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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:21:33

디지몬 스토리 사이버 슬루스 해커스 메모리/평가

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1. 메타크리틱/오픈크리틱 점수2. 전반적인 평가
2.1. 전체평2.2. 시스템상 문제2.3. 스토리상 문제
3. 기타 문제4. 대한민국에서의 평가

1. 메타크리틱/오픈크리틱 점수

파일:메타크리틱 로고.svg 파일:오픈크리틱 로고.svg
스코어 73/100 스코어72/100
FAIR

전작인 사이버 슬루스가 내장되어 있는 합본판이고, 전작에서 스토리상 풀리지 않았던 의문점들을 해소하겠다고 공언한 게임임에도 불구하고 오히려 전작보다 점수가 낮게 나왔다. 합본판 특성상 전작과 신작의 평균점보다 조금 더 높게 수렴한 것에 가까우니, 해커스 메모리만 떼어내 독립작품으로 평가했다고 가정하면 60 후반대 점수를 받았을 것으로 예상된다. 다시 말해서 '신작답지 못해 구작의 명성에 기대는 실망스러운 작품'이라는 평에 가깝다는 이야기.

2. 전반적인 평가

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2.1. 전체평

여러모로 전작의 후속작이라기보다는 외전이나 완전판, 혹은 확장팩 같은 느낌. 전작과 같은 시간대에 벌어지는 다른 주인공의 이야기인지라 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만, 해커스 메모리 스토리 자체만으로는 역시 후속작이라기에는 부족한 요소가 많다. 전작을 알고는 있어도 플레이는 해보지 못했던 사람들에겐 전작에 후속작까지 할 수 있는 기회가 생겼다는 점에서 호평[1]이지만, 전작을 플레이해봤거나 해커스 메모리만을 플레이하는 경우에는 단점으로 꼽힌다.

특히 전작을 안 해보고 해커스 메모리만을 플레이할 경우 완전한 스토리 이해가 불가능한 부분이 제법 존재하며, 이 때문에 해커스 메모리로 처음 플레이하는 사람들의 경우 전작을 필수적으로 플레이해야 한다는 것을 뒤늦게 알고 역행하는 현상이 심심찮게 발견되었다. 해커스 메모리 기동시 경고메시지를 넣어줬더라면 벌어나지 않았을 일인지라 아쉬움을 표하는 사람들이 많았다.[2]

2.2. 시스템상 문제

합본판임에도 불구하고 해커스 메모리에 내장된 사이버 슬루스로는 기존 사이버 슬루스의 트로피를 딸 수 없는 치명적인 결함 요소가 발견되어 완전판으로서의 기능조차 불완전하다는 지적이 끊이지 않았다.[3] 전작과 본작을 다 산 사람들은 사이버 슬루스가 중복이라서 문제고, 본작만 사는 사람들은 엄연히 게임이 존재하는데도 트로피를 딸 수 없어 문제가 되는 것. 게다가 제작사에서 이러한 문제점을 충분히 인식하고 있음에도 불구하고 트로피 리스트를 끝까지 열어 주지 않아 합본판임에도 불구하고 전작 트로피 리스트를 클리어하려면 전작을 중복구매하는 수밖에 없다. 특히 전작이 한글판으로 발매되지 않은 대한민국의 경우는 일본어판을 사서 노가다를 따로 해서 트로피를 채우는 수밖에 없다. 이후에 발매된 스팀판과 스위치판에서는 해결돼 정상적으로 도전과제 획득이 가능해졌지만, 플레이스테이션판은 결국 중복구매 문제를 끝까지 해결해주지 않았다.

