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최근 수정 시각 : 2024-10-24 10:34:08

라이브 퀴즈앱

1. 개요
1.1. 라이브 퀴즈앱의 효시1.2. 세계적인 흥행
2. 한국의 라이브 퀴즈앱
2.1. 방송 퀴즈앱2.2. 방송국의 라이브 퀴즈2.3. 서바이벌 라이브 퀴즈2.4. 라이브 퀴즈앱의 진화
3. 라이브 퀴즈앱 목록
3.1. 현재 이용 가능한 라이브 퀴즈앱3.2. 현재 서비스 중단되었거나 시즌 종료한 앱
4. 보상

1. 개요

리워드앱의 일종으로, 앱을 설치한 다수의 이용자가 정해진 시간에 앱 제작자가 진행하는 퀴즈쇼에 참여하고, 우승할 시 상금이나 부상을 보상으로 받는 앱을 말한다. 보통 30분에서 90분 정도 되는 시간동안 퀴즈게임 방송 형태로 진행되며, 수백명 혹은 수만명의 시청자가 스마트폰 앱을 이용하여 라이브 방송을 보면서 여러 단계의 퀴즈를 동시에 풀며 소통하고 지식을 공유하는 형태로 서비스가 제공된다.

1. 카훗 (서비스 중, 유료)
2. 땡기지 (서비스 중, 무료, 유료)
3. 퀴즈앤 (서비스 중, 유료)
4. 잼라이브 (종료)
5. 더퀴즈라이브 (종료)

퀴즈를 제공하는 퀴즈앱에는 여러가지가 있으나, 대부분 누구나 자신이 원하는 시간에 퀴즈를 푸는 방식으로 제공되는 반면, 라이브 퀴즈앱은 여러 사람이 같은 시간대에 참여해서 즐기는 퀴즈앱이라는 특징이 있다.
보통은 TV방송이나 라이브 스트리밍 방식의 인터넷 방송을 겸해서 퀴즈쇼 형태로 온라인 게임으로 진행되는 경우가 많다. 간혹 오프라인 행사로 대형 강의실이나 체육관에서 많은 사람들이 단계별로 쿼즈를 함께 풀며 즐기는 형태로도 서비스 된다.

퀴즈문제는 상식이나 넌센스 등의 퀴즈형식을 사용할 수도 있으며, 끝말잇기나 초성퀴즈 카드뒤집기 등 참가자의 인지력이나 지식 수준으로 겨루는 퀴즈가 제공된다. 간혹은 정답이 없는 밸런스 게임이나, 투표게임, 동의율게임이 제공되기도 한다.
퀴즈문제는 5~6문제로 구성되거나 간혹 30문제 이상 제시되는 경우도 있다.

각 문제는 단계별 퀴즈게임으로 제공되며, 단계마다 문제를 틀리면 탈락시키고 문제를 맞힌 사람만 다음문제로 넘어가게 하는 서바이벌 방식으로 진행되거나, 단계별로 퀴즈게임에서 채점을 통해 참가자마다 별도로 점수를 누계하고 최종순위를 따지는 랭킹방식으로 진행된다.

퀴즈쇼가 끝나면 보상을 실시하는데, 서바이벌 게임방식에서는 생존자 전원에게 상금을 나눠 지급하거나 추첨을 통해 상금을 주고, 랭킹방식으로 진행되는 퀴즈쇼는 최종순위 우승자에게 포상을 하는 방식으로 보상을 실시한다.

모든 온라인 퀴즈에 있어서, 퀴즈의 가장 큰 장점인 참가자가 게임에 집중하도록 하고 잘 모르고 있던 사실을 잘 알게하는 효과가 있다. 특히 라이브 퀴즈앱은 참가자들이 동시에 참여하고, 남녀 연령에 따른 집계가 실시간으로 가능하여 참여결과를 디지털로 분석하고 결과를 실시간으로 공유할 수 있다는 장점이 있다. 특정 문제에 대한 정답률 등을 실시간으로 보여주는 기능이 자연스럽게 포함되면서 사람들의 인지수준을 측정할 수 있는 플랫폼의 역할을 수행하기도 한다.

