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최근 수정 시각 : 2024-11-12 18:54:10

레인보우 식스 시즈/문제점

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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 레인보우 식스 시즈 관련 정보
스토리 등장인물 / 오퍼레이터
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시스템 / 게임 모드 / 랭크 / 용어
기타 (오퍼레이터별 전술 및 팁) / 이벤트 / 문제점 / 패치노트 / 관련 인물 / e스포츠 }}}}}}}}}

1. 개요2. FPS의 공통적인 문제
2.1. 불법 프로그램 문제
2.1.1. 프로그램 도입 후
2.2. 넷코드 문제
2.2.1. 핑 문제
2.3. 고의 패작 및 부스팅 문제
3. 게임 외적인 면에서의 문제점
3.1. 기존 유저들에 의한 진입장벽 심화3.2. PC방 무료화와 뉴비 학살 논란3.3. 일부 유튜버, 스트리머에 대한 지나친 팬심3.4. 열악한 서버상태3.5. 현실성 구현 문제와 비현실적인 콘텐츠3.6. 몰입을 방해하는 스토리라인3.7. 지속적인 플레이어 수 감소
4. 게임 내적인 면에서의 문제점
4.1. 방어팀의 지나친 우세4.2. 허술한 밸런스 패치4.3. 무분별한 맵 리워크4.4. 불필요한 맵 출현4.5. 개발자들이 나서서 강제하는 다인큐 플레이4.6. 실력에 맞게 매칭되지 않는 매치메이킹4.7. 난입과 탈주 시스템4.8. 버그4.9. 플레이스테이션에서의 랭크 시스템에 대한 불합리성4.10. 콘솔과 동일한 내용의 패치 유지4.11. 유명무실한 신고 기능4.12. 미숙한 평판 시스템
5. 해결된 문제점
5.1. 일부 유료 컨텐츠 창렬화

1. 개요

레인보우 식스 시즈의 문제점을 다룬 문서. 이외에도 일부 유저들의 문제로 인해 디시 등지에서는 게임 팬보이중에서 이미지가 나쁜 던정공의 이미지를 차용해 '총든 던파'라는 멸칭으로 불리기도 한다. [1]

2. FPS의 공통적인 문제

아래 문제점들은 레인보우 식스 시즈만이 보여주는 문제라고 볼 수는 없는 문제들이다. 이야 FPS 게임의 역사와 함께했다고 말할 정도로 항상 존재해왔고 배틀그라운드, 타르코프 등 시즈는 따위로 만들 정도로 핵으로 악명높은 게임들도 많다. 하지만 시즈의 문제점들이 유독 돋보이는 이유는 헤드샷은 묻지도 따지지도 않고 한 발에 즉사, 몸샷이라도 0.2초대를 가지는 짧은 사살 시간과 부술 수 있는 벽을 뚫고 들어가는 사격이 가능한 시즈의 시스템 때문이다. 또 고의 패작(트롤러), 부스팅, 부캐 양학 등은 리그 오브 레전드와 오버워치 등의 게임도 몸살을 앓고 있으며 아직까지 특별한 해결책이 없는 문제다.

개발진 측에서도 아주 손을 놓고 있는 것은 아니다. 부스팅은 파티원 간 계급차가 크게 나면 매칭을 잡지 못하게 하는 시스템을 도입했고, 4인큐가 나머지 한 명을 악의적으로 강퇴하는 행위가 성행하자 강퇴 기능을 없앴고, 팀킬을 하면 다음 라운드부터 대미지가 반사돼서 자기가 역으로 죽는 시스템인 역 오인 사격을 도입하였다. 그리고 부캐 양학은 낮은 레벨대에서 지나치게 높은 성적을 내는 계정을 영구정지 시키는 시스템을 도입하려고 준비하고 있긴하나, 2022년 현재도 아무 소식이 없다.

2.1. 불법 프로그램 문제

베타 테스트부터 치트 프로그램(핵)이 등장했는데, PC판은 불법 프로그램 사용이 유저 이탈의 가장 큰 원인이었을 정도로 심각한 영향을 받았다. 페어파이트와 배틀아이 도입 후의 상황은 후술.

초기에는 러시아에서 소수의 인원에게만 판매하는 비밀 핵이었고, 대중성을 없애버렸기에 발각될 확률도 낮았다. 유비 쪽으로부터 핵 유저로 '의심'만 받고, 눈치껏 행동하면 핵 유저를 제재할 방도가 없는 교묘한 프로그램이었다. 하지만 핵 사용자가 점점 늘어나고, 유저들이 핵을 구분하는 게 너무나도 힘들기에 문제가 불거지기 시작했다. 어디 코너에서 줌 땡기고 기다렸다가 머리통을 쏴서 헤드샷 한 거로는 당하는 유저 입장에서는 이게 치팅 프로그램인지 드론이나 팀원간의 정밀한 브리핑과 의사소통으로 날 잡은 것인지 알 수 없는 것이다.

시즈는 소규모에다 관통사격이 당연시되며, 특히 드론이나 감시 카메라로 위치를 파악당하는 경우 킬캠에서는 날 죽인 유저가 내가 오는 위치를 치팅 프로그램처럼 쪼고 있는데, 사실은 상대 팀의 다른 유저가 감시 수단으로 나를 살펴본 후 음성 채팅으로 나의 이동경로를 다 말해줬다거나 하는 경우일 가능성도 절대 적지 않다.

이렇게 복잡한 상황이다 보니 국내의 시즈 커뮤니티나 게시판만 봐도 핵이 존재하는 게 밝혀진 후 핵고발, 의심 글이 기하급수적으로 늘어나고 있는 추세이다. 스크린샷 같은 부실한 증거, 혹은 증거 없이 주장만 하는 경우가 대다수라 분쟁과 무고한 피해자들이 많이 생기고 있다. 더구나 영상을 녹화한다 해도 핵들의 상당수가 들키지 않기 위해 단순하지만 자체적인 행동 AI를 가지고 있거나, 들키지 않기 위하여 일반 유저처럼 행동하거나 녹화하는 경우를 대비하여 녹화시에는 플레이어 본인에게만 핵을 사용하는 것이 보이고 녹화 화면에는 핵 사용하는 것이 안 보이게 하는 핵도 나오는 등 총체적 난국을 달렸다. 에임핵의 경우 프로그램 성능도 점점 높아져 프레임 단위로 끊어 봐도 들키지 않게 하려고 바디샷만 쏘게 만들면서 움직임 자체를 부드럽게 만들어주는 스무스 기능이 가능하다는 얘기가 나온다. 즉, 해커를 위해 영상을 직접 찍어 보내도 영상으로 판독 불가능한 위치까지 프로그램이 발전했다는 얘기다. 오히려 월핵의 경우에는 킬캠으로 인해 딱 봐도 티가 나지만.

2015년 12월 31일에는 커뮤니티 사이트에 한 클랜의 핵 의심 영상이 올라와 논란이 일기도 했다. #유튜브 이 사건에 커뮤니티 이용자들이 더욱 분노한 것은, 해당 클랜이 평소에 활발히 활동하고 기존의 핵 의심 유저에 일침을 놓는 등의 모습을 보였기 때문이다. 2016년 1월 9일, 결국 해당 클랜원이 핵을 사용했음을 자백함으로써 핵 사용이 사실이었음이 밝혀졌다.[2]

위와 같은 사례는 핵 유저를 무사히 잡긴 했지만, 이런 커뮤니티 내에서 유저들끼리의 싸움은 서로에게 상처만 남긴 채 흐지부지 될 뿐이었다. 해당 영상이 치팅인지 아닌지 판단해 줄 명확한 기준이 없기 때문. 한쪽은 영상의 움직임이 핵이 아니면 불가능하다고 말하고, 다른 한쪽은 드론이나 감시 카메라를 사용한 럭키샷이라고 해명할 경우 사실상 객관적 판단을 해줄 단체, 공식적 기준, 체크프로그램이 없기 때문에, 마지막에는 목소리 큰 사람이 이기거나 서로 정신승리를 한 상태에서 끝나는 등 전체적으로 시즈 커뮤니티들의 분위기가 뒤숭숭해질 수밖에 없다는 것. 때문에 실력이 있는 유저는 억울한 누명을 쓰고, 일반 유저는 치팅 프로그램 사용자에게 억울한 학살을 당하거나 실제로 치팅 프로그램이 없더라도 게임이 불공평하다고 느끼며, 결국 유저풀이 지속적으로 줄어들게 되는 상황으로 이어졌다.

유저들은 이러한 문제를 조금이나마 방지하기 위해 출시 초기부터 타 게임에서 흔히 사용되는 데모(리플레이) 시스템을 넣어주길 바라고 있지만[3] 여전히 만들어지지 않고 있다. 그러나 5년차 업데이트 예고에서 리플레이 기능이 들어갈 것이라고 발표하였고, 현재 베타 테스트에 들어갔다. 리플레이는 Y5S3 테스트 서버에서 알파 버전으로 선보였지만, 본 서버 적용 패치가 계속 연기되다가 Y6S1에 베타 버전으로 본 서버에 출시한 것으로 보아 아마도 치트를 잡거나 버그 리포트에 쓰일 가능성이 높게 판단되어 정식 출시를 미룬 것으로 보인다.

여담이지만, 리플레이 기능이 들어간다는 이야기는 어딘가에 해당 게임 플레이를 임시로라도 저장을 해 둬야 한다는 이야기이고, 동시간에 수백 수천개나 되는 게임 플레이가 이뤄지며, 해당 게임 플레이들을 동시에 저장을 한다는 이야기는 곧 서버 및 서버 컴퓨터에 그만큼 부하가 간다는 이야기와 일맥상통한다.

이를 간단하게 경험해 보자면, 원컴으로 게임 플레이와 동시에 영상촬영을 시도해 보자. 프로그램에 따라 다르지만 FPS 하락 또는 60으로 고정되거나, 스터터링 현상이 잦아지게 되는 경험을 겪을 수 있다.[4] 때문에, 해당 문제와 관련하여 리소스 및 서버부하와 관련되어 쉽게 다가갈 수 없다는 것도 염두에 두어야 할 것이다. 뭔 말인지 모르겠다면, 이건 잘못 건드렸다간 유비서버가 너프당해, 더 심한 감자가 될 수도 있다는 거다

2.1.1. 프로그램 도입 후

2016년 2월 4일, 페어파이트 밴 웨이브가 다수의 치트 사용자들을 잡아내기 시작했다. 유저들은 게임이 깨끗해졌다고 매우 기뻐하였으나 잠시에 불과했다.

이후로 빅데이터 형식으로 작동하는 페어파이트의 데이터가 충분히 축적되었는지 국내 유명 커뮤니티의 한 핵 의심유저를 그의 개인방송 중에 생방송으로 밴을 시켜버리는 일도 해냈다. 해당 유저는 해명 영상이라며 손캠도 올리고 감성에 호소하는 변명도 했던지라 핵이 아닌가 보다 하고 여론이 넘어가던 중이었다. 관련 커뮤니티에서 상당히 논란이 되었던 사건인데, 정리글은 여기에.

하지만 페어파이트 특성상 VAC보다는 잡는 속도가 느릴 수밖에 없어 여전히 핵이 판치고 있다. 유저의 행동양식을 저장한 뒤 종합적으로 판단해서 밴을 때리기 때문에 필연적으로 핵쟁이의 행동패턴이 파악되기 전에 희생당하는 유저들이 생긴다. 랭킹전은 여전히 핵 사용자들이 서로의 위치를 다 알고, 바리케이드 너머에서 헤드샷을 날리는 신들의 전쟁 또는 이능력 배틀의 현장이었으며, 캐주얼하게 즐기라고 있는 캐주얼조차도 핵이 보이는 판국. 이미 많은 유저들이 핵에 질려서 게임을 떠났고, 유저 수가 엄청나게 줄어들었다.

스컬 레인 패치에서 새로운 안티치트 체계인 배틀아이가 도입됐는데, 기존의 패턴을 분석해서 핵쟁이를 밴하던 페어파이트와는 달리 프로그램을 선제적으로 탐지해서 밴해버리는 시스템이다.[5] 즉, 이 게임은 안티치트 시스템을 2개(페어파이트+배틀아이)나 쓰게 된다는 것이다.

이후 체감되는 핵 유저 수는 늘었다 줄었다를 반복했으나, 리플레이 도입 후 생각한 것보다 훨씬 많은 ESP 유저들이 존재한다는 사실이 밝혀져 시즈가 핵 잘잡는 게임이라는 말도 옛말이 되었다. 빠른 매치에서도 의심가는 유저를 리플레이로 확인해보면 대놓고 벽 뒤의 상대를 조준하고 나오는 어이없는 상황이 속출한다. 배틀아이로 핵을 잡는다 한들 하드웨어 밴이 아니기 때문에 핵 유저가 얼마든지 새 계정으로 돌아올 수 있는 허술한 시스템이기에 이런 것이다. 거기에 더해서 배틀아이를 더 이상 업데이트하지 않는 것인지, 배틀아이로 잡지 못하는 핵들도 점점 늘어나는 추세이다.

2022년, 1분기부터는 부계정의 양산을 막기 위해 유비소프트 계정에 자신의 전화번호를 연동해야만 랭크 게임을 돌릴 수 있도록 패치했다. 본 계정에 전화번호를 연동했다면 다른 계정에는 해당 번호를 연동할 수 없으므로 랭크 게임에서 핵 유저가 조금이나마 줄어드는 것을 목표로 한 패치로 보인다.

이렇게 핵쟁이 겨냥 정책을 계속해서 추가하여 무계급, 빠른 매치, 하위 랭크는 그럭저럭 쾌적해졌으나 핵이 발전하는 속도가 더 빨라서 상위 구간에서는 핵 겨냥 패치들이 거의 체감되지 않는다. 전화번호 연동마저 가상번호를 이용하거나 해킹 계정 등으로 우회하는 것인지 그다지 효과가 없다. 플래티넘~에메랄드 구간부터 K/D 비율이 두 자리에 육박하거나 벽이나 바닥을 대놓고 투시하는 핵쟁이를 수시로 만나는 수준이다.

2.2. 넷코드 문제


배틀필드 4 유저들에게 친숙하게 들릴, 심각한 넷코드 문제가 자주 목격되고 있다. 배틀필드의 그것이 피격 판정에만 해당된다면, 시즈의 경우에는 위 영상에서 보이는 것처럼 위치판정 시간차까지 존재해 탄이 맞았지만 씹히는 게 아니라 진짜로 허공을 쏘고 있었다는 상황이 벌어진다![6]

더 심각한 것은, 한 매치의 한 플레이어에게 동시다발적으로 발생할 수도 있다는 것. 여기에 더 심각한 것은 담당하는 서버의 정보값이 크면 클수록 동시다발적을 초월해 아예 그 특정 상황 자체가 마비되는 상황도 날 수 있다! 여러 명이서 한 통로를 쪼고 있는데 상대가 시간지연 보정을 받아 쑥 나타나 선제공격을 한다면 어떻게 될까? 이런 일이 매 게임마다 한 번씩은 일어난다고 생각해보자. 상대팀과 정면대결하는 각도는 최대한 피하는 게 좋다. 먼저 보고 있어도 죽는다.

배틀필드의 넓은 개활지 배경의 맵에서는 게임 특성상 그렇게 심각한 문제는 아니었지만, 소규모 보병전용 맵의 경우 시즈와 비슷했는데, 소규모전이고 리스폰이 없는 라운드제인데다가 한방한방이 치명적인 시즈에서는 게임 플레이가 아예 성립할 수 없게 만드는 중대한 문제다.

해외 유저들은 이 넷코드 문제를 죽어라고 씹어대는데, 당연하다면 당연하게도 그 심각했던 배틀필드 4의 그것보다 한술 더 뜨는 상황이기 때문이다.[7]

상위권 랭커들은 대부분 이것을 이용하는 것이 보인다. '피커스 어드밴티지'라고 하는데, 코너에서 좌우로 왔다갔다하거나 배치식 방패에서 갑자기 일어나며 적에게 선공을 날린다. 대략 0.2초 정도 딜레이가 생긴다면 그 시간 동안은 걸리지 않고 선공을 날릴 수 있기 때문. 그 동안 어떻게 적을 보나 싶지만 랭커들은 맵의 구조와 적이 있을 것으로 예측되는 위치를 꿰고 있기 때문에 쉽게 적을 잡는 것을 볼 수 있다.


또, 방패병의 경우 빠른 속도로 조준했다 풀었다 하면서 사격하면 분명 방패병의 머리를 조준하여 사격해서 출혈 이펙트까지 보였음에도 불구하고 킬캠에서의 상대 체력은 멀쩡한 것을 볼 수 있다. 방패를 든 플레이어의 동작이 더디게 반영되기 때문에, 사격한 입장에서 보았을때 맞은 순간은 실제 방패 플레이어의 클라이언트에서는 이미 방패를 들어올린 후인 것이다. 이를 Shield Glitch 또는 Shield Exploit라고 부른다.

심지어 방패병들의 방패는 사격으로 뚫어낼 수 없기 때문에 C4 혹은 스모크처럼 진입을 방해하며 대미지를 가하는 가젯을 가진 오퍼레이터들 외에는 별 다른 방법이 없다. 이는 명백히 시즈의 hit registration 시스템의 맹점을 악용하므로, 약관에 위배되는 어뷰징이다. 초기의 캅칸 함정버그처럼 워낙 광범위하게 쓰이기 때문에 처벌 가능성은 없지만, 그렇다 하더라도 행해서도, 행하여져서도 안 된다. 위의 버그를 악용할지 안 할지는 양심에 달렸지만 되도록이면 쓰지도 말고 권하지도 말자. 쓰는 사람이 있다면 즉각 사용하지 말 것을 권하자.

시간이 흐르고 게임의 메타가 라이트 아머 오퍼레이터 중심으로 변하였고, 유저들의 사격 실력이 올라가면서 방패병이 잘 쓰이지 않다 보니 해당 문제에 대한 논란은 줄어든 편이다.

오히려 요즘은 방패병(특히 몽타뉴)가 고통받는데, 총알을 막기 위해 시선을 돌려도 적의 시야에는 반영되지 않아 정면의 적에게 헤드샷이나 근접 공격을 맞고 단번에 죽어버리는 경우가 빈번하다. 또한 업데이트로 방패병들의 조준 시간이 증가하고, 가드 브레이크 패치도 적용되면서 현재 방패병은 거의 나오지 않는다.

