mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-05-18 13:27:54

로스트아크/초월


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 로스트아크/콘텐츠
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 로스트아크/성장
,
,
,
,
,


파일:LOST ARK LOGO.png
콘텐츠 목록
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#201e1f {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px"
<tablewidth=100%><tablebordercolor=#d2b492><colbgcolor=#d2b492><colcolor=#201e1f> 레이드
(주간 콘텐츠)
어비스 던전 어비스 레이드 군단장 레이드
( 에스더 스킬)
카제로스 레이드
( 연합군 스킬)
에픽 레이드
강습 레이드 솔로잉 레이드
던전 카오스 던전 가디언 토벌 카오스 게이트
모험 모험의 서 대항해 에포나 의뢰 수집 호감도
성장 장비 ( 세트 효과) 각인 카드 엘릭서 초월
PVP 증명의 전장 로웬 세력전 투쟁의 대지 툴루비크 배틀 아레나
모드 콘텐츠 타워 에브니 큐브 플래티넘 필드 권좌의 길
기타 생활 원정대 영지 아바타 이벤트 }}}}}}}}}}}}


1. 개요2. 제작 및 부여
2.1. 유적 해방 및 복원2.2. 고대 석판 파괴
3. 효과4. 평가

1. 개요

'장비 초월'은 고대 실린들이 봉인해두었던 고대 마법진을 해방하여, 장비의 한계를 초월하고 성능을 강화 시키는 시스템으로, ECLIPSE 업데이트를 통해 추가되었다.

쇠락의 눈동자로 제작한 방어구 장비(1525 고대)의 아이템 레벨을 1610 이상으로 재련했을 때부터 각 대도시에 배치된 [장비 초월] 공간 이동 마법진을 이용하여 새로운 성장을 시작할 수 있다. 무기의 경우 쇠락의 눈동자로 제작한 무기 장비 또는 에스더 무기를 아이템 레벨 1640 이상으로 재련해야 초월이 가능하다.

2. 제작 및 부여

2.1. 유적 해방 및 복원

어둠의 불 획득처
레이드 1관문 2관문 3관문 4관문
어둠군단장 카멘 [노말] 3개 4개 6개 -
어둠군단장 카멘 [하드] 6개 8개 12개 12개
방어구 초월을 시작하려면 먼저, 고대 마법진이 잠들어 있는 유적을 해방시켜야 한다. 유적은 방어구별로 각각 해방해야 하며, 유적 해방 시에는 어둠군단장 카멘 레이드에서 획득 가능한 '어둠의 불' 아이템이 소모된다. 첫 해방을 시작하기 위해서는 난이도와 관계없이 카멘 레이드 1관문을 클리어 해야하며, 유적 해방 4단계는 카멘 레이드 하드 2관문, 7단계는 카멘 레이드 하드 3관문 클리어 기록이 있어야 한다.[1]
베히모스의 비늘 획득처
레이드 1관문 2관문
폭풍의 지휘관, 베히모스 [노말] 10개 20개
무기 초월은 베히모스 레이드에서 획득 가능한 '베히모스의 비늘' 아이템이 있어야 해방이 가능하다. 첫 해방을 시작하기 위해서는 베히모스 레이드 1관문을 클리어 해야하며, 유적 해방 6단계는 베히모스 레이드 2관문 클리어 기록이 있어야 한다.
고대 마력석 획득처
마력의 샘물 어둠군단장 카멘 클리어 시 획득 가능한 재료
어둠의 불 '어둠의 불' 아이템을 사용하여 고대 마력석 제작 가능
베히모스의 비늘 '베히모스의 비늘' 아이템을 사용하여 고대 마력석 제작 가능 (아이템 레벨 1640 이상)
마력석 조각 [마력 충전] 이후 초월을 완료하거나 중단하면 일정량의 '마력석 조각' 획득
단, 마력석 조각을 이용한 고대 마력석 제작은 원정대 단위 주간 6회로 제한됨

초월을 중단하거나, 초월이 완료된 장비의 '초월 등급' 갱신을 위해서는 마력을 충전하여 유적을 복원할 수 있다. 유적 복원 시에는 '고대 마력석' 아이템과 골드가 소모되며, 초월 등급이 최고 등급인 단계에서는 더 이상의 유적 복원이 불가능하다.

