영상은 본 항목과 관련이 있...나?[1]
1. 소개2. 판본별 특성3.
던전 앤 드래곤(게임)4.
발더스 게이트 시리즈,
아이스윈드 데일5.
네버윈터 나이츠,
네버윈터 나이츠 26.
The Temple of Elemental Evil7. 기타
1. 소개
위저드/ 소서러 3레벨 마법으로 강력한 번개를 날리는 범위마법이다. 같은 레벨의 범위마법으로는 파이어볼, 스컬 트랩이 있다. 기원은 D&D의 어버이 뻘 워게임인 체인메일의 대포에 의한 쇠탄환 볼링 효과라고 한다.부가 효과 자체는 다르지만 성능상 상위 마법이라고 할 수 있는 마법으로 체인 라이트닝이 있다.
2. 판본별 특성
2.1. AD&D 이전
시전자(캐스터)의 시전자레벨당 1d6의 대미지를 전격이 관통하는 모든(피아무시) 생명체에게 대미지를 준다. 최대 대미지는 10d6.AD&D까지만 해도 원래 시전자의 의지에 따라 벼락의 시작 위치와 발사 방향, 번개의 길이를 설정할 수 있었다.[2] 다시 말해 마법사의 전방에 번개가 가로 방향으로 가로지르도록 할 수도 있었다. 또한 벽에 부딪치면 입사각도에 따라 적절한 방향으로 튕기기 때문에(대체 번개가 왜 벽에 맞고 튕겨나가는지 알 수 없다(...)) 좁은 복도에서 벽으로 시전하면 벽적벽적벽적벽(...)으로 말도 안되는 데미지딜링이 가능한 엽기적인 마법. 게임에서도 벽을 이용한 꼼수가 사용가능하다. 당시 마법사 플레이어의 라이트닝 볼트 로망이 이 벽튕기기로 대미지 뻥튀기하는 것이고, DM의 라이트닝 볼트 로망이 벽튕기기로 PC에게 되돌려주는 것이었다(...)
2.2. D&D 3.5
그러나 가장 대중적인 d20 시스템 시절에는 닥치고 일직선이며, 시작위치는 시전자의 손가락 끝으로 고정, 길이 조절 그런거 없다. 그냥 120피트 일직선. 대신, 범위 내의 모든 물질과 장애물을 때리고 피해를 입혀 파괴한다. 녹는점이 낮은 금속에 명중했다면 그 금속을 녹일 수 있다. 장애물을 파괴하는데 성공했다면 그대로 방어벽을 돌파하고 원래 사정거리만큼 날아갈 수 있다는 장점이 있다.파이어볼이 400피트+캐스터 레벨 당 40피트의 목표 지점으로부터 20피트 반경의 범위에 피해를 입히는 반면, 라이트닝 볼트는 시전자의 손가락 끝으로부터 시작해 120피트 거리까지 직선으로 나아간다. 대체적으로 파이어볼이 체감상 유용한 편으로 평가된다.
하지만 라이트닝 볼트는 밀집대형의 적 모두에게 피해를 입힐 수는 없으나 이 좁은 범위는 혼전 상황에서 전술적으로 의미있게 써먹을 수도 있는 특징이다. 또한, 좁은 직선형 터널이 자주 나오는 D&D의 던전에서는 가끔 라이트닝 볼트가 더 많은 적에게 피해를 입히기도 한다.
화염 저항이나 면역을 가진 몬스터가 번개에 대한 저항을 가지는 몬스터보다 흔하다는 점도 라이트닝 볼트의 의의에 의미를 추가한다.
2.3. D&D 4th
위저드의 7레벨 인카운터 파워이다. 한 적에게 2d6+지능의 벼락 피해를 입힌 후, 첫 목표로부터 10칸 이내[3]의 다른 두 크리처에게 1d6+지능 피해를 입힌다. 모든 공격은 반사 방어를 공격하기 때문에 브루트 몹 타입처럼 인내 방어는 좋지만 반사 방어는 AC랑 심하면 8~10씩 차이나는 느림보 덩치들을 공격할 때 좋다.그러다가 에라타가 발행되어 현재 효과는 다음과 같다.(사실 별 차이 없다.)