파일:netcode.gif

클라이언트 충돌범위설정 설명
레딧에서는 한번 누군가 유비소프트를 위해 넷코드와 충돌박스에 관한 교육이 될 만한 짤을 올렸다.[8]
이게 여러분이 보고있는 것입니다.
빨간색 상자는 여러분을 기준으로 했을 때, 여러분이 총알에 맞을 수 있는 충돌범위입니다.(=내가 보는 나의 충돌범위)
초록색 상자는 여러분의 적을 기준으로 했을 때, 여러분이 총알에 맞을 수 있는 충돌범위입니다.(=적이 보는 나의 충돌범위)
렉이 없을 때의 충돌범위입니다. (좋은 예시)
렉이 있을 때의 충돌범위입니다. (나쁜 예시)
여러분에게 작용하는 예시입니다.

이는 다른 버그들과 마찬가지로 게임이 서버 중심이 아니라 설치된 '클라이언트' 중심으로 게임이 진행되기 때문에 생기는 문제 중 하나인데, Six Invitational 프레젠테이션에서 여러 개선사항들과 함께 게임을 클라이언트 중심에서 서버 중심으로 바꾸겠다고 발표했기 때문에 개선될 것으로 보인다.

2017년 12월 서버를 기준으로 한 battle(non)sense 서버 분석표를 보면 넷코드 문제가 전보다 엄청나게 개선됐음을 알 수 있다. 3자리가 넘어가던 넷코드 지표가 현재 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브와 비슷한 정도에서 형성돼있다.

4년차 번트 호라이즌 시즌 업데이트 이후 오퍼레이터들의 모션이 대대적으로 변경되었고 QE 또는 앉기 연타 시 움직임이 거의 없게 바뀌었다. 다만 움직임이 거의 없게 바꾼 뒤로는 핑9의 악명이 슬금슬금 기어나오고 있다.[9]

기술적 문제를 어느 정도 해결하고 난 뒤로는 넷코드 줄이기보다 부가적인 모션 패치로 넷코드 문제를 해결하려고 하기 때문에 방패병 유저는 계속해서 고통받는다. 방패병의 경우 모션 개선은 일체 없고, 오히려 시즌 업데이트를 거듭할 수록 방패병에 불리한 글리치들이 더 생기고 있기 때문.

1대1 상황에서 서로에게 동시에 쐈는데도 불구하고 (심지어 '푸슉'하는 피격음까지 들렸음에도 불구하고) 한쪽은 죽고 한쪽은 데미지를 전혀 받지 않은 채 멀쩡히 살아있는 경우도 은근 자주 발생하는데, 이것 역시 레식의 거지같은 넷코드로 인해 생기는 것이다.

2.2.1. 핑 문제

기타 하이퍼 FPS와는 다르게, 택티컬 FPS인 레인보우 식스 시즈는 총기들의 전반적인 대미지가 높고 헤드샷이 즉사이기 때문에 반응속도가 중요한데, 일본 동부 서버는 위치를 일본으로 하고 있기 때문에 물리적인 거리가 가까운 일본인에게 유리한 핑[10]이 나와 지역간 물리적인 거리 격차에 대한 문제가 있다. 핑이 낮을수록 대미지 판정 보정[11]이 들어간다고 봐도 무방하기 때문에 한발차이로 건파이팅에서 지는 경우가 나온다. 뭐가 됐든 핑이 낮은 경우가 아닌 경우보다 유리한건 맞다. 30-40핑 정도 나오는 한국인 입장에서는 먼저 피킹하고 있더라도 9핑이 슥 지나가다 죽이고 반대 상황에서도 9핑이 먼저 보고 쏘는 등 불리한 상황이 빈번하다. 더 속터지는 것은 리플레이에서는 핑이 없어 내가 늦게 반응한 것처럼 보이는 것이다. 화면을 따로 녹화한 다음 리플레이와 대조해서 보면 극명해지는데, 게임 화면에서는 9핑이 불쑥 튀어나와 반응도 못하고 죽지만 리플레이에서는 반응을 할 시간이 충분히 있어 보인다. 유명한 실력파 유튜버들조차도 상당수가 9핑을 상대하는 것을 꺼리며 이 문제를 지적하고 있다.

특히 이 문제는 밀도가 높고 지역간 거리가 먼 한국과, 일본에서 멀리 떨어져 있는 아시아권에서 특히 더 문제시 되고 있다.

이를 해결하려면 따로 한국 서버를 신설하는 방법이 있지만 후속작인 레인보우 식스 익스트랙션이 출시된 지금으로서는 한국 서버 신설은 꿈도 꿀 수 없는 상태.

서버를 바꾸면 되지 않냐는 얘기도 있는데 주된 대안인 동남아시아 서버로 서버를 바꾸게 된다면 특정 국가 거주민이 유리해지는 상황은 나오지 않지만 물리적 거리에 따라 늘어나는 핑의 특성상 본인만 불리해질 가능성이 높다. 즉 서버를 바꿔봤자 체감상 불공정함은 같다.

결국 해결책은 최저 핑을 9핑에서 2~30핑으로 상향하여 핑이 높은 다른 지역 유저들과의 형평성을 맞추는 방법인데 실현될 가능성은 매우 낮다.

그러던 와중에 2023년 6월 20일, 뜬금없이 한국에서 9핑으로 플레이할 수 있는 상황이 벌어지고 있다. 기존에는 일본동부(eastjapan) 서버가 그나마 안정적인 핑이 나오는 서버였으나, 매치메이킹간 랜덤 확률로 AP-northeast-2라는 서버에서 플레이할 수 있게 되면서. 게임 발매 8년차에 들어서야 9핑의 쾌적한 게임플레이를 한국 유저들도 최초로 경험할 수 있게 되었다. 물론, 이 상황이 앞으로도 계속될 것인지, 아니면 유비소프트에서 며칠간 테스트만 해보고 다시 원복할 것인지 확인된 바는 없다. 다만 9핑으로 플레이하면서 넷코드 때문에 그 동안 얼마나 손해를 보고 있었는지 깨닫게 되었다며 이 상황이라도 유지되길 바라는 유저들이 많다. 여기에, 9핑 플레이시 최근 수십개월간 유저들을 괴롭히고 있는 원인모를 프리징 현상이 개선된 것 아니냐는 이야기도 나오고 있는 것은 덤.

결국, 한국 서버 오픈이 오피셜로 확정되었다. # 상기된 것처럼, 6월 20일부터 자체 테스트를 진행하였으며 그 결과 커뮤니티의 긍정적 반응이 나타났기 때문에 당초 Y8S3 시즌부터 예정되었던 한국서버 오픈이 앞당겨 졌다고 한다. 그렇지만, 무조건 9핑에서 게임할 수 있는 상황은 아닌데 이는 아직 한국 서버내에 매칭 풀이 부족하기 때문으로, 매치메이킹 구조 자체가 당장 매칭 상대가 부족하면 한국 서버 외 일본 동부나 동아시아 서버쪽 유저와 매칭을 하는 방식이기 때문이다.[12] 반대로 말하면, 한국서버 오픈 소식으로 일부 복귀 유저가 많아지고, 서버 자체 플레이어 풀도 늘어나게 되면 9핑으로 플레이 가능한 확률이 더 높아진다는 뜻이기도 하기 때문에 앞으로의 전망은 밝은 편이다. 귀 큰 놈이 이제서야...

2.3. 고의 패작 및 부스팅 문제

카퍼 4~5 심해 구간에서 주로 성행하는 패작 문제.

말 그대로 고의로 트롤짓을 하거나 항복을 눌러서 승점을 깎아 내려가는 유저들이다. 가장 악질적인 유형은 패작러들이 압도적인 실력으로 이기는 중인데 갑자기 상대팀에게 항복하는 경우이다. 랭크의 항복 시스템 원리는 4명이 항복에 동의하면 항복하지만, 여기서 4명은 5명중에 항복을 제안한 아군을 제외한 4명이므로 전원이 동의해야 한다. 상대팀은 어떻게 받아들일지는 모르지만 대부분은 당황 + 모욕적인 승리를 주는 상당히 질이 나쁜 행위이다. 가뜩이나 승점 버는 것보다 패배하면 잃는 수치가 많은 시스템인데 등급을 높이려고 솔로 랭킹전을 돌리는 사람들에겐 특히 치명적이다. 이런 패작을 하는 목적은 패작러 대부분이 하위 랭크에서 학살을 즐기는 유저들이며 이러한 유저들이 발생하는 이유는 골드와 같은 상위 랭크에 갔는데 실력이 안 돼서 떨어진 유저들이 하위 랭크 유저들을 학살하는 맛[13]을 들이게 되고 결국 카퍼, 브론즈 유저들을 학살 → 실버, 골드 승격 → 패작으로 고의로 카퍼 내려가기 → 다시 학살 이라는 무한 악순환이 벌어지고 있으며 캐주얼만 주구장창 하고 와서 맵을 외워버린 고수는 모르겠지만 랭크를 처음 돌려보는 뉴비들은 고의로 내려온 패작러에 의해 학살을 당한다. 애당초 유비 측에서 이런 고의 패작을 막을 의지가 있었다면 항복 시스템의 항복을 할 수 있는 조건을 바꿔야하는데[14] 이 게임이 나온지 3년이 돼가는데 핵이나 인종차별 및 패드립 치는 유저에 대한 조치는 그나마 되어가고 있지만 패작러에 대한 대책을 아직까지 안 되고 있으며 고의 패작 트롤러에 빡쳐서 그냥 캐주얼만 하는 유저도 생기고 있다. 이런 패작을 대처하는 가장 좋은 방안은 그냥 레인보우 식스 시즈 커뮤니티에서 알게 된 유저들과 5인 분대를 짜고 들어가서 랭크를 올리는 것이 가장 속 편한 방법이다.

그리고 2018년 8월, 드디어 이런 패작팀과 부스팅에 대해서 유비가 칼을 뽑아들겠다고 공식 발표했다. 하지만 치터를 이용한 부스팅만 밴 당하고 있으며 패작 부스팅에 대한 처벌은 아직도 없다.

단지 패작을 위해 부스팅을 하는 것이 아닌, 언랭크 계정을 키우기 위해 다인큐로 부스팅을 하는 경우도 매우 많다. 2021년 현재까지 프로게이머들 조차 별 감흥 없이 부스팅을 하는 것으로 보아 시즈에서 부스팅이 사라지는 일은 전무해 보인다. 이에 대한 대책으로 언랭크 유저를 포함하여 MMR이 1000점이 넘으면 같이 랭크를 돌릴 수 없도록 패치했으나, 이 패치만으로는 부스팅을 아예 원천 차단하는 것은 사실상 불가능에 가깝다.

3. 게임 외적인 면에서의 문제점

3.1. 기존 유저들에 의한 진입장벽 심화

다른 게임을 보면 뉴비가 왔을 때 친절하게 대해주며 온갖 아이템을 퍼주기도 하고, 레이드 버스를 돌리기도 하면서 대접한다. 유저가 많은 리그 오브 레전드조차 뉴비가 좀더 쉽게 접근할 수 있도록 매년 시스템을 뉴비친화적으로 고치고 대다수 플레이어는 약간의 손해는 보더라도 수용한다.[15] 그러나 시즈는 오히려 기존의 유저가 나서서 신규 유저의 유입을 방해하는 기이한 현상을 보여주고 있다.

유튜브와 인터넷 방송을 중심으로 레인보우 식스 시즈에 대해 진입장벽이 매우 높은 고인물 전용 게임이라는 인식이 널리 퍼져있다. 실제로 시즈의 진입장벽이 높다는 것은 어느 정도는 맞는 말이다. 주로 지적되는 어려움은 리스폰이 없다는 점, 벽과 바닥이 부서지는 구조물이라는 사실을 인지해야하고 이를 이용한 플레이를 해야 한다는 점 등이 있다. 사전에 오퍼레이터들의 능력도 어느 정도 조사해야 하며 FPS 게임이니 만큼 총기의 반동에 적응하는 과정도 필요하다.

시즈가 특히 고인물 게임이라는 인식이 박힌 이유는 유튜브와 인방을 중심으로 활동하는 시즈 유저들의 독특한 분위기 때문인 것이 크다. 흔히 유저들이 고수 스트리머의 영상을 보면서 이런 어려운 게임을 하고 있다는 우월감을 과시하고 싶어하는 것. 이러한 쓸데없는 자부심을 가진 유저들은 시즈가 LOL, 오버워치와 달리 난이도가 너무 높아 감히 따라할 수 없다며 여기저기에 소문내고 다닌다. 덕분에 일반 게이머까지 난이도가 높다는 이야기에 겁먹고 진입을 포기하게 되는 것이다. 이런 와중에 홍보하는 사람들은 시간을 들이면 재밌다고 말해봐야, 어차피 시간을 들여 배워야 하면 LOL을, FPS장르로 한정하면 발로란트나 에이펙스 레전드 같은 더 유명한 게임을 익히는데 쓰지 뭐하러 시즈를 하냐는 대답이 돌아올 뿐이다.

어떤 게임을 사랑하고 그 게임에 뉴비가 유입되길 바라는 사람이라면 자기가 하는 게임을 소개할 때 막상 해보면 어렵지 않고, 어려운 부분은 차근차근 알아가면 된다고 주장할 것이다.[16] 하지만 시즈 유저들은 오히려 이 게임이 어렵다고 주장하며 저연령층이 유입되는 것을 걱정한다. 또 시즈 유저들이 뉴비 배척에 대해 지적을 받게 되면 그 중 일부는 랭킹 모드에 대해 언급한다. 이들의 주요 골자는 '뉴비가 적응 못하는 건 이해되지만, 그 실력을 가지고 굳이 랭킹 모드를 플레이해야 하는가?'이다. 설레는 마음으로 25렙 찍자마자 랭킹으로 달려왔다가 고인물들에게 크게 맞는 경우가 많다 보니, 뉴비는 팀의 패배를 불러오기 쉬워 자연스럽게 배척 대상이 되기도 했다. 하지만 모든 멀티플레이 게임의 시스템을 생각한다면 이러한 현상은 뉴비의 문제도 있지만 그보다는 자연스러운 현상에 가깝다. 결국 뉴비도 언젠가는 고수 유저들을 상대해야 하며, 상대하는 과정에서 성장하는 것이 게임이다. 이 과정에서 '뉴비는 뉴비하고만 놀아'라며 뉴비를 배척하게 되면 자연스럽게 유저 풀의 격차만을 벌리게 된다.

또한 랭킹전 핑계도 우습게 들릴 수 밖에 없는 것이 캐주얼조차도 기존 유저들의 뉴비 혐오와 배척[17]을 심심치 않게 볼 수 있기 때문에 단순 랭킹전만의 문제로 치부할 수는 없다.

번트 호라이즌 시즌에서 이런 뉴비들을 위한 '신입' 모드가 새로 생겼는데, 레벨 50 이상은 플레이가 불가능한 모드임에도 부계정을 이용해 뉴비들을 학살해대는 악성 유저들이 생겼다. 이는 PC방 무료화 이후 특히 심해졌다. 뉴비 없는 뉴비매치

3.2. PC방 무료화와 뉴비 학살 논란

2019년 6월 13일, 유비소프트 개발진 측에서 한국에서 PC방 무료화를 진행하겠다고 밝혔다. 이는 유비소프트의 행보 중에서도 이례적인 사례로, 아무도 될 것이라 예상하지 못했고 가끔 이야기가 나오면 그저 어그로 떡밥으로 치부하던 이야기였는데 현실이 된 것이다. 한국에서 흥행하기 위해서 PC방 사업이 병행되어야 한다는 것은 이미 증명된 사실이지만 한국유저가 보기에도 유비소프트 입장에서 한국에 투자할만큼 파이가 크지 않았다. 때문에 PC방 사업이 진행된다는 이야기를 듣자 커뮤니티는 간만에 기대감으로 차올랐고 레식을 콘텐츠로 하는 유튜버와 게임 소식을 쓰는 유튜버들은 영상을 제작하기 시작했다. 문제는 일부 유저들이 부계를 만들어서 뉴비를 학살하겠다는 내용을 유튜브와 페이스북을 중심으로 올리기 시작한 것이다. #

놀랍게도 그들이 주장한 뉴비 학살의 이유는 핵이 늘어난다, 연령층이 낮아진다가 아니라 기존 유저에 대한 보상이 없기 때문이었다. 배틀그라운드, 오버워치, 리그 오브 레전드 등 수많은 게임이 PC방에서 무료화 정책을 폈지만 기존 유저가 이런 주장을 한 게임은 단 하나도 없었다. 이들은 11만원에 달하는 컴플리트팩 가격을 이유로 들지만 리그 오브 레전드의 챔프를 모두 현금을 주고 산다고 계산할 경우 2013년 기준으로 60만원이 들었다. 참고 당연히 현재진행형으로 챔피언이 늘어니 시간이 갈수록 더 비싸진다. 그것도 롤은 PC방 도입 시기부터 알음알음 인기가 있었던 게임이지만 레식은 절대 아니며 존재 자체를 잘 모르는 사람들도 많다. 이를 고려하면 게임사 입장에서 앞뒤 가리지 않고 뉴비 친화적인 정책을 펴야 하는것은 당연한 사실이다.

정작 진짜 고인물은 이런 반응을 보였다. 과거 PC방에서 해보려고 별짓을 다했던 게임이 이제는 정식 서비스 된다니까 그저 감개무량한 것.

냉정히 말해서 랭크에서 자신이 못하는 뉴비랑 주로 매치가 걸린다면 뉴비의 정신상태를 논하기 전에 자신의 실력을 의심하는 것이 순서이다. 아무리 게임이 매치메이킹에 문제가 있다지만 랭크에서 문제가 될 정도로 심각하지는 않다. 게다가 많은 공감을 받은 댓글들을 보면 주로 무료 오퍼 제공 문제를 논하는 것들이 주를 이룬다. 이런 와중에 랭크, 핵, 초딩 유입에 대한 그들의 주장이 설득력이 있는지는 의문.

3.3. 일부 유튜버, 스트리머에 대한 지나친 팬심

유비소프트가 PC방 사업을 진행하면서 함께 한 것이 소위 숙제방송이라고 불리는 스트리머 홍보와 유튜버와 함께하는 교육 방송이었다. 여기에 현 프로 팀의 감독까지 참가해서 콘텐츠를 구성했음에도 자신이 좋아하는 유튜버가 아니라며 비판을 쏟는 팬들이 있어서 눈살을 찌푸리게 했다. 또한 숙제방송을 진행한 스트리머들도 최정상급 인기도를 가진 배그, 오버워치 스트리머와 종합 게임 스트리머들로 섭외했음에도 레식을 모르는 사람이 레식 방송을 한다며 홍보의 본 목적을 망각하고 비판하는 모습을 보였다.

홍보의 개념은 모르는 사람들이 그것을 알 수 있게 하는 것이지 이미 아는 사람을 불러와서 아는 사람들 끼리끼리만 놀게 하는 그들만의 리그가 절대로 아니다. 자신이 진정 그 스트리머의 팬이라면 스트리머 얼굴을 먹칠하는 행위는 지양하도록 하자.

