상위 문서: 더 파이널스
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로드아웃 체격 주특기 무기 가젯 |
1. 개요
더 파이널스의 무기들을 설명하는 문서이다.아래의 무기들을 제외하고도 전 체형 공통으로 데미지 40의 빠른 근접공격 키(V)를 사용할수 있으며 유리창이나 적의 설치형 장비 철거에 사용할 수도 있다.
2. 날렵한 체격
검을 위시로 한 저돌적인 닌자 플레이나, 소음 권총인 V9S를 위시로한 뒤를 잡고 하나씩 끊어내는 히트맨 플레이, M11이나 XP-54같은 smg 류를 들고 난전을 유도하는 런앤건 플레이가 인기가 많다.2.1. 93R
<rowcolor=#fff> 93R | |||
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점발사격 기관권총 | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 3점사 |
대미지 | 28(헤드 : 42) | ||
RPM | 1000 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.52(6발) 중: 0.91(9발) 대: 1.57(13발) |
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사거리 | 28m / 35m |~55%[1] | ||
장탄수 | 21발 | ||
전탄 소모 |
2.34초 | ||
장전 시간 |
1.5초 |
시즌 2에 추가된 3점사 권총으로 중거리 이후로부터 데미지와 명중률이 급감한다. 장전 시간이 짧긴하지만 권총인 만큼 장탄수도 적다.
모든 무기를 통틀어 가장 주목받지 못하는 무기. 등장할 때부터 너무나 저조한 능력치로 인해 거진 아무도 사용하지 않았으며, 등장한 이래로 꾸준히 버프를 받아오고는 있으나 시즌을 거듭할 수록 강력한 무기가 많아지는 마당에 여전히 약한 93R을 사용할 가치가 없어 예나 지금이나 버려진 총인 위치는 마찬가지인 셈인 불운한 무기이다.
그래도 거듭된 버프 덕에 시즌 4 현재는 적당한 지향 사격 명중률, 적은 반동과 탄퍼짐 등으로 중형의 FAMAS와 비슷한 수준의 총기가 되었다. 하나 체력도 훨씬 적은 소형에게 중형의 총과 비슷한 성능의 총을 쥐어준다는 것부터 실상 밸런스가 맞지 않기에 여전히 채용가치는 현저히 떨어지는 편.
시즌 5에 와서 조준경을 달 수 있게 되었을 뿐만 아니라 피해 4 증가와 수직 반동 감소, 사거리 증가 버프를 받아 그간 긴 암흑기를 벗어나 이제서야 쓸만한 무기가 되었다.
2.2. 단검
<rowcolor=#fff> 단검 (DAGGER) | |||
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근거리 육탄전 무기로, 보조 후방 공격을 실시할 수 있습니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 근접 |
대미지 |
좌클릭 : 50 우클릭 : 50(후방공격 : 320)[2] |
근접 무기. 기본 공격은 데미지도 낮고 사정거리도 짧지만 적 뒤에서 우클릭 시 매우 강력한 대미지를 꽂아 한두방에 적을 지워버릴 수 있다. 적의 뒤를 노릴 수만 있다면 날렵한 체격이 상대하기 까다로운 육중한 체격마저도 후방공격+근접공격 콤보로 한번에 처치가 가능한 하이 리스크 하이 리턴 무기.
적에게 쉽게 접근할 수 있도록 해주는 은폐 장치 주특기와 잘 맞을 것 같지만, 우클릭을 회피 돌진과 함께 사용할 경우 상대방을 정면에서 마주해도 적 뒤로 넘어가면서 바로 후방공격 판정을 얻을 수 있기 때문에 회피 돌진을 채용하고 대신 마술폭탄을 들고가는 경우가 더 많다.
아래는 유용한 대미지 조합 리스트
- 좌클 x 3 = 150 (날렵 킬)
- 후방공격 = 320 (보통 킬)
- 후방공격 + 좌클 = 370 (육중 킬)
- 후방공격 + 근접 = 360 (육중 킬)
시즌 4에 우클릭 홀드가 가능하도록 변경되었다. 이제 타이밍을 예측해서 우클을 누르던 때와 달리 은신을 걸고 홀드를 하며 적의 뒤로 돌아 처치하는 플레이가 가능해졌다. 하나 우클릭 한 번만 클릭하면 약간의 텀 이후 바로 시행되던 이전과 달리 일정 시간 이상 홀드를 해야만 보조 공격이 실행이 되어서 예전과 달리 홀드를 하고 뚜벅뚜벅 걸어가 찔러야 한다는 점에 비판받는 부분도 있다.
2.3. LH1
<rowcolor=#fff> LH1 | |||
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반자동 전투 소총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 단발 |
대미지 | 48(헤드 : 96) | ||
RPM | 280 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.64(4발) 중: 1.07(6발) 대: 1.50(8발) |
||
사거리 | 50m / 55m |~72%[3] | ||
장탄수 | 15발 | ||
전탄 소모 |
2.79초 | ||
장전 시간 |
2.7초 |
반자동 소총. SR-84 다음으로 강력한 데미지와 긴 사거리를 보유하고 있으며 단발 광클을 통해 거리에 상관없이 높은 DPS를 뽑아낼 수 있다. 게다가 SR-84와 동일하게 헤드샷 배율이 2배라는 점 때문에 LH1의 비주얼 리코일과 반동을 받아낼 자신이 있다면 중거리 이상에서 무시무시한 딜량을 뽑아낼 수 있는 강력한 무기이다.
정조준 시 총 몸체가 화면 하단을 가릴뿐만 아니라 반동[4]이 심한 편이라 적중 난이도가 높고 지향 사격 명중률이 최악이라고 할 수 있을 정도로 집탄율이 좋지 않아서 근거리에서는 낮은 체력이라는 단점과 겹쳐 꽤나 무력해진다.
하나 시즌 4 조준경 업데이트로 심각한 비주얼 리코일이라는 단점이 조준경으로 무마되며 무시무시한 중거리 무기가 되었다. 하나 근거리 데미지는 47, 원거리 데미지는 36으로 감소되며 대놓고 원거리에선 사용하기엔 살짝 고민해볼 필요가 있는 총이 되었다. 또한 조준경 사용시 반사광이 보이기 때문에 계속 조준하고 있을 경우 표적이 되기 쉽다.
시즌 5에서 1배율 도트 사이트가 추가됨과 동시에 대부분의 총기의 비주얼 리코일이 줄어드는 큰 패치가 있었는데, 이에 가장 큰 수혜를 받아 최대 연사 속도로 트래킹하기가 굉장히 수월해졌다.
2.4. M11
<rowcolor=#fff> M11 | |||
|
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속사형 전자동 기관권총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 풀 오토 |
대미지 | 16(헤드 : 24) | ||
RPM | 1000 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.54(10발) 중: 0.90(16발) 대: 1.26(22발) |
||
사거리 | 10m / 15m |~62%[5] | ||
장탄수 | 40발 | ||
전탄 소모 |
2.35초 | ||
장전 시간 |
1.7초 |
기관단총. 기본 무기 중 하나이며 분당 1200발의 연사력과 15데미지에서 나오는 준수한 근접 DPS를 보여준다. 높은 연사력에서 나오는 반동으로 인해 조준사격을 해도 탄을 흩뿌린다는 느낌이 들 정도지만, 힙파이어 명중률이 높기 때문에 정조준이 불필요한 근거리에서 강점을 보인다.
소 체형 해금시 가장 기본적으로 지급되는 총인만큼 근거리에서의 운용 난이도가 높지 않으면서도 순식간에 체형 상관없이 적을 도륙내버릴 수 있는 딜량도 가지고 있어 소형의 날렵한 움직임에 익숙하지 않은 초보자에겐 추천될만한 무기이다. 다만 유효거리가 길지 않기에 중원거리 싸움에선 기대하기 힘든 딜량이 나오므로 M11을 사용하고자 한다면 적과의 거리를 좁혀 빠르게 압박하는 방식을 택해야 좋다.
시즌 4 이전까진 근거리부터 원거리까지 전부 커버가 되는 XP-54에 입지적으로 밀려 채용 가치가 떨어졌으나 XP-54의 데미지가 치명적으로 줄며 너프를 받지 않고 그대로 나온 M11이 더 선호되는 무기로 입지가 뒤바뀌었다.
2.5. SH1900
<rowcolor=#fff> SH1900 | |||
|
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피해 범위가 넓은 2연발식 산탄총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 산탄 |
대미지 | 13×15(195) | ||
RPM | 280 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.00(1발) 중: 0.75(2발) 대: 0.75(2발) |
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사거리 | ? | ||
장탄수 | 2발 | ||
전탄 소모 |
0.6초 | ||
장전 시간 |
2.125초 | ||
펠릿 분산 |
15m 기준 |
소드오프 더블 배럴 샷건. 근거리에서 단 두 발이면 육중한 체격조차 빈사상태로 만들 수 있는 막강한 화력을 대가로 여러 단점[6]을 짊어진 무기이다.