2.2. 고대 석판 파괴

유적이 해방되었다면, 정령의 힘을 빌려 고대 마법진을 봉인하고 있는 고대 석판을 파괴하고 초월 효과를 얻을 수 있다. 왜곡된 고대 석판을 제외한 모든 고대 석판을 파괴해야 초월이 완료되며, [초월 중단] 시에는 진행 중인 사항이 모두 초기화되고, 재료 아이템 및 골드를 소모하여 초월을 다시 진행할 수 있다.
석판의 종류
고대 석판
[특수] 왜곡된 고대 석판
[특수] 정령이 머무른 석판

'장비 초월'이 시작되면, 정령들이 무작위로 배치되며, 이 중 원하는 정령 효과를 선택한 뒤 파괴하고자 하는 범위를 클릭하여 파괴할 수 있다. 정령 효과를 사용할 때마다 골드가 소모되고, 정령 효과에 따라 석판 타격 범위와 파괴 확률이 상이하다.

정령 타격 범위 정령 효과 특수 효과
업화
[에페르니아]
파일:로아 업화.png
  • 마름모 형태 매우 넓은 범위의 석판을 모두 타격합니다.
  • 선택 지점을 제외한 범위 내 석판은 확률에 의해 파괴됩니다.
대폭발
[에페르니아]
파일:로아 대폭발.png
  • X자 형태 대각선 일렬 범위의 석판을 모두 타격합니다.
  • 선택 지점을 제외한 범위 내 석판은 확률에 의해 파괴됩니다.
벼락
[실페리온]
파일:로아 벼락.png
  • 선택한 지점과 그 주변 임의의 지점에 벼락이 떨어집니다. (최대 2회)
  • 벼락이 떨어지는 횟수와 석판 파괴 여부는 확률에 따라 결정됩니다.
[4][5]
낙뢰
[실페리온]
파일:로아 낙뢰.png
  • 마름모 형태의 좁은 범위를 타격합니다.
  • 선택 지점을 제외한 범위 내 석판은 확률에 의해 파괴됩니다.
용오름
[실페리온]
파일:로아 용오름.png
  • X자 형태 좁은 대각선 범위의 석판을 타격합니다.
  • 선택 지점을 제외한 범위 내 석판은 확률에 의해 파괴됩니다.
충격파
[그노시스]
파일:로아 충격파.png
  • 정사각 형태 넓은 범위의 석판을 타격합니다.
  • 선택 지점을 제외한 범위 내 석판은 확률에 의해 파괴됩니다.
지진
[그노시스]
파일:로아 지진.png
  • 가로 일렬 범위의 석판을 모두 타격합니다.
  • 선택 지점을 제외한 범위 내 석판은 확률에 의해 파괴됩니다.
해일
[운다트]
파일:로아 해일.png
  • 십자 형태 일렬 범위의 석판을 모두 타격합니다.
  • 선택 지점을 제외한 범위 내 석판은 확률에 의해 파괴됩니다.
폭풍우
[운다트]
파일:로아 폭풍우.png
  • 세로 일렬 범위의 석판을 모두 타격합니다.
  • 선택 지점을 제외한 범위 내 석판은 확률에 의해 파괴됩니다.
분출
[운다트]
파일:로아 분출.png
  • 선택한 지점의 석판을 파괴합니다.
[신비]
정화
[엘조윈]
파일:로아 정화.png
  • 가로 직선 형태의 좁은 범위를 타격합니다.
  • 선택 지점을 제외한 범위 내 타일은 확률에 의해 파괴됩니다.
[엘조윈]
세계수의 공명
[엘조윈]
파일:로아 세계수의 공명.png
  • 십자 형태 넓은 범위의 석판을 타격합니다.
[엘조윈][신비]