다만, 게임플레이의 기본적인것도 모르는 사람이 게임을 홍보하는 것은 오히려 신규유저에게 잘못된 지식을 가르쳐주는 꼴이 되어 문제가 된다는 지적이 있다. 실제로 월드 오브 탱크 등에서 발생했던 문제다. 때문에 유비에서도 튜토리얼인 상황부터 진행해달라고 부탁했다.

그 외에도 대회 해설이 마음에 안든다며 자신이 좋아하는 유튜버로 바꿔달라고 요청하는 경우가 있다.

3.4. 열악한 서버상태

악명높은 유플레이 기반 게임답게 서버가 불안정하다. 일명 감자서버. 게임을 플레이하다 가끔 연결이 끊겨서 튕기는 건 기본이고, 다른 인터넷 기능 등이 정상적으로 작동하는 상황에서도 연결 실패가 뜬다. 오퍼레이터 선택 시간에 alt +tab을 하게 되면, 게임에서 튕겨버린다. 또한 아무리 매치메이킹을 돌려도 계속 안 잡히는 경우가 있다.[18] 유비소프트 쪽에서는 포트를 개방하고 방화벽 설정을 변경하라는 등 앵무새 같은 소리만 반복하고 있다. 서버 상태를 개선하려는 움직임은 보이지 않는다.

3.5. 현실성 구현 문제와 비현실적인 콘텐츠

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7년차 대원 - 능력 : 어깨 장착형 개쩌는 총기, 공격용 유전자 조작 쥐, 데드맨 스위치 전술핵, 고대신과 새로운 신의 힘을 소환
추가 캐릭터 설정이 산으로 가는 걸 대차게 까는 예시.

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오른쪽의 게임은 흔히 아케이드 슈터라 불리는 콜 오브 듀티: 모던 워페어의 밀심 복장이다. 복장의 현실성은 둘째치고 시즈의 분위기가 초기와는 매우 달라졌음을 보여주고 있다.[20]

레인보우 식스 시리즈는 레인보우 식스(1998), 레인보우 식스: 로그 스피어(1999)와 같은 오리지널 시리즈 당시만 해도 대원들은 무겁고 진지한 느낌, 나름대로 현실적이면서도 잘 지켜진 복장과 현실성을 지녔으며, 초창기 당시의 시즈는 성격이나 이름에 어울리는 특수 능력을 가지고 있어 호평을 받았다.

하지만 시즌 패스가 업데이트 되면서 개성을 뛰어넘어 특수부대답지 않은 오퍼레이터들이 추가된 것이 논란을 불러왔다. 스컬 레인까지는 논란이 없지는 않았지만 모두 개성이 좋은 의미로 뚜렷하고 신선해서 별 말은 없었으나 레드 크로우에서 히바나의 복장 논란을 필두로 문제가 제기되기 시작하였다.[21] 이후 시즌에도 염색한 초록색 머리의 엘라, 도수도 없는 심미적 요소로만 작용하는 안경과 동양인의 스테레오타입으로 여겨지는 흰색 브릿지로 머리를 염색한 모습에 복장도 현실에 맞지 않는 도깨비, 실제 707 특임대에서는 사용하지도 않는 방탄 마스크를 착용하는 비질 등이 논란이 되었다.

서비스 운영 5년차에 이르면서 아예 캐주얼 슈팅으로 장르를 전환하였는지 정예 스킨 중 카피탕, 도깨비, 에코의 정예 스킨은 그야말로 말을 잃게 만들며, 5년차 시즌 1에서 추가된 야나를 시작으로 특능 자체가 대놓고 근미래로 넘어가고 있으며 유비소프트의 세계관의 마스코트 중 하나인 샘 피셔, 즉 제로의 능력조차 근미래에 가까운 기술력을 선보이고 있다. 이로 인해 "톰 클랜시 양반이 만약 살아있었다면 땅을 치며 통곡했을 작품"이라는 오명을 얻었으며, 톰 클랜시 이름을 떼어야 된다는 소리도 듣고 있다.

전체적인 비판의 소지는 다음과 같다.

위에서 보이듯이 전체적인 비판점은 개성을 위해 과도하게 캐주얼성을 부여하여 현실성을 필요 이상으로 깎았다는 점과, 기존 레인보우 식스 시리즈와의 괴리감이 매우 강하다는 점이라고 볼 수 있다. 당대의 게임들과 비교하면 대원들 개개인의 개성은 높은 편이긴 하지만, 구작 시리즈는 대원들 개개인의 개성들은 시즈보다는 옅거나 100% 현실적이진 않지만 당시의 특수부대와 비슷한 느낌의 복장들과 무기들을 사용했으나 시즈에서 베가스 이외엔 전혀 구현하지 않은 대원별 개성을 집어넣은 것이 시리즈와의 이질감을 키운 주된 원인임이 중론이다.

비판 측 플레이어들의 주요 골자는 결국 전반적으로, "개성을 살리는 건 좋지만, 개성과 오류는 구분되어야 한다."는 점이다. 모든 캐릭터가 하나같이 똑같은 옷을 입고 똑같이 M4를 들고 나오면 누가 이 게임을 하겠는가? 그러나 특수부대가 등장하는 게임에 고고학자인 아마루, 우주 공학자인 야나, 무소속인 오릭스, 절도범인 플로레스 등 지나치게 이상한 설정을 붙여서 "개성"이랍시고 출시하는 것은 선을 많이 넘는다는 것이 주 골자이다. 이러한 문제는 제작진 측에서 직접 소재 고갈을 언급한 만큼 더 심화될 가능성이 높기에, 이런 비판을 과도하게 주장하는 측이나 그런 사람들을 밀덕으로 몰아가는 사람들의 원색적인 비난 또한 더 큰 문제가 될 가능성이 높다.[37]

대원들의 개성도 문제지만 PMC인 NIGHTHAVEN을 레인보우 팀에 끼워넣는 스토리가 문제가 되고 있다. PMC의 본질은 한낱 용병인데, 최고 수준의 기밀부대인 레인보우 팀에 들여보냈다는 것부터가 말이 안 되는 상황이다. 현 식스를 맡고 있는 해리 항목을 보면 자세히 알 수 있지만 심리학 고문을 맡고 있다는 해리는 현재진행형으로 레인보우 팀의 분열을 일으키는 칼리에 대한 케어가 전혀 없는 상황이며, 애초에 영입 과정에서 심리학 고문이란 작자가 칼리가 잠재적으로 어떤 문제를 일으킬 것인지에 대한 고민은 전혀 하지 않았다는 듯한 모습을 보여 주고 있다. 칼리 이전에도 대원 간 반목하는 모습이 없었던 건 아니지만 작전의 방향과 가치관에서 오는 마찰 정도였고, 이렇게까지 반목한 적은 없었다. 특히 유비소프트의 톰 클랜시 작품중 문제을 일으키거나 아군이었다가 갑자기 적으로 변해 통수치는 단체는 대부분 PMC라는 레퍼토리는 과거 유비소프트 게임에서 시작해 계속해서 써먹고 있어서 이제 지긋지긋하다는 의견도 많다.[38] 7년차 시즌2에서는 나이트헤이븐을 견제하기 위한 스쿼드인 울프가드를 만들고 기존의 레인보우 소속 오퍼레이터 일부와 센스를 울프가드로 편입했는데, 센스가 왜 레인보우와 울프가드에 들어갔는지에 대한 설정도 없고 정치적 올바름을 과도하게 의식한 나머지 논바이너리 설정을 붙여서 출시하고, 성능마저 매우 안 좋다보니 민심이 다시 내려가고 있다.

같은 톰 클랜시 시리즈인 고스트 리콘이나, 디비전에서도 이런 문제가 발생 중이다. 공통적인 문제는 아무리 관대하게 봐도 현실적으로 말이 안 되는 억지 설정들[39]과 밥말아먹은 개연성으로 각 시리즈들의 평가를 나락으로 떨어뜨리고 있는 상황이며 이 때문에 대부분의 유저들에게 혹평을 받고 흥행 또한 심하게 저조한 상황. 이에 비하면 레인보우 식스는 아직까지는 비교적 양호한 편이지만 이런 식으로 시리즈를 박살내는 전개가 유비소프트의 프랜차이즈[40] 곳곳에서 발생하고 있다 보니 팬덤에서도 사실상 희망을 버린 상황이다.

기준에 무관하게 비현실성에 대한 이의제기 또한 받아들이지 못하는 모습에 대해서도 반발이 큰 편이고, 기존에 개발진을 지지하던 사람들 중에서도 점차 비판적, 부정적 의견이 나오는 편이다.

3.6. 몰입을 방해하는 스토리라인

레인보우 식스 시즈는 원래부터 멀티플레이어 전용 게임으로 등장해 스토리의 비중이 매우 적었다. 특수부대원들이 게임에서 서로 싸우는 이유는 어디까지나 훈련이라고 설정하고, 맵은 추가될 때마다 대원들이 실전 투입했었던 전장이라는 설정을 부여해 '대원들이 나름대로 레인보우 소속으로 테러리스트들과 열심히 싸우고 있다.'는 걸 보여주는 식이 전부였다. 세계관 내 위협이라는 테러리스트로 화이트 마스크를 제시했지만, 어디까지나 형식적인 수준이었고 맵이 하나 나올때마다 전혀 언급되지 않아 이 점에 대해 유저들이 아쉬워했을 정도였다.

그럼에도 불구하고 이런 형식적인 스토리는 게이머들에게 긍정적인 영향을 주었다. 대원들이 군인이라는 자신의 신분에 충실해 테러리스트들과 싸운다는 걸 꾸준히 언급해 줌으로서 비록 화면에는 우스꽝스러운 스킨을 입고 동료 대원들과 교전하고 있어도 어디까지나 게임적 허용이지 실제 스토리는 이렇지 않다고 심리적 선을 긋게 해 택티컬 슈팅 게임의 정체성과 몰입감을 유지시켜줬기 때문이다.

그러나 제작진이 바뀌고 새로운 식스로 해리가 왔다는 설정이 추가된 이후 게임의 스토리 테마는 크게 바뀌었고 대부분의 유저들이 이에 불호를 표하고 있다. 화이트 마스크는 해리가 계좌를 날려서 자금난으로 자멸했다며 치워버리고, 새로운 맵으로 대원들의 활약을 전해주기는 커녕 비밀스러운 특수부대라는 설정을 무시하고 용병단을 영입해 팀워크가 중요한 특수부대에 심각한 내분이 일어난 걸 묘사했다. 기존의 맵을 수정하는 리메이크조차 스토리적 몰입을 방해하는 사례가 등장하고 있는데, 대표적으로 카르텔의 마약 제조 현장을 습격했다던 빈민가는 마약 관련 오브젝트 대신 코인 채굴 오브젝트로 바꿔넣는 식의 개악을 해 맵이 전해준 스토리를 웃음거리로 만들었다. 대원들의 내적 성장을 주요 스토리로 다룬다고 하면서 정작 대원들은 그린캠프에서 전역을 앞둔 사람들처럼 불안정한 사람들로 묘사하는 것이 반복되고 있다. 새로운 대원들도 전혀 군인답지 않거나 정치적 올바름 트렌드를 과하게 의식한 설정을 도배하고 등장해 게이머들이 특수부대를 테마로 한 게임이란 걸 못 느끼고 심한 위화감을 받으며 게임에 대한 애정도 식어간다고 토로하는 경우가 매우 많아졌다. 레식은 애초에 신규 오퍼를 출시 할때 남녀 성비 1:1을 무조건 지켰던, 역설적으로 정치적 올바름이 상당히 잘 지켜져왔던 게임이다. 신규 오퍼가 남자든 여자든 컨셉이 게임과 어울려 각자의 매력이 있었고 유저의 불만은 별로 없는 편이었다. 그러나 원로 개발자들이 떠난 엠버 라이즈 시즌 이후 교체된 개발자들이 본인들의 취향을 억지로 욱여넣고 있다는 것. 이는 유비소프트의 자유로운 개발 환경과 맞물려 심화되었다.

심지어 이어 7에 들어 나온 시네마틱인 '시스터즈 인 암즈' 에는 원년 대원을 포함한 상당수의 오퍼레이터들이 칼리의 PMC인 나이트헤이븐으로 들어간다는(...) 어처구니가 없는 스토리를 전개해서 더 욕을 먹었다. 와중에 용병대인 나이트헤이븐을 레인보우 팀에 영입한 장본인인 해리는 이러한 사건은 예상했고 모두 제대로 된 요원을 뽑기 위한 큰 그림이었다는 반응을 보여서 스토리가 제대로 막장화된 상황. 익스트랙션의 떡밥 등을 이유로 이중 스파이로 간 것이라는 소수의 의견이 존재하나 당장으로서는 유저들의 반응은 매우 부정적이다.

그리고 설정상 PVP는 모의전이고 테러리스트 진압이 실전이라고 했음에도 불구하고 8년차 패치에서 테러리스트 진압을 없애버렸다. 설정상 화이트 마스크의 테러리스트 활동을 진압하려고 작전을 수행하는것이었는데 이것을 제거함으로써 화이트 마스크의 정체는 무엇인지, 그들이 무엇을 하는지 알 방법이 사라졌다.

하지만 시즌8의 람의 등장으로 국내에서는 반등에 성공했다.[41]

3.7. 지속적인 플레이어 수 감소

레인보우 식스 시즈는 2023년 기준 출시된 지 8년차에 접어들었지만, 이 문서에서 다루는 문제점은 현재까지도 대부분 해결되지 않았으며, 개발진 측에서도 사실상 게임을 방치한 상태로 운영하고 있어 동시 접속자 수는 계속 감소하고 있다.

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이 문제점들의 폐해를 잘 보여주는 것이 동시 접속자 수인데, 2021년 9월 초 스팀 게임 20위권에 머물러있다. 심지어 인디 게임인 데바데보다 동시 접속자 수가 적을 정도로 엄청나게 많은 유저들이 레식을 손절하였다. 6년이나 된 게임이 이 정도면 대단하다고 느낄 수 있겠지만, 최고 전성기인 2020년 봄에 199,830명을 찍은 것과 비교하면 초라하기 짝이 없는 현실. 그나마 잊을만 하면 -75% 할인 행사를 하고 있고, 무엇보다도 대체할 수 있는 게임이 아예 없는 상황이어서[42][43] 이 정도로 방어를 하고 있는 게 실상이다.

그나마 Y6S3 새 시즌이 업데이트되면서 스팀 최고 동접이 9만명 정도로 늘었지만 어디까지나 신규 대원 출시와 무료 주말 행사 때문에 잠깐 뻥튀기 된 수준이다. 당장 트위치 시청자 수만 봐도 몰락했다는 배틀그라운드, 오버워치의 1.6만명도 못 이기는 1만명대이다.

그나마 2021년 4/4분기 기대작이었던 콜 오브 듀티: 뱅가드 배틀필드 2042가 사이좋게 망해버리면서 극단적인 유저 이탈은 피했지만, Y6S4 새 시즌이 업데이트 됐음에도 스팀 동접은 일일 최고 평균이 5만명을 간신히 넘는 등, 전성기에 비하면 초라하기 짝이 없다.

Y7S3에는 새 시즌이 시작했음에도 오히려 동시접속자 수 3만명이 무너졌고, 결국 9월 26일에는 기어코 2만명 선이 무너지면서 # 사실상 인디 게임보다 못한 수준으로 전락하고 말았다. 이미 몇 년전부터 AAA 게임임에도 인디게임인 데바데보다도 동시접속자 수가 더 적은 수준이었으니, 프로 리그까지 있는 게임치고는 초라한 결말인 셈. 트위치 시청자 수도 프로 리그가 열릴 때만 1만명을 넘기는 수준이다.

2022년 10월 11일에는 스팀 동접 1만 4천명, 트위치 시청자 수 2500명이라는 역대 최저 기록을 갱신하였다. # 최근 오버워치 2가 오픈했지만 오버워치는 하이퍼 FPS이기에 장르가 달라서 큰 타격이 없었고, 같은 장르인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II는 반응이 '복합적'으로 나오면서 큰 유저 이탈은 없어보인다. 일단은 10월 31일 또다시 14,054명이라는 동접 최저 기록을 갱신하긴 했다. #

2022년 11월 8일에는 스팀 동접 13,400명, 트위치 시청자 수 2300명이라는 역대 최저 기록을 갱신하였다.

크리스마스 전후로 두 번의 동접자 2만명 선 붕괴가 있었고 그 중에 박싱 데이인 2022년 12월 26일에는 스팀 동접 10,761명, 트위치 시청자 수 2147명 이라는 처참한 기록으로 역대 최저 기록을 다시 갱신하였다.

더 비참한 사실은 개발사인 유비소프트가 2022년 최악의 실적을 기록한 상황이고 회사 내부의 상황도 엉망진창이라 게임의 하락세는 더 심화될 것이라는 점. 극적인 사건이 터지지 않는 이상 서서히 죽어가는 게임이 될 것으로 보인다.

앞서 말했듯 시즈는 연식이 꽤 있는 게임이고 대체로 수명이 짧은 편인 온라인 게임이 시즈만큼 어느정도 게임 시장에서 경쟁력이 있는 상태로 오랫동안 버티기는 쉽지 않은 일이기에 객관적으로 봤을 때 이정도면 충분히 운영 잘한건데 게이머들이 너무 욕심을 부리는 것이라고 평가하는 사람도 있을 것이다. 시즈처럼 다른 대체제가 없는 게임이었고 오랜 세월을 버텼던 스타크래프트 2도 몇몇 이들에게 이와 같은 평가를 받는 것처럼 말이다.

그러나 문제점은 이 두 게임 모두 충분히 더 잘 할 수 있었는데도 개발진의 안일한 태도와 무리수로 그 기회를 날려버렸다는 것. 그 결과는 나름 잘 나가던 게임의 수명 단축이었다. 이를 비판하는 쪽에선 바보같은 운영으로 멀쩡한 게임을 망쳤다고 주장하고 이것도 일리가 있는 주장이기에 게이머들 사이에서 시즈가 다른 자연사 한 게임들처럼 유종의 미를 잘 거둔 게임이라고 평가하는 이는 거의 없다.

그러다 갑자기 실시한 유저 친화적 업데이트들로 반등하는 기세를 보여줬으나, 스코포스의 설정이 심각한 논란을 일으키며 다시 동접자 수가 내려가버렸다.

4. 게임 내적인 면에서의 문제점

4.1. 방어팀의 지나친 우세

4년차 시즌부터 짙어지기 시작한 큰 문제점으로 공격팀에 비해 방어팀이 압도적으로 유리하다. 공격과 방어가 나누어진 게임의 특성상 대부분 방어팀이 어느 정도 유리한 것은 사실이나, 문제는 지나치게 방어팀이 유리해지고 있다는 것이다.