순간 화력은 압도적이지만, 낮은 지속 화력과 라이트 특유의 낮은 체력을 감안하여 기습을 통해 적을 한명씩 처치하고 도망가는 힛앤런 플레이가 유효하며 다른 샷건들과 마찬가지로 헤드샷 추가 피해가 없기 때문에 머리보다는 몸통을 쏴서 펠렛을 최대한 많이 적중시키는 것이 중요하다.
따라서 암살하기 좋은 은폐 장치나 마술 폭탄, 전기 충격기가 필수적이다. 대부분의 유저들은 은폐 장치의 거듭된 너프 때문에 은폐는 마술 폭탄에 의존하고 쇠갈고리나 회피 돌진을 채용하여 히트 앤 런 전략을 더욱 강화시키는 방식으로 운용한다. 다만 적은 체력의 소형이 적에게 초근접으로 다가가야 한다는 매우 위험한 리스크를 지기에 적 팀원에게 따라잡히기 쉬운 개활지나 적이 한 군데 모인 곳에선 사용을 지양하고 따로 나온 한 명씩 각개격파하며 적의 수를 지워나가는 플레이가 용이하다.
모든 펠릿을 적중시킬 시 같은 소형이 무려 한 방에 정리된다는 점에서, 파일럿의 역량만 된다면 다른 소형들의 명줄을 확실하게 붙잡고 팀원의 상대 소형으로 인한 스트레스를 줄여줄 수 있다.
2.6. SR-84
<rowcolor=#fff> SR-84 | |||
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볼트 액션 저격 소총입니다 | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 저격 |
대미지 | 115(헤드 : 230) | ||
RPM | 40 | ||
TTK (BTK) |
소: 1.50(2발) 중: 3.00(3발) 대: 4.50(4발) |
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사거리 | ~40m | 80m / 100m |~75%[7] | ||
장탄수 | 6발 | ||
전탄 소모 |
- | ||
장전 시간 |
3초 |
볼트액션 저격소총. 기본 무기중 하나다. 바디샷은 115데미지를, 헤드샷은 230데미지를 준다. FPS 게임에서의 저격총 무기 답게 원거리에서 강하고 근중거리에서 취약한 편. 그나마 지향사격 명중률은 꽤 좋은 편이지만, 실내에서의 전투가 잦고 팀원 한명 한명의 화력이 중요한 게임의 특성상 일반적인 게임에서의 채용률은 낮은 편이다.
시즌 2에 추가된 파워시프트 모드에서는 상대방이 대응하기 어려운 초 장거리에서 플랫폼을 안정적으로 견제 가능하다는 점 때문에 채용율이 매우 높다.
시즌 4에 너프를 받아 기본적으로는 히트스캔이지만 40M 이상 거리에서는 투사체가 되어 탄낙, 탄속이 적용되며 장거리에서 맞추는 난이도가 상승하였다. 하나 초장거리에서 저격하는게 아니라면 생각보다 크게 체감될 정도도 아니며, 초장거리에서 헤드를 못 맞추게 된 것 뿐이지, 총이 안 맞는건 아니기 때문에 엄청 유의미하진 않다.
2.7. 검
<rowcolor=#fff> 검 (SWORD) | |||
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대미지가 높은 육탄전 무기로, 보조 돌진 공격을 실시할 수 있습니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 근접 |
대미지 |
좌클릭 : 74 우클릭 : 140 |
근접무기. 등 뒤를 노리는 단검과는 달리 높은 기본 데미지와 사거리, 그리고 보조공격으로 차징이 가능한 높은 피해량의 광역 돌진 공격을 가지고 있어 단검보다 상황을 덜 타지만 낮은 체력 때문에 단검과 마찬가지로 운용 난이도가 높다.
높은 기동성을 제공하는 회피 돌진과 같이 사용하는 경우가 많으며, 돌진 공격을 하는 도중에 회피 돌진을 사용 할 경우 공격 판정이 유지되면서 특유의 관성으로 그냥 회피 돌진만 사용한 것보다도 멀리 돌진하여 찌르기가 가능하다. 이를 활용해 멀리 있는 적과의 거리를 순식간에 좁히면서 피해를 줄 수 있지만 돌진 찌르기를 실패했을 때 리스크가 굉장히 크기 때문에 주의를 요한다.
회피 돌진을 소모하면서 바로 앞까지 접근해 공격하는 것운 남은 회피 돌진을 전부 쏟아부어 적을 처치한다고 해도 도망갈 여력이 없거나 회피 돌진 쿨다운 때문에 남아 있는 다른 적과의 전투를 이어나가기가 어려워 SH1900를 들었을 때 처럼 히트 앤 런 플레이가 강요된다. 돌진 찌르기의 공격 판정이 길게 남아있어 돌진하면서 조준을 360도 틀어 회전 베기도 가능하며 광역 공격이라 뭉쳐있는 적을 전부 공격할 수 있다. 첫 조준이 빗나가더라도 적중시킬 수 있게 조준점을 이리저리 흔들면서 공격하는 것이 좋다.
계속 달리기를 유지할 수 있는 샷건과는 달리 우클릭 차징시 달리기가 불가능해 회피 돌진 채용해서 적재적소에 잘 사용하는 것이 중요한 무장이다.
시즌 4에 좌클릭의 공격 범위가 개선되었으며 우클릭 차징의 돌진 거리가 5M에서 6M로 늘어나며 거의 회피돌진 급으로 멀리 날아가도록 변경되었으나 이후 우클릭 돌진 지속 시간이 0.4초에서 0.3초가 되어 돌진 거리가 다시 짧아졌고 우클릭 타격 범위가 줄어들었다.
2.8. V9S
<rowcolor=#fff> V9S | |||
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반자동 권총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 단발 |
대미지 | 40(헤드 : 60) | ||
RPM | 360 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.50(4발) 중: 1.00(7발) 대: 1.33(9발) |
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사거리 | 10m / 15m |~67%[8] | ||
장탄수 | 20발 | ||
전탄 소모 |
2.65초 | ||
장전 시간 |
1.3초 |
한 탄창에 20발을 가진 소음 권총. 조준경이 없더라도 시야 확보가 나름 용이하고 명중률이 높다. 조준경을 장착할 경우 상당히 플레이가 쾌적해진다. 비조준 사격의 명중률도 높고 연사력도 괜찮기 때문에 근거리도 커버할 수 있는 좋은 무기.
예나 지금이나 마구 클릭해야하는 무기라서 장시간 플레이하다보면 피로감을 호소하게 된다. 특히 오픈 베타 시절에는 메타픽이어서 이러한 원성이 잦았으나 시즌 4.2 업데이트로 RPM이 430에서 360으로 감소한 대신, 대미지가 37에서 40으로 증가하면서 피로감이 덜어졌다.
4.2 패치로 실질적인 DPS 자체는 조금 내려간게 사실이나, 발당 데미지가 큰 폭으로 증가한 덕분에 실제 체감상으로는 오히려 이전보다 더 강하게 느껴지는 무기가 되었다.
피지 타이거 스킨을 착용할 경우 정조준 연사 시 소음기가 가늠쇠를 가려버려 제대로 쏘기 매우 힘들다. 하지만 시즌 4부터 조준경을 달 수 있게 되면서 상쇄가 가능한 단점이 되었다.
2.9. XP-54
<rowcolor=#fff> XP-54 | |||
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전술 기관단총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 풀 오토 |
대미지 | 16(헤드 : 24) | ||
RPM | 850 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.64(10발) 중: 1.06(16발) 대: 1.48(22발) |
||
사거리 | 15m / 27.5m |~70%[9] | ||
장탄수 | 34발 | ||
전탄 소모 |
2.05초 | ||
장전 시간 |
2.7초 |
기관단총. M11과 비교하였을때 좀 더 높은 발당 데미지와 낮은 반동을 가진 대신 34발로 6발 더 적은 장탄수와 느린 재장전 속도를 가지고 있으며 연사속도 또한 분당 900으로 비교적 낮은 편이다.
본래는 근거리부터 원거리까지 모두 커버가 가능하며 동시에 데미지도 강력한 우수한 총기였으나 시즌 4에 데미지가 크게 줄어 이전만큼 강력한 성능은 보여주지 못하게 되었다. 데미지 이외에는 너프된 부분이 없기에 여전히 쓸만하나 소형으로 가져갈 수 있는 DPS가 높지 않아 채용 가치가 많이 하락했다.
시즌 5부터 장탄수 4발이 추가 되어 한 탄창 내로 여유롭게 대형도 잡을 수 있게 되면서 다시 경쟁력이 생겼다. 다만 이전 시즌에서 화력 자체가 하향 당한 여파로 중형의 치유 광선을 받고 있는 적을 노리거나 돔형 방패를 공격하거나 점액을 지우는 등 장탄 수 증가만으로 해결하지 못하는 어려움이 있다.