3. 효과

장비 선택 화면 혹은 초월 진행 중 좌측 상단에 위치한 [초월 정보] 버튼을 클릭하면, 현재 장비에 활성화된 초월 효과를 확인할 수 있다. 초월 완료 시에는 캐릭터의 기본 능력치가 상승하며, 각 장비의 초월 단계에서 누적한 초월 등급에 따라 추가 효과를 획득할 수 있다.
초월 단계 별 기본 효과
단계 방어구 무기
1단계 주 스탯 +600 무기 공격력 +300
2단계 주 스탯 +680 무기 공격력 +340
3단계 주 스탯 +760 무기 공격력 +380
4단계 주 스탯 +840 무기 공격력 +420
5단계 주 스탯 +920 무기 공격력 +460
6단계 주 스탯 +1000 무기 공격력 +500
7단계 주 스탯 +1080 무기 공격력 +540
투구 초월 등급 별 추가 효과
x5 추가 효과 장착중인 모든 장비의 초월 등급 당 최대 생명력이 80씩,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 0.01%씩 증가합니다.
x10 추가 효과 장착중인 모든 장비의 초월 등급 당 힘, 민첩, 지능이 55씩,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 0.01%씩 증가합니다.
x15 추가 효과 장착중인 모든 장비의 초월 등급 당 무기 공격력이 14씩,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 0.01%씩 증가합니다.
x20 추가 효과 장착중인 모든 장비의 초월 등급 당 공격력이 6씩,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 0.01%씩 증가합니다.
어깨 초월 등급 별 추가 효과
x5 추가 효과 무기 공격력이 1200 증가하며,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 1% 증가합니다.
x10 추가 효과 마법 방어력이 1800 증가합니다.
x15 추가 효과 무기 공격력이 1200 증가하며,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 1% 증가합니다.
x20 추가 효과 무기 공격력이 1200 증가하며,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 1% 증가합니다.
상의 초월 등급 별 추가 효과
x5 추가 효과 공격 적중 시 10초간 '전승자' 효과를 얻습니다.
'전승자' 효과는 30초에 1회만 발동 할 수 있습니다.
'전승자' : 무기 공격력이 4800 추가로 증가한다.
x10 추가 효과 체력이 1400 증가합니다.
x15 추가 효과 '전승자' 효과의 지속시간이 18초로 증가하며,
무기 공격력 증가량이 7200으로 적용됩니다.
x20 추가 효과 공격 적중 시 '전승자' 효과의 지속시간이 6초 증가합니다.
해당 효과는 3초에 1회만 발동하며,
기본 지속시간 이상으로 증가하지 않습니다.
하의 초월 등급 별 추가 효과
x5 추가 효과 받는 피해가 3% 감소합니다.
x10 추가 효과 보스 등급 이상 몬스터에게 공격 적중 시 '전승자의 힘'이 발동합니다.
'전승자의 힘' 효과는 30초에 1회만 발동하며, 고정된 피해를 입힙니다.
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 적용시
'기원' 효과가 추가로 5초간 적용됩니다.
단, 지속시간이 4초 미만인 버프에는 2초간 적용됩니다.
'기원' : 적에게 주는 피해 1.5% 증가
x15 추가 효과 '전승자의 힘' 피해량이 2배로 증가하며, '기원'의 효과가 2.5%로 증가합나디.
x20 추가 효과 '전승자의 힘'에 피해를 입은 적에게 1분간 '위압감'을 부여합니다.
자신 및 파티원에게 '위압감'을 3회 부여받은 적은 모든 '위압감' 중첩을 잃고 40초간 '위압'을 부여받습니다.
위압 : 자신 및 파티원이 대상에게 주는 피해가 3% 증가
'기원'의 효과가 3.5%로 증가하며, 지속시간이 10초로 적용됩니다.
단, 지속시간이 4초 미만인 버프에는 4초간 적용됩니다.
장갑 초월 등급 별 추가 효과
x5 추가 효과 힘, 민첩, 지능이 4200 증가하며,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 1% 증가합니다.
x10 추가 효과 물리 방어력이 1800 증가합니다.
x15 추가 효과 힘, 민첩, 지능이 4200 증가하며,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 1% 증가합니다.
x20 추가 효과 힘, 민첩, 지능이 4200 증가하며,
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 1% 증가합니다.
무기 초월 등급 별 추가 효과
x5 추가 효과 공격력이 640 증가합니다.
자신의 능력치에 기반해 아군을 강화 혹은 회복하는 아이덴티티 스킬 사용시, 15% 확률로 '전승자의 희원'이 발동합니다.
'전승자의 희원' : 소모한 아이덴티티 게이지의 15%를 돌려받는다. 단, 지속 소모하는 스킬의 경우 스킬 종료 후 최대 보유량을 기준으로 돌려받는다.
x10 추가 효과 '전승자의 힘'발동 시 30% 확률로 20초간 공격력이 3850증가하는 추가 효과를 얻습니다.
자신의 공격력에 기반한 파티 공격력 버프 효과가 2% 증가합니다.
x15 추가 효과 공격력이 960 추가로 증가합니다.
'전승자의 희원' 발동 확률이 15% 증가합니다.
x20 추가 효과 '전승자의 힘' 재발동 대기시간이 10초 감소하며. 추가 효과의 발동 확률이 20% 증가합니다.
'전승자의 희원'이 강화되어, 소모한 아이덴티티 게이지의 30%를 돌려받습니다.