방어팀은 거점에만 머물러 있는 것이 아니라 로밍으로 공격팀의 뒤를 치는 플레이가 가능하다. 다시 말해 공격팀이 올 만한 위치에서 캠핑하거나 근처에 머물며 공격팀을 저지할 수 있다는 뜻이다. 이렇게 된다면 공격팀은 거점에만 집중하는 것이 아닌 어디서 나타날지 모르는 로머들을 잡기 위해 시간을 낭비해야 하며, 이마저도 드론이 없다면 로머를 이기기 매우 힘들어진다. 이렇게 로머들이 판치자 로머들을 잡기 위한 자칼, 라이온 같은 오퍼들이 출시되었는데, 저마다 허점이 있는지라 로밍을 차단하려면 결국 로머의 위치를 알아내서 잡는 수밖에 없기에 공격팀의 열세가 심해질 수 밖에 없는 상황이 되었다. 특히 맵의 리메이크 강도가 마천루[44]나 빈민가[45]처럼 구조 자체가 변경되었을 때 이 현상이 두드러지게 심해진다. 기존 공격 루트가 바뀌어서 공격팀은 새로운 전략이 필요해지고 로머도 견제하며 목표를 달성해야하는 반면, 방어팀은 기존 킬각이 줄어드는 등 어느 정도 영향을 받지만, 공격팀에 비교하면 게임모드에 상관없이 공격팀의 목표가 있는 위치를 사수하는 전략을 취하면 되며, 로머는 그냥 맵을 돌아다니며 히트 앤 런을 하면 되기 때문에 여러 요인을 신경써야 하는 공격팀보다는 영향력은 적다.

거기다 사전 작업을 미리 진행할 시간이 충분한 방어팀에 비해 공격팀이 할 수 있는 것은 드론을 통해 방어팀이 어떤 대비를 했는지에 대한 정보를 제한적으로 얻는 것뿐이며, 공격팀은 이 한정된 정보만으로 촉박한 제한시간 내 적을 전부 제압하던가 방어지역을 뚫고 임무를 수행한다. 그런데 방어팀 측에 정보 차단에 특화된 모지와 같은 오퍼레이터가 추가되고 뮤트의 신호 방해기가 버프를 받으면서 공격팀의 정보전 오퍼레이터는 지속적으로 간접 너프를 받다 보니 공격팀이 짊어져야 할 리스크가 더 늘어나고 있는 것이다. 또한 뮤트와 같은 오퍼레이터는 정보전과 동시에 적의 가젯 방해를 통한 진입저지라는 역할을 동시에 수행할 수 있는 데 반해 뮤트의 신호 방해기, 밴딧의 고압선, 카이드의 전기집게발로 방해중인 강화벽을 돌파하기 위해서는 써마이트, 히바나 등의 하드브리처와 방어팀의 방해를 일시적으로 무력화해줄 대처, 칼리 등의 오퍼레이터가 필요해 기본적으로 1대2의 교환비를 요구하게 된다. 문제는 이런 공격팀의 오퍼레이터의 픽률이 올라가면 공격/방어 밸런스를 고려하지 않고 픽률이 높다는 이유만으로 너프시켜서 정상적으로 운영할 수 없게 만든다. 또한 멜루시, 아루니와 같은 오퍼레이터는 적의 진입과정에서 거의 무조건 적에게 손해가 발생하도록 설계되어 있기 때문에 시간을 버는 효과가 강력하다. 심지어 이런 가젯들에 방탄 옵션을 도배해버린 탓에 공격팀이 가젯을 제거하기 위해서는 폭발물의 사용이 강제되는데, 방어팀에게는 예거와 와마이 같이 이런 투척물 방어 가젯이 있음에도 이마저도 유비소프트 측에서 수류탄 등의 폭발물을 가진 오퍼의 사용률과 승률이 높다는 이유만으로 계속 공격팀을 너프하고 있다. 반면 공격측 오퍼레이터는 특정 목표를 수행하는 데에만 특화되어있는 경우가 대부분이고, 적의 가젯과 저항을 뚫으면서 임무까지 동시에 수행해야 되는, 방어팀에 비하면 난이도가 높을 수밖에 없는 구조. 이른바 '공사'라 불리는, 방어팀의 벽 파괴 행위 또한 공격팀의 진입지역을 효과적으로 방어해낼 수 있기 때문에 진행되며, 이런 공사가 진행될수록 공격팀은 진입시 신경써야 할 곳이 더욱 늘어나게 된다. 공격팀에 있어서 가장 낭패가 되는 것은 적의 강화벽 돌파와 같은 중요한 임무를 맡은 오퍼레이터가 제 역할을 수행하지도 못한채 적에게 사살당했을 경우로, 공격팀은 무조건적으로 불리한 조건으로 게임을 진행할 수밖에 없게 된다. 이 때문에 이전에 공격팀과 방어팀의 밸런스를 유지하던 것이 공격팀에게는 대부분 지급되던 2.5배율 조준기와 방어팀에 비하면 월등한 화력을 가진 총기들이었다. 초반에는 방어팀도 2.5배율을 쥐어주니까 일명 황건적이라 불리던 밴딧, 예거가 날뛰며 방어 우세 게임이 되어 빼앗았던 것들이다. 결국 방어팀 1속 오퍼들 일부에게 2.5배율을 쥐어줬다. 그러나 5년차 시즌 3부터 배율 재편성을 거치고 나서 점차 방어팀의 2속에게도 1.5배율을 하나둘씩 쥐여주기 시작했고, 결국 Y6S2.2 패치로 3속인 알리바이에게 1.5배율을 쥐어주면서 이제 공격팀이 방어팀에 비해 화력적 우위를 가져온다고도 할 수 없다.

스폰킬과 아웃플레이 또한 공격팀에게는 암과 같은 존재다. 미리 바리케이드를 두 번 쳐놓고 뛰어넘어서 공격팀의 뒤를 치는 아웃플레이는 이젠 유튜브만 보고 따라하면 숙련도가 낮은 플레이어도 능숙하게 이용할 수 있을 정도가 되었으며, 적이 스폰하는 위치를 조준하고 있다가 스폰하자마자 나오는 적을 죽이는 스폰킬 또한 공격팀이 크게 불리해지는 요소가 되었다. 스폰킬은 본인이 역으로 당할 수 있다는 리스크만 빼면 다른 페널티는 없으며, 아웃플레이는 일정 구역 밖으로 나가고 1초 지나면 위치가 발각되는 식이지만 레펠 중인 적이나 드론을 사용하는 등 대응할 수 없는 경우가 자주 생겨 차라리 3~5초 정도 지나면 훈련장 모드에서 죽는 것처럼 저격수에게 저격당했다는 설정으로 사살되어야 한다는 의견도 있다.[46] 확실히 얻는 이득에 비해 위치 발각은 미미한 페널티가 될 수도 있다. 이러한 아웃플레이를 방지하기 위해 공용 가젯인 대인 지뢰가 추가되었고, 이후 기압탄을 사용하는 노매드가 출시되었다. 다만 대인 지뢰는 창턱 밑에 있는 것이 아니라면 그냥 공격을 가해서 없애면 피해 없이 나갈 수 있다. 그리고 기압탄은 충격 수류탄으로 기압탄을 터뜨려 무력화할 수 있다. 대표적인 로머 오퍼레이터인 카베이라와 비질 등이 충격 수류탄을 가지고 있다는 것을 생각해보면 납득이 가지 않는 상성. 또한 뮤트의 신호 방해기가 기압탄과 대인 지뢰를 무력화하도록 버프를 받아 아웃플레이를 하기 전에 기압탄이나 대인 지뢰가 있는 것이 확인되면 신호 방해기를 설치하고 기압탄이나 대인 지뢰를 무력화하고 손쉽게 아웃플레이를 할 수도 있다.

3년차 2시즌에 에코의 특수 능력이 2개로 상향을 받았다. 당시의 에코는 그야말로 사기 오퍼로 군림했다. 천장 탈부착 가능한 유동성 드론에 심지어 스텔스 기능이 있어 IQ가 없다면 파괴는커녕 발견하기도 힘들고, 요괴 드론이 음파를 발사하면 디퓨저 설치가 강제로 취소되는 것도 모자라 에코의 MP5SD에는 2.5율도 부착할 수 있었다.

3년차 3시즌에 나온 방어 오퍼인 클래시도 문제다. 클래시는 처음에는 방어팀의 몽타뉴로써 주목을 받았고 이는 현실이 되어 공격하는 입장으로는 매우 성가신 존재가 되었다. 전기충격을 맞으면 속도가 느려지는 건 물론 5 대미지씩 도트 뎀이 들어간다. 반면 공격팀의 몽타뉴는 이런 기능도 없고 같은 전기를 쓰는 트위치의 감전 드론은 대미지 10에서 1로 줄였으면서 클래시의 특능 도트 뎀은 유지 중이고, 가드 브레이크가 생긴 이후 클래시의 전기 공격을 일정 시간 받으면 블리츠나 퓨즈는 가드 브레이크가 발동되어서 근처에 적이 하나라도 더 있으면 헤드를 따이기 십상이며, 공격팀의 유일한 살상 투척무기인 수류탄도 이런저런 이유로 빼앗아 버려서 클래시를 잡으려면 협력해서 클래시를 몰아내거나, 클래시가 방패를 내려 킬을 따려 할 때 에임으로 없애야 할 정도가 되었다. 프로 리그에서도 멜루시와 함께 밴픽률이 높음에도 불구하고 클래시는 아무런 너프 소식이 없다. 반면 방어팀은 C4가 줄기는 커녕 늘어나는 중이다.

4년차부터 방탄 가젯이 무더기로 추가된 것을 기점으로 방어팀이 지나치게 유리하다는 여론이 각각의 커뮤니티에서 불거지기 시작하였다. 방탄 가젯이 늘어나면서 이에 대응할 수 있도록 공격팀에게 폭발 투척물을 줘야 할 상황에서 오히려 벅이 공격팀 오퍼레이터가 너무 공격적이라는 이유로 수류탄을 뺏기는 모습도 보였다.[47] 가장 큰 문제는 5년차 시즌 2에 출시된 멜루시로, 가젯이 기본적으로 방탄이라는 어처구니 없는 특수 능력으로 인해 공격팀에게 좌절을 안겨주었다. 멜루시의 특수 능력인 밴시는 깔아놓으면 근처에 접근하는 적에게 둔화를 거는 것도 모자라 가젯이 가동되는 특유의 소리가 매우 커서 근접 알람 역할도 하는 사기 특수 능력으로 나와버렸다. 설상가상으로 출시 후 거진 1년 가까이 근접 공격과 폭발물로만 철거할 수 있어 방어팀이 이득을 볼 수 밖에 없는 구조가 되는 바람에 출시 때부터 큰 논란이 되었다. 이 와중에 대처의 EMP가 적 전자 가젯을 파괴하는 것이 아닌 무력화하도록 너프되는 바람에 사실상 방어팀의 전자 가젯도 간접 상향해준 셈이 되었다.

결국 이동식 방패를 뺏긴 에코를 밀어내고 멜루시는 방어팀 밴률 1위를 기록했으며, 이러한 사기적인 성능에도 특수능력은 그대로 두고 주무기와 부착물만 교체하는 미미한 너프만 가해졌기 때문에 불만은 늘어나고 있다. 이후 추가된 아루니의 특수 능력인 Surya 게이트는 투척물 하나만 던져도 무력화되지만 게이트 파괴는 아예 불가능해서 논란이 되었다. 반면 공격팀 핀카와 도깨비가 수류탄을 빼앗겨 수류탄을 사용하는 오퍼가 2명 줄었는데, 수류탄을 다른 오퍼에게 주는 것이 아니라 대체제랍시고 1발짜리 핸드 캐넌으로 퉁쳐버려서 좋은 평은 못 듣고 있다. 그리고 핸드 캐넌과 동시에 공격팀 신규 오퍼인 플로레스가 특수 능력인 라테로 폭발 드론으로 다수의 가젯을 파괴할 수 있어서 수류탄을 대거 빼앗은 것으로 추정되는데, 정작 플로레스의 폭발 드론은 폭발 가동 이전은 방탄이 아니어서 파괴되기 쉽고, 마에스트로의 악의 눈 레이저 한 방에 파괴되는 것은 물론, 뮤트의 신호 방해기에 걸리면 무용지물이고, 모지의 해충에 붙잡히면 그냥 파괴되는 등 카운터가 너무 많다. 이렇게 수류탄을 뺏어가면서 플로레스를 밀어줬으나, 카운터가 명확해서 정작 존재 의의인 가젯 파괴에 그리 큰 영향을 못 주게 된다. 플로레스의 카운터 오퍼레이터인 뮤트는 부무장에 SMG-11을 추가해준 것도 모자라 신호 방해기로 노마드의 기압탄과 수류탄을 빼앗고 준 대인 지뢰가 무력화되는[48] 등의 밸런스 버프를 계속 받은 결과, 특능의 유용성이 매우 높아져 기용률도 높아졌는데 플로레스를 밀어주겠다고 수류탄을 비롯한 폭발물을 자꾸 줄여버리고 있다.

이후 멜루시는 Y6S2 패치로 밴시의 범위 내에 있을 시 총으로 부술 수 있게 되는 너프가 이루어졌다. 특수 능력 너프가 시급한 오퍼레이터를 1년 동안 총 교체, 부착물 삭제 등의 사소한 패치만을 고집하다가 멜루시가 출시된 지 1년이 돼서야 밸런스 조정이 된 셈이다.

6년차 시즌 2의 신규 대원인 썬더버드의 능력 및 무기와 가젯이 공개되었는데, 실로 충격적인 스펙을 보여준다. 닥보다는 회복량이 적지만 자가 소생이 가능한 기계를 사용하며, 무장으로는 핀카의 돌격소총, 카베이라의 산탄총, 에코의 베어링, C4까지 사용할 수 있다. 심지어 무장만 봐도 강한데 3속 오퍼레이터다. 이전에 라이온, 멜루시와 같은 사기 오퍼레이터가 출시되고 이후 여러 차례 너프를 받은 일이 있었음에도 이러한 성능의 오퍼레이터를 출시했다는 점은 이전의 사례를 생각하지 않고 썬더버드를 출시했다고 볼 수 있다.

이렇게 여전히 방어가 유리한 상황임에도 Y6S2 패치로 애쉬의 너프가 진행되었다. 애쉬의 파괴탄 개수를 3개에서 2개로 다시 줄여서 방탄 가젯 제거가 더욱 어려워졌으며, R4-C의 수직 반동이 증가하면서 유저들은 애쉬를 고르지 않고 조피아나 야나를 선택하거나, 애쉬를 플레이한다면 G36C를 선택하게 되었다.

애쉬 너프 이후 유저들은 슬레지, 대처, 히바나, 자칼, 조피아, 야나, 에이스 등의 준수한 공격 오퍼레이터도 애쉬처럼 너프를 당하는 것이 아닌가 하는 우려를 품고 있다. 현재 공격팀에는 너프할 오퍼레이터가 전무하며, 오히려 절반 이상의 오퍼레이터들을 상향시켜야 한다는 여론이 주를 이루고 있다. 현재 공격팀 중 절반이 넘는 오퍼레이터들이 성능이 떨어진다는 이유로 사용률이 바닥을 찍고 있다. 심지어 이런 현상은 3년 가까이 이어지는 문제지만 유비소프트는 밸런스 패치마다 이 오퍼레이터들을 거들떠보지도 않는다. 너프해서 죽여놓은 오퍼레이터들인데 그저 방치만 하고 있을 뿐이다. 이러니 특정 오퍼레이터들이 픽률을 독식할 수밖에 없다. 쓸 만한 오퍼레이터들은 공격팀에 얼마 남지 않았기 때문이다. 그런데도 특정 오퍼레이터의 픽률이 높으면 그 이유를 생각하지 않고 단지 픽률이 높다는 이유로 또다시 너프를 강행하면서 공격팀 오퍼레이터 성능의 하향평준화가 3년 이상 이어지고 있다.

애쉬의 픽률이 낮아지고 조피아의 픽률이 더욱 상승하자 결국 Y6S2.2 패치로 조피아의 주무기인 M762의 수직 반동이 증가하는 너프가 진행되었다. 그 와중에 프로스트의 주무기인 9mm C1의 1.5배율을 뺏고 알리바이의 주무기인 Mx4 Storm에 1.5배율을 추가하는 패치도 같이 진행되었다. 조피아나 애쉬의 픽률이 높아지는 이유는 방어팀에 방탄도구와 방탄특능을 남발하며 조피아의 유탄발사기가 절실하게 필요한 상황을 자꾸 만들었기 때문임에도 불구하고 그저 통계만 보며 조피아 픽률과 승률이 높으니 조피아 너프라는 단순한 논리가 된 것이다. 이렇게 공격팀의 멀쩡한 오퍼레이터가 계속해서 너프되는 반면, 프로스트의 1.5배율을 없애는 대신 3속인 알리바이가 사용하는 고연사력의 무기에 1.5배율을 추가함으로써 개발진들의 방어팀 편애는 더욱 심해지고 있음을 알 수 있다.

해당 소식을 들은 유저들의 평은 극도로 나쁘다. 애쉬는 원래 R4-C가 사기에 가까운 총기라서[49] 총기 너프는 이해하지만 덤으로 파괴탄 개수를 줄인 대신 공격팀의 핀카의 상향, 방어팀에게도 총알 구멍 삭제,[50] 스모크의 가스가 벽을 뚫어 대미지를 주는 등 몇 년간 방치한 가스탄 범위 재정비, 악명 높던 멜루시의 밴시가 가동되면 총알로 파괴되는 등의 대폭 너프, 마에스트로, 미라를 비롯해 방탄으로 시야를 확보하는 가젯이나 수단들이 근접 공격으로 시야가 무력화되는 너프를 받아 애쉬 파괴탄 개수 너프에 대한 당근을 줬기에 어느 정도는 납득을 할 수 있었다. 그러나 Y6S2.2 패치는 출시 오퍼레이터 중 아무런 논란도 없고 밸런스가 매우 멀쩡하던 조피아를 대책없이 너프하면서 정작 방어팀은 1.5배율 이동과 타찬카에게 이동식 방패 추가, DP-27 관통력 상향, 슈미카 유탄 개수 증가 버프를 진행했다. 이번 패치는 방탄 메타를 고치지 않으면서 지속적으로 공격팀을 너프하기만 하고 방어팀은 버프만 주는 등 공격팀을 달랠 만한 당근거리도 없는 패치이기 때문에 매우 흉흉하다.