2.10. 비도
<rowcolor=#fff> 비도 (THROWING KNIVES) | |||
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짧은 간격으로 투척할 수 있는 조용한 발사체로, 2개씩 던질 수도 있습니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 투사체 |
대미지 |
좌클릭 : 60(헤드 : 90) 우클릭 : 140(헤드 : 215) |
||
RPM |
좌클릭 : 545.45 우클릭 : 27.7 |
||
TTK (BTK) |
소: 0.78(3발) / 2.17(2발) 중: 1.56(5발) / 2.17(2발) 대: 1.67(6발) / 4.33(3발) |
발사음이 없는 대신 물체에 맞으면 팅팅 거리는 소리가 나는 투사체 무기로, 기본 공격시 각각 63의 피해를 주는 두개의 비도를 순차적으로 던지며, 우클릭 시 홀드 이후에 더 빠르고 멀리 정확하게 두개의 비도를 던진다. 장전이 필요 없는 투사체 무기이기 때문에 3팀 이상의 팀들이 박터지게 싸우는 난전에서 진가를 발휘하는 무기다.
이렇게 보면 나쁘지 않아 보이지만, 투사체가 날라가는 속도와 포물선으로 날아가는 궤도를 계산해서 사용해야 하기 때문에 거리가 조금만 벌어져도 명중률이 떨어지는데다가 장거리 전투는 사실상 포기해야 한다.
다만 비도의 포물선에 익숙해진다면 시즌 4에 보조 공격 홀드가 가능해졌기에 미리 표창을 장전해놓고 중거리 정도의 적에게 선빵을 맞혀놔 적의 체력을 빼놓고 교전을 시작할 수 있다. 우클릭을 홀드해놓고 엄폐물을 낀 뒤 일명 '빼꼼샷'을 하며 중거리 적의 피를 빼놓는 전술이 가능하긴 하다만 적과의 거리가 쉽게 좁혀지거나 넓어지는 더 파이널스의 특성상 실전성은 높지 않은 편.
2.11. 리커브 보우
<rowcolor=#fff> 리커브 보우 (RECURVE BOW) | |||
|
|||
아치 모양으로 화살을 발사하며, 활시위를 뒤로 당길수록 화살의 유효 사거리와 대미지가 증가합니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 기타 |
대미지 | 60 ~ 120(헤드 : 90 ~ 180) | ||
RPM | 78 ~ 48 | ||
TTK (BTK) |
소: 1.54 ~ 1.25(3 ~ 2발)[10] 중: 3.08 ~ 2.50(5 ~ 3발)[11] 대: 3.85 ~ 2.50(6 ~ 3발) |
투사체 무기라는 특징 때문에 SR-84, LH1와 같은 원거리 포지셔닝 보다는 XP-54와 같은 근중거리 포지셔닝이 좋다. 활 시위를 당기고 있는 동안 회피 돌진과 쇠갈고리는 사용이 가능하지만 은폐 장치는 활시위를 당기기 시작하면 은폐 상태가 해제됨은 물론 활시위를 당기는 동안 사용조차 불가능하다는 점때문에 기피된다.
시즌 4에 시위를 당기는 시간 감소, 데미지 증가 등의 버프로 빠른 사격과 나쁘지 않은 힙파이어 데미지를 선보이며 에임에 자신이 있다면 포지셔닝을 잘 했을 때 위협적인 무기가 되었다.
2.12. M26 MATTER
<rowcolor=#fff> M26 MATTER | |||
|
|||
가볍고 컴팩트한 펌프 액션 산탄총[12]으로 박스 탄창을 사용합니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 날렵 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 산탄 |
대미지 | 11×11(121) | ||
RPM | 85 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.71(2발) 중: 1.41(3발) 대: 1.41(3발) |
||
사거리 | 15m / 25m |~64%[13] | ||
장탄수 | 8발 | ||
전탄 소모 |
- | ||
장전 시간 |
2.3초 | ||
펠릿 분산 |
15m 기준 |
원래 있었던 SH1900과 비교했을 때는 안정성이 더 뛰어나고 순간 화력이 조금 부족하며 집탄률이 좋다. 따라서 암살보다는 조금 더 지속싸움 측면에 치우쳐져 있으며, SH1900을 채용할 때는 회피 돌진과 쇠갈고리 중 하나를 선택하는 소형들이 자주 보이는 반면 M26은 십중팔구 회피 돌진을 사용한다.
12번 사격 시 벽을 부술 수 있으며, 모든 탄환을 적중시킬 시 집라인을 한 번에 끊을 수 있다.
3. 보통 체격
3.1. AKM
<rowcolor=#fff> AKM | |||
|
|||
전자동 공격 소총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 풀 오토 |
대미지 | 20(헤드 : 30) | ||
RPM | 600 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.70(8발) 중: 1.20(13발) 대: 1.70(18발) |
||
사거리 | 30m / 37.5m |~55%[14] | ||
장탄수 | 32발 | ||
전탄 소모 |
3.5초 | ||
장전 시간 |
2.3초 |
다른 무기를 들면 상당한 역체감을 주는 장본인으로, 어느 한쪽에 특화된것도 아니지만 그렇다고 어느 한쪽에 하자가 있는 것도 아니기에 무기들 중 가장 준수한 DPS와 유지력을 바탕으로 예나 지금이나 채택률이 높은편이다. 지향사격의 명중률이 다른 소총과 비교해서 조금 떨어진다는 점이 그나마 단점인 부분.
유효사거리와 데미지 감소율을 보면 알 수 있듯, 중원거리 저격보단 근중거리에서 최대의 효과를 낸다. 원거리전에선 훨씬 효율적이고 다루기 쉬운 FAMAS에, 중원거리전에서 더 안정적이고 강한 데미지를 낼 수 있는 FCAR에 밀리므로 AKM만의 강점을 살리려면 적과 가까이 붙어 많은 탄창수에서 오는 높은 화력으로 적을 쉴새없이 압박하는 방식이 좋다. 다만 더 파이널스에는 근접전에서 강력한 다른 무기가 많기 때문에 이에 주의하며 적당히 거리를 두고 AR의 특성을 살려 압박해야한다.
3.2. CL-40
<rowcolor=#fff> CL-40 | |||
|
|||
펌프 액션 수류탄 발사기입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 유탄 |
대미지 | 최대 100 | ||
폭발 범위 |
3m | ||
RPM | 75 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.80(2발) 중: 1.60(3발) 대: 2.40(4발) |
||
장탄수 | 5발 | ||
전탄 소모 |
2.6초 | ||
장전 시간 |
2.3초[15] |
다만 기본적으로 유탄 발사기라는 무기가 지형과 상황을 타기에 숨을 곳이 없는 상태에서 정면으로 1대1을 할 경우 불리하다는 단점이 있다. 게다가 유탄의 폭발 범위에 자신이 포함되어있다면 자신도 데미지를 받고, 또한 이 자살 데미지를 무기의 최대 1.6(160데미지)배까지 받을 수 있기 때문에 초근접 인파이팅은 지양하고 적당히 중근거리를 유지해야 한다.
폭발 범위로 인해 조준 압박이 덜하다는 특성 덕에 근접한 환경에선 대 소형 최종병기이기도 하다. 소짜 입장에선 지근탄도 짜증나는데 직격탄을 맞아버리면 순식간에 체력의 2/3가 삭제되기 때문. 다만 소형이 꼭 근접만 하는게 아니고 옥상이나 언덕 위에서 머리만 내놓고 저격질을 할 경우엔 탈압박이 매우 힘드므로 상황을 피하거나 재빠르게 위로 튀어올라 상대하는 편이 좋다.
추가적으로, 가스 지뢰 및 폭발 지뢰를 동봉해 사용하면 유탄의 장점과 데미지를 더 높일 수 있다. 지뢰를 한 번에 터뜨리는 '유탄'이라는 특성 때문에 상대방 앞에서 바로 지뢰를 던지는 동시에 유탄을 발사해 눈 앞에서 지뢰를 터쳐버리는 운용이 가능하다.
폭발 무기 답게 들고 이동이 가능한 물체를 여기저기 날려버리는 특징이 있어서 적의 피규어를 날리거나 자신의 아군을 부활시키고 있는 적을 방해하기 굉장히 좋다. 또한 떨어진 금고를 멀리서 적으로부터 더욱 멀리 떨어뜨릴 수 있다.
일반적인 차이나 레이크와 디자인이 다른데, 본 총기는 개량한 시제품이다.
3.3. FAMAS
<rowcolor=#fff> FAMAS | |||
|
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점발사격 공격 소총 | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 3점사 |
대미지 | 24(헤드 : 36) | ||
RPM | 1100 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.74(7발) 중: 1.16(11발) 대: 1.59(15발) |
||
사거리 | 35m / 47.5m |~50%[16] | ||
장탄수 | 27발 | ||
전탄 소모 |
3.06초 | ||
장전 시간 |
2.4초 |
3점사 고정이라는 치명적인 단점을 가지고 있어 근접거리보다 철저하게 중거리 교전에 특화되어 있으나 힙파이어 집탄율이 좋은 편이라 근거리도 사실 크게 꿀리진 않는다. 단발 데미지도 가장 강력해서 중간에 헤드샷이 한 번이라도 섞인다면 두 방 만에 소형은 컷할 수 있을 정도.
