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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:18:53

더 킹 오브 파이터즈 XIV/평가/그래픽


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1. 개요2. 발매 전3. 발매 후
3.1. 모델링3.2. 이펙트3.3. 애니메이션
4. 이후5. 원인6. 기타7. 관련 문서

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 XIV에 대한 그래픽 평가를 정리한 문서.

2. 발매 전

가정용 KOF XIII 이후 차기작을 3D로 만든다고 발표가 되자 SNK의 처참한 3D 실적을 아는 팬덤에서는 우려의 목소리를 냈다. 기껏 잘 만든 고해상도 도트를 왜 두 번쓰고 버리냐는 의견을 내놓는가 하면, 3D보다는 XII, XIII에서 사용된 2D 그래픽 그대로 노나 특유의 기괴한 센스가 가미된 것만[1] 고쳐서 내놓으라는 의견도 보인다. 하지만 KOF XII, XIII의 2D 그래픽은 단순 색채의 도트 그래픽이 아닌 디테일적인 면을 고수하면서 애니메이션 컷수도 상당히 많은 편이라 하나의 캐릭터를 만들기 위해서는 상당한 시간과 개발력을 필요로 한다고 한다. 게임 개발 업계는 이미 2D에서 3D 그래픽으로 전환된지 오래고 3D 모델링을 토대로 도트를 찍는 SNK의 제작 방식은 효율적인 면에서 보면 전혀 좋다고 볼 수 없다. 좋아보이는 때깔 대비 들어간 노력을 생각하면, 가성비가 매우 나쁜 방식인 셈. 실제로 KOF XIII의 그래픽을 완성하기까지 상당한 시간이 소요됐으며 그마저도 시간에 쫓겨 계획했던 캐릭터를 다 만들지 못한채 출시했다고 제작자가 밝힌 바 있는데다가, 그나마도 수직 점프, 대각선 점프 여부와 근접, 원거리 여부에 따라 달라지는 기본기도 대폭 줄어들어 있으니. 2D 그래픽 개발자보다 3D 그래픽 개발자가 확보가 훨씬 용이한 지금같은 환경에서 2D에서 3D 폴리곤 그래픽으로 전환하는 것은 오히려 좋은 판단이라고 할 수 있다.[2] 물론 SNK의 그간의 행적 때문에 여론이 좋지 않지만 KOF XIII을 제작했던 역량을 그대로 KOF 차기작에 쏟는다면 좋은 작품이 나올 가능성은 충분히 높다.

그리고 마침내 문제의 본작의 첫 티저가 공개되자마자 전 세계 KOF 팬덤은 발칵 뒤집어졌다. 물론 나쁜 의미로. 10년 전의 폴리곤 그래픽을 보는 것 같은 캐릭터들, 마네킹만도 못한 어설픈 얼굴들, 싸구려 광원 효과, 성의 없는 복붙 배경 등등으로 전 세계가 합심하여 WTF을 외쳤으며 쿄는 사이버 가수 쿄담이라는 굴욕적인 별명을 얻었고 화염 그래픽은 치킨이냐며 조롱까지 들었다. 너무도 끔찍한 그래픽에 배틀페이지 등에서는 그러면 그렇지, 혹시나가 역시나다, 기대를 한 우리가 병X이었다 등의 악평이 줄을 잇고 까내리는 짤방까지 등장했다.

다만 XIII의 그 못난이에서 보통의 사람이 기계 아머를 입은 것 같은 분위기를 뿜는 맥시마, 쫄쫄이 타이즈에서 멋진 의상을 입고 나온 베니마루, 악동 같지만 흔히 생각하는 금발벽안 외국인의 이미지를 잘 살린 테리, 복장을 바꾸고 넘버링, UM, 기타 외전 등을 통틀어 최초로 수염을 기르고 나와 이탈리아 간지를 뽐내는 로버트 등 호평인 캐릭터도 있고, 상체가 뒤로 젖혀지는 것과 앞으로 숙여지는 것 두 개로 모든 스탠딩 피격 모션을 다 때우던 이전작과 다르게 다양한 모션이 추가되고 정지 화상으로 하나 하나 보면 어색하던 모션들도 전부 새롭게 다듬어진 부분 등으로 고강도 도트 노동 작업 시 하기 어려운 부분에서 보여주지 못한 부분도 추가되는 등 좋은 모습도 보여주었다.

3. 발매 후

역시 본작의 문제점들 중에서도 최악의 문제점이라 말할 수 있다.

출시 이후에는 기존의 2D 격투게임 방식을 그대로 유지하여 기존의 플레이어들에게는 나름 부담없이 받아들여졌으나, 그래픽에 대한 비판은 게임이 출시되고 나서도 끝없이 이어졌고, 지원이 종료된 2020년 시점에서도 현재진행형이다. 플레이어들조차 그래픽에 대한 변론은 전혀 하지 않고 있으며 출시 이후 몇 년 간 해당게임을 조롱하는 킹황갓 같은 단어로 많이 불릴 정도로 유저들의 질타는 심각했다. 쿠소게라 불리는 하이퍼 네오지오 64나 3D 사무라이 시리즈 등등이 오히려 국내에 플레이어가 얼마 되지 않아 상대적으로 신경 쓰는 사람이 적은 게임들에 비해 KOF의 정식 넘버링이란 작품이란 부분과 잦은 노출로 인해 되려 타 게임 보다도 훨씬 심한 질타를 받고 있는 편이다. 기본적인 그래픽의 수준 자체가 심하게 구린 탓도 있지만, 제일 큰 문제는 모델링이 역대 KOF 중에서 가장 이질적이라는 평가가 많다. 도트에 대한 원성이 자자했던 XIII의 노나의 도트를 뛰어넘을 정도. 그래픽이 보여주는 것이 외모지상주의라는 평이 있지만, 일부 캐릭터의 외모가 지나치게 강조되는 점으로 인해 다수의 사람들이 거부감을 느낀 것이다.