이전 시즌의 패치로 수많은 비판을 받았음에도 개발진들은 Y6S3 패치에서도 공격팀의 너프를 강행했다. 당연히 조피아 너프 이후 수류탄을 지니고 적절한 배율과 준수한 총기를 지닌 야나와 초창기부터 나름 성능은 평범한 슬레지의 픽률이 오르게 되자, 개발진들은 또다시 픽률이 높다는 이유 하나만으로 야나의 주무기인 G36C의 2배율과 ARX200의 2.5배율 조준경을 제거하고, 슬레지의 보조무기인 SMG-11을 제거하는 패치가 진행되었다. 또한 에이스의 픽률이 높다는 이유로 AK-12의 수직 반동이 증가하는 너프도 같이 진행되어 같은 무기를 사용하는 퓨즈까지 피해를 받게 되었고, 너프에 대한 대책으로 퓨즈에게는 집속탄을 강화벽에 설치할 수 있는 버프만 주고 끝내버렸다.

공격팀 오퍼레이터 중 그리드락, 뇌크 등 성능이 좋지 않은 오퍼레이터는 상향해주지 못할 망정 개발진들은 그저 픽률이 높은 공격팀 죽이기에만 급급한 상황이다. 방어팀 중 픽률이 낮았던 알리바이에게 1.5배율을 주는 행보와 비교하면 굉장히 상반되는 행위다.

패치 이후 유저들에게 비난을 많이 받았는지, 개발진들은 공식 트위터에 M762와 AK-12의 반동 개선 패치가 있을 예정이라는 을 올렸고, 두 주무기의 좌우 반동을 줄이는 패치를 진행하여 비판을 피하려는 모습을 보였다.

그나마 뮤트의 신호 방해기의 범위가 원통형에서 구형으로 바뀌면서 외벽을 완전히 막을 수 없게 되어 하드 브리처와 퓨즈가 외벽에 가젯을 설치하는 것에 대한 부담이 줄어들었다.[51] 또한 저반동 고연사로 유명한 무기인 모지의 P10 RONI와 알리바이의 Mx4 Storm에 1.5배율을 추가한 후 모지와 알리바이가 사기 오퍼로 군림하자 운영진은 조준경을 다시 뺏는 게 아니라 수직 반동을 증가시키는 패치를 진행했다. 그리고 발키리의 칠흑의 주시자를 외부에 설치하면 10초 뒤 신호가 끊겨 무력화 되는 너프가 진행될 예정이어서 이제는 방어팀도 너프하는 면모를 보이고 있다. 다만 6년차 4시즌 방어 오퍼 쏜에게 장탄수는 22발로 적지만 장탄수를 제외한 스펙이 공격팀의 총인 V308과 동일한 신규 기관단총과 이동식 방패를 준 점에 대해서는 비판을 받았다.

7년차가 다가오면서 결국 밸런스를 맞추기 위한 극단의 처방을 내렸다. 바로 라운드 시작 후 준비 및 정찰 시간 동안에 공격팀은 오퍼레이터를 바꿀 수 있는 룰을 도입하면서 드론을 굴려 상대의 픽과 조합을 파악만 한다면 방어팀 오퍼들의 하드카운터로 변경이 가능하게 가능한 여건을 취했다는 것이다. 더불어 고요의 Volcán 방패에서 방탄 방패를 없애버리고 미리 설치하여 쓰는 폭발형 가젯으로 변경되었다. 그러나 방어팀 신규 오퍼 아자미는 유용성 높은 방탄 장애물을 만들어내서 방어팀의 방탄 메타는 조금은 유지시키려고 하는 것으로 보인다. 그래도 이번 조치는 공격팀 오퍼 조합을 맞추고 상대방 측에게 하드 카운터이기를 맞는 기도 메타였다면 이번 패치로 일부 드론을 희생하여 조합을 알아낸다면 사실상 늦게 내는 가위바위보 조건을 공격팀에게 쥐어주었고, 이는 곧 공격팀 전체의 대폭 상향이라 평가가 좋았다.

그러나 이후 출시한 공격 오퍼레이터인 센스, 그림의 성능이 너무나도 구려 사실상 없는 오퍼로 취급받았으며, 정작 방어 오퍼레이터인 솔리스는 같은 해 출시된 공격팀과는 반대로 우수한 성능을 가져 개발진들의 방어팀 편애가 다시 드러났다. 또한 방탄 가젯을 5개나 가진 아자미는 너프하지 않으면서 슬레지와 조피아가 1속으로 너프를 받는 등, 폭발물을 가진 공격팀 죽이기에 급급한 모습을 보였다. 이후 8년차 시즌 1의 공격 오퍼레이터인 브라바는 비교적 좋은 평가를 받았으나, 바로 다음 시즌에 출시한 방어 오퍼레이터인 펜리르 또한 사기적인 성능을 들고 나와 방어팀의 우세는 여전히 해결되고 있지 않는 문제점이다. Y8S3의 신캐 람이 준수한 성능으로 나오면서 이목을 끌고 있는데, 이에 대해 운영진들은 성능이 좋아서 매번 밴먹는 오퍼들의 채용률을 높이려면 더 성능이 좋은 신캐를 만들면 된다는, 성능이 떨어지는 기존 캐릭터를 버프할 생각은 없다는 바를 암시하는 의견을 내놓았다.

또한 2023년 12월에 패치된 Y8S4에 추가된 방어팀 신캐 투바랑의 성능이 너무 사기라는 평가를 받고 있다. 투바랑의 특능인 조토 차폐용기는 공격팀의 각 특수가젯은 물론 클레이모어까지 얼려 무력화하여 런아웃도 가능하며, 공격팀이 해당 가젯의 영향을 받으면 효과가 사라질 때까지 얼은 발자국이 생겨 밑에서 저격하기도 좋고 C4까지 가지고 있어 버티컬 킬도 가능하다. 심지어 데미지가 무려 67인 AR-15.50이라는 DMR까지 쥐어주면서 교전 능력도 뛰어나 테스트 서버에서 너프될 것이라는 평가가 있었다. 이로 인해 전대미문 투바랑 밸런스 패치로 보이는 1주일 업데이트 연기까지 더해졌다. 그러나 정작 본 서버에 패치되었더니 전혀 너프되지 않은채로 나오는 바람에 아자미-솔리스-펜리르로 이어지는 방어팀 사기캐릭에 포함되었다.

4.2. 허술한 밸런스 패치

6년차에 들어서는 밸런스를 제대로 못 맞추는 상황까지 왔다. 4년차 초기 때에는 버프와 너프, 혹은 장비를 교체하는 데에 확실한 이유가 있었으나, 개발진들이 전부 물갈이된 4년차 중후반부터 밸런스 패치가 기이할 정도로 이상하게 패치가 되는 경우가 많다. 특수 능력의 근본적인 문제를 개선하지 않고 반동, 장탄수, 조준 속도, 대미지, 가젯 등의 단순한 패치만을 자주 한다. 심지어 현 메타는 밸런스가 끔찍하게 맞지 않다는 평이 주를 이루는데도 밸런스 패치의 양이 기존의 절반에도 못 미치며, 열세를 면치 못하는 공격팀 오퍼레이터들을 위주로 너프를 진행하고 있다. 대회에서 마저 방어팀의 승률이 압도적인데다 특정 오퍼레이터의 픽률이 90% 가까이 찍힘에도 게임을 방치하는 것으로 봐서는 개발진이 시즈를 포 아너 수준으로 놓아버린 게 아니냐는 말까지 나올 정도.

개발진의 게임 이해도가 떨어진다는 것을 보여주는 대표적인 밸런스 붕괴 패치는 바로 안일한 무기 수치 조정이다. 레식의 경우 헤드샷은 어떠한 상황이든 즉사판정이기 때문에 총기 선정에 있어 피해량보다는 연사력을 선호하는 경향이 강하다. 그러나 개발진은 연사력을 조정하지 않고 대미지, 장탄수, 반동, 조준경으로 밸런스 패치를 진행하고 있다. 이는 개발진의 게임 이해도가 심각하게 떨어진다는 것을 보여주는 예시다. 애쉬의 R4-C, 트위치의 F2, 자칼의 C7E, 엘라의 스콜피온이 그 예시로 이 넷 총기 모두 초창기에는 연사력도 높은데 대미지도 강했으며 반동도 적어서 각 오퍼레이터의 다른 주무기는 거의 쓰이지 않았고, 이로 인해 다방면으로 너프를 받았다. 반면에 타찬카의 DP27은 550이라는 매우 낮은 연사력 때문에 교전에서 불리하게 다가옴에도, 연사력을 높여주는 것이 아니라 기물 파괴력을 올려주는 버프를 받았다. 처음부터 연사력을 조정한다면 적절히 밸런스를 맞출 수 있음에도, 개발진은 연사력을 조정하지 않고 그 외의 수치만 조정하고 있다.[52]

엘라의 스콜피온, 보조무기 기관권총, 트위치의 F2처럼 5년차 초기까지도 반동 너프를 간간히 해왔지만 대체로 납득가는 수준의 너프[53]였던데 반해, 6년차 이후 반동 너프의 빈도가 증가하기 시작했다. Y6S1.3 패치로 예거의 416-C의 반동 너프를 통해 예거의 픽률이 급감하는 것을 보고 개발진들은 무작정 반동부터 건드리기 시작했으며, Y6S2 패치로 애쉬의 R4-C 반동 너프, Y6S2.2 패치로 조피아의 M762 반동 너프, Y6S3 패치로 에이스의 AK-12 반동 너프, Y6S3.3 패치로 알리바이의 Mx4 Storm, 모지의 P10 RONI 반동 너프가 그 예시이다. 6년차 동안 패치하는 내내 픽률이 높은 오퍼레이터의 총기 반동만 건드렸고, 이는 유저들에게 시원한 건플레이를 뺏어가는 꼴이라 불쾌감만 주고 유저들이 대거 빠져나가게 되는 결과를 낳았다.

이후 한동안 잠잠하다가, Y7S3 TTS서버에서 대부분의 총기 반동을 증가시키는 패치를 진행하게 되었다. 특히 LMG의 반동이 크게 증가하면서 LMG를 주로 사용하던 조피아와 핀카는 큰 타격을 입게 되었다. 반동 너프에 지칠대로 지친 유저들은 정말로 게임을 놓아줄 때가 된 것 같다는 반응도 나왔고, 옹호하는 유저는 정말 눈씻고 찾아봐도 없을 정도였다. 하지만 본섭에 넘어온 이후 반동이 어느 정도 수정되었고, 이전에 거의 못써먹을 수준으로 너프했던 R4-C와 M762 등의 반동을 다시 어느 정도 버프하면서 여론을 어느 정도 무마했다. 다만 6년차부터 이어져 온 지속적인 반동 너프로 현재 레식 유저들이 반동 패치에 민감해 하는 것이 현실인데, 여전히 유저들의 반응은 보지도 않은 채 반동을 건드리는 개발진들의 패치 방식은 문제가 있었다.

그리고 개발진들은 반동 패치로 만족하지 못했는지, Y7S4에서는 이젠 오퍼레이터의 속도를 건드리기 시작했다. 블리츠, 캅칸, 예거, 워든, 글라즈처럼 예전부터 속도를 건드리지 않았던 것은 아니다. 다만 그 시절 이동 속도 조정은 한 시즌에 특정 오퍼레이터 하나만을 지정한 밸런스 패치의 일부였고 예거를 제외하면 전부 속도 버프였으나, 이번에는 한 시즌에 여러 오퍼레이터의 속도를 대대적으로 조정하며 이동 속도도 총기 반동처럼 밸런스 패치의 주된 요소가 되었다. 역시나 픽률이 높은 오퍼레이터는 속도를 감소시키고, 픽률이 낮은 오퍼레이터는 속도를 증가시키는 패치를 진행했으며, 이로 인해 픽률이 높은 공격 오퍼레이터 중 슬레지, 대처, 조피아와 픽률이 높은 방어 오퍼레이터 중 뮤트, 멜루시, 아루니가 1속이 되어버리는 최악의 상황을 만들어버렸다. 그 와중에 도깨비는 미드 시즌 패치로 특능 버프를 받았음에도 뜬금없이 3속으로 변경되었으며, 요괴 너프 이후에도 잘만 쓰고 있던 에코도 2속으로 올려버리는 상식적으로 이해할 수 없는 패치를 자행하고 있다. 유저들은 이제 다른 오퍼레이터도 픽률이 높아지면 1속으로 다 변경될 것 같다며 차라리 모든 오퍼레이터의 이동 속도를 통일해버리면 안되냐는 식으로 비꼬는 의견도 나오고 있다.

거기다 이제는 연장 총열에 대미지 버프라는 기능을 추가함으로써 총기 대미지만 무식하게 높이고 있다는 점이다. 특히 게임의 이해도가 높아지면서 픽률이 상당히 낮아진 오퍼레이터들에게 사실상 구린 능력 대신 좋은 총을 준 셈인데, 빠르고 박진감 넘치는 건플레이와 해당 오퍼레이터의 픽률이 높아질진 모르지만 장기적으로 보면 시즈의 특성인 오퍼레이터가 가진 고유의 장비와 가젯 활용이라는 전술적인 면을 죽일 가능성이 높다. 특히 아이큐와 그림의 경우 능력 한번도 안쓰고 이길 수 있다는 우스갯소리가 있을 정도이다. 거기다 이렇게 대미지만 높은 총들이 우후죽순 나온다면 대미지 인플레이션이 올 확률이 높으며, 헤드샷에 비해 몸샷을 주로 맞추는 콘솔과 저랭유저들에 비해 헤드샷 위주의 연사력 높은 총을 픽하는 선수들간의 간격만 생길 뿐이다.

이러한 문제가 발생하는 이유는 바로 유저와의 소통을 단절한 채 다이아몬드 및 상위 랭크의 픽률/승률/밴률 그래프만을 가지고 밸런스를 맞추는 데에 있다. 유저, 특히 프로들의 의견 역시 옳은 방향성 제시에 큰 도움이 되는 경우가 많지만 이를 완전히 무시하고 그저 그래프의 편차를 가운데로 모으는 데에만 집중하는 것이다. 따라서 이 대원이 왜 인기가 있어서 픽률과 승률이 높은지에 대해서는 거의 생각하지 않고 무작정 픽률이 높은 대원의 주무기를 너프하거나 가젯을 교체하는 식의 너프가 주로 이루어지기 때문이다. 물론 레인보우 식스 시즈는 대회가 있는 만큼 대회 위주로 패치를 하는 건 이해할 수 있지만, 오퍼레이터 본연의 문제는 무시한채 다른 오퍼레이터를 상향한다거나 능력에 대한 너프가 아닌 이런 곁가지들에 대한 벨런스 패치는 결국 해당 오퍼레이터를 답답하게 만들어서 픽률을 줄인다는 게 가장 큰 문제점일 것이다.

결국 픽률이 높은 오퍼레이터가 있으면 어떻게든 픽률을 낮추기 위해 그 오퍼레이터의 특수 능력을 조정하거나, 반대로 픽률이 낮은 오퍼레이터들이 좋은 성능을 가지도록 능력을 상향하거나 타찬카급 리워크를 하는 게 올바른 방향일 거지만 이런식으로 능력을 대대적으로 개편하거나 하다못해 능력의 값만 상/하향하는 패치도 거의 이루어지지 않고 있다. 물론 시즈는 시즌패스를 통해 매해 최소 4명의 오퍼레이터를 출시하며 이마저도 8년이 다 되어가는 게임인 만큼 성능이나 컨셉, 기술 등이 겹칠 수 밖에 없다는 점에서 밸런스 패치가 힘들다는 건 유저들도 공감하는 내용이지만, 개발자들이 패치 자체에 성의가 없다는 건 비판받아 마땅할 것이다.

4.3. 무분별한 맵 리워크

시즈는 밸런스 상으로 좋지 않다고 판단되는 맵이 자주 리워크된다. 하지만 리워크로 인해 맵 고유의 개성이 파괴되는 것은 물론인데다가, 맞추려던 밸런스조차도 제대로 맞추지 못하는 경우가 부지기수다.

대표적인 예시는 최초로 대규모 리워크가 진행된 맵인 헤리퍼드 기지가 있는데, 밸런스가 맞춰지기는 커녕 전체적인 구조가 쓸데없이 더 복잡해지기만 했으며, 이 때문에 욕만 잔뜩 얻어먹고 Y4S3 패치 당시 랭킹에서 제외되어버린 흑역사가 있다.

또다른 예시로는 테마파크가 있다. 1층 알현실 사이트는 위층에서 버티컬이 제대로 되지 않아 밸런스가 여전히 방어팀한테 유리하다는 평가를 받으며, 버려진 놀이공원 컨셉을 잘 지키고 있다가 리워크 이후 갑자기 이름과는 다르게 중국 문화 체험관이 되어버려 맵의 컨셉 자체가 애매모호해졌다. 시즈 최악의 기피 맵인 빈민가 또한 리워크되어도 여전히 사람들이 피하는 맵 중 하나로, 거의 무조건 랭크 맵에서 밴이 되곤 한다.

그나마 리워크 평이 좋았던 맵은 구조를 많이 건드리지 않은 클럽하우스, 도스토예프스키 카페, 오리건 정도며, 나머지는 구조가 네모 형태로 단순화되거나 반대로 방이 너무 많아져서 복잡해지기에 오히려 리워크 이전이 낫다는 평가를 받기까지 한다.

게다가 제작진들은 4년차 2시즌부터 6년차 4시즌까지 신맵 없이 기존 맵의 리워크만 진행했으며, 리워크 평가가 좋지 않은 맵은 항상 맵 밴이 되곤 하니 사실상 플레이어들은 오리건 등 리워크가 잘 된 맵만 플레이하는 악순환이 발생하게 되었다.

다행히 7년차부터는 신규 맵을 출시하고 있어서 기존 맵 리워크에 대한 걱정은 덜 수 있게 되었지만, 타워나 요새처럼 밸런스가 좋지 않게 나온 뒤에 또다시 리워크를 당하지는 않을지 걱정하는 유저들도 존재한다.

4.4. 불필요한 맵 출현

위의 무분별한 맵 리워크와 연관되는 문제로, 현재 빠른 매치와 일반전에는 바틀렛 대학을 제외한 모든 맵을 시즌별 로테이션으로 제공하고 있다. 즉, 빠른 매치와 일반전에 원활하게 적응하고 게임을 해보려면 랭크 게임보다 파악해야 하는 맵이 더 많다. 반면 랭크 게임은 맵 밴 시스템까지 있어서 비교적 정돈이 잘된 편이다. 빠른 매치에서 너무 많은 맵들을 수용하다 보니 요트, 타워 등 질이 떨어진다고 평받은 맵들까지 유저들이 접하게 된다. 이 때문에 신규 유저들은 빠른 매치와 일반전을 돌려보고 시즈는 너무 많은 맵을 알아야하는 게임이라고 이해하고는 접어버리는 경우도 더러 생긴다.