1.1. 라이브 퀴즈앱의 효시

우리나라에서 2012년 케이시크가 출시한 땡기지가 우리나라는 물론 세계 최초의 라이브 퀴즈앱이다. 땡기지는 OX퀴즈, 끝말잇기, 주관식, 객관식, 카드퀴즈 및 투표결과 순위를 맞히는 반응형퀴즈, 딜레마퀴즈(밸런스퀴즈) 등을 지원하였으며 출시 당시 10만명을 동시에 지원하는 다채널 서비스를 개시했다. KBS 나를따르라 방송에 채택되어 2014년 라이브퀴즈앱의 흥행을 예고한 바 있다.

이 앱은 여러가지 라이브 퀴즈를 동시에 진행할 수 있도록 구성되어 있으며 2000명 이하 규모의 비상업적 사용은 무료로 지원하고 있다. 학교나 기업등의 퀴즈골든벨이나 팀빌딩대회에 활용되고 있다.

1.2. 세계적인 흥행

2017년 8월 미국의 'HQ 트리비아'가 라이브 퀴즈앱을 발매했으며, 비교적 단순한 구조임에도 투자유치에 성공하면서 사업적인 성과를 내기 시작했다. 방송포맷을 중심으로 마케팅을 하면서 자금력을 바탕으로 자체적인 리워드게임을 진행했다. 또한 방송포맷을 위시로 해외 여러국가에 진출하였는데 40개국에 방송포맷과 솔루션을 공급함으로써 세계적인 확산시켰다는 평가를 받고 있다. 사실상 다른나라에서도 이 회사의 앱을 채택하여 사용한 것인데 이 앱이 정립한 기본 틀은 다음과 같다.

이후 2018년, 위 포맷을 본뜬 앱이 전세계에 우후죽순격으로 등장했고, 2019년 HQ 트리비아가 리즈 시절일 때에는 기업 가치가 1억 달러에 이를 정도로 크게 성공했으나, 인기는 오래 가지 못했다. 이후 각 앱들이 수익 모델을 찾지 못하게 되면서 참신성이 떨어지게 됨에 따라 결국 원조격인 HQ트리비아는 2020년 2월 폐업 수순을 밟게 되었다. 3년을 채우지 못하고 인기가 사그라든 셈.

국내에서는 사행성으로 인해 연령 제한(만 15세, 만 19세 등)이 설정된 경우가 많다.

2. 한국의 라이브 퀴즈앱

세계 최초의 라이브 퀴즈앱인 땡기지는 2010년 스마트폰이 확산될 시점에 양방향 방송의 일환으로 기획되어 설계되었으며 2년여의 기간동안 개발되어 출시되었다.
처음부터 TV생방송과 연계된 포맷 비즈니스를 지향했기에 생방송으로 진행되는 퀴즈쇼를 대비해 기획되었다. 2010년 스마트폰이 나오면서 개발자들이 KBS 우리말겨루기 및 도전골든벨 제작현장을 찾아 퀴즈쇼 제작원리를 파악하여 개발에 나섰다고 한다.
기본적으로 답이 정해져 있는 퀴즈로 OX, 객관식, 주관식, 카드뒤집기, 끝말잇기 등의 다양한 퀴즈에 대한 실시간 채점기능과 정답이 정해져 있지 않은 투표게임, 밸런스게임 등의 기능이 포함시켰다.
이후, 땡기지를 본딴 많은 앱들이 출시되었지만 동시접속자 수준이 몇 백명을 뛰어넘지 못하고 퀴즈형식을 다양하게 지원하지 않는 등의 문제로 바로 잊혀지는 신세가 되었다. 대단위 사용자 접속을 허용하기 위한 서버기술을 특화시켜 동시 출시 당시부터 동시 10만명이 참여할 수 있는 수준의 기술력을 선보였다.

2.1. 방송 퀴즈앱

땡기지는 2012년 출시 당시 KBS우리말겨루기 퀴즈쇼 제작자들의 도움을 받아 답이 정해져 있지 않은 반응형퀴즈에 대한 기술을 개발했다. 반응형퀴즈는 참가자들의 답변을 분석하여 정답을 정하고 이로 참가자들의 답변을 채점하는 방식이다. 케이시크는 관련 특허를 출원하여 등록함으로서 반응형퀴즈(딜레마퀴즈, 밸런스 게임으로도 불림)에 대한 체계적인 게임진행 개념을 완성했다.