다만 점사간 간격 동안 공격하지 못하는 치명적인 단점 때문에 자동 연사 무기였다면 잡을 수 있을만한 상황에서 적을 놓치거나 교전에서 지는 치명적인 상황이 간간히 일어난다. 단발 무기라는 점에서 오는 고질적인 단점.
4, 6, 8번째 버스트(점사)에 좌우 반동 패턴이 있고 3번째까지는 명중률이 매우 좋아 교전이 길어질수록 명중률이 확연히 떨어진다. AKM과 FCAR는 연사가 지속될수록 반동이 감소하는 반동 패턴을 가지고 있기 때문에 중거리에서 AKM이나 FCAR를 든 중형과 맞붙었을 때 교전이 길어지면 불리할 수 있다.
시즌4에서는 별다른 너프 없이 조준경이 추가되면서 현 미들 AR중에서 중거리 교전에선 가장 좋은 성능을 보여준다. 조준경도 AKM이나 FCAR에 달린 조준경보다 더 높은 배율이 달린 조준경이 생겨 전보다 훨씬 중장거리 저격이 수월해졌으며 무엇보다도 조준 시 다른 두 총에 비해 거의 없다시피한 비주얼 리코일로 인해 중장거리에서 누구나 쉽게 적을 맞출 수 있게 되었다. 다만 압도적 존재인 PIKE-556의 추가로 묻혀 주목을 크게 못 받은 총. 그래도 조준경에 의한 입지가 올라 이전보다 더 자주 보이는 총기가 되었다.
3.4. FCAR
<rowcolor=#fff> FCAR | |||
|
|||
중전술 공격 소총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 풀 오토 |
대미지 | 22(헤드 : 33) | ||
RPM | 540 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.67(7발) 중: 1.22(12발) 대: 1.67(16발) |
||
사거리 | 35m / 40m |~55%[17] | ||
장탄수 | 25발 | ||
전탄 소모 |
2.6초 | ||
장전 시간 |
2초 |
중형의 기본 무기인 AKM과 일장일단이 있는 AR로, AKM이 많은 장탄수와 상대적으로 낮은 데미지인 반면, FCAR는 적은 장탄수에 조금 더 높은 단발 데미지를 지녔다[18]. 또한 데미지 감소의 적용 거리가 AKM보다 더 길고, AKM보다 좌우 반동이 크지 않아 FCAR가 더 중거리 교전이 더 능통하다는 장점이 있다. 대신 탄창이 적어서 적당히 끊어서 쏘며 남은 탄창을 관리할 수 있어야 한다.
다만 4 ~ 7번째 탄창 반동이 중형의 AR뿐만 아니라 여타 기관총들 중에서도 가장 심하게 튄다는 단점이 있다[19]. 따라서 중거리 이상의 적을 상대할 때에는 이 반동을 의식하며 반동을 잡을 수 있어야 트래킹을 이어나갈 수 있으며, 이에 자신이 없다면 중장거리 적을 상대할 때에는 3발씩 끊어서 쏘는 것도 해결 방법이 될 수도 있다. 다만 이 구간만 지나면 매우 쉬운 반동 패턴으로 서서히 변해가기 때문에 너무 크게 부담 가질 부분은 아니다.
AR중에서는 FAMAS 다음으로 힙파이어 명중률이 좋은 편이라서 적이 가까이 붙는다면 무리해서 조준할 필요 없이 그냥 힙파이어로 쏘는 편이 오히려 도움이 된다.
시즌 4에 다른 AR에게도 조준경이 생기며 '유일무이한 조준경이 달린 AR'이라는 타이틀이 사라지고 입지가 상대적으로 줄게 되었다. 하나 패치 노트엔 기재되어있지 않지만 유효 사거리가 늘어나 중원거리에서 적을 견제할 때 줄 수 있는 데미지가 늘어 근거리부터 중원거리까지 커버가 가능한 만능형 총으로 버프되었다.
3.5. 모델 1887
<rowcolor=#fff> 모델 1887 (MODEL 1887) | |||
|
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팰릿을 발사하는 레버 액션 산탄총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 산탄 |
대미지 | 9×13(117) | ||
RPM | 67 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.90(2발) 중: 1.79(3발) 대: 1.79(3발) |
||
사거리 | 15m / 25m |~62%[20] | ||
장탄수 | 6발 | ||
전탄 소모 |
4.79초 | ||
장전 시간 |
3초 | ||
펠릿 분산 |
15m 기준 |
소형, 대형의 다른 샷건과는 다르게 집탄율이 엄청나게 높아 거리가 조금 벌어지더라도 여전히 강력한 딜을 박아댈 수 있다. 즉, 샷건이라고 해서 넓은 범위로 무턱대고 쏜다고 효과를 볼 수 있는게 아니라, 리볼버 급으로 신중하게 중앙을 쏴야 제 성능을 발휘할 수 있는 총이다. 난도가 있는 총이기 때문에 게임을 입문한 뉴비에겐 추천하기 어려운 총기인 이유.
분류상 산탄총이지만 전술 한 것 처럼 보통 산탄총이 근거리에서 큰 위력을 발휘하는 것과 다르게 이 총은 오히려 중거리(약 15m이내)에서 가장 큰 위력을 발휘한다. 높은 집탄율과 낮은 연사속도가 합쳐져 근거리에서 머리를 박고 싸우면 가장 낮은 DPS를 가지고 있기 때문에 샷건을 든 다른 체형에서 역으로 당하기 쉬우니 주의해야 한다.
또한 치명적인 단점으로 장전 중 발사가 안된다. 한번 장전을 시작하면 근접공격으로 장전을 끊거나 장전이 완료되지 않는 이상 장전을 멈추지 않는다.
따라서 선형적인 루트를 따라가며 정면 대결을 하는 것 보단, 이리저리 뛰어다니며 조준을 방해하고 엄폐물을 이용해 빼꼼샷으로 딜을 집어 넣는 식의 운용을 하는 것이 유효하다. 또한 장거리 견제가 불가능하므로 거리를 빠르게 좁히기 위한 짚라인과 점프 패드 가젯과의 조합이 매우 좋은 편이다. 같은 이유로 비물질화 도구도 벽 뒤로 돌며 적을 따라잡기 용이하기에 중형 샷건과 좋은 궁합을 보인다.
장전 모션이 상당히 특이한데, 잔탄이 하나라도 남아있을 시 레버를 당기고 튀어나온 탄약을 공중에서 잡아 다시 집어넣으며, 이후 탄약을 튜브에 두발씩 집어넣을 때 부터 장전이 된다. 멋은 있지만 교전 시에는 쓸 곳이 전혀 없고 오히려 장전이 됐는지 안됐는지 헷갈리기 쉽다.
여담으로, 레전드 스킨 "자금 조련사"를 적용하면 레버 액션이 모션이 달라진다. 양손으로 들던 기존의 스킨과 달리, 한 손으로 샷건을 들고[22], 레버액션이 총을 뒤로 돌리며 레버를 당기는 모션으로 변경되어 훨씬 스타일리쉬한 플레이를 즐길 수 있다. 게임 내 유일무이하게 공격 모션을 바꾸는 스킨이라 중샷건 유저의 열에 아홉은 무조건 이 스킨을 끼고 있는걸 볼 수 있다.
3.6. R.357
<rowcolor=#fff> R.357 | |||
|
|||
고성능 리볼버입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 단발 |
대미지 | 74(헤드 : 148) | ||
RPM | 140 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.86(3발) 중: 1.29(4발) 대: 1.71(5발) |
||
사거리 | 23m / 40m |~45%[23] | ||
장탄수 | 6발 | ||
전탄 소모 |
2.14초 | ||
장전 시간 |
2.15초 |
에임이 좋은 유저가 들면 소, 중은 헤드 투탭으로 날려버리고, 대도 섣불리 맞딜을 하기 어려워질 정도. 다만 머리를 맞추지 못하거나 한발이라도 빗나가면 TTK가 크게 느려지며 장탄수도 얼마 없기 때문에 빗나갈수록 많이 불리해진다. 게다가 리볼버의 유효 사거리가 무지막지하게 짧아서 제 성능을 내려면 중근거리 교전이 강제될 수 밖에 없는 것도 난이도를 올리는 요소.
시스템적으로 완전히 무반동이다. 비주얼 리코일만 존재하지, 연사해도 처음 조준했던 곳에 계속 박힌다.
다른 소총류 무기와는 다르게 연사를 계속 유지할 필요도 없고 점프시 조준 사격 명중률도 좋아서 굳이 머리를 맞추지 않더라도 이리저리 달리고 점프하거나 엄폐해서 사격한다면 충분히 차별화가 가능하다. 하지만 이리저리 움직이는 만큼 적중 난이도가 더욱 올라가는데다 특히 적은 장탄수라는 큰 단점 때문에 사격시 멈춰서서 조준 사격을 하거나 앉으면 힙파이어 사격 명중률이 크게 증가하는 특징을 이용해 적중 난이도를 낮출 필요가 있다.