물론 랭크 게임도 그렇지만, 비교적 랭크 게임은 특정 맵에 어떻게 공사를 하고 어디를 막아야 되는지 메타가 명확하여 긴장감과 전략적 고민이 더해지게 되지만, 빠른 매치는 오히려 여러 사람들이 모이다 보니 혼란스러워서 정리도 없이 게임을 보이는 대로만 하게 되는 경향이 있다.

랭크 게임을 준비하기 위해 초보 유저들이 초보 딱지를 떼기 위해 가볍게 빠른 매치나 일반전으로 실력을 쌓고 싶어도 원하는 맵이 잘 안나와서 강제적으로 메타에 맞는 플레이를 해보려면 랭크 게임을 해서 배워야 한다는 부담감이 있다.

물론 랭크 게임의 맵도 나오지만 현재 빠른 매치와 일반전에는 너무 많은 맵이 나오는 게 문제고, 비효율적인 맵들도 나오는 게 문제다. 랭크에서는 나오지 않는 맵은 기존 올드비 유저들도 기억이 잘 안날 정도로 복잡한 구조이거나, 밸런스가 맞지 않는 맵들 투성이다.

랭크 게임은 오히려 적당히 거리가 있으며, 각 지역마다 어떻게 해야 되는지 메타가 나온 맵들만 플레이할 수 있지만, 과거 악명을 떨치던 밸런스 붕괴 맵들까지 들어간 빠른 매치와 일반전에서는 메타에 맞지도 않고 어디가 어디인지 모르는 구조를 가진 맵들도 나와 처음 게임을 접하는 초보 유저들에게 불쾌감만 준다. 이 때문에 여러 부분에서 혼선을 빚으며, 신규 플레이어에 대한 진입장벽 중 하나라고 볼 수 있다.

Y7S3에서는 이벤트 전용 맵이었던 스타디움 맵을 랭크와 무계급에 추가하는 황당한 패치를 진행했는데, 당연히 이벤트 전용 맵이었으니 밸런스가 맞지 않았고, 이로 인해 유저들은 해당 맵이 나오면 무조건 밴을 하게 되었다. 그런데 개발진 측에서는 Y7S3.2 패치로 스타디움을 더 많이 플레이할 수 있게 하겠다는, 아무도 원하지 않는 명목으로 맵 밴픽 화면에서 스타디움 맵의 출현 확률을 올리는 뻘짓을 하게 되었다. 이로 인해 랭크나 무계급 플레이 시 맵 밴픽 화면에서 스타디움은 거의 무조건 나오고, 여기에 빈민가, 테마파크 등의 구린 맵까지 같이 나오게 되면 상대 팀과의 눈치싸움을 해야 되는 상황이 생기곤 한다. 다행히 그 다음 시즌에서 빈민가가 랭크 맵에서 빠지면서 밴할 맵이 줄었으나, 신규 맵인 나이트헤이븐 연구소는 한 시즌 내내 밴을 할 수 없도록, 즉 강제로 플레이하도록 패치해서 비판을 받기도 했다.

이후 Y8S3에서는 빠른 매치의 플레이 시간을 줄이고, 기본적인 공사와 강화가 되어 있으며,[54] 거점 위치를 공격팀에게 미리 알려주어 신규 유저 입장에선 빠른 매치로 맵을 익힐 수 있게 되어 편리해졌다...는 명목의 패치를 했으나, 거점 위치를 미리 알려주므로 공격팀은 드론을 굴릴 필요가 없어져서 드론 정찰의 필요성 및 드론을 숨기는 법을 익히지 못하고, 방어팀은 각 거점의 강화벽이 미리 설치되어 있어서[55] 변칙적인 공사법을 필요로 하는 오퍼레이터[56]를 배울 수 없으며, 짧아진 라운드 시간 때문에 가젯이 충전식인 일부 오퍼레이터[57]는 라운드가 끝날 때까지 특수능력을 100% 사용할 수 없는, 그야말로 총체적 난국의 패치를 감행했다. 레딧 등의 커뮤니티에서는 가히 레식 시즈 역대 최악의 패치라는 평가를 받고 있으며, 아예 BikiniBodhi등 몇몇 유튜버들은 "빠른 매치와 무계급을 원래대로 돌려놓기 전까지는 레식을 접겠다"고 선언했다. 이에 한술 더 떠서 Y8S4 디자이너 노트 #에는 "우리는 지난 시즌에 도입한 빠른 매치 변경점에 확신을 가진다(We feel confident about the Quick Match changes introduced last season)."라고 굳이 써놓으면서 유저들의 피드백을 귓등으로도 들을 생각이 없다는 것을 확고히 했다.

이에 더불어 무계급을 일반전으로 대체하면서 맵 밴을 삭제하고 연장전을 1라운드로 줄였으며, 일반전의 맵 풀에 대통령 전용기와 요트를 집어넣고, 레벨 제한[58]을 없애버렸다. 무계급을 라운드 많은 빠른 매치로 변경한 셈인데, 랭크 룰을 따라가고 싶지만 랭크가 하기 싫은 유저나, 랭크 플레이 전 가볍게 손풀기로 무계급을 즐기던 유저들은 일반전에서 요트나 전용기 맵이 나와버리면 억지로 플레이해야 하는 불상사가 일어나 반강제로 랭크를 하는 수밖에 없게 되었다.[59]

더 어처구니없는 것은, 빠른 매치에 10레벨 제한을 남겨놓은 상태에서 신입 매치를 없애고, 일반전에는 레벨 제한이 없어져서 정작 뉴비는 빠른 매치가 아닌 일반전을 플레이해야 하는 상황이 되었다.

4.5. 개발자들이 나서서 강제하는 다인큐 플레이

데드 바이 데이라이트 수준으로 혼자 게임을 하는 것과 사람들을 사전에 모아서 다인큐로 게임을 하는 것의 차이가 엄청나게 심하다.

캐주얼은 물론이고 무계급이나 랭크에서 다인큐를 한다면 실시간으로 브리핑을 받고 상황을 공유할 수 있지만, 혼자 게임을 하는 경우 정말 말 그대로 혼자 하는 꼴이 된다. 내가 앞을 보고 있을 때 아군이 뒤를 봐주리라는 기대를 하면 절대로 안되기에 항상 상하좌우를 잘 살펴야 한다. 브리핑을 하지 않는 것은 물론 준비 시간에 제대로 벽 강화를 하지 않으며, 있는 카메라란 카메라들로[60] 탐지핑을 남발하여 카메라 위치를 노출시켜 상황을 더욱 악화시키기도 한다. 그리고 죽어도 마이크를 켜서 마지막으로 적이 어디 있었는지 알려주거나 그게 아니라도 남아 있는 카메라로 충분히 팀원들을 도울 수 있는데 솔큐 유저들 대다수는 죽으면 딴짓을 하거나, 심한 경우엔 카메라를 이상한 곳으로 돌려놓고 잠수를 타기 일쑤다. 또한 팀원들이 하고 싶은 오퍼로 꼴픽을 해버려서 그 누구도 안티 브리칭 오퍼를 픽하지 않는 경우도 어렵지 않게 볼 수 있다. 당장 벽 강화만 해도 옆에서 도와줄 사람이 있냐 없냐 차이가 꽤 심하다. 가끔씩 브리핑을 아주 잘 들어주고 상황에 맞는 픽을 하는 팀원을 볼 수 있지만, 어디까지나 가끔일 뿐이다. 솔큐에서는 정보를 주고받으면서 하는 전략적인 플레이가 아예 무의미하다고 볼수는 없지만 그것보다는 어느 정도의 운빨과 에임이 더 중요하게 작용한다. 그러므로 혼자 게임을 하게 된다면, '최소 1인분은 하자'가 아닌 '내가 모든 것을 끝내야 한다' 라는 생각으로 게임에 임해야 한다.[61]

오버워치 리그 오브 레전드와 같은 다른 게임은 "아군과 적군의 솔큐와 다인큐 비율을 거의 비슷하게 맞춰주는 식" 또는 "솔큐만으로 이루어진 팀 vs 다인큐로 이루어진 팀일 때 솔큐 팀의 MMR을 높도록 매치시켜 최대한 공정한 방향으로 매치 메이킹"을 하지만, 이 게임은 아무런 대책이 없다.[62] 그룹 여부와 MMR을 따지지 않고 잡히는 대로 매칭하기 때문에, 바로 아래의 매치메이킹에 대한 비판 문단에 있는 사진과 같은 어이없는 매칭이 매우 자주 보인다.[63]

요지를 간단하게 정리하자면, 본인이 아무리 열심히 노력하고 잘한다 해도 다인큐를 돌리지 않으면 지는 게임이라는 게 핵심이다. MMR에 영향을 미치지 않는 무계급이나 빠른 매치는 그렇다 쳐도, 승패 하나하나가 중요한 랭크에서는 이 점이 더욱 더 부각된다.

이렇게 솔로 플레이어에게 적대적인 랭크 게임 환경상, 솔로 랭크 게임은 점수는 점수대로 까먹고, 스트레스는 스트레스대로 받는다는 인식이 널리 퍼져 기피되는 편이다. 원하는 시간에 고정된 멤버를 구할 수 없거나 파티를 맺고 게임하는 것을 즐기지 않는 유저에게 랭크 게임은 그림의 떡이거나 고행의 현장인 것이다. 랭크 게임을 솔로 큐로 돌려서 플래티넘 이상 랭크를 유지하는 것은 실력이 엄청나게 좋지 않은 이상 거의 불가능한 것으로 여겨지며, 실제로 골드 상위권~플래티넘부터는 3인큐 이상 다인큐의 비율이 급격하게 늘어난다. 만약에 솔큐만으로 다이아를 찍은 사람이 있다면 그 사람은 프로 못지 않은 엄청난 실력을 가졌다고 봐도 좋다.

최근 솔랭 유저들에게 또 다시 절망적인 소식이 있는데, Y9S1 랭크 2.0 개발자 QnA에서 '솔큐 지원 계획은 없을 것'이라며 완전히 못을 박았다. 따라서 앞으로도 솔큐에게 압도적으로 불리한 매치는 변함이 없을 예정이다. 그냥 랭크를 돌리지 않는게 정신 건강에 이롭다

4.6. 실력에 맞게 매칭되지 않는 매치메이킹

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( #) ( ##)[64]

레인보우 식스 시즈의 진입장벽을 수직 상승시킨 원인 중 하나로, 바로 위의 다인큐 플레이 의존성 문제와 겹쳐서 팀운의 영향이 심한 게임이라는 인식을 심어주는 이유로 이어지기도 한다.

유저 수가 많기는 하지만, 서버가 여러 개로 나뉘다 보니 비슷한 실력의 플레이어끼리 매칭되지 않는 경우가 자주 발생한다. 이는 시즈뿐만 아니라 유저풀이 적은 대전 게임의 공통적인 문제점이다. 하지만 시즈는 어느 정도 수준까지는 경험에 의한 실력 차이가 크기 때문에 이런 문제가 더 크게 체감된다.

매치메이킹 시스템이 전혀 없다고도 하는데, 부계정을 키워보면 그 정도는 아니다. 처음에는 확실히 뉴비들끼리 잡아주지만 높은 승률과 킬뎃으로 몇 번 게임을 하면 부계정이라고 판단하고 갑자기 레벨 150~250에 최소 골드에서 심하면 다이아몬드 랭크를 달고 있는 유저들과 붙여준다. 롤, 오버워치였으면 유저들이 천인공노할 수준의 매칭이 레식에서는 비일비재한 셈이다.

다만 진짜 뉴비의 경우에도 그런 고수들과 만나는 경우가 종종 있어서 확실히 제대로 된 시스템은 아니다. 이제 막 시작한 뉴비들에게는 당연히 같은 뉴비들끼리 매칭을 시켜서 게임을 천천히 배워나가게 해야 하는데, 최소 100레벨은 넘어가는 고인물 유저들과 매칭시켜서 영혼까지 털리는 상황이 반복되고 있다. 때문에 멘탈이 약한 뉴비들이나 100레벨이 넘어도 실력이 너무 낮은 유저들은 그냥 훈련장에서 썩거나, 게임에 흥미를 잃어버리고 게임을 접는 상황이 매우 자주 일어난다.

특히 이 게임도 이제 출시한 지 6년이 넘은 게임이라 200~300레벨까지는 아예 그냥 흔한 중수 취급이고, 발매 초기부터 꾸준히 플레이한 골수 유저들은 500레벨도 넘는다.[65] 거기다 게임이 워낙 하드코어해서[66] 1~2명의 고수들이 라운드 전체를 휘젓는 일도 빈번하다.

그나마 랭크 모드는 실력이 비슷한 사람을 더 자주 만나게 되지만, 배치 시작 MMR이 2500점, 즉 실버 상위권이기 때문에 초심자도 최소 실버 상위~골드와 맞붙게 된다. 정작 뉴비나 일부 유저들은 실력이 부족하여 랭킹 매치에 가기가 힘든 것이 문제다. 한 술 더 떠서 랭킹 매치는 안티치트가 없던 시절 핵쟁이들의 이능력 배틀의 현장으로 악명을 떨쳤고, 보상도 고작 부적과 픽창 배경 하나만 주기 때문에 랭킹 매치를 하려는 사람이 많지 않다. 현재는 랭크 점수 차이가 1000 이상이라면 매치메이킹을 불가능하게 해놓았으나, 이 시스템이 없었던 때에는 MMR 평균치를 맞춘답시고 다이아 유저와 카퍼 유저를 한 팀에 때려넣고 평균 골드팀과 매칭시키는 경우도 있었다.

또한 랭킹 매치에 대체로는 솔로큐 플레이어끼리, 다인큐 플레이어끼리 매칭시키려는 경향이 있긴 하지만 시간이 조금이라도 지체되고 인원이 부족할 경우 다 섞어서 매칭시킨다. 사실상 솔로큐 플레이어들은 상대편이 다인큐일 경우 이기는 것이 거의 불가능하다. 또한 한중일, 동남아 국적의 플레이어가 혼재하여 채팅으로도 원만한 의사소통이 힘들며, 탈주 페널티가 몇 시간~길어야 며칠 플레이 제한 정도로 미미하기 때문에 질 것 같으면 그냥 나가버리는 경우가 잦다. 그에 비해 다인 팀은 숙련된 플레이어들로 이루어져 있고, 기본적으로 상시 의사소통이 되며, 결정적으로 질 것 같다고 탈주하는 경우가 거의 없다.

그나마 피해를 최소화하기 위하여 경험이 쌓인 솔로 플레이어들은 큐가 잡히면 팀원들의 레벨을 빠르게 확인하고, 상대적 저레벨 플레이어들이 확인되면 큐에서 나가기를 반복하게 된다. 4명이 큐를 돌리다 5번째 팀원으로 저레벨 플레이어가 들어오는 순간 줄줄이 메뉴로 나가기도 한다. 이런 일이 반복되며 솔로큐 플레이어들의 랭킹 매칭시간은 한없이 늘어나고, 별 문제 없이 5명이 모였다 해도 상대방이 맞춤 아이디 등으로 다인큐로 확인되면 또다시 우르르 나가는 일도 생긴다.

문제는 이 다인큐 시스템 자체에도 있다. 랭크 매치에 들어가면 상대는 무조건 파티 랭크 점수의 평균값으로 잡힌다는 것. 여기서 더 문제인 것은 대부분 이런 시스템을 악용할 목적으로 파티를 맺기 때문에 보통 패작을 한 부계정을 이용한다. 따라서 실제 매칭은 다이아~플래티넘 대 골드가 잡히는 격이다. 랭크 부스팅 제한을 걸면서 과도한 격차의 다인큐 랭크 매치는 불가능해졌으나, 골드와 플래티넘 사이만 해도 격차가 심하다 보니 골드 매치에 플래티넘 플레이어가 잡히는 경우에 대한 불만이 많다.

발매된 지 6년이 지나면서 앞서 서술한 온갖 문제로 유저수가 급감하자 MMR에 따른 매칭을 잡아주기 힘든 모양인지 이젠 위 사진처럼 엉망으로 매칭을 잡아준다. 그나마 캐주얼은 탈주 패널티가 아예 없으니 마음 놓고 탈주해서 합리적으로 매칭을 잡아줄 때까지 반복하면 되지만, 탈주 패널티가 존재하는 무계급과 랭킹은 그것도 안 되니 무계급과 랭킹을 플레이하는 유저가 크게 줄었다. 여기서 문제는, 오버워치에서 프로필 비공개 기능을 넣은 것처럼, 게임 내에서 모든 플레이어들의 랭크, 킬/데스, 승/패 비율을 볼 수 없게 만들었다. 물론 R6 Tracker 같은 외부 프로그램을 사용하면 한 눈에 매칭된 플레이어 전원의 플레이어의 프로필을 볼 수 있으니 전혀 소용이 없는 짓거리다. 불합리한 매칭 시스템을 고치기는 커녕 프로필을 가리는 걸로 떼우려는, 눈 가리고 아웅하기 급급한 것이 현재 개발진들의 태도이며, 레인보우 식스 시리즈 역사상 가장 무능하다고 평가받는 현 개발진을 갈아엎지 않는 이상 서비스 종료 때까지 이러한 매치메이킹 시스템은 계속 이어질 것으로 보인다.

2023년 초부터 빠른 매치의 MMR이 없어진 것으로 의심되고있다. # 물론 이전부터 MMR을 따지지 않고 아무렇게나 섞어서 넣는다고 비꼬는 여론이 많았다.

4.7. 난입과 탈주 시스템

오퍼레이션 헬스 시즌부터 매칭 시 난입되는 경우가 잦아져, 탈주로 인한 빈 자리가 있을 경우 곧바로 채워지는데, 탈주자가 발생한 게임은 핵유저가 있거나, 지고 있는 팀에 난입이 될 확률이 높기 때문에, 난입되면 다시 나가고 새 게임을 찾는 경우가 많다. 책임없는 쾌락 한 라운드 패배했다고 팀원 모두 나가버리는 진풍경도 볼 수 있는데, 난입으로 5명이 다시 접속하면 첫라운드에 싸웠던 팀이 아닌 새로운 팀과 2라운드를 치르게 된다. 로딩 중에 난입되는 경우 들어오는 플레이어마다 로딩이 길어지기 때문에 로딩에 지쳐버린 사람이 나가고, 난입으로 다시 채워지지만 또 다시 나가버리는 것처럼 무한순환이 되어 게임시작을 아예 못하고 로딩창에 머무르게 되는 상황도 일어난다. 결론적으로 한사람의 탈주는 현재 발생한 아군의 공백을 매꿔야되는 남은 4명 + 강제로 중도 합류돼서 정상적인 게임을 즐기지 못한채 시간을 낭비해야되는 1명에 대한 피해로 이어지는데 탈주자는 아무런 패널티도 없다는 게 문제다.[67] 또 난입 도중 로딩 시간도 결코 짧은 시간이 아니어서 서둘러 합류하거나 다시 나가려고 해도 오랜 시간을 기다려야만 한다.