땡기지는 방송은 물론, 대학이나 초중고등학교 등에서 누구나 쉽게 퀴즈게임을 운영할 수 있도록 플랫폼화된 서비스로 출시하여 문화행사에 사용되었다. 2014년에는 KBS와 나를따르라를 통해 전국 생방송을 선보였다. 이때 케이시크의 반응형 퀴즈기술을 적용하여 딜레마퀴즈쇼라는 형태로 제작하였고 직전 프로그램에 비해 무려 5배에 이르는 시청률을 기록했다.

나를따르라 방송은 정답이 없는 딜레마퀴즈쇼 생방송으로 기획되었으며 한석준이 MC를 맡고 송은희 허준 박준규 김숙 등이 열띤 토론을 벌이는 토크퀴즈게임쇼 형식으로 제작되었으며 2~4만명의 사용자가 참여했다.

2.2. 방송국의 라이브 퀴즈

KBS, MBC, SBS 등의 대형 방송국에서는 이전부터 양방향 방송에 대한 수요가 지속적으로 대두되었다.
KBS는 1999년 퀴즈크래프트방을 제작하면서 대단위로 참여하는 양방향 방송 기술의 접목을 시도했다. 퀴즈크래프트는 전화 가입자망을 활용하여 전화버튼 음을 숫자로 인식하는 기능을 활용하여 동시 5천명 수준의 참여자가 생방송에 참여하는 퀴즈쇼로 제작되었다. 당시 획기적인 기술적 시도였으나, 전화단말기 가입자당 15만원의 예치금이 필요했고 전화단말기 가입자를 대응하기 위해 하드웨어를 증설하는 문제가 있어 확장에는 한계가 있었다.
SBS는 2004년 브레인 코리아 방송을 제작하였다. 브레인코리아는 개그맨 신동협이 사회로 스튜디오와 중계차를 연결해 2시간 동안 2원 생방송으로 제작되었다. 100명이 참여하고 서바이벌 형식으로 제작되었는데 시청자들도 참여해서 문제를 푸는 방식으로 제작되었다. 시청자 참여방식은 메신저를 활용하는 방식으로 준비되어서 결과적으로 실패하였다. 파일럿 방송을 제작하는 것 말고는 성과를 내지 못하였다.
KBS는 2015년 땡기지개발회사인 케이시크와 협력하여 나를따르라를 제작하였다. 딜레마 퀴즈에 대한 사용자의 실시간 투표를 진행하는 방식으로 구성하였으며, 안정적인 서버기술을 바탕으로 성공적으로 방송을 제작하였으며 1회차 2만5천명, 2회차 3만8천명이 참여했고 같은해 KBS 방송대상을 수상했다.
KBS는 당시 케이시크의 기술과 병합하여 방송을 지속하기로 계약을 체결하였으나 KBS 제작진은 제3의 기술업체와 용역계약을 맺고 "오천만의말씀"이라는 프로그램 제목만 바꿔 방송을 지속하려고 하였고 케이시크의 항의에 계획을 포기했다. 이와는 별도로 KBS의 연구소에서는 2014년 음원을 파악하여 상품정보를 보여주고 상품을 팔수 있는 티벗을 출시했다. KBS는 티벗 출시 이후 케이시크의 시청자 참여 기술을 본떠 업데이트하고 땡기지로 구현되었던 나를따르라 구성안을 아침 생방송 프로그램의 코너에 투입하였다. 케이시크는 아이디어를 탈취한 정황에 대하여 항의하였으나 2024년인 지금까지도 서비스를 하고 있다. 케이시크에 따르면 지속적으로 티벗 서비스의 중지요구를 해왔으나 KBS는 무대응으로 일관하고 있다고 한다.

2.3. 서바이벌 라이브 퀴즈

미국의 HQ 트리비아가 반향을 일으키고 나서, HQ트리비아의 포맷과 기술이 세계 각국에 전파되었다. 중국에서도 '백만의 위너'라는 앱이 동접자수 10만을 넘기는 충격적인 흥행을 했다. 특히 라이브 퀴즈앱은 진행자의 '방송'이 필수적이고, 문제의 답을 클릭하기 위한 인터페이스도 갖춰져야 했기 때문에, 그와 같은 환경을 구축하기 좋은 1인 미디어 앱과 궁합이 맞는다는 장점이 있었다.