또한 게임 내 디지몬 도감을 양 게임이 공유하는데, 해커스 메모리 기준으로 리스트가 일괄 업데이트된지라 전작에서는 무슨 짓을 해도 못 구하는 디지몬들이 필터링 없이 그대로 실루엣 출력되는 문제점도 생겨버렸다. 극단적인 예제가 아예 게임 스토리상 사이버 슬루스 측에는 존재 자체가 알려져서는 안 되었을 알카디몬 계열인데, 심지어 유년기의 경우 도감 번호 6번을 떡하니 차지하면서 어딘가에서 채울 수 있을 것만 같은 분위기를 풍기기까지 한다. 그래서 일부 게임 스트리머들 중 '6번 어떻게 채워요?' 하고 물어봤을 때 관련 정보를 아는 사람이 없는 경우 그대로 며칠 동안 전작 붙잡고 헤메면서 해커스 메모리로 못 넘어간 경우까지 있었다.[4]

거기다가 전작보다 전투 난이도가 전반적으로 어려워졌는데, 평균적인 획득 경험치가 오히려 줄어들었고 초반부터 스토리 상 필수로 쓰러뜨려야하는 스토리 보스들의 난이도가 꽤 높아져서 전작과는 달리 노가다를 강요하기에 클리어 시간대가 상당히 많이 상승했다. 군사의 USB 등 노가다 요소를 강요받게 되며, 안 그래도 합본 발매라 전작을 하고 이 작품을 차례대로 하게 되는 구조상 체감 정도는 더욱 심해진다.

해커스 메모리만의 추가된 요소들도 전체적으로 실패에 가깝다. 포켓몬스터를 연상시키는 해커들과의 강제 대전의 경우 게임 시스템상의 차이 문제로 오히려 흐름을 끊는 역효과가 날 뿐이고, 3:3 땅따먹기 배틀인 도미네이션 배틀은 재미도 없는데 최종 던전에서까지 강제 진행으로 계속되는지라 많은 비판을 받았다. 말이 3:3 배틀이지 플레이어를 제외한 다른 2명의 동료들은 민폐인 경우가 대다수이기에, 사실상 플레이어 혼자 상대 해커들을 밀어버리고 길을 뚫고 점수를 따야 한다.

2.3. 스토리상 문제

스토리적 완성도는 전작 사이버 슬루스에 못지 않고, 현실적이면서도 잘 만든 스토리들은 호평을 받는다. 다만 문제는 이렇게 완성한 결과가 무슨 짓을 해도 결정된 미래를 바꿀 수 없는 새드 엔딩이라는 점이 기존의 디지몬 시리즈의 핵심 컨셉에 정면으로 대치되는 역행요소였기 때문에 이 부분에 있어서 엄청난 비난을 들어야만 했다. 게임 다시하기 싫다는 반응도 쉽게 찾아볼수 있을 정도. 애초부터 초반에 캐릭터 소개때 주인공을 소개하면서 '주인공?'이라는, 굳이 물음표가 들어간 의미심장한 소개를 하는 것을 시작으로 '주인공의 평범함' '이야기에 등장하지 않는 조연일 뿐' '거스를 수 없는 운명' 등을 운운하며 스토리가 좋게 흘러가지 않을 것임을 암시하긴 했으나[5], 주인공 파티의 핵심 멤버 중 한 명이자 주인공 파티의 결집 요소 중 하나였던 미시마 에리카에 대한 취급이 처음부터 끝까지 개판이었고, 존재의 소멸을 막지 못해 보상받지 못한 주인공의 의미 없는 발악으로 마무리되어 역대 최악의 캐릭터 소모성 스토리라는 직접적인 역풍에 시달릴 수밖에 없었다. 그리고 그렇게 스토리를 풀어나가는 과정에 있어서도 캐릭터들이 쓸데없이 클리셰에 치중한데다, 무리한 동성애 코드를 집어넣어 개그도 시리어스도 아닌 어중간한 분위기를 형성하며 전작에 비해 스토리 밸런스가 심하게 무너져 버렸다. 오죽하면 홍보자료에서 최종보스 느낌을 풀풀 뿌려대던 알카디몬이 스토리 전개 문제상 페이크 최종보스일 수밖에 없었다는 점에 대해 오히려 '이 정도면 다른 스토리상 요소들에 비해 충분히 복선이 깔렸다'며 억지로 납득하는 사람들이 나왔을 정도.