알파팩 시스템이 업데이트 되고 난 이후 게임을 이기든 지든 알파팩 확률이 상승하며, 게임에서 이길 경우 룰렛을 돌려 알파팩을 얻을 수도 있으나, 탈주하게 되면 그런 혜택을 받지 못하기 때문에 탈주자 감소 효과를 기대했으나, 미미한 차이만 있을 뿐 탈주 관련 문제는 여전히 나아지지 않았다. 가끔씩 탈주 시 탈주한 매치에서 얻은 주간 도전과제 달성치가 합산되지 않는 경우가 있어 탈주자 방지 시스템으로 알려졌으나 업데이트를 거칠 때마다 오락가락한다. 당장 다른게임들도 일반 매칭에서 탈주유저에 대한 제재가 꽤나 강한 것에 반해 레식의 패널티는 있으나 마나한 수준이다.

그나마 빠른 매치의 자유로운 탈주 기능이 유일하게 빛을 보는 경우는 상술된 매치메이킹 시스템. 매칭을 말도 안 되게 잡아주면 깔끔하게 탈주하고 다른 매치를 잡으면 되니까.

4.8. 버그

누가 유비소프트 아니랄까봐 버그가 매우 많다. 대부분의 벽과 오브젝트들을 죄다 부숴 버릴 수 있다는 게임의 특성상 타게임들에 비해 버그의 갯수가 월등히 많다. 단순히 웃어넘길 수 있는 버그만 많으면 좋은데 하필 시즈가 소수 인원 중심의 하드코어 FPS인데다 승패가 갈리는 심각한 버그도 상당히 많다. 오죽하면 유저들로부터 게임 플레이 클립영상을 받아서 하이라이트 모음집을 만드는 유튜브 채널들 영상을 보다보면 하나같이 희한하고 웃긴 버그들이 절반 이상을 차지한다.

4.9. 플레이스테이션에서의 랭크 시스템에 대한 불합리성

비단 콘솔뿐만 아니라 PC에서도 발견되는 문제 중 부스팅이 있다. 위에서도 설명되어있듯 1명을 고랭크로 만들기 위해 일부러 패작질을 해서 티어가 낮은 4명의 인원[73]을 끼워 5인큐를 돌리는 시스템을 부스팅이라 하는데, 5인큐로 플레이하다보면 자주 만나게 된다. 분명 평균 티어는 실버 상위~골드 하위 정도인데 유난히 1명만 플래티넘~다이아인 유저가 존재한다면 100% 부스팅. 일부러 1명을 올리기 위해 부스팅을 하고 있는 것. 문제는 플레이스테이션은 부계를 만들기 쉬운 탓에 이런 환경이 쉽게 조성된다는 것이다.

요지는 PS판에선 게임엔 핵이 존재하지 않기 때문에 안티치트 프로그램이 거의 안 돌아간다. 밴웨이브 같은 것도 안 돌리는데, PC판 레식에서 심심하면 배틀아이에 의해 추방되는 치터들이나 비매너 유저들이 보이는 데 비해 PS판에는 그런 게 없다는 것이다. PS판에서 오로지 자신의 실력만으로 최상위 티어를 찍는 유저는 극소수에 불구하고 심심하면 키보드 & 마우스를 사용하는 유저들이 상위티어로 갈수록 많아진다.[74][75]

4.10. 콘솔과 동일한 내용의 패치 유지

개발진은 PC와 콘솔의 밸런스 패치를 분리시키지 않고, 콘솔 유저들의 의견대로 PC까지 패치를 시켜버린다.[76] 이로 인해 여러가지 불합리합이 생겨나는데, 처음에는 지향사격 명중도를 줄이더니 방패병 조준속도를 너프하여 관짝을 만들었고 특히 Y5S3.3의 가드 브레이크 패치로 인해 관짝에 못을 박는 것도 모자라 불질러버리는 수준의 불함리함이 정점을 찍었다. 레딧의 콘솔 유저들은 특히 방패가 너무 사기라며 너프를 요구[77][78] 했는데, 그 결과가 바로 가드 브레이크 패치다. 이 패치로 인해 PC에서는 방패병, 특히 방패를 내세워 빠른 돌격으로 적 진영을 뒤집어두는 블리츠의 성능은 그야말로 나락으로 떨어지는 것도 모자라 완전히 죽어버렸고, 몽타뉴는 5인큐와 같은 합을 맞추는 경우가 아닌 이상 솔로 게임에서는 볼 수 없게 만드는 패치이다.

이 패치로 방패가 아군을 보호하지도 못하고 적을 압박하는 행동을 통한 지원이나마 애매하게 해줄 수 있는 이도저도 아닌 상태가 되었다. 결국 자신들이 그렇게 팀워크를 강조한 패치는 의미가 없어졌고, 그저 방패를 픽하면 트롤픽 내지는 꽁킬을 주는 상황이 되어버렸다. 이것은 팀워크와는 전혀 다른 문제이고, 개발진들은 이 문제를 심각하게 받아들이지 않는다.

제작진들은 이러한 가드 브레이크 패치와 함께 폭발물의 대미지 경감 하향도 같이 패치하였다. 이후 방패들은 대부분 사장되었고, 랭크게임에서는 몇몇 상황을 제외하면 방패는 아예 보이지 않는다. 블리츠는 러쉬를 뛸 때, 몽타뉴는 디퓨저를 강제로 설치할 때 쓸 수는 있지만, 퓨즈 방패는 어떠한 경우에서도 쓸 수가 없는 진정한 트롤 픽이 되었다.

퓨즈 방패 너프 이전에는 장탄수는 적지만 매우 큰 피해를 입히는 PMM과 방패 그리고 아주 좁은 지향사격 명중률로 근접전에서는 블리츠와 쌍을 먹을 정도로 위협적이었지만. 너프를 먹고난 후에는 그냥 방패 하나에 적은 수의 권총 탄환만 가지는 장점 하나없는 무장으로 변했다. 너프 이전과 동일한 것은 단 하나가 있는데, 버그로 방패가 가끔 뚫린다(...)

너프를 너무 받은 현재의 블리츠는 섬광 방패로 실명을 시키려면 초근접해야 하는데 이러면 상대의 근접 공격 범위 안에 들어온다. 이때 블리츠의 섬광 방패에 실명 상태에 빠져도 근접 한방 날린 뒤 총을 지향사격으로 난사하면 블리츠가 유리한 조건이라도 허무하게 죽는다.

모든 공격 오퍼레이터 방패병들에게 해당하는 문제로 클래시를 만나면 가드 브레이크로 인해서 방패가 들리는데, 클래시 뒤에 적이 있고, 확장 방패가 아닌 경우 방패가 들리는 순간 발과 다리를 맞고 죽는다. 거기에 그 뒤에 아군까지 함께 있다면 다같이 사이좋게 죽게 될 것이다.

4.11. 유명무실한 신고 기능

몇년 째 간단한 매크로조차 안 잡는 걸로 유명하다. 빠른 매치와 하위 티어에서는 자동 퇴장을 피하기 위해 게임 내내 매크로로 앉았다 일어섰다만 반복하며 명성작을 하는 매크로를 많이 만날 수 있다. 그리핑 행위와 음성 욕설은 그냥 안 잡는다고 봐도 무방하고[79], 인게임 채팅 또한 PC의 유비답게 인종차별 발언만 문의를 통해 로그를 분석해서 잡으며 나머지는 게임 내 알고리즘을 이용한 매크로로만 처벌하는 것으로 보인다. 배틀아이를 통한 자동 감지를 제외하면 제재를 안 한다고 봐도 될 수준. 설상가상으로 최근 유비가 슬슬 연식이 오래된 게임인 시즈에서 장사를 접고 철수하려는 모양새고 그 일환으로 게임을 유지보수 할 개발진마저 다른 곳으로 빼내는 추세이기에 그보다 중요도가 떨어지는 제재 인력을 확충할 확률은 0%에 가깝다. 자신이 인게임 음성 욕설이나 트롤링에 민감한 사람이라면 이 게임에 입문하는 것을 다시 한 번 고려 하는 것이 좋을 것이다.

4.12. 미숙한 평판 시스템

평판 시스템이 도입되어 유저들의 페어플레이를 유도하였으나 실상은 그렇지 않다.

Y8S3에서는 평판이 지나치게 낮아도 3~4판만 조용히 플레이 하면 알아서 평판이 딱 중간인 점잖음으로 복구되어, 사실상 평판 시스템의 의미가 없다.

Y8S4에서는 역으로 페어플레이를 해도 평판이 하락하는 상태가 발발하였다. 이는 아군을 포함해 상대방에게 그리핑 신고를 받으면 평판이 하락하는데, 문제는 신고로 평판이 하락한 경우 평판이 낮아졌음에도 불구하고 대상자가 무엇을 잘못해서 평판이 떨어졌는지 확인이 불가능 하다.[80] 더 큰 문제는, 실제로 유저가 잘못한게 없음에도 평판이 하락한다는 점이다.[81] 시스템상 무고인지 아닌지 판단은 하나 그 기간이 길어 하락한 평판이 빨리 복구가 되지 않으며, Y8S3에 비해 평판이 복구되는 속도 또한 매우 느려져 평판 최고등급인 모범을 달기는 불가능에 가깝다.
제일 심각한 문제점으로는, 칭찬과 신고 모두 최근 특정 판수를 반영되어, 정상적으로 플레이하면 칭찬은 늘어나고 신고는 줄어들어 자연스레 평판이 올라가지만, 시즌이 바뀌면 칭찬은 최근 평판에 반영 되지 않고, 신고는 시즌이 지나도 최근 판수에 그대로 남아있어 한동안 게임을 하지 않다가 복귀하면 강제로 불명예와 같은 나락으로 순식간에 떨어진다는 사실이다.(...)

5. 해결된 문제점

5.1. 일부 유료 컨텐츠 창렬화

레식은 이전부터 이어패스(Year Pass)라는 DLC를 3만 3천원에 팔아 이를 산 사람들 한정으로 당해 신규오퍼 출시 후 무료해금과 1주일간 선점플레이를 할 수 있는 혜택과 스킨과 같은 모든 상품들 10%할인 혜택을 주고 유료재화 코인 소량을 주는 혜택을 줬기에 많은 사람들이 이를 구매하였고 평가도 매우 좋았다.

그러나 6년차부터 갑자기 이어패스를 폐지하겠다고 선언하면서 4시즌으로 구성된 6년차의 각 시즌마다 배틀패스를 도입하였고, 선점 플레이 기간을 2주로 늘렸다. 이 배틀패스를 구입해야 2주 먼저 플레이가 가능하고, 배틀패스 보상이 늘어남과 동시에 몇 단계를 클리어로 쳐줬다. 그리고 2주일이 지나면 크레딧으로 풀 수 있도록 하는 식이다. 겉으로 보기에는 이어패스랑 똑같아 보이지만 문제는 가격이었다. 한 시즌당 배틀패스의 가격을 1,800 크레딧(보너스 포함 한화 약 15,000~18,000원)으로 선정하였고, 해마다 4 시즌이 있으니 총 7,200크레딧을 쏟아부어야 추가과금 없이 해금을 가능하게 하였다. 한마디로 이어패스를 폐지하고 시즌패스를 도입하면서 가격만 높아진 창렬화가 되어버린 것이었다. 게다가 많아진 시즌패스 보상도 결국에는 계속해서 매칭을 돌려서 포인트 벌기를 해야 전부 달성이 가능하기 때문에 시즌패스를 사놓고 개인적 사유 등으로 플레이를 안 하면 그것도 플레이어에게 손해였다. 이로 인한 유저들의 반발은 매우 심했고, 게다가 6년차의 첫 오퍼가 도둑에 게이라는 설정이 담긴 정치적 올바름 + 기존 레인보우 식스의 개념을 부정하는 설정과 더불어 설상가상으로 방어 우세게임에서 공격팀의 폭발 투척물을 대폭 줄이면서 민심이반이 일어나 유저 이탈이 더더욱 가속되었다.

총괄 디렉터 교체 이후 유저들의 이어패스 부활 요구가 끊임없이 이어지자 결국 7년차부터 이어패스를 일반/프리미엄으로 나눠 재도입되었으나, 기존 이어패스와 달리 1년치 배틀패스를 선행구매하는 것이나 다름없어 여전히 유저들의 불만이 끊이지 않는다.