2018년 1분기를 전후하여, 스노우 잼라이브, NBT의 더퀴즈라이브 For 캐시슬라이드, 와글 퀴즈 등이 론칭되었고, 1인 미디어 앱에서도 적극적으로 퀴즈쇼를 론칭했다(콰이, 퍼프, 스텝 등). 2분기에 즈음해서는 NHN 엔터테인먼트가 기존에 가지고 있던 팟티를 활용한 페이큐를 론칭하였고, 골드라이브도 앱 내에 퀴즈쇼를 론칭했다. 틴캐시의 플레이통은 업계 최초로 게임퀴즈 만을 전문으로 하는 라이브팝을 론칭했으며 한승엽을 진행자로 발탁했다. 티몬 또한 앱 내에 퀴즈쇼 코너를 내장하여 라이브 퀴즈쇼 열풍에 가세했다.

하지만, 이처럼 급성장했던 라이브 퀴즈앱 대부분은 서비스가 자주 꺼지는 등 안전하지 못했고 대규모 인원 참여시 이를 감당할 안정적인 서버 기술을 확보하지 못해 위축되게 되었다. 2분기에 들어서는 많은 라이브 퀴즈앱들이 중단되었고, 잼라이브, 더퀴즈라이브 For 캐시슬라이드, 페이큐 등 모기업의 지원이 확실한 앱들만이 살아남는 경향이 뚜렷해졌다. 이 중에서는 진행자의 매끄러운 진행과 스노우의 기술력이 잘 어우러진 잼라이브가 뚜렷이 두각을 드러냈고, 2018년 5월 코크 플레이를 스폰서로 한 퀴즈쇼가 동접자수 22만명을 찍으면서 라이브 퀴즈앱의 흥행 가능성을 스스로 증명했다.

2018년 여름에는 잼라이브를 필두로 하여 라이브 퀴즈앱과 광고홍보를 결합하는 시도가 활기를 띠었고, 광고효과가 충분히 검증됨에 따라, 경쟁에서 살아남은 라이브 퀴즈앱들은 안정적인 수익을 낼 수 있게 되었다. 이를 바탕으로 잼라이브는 회당 100만원에서 시작했던 상금규모를 점차 늘려나가 500만원까지 늘렸고, 더퀴즈라이브 For 캐시슬라이드는 퀴즈쇼와 상품판매를 결합한 퀴즈쇼를 기획하여 0.5초만에 준비된 물량을 모두 판매하는 성과를 올렸으며 퀴즈쇼 우승 부상으로 자동차(르노 클리오)를 내걸기도 하였다. 잼라, 더퀴라, 페이큐의 개발자들은 합동으로 이 시기에 간담회를 진행하기도 하는 등 라이브 퀴즈앱은 명실공히 2018년 휴대폰 앱 시장의 최고 히트상품으로 인정받게 된다.

2018년 9월에는 3강 중 하나였던 페이큐가 잠정 중단되었으나, 잼라이브 KBS와 협력한 꿀잼 퀴즈방을 통해 지상파에 진출했고, 대기업인 CJ그룹도 시장에 뛰어들어 을 진행자로 기용한 큐피트(Q.Feat)를 론칭했고 CJ계열 방송사인 XtvN 헐퀴를 론칭하는 등 열기에 가세하고 있다.

2018년 11월 현재는 가장 많은 이용자가 이용하는 퀴즈앱이 실시간 동접자수를 5~8만 정도로 유지(잼라이브)하고 있으며, 이용자 수가 적은 퀴즈앱은 1000명 내외 정도 (퍼프 Pick, 라이브팝 등)를 유지하고 있는 추세다. 동접자수가 10,000명을 돌파할 정도면 상당히 인지도 있고 성공한 수준의 라이브 퀴즈앱으로 인정받았던 시절이 있었다. 하루에 스케쥴을 맞추면 3~4개의 퀴즈앱에 매일매일 참석할 수 있었던 라이브퀴즈앱의 전성기.