그다지 드러나는 특징은 아니지만 포탑, 점프대, 점액, 프롭(들 수 있는 구조물)을 제외한 구조물에 대한 피해량이 낮다. 벽에다 사격시 AKM 기준으로 250발(5000 피해)에 허물어지지만 리볼버는 100발(7400 피해)을 쏴야하며 집라인을 사격할 때에도 AKM 기준으로는 13발(260 피해), 리볼버는 5발(370 피해)을 쏴야한다.
시즌 4에서 조준경이 추가되어 플레이가 조금 더 쾌적해졌지만, 같은 BTK(Bullet per Kill)와 비슷한 연사 속도를 가졌고 사거리가 길고 중장거리 교전도 가능하며 넉넉한 장탄수에 비주얼 리코일이 적어 정확도가 높은 PIKE-556으로 넘어갔기 때문에 오히려 낭만을 제외하면 채용 이유가 확 줄어들었으나 PIKE-556의 피해가 하향 조정되어 BTK가 1발 늘면서 드디어 차별화 여지가 생겼다.
3.7. 진압 방패
<rowcolor=#fff> 진압 방패 (RIOT SHIELD) | |||
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몸 가까이 붙여 몸을 보호하고, 들어 올려 날아오는 발사체를 막아내거나, 근거리 육탄전 무기로도 사용할 수 있는 휴대용 실드입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 근접 |
대미지 | 90 |
날아오는 발사체와 다른 근거리 무기를 막아내는 휴대용 진압방패와 근거리 육탄전에 어울리는 삼단봉 형태의 진압봉 세트.
마우스 오른쪽 버튼을 꾹 누르고 있으면 방패를 정면으로 내세우며, 정면으로 바라볼 때 적의 입장에선 발이나 어깨가 희미하게 보이는 정도가 된다. 따라서 너무 방패만 믿고 나대다간 파훼법을 아는 상대에게 발가락에 총알을 맞고 뻗게 된다. 또한, 방패를 들고 있는 동안 기본적으로 이동속도도 느려지는데 중짜는 적에게 순간적으로 접근할 수 있는 방법이 전무하고 어찌저찌 접근해서 두들겨 팬다고 하더라도 또 다른 상대방의 표적이 되기 쉽다. 그래서인지 근접 공격의 에임 보정이 라이트나 헤비의 근접 무장보다 판정이 훨씬 좋다.
굳이 막고 있지 않더라도 방패가 가리는 면적은 총탄에 의한 피해가 면역이기 때문에 정면에 있는 적을 공격하는 동시에 왼쪽 측면에서 공격하는 적으로부터 어느정도 자신을 보호해준다.
투척물을 막아주는 APS 포탑, 수호 포탑과 지뢰와 궁합이 좋으며 캐시아웃에서 방패를 들고 방어하고 있으면 접근하기가 굉장히 까다롭다. 기본적인 운용법은 방패를 내세우며 상대방의 재장전을 유도하거나, 우회하는 팀원들을 믿고 적의 빈틈을 만들어주는것. 전기 충격기를 맞아도 방패 올리기가 가능해서 은신 위주의 플레이를 하는 소형은 거의 일방적으로 막아낼수 있다.
현실이나 콜 오브 듀티 등의 타 게임의 진압방패처럼 화염을 막는 기능이 부실해, 화염방사기나 화염수류탄에 특히 취약하다. 화염탄에 직격당한 경우, 화염이 방패에 달라붙어서 빈사 상태가 될 때까지 지속딜을 받는다.
폭발은 방패로 막아도 스플래시 딜이 약간 들어오며 근접 공격은 방패의 히트박스로 받아낼경우 완전히 막을 수 있다. 근접 공격에는 대형의 차지앤 슬램도 포함되므로 대형이 여차해 돌진해오면 정면으로 받아낼 수도 있는 유일한 무기.
시즌 4에 데미지 버프를 받아(84 -> 90) 대형을 4방만에 보내버릴 수 있게 되었다. 거기다 대형의 윈치클로에도 끌리지 않도록 변경되며 대형 압박이 더 쉬워졌다. 하지만 포탑의 공격이 더이상 아군과 자신을 관통하지 않게 바뀌어 포탑을 지키는 플레이는 사장되었다.
시즌 5 쌍검에 비하면 아무런 상향이 없어 가장 구린 무기라 칭하던 쌍검이 반짝 치고 올라와 결국 가장 구린 무기가 되었다.
3.8. 쌍검
<rowcolor=#fff> 쌍검 (DUAL BLADES) | |||
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빠르게 연속 타격할 수 있는 근거리 육탄전 무기로, 방어 용도로 사용할 수도 있어 들어오는 총알을 차단하고 공격자가 시야 안에 있을 때 총알을 반사할 수 있습니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 근접 |
대미지 | 50 × 2, 60 × 2, 65 |
시즌 3에 추가되었다. 좌클릭에 3가지의 공격 패턴이 있는데, 처음에는 왼쪽 방향으로 연속으로 두 번, 그 다음에는 오른쪽 방향으로 연속으로 두 번, 마지막에는 양손으로 X자 형태로 한번에 휘두른다. 발사 보조 버튼시(우클릭) 겐지처럼 적의 총탄을 튕겨내 조준점을 향해 반사한다.
진압 방패보다는 좀 더 주는 피해가 강력해 공세적이지만 진압방패로 막는 면적 보다 쌍검의 반사하는 면적이 좁고[24] 공격을 막아낼시 무적이 아니라 피해 감소가 적용되며 막아내는 판정 자체도 케바케라서 생각외로 잘 죽는데다 공격의 경우 실제 판정이 나가는데 약간의 시간차가 있다. 반사후 공격으로 전환하거나 그 반대의 경우 역시 애니메이션이 끝나야 가능하며 중짜 자체의 수동적인 기동성 문제도 생각해보면 무기 자체의 민첩성이 많이 떨어진다고 볼수 있다.
근접 공격을 섞으면 중형을 빠르게 잡을 수 있다[25]. 3번째 공격이 약한 편이라 2번째 공격에 근접 공격으로 모션을 끊어주는 것이 좋다.
여담으로 튕겨낸 투사체의 최대 횟수 제한이 없기 때문에 상대 중형 체격이 처음 튕겨낸 투사체를 내 쌍검으로 상대 중형에게 튕겨내고 상대 중형이 또 받아내고...의 연속으로 옆에서 힐만 받으면 몇번이고 서로 반사하는게 가능하다. 영상
시즌 4에서는 별다른 변화도 없지만 오히려 포탑의 공격이 자신과 아군을 관통하지 않게 하향 당하면서 더이상 포탑을 지키는 플레이는 할 수 없게 되었다. 게다가 패치 노트에는 적혀 있지 않지만 3타가 70에서 65 데미지로 미약하게 감소했다.[26]
시즌 5에서 공격시 적을 추격해 빠르게 접근하여 베는 효과가 생겨 적을 처치하기 좀 더 수월해졌을 뿐만 아니라 우클릭시 총알을 반사시켜 공격할 때 탄 퍼짐이 줄어들고 정중앙으로 날아오는 총탄에 대한 피해 감소 증가와 반사 범위가 늘어나는 등 굉장히 큰 상향을 받았다. 게다가 연막 수류탄이 공용 가젯이 되어 더욱 강력해졌다.
3.9. PIKE-556
<rowcolor=#fff> PIKE-556 | |||
|
|||
스코프가 달린 중거리용 저격소총. 거리를 두고 쏘면 큰 대미지를 입히며 반동이 큽니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 단발 |
대미지 | 47(헤드 : 70.5) | ||
RPM | 200 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.60(3발) 중: 1.20(5발) 대: 1.80(7발) |
||
사거리 | 50m / 55m |~85%[27] | ||
장탄수 | 12발 | ||
전탄 소모 |
- | ||
장전 시간 |
3초 |
같은 DMR인 소형의 LH1과 비교했을 때 장탄수가 적고 연사력이 낮으며 반동이 좀 더 큰 대신 스코프가 기본으로 달려있고 비주얼 리코일이 적어 정확도가 훨씬 뛰어나다. 스코프 사용 시 소형의 저격소총처럼 반사광이 비친다.
반동은 수직 반동보다 좌우 반동이 상당히 체감될 정도로 크다. 다만 비주얼 리코일이 매우 적고 반동 회복 속도도 빠르기에 짧게 짧게 끊어서 쏜다면 반동이 없는 수준에 육박하고, 빠르게 쏘더라도 반동에 적응하면 중원거리에서도 적을 연달아 맞출 수 있다.
기계식 조준기를 달 수 있어서 조준경이 익숙하지 않다면 기계식 조준기도 나쁜 선택은 아니다. 게다가 반사광도 사라지는 장점이 있다. 다만 조준 확대 배율이 낮아지고 주변을 많이 가리기 때문에 저격하기에는 좀 더 힘들어진다.