[1] 힙스터 부심을 부리는 밀덕들이나 하는 게임이라는 인식, 레식이 현존하는 FPS 중 가장 어려운 난이도를 가진 게임이라고 주장하며 타 게임을 깎아내리고 고인물 부심과 선민사상을 부리는 찐따들이 하는 게임이라는 인식은 이전부터 존재했으나, 총든던파같은 구체적인 멸칭까지 생긴 직접적인 계기는 3.2항목의 양학 사건이다. PC방에서 무료로 할 수 있으면, 돈 주고 캐릭터랑 게임을 산 자신은 뭐가 되냐며 이에 대한 보상을 줄 때까지 분풀이로 신규 유입을 양학하겠다는 어처구니 없는 논리와 행동양식이 흡사 쌀숭이와도 같아 커뮤니티 유저들의 어안을 벙벙하게 만들었다. 이로 인해 가뜩이나 되도 않는 부심을 부리며 민폐를 끼치던 몇몇 유저들로 인해 안 좋았던 게임 인식이 해당 사건으로 구체적인 멸칭까지 생기며 아예 나락으로 떨어졌다. [2] 에펨포 링크: http://cafe.naver.com/fpsgame/2778053, 루리웹 레인보우 시즈 게시판 링크: http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/read?articleId=8814527&bbsId=G001&itemGroupId=170&pageIndex=1 [3] 리플레이 기능은 이 문제 이외에도 자신만의 슈퍼 플레이 영상 또는 게임에서 겪는 기이한 현상 등을 쉽게 녹화할 수 있는 여지를 주는데다, 버그 리포트에 매우 효과적이기 때문에 더 요구되고 있다. [4] 함정은 시즈의 특성상 해당 게임 플레이어의 시점을 공유해야 하기 때문에 단일 시점의 단순 영상만 녹화하는 프로그램과는 차원이 다른 리소스를 요구하게 된다. 대충 생각해 본다면 10명의 게임 플레이를 동시에 녹화를 하면서, 동시에 게임 플레이에 들어가는 충돌계산이나, 이동경로 계산 등등 게임 플레이에 필요한 모든 변수와 계산을 다 입력해야 하며, 게임 플레이를 위해 송출을 해야 한다. [5] 패치 관련 링크: # [6] 쉽게 말하자면 주기적으로 업데이트 되는 정보값으로 묶여있는 범위가 레인보우 식스 시즈에서는 아예 시간차라고 할만한 모든 것들이 다 포함되어있는 것이다. [7] 사실 초기보다 배틀필드4의 넷코드가 많이 완화된 면이 있어서 그렇지만 CQB로 진행되는 이 게임에서는 더욱 그럴만도 하다. [8] 모델은 배틀필드4의 공병이다. [9] 기울이기 모션의 앞부분을 느리게 변경한 것인지 넷코드를 이동을 제외한 움직임을 지연시켜 전달하도록 변경해놓은건지는 불확실하지만, 코너를 살짝 나오면서 기울이기를 사용하면 핑9의 입장에서는 이미 사격각을 잡고 있는 상황인데 적 입장에서는 어깨랑 발만 보이는 경우가 생긴다. [10] 대부분 핑이 9로 표시되기에, 이 문제는 속칭 핑9로 불리고 있다. [11] 단순히 말하면 핑이 낮을수록 서버간에 물리적 거리가 짧기 때문에 더욱 빠르게 대미지가 들어간다. [12] 다만 이게 운빨도 좀 있는지 매치 내에서 남들은 다 중국인이고 본인만 한국인인데도 불구하고 한국서버가 잡히는 경우도 종종 있다. [13] 간혹 플래티넘 유저들 중 극소수는 학살을 즐기기 위해 패작 파티를 짜고 가는 경우도 있다. [14] 3라운드 플레이 후에 항복이 가능하도록 바뀌었다. [15] 대표적으로 룬특시스템 통합 변경이 있다. [16] 특히 고인물 망겜으로 불리는 퀘이크의 경우 퀘이커들이 핑 수치로 한국인임을 짐작하면 커뮤니티 카톡방에 들어오라고 한다. [17] 채팅으로 모욕을 주는 건 기본이고, 아군오사라도 당하면 오히려 정치질을 당하거나 일부 실수를 할 경우 묻지도 따지지도 않는 팀킬이 주된 골자이다. 다만 팀킬의 경우 잘못된 벽 강화나 캐슬 바리케이드 등의 트롤 행위를 음성채팅으로까지 만류 했는데도 듣지 않는 경우 트롤러를 막기위해서 급하게 행하는 경우도 있기 때문에 아군의 커뮤니케이션은 잘 들어야 한다. [18] 이 경우에는 한번 매치메이킹을 취소하고 다시 하면 거의 대부분 바로 잡힌다. 특히 서버 통합으로 인해 심야대가 아니면 1분안에 잡히기 때문에 너무 매칭이 1분을 넘긴다 싶으면 다시 하자. [19] 슬레지는 1년차 대원이 아니라 패스파인더에 속하므로, 연차 단위로 구분하자면 0년차에 해당한다. [20] 물론 콜옵도 모던 워페어 II와 III이 나오면서 군사적이지 않은 스킨들이 나오긴 하지만 그래도 기본 스킨 만큼은 어느 정도는 현실성을 지키는 편이다. [21] 써마이트는 용접 고글을 착용한데다 손에 장갑이 아닌 붕대를 감고 있지만 발열 폭탄이 용접에 쓰이는 테르밋으로 제작되어있고, 기폭할 때 용접과 비슷한 연출이 이루어진다는 점. 손의 붕대는 과거에 화상을 입어 감고 있는다는 점을 특수 능력과 연관지어 생각할 때 연출과 캐릭터 배경과 연관이 생기고 복장으로 개성을 극대화 시켜주는 시너지를 이루어준다. 허나 히바나는 캐릭터 배경은 커녕 현실의 SAT가 쓰지 않을법한 복장을 입고 있으며, 마치 닌자와 비슷한 형상을 하고 있어 서양인의 사고방식대로 캐릭터를 디자인 한 것 아니냐는 의견도 있다. [22] 물론 부무장의 경우 미국은 병사 개개인의 취향을 존중하긴 한다. 다만, 대부분의 특수부대원들은 본인이 지급받았고 훈련받은 총기를 더더욱 선호한다. 아니면 레식 세계관에선 데저트 이글이 네이비 씰에 채택되었다는 설정이라도 있었으면 넘어갈 수는 있었다. [23] 다만 데저트 이글 자체는 레인보우 식스 시리즈의 초대작부터 등장한 총기이기 때문에, 데저트 이글은 현실성 문제보다는 그냥 모른 척 해주는 '전통' 쪽으로 치부되는 편이다. [24] 물론 이것은 홍콩 부대인 리전에게 중국제 총기를 주기 위한 것이다. 그러나 오릭스도 들고 나오는 걸 보면 반대로 '중국-홍콩' 소속에만 집착했을 가능성이 훨씬 농후할 수 있다. [25] 맞춤 수제작이라는 설정으로 가상의 저격총을 가지고 있는데, 유비소프트 게임에서 온갖 라이센스를 딴 저격총들이 즐비한데도 불구하고 가상의 총기를 넣어서 재탕과 별개로 비판을 받고 있다.(...) [26] 갈릴, KSG, TAR-21, CZ-805, MG5, 허니뱃저 등이 있으며 이 외에도 시즈에 등장하지 못한 총기들이 매우 많다. [27] Y5S3.3 패치로 오릭스의 MP5와 총이 교체되어 소 뒷걸음질치다 쥐 잡는 격으로 해결되었다.(...) [28] 그냥 양복도 아니고 시인성이 높다 못해 화려하기 짝이 없는 보라색 바탕에 황금자수를 놓았다. 유출 당시 그간 옹호하던 게이머들도 이건 아니다며 현실 부정할 정도. [29] 시크릿 서비스 출신인 워든도 양복을 입고 있으나 현실에서도 미국 대통령 경호원이 속에 캐블라를 껴입은 양복을 입는다고 생각하면 아주 비현실적인 것은 아니다. [30] 당연하게도 트레일러에는 경호원으로써 정장 차림으로 나오고, 인게임에서 일반 스킨은 경장갑이라도 갖춘 뒤, 배틀패스 스킨 한정으로 트레일러에 나온 양복을 입혔다면 비판의 수위가 덜 했을 수도 있다. [31] 가장 논란이 많을 모지도 타 톰 클랜시 시리즈 세계관의 현 상황, 그리고 최근 유비가 톰 클랜시 시리즈끼리 콜라보레이션을 하며 세계관 통합을 하고 있기 때문에 이용자의 기량를 타지 않고 적의 드론을 포획, 순식간에 해킹하는 모지의 능력은 굉장히 높은 전략적 가치를 가지게 된다. [32] 그러나 해당 콘텐츠의 경우 고스트 리콘이나 스플린터 셀같은 다른 시리즈의 전례도 있어 해석의 개인차가 있는 편이다. 또한 설정과 무관하게 처음으로 만들어진 양질의 대규모 추가 콘텐츠라는 점에서 어느 정도 호평을 받아 아예 시리즈로 갈라져 나올 정도였기에 그렇게까지 비판을 받지는 않았다. [33] 그나마 오릭스는 예전에 카이드의 부관이었다는 등 군 경력은 존재한다. [34] 카베이라도 전과자 출신에서 사법거래로 브라질 특수부대로 들어간 케이스긴 하지만 엄연히 특수부대 소속 요원을 차출한 것이다. 하지만 플로레스는 군사학교를 다녔다는 것(그것도 중퇴) 말고는 하등 관련 없는, 게다가 현역 범죄자에게 자리를 제안해서 데려왔다는 말도 안 되는 설정이다. 그런데 유비소프트 측에서는 플로레스가 범죄조직에서 훔친 물건을 가난한 사람들에게 나눠주는 의적이란 식으로 설정을 짜놔서 비판에서 빠져나가려는 모습을 보이고 있다. 능력이 출중해서라는 식으로 어물쩍 넘어가려하지만 스토리상으로도 애쉬가 칼리를 견제하고자 영입한 것이 사실로 밝혀지면서 더욱 개연성이 박살났다. 그나마 플로레스의 이 파격적인 설정은 제로가 나이트헤이븐의 뒷조사를 플로레스에게 맡긴 이유에 타당성을 부여하는 장치로 작용중이다. 그러나 역시 야나같이 민간인을 갑자기 특수부대로 빼낸건 설명이 되지 못하고 있다. [35] 실제로 CIA는 PMC를 민병대 훈련 등으로 계약하고 있으며 정 아니면 CIA의 전술 보조팀이자 전직 특수부대원들을 계약해 운용하는 GRS로 설정하는 것도 나쁘지 않은 선택이다. [36] 화이트 마스크가 레인보우의 존재를 어렴풋이 안다는 점은 레인보우 식스 시즈의 주요 떡밥이었는데, 식스가 해리로 바뀌면서 아예 이렇게 레인보우를 까발려 버린다는 건 상상만으로도 위험한 일이다. [37] 일단 택티컬 게임의 주요 고객들은 밀덕이거나 최소한 특수부대에 관심이 있는 사람이고, 레인보우 식스도 원래는 특수부대 설정이 짙은 게임이었다. [38] 대표적으로 HAWX 시리즈에서 나온 PMC기업 아르테미스, 스플린터 셀의 주인공 샘 피셔의 절친이었던 더글라스 셰틀랜드가 운영하던 디스플레이스 인터내셔널과 컨빅션에서 국가 전복사건에 참여한 블랙 애로우 등등 틈만나면 PMC를 악의 축으로 묘사했다. [39] 고스트 리콘은 스켈테크라는 무안단물이 투입됐고, 디비전은 피아를 구별해 정확하게 피해를 주는 EMP라던가, 미국 최고의 천재들이 모여 만든 ISAC 및 SHD 테크를 한순간에 해킹하고 무력화하는 시스템을 한 명이 혼자서 뚝딱 만들었다는 등 거의 판타지 수준의 묘사가 나오고 있다. [40] 어쌔신 크리드 시리즈도 이러한 설정 무리수와 캐릭터 파괴, 엉성한 플롯으로 비판을 받았고 파 크라이 시리즈는 풀프라이스로 속편을 팔아먹기 위해 엔딩을 박살낸 것으로 악명 높다. [41] 다만 꼭 국내가 아니더라도 용병출신이 아니 군출신 설정의 람과 드디어 밀리터리스러운 요소들 덕에 해외에서도 람의 스토리 전개는 고평가를 받고 있다. [42] 시즈의 지형파괴 시스템은 AAA급 회사도 어려워할 정도로 기술력을 필요로 한다. 거기다 막상 AAA급 회사들은 레인보우 식스같은 택티컬한 게임은 거의 내지 않는다. 디비전, 스플린터 셀, 고스트 리콘 등 택티컬한 게임을 자주 내는 유비소프트가 이상한 셈. [43] 그나마 시즈와 견줄만한 실내전 게임으로는 Ready or Not Zero Hour가 있는데, 문제는 둘 다 인디게임이라 시즈만큼의 퀄리티가 나올 수 없고, 시즈처럼 지형 파괴 시스템이 없다. 그리고 레오낫은 반년동안 그 어떤 변화도 체감하기 힘들 정도로 느린 업데이트로 악평을 듣고 있고, Zero Hour는 아직 얼리 엑세스 단계여서 언제 정식 발매를 할 지 모르는 상황이다. [44] 마천루의 경우 리워크 전과 비교하면 공격팀의 진입로와 공격 포인트가 상당수 줄어들었다. 전체적으로 창문이 줄어들어서 공격팀의 공격 루트(=방어팀이 신경써야 할 각)가 많이 줄어들었고, 2층은 가라오케가 위치한 건물의 외부 복도도 한 루트가 통째로 사라져서 더욱더 공략이 까다롭게 되었다. [45] 리워크 전 빈민가는 외벽이 전부 나무라서 막을 곳은 많은데 강화벽이 모자란 경우가 많은 대신 공격팀도 여러 킬각이나 스폰킬을 당하기 일쑤였다. 그러나 복층이 걸리면 아예 한층 벽을 통째로 강화하는 전략을 취해야 하는 방어팀이며 카베이라와 같은 로머를 돌기에는 공간도 협소해 전반적으로 불리한 맵이긴 했다. 그래서 리워크로 이 나무벽 대부분이 돌벽으로 바뀌면서 방어팀의 약점을 지워버렸으나, 동시에 공격팀의 진입로를 너무 줄여버렸다. 예를 들어 1층에서 외부로 나가던 계단이 사라졌고, 이외에도 외부에 있던 2/3층 계단에 있던 침투로도 사라져 들어가기가 더더욱 까다로워졌으며, 진입로는 4곳으로 확 줄었다. [46] 사실 이게 정상이다. 대테러작전이건 경찰특공대가 투입되건 가장 먼저 투입되는 병력이 저격수이다. 그리고 무력진압을 하는 시점에서 인질&진압팀에게 불안요소가 되는 적을 제거하는 게 저격수의 역할이다. [47] 방탄 메타 이후 공격팀의 수류탄을 뺏어간 것만 벅 이래로 4건이며, 방탄 메타 전에 뺏긴 아이큐와 써마이트까지 합치면 6건이다. 거기다 벅의 컨셉 자체가 샷건을 통한 지형지물 철거를 통한 빠른 러쉬 및 방어팀 견제이기 때문에 공격적인 오퍼레이터인 것이 정상이다. [48] 물론 대인 지뢰가 무력화되는 상황이 되기까지는 극소수 케이스이긴 하다. 그러나 수류탄을 정당한 이유 없이 빼앗은 뒤 대인 지뢰를 주면서 공격팀을 너프했는데, 신호 방해기는 반대로 그걸 무력화하는 버프를 받은 것이다. [49] 사실 사기라고 보기도 애매한 게 총기 성능자체는 좋으나 부착물의 자유도가 없는 총기라서 교전거리가 긴 맵에서는 사용하기 힘들다. 때문에 너프 이전에도 호불호가 확실히 갈리는 총기였다. [50] 이건 공격팀도 사용할 수 있었으나 공격팀에 적극적으로 사용하기에는 무리가 있었고, 사전에 미리 구멍을 뚫어놓을 수 있는 방어팀에 유리한 전술이었다. [51] 이로 인해 외벽을 막을 수 있는 오퍼인 카이드의 픽률이 상승했으며, 사실상 대처가 죽거나 밴되지 않는 이상 강화벽 뚫기는 조금 수월해졌다. [52] 현실성을 따지는 의견도 있지만 이미 시즈의 총기들은 연사 속도와 탄창 크기, 결정적으로 피해량에서 실제 성능과는 거리가 먼 총기들이 많다. 대표적으로 AK-12는 실총에 비해 연사 속도가 200RPM이나 빠르며 다른 AR들도 900RPM 이상의 연사가 가능하지만 의도적으로 100~200RPM 정도 낮춰져 있다. 심지어 시즈에서 연사력이 심각하게 낮기로 악명높은 MK17 CQB도 정작 현실에서는 650RPM의 연사가 가능하며, 탄창 크기의 경우 30발들이 탄창을 사용하는 416-C, SC3000K의 경우 탄약을 굳이 25발만 넣고 다니는 것과 반대로 40발이 들어가는 마술을 보여주는 AK-74M 등의 사례가 있어 이미 현실성과는 거리가 멀다. 피해량이야 권총이 돌격소총보다 단발 대미지가 쎄다는 짤이 돌아다닐 정도니 말 다했다. [53] 스콜피온은 그야말로 개사기 수준이었던지라 방어팀 전체 승률이 높아질 지경이어서 탄창 크기와 피해량 그리고 반동을 다 죽여버리는 조치를 취할 정도였고, 기관권총은 반동뿐만 아니라 배율과 탄창 크기도 뺏어서 공사랑 중원거리 전투를 병행하는 것을 막기 위함이었으며 트위치의 경우는 당시 애쉬의 상위호환으로 날뛰던 때였다. [54] 폭탄전에만 해당되며, 점령전과 인질전은 강화 및 공사가 되어 있지 않다. [55] 심지어 더 가관인 것은, 2칸, 3칸짜리 벽의 경우 1칸이 랜덤으로 강화되기 때문에 강화되는 위치를 예상해서 공사를 할 수도 없다. [56] 미라 등 [57] 와마이 등 [58] 기존 무계급 30레벨 [59] 게임 설정을 처음 본 유저들은 매치메이킹 설정에서 해당 맵을 끄면 되지 않냐고 할 수 있는데, 이 설정은 훈련장에만 적용되며, 이 게임은 PvP 맵을 켜거나 끌 수 있는 기능은 없다. 이런 기능이 있었다면 위와 같은 문제는 애초에 발생하지 않았을 것이다. 주로 초보 유저들이 착각하기 쉬운데, 설정에서 해당 맵을 꺼도 멀티플레이 매치에서는 여전히 해당 맵이 나오므로 아무 소용이 없다. [60] 기본 카메라는 어차피 금방 깨지니 그렇다쳐도, 최대한 위치를 들키지 않고 오래 유지해야 이득인 발키리캠이나 에코 드론 등으로 탐지를 찍는 것은 공격팀에게 카메라 위치를 알려주는 것이나 다름없다. [61] 게임이 끝날 때까지 단 1킬도 못하는 민폐 유저들이 매우 흔하기 때문에 혼자서 최소 3인분은 해야 이길까말까 한다. [62] 특히나 리그 오브 레전드의 경우 솔로랭크는 2인큐가 최대이며, 마스터 이상 구간부터는 무조건 솔큐만 가능하다. [63] 당연히 이런 매칭이 잡힐 경우 99% 진다고 봐야 한다. 상대팀이 패작이거나 실력차가 심하게 나지 않는 이상 이길 수가 없다. [64] 매칭 시스템에 하자가 많다는 것을 단적으로 보여주는 사진들이다. 첫 번째 사진의 촬영자의 팀은 골드에서 실버까지, 아무리 높아봐야 플래티넘 2까지만 잡혔으나, 상대팀은 플래티넘은 기본에 심지어 챔피언까지 잡힌 것을 볼 수 있다. 세 번째와 네 번째는 양 팀의 레벨 평균이 심각하게 차이난다. 위 팀은 평균 레벨이 386인데 아래팀은 219밖에 되지 않는다. 마지막은 끝판왕 급으로, 실버1 상대로 플래티넘~다이아를 잡아주고 있다. [65] 시즈 전문 유명 스트리머인 메이시 제이가 2021년 7월 말 600레벨을 찍었다. [66] 가장 큰 원인은 산탄총을 제외한 모든 총기의 헤드샷은 거리불문 한 발에 즉사시키는 헤드샷 시스템. 거기다 애초에 시즈의 TTK(Time To Kill: 사살까지 걸리는 시간)는 FPS게임 중에서도 손에 꼽을 정도로 짧다. [67] 거기에 4인큐를 돌리는 유저들이 난입으로 입장한 한 명을 바로 강퇴시켜버리는 경우도 있다. 이 경우도 시간낭비인 것은 마찬가지. [68] 파괴 가능한 벽을 등지고 포복했을 때 자주 일어나는 듯. [69] 블랙비어드 예시 [70] 버그로 추정 하고 있으나 비정상적인 플레이가 의심되는 유저들의 탄궤적이 이상한 경우가 많아 위 버그는 버그가 아닌 핵일수도 있다. [71] 23시간 59분이 59시간 23분으로 표기된다. [72] 가장 대표적인 경우는 폭발물이 벽을 완벽하게 파쇄하지 못하는 경우. 써마이트가 강화벽을 파쇄할 때 강화벽만 파괴되고 일반 벽만 남아 불완전하게 파쇄되는 경우도 이에 해당한다. [73] 혹은 아예 랭크를 안 돌려 MMR이 존재하지 않는 4명의 인원 [74] 특히 일본 서버에 키보드 마우스를 사용하는 유저들이 많은데, 패드를 이용하는 대부분의 유저들을 키마로 양학하고 올라간다는 것에 대해서는 형평성 논란이 나올 수밖에 없다. 이런 행위에 대해 제제는 당연히 없으며, PS판 레식에선 부스팅해서 상위 티어로 가는 것이 거의 당연시된다는 것이다. 게다가 상대적으로 빡센 일본 서버를 피해 동남아 서버로 원정 뛰는 유저들도 많다. [75] 해당 문제에 대해서 정확한 문제를 짚자면, 루머와는 달리 유일하게 라이센스를 받고 만드는 HORI사의 제품은 문제가 되지 않는다. 라이센스를 받지 않은 비인가 컨버터들이 문제인데, 이 비인가 컨버터들은 상세한 설정과 매크로 기능을 통한 반동제어 등의 설정이 가능하다. 여기서 중요한 건, 매크로 기능은 게임회사에서 명시적으로 허용한 경우가 아니라면 당연히 밴 대상임에도 유비는 PC판을 포함해 이에 대해 전혀 조치를 취하지 않으며, 따라서 매크로 유저들도 매크로를 껐다 켰다 하면서 몰래 쓰기는커녕 대놓고 "나 매크로 쓴다" 하고 자랑하고 다닌다는 것. [76] 이는 유비의 빼도박도 못한 실책으로 유비소프트 커넥트(옛명 유플레이)가 콘솔, PC버전으로 나눠놓지 않아서 PC판, 콘솔판으로 나눠서 패치하는 것이 불가능하다. [77] 당시 PC유저들 사이에서는 방패병은 밸런스 부분에서 아무 문제가 없었지만 콘솔은 조준보정도 없었고 말 그대로 조준하기 힘든 조이스틱으로 하면 답답하기 그지없다. 이렇기에 PC판에서 방패병 중 최약체로 소문난 퓨즈마저 콘솔에서는 방패를 낀 순간 사기 오퍼가 되어버리는 촌극이 발생해버렸다. 그 결과가 지향사격 너프, 조준속도 너프로 반영되었다. [78] 그런데 콘솔 유저측에서도 억울한 부분이 없는건 아닌게 저 이야기가 나오는 시점에선 이미 대부분의 유저들이 몽타뉴정도가 아닌 이상 근접전에서 방패 대응정도는 손쉽게 할 수 있었다(...). 그리고 원거리전은 방패가 불리했으며 그나마도 아시아 이외의 서버에서도 상위권은 키마유저들이 판을 쳤기 때문에 사실상 PC판이랑 별 차이가 없었다. [79] 로그만 확인하면 되는 인게임 채팅과 다르게 일일이 모니터링을 해야하기 때문. [80] 일례로 칭찬 횟수가 매우 많고 부당행위도 보이지 않는 유저가 무지성 신고로 인해서 평판이 점잖음~존중받음에서 놀고있는 상황이다. 전 시즌 이라면 이런 유저는 99% 모범 등급이였다. [81] 실력이 미흡한 팀원을 신고하거나, 게임에서 패배한 팀이 화가 난다는 이유로 승리한 팀을 신고하는 등 온갖 허위 그리핑 신고가 난무한다. 또한 그냥 할짓 없어서 신고하는 인간들도 있는지 채팅 0회 임에도 대화 신고 수치가 올라와 있는 걸 볼 수 있다.