4. 평가

운의 편차에 따라 단순히 골드 소모의 차이만 있는 것이 아닌 제작 재화의 주간 제한으로 인하여 맞추는 기간마저 큰 차이가 벌어질 수 있기 때문에 크게 강해지는 것은 좋지만 굳이 이딴식으로 나왔어야 했냐라는 의견이 많이 보이는 컨텐츠이다.[12]

엄연히 타일의 파괴가 운에 의존하기에, 보이는 확률에 의거하지 않고 이상하게 깨졌을때 받는 큰 불쾌감과 고난이도에서 억지로 도박 수가 강요되는 것이 초월의 큰 불쾌감 요소이다. 엄연히 수 하나하나와 복구 때 골드를 사용함에도 불구하고 정석으로는 힘들고 실페리온의 벼락 마무리, 재배치로 인한 왜곡 타일 위치 변경 등의 도박 수가 강제되는 것은 순수하게 불쾌감만을 줄 수 밖에 없기에 난이도를 굳이 이런 식으로 높혔어야했나 의문이 드는 부분이다.

초월은 특이하게도 개방의 재료인 어둠의 불이 레이드 경매(카멘3관문 4관문)로 제공되지 않는데, 기존의 군단장들을 상징하는 재료들이 전부 경매에서 상자로 제공되었음을 생각하면 특이한 상황이다. 이는 아마 초월의 높은 딜 상승량을 인지한 운영진측이 컨텐츠의 빠른 소모와 딜 인플레를 늦추기 위해 설계한 것으로 추측된다. 기존의 장비 계승 등도 더보기를 하면 주를 당길 수 있었지만 카멘은 그게 안되기 때문.