조우 ◆ 아케인, 매료(Charm), 인챈트(Enchantment), Implement 액션 타입 : 스탠다드 액션 효과 범위 : 원격 10칸 목표 : 크리처(임의대상) 1~3개체 공격 : 지능 보정 vs 반사 명중 : 2d6 + 지능 보정 벼락 대미지 회피 : 절반 대미지 |
2.4. D&D 5판
다시 한 번 3레벨 주문이 되었다. 100피트 사정거리의 5피트 굵기 라인은 여전하며, 반사도 여전히 돌아오지 않았다. 기본 대미지가 8d6 전격 피해로 상당히 후해졌으며, 여기에 귀중한 고레벨 슬롯을 소모할 때마다 레벨차당 1d6 피해가 늘어나 9렙 슬롯의 경우 무려 14d6으로 때린다(가성비는 엄청 구리다). 가연성 물체도 다시 불태울 수 있다. 주문 사거리가 시전자 레벨에 영향을 받지 않게 바뀌었지만 여전히 파이어볼의 사거리가 더 길고 실제로 쓰기도 더 편하기 때문에 속성을 뺀 라이트닝 볼트의 장점은 핀포인트 타격이 쉽다는 점 뿐이다.2.5. 패스파인더 RPG 2판
사거리, 범위, 실용성 등 여러모로 파이어볼에게 밀리는 것이 별로였다고 여겨졌는지 데미지가 4d12로 조정되어 특별한 제약 없이 쓸 수 있는 3레벨 주문 중 가장 강한 주문이 되었다. 주 비교 대상이었던 파이어볼의 기본 데미지는 6d6으로 조정되었기 때문에 핀포인트 타격의 라이트닝 볼트, 광역 공격의 파이어볼로 입지를 확실하게 나눠먹을 수 있게 되었다. 하지만 하이튼 효율은 라볼이 1d12, 라볼 2d6으로 파볼의 기댓값이 조금 더 좋다.3. 던전 앤 드래곤(게임)
캡콤에서 만든 아케이드 버전 던전 앤 드래곤에서는 일직선으로 번개 줄기를 발사하는 마법으로 나왔다. 범위가 넓고 위력도 쓸만해 좋은 마법이었다. 번개 줄기를 위,아래로 휘두를 수 있는데다가 누워있는 적도 지지기 때문에 거의 전체마법과 다를게 없는 고성능 마법이었다.또한 SOM에서는 일종의 크리티컬 히트가 존재해 이것으로 웬만한 보스도 한방에 보내버릴 수 있다. 사용법은 어떻게든 3연타를 만들어낸 뒤에 라이트닝 볼트로 4번째 일격을 가하는 것으로, 앞의 3격의 딜레이 없이 연타로 들어갔다면 4타가 아닌 5타, 혹은 6타에도 시전 가능하다. 위 아래로 휘두를 수는 없지만 같은 마법을 사용하는 번개반지로도 시전이 가능하기에 다른 직업들도 조건만 맞추면 사용할수 있으며, 게임내에서 유일하게 라이트닝 볼트에 맞아도 다운되지 않는 레드 드래곤이나 신(Synn)의 경우에는 시전동안 타격 판정이 그대로 남아있는 게임내 매커니즘을 이용해 굳이 다른 수단으로 3타를 만들어낼 필요도 없이 타이밍 맞춰 4연속으로 맞추면 발동시킬 수도 있다. 다른 유닛들에게 사용시에도 거의 비슷한 버그가 존재한다.
보스를 맞추기 전에 졸개들을 먼저 맞출 경우, 번개에 맞은 모든 졸개들의 데미지 합+라이트닝 1타 데미지 이렇게 해서 보스에게 들어가므로 상당히 공격력이 올라간다. 엘프가 라이트닝을 써서 두 번 맞출 수 있는 특정 보스들의 경우엔 번개 1타를 먼저 보스에게 맞추었더라도 2타를 치기 전에 잡몹들을 때리고 막판에 보스에게 번개를 가져다 댈 경우 더 강한 타격을 줄 수 있다. 전사 등이 반지를 사용해서 쓴 라이트닝 역시 두 번 때릴 수 있는 보스는 잡몹과 함께 일렬로 맞추면 2타째 더 강력한 일격이 들어간다.
게임내에 전격속성을 약점으로 하는 디스플레이서 비스트와 에저호든에게 더 강한 데미지를 주며, 특히 후자의 경우 반지를 사용한 시전 한정으로 2연속 타격이 가능한 버그가 있다. 때문에 에저호든은 까다로운 공격패턴을 가진 후반 보스임에도 불구하고 어떤 직업이던 번개반지 5개 정도만 가지고 있다면 순삭이 가능한 난이도 최저 수준의 호구몹이 되고 말았다.
4. 발더스 게이트 시리즈, 아이스윈드 데일
벽에 부딪히면 튕겨서 반사되는 식으로 나온다. 아군이 쓰면 적한테 맞추긴 힘든데 벽에 튕겨진 라이트닝 볼트가 아군을 죽이는 어이없는 경우도 있다. 반대로 적이 쏘면 벽에 튕겨진 걸 맞고 아군이 전멸하는 무서운 마법으로 나온다.5. 네버윈터 나이츠, 네버윈터 나이츠 2
1편에선 직선으로 나가는 식이라 맞추기도 어렵고[4] 전기가 보이지 않고 적들이 번쩍하는 효과만 나와서 멋이 없다.2편에선 번개가 뿜어져 나오는 효과가 있어서 멋있지만, 직선으로 뻗어져 나가는 건 같아서 쓰기 애매하다.