단발 대미지가 무식하게 높았기 때문에 4시즌 중반까지 가장 강력하고 악성이 자자한 무기로 꼽혔었다. 현재는 단발 대미지가 50미만이 되어 중근거리 대처 능력이 줄었으나 여전히 높은 명중률을 통한 중장거리에서의 지원 사격은 강력하다.
3.10. Cerberus 12GA
<rowcolor=#fff> Cerberus 12GA | |||
|
|||
소이탄을 장전하는 3연발 중절식 산탄총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 보통 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 산탄 |
대미지 |
9×12(108) 2초 동안 31 화상 피해 |
||
RPM | 100 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.60(2발) 중: 1.20(3 ~ 2발(화상 피해 포함)) 대: 3.50(4 ~ 3발(화상 피해 포함)) |
||
사거리 | 10m / 17.5m |~63%[28] | ||
장탄수 | 3발 | ||
전탄 소모 |
1.3초 | ||
장전 시간 |
2.3초(1발) 2.5초(2발) 3.1초(3발) |
||
펠릿 분산 |
15m 기준 |
소형의 SH1990를 중형에 알맞게 개조한듯한 무기로 지속화력의 대명사인 중형에게 대형을 1.5초만에 삭제시키는 화력을 가져다준다. 화염딜 덕분에 최대의 단점인 사정거리도 어느정도 커버가 가능하며 샷건인 만큼 비물질화와의 조합 역시 막강하며 자동샷건인 SA1216을 제외한 모든 샷건중 가장 빠른 연사속도와, 맞추면 소형은 빈사, 중형은 2발로 갈아버릴수 있는 준수한 대미지로 중형의 무기중 최고의 근접 화력을 자랑한다.
단점은 이 무기를 중형이 가지고 있다는 것. SH1990와 비슷한 무기인 만큼 SH1990의 단점을 모두 가지고 있다.[29] 이 무기를 든 순간부터 우월한 사정거리와 지속화력으로 올라운더 포지션을 잡던 중형은 강제로 근접전을 강요받는데 우클릭에 방어효과를 가진 근접무기보다도 위태로운 모습을 보여준다. 소형과 대형은 각각 도주와 맞딜에 특화되어 있는것에 비해 중형은 근접전에서 마땅한 장점을 가지고 있지 않다. 화염딜을 포함해도 10미터를 넘어가면 유의미한 대미지를 줄수 없을 정도로 심각하게 짧은 사정거리와 3발뿐인 장탄량을 가진 케르베로스의 운용방식은 중형 무기중에서 독보적으로 불안정하다.
소이탄이라 맞으면 불이 붙기는 하지만 무조건 붙는것이 아닌 펠릿을 일정량 이상[30] 맞춰야 붙기에 중장거리 교전능력은 없는 수준이다. 때문에 소이 효과라는 유틸을 대가로 잃은 게 너무 많아 주무장으로썬 단점이 매우 부각되는 상황인데, 화염 + 트리플배럴의 간지조합으로 재미 하난 확실하기에 시즌 초임을 감안해도 픽률이 제법 나오고 있다.
점액질을 사격해 불태울수 있지만 특이하게도 아군의 점액질은 불태울수 없다. 또한 3발로 가스를 지울 수 있고 식생은 크기에 따라 1~3발에 불탄다.
4. 육중한 체격
중원거리 견제에 좋은 루이스 건, M60과 건물 철거하는 용도로는 최적인 슬레지 해머가 많이 쓰인다.4.1. 화염방사기
<rowcolor=#fff> 화염방사기 (FLAMETHROWER) | |||
|
|||
불을 내뿜어 참가자를 불태우고 대미지를 줍니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 기타 |
대미지 | 30 (화상 피해 미포함) | ||
RPM | 85 | ||
TTK (BTK)[31] |
소: 1.41(5발) 중: 2.82(9발) 대: 3.88(12발) |
||
장탄수 | 30발 | ||
전탄 소모 |
10.235초 | ||
장전 시간 |
3.5초 |
폭발 무기를 제외하고선 유일하게 한 번에 다수의 적에게 광역으로 데미지를 입힐 수 있는 무기. 이 때문에 난전 중이거나 수비를 위해 뭉쳐있는 적을 쓸어버리는 상황도 종종 일어난다. 방사의 범위가 매우 넓어 반대편을 바라보고 있는 수준이 아니라면 웬만해선 아무렇게나 적을 노려봐도 다 맞기 때문에 이리저리 빠르게 움직이는 적들을 조준하기 어려운 플레이어를 위한 무기. 그러나 해머도 마찬가지로 여러 단점 때문에 머리를 잘 굴려야 쓸만한 무기다.
독성 가스의 경우 화염이 닿으면 약간의 이펙트와 함께 즉시 사라지기 때문에 독가스가 뭉게뭉게 핀 캐쉬아웃이나 플랫폼을 손쉽게 뚫어버릴 수도 있다. 또한 화염 자체가 붙어있는 점액에 모조리 옮겨 붙어 9초라는 시간이 걸리지만 점액으로 만들어진 방어선을 가장 손쉽게 없앨 수 있다.
짧은 사거리 때문에 개활지에서 쓰기 힘들고 사거리 내라도 화염이 나아가는 속도가 느려서 리드 사격을 해야하는데 이 때문에 근접해 있던 날렵한 체격이 회피 돌진 등으로 도망가면 샷건과는 달리 별다른 피해를 못 입히는 경우도 있다. 또한 지형에 불이 붙는 지형(수풀, 잔디가 많은 지형등)에서는 공격이 닿는 곳을 모조리 불바다로 만들어서 상대의 접근을 어렵게 만들기에도 좋지만 양날의 검이 되어 자해하는 경우가 많아 유의해야한다.
보통 체격의 무장인 진압 방패를 들고 방어하고 있어도 방패를 무시하고 공격할 수 있다. 이는 대형의 메시 쉴드도 동일하다.
다른 무기에 비해 상대적으로 약한 피해량 때문에 소중형 상대로는 체급으로 찍어눌러 상대하는데 번거로움이 없지만 같은 대형을 상대로는 특히 샷건이나 근접 무기일 경우에는 적당히 상대하다가 아군의 도움을 받는 편이 좋다. 즉 적당한 어그로 핑퐁이 필요하다.
4.2. KS-23
<rowcolor=#fff> KS-23 | |||
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아레나에 엄청난 대미지를 주는 슬러그탄을 발사하는 펌프 액션 산탄총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 투사체 |
대미지 | 100 | ||
RPM | 73 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.82(2발) 중: 1.64(3발) 대: 2.47(4발) |
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사거리 | 18m / 23m |~65%[32] | ||
장탄수 | 6발 | ||
전탄 소모 |
5.46초 | ||
장전 시간 |
5초 |
정조준 시 다른 무기들처럼 가늠자와 가늠쇠를 보는 것이 아닌 단순히 화면이 확대되기만 한다. 물론 정조준 탄퍼짐 보정은 정상적으로 들어간다.
또다른 장점으로는 지형지물과 오브젝트를 상대로 매우 효과적이다. 일반적인 벽이나 천장은 근거리에서 3발이면 파괴가 가능하며, 사다리나 짚라인 같은 오브젝트는 1발로 파괴가 가능하다. 다른 총으로는 한참을 쏴도 잘 뚫리지 않는 바리케이드의 경우에도 2발만 쏘면 일부분을 파괴할 수 있다.
4.3. 루이스 건
<rowcolor=#fff> 루이스 건 (LEWIS GUN) | |||
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팬 탄창식 경기관총 | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 풀 오토 |
대미지 | 22(헤드 : 33) | ||
RPM | 500 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.72(2발) 중: 1.32(3발) 대: 1.80(3발) |
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사거리 | 35m / 40m |~67%[33] | ||
장탄수 | 47발 | ||
전탄 소모 |
5.52초 | ||
장전 시간 |
3.5초 |
초반 반동이 적은 대신, 갈수록 점점 심해지는 좌우 반동으로 인해 반동 잡기가 가장 어려운 총 중 하나이다. 다만 반동을 잡을 수만 있다면 그만큼 강력한 데미지와 많은 탄창으로 대형 특유의 압도적인 화력을 기관총 범위까지 커버할 수가 있다.
시즌 5 드디어 조준경이 추가 되었다.
4.4. MGL32
<rowcolor=#fff> MGL32 | |||
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회전식 유탄발사기입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 유탄 |
대미지 | 83 | ||
폭발 범위 |
1.5m | ||
폭발 지연 |
2.5초 | ||
RPM | 90 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.67(2발) 중: 2.00(4발) 대: 2.67(5발) |
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장탄수 | 6발 | ||
전탄 소모 |
3.335초 | ||
장전 시간 |
2.8초 |
착탄시 무조건 한 번은 튕겨서 플레이어를 맞춰도 유탄이 튕겨나오는걸 볼 수 있다. 때문에 목표를 직접 노릴게 아니라 지근탄 타격을 노려야 한다. 발사된 유탄이 어딘가에 한번 튕겨야 폭발한다는 점에서 정밀한 궤도 계산이 필요하다보니 초보자용은 아니라고 볼수있다. 또한 로우 그래비티 이벤트가 나타나면 유탄 또한 튕기는 높이가 2배로 뛰어 맞추는 난이도 역시 배로 늘어나 조준각을 다르게 볼 필요가 있다.