초월 또한 각인 세팅처럼 외부 프로그램에 의존하는 컨텐츠 중 하나로 평가받기도 한다. 미니게임과 확률이라는 조합에 의해 모든 경우의 수가 학습되어 있는 초파고를 사용해야 스스로 했을때보다 더 높은 성공 확률을 보이기 때문이다. 특히 상위 초월로 갈 수록 대부분의 카드들이 왜곡 석판을 타격하게 배치가 되어있어 운에 의존하는 도박 수가 강요되며 이를 효율적으로 하도록 도와주는 것이 초파고이기에 더욱 그 체감이 크다. 다만 초파고 역시 후반에 갈 수록 단순히 확률에만 의거하여 수를 주기에 후반에서의 수 판단은 스스로 할 줄 알아야한다.

2단계까지의 초월은 4% 이상의 딜 증가를 적은 골드로 가져오는 혜자 컨텐츠일 수 있으나, 이마저도 상의의 전승자가 고려된 난이도에 의해 편차가 존재한다. 이후 왜곡 석판이 많아지고 배치도 악랄해지는 5~7단계 초월은 전부 완료시에도 엘릭서 이상의 효율이 나진 않지만, 결국 종결이 유효옵션 2개가 55로, 하다못해 현실적으로 53으로 도배된 엘릭서의 최종 종결을 위한 작업보단 합리적이라고 평가 받는다. 운에 의존한 컨텐츠 특유의 큰 불쾌감이 있으나 종결이 엄연히 존재할 뿐더러 딜 상승폭 역시 크므로 엘릭서를 실패로 여기고 나온 컨텐츠이긴 함을 느낄 수 있다.

엘릭서 정도의 원성을 받고 있지는 않지만, 초월 역시 전략이 있다 하더라도 결국 메인은 운에 의존하기에 많은 원성이 있는 컨텐츠이다. 엘조윈의 가호가 어느정도의 천장 역할을 해주기는 하나 장인의 기운같이 확정 성공을 제공하는 것이 아닌 가장 높은 스택에도 왜곡 장판 제거 및 교체 횟수 증가 등의 성공 확률 증가만이 달려있는 것이기 때문에, 운 없는 사람은 이론상 무한히 실패하는 컨텐츠이기 때문이다. 편차에 따라 수십만 이상의 골드를 삭제하는 컨텐츠가 천장이 없기에 극단적인 운의 사람 사이의 골드 소모량이 매우 큰 편이다.[13]

특히 이클립스같은 엔드 컨텐츠는 주로 풀 초월 고스펙을 고집하는 곳이 많으므로, 풀 초월이 가지는 운 편차는 운이 없으면 엔드 컨텐츠도 갈 수 없게 만드는 것이기에 이클립스를 노리고자 아이템 레벨을 끌어올린 유저들의 원성도 많다. [14]

운영진이 의도했던 1610에서 카멘 클리어 이후 초월을 통한 스펙의 상승이 가능했다면 바람직했겠지만, 1610구간의 적은 서폿수와 카멘 특유의 난이도가 맞물려 오버스펙을 주로 받는 추세이기에 엘릭서와 마찬가지로 초월을 하기 위해 가야하는 보스를 초월을 해야 갈 수 있는 상황 역시 나오고 있다.
엘릭서에 이어 2연속으로 아이템 레벨 외 스펙업 콘텐츠가 나온 결과 레벨컷은 유명무실 해졌다. 1630이상 레이드는 엘릭서 초월을 동시에 요구하는게 기본이라 딜러는 최소 엘40+10멸+초월75라는 괴랄한 스펙을 요구해 1620 이후 구간 높아진 진입장벽을 더욱 올리는 결과를 초래했다.[15]

베히모스와 함께 도입된 무기 초월의 경우, 확률에 과하게 의존하는 방식[16]으로 인해 높아진 시도 횟수 난이도[17]확률적으로 발동되는 부여 효과때문에 여론이 매우 부정적이다. 게다가 서폿은 아덴 발동시 초월 효과가 발동이라 아덴 시전 수가 매우 적은 홀나에게 불합리함의 극치라는 문제도 있다. 2024년 4월 5일 라이브 방송에서 이를 인지하고 초월 옵션을 재조정을 예고했지만 일반 유저도 대번에 알아채는 불합리함을 당연하다는 듯 출시를 했다는 점에서 비판받는다.