2019년 초반에 들어 라이브 퀴즈앱의 인기는 시들해진 상황이다. 특히 라이브 퀴즈앱의 가장 큰 수익모델이었던 '방송 중 광고 대상 제품 실검 순위 올리기' 모델의 경우에는 토스 행운퀴즈, 캐시슬라이드 초성퀴즈 등 획기적인 방법이 개발됨에 따라, 화제성에서 라이브 퀴즈앱은 묻히게 되었다. 그 외에도 일반인이 참여할 수 있는 퀴즈 프로그램이 거의 없는 것도 인기 하락의 요인이라고 볼 수 있다.[1]

그 결과 2019년 여름을 즈음하여 오랜 기간 서비스를 유지해왔던 퍼프, Q.Feat, 라이브팝 등이 줄줄이 방송 중단되었고, 현재는 터줏대감인 잼라이브방송일수 줄인 더퀴즈라이브 정도만 여전히 명맥을 이어가는 중이었으나, 더퀴즈라이브 또한 2020년 2월 29일을 마지막으로 기약 없는 방송 중단을 선언하면서, 2020년 3월부터는 잼라이브 정도만이 유일하게 명맥을 유지하게 되었다. 하지만 잼라이브도 2021년 11월 10일을 끝으로 쇼핑 서비스로 바뀌었고, 라이브 퀴즈앱을 흥행시켰던 미국의 HQ 트리비아도 폐업하게 되면서, 사실상 HQ트리비아계의 라이브 퀴즈앱은 사장되었다.

2.4. 라이브 퀴즈앱의 진화

초기 라이브 퀴즈쇼에 최적화된 비즈니스 모델로 출범하였으나, 다양한 방식의 퀴즈쇼는 물론, 투표게임 방식을 적용하면서 양방향 토론방송이나 토론게임, 서바이벌 관광게임 등으로 적용 범위가 확대되고 있다.

땡기지(Thankage)는 대단위 사용자가 참여하는 퀴즈쇼 방송을 기획하며 제작되었기 때문에 방송과 관련해서 꾸준한 수익모델에 연결되어 있었다. EBS의 장학퀴즈에는 4년간 땡기지가 사용되었으며 EBS 보니하니는 2016년부터 스마트퀴즈쇼를 도입하였으며 듄듄 뭐든지해결단으로 프로그램이 바뀌는 동안에도 지속적으로 라이브 퀴즈서비스를 매일방송으로 제공하다가 2023년 2월 종료되었다.
2017년 대전MBC와는 아해의 밥상, 아침앤퀴즈, 경청 등의 프로그램을 공동개발하였으며, 특히 경청 프로그램은 지자체 단체장과 시민들이 함께 소통하는 프로그램으로 기획되었는데 땡기지를 개발한 케이시크가 대전에서 사업을 영위하는 특성상 지역적인 소통프로그램의 필요성에 대한 이해가 작용된 것으로 볼 수 있다. 땡기지의 독특한 퀴즈인 반응형퀴즈가 퀴즈를 통해 이야기를 풀어내는 구조에 적합한 장점이 있어 경청은 지금까지도 지자체를 위한 디지털시민대화, 정부부처의 소통을 위한 디지털국민대화, 직장인들의 소통을 위한 디지털비전대화, 대학생들의 진로토크 콘서트 디지털미래대화 등의 방송으로 제작되고 있다.

2018년 JTBC 세대공감 방송은 인터넷 채널과 방송채널을 동시에 이용하며 낮시간 동안 땡기지로 참여할 수 있는 라이브 퀴즈쇼 형태로 진행했다.

2020년 JTBC는 도시탈출라이브 방송을 제작하였는데, 자율주행차에 탑승한 여러 팀의 출연자들이 도시 곳곳을 누비며 범인을 색출하는 관광 어드벤처 방식의 게임쇼로 제작되었다. 당시 자율주행자동차의 기술수준이 도시도로에 적합하지 않아 파일럿 방송으로만 종료하였지만 자율주행차가 널리 보급된 이후 트레져아일랜드, 도시탈출라이브 같은 실시간 어드벤쳐 게임에도 확대 적용될 예정이라고 한다.

땡기지앱은 2023년 땡기지플러스라는 이름으로 리뉴얼되어 서비스가 지속하고 있다. 특히 정답이 정해져 있는 기존 퀴즈와는 달리 동의율게임이라는 독특한 퀴즈기법을 발달시켜 땡기지플러스로 재출시 되었으며 디지털 대화라는 장르를 개척하고 있다. 대학이나 기업등의 골들벨이벤트 및 온라인 연수 프로그램으로 널리 활용되고 있다.땡기지를 흉내낸 후속서비스들도 존재하고 있으나 10만명 단위의 대규모 접속을 지원하면서도 생방송을 지원한 안정적인 앱으로 사용되고 있다.

3. 라이브 퀴즈앱 목록

라이브 퀴즈 앱은 실시간으로 방송을 준비하는 팀이 있고, 시간에 맞춰 라이브 방송을 제작하여야 사람들이 참여할 수 있다.