팁을 주자면 근접으로 적이 붙을때에는 적을 향해 쏘지 말고, 바로 머리 위의 지붕을 쏘거나 바로 옆의 벽을 쏴 근거리의 적을 맞추는 방식이 유효하다. 다만 개활지이거나 마땅히 쏠 수 있는 곳이 없는 경우에는 차지앤슬램을 기용하여 근거리의 적을 압박하는 것도 유용하다.
장전을 할때 스피드로더를 사용해서 3.1초라는 생각 외로 짧은 장전시간으로 인해서 면단위로 견제가 된다는 미묘한 장점이 있다.
시즌3 에서는 소형이 대폭 버프를 받으면서 근접에서 날파리마냥 활개치자 덩달아 수요가 높아진 무기. 지근탄 두 발로 소형을 제거 할 수 있으며 종잇장 같은 소형은 스치기만해도 빠져야 되기 때문에 공세를 저지하는 능력 또한 뛰어나다. 중형 또한 APS 너프로 유탄발사기 사용이 매우 편해졌으며, 대형 특유의 지형 구축능력을 통해서 상대에게 좁은 실내전을 강제시킬 수 있기 때문에 익숙해진다면 메타 카운터 픽으로 적절한 무기가 되었다.
4.5. M60
<rowcolor=#fff> M60 | |||
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전자동 경기관총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 풀 오토 |
대미지 | 19(헤드 : 28.5) | ||
RPM | 580 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.72(8발) 중: 1.34(14발) 대: 1.86(19발) |
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사거리 | 25m / 32.5m |~40%[34] | ||
장탄수 | 70발 | ||
전탄 소모 |
7.40초 | ||
장전 시간 |
3.5초 |
루이스건은 높은 초탄 명중률을 가진 대신 반동을 오래 유지할수록 명중 시키기가 어려워진다는 특징을 가진 데에 반해 M60은 많은 장탄수와 더불어 연사를 오래 유지할수록 흡사 레이저총에 가깝다고 여겨질 정도로 반동이 확연하게 줄어든다는 차별점이 있다.
루이스건을 포함한 여타 기관총들에 비해 발당 데미지가 낮아 엄폐물을 낀 샷건과는 대적하기가 불리하며, 정면전에선 헤드샷을 노리거나 인게임에서 가장 많은 장탄수를 가진 총이라는 점을 이용해 압도적인 탄창 수에서 오는 유지력으로 몰아붙이는 운영이 필요하다.
시즌 4에선 대형의 무기 중 유일하게 조준경을 달 수 있는 무기가 되어, 아킴보 다음으로 자주 보이는 무기가 되었다. 반동이 약간 줄어들고 발사 속도가 빨라지는 버프도 받아 이전보다는 적을 명중시키기가 쉬워진 편.
4.6. SA1216
<rowcolor=#fff> SA1216 | |||
|
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4관 탄창을 장착한 자동 속사 산탄총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 산탄 |
대미지 | 13×7 | ||
RPM | 200 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.30(2발) 중: 0.90(4발) 대: 2.00(5발) |
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사거리 | 10m / 15m |~67%[35] | ||
장탄수 | 16발 | ||
전탄 소모 |
- | ||
장전 시간 |
3초 | ||
펠릿 분산 |
15m 기준 |
펠릿 분산도가 크고 4발을 소모하면 탄창을 돌리는 모션 때문에 빗나갔을 때의 리스크가 크며 지향 사격시 반동이 매우 커서 산탄총 치고 생각보다 조준 난이도도 높은 편이다. 다만 조준 사격시 반동이 감소하는 특징이 있어 모든 산탄총을 통틀어 유일하게 조준 사격시 이점이 있는 특징을 가지고 있다.
근접에서는 소형은 물론 중형도 억하면 순식간에 눕는 살인적인 순간 DPS를 가졌으나, 중간 탄창을 돌리는 모션 때문에 현재 남은 장탄수에 신경을 써야 최대 순간화력을 낼 수 있다. 사실상 16발이 아니라 4/4/4/4발이라고 생각하고 쏘는게 편하다. 즉 장탄 관리를 위해 틈날 때마다 장전하거나 다음 4발을 위해 일부러 장탄을 소모하는 요령이 필요하다.
시즌 1때만 해도 적이 붙으면 붙는대로 조져주는 지우개같은 무기였지만 스왑패치, 사거리 패치등으로 현재는 쓰는 사람만 쓰는 무기. 그러나 대짜 특유의 체력에서 나오는 유지력 덕분에 여전히 근접에서는 깡패나 다름없다. 슬레지해머와 맞붙어도 밀리지 않으며 주특기 차지 앤 슬램까지 사용한다면 근접에서는 웬만하면 다 이긴다.
단점으로는 근접무기와 화염방사기 보다는 조준 난이도가 높고 광역 공격이 되지 않으며 구조물을 허물어버리는 능력이 없어 수동적인 성격이 강하다.
시즌 5에 추가된 무기인 SHAK-50과의 경쟁력에서 완전히 밀렸다. 비슷한 사거리를 가졌으나 사실상 SHAK-50은 2발의 펠릿만을 가지는 산탄총에 가까운 소총이라 근거리에서의 화력도 SA1216 만큼이나 강력한데, 정확도는 훨씬 좋아서 중거리도 어느 정도 커버가 되는 모습을 보여주며 4발씩 쏘는 특성상 안정성도 비교가 되질 않는다.
4.7. 슬레지 해머
<rowcolor=#fff> 슬레지 해머 (SLEDGEHAMMER) | |||
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육탄전 무기이자 아레나 자체를 파괴하는 도구로, 보조 오버헤드 공격을 실시할 수 있습니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 근접 |
대미지 |
좌클릭 : 115 우클릭 : 200 |
강력한 육탄전 무기. 초근접거리에만 붙을 수만 있다면 라이트와 자동포탑을 우클릭으로 한 방에 삭제할 수 있고 미들은 우클릭 1번 + 좌클릭 1번, 동급 체급인 헤비도 우클 두 번에 조각상으로 만들어 버릴 수 있다.
또한 별도의 탄약이나 쿨타임이 없어 지형파괴 지속력이 우수하기 때문에 건물의 주요 기둥과 벽을 대규모로 제거하여 고층 건물도 순식간에 무너뜨릴 수 있고, 캐쉬아웃을 건물들의 잔해로 가려서 아예 물리적으로 접근을 불가능하게 만드는 것도 가능하다. 그리고 무너진 잔해들을 이용해서 강제로 근접전을 강요해서 슬레지 해머의 짧은 사거리와 헤비의 낮은 기동성을 보완할 수 있다.
다만 개활지에서는 끔찍한 기동력과 맞물려 접근부터 어려워지는 무기이며 적들도 바보가 아닌 이상 헤머 든 헤비를 보면 거리 벌리기에 들어가기 때문에 정말 혼잡한 상황에서 빛을 발휘하는 무기다.
당연히 붙는 것이 매우 중요해지기 때문에 적을 끌어오는 주특기 윈치 클로와 자주 쓰인다. 바리케이드로 멀리 있는 상대의 사격을 적절히 막으면서 상대를 하나씩 끌고와 팀과 함께 처치하는 플레이가 가능하다. 또한 근접에서 변수를 만들어내는 능력과 지형 파괴 능력을 극대화시켜 주는 주특기 차지 앤 슬램과도 쓰이지만 윈치 클로보다 원거리 대응 능력이 좀 더 떨어진다.
주특기 점액질 총과도 쓰인다. 점액이 구조물을 생성하는 효과뿐만 아니라 정확히 맞추면 발을 묶는 효과가 있기 때문에 정확히 맞출수만 있다면 무서운 성능을 보여주며 이와 비슷한 효과를 기대할 수 있는 점액 수류탄도 간간히 쓰인다. 점액 수류탄의 경우 굳이 상대를 향해 맞추지 않아도 퇴로를 막는 용도로 사용하여 적을 공격할 수 있다.
아래는 유용한 대미지 조합 리스트.
- 좌클 + 근접 = 155
- 좌클 + 좌클 + 근접 = 270
- 우클 + 좌클 = 315
- 우클 + 좌클 + 근접 = 355
- 좌클 + 좌클 + 좌클 + 근접 = 385
4.8. 창
<rowcolor=#fff> 창 (SPEAR) | |||
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먼 거리까지 찌를 수 있는 육탄전 무기로, 휘둘러서 넓은 범위를 공격할 수 있습니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 근접 |
대미지 | 좌클릭 : 65, 80, 90 우클릭 : 105 |
망치보다 사거리가 좀 더 길고 총 3번의 공격 모션이 전부 다른 피해를 준다. 우클릭으로 주변에 넓은 범위를 한꺼번에 3회 공격한다. 창 답게 상당히 긴 공격 사거리를 가지고 있으며, 따라서 윈치 클로와 조합할 시 해머보다 안정적으로 소형을 때려잡을 수 있다.