즉, 강화의 다양성을 부여하고자하는 의도는 엘릭서와 같이 좋을 수 있으나, 두 컨텐츠 모두 극단적으로 운에 의존하며 확정적인 천장이 없고,[18] 시도에 소모되는 자원의 주간 제작 제한에 의해 빠른 성장을 막아놓고 소모 골드 역시 크기에 불쾌하다는 의견이 많다. 다만 초월과 엘릭서가 좋은 골드 소모처가 되어 과거와는 달리 골드 소모처가 적다라는 비판은 적어진 편이다.

엘릭서는 점차 아이템 레벨 완화와 영웅 엘릭서 버프, 정련 전설 엘릭서 제공 등으로 완화가 되어 종결을 노리지 않는 한 어느 정도 가성비가 생겨나고 있지만, 초월은 라방에서 여름즈음에 완화를 하겠다 공표했기에 스펙이 오르고 카멘 트라이가 많아지면서 초월에 입문하는 사람들의 비판이 서서히 늘고 있다.

난이도나 레벨링 설계도 매우 조잡하다. 3~5단계, 특히 상의는 6~7단계를 압도하는 난이도로 악명높다 [19]이때문에 콘텐츠 소모속도 조절용 퍼즐을 가장한 천장없는 나생문 확률도박이란 평이 지배적이다.

초월의 근본적인 문제는 강화컨텐츠에 복잡하게 모든걸 다 넣어서 새로운 재미를 추구할려는 점이었다. 분명 한국 온라인게임에 아이템강화 시스템 중에서도 상대적으로 준수한 퀄리티와 전략성을 자랑하는 시스템이지만, 자신을 성장시키는 도박자체가 근본인 강화에서 이것은 재미보다는 도박으로, 내가 생각한대로 실행하여 나오지 않으면 생기는 불쾌감 이 가져오는 파급력을 개발자가 간파 못했다고 볼 수 있다. 결국에 초월은 골드소모나 주간제한 문제라기 보다는 전략대로 되지도 않는 경우가 허다하고 결국에는 도박수를 선택해야 되는 상황이 대부분이라 초월을 실행할때 마다 오는 불쾌함으로 인한 스트레스에서 비롯된다. 결국 골드소각을 통한 강화라는 상실감이 있을수밖에 없는 컨텐츠에 재미를 섞어보겠다는 도박적인 시도 였던것이다.

일각에서는 엘릭서와 더불어 초월과 같이 복잡한데 불쾌감만 늘리는 엔드컨텐츠가 나온 이유가 개발진이 스트레스에 대한 이해도가 낮다는걸로 생각을 하고 있다. 왜냐하면 로스트아크는 단순파밍하는 노가다형 RPG도 아니고, 그렇다고 머리비우고 단체싸움하는 RVR이나 PVP게임도 아니다. 카멘을 필두로 어려움이 존재하게 된 명확한 하드레이드 게임이 된 상태인데[20]하드레이드 스트레스를 받은 상태에서 초월 같은것을 하면 당연히 배로 불쾌 할 수 밖에 없는것.

단순한 전투 컨텐츠에 들어갔다면 그만큼 마음의 여유가 생겨 단순히 볼 여지가 있겠지만 게임성 자체가 하드하게 된 로스트아크에서 초월이나 엘릭서까지 전략적인 요소로 채택하기에는 스트레스가 배로 불어나고 있다는 관점도 존재한다.

