큼 트랙을 늘려야 한다. 수직 루프는 정거장 3~4칸까진 괜찮다.
[10]
후술하지만 구토물 파티가 벌어지는데, 토사물 처리 컨트롤이 힘들어져서 공원 등급이 떨어지기 쉽다.
[11]
이미 대기줄에서 기다리는 손님들을 내보내진 않는다. 다만 대기 시간이 길어질 뿐...
[12]
정확한 계산 공식은 공개되어 있지 않지만 사람들의 실험에 의하면 고장이 날 확률은 놀이기구가 오래된 정도, 마지막으로 점검/수리 받고 나서 지난 시간에 비례하고, 놀이기구의 신뢰도에 반비례한다.
[13]
실제 고장이 먼저 나고, 약간의 시간 딜레이를 두고 놀이기구 고장이 표시되며 알림으로 뜨게 된다. 재수 없으면 이 사이에 충돌이 일어나기도 한다. 단, 놀이기구의 배경음은 고장 나는 그 순간부터 찌지직 하며 꺼지기 때문에, 정말 고수라면 그것을 듣고 재빨리 조치를 취해줄 수도 있다.
[14]
1, 2편에서 롤러코스터에서는 나지 않고 다른 놀이기구에서만 나는 고장은 회전목마의 제어 실패밖에 없다.
[15]
롤러코스터 제작에 숙련된 경우 정거장 도착 속력을 조절함으로써 이 고장이 나도 충돌이 나지 않게 할 수 있다.
[16]
차라리 열차가 들어와 있다면 28km/h 이하로 충돌하여 멈추기 때문에 문제가 발생하지 않는다.
[17]
정확히는 43km/h 이상
[18]
43km/h 미만
[19]
기구에 "실제" 이상이 있는게 아님.
[20]
어쨌든 의도하지 않은 상황이니 고장난 게 맞긴 하다...?
[21]
논리학 및 정책학에서는 1종 오류라고 부른다.
[22]
아무래도 뭐가 고장난 건지 살펴 봤더니 아무 이상이 없는 상황을 반영한 것 같다.
[23]
트랙 후반부를 미리 만들어 놓고 전반부~중반부를 따로 만들어서 이을 때, 신경쓰지 않으면 뱅킹이 적용되지 않은 트랙과 뱅킹이 적용된 트랙을 잘못 이어 놓고 까먹을 수도 있어서 이런 사고가 발생하기 쉽다.
[24]
상승 탈선의 최소 조건은 충돌의 최소 조건과 일치하는 것으로 알려져 있다.
[25]
손님들이 많이 탈수록, 손님이 느리게 걸을수록, 또는 입구 위치에 따라서 탑승하는데 드는 시간이 달라진다.
[26]
다 마신 콜라캔과 새 콜라캔을 동시에 떨어뜨리는걸 생각하면 이해가 쉽다. 그렇다고 뒤에 타는 손님들이 공기저항을 아예 안 만든다는 것은 아니다.
[27]
한때 수치 창에 나오는 데이터만이 이런 요소의 전부라고 간주되던 때도 있었으나, 실험 결과 뒤집어졌다.
[28]
탑승료 자체는 격렬도에 의해 결정되지만, 그 비싼 탑승료를 얼마나 오래 받을 수 있는지는 흥미도가 결정한다.
[29]
2편의 경우 격렬도가 11을 넘어야 흥미도가 떨어지기 시작하는 놀이기구가 있다. 대개 차량에 자체 흥격멀 보정이 걸려있을 경우 이렇게 된다. 차량의 보정치는 코스 자체 흥격멀 값에 추가적으로 더해지는 형식이기 때문에, 흥미도 패널티 역시도 차량 보정치값을 계산에 포함시키지 않는다. 그러나 그런 놀이기구에서도 10 이상인 격렬도는 무조건 빨간색이 되므로 유의해야 한다.
[30]
역시 10 이상일 때 나타나는 것으로 추정된다.
[31]
왜 그런지는
손님 항목을 참고. 간단하게 말하자면 손님의 행복도만큼 상한치 및 하한치를 보정해준다.