3.1. 현재 이용 가능한 라이브 퀴즈앱

(2024. 10. 기준)
땡기지플러스 --> 땡기지의 후속버전으로 안드로이드, 아이폰 앱을 지원하고 있으며 웹으로도 참여가 가능하다

3.2. 현재 서비스 중단되었거나 시즌 종료한 앱

4. 보상

라이브 퀴즈앱의 정책에 따라, 상금을 실제 현금으로 나눠주기도 하고, 사이버머니에 해당하는 캐시로 주기도 한다. 일부 퀴즈앱에서는 암호화폐 를 경품으로 주기도 하였다. 캐시를 주는 업체는 다시 세분하여 캐시를 곧바로 현금화 가능한 앱이 있는가 하면, 해당 앱 내의 마켓만 이용할 수 있게 제한하거나, 결제시 사용할 수 있는 포인트로만 지급(티몬 몬스터퀴즈쇼의 티몬 적립금, 페이큐의 페이코 포인트가 그 예다)는 경우도 있다. 또한 정규 퀴즈쇼에 걸려 있는 상금과는 별도로, 스폰서가 있을 시 특정 문제를 맞히거나 우승한 경우 추첨으로 부상을 주기도 한다.

라이브 퀴즈앱에서 받는 보상은 상금에 해당하여 소득세법상 기타소득에 해당한다. 따라서 5만원이 넘는 상금 또는 부상을 지급할 때에는 지급하는 측은 22%의 세금[2]을 원천징수(공제)하고 지급해야 한다. 이 때문에 대부분의 퀴즈앱 업체들은 상금 출금을 5만 원 이상 상금을 모았을 때만 가능하도록 제한을 두는 경우가 많다.

상금 수준이 전통적인 TV 퀴즈쇼에서 내거는 상금 이상이기 때문에 고액의 상금을 받을 수 있을 것이라 생각하기 쉽지만, 우승까지 맞혀야 하는 문제의 수가 적고 3지선다형 문제가 대부분이어서 '찍어서도 맞히는' 상황이 많아 매번 우승자 수는 많기 때문에 생각만큼 거액의 상금을 받기는 힘든 편이며 일반적인 퀴즈쇼에서는 상상하기 힘든 네자릿수의 공동우승자가 탄생하는 게 매우 흔한 일이다. 예컨대 100만원이 상금으로 걸린 퀴즈쇼라 하더라도 우승자가 5000명이면 1명에게는 200원밖에 돌아오지 않게 되므로, 생각보다 많은 상금이 들어오지 않는다. 뿐만 아니라 라이브 퀴즈앱이 인기를 끌고 인지도가 높아짐에 따라 당장 1 대 100, 우리말 겨루기 등에 나가도 우승을 기대할 수 있는 재야 고수들도 많이 유입되어 라이브 퀴즈앱만으로 수입을 올리는 것은 더더욱 어렵게 되었다. 때문에 각 앱의 상위권 랭커는 실제로 적지 않은 수입을 올리고 있는 것은 사실이지만, 평범한 실력 정도로는 소소한 이익을 보는 정도에만 그치는 편.

그래도 라이브 퀴즈앱의 보상은 다른 리워드앱의 보상과는 달리, 그날의 퀴즈 난이도에 따라 지급받는 상금의 정도가 일반적으로는 크고, 많은 보상을 받을 경우 다른 리워드앱에 비해 확실히 많은 수입을 확보할 수 있다. 종종 이벤트로 주는 부상의 경우 당첨확률이 낮기는 해도, 퀴즈 참여에 어떠한 비용도 들지 않아서 적어도 로또같은 물건보다는 당첨 가능성이 높은 편이라서 라이브 퀴즈앱의 인기는 꽤 지속되었던 편이다. 하지만, 2019년 이후에는 예전과 달리 인기가 시들해진 편이다.


[1] 2021년 기준으로 일반인이 참여할 수 있는 프로그램은 우리말 겨루기 뿐이며 그마저도 최근엔 유명인 출연이 잦아진 편이다. 그 외에도 장학퀴즈, 유 퀴즈 온 더 블럭, 대한외국인 정도가 명맥을 잇고 있다. [2] 기타소득에 대한 소득세 20% + 소득세의 10%에 해당하는 지방소득세 2%.