또한 초월과 엘릭서의 등장으로 로스트아크가 재미에 집착하는것 자체에 실망 한 유저들이 많다. 왜냐면 이는 KRPG에 강화의 본질을 부정하고 억지로 재미를 끼어얹은 개발진에 많은 로스트아크 유저들을 실망하게 만든것이다. 그냥 골드가 아닌 실링이나 다른 재화로 초월해금정도를 퍼즐로하고, 단순 3성강화를 상급제련과 같은 재련식으로 단순하게 해야 되었다는 의견이 이제는 많다. 결과적으로 콘솔게임이나 여러 P2W이 없는 게임들에 퍼즐요소와 선택요소를 잘가져왔지만, 본질인 KRPG식 강화에 이걸 굳이 끼얹어서 내가 돈도 쓰고 도박수나 계산하면서 스트레스도 받아야 겠냐? 라는 의견들이 대다수이다. 실제로 풀초월을 한 유저들, 엘릭서40을 찍어본 유저들에게 들어보면 좋은 경험을 들을수 없고, 게임에 대해 좀 아는 사람이면 오히려 로아는 개발진이 만들어놓은 좋은게임이라는 이미지가 있어서 자기들이 장비파괴같은 단순한 KRPG식으로 경제재화와 관련 된 소각 못하니깐 이렇게 복잡하게 꽈놓은거다 라고 생각하는 유저들이 다수이다.[21]