우클릭 공격은 한 번 휘두를때마다 100씩, 총 300의 딜이 들어가는데, 처음 두 번은 꽤나 빠르게 휘두르고 마지막 한 번은 딜레이가 좀 있다. 따라서 중형이나 대형처럼 기동성이 떨어지는 적을 상대할 시 일반 공격을 2번 혹은 3번 시전한 후 우클릭 공격을 하면 꽤나 빠르게 상대를 도륙낼 수 있다.
망치와 풀피로 맞붙으면 진다. 망치보다 사거리가 늘어나기는 했지만 그 차이가 생각보다 크진 않아 먼저 공격을 성공시키더라도 곧바로 휘두르는 망치에 뚝배기가 깨져버린다. 이럴 때는 그냥 아군의 도움을 받는 것이 낫다.
시즌 4에 우클릭 공격 도중 이동 속도가 살짝 올라가는 버프를 받았으나 여전히 긴 시전 시간과 그동안 중원거리에 무방비가 된다는 특성은 여전한지라 파워시프트와 같이 적이 대놓고 뭉쳐있는 상황이 아니라면 실전성은 확보하기 어려운게 매한가지다. 특히 중원거리 저격 대전이 자주 일어나는 시즌 4에선 더더욱 실전성이 떨어지는 무기.
여담으로, 반중력 큐브를 던져놓고, 반중력 범위에 뛰어들며 우클릭 공격을 실행하면 기존의 우클릭 이동속도보다 훨씬 빠르게 달려드는 기믹이 있다.
버그성이긴 하지만, 우클릭 공격을 감정 표현 휠 사용으로 캔슬시킬 수 있다. 다만 이때는 가젯이나 무기의 사용이 되지 않고, 대신 상대를 낙사시키는 데에 쓰는 경우가 있다.
시즌 5에서 좌클릭의 찌르며 돌진하는 거리가 상향 되면서 돌진 속도와 우클릭으로 창을 휘두르는 피해가 5 증가 했다. 또한 고정 볼트 가젯이 추가 되어 광역으로 적을 묶은 뒤 후두려 패는 운용이 가능해지는 큰 상향을 받았다.
4.9. .50 AKIMBO
<rowcolor=#fff> .50 AKIMBO | |||
|
|||
고구경 듀얼 권총으로, 정밀도를 희생하고 큰 대미지를 줍니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 단발 |
대미지 | 44(헤드 : 88) | ||
RPM | 230 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.78(4발) 중: 1.30(6발) 대: 1.83(8발) |
||
사거리 | 37.5m / 50m |~50%[36] | ||
장탄수 | 14발 | ||
전탄 소모 |
- | ||
장전 시간 |
3초 |
근중거리의 압도적인 화력을 주력으로 하던 대형의 메타를 순식간에 중원거리 에임전으로 바꿔버린 무기. 중형의 PIKE처럼 프리뷰때 고평가하는 인원이 많았으나 이 무기 역시 너프 없이 본서버에 출시되었다. 정조준 시 분산도가 0에서 시작하고 사격을 거듭할수록 탄착군이 점점 벌어지게 된다.
힙파이어 명중률이나 연사력이 초근거리까지 커버할 정도로 매우 좋지는 않지만, 럭키 헤드샷이 터져준다면 상황은 뒤바뀐다. 초근거리에선 주로 소형과 싸우게 될 텐데, 몸샷 4방에 죽어버리는 소형은 헤드샷 한 번이 매우 치명적이다.
고유 애니메이션 팩이 있으며, 하나같이 총을 정신없이 돌리는 게 특징이다.[37]
4.10. SHAK-50
<rowcolor=#fff> SHAK-50 | |||
|
|||
한 번에 여러 발을 발사하는 큰 구경의 자동 소총입니다. | |||
<colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 사용자 | 육중 | <colbgcolor=#d31f3c><colcolor=#fff> 타입 | 풀 오토 |
대미지 | 15×2(헤드 : 22.5×2) | ||
RPM | 420 | ||
TTK (BTK) |
소: 0.57(5발) 중: 1.14(9발) 대: 1.57(12발) |
||
사거리 | 15m / 25m |~67%[38] | ||
장탄수 | 20발 | ||
전탄 소모 |
- | ||
장전 시간 |
3초 |
특이하게도 한 발에 탄환이 2개로 갈라져서 발사되기 때문에 탄환이 정중앙에 꽂히지 않아 헤드샷으로 맞추기가 어려워 몸통을 노려서 쏘는 것이 좋다. 또한 사거리 피해 감소량이 큰 탓도 있지만 멀수록 화력이 급감하며 소총이지만 짧은 사거리와 막강한 화력 때문에 사실상 산탄총에 가까운 무기이며 이러한 이유로 주특기인 윈치 클로와도 잘 어울리는 무기다.
[1]
28m부터 대미지가 점차 감소하여 35m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 55%까지 하락한다.
[2]
헤드샷 취급인지 헤드샷을 필요로 하는 계약 조건에도 만족해 단검을 사용해도 해당 계약을 성공 시킬 수 있다.
[3]
50m부터 대미지가 점차 감소하여 55m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 72%까지 하락한다.
[4]
비주얼 리코일이 특히 심한 편이다
[5]
10m부터 대미지가 점차 감소하여 15m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 62%까지 하락한다.
[6]
낮은 장탄수, 느린 재장전, 높은 분산도로 인해 거리가 멀어질수록 급격하게 낮아지는 화력
[7]
40m를 넘어가면 투사체가 되며 80m부터 대미지가 점차 감소하여 100m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 75%까지 하락한다.
[8]
10m부터 대미지가 점차 감소하여 15m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 67%까지 하락한다.
[9]
15m부터 대미지가 점차 감소하여 27.5m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 70%까지 하락한다.
[10]
최소 차지 1발 포함시 0.77(2발)
[11]
최소 차지 1발 포함시 2.02(3발)
[12]
오타다. 본 총기는 볼트 액션이다.
[13]
15m부터 대미지가 점차 감소하여 25m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 64%까지 하락한다.
[14]
30m부터 대미지가 점차 감소하여 37.5m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 55%까지 하락한다.
[15]
모든 장탄 소모시 4초 소요
[16]
35m부터 대미지가 점차 감소하여 47.5m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 50%까지 하락한다.
[17]
35m부터 대미지가 점차 감소하여 37.5m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 55%까지 하락한다.
[18]
DPS 자체는 크게 차이나지 않는다
[19]
AKM이나 다른 기관총들이 일정히 선을 그려가는 반동을 가진 반면, FCAR는 4 ~ 7번째 탄창 반동 패턴을 보면 선은 커녕 탄창 간의 거리가 크게 벌려져있다
[20]
15m부터 대미지가 점차 감소하여 25m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 62%까지 하락한다.
[21]
사실 레버 액션 산탄총은 양산용 중엔 이게 유일하다.
[22]
이때문에 달릴 때에 샷건을 아래로 숙이지 않고, 위로 들며 달리는 모션을 취한다.
[23]
23m부터 대미지가 점차 감소하여 40m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 45%까지 하락한다.
[24]
정면의 좁은 범위에 한해서는 무려 100% 반사라는, 다리나 발도 방어하는 무시무시한 판정을 가지고 있으나, 조금만 옆을 공격해도 뚫려버린다.
[25]
좌클 + 좌클 + 근접 = 260
[26]
애당초 3타까지 콤보로 잇는 상황 자체가 많이 없어 3타의 데미지 너프가 유의미 하진 않지만 잘 쓰이지도 않는 무기를 굳이 너프한 이유는 잘 모르겠는 것이 실정..
[27]
50m부터 대미지가 점차 감소하여 55m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 85%까지 하락한다.
[28]
10m부터 대미지가 점차 감소하여 17.5m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 63%까지 하락한다.
[29]
적은 장탄수, 느린 재장전, 높은 분산도
[30]
대략 2초동안 6펠릿을 맞출시 발화가 시작되고 펠릿+n개당 5의 화염딜이 추가된다.
[31]
화상 피해 미포함
[32]
18m부터 대미지가 점차 감소하여 23m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 65%까지 하락한다.
[33]
35m부터 대미지가 점차 감소하여 40m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 67%까지 하락한다.
[34]
25m부터 대미지가 점차 감소하여 32.5m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 40%까지 하락한다.
[35]
10m부터 대미지가 점차 감소하여 15m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 67%까지 하락한다.
[36]
37.5m부터 대미지가 점차 감소하여 50m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 50%까지 하락한다.
[37]
특히 재장전은 총을 빙글빙글 돌리며 탄창을 버리기만 하고 총을 다시 잡는다.
[38]
15m부터 대미지가 점차 감소하여 25m이상부터는 대미지가 최대 감소치인 67%까지 하락한다.