다만 완전히 새드 엔딩이라 보기엔 힘든데, 우선 에리카 본인 말대로 인간으로 돌아올 순 있지만, 기껏 돌아와 봤자 지병때문에 얼마 살지 못할 운명이였다. 즉, 어차피 개변되어 돌아가 봤자 얼마 못 가, 모두의 입장에서 진정한 새드엔딩을 보게되는 것. 또한 과거에 본인으로 인한 부모님의 죽음, 자신의 오빠의 고생을 직접 눈으로 지켜와본 에리카 입장에선 자신 하나만 희생하면 모두가 행복해 질 수 있었기에 가장 합리적인 선택을 한 것.[6] 또한 상기한대로, 미레이 주인공의 가지는 너무 약해 운명을 거스를 수 없다고 언급하지만 그와 동시에 주인공에게 디지몬과의 유대감에 대해서 언급한다. 단순하게 생각해보면 게임상의 디지몬의 성장을 말하는 것이지만, 초창기부터 본작에 이르기까지 디지몬과의 유대감이 장소, 때로는 시간까지 넘어서 이어졌던 디지몬 시리즈인걸 생각해보면, 후디에 멤버들의 파트너 디지몬들이 에리카와 같이 신생 후디에로 디지털월드에서 살아간다는건, 후디에 멤버들이 기억하지 못하고 디지털 월드와 현실세계로 서로 떨어져 있을지라도 그들의 유대는 계속해서 이어진다는 것을 표현했다고 볼 수 있다. 즉, 슬픔이 결정된 확실한 미래보다 희망을 찾아나서는 또 다른 미래를 고른게 해커스 메모리의 엔딩인 것.[7] 적어도 에리카는 케이스케의 모험 덕택에 확정된 죽음 대신 새로운 미래와 기회를 얻은 것은 분명한 사실이다. 단지 이것은 에리카의 서사상의 얘기고, 해커스 메모리 주인공에게 뭐가 남겨졌냐는 부분은 또 별개의 문제지만….

후디에 멤버들은 모두 잊었을지 몰라도 전작의 주조연들인 원죄의 아이들은 이전 세계의 기억을 모두 가지고있고 전작의 주인공을 빼면 모두 해커스 메모리 주인공과 나름대로 돈독한 관계를 맺었기 때문에 이쪽으론 관계가 다시 이어질 여지는 충분하다. 그걸 좀 묘사해줬으면 더 좋았을 것이다. 물론 원죄의 아이들 쪽도 역사 개변 후에 또다른 문제가 생긴 만큼 여유가 없었지다만 역사 개변 후의 관계를 알수 있는 최소한의 묘사[8]조차 없다는건 명백한 문제이다.

허나 이러한 엔딩의 호불호를 떠나서도 대부분이 스토리 자체의 몰입도가 전작보다 떨어진다는 평가를 내린다. 전작의 서브퀘스트가 이번 작품의 메인퀘스트라는 소리도 있을 정도. 전작에서 미완결 떡밥으로 남은 문제들이나 숨겨진 뒷이야기를 제대로 풀어낸 것도 아니고, 오히려 본작에서 추가로 생겨난 의문점들도 있는 판이라 후속작 내려고 억지로 꼬인 떡밥 갖다 붙여서 더 이상하게 만든 거 아니냐는 비판도 있다.

3. 기타 문제

게임 내 일반 BGM이 게임과 어울리지 않고 오히려 힘이 빠진다는 평을 들을 정도의 음악이 많아서 BGM 변경이 반필수적인데, 문제는 이 커스텀 BGM이 한정판에만 들어 있고 2020년 기준으로는 한정판의 가격도 높고 국내판은 구하기 힘든데다가 스팀, 스위치 버전의 경우 한정판을 발매하지 않아서 아예 구할 수도 없다. 때문에 유저들이 지속적으로 커스텀 BGM DLC를 팔아달라고 요구하고 있으나 몇년이나 지난 게임에 투자 할 생각이 없는건지 반다이 측은 묵묵 부답인 상황.