결국 2024년 4월 5일 라이브 방송에서 전재학 디렉터가 초월 컨텐츠의 하향 필요성에 대해 인정하고 하향을 고려하고 있다고 밝혔다.
[1] 즉, 3단계까지는 노말만 클리어 해도 달성할 수 있다. [2] 벼락의 경우는 단계가 늘어날 때마다 최대로 타격 가능한 석판 개수가 2개씩 증가한다. [3] 원래부터 왜곡된 석판을 파괴할 수 있던 정화의 경우, 3단계 때 위아래 1칸씩 범위가 증가한다. [4] 벼락은 왜곡된 고대 석판에는 떨어지지 않습니다. 다만, 빈 곳에 떨어지는 경우 고대 석판이 재생성됩니다. (최대 1회) [5] 해당 확률에 대해 설명하자면, 기본적으로 벼락은 1개의 석판을 고정적으로 파괴한다. 그리고 벼락의 레벨에 따라 최대 2/4/6개까지 추가로 파괴할 확률이 있다. 문제는 최소가 0이 아니라 -1이라는 점이다. 따라서 재수가 없을 경우 -1+1=0으로 꽝이 터질 수 있다. [신비] '정령이 머무른 석판 : 신비' 파괴 시 일정 확률로 등장하는 정령 효과입니다. 특수 석판 효과에 의해 강화되지 않는 정령 효과입니다. [엘조윈] 왜곡된 고대 석판을 파괴 할 수 있는 정령 효과입니다. [엘조윈] [신비] [10] 10단계 추가효과 평균 약 7백만 정도의 고정 피해를 준다. [11] 카멘 3관 55줄 분신 전투. 전승자의 힘 고정 피해로 대부분 1방에 잡는다. [12] 그렇기에 초월과 엘릭서의 운 편차와 불쾌감을 실패삼아 운 편차가 적고 일단 골드만 넣으면 무조건 성공하는 상급 재련이 등장했다고 볼 수 있다. 강화보다 더 저렴하며 운이 나빠도 우선은 게이지가 차기에 운에 따라 장기적으로 계속 실패하여 시간과 돈을 모두 소모하게 되는 초월 엘릭서의 단점을 보완하였다. [13] 7단계 초월을 한 번에 성공할 경우 230*해당 부위에서 주어지는 턴 수와 축복 타일 타격만큼 증가한 턴 수만큼만을 사용하지만, 실패가 많아질 수록 해방 비용과 이전 트라이 비용이 누적되며 몇 십만 골드를 사용하게 된다. 극단적인 차이의 예시이기는 하나 편차의 수준이 매우 큰 편이다. [14] 카멘 하드가 처음 나왔을 당시의 1645 이상의 아이템 레벨을 가진 고스펙 트라이 인원의 스펙보다 1635+에서 전부 초월을 마친 유저들의 데미지가 더 높다. 초월 없이 이클립스를 획득하기 위해선 어마어마한 골드를 소모하게 되므로 초월은 반 필수적이다. [15] 특히 하멘 3, 4관과 하키드나 2관에서 문제가 두드러진다. 하멘 3관은 트팟조차 초월 75를 요구하며 카멘 4관이나 하키드나 2관은 풀초가 아니면 공팟 취직은 아예 불가능하다 봐도 무방하다. 난이도 책정면에서도 하키 2관 지하는 너프를 먹었음에도 풀초나 오버렙이 아니면 준엔드급 세팅의 빡숙팟조차 돌진 브레스+줄넘기 패턴이 연속으로 나올 시 딜부족으로 광폭리트가 나는 등 초월을 맞춰나가는 1630 구간 컨텐츠에서 풀초가 아니면 딜부족이 나는 불합리한 난이도를 갖고있다. [16] 엘조윈 5단계가 되어도 3성 초월을 위해서는 고작 5회 이내에 하여야 되기 때문에 드로우 운이 없으면 왜곡타일을 지워도 성공하지 못할 가능성이 높다. 실제로 타일 다 지우고도 못해서 개그짤로 승화 시켜 올리는 사람들이 자주 보인다. [17] 일각에서는 이렇게 단순하고 확률에 의존하는 타일로 기획을 하게 된게 초파고 저격 이라는 의견도 있다. 실제로 초파고로 맞추나 내가 직접하나 큰편차를 만들수 없는게 베히모스 무기 초월의 특징이다. [18] 엘조윈의 가호 시스템이 있긴 하지만, 장기백과 같이 확정적으로 성공할 수 있는 것은 아니다. [19] 초파고 시뮬레이팅 시 확률이 제일 낮은건 상의 5단계, 2번째로 낮은건 상의 3단계인 등 단계별 난이도 책정에 일관성이 없다. 이처럼 오히려 7단계 보다 3~5단계가 어려운게, 왜곡타일과 타일의 폭은 가깝고 횟수가 적어 특수타일 변수를 원천차단하는 주제에 부숴야 하는 타일 개수는 평균 4개, 왜곡타일 무시 시 4.3개, 악명높은 상의의 경우 4.8개로 7단계 평균인 4개, 4.5개로 맞먹거나 오히려 능가한다. 지표가 쌓인 현재 3~5단계 3성 확률이 6~7단계보다 낮아지기 시작했다. 즉 지표가 쌓일수록 난이도 차이가 없고 오히려 저단계에서 심하게 브레이크 걸린다는게 증명된 셈이다. [20] 베히모스와 에키드나로 완화하고 있긴 하지만 로스트아크에 즉사요소가 없는 레이드는 없다. 따라서 플레이 타임이 짧다 뿐이지 즉사스트레스나 패턴숙련도의 양과 질을 보면 하드레이드로 정의해도 충분하다. [21] 그도 그럴게 현재 21년부터 지금까지 로스트아크가 고수하는 이미지는, 기존 KRPG와는 탈피 된 이미지이다. 탈피 된 다양성과 재미를 추구하는 RPG를 만드는데, 골드는 소각 시켜야되고 과금모델은 있어야 한다고 하면 불쾌할지 언정 초월이나 엘릭서같은게 만들어지는게 납득이 가기 때문이다. 여튼 게임성이 존재하니 다른 단순한 게임보다는 퀄리티가 있는건 사실이니깐. 실제로 로스트아크에 큰 감동을 선사한것들은 로스트아크식 재투자 발언과 같은 유저를 위하는 이미지와, 압도적인 콘솔게임급 퀄리티를 자랑하는 군단장레이드의 아케이드적 게임성 때문이다. 따라서 이 관점에서 보았을때 아무리보아도 재화가 들어가는 KRPG식 강화도 콘솔게임의 요소를 차용하는걸로 밖에 볼 수 없다.