[32]
OpenRCT2 기준으로 콕스크류 롤러코스터(하이퍼코스터는 제외), 트위스터 롤러코스터 계열(하이퍼 트위스터 제외), 스탠드업 롤러코스터, 인버티드 롤러코스터, 버티컬 드롭 롤러코스터, 레이 다운 롤러코스터, 플라잉 롤러코스터, 컴팩트 인버티드 코스터 계열, LIM 런치 롤러코스터, 멀티 디멘션 롤러코스터, 인버티드 헤어핀 코스터, 인버티드 임펄스 코스터, 하트라인 롤러코스터(원래는 제한이 없었으나 흥미도 버그 패치 이후 추가되었다). 보면 알겠지만 전이 트랙들을 갖춘 롤러코스터나 인버티드 계열이 대부분이다. 다만 OpenRCT2에 추가된 하이브리드 롤러코스터나 싱글레일 롤러코스터는 전이 트랙을 갖췄음에도 불구하고 에어타임 상한치 제한이 없다. 해당 롤러코스터들의 실제 제작사인
RMC가 에어타임 설계를 중요하시는 곳이라 그런 듯.
[33]
3편에서는 작은 콕스크류만 해당
[34]
길이가 늘어날수록 보통 낙하, 전이, 그리고 주행시간이 늘어난다. 낙하와 전이가 너무 많으면 격렬도 10을 넘을 수 있으며, 주행시간이 4분을 넘기면 돈벌이 효율이 문제가 아니라 탑승한 손님들이 내리고 싶다고 아우성을 친다. 그리고 마찰력 때문에 열차의 속도가 점점 느려지는데, 이것이 생각보다 커서 3000m가 넘어가면 초기 속력이 150km/h에 달하는 하이퍼코스터 계열도 완주를 장담하기 힘들다.
[35]
참고로 트랙 길이가 길수록 일정 시점부터 행복도에 일종의 감점이 들어가기 시작한다. 이 기준은 64초. 생각보다 대단히 짧은 시간이기 때문에 아무리 길어도 2분 안쪽으로 완주한다고 생각하고 트랙을 짜야 한다. "~에서 내리고 싶어!"는 일반적으로 3분을 넘기기 시작하면 플레이어에게도 보이기 시작하지만 사실 그 전부터 계속 감점하기 때문에 조심해야 한다. 한편 이는 창렬코스터가 극한 효율을 자랑하는 이유이기도 하다.
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1편의 루피랜드 28번째 시나리오인 Megaworld Park에 있는 Viper라는 스틸 콕스크류 롤러코스터가 대표적이다. 겉으로 보기엔 외형도 멋있고 딱히 비정상적인 중력 가속도를 보여주는 것도 아닌데, 전이 횟수가 너무 많아서 격렬도 극한을 찍는다. 극한까지는 아니지만 Purple Peril이라는 인버티드 롤러코스터도 6회를 초과한 9회의 전이 횟수로 격렬도가 10이 넘어가기 일보 직전이다.
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적당히 빠를 경우 별 문제를 일으키지 않는 구간들이 이 이상의 속도에서는 측면 G를 비정상적으로 높게 만든다. S자 커브, 가파른 트위스트, 작은 뱅킹 커브, 중간 노뱅킹 커브 등이 이에 해당한다.
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반면에 수직 G의 경우 130km/h정도까진 여유있게 트랙을 조성할 수 있으므로 100km/h넘는 구간은 가급적 언덕 구간으로 만드는 것이 좋으며 커브, 뱅킹 등 측면 G가 적용되는 트랙은 어느정도 속도가 떨어진 언덕 위나 나중에 추가하는 것이 좋은 편.
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멀티 디멘션 롤러코스터같은 기종은 평범하게 제작해서는 좋은 수치를 얻기 어렵다.
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3편의 경우 드롭 박스를 통해 나온 결과를 가능한 모두 첨부해야 한다.
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1편에서의 이름은 각각 스틸 롤러코스터, 스틸 미니 롤러코스터.