4. 대한민국에서의 평가

반대로 해커스 메모리가 시리즈 첫 공식 번역작으로 출시된 대한민국에서는 위에서 언급된 것처럼 이 게임에 내장된 전작 사이버 슬루스 덕분에 일본과 달리 좋은 평가를 받고 있다.

물론 좋은 평가의 대부분이 전작인 사이버 슬루스 쪽으로 편중된 만큼 트로피 달성이 안 되는 문제나 해커스 메모리의 각종 문제점까지 커버가 되는 건 아니기에 정작 해커스 메모리 본편의 평가는 국내에서도 낮은 편이지만, 첫 번역작이니만큼 이 버전으로 입문하게 된 사람이 상당수이기 때문에 상기의 '합본판답지 않은 합본판'이라는 평가가 상대적으로 크게 피부에 와닿지는 않는다. 즉, 부록(사이버 슬루스)이 본편이라는 평가를 받는 건 대한민국도 마찬가지지만 부록이 발매된 적 자체가 없기 때문에 그냥 부록을 본편이라고 생각하고 즐기기 때문에 온도가 좀 달라진 것. 각종 인터넷 방송인들도 해커스에 관해서는 일본측 평가와 비슷하게 짠 평가를 내렸지만, 기존 디지몬 팬덤에서는 이 정도가 어디냐는 반응이 주류.

실제로 한글 버전 한정판 4천장이 전부 팔렸으며, 통상판 1차 물량의 소진도 제법 빠른 시간에 이뤄졌다. 물론 통상판 물량 자체가 다른 게임들의 초도 물량에 비해 상대적으로 적게 풀렸고, 1차 물량 분배 당시 플레이스테이션 공식 대리점인데도 이 게임을 아예 들여놓지 않는 가게가 전국적으로 다수 존재했음은 감안할 필요가 있다. 그래서인지 통상판 2차 물량은 2020년까지도 전국 각지에서 신품을 드문드문 찾아볼 수 있었으며, 스위치판 역시 팔리지 않은 재고가 비슷한 시기까지 전국적으로 많이 쌓여 있었다.


[1] 물론 이런 케이스의 경우, 사이버 슬루스에 대해서만 호평을 내리고 해커스 메모리에는 낮은 평가를 주는 경우가 상당히 많다. [2] 처음 기동할 때 미카구라 미레이가 이 게임을 처음 접하는 사람이라면 사이버 슬루스를 먼저 할 것을 추천하기는 하지만, 단순히 권유일 뿐이고 해커스 메모리부터 시작했을 때 어떤 문제점이 발생하는지 알려주지는 않는다. [3] 아예 사이버 슬루스 쪽의 트로피 리스트가 열리지 않는다. 그래서 사이버 슬루스 쪽에서 트로피 조건을 맞출 경우 해커스 메모리 쪽의 트로피가 달성된다. [4] 상위 문서를 보면 알겠지만 해커스 메모리 스토리 모드 클리어 이후 2회차에서 해금된다. 전작에서는 무슨 짓을 해도 자력으로 해금되지 않으며, 전작 쪽에서 보고 싶으면 두 소프트를 모두 클리어한 다음 뉴게임+로 재시작해야만 한다. [5] 심지어 이 부분은 후반부에 EDEN에 접속하기 직전 류지의 대사(세계를 위해 싸우는 사람이 있는 만큼 우리의 싸움은 아무것도 아니다.)를 통해 대놓고 확인사살 당한다. [6] 이는 모두를 고통에서 해방시켜 주기 위해 자신을 희생시킨 본편의 스에도와도 어느정도 비슷한 면이 있다. [7] 이 사실은 해커스 메모리 스토리 클리어 도전과제명인 분명......다시 만날거야에서도 표현된다. [8] 후디에가 원죄의 아이들 일행을 잊었는지 않았는지, 안 잊었다면 어떤식으로 역사가 바뀌었는지 등등.


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