심지어 그래픽의 수준은 둘째 치고 모델링이라도 KOF XI까지의 대다수의 사람들에게 익숙한 모습을 3D로 조금이라도 재현시켰다면 이렇게까지 반응이 나쁘지는 않았을 것이라는 의견도 있다. 맥시멈 임팩트 시리즈에서는 기존의 XI까지의 모습 기반으로 모델링을 제작한데다 정식 시리즈도 아닐 뿐더러 발매시기도 2004년 ~ 2007년 작품이기 때문에 그래픽에 대해서는 대충 넘어가는 분위기였으나, XIV는 2010년대 중반의 게임인데도 불구하고 동시기 격투게임에 비해 그 퀄리티가 너무 떨어지고 모델링도 과거 디자인과 이질적이니, 그래픽에 대한 원성이 늘어나는 것은 당연하다.

이 문제들은 1.10 패치를 통해 광원효과의 수정과 어설픈 그래픽의 수정으로 다소 개선되었지만, 광원의 변화로 색감만 좀 살아났지 근본적으로 떨어지는 모델링의 문제는 전혀 개선되지 않았다. 격투가 메인이긴 하지만 캐릭터가 매우 중요한 게임인데도 불구하고 수준이하로 떨어지는 모델링에, 캐릭터들의 표정 또한 90년대 중반 3D 게임들의 CG 동영상들을 보는 것처럼 매우 어색해서 마네킹을 가지고 스톱모션을 찍어도 이것보단 낫다라는 평가.
앞서 언급했듯, 게임의 그래픽은 PS4 스펙에 걸맞지 않게 한참 떨어지는 수준이다. 단적으로 말하면 2006년작 버추어 파이터 5보다도 뒤떨어지고, 2001년작 버추어 파이터 4 수준의 그래픽이다.[3] 그리고 똑같이 개발사 자체 게임 엔진으로 만든 스파4보다도 그래픽이 떨어진다. 그리고 1~3차 트레일러가 어색한 이유도 게임을 만드는 와중에 외부 공개용을 만들 시간이 부족한 문제로 인해 그래픽 개선 과정을 트레일러로 적나라하게 보여줄 수밖에 없었다고 한다.
한편, 격투게임 자체가 1990년대 후반부터 매니아적인 장르가 되어버렸기 때문에 실제로 플레이 하는 것과 별개로 보는 재미 역시 중요한데[4], 이 점을 다소 상실했다는 비판이 나온다. KOF 시리즈 자체가 밸런스보단 화려한 캐릭터와 연출로 승부하는 시리즈였던만큼 그래픽으로 인한 이질감으로 인한 기존 팬들의 이탈은 타격이 크다는 지적이다. 일본에선 게임성과는 별개로 그래픽이 안 좋다는 이유로 쿠소게로 평가절하하는 목소리도 있다.
이 그래픽 문제는 정말로 심각한 것이, 진짜 골수 KOF 팬들이 아닌 다음에야 시각적으로 거부감을 일으켜서 게임 자체를 하지 않으려고 들었기 때문이다. 해당 게임의 올드비가 아닌 이상에야 당장 눈에 보이는 걸 기준으로 평가하지 게임성이나 다른 요소로 평가하지 않기 때문이다. 스트리트 파이터가 이전의 고전 대전액션게임과 달리 세밀한 그래픽과 다양한 모션으로 인해 북미에서 큰 인기를 끌어 전설의 스트리트 파이터 2의 제작을 이끌어냈고, 바로 그 SNK는 스파2의 아류라는 소리를 듣던 아랑전설을 넘어서, 화면을 가득 채운 큼지막한 캐릭터에, 그 캐릭터의 얼굴이 맞을때마다 피떡이 되고 옷이 벗겨지는 충격적인 그래픽으로 화제를 불러 일으킨 용호의 권을 바탕으로 대전액션게임 제작사로써의 신화를 쓰기 시작했다.
반대의 예시로 들 수 있는 것이 XII이다. XII의 경우 만들다 말았냐는 소리를 들을 정도로 게임성은 역대급 최악이라는 악평을 들은, 말 그대로 그래픽 빼고 모든 것이 단점인 게임이었다.[5] 하지만 격투게임 불모지나 다름없던 북미 등 서양시장에서는 꽤 반응이 좋았다. 그 최악이라는 게임성에도 불구하고 오로지 그래픽 하나만으로 눈길을 끌었다는 얘기다. 그래픽이 다소 좋지 않더라도 일단 시작해보고 게임을 충분히 즐겨본 다음 게임성을 평가하는 올드비들과 달리[6], 신규 유저의 경우 일단 보이는 그래픽에 주목할 수밖에 없기 때문에 신규 유저에게 눈도장을 찍으려면 이들을 휘어잡을만한 외형적인 부분이 반드시 필요하다. 그래픽이 좀 떨어져도 게임성만 좋으면 된다는 논리는 시리즈 골수팬들에게는 먹힐지 몰라도 신규 유저 유입에는 걸림돌이 된다.

물론 현실적으로 도트로 다시 회귀하는 건 불가능하다. 당장 위에 언급된 XII의 경우 캐릭터 하나당 도트 찍는데만 몇 달 단위의 시간이 걸렸다고 하며 그만큼 비용도 어마어마하게 들었다. 그 이전까지 나왔던 수많은 인기 캐릭터가 와장창 잘리고 그나마 나온 캐릭터들도 기술이 대거 삭제되고, 캐릭터별 등장대사나 승리대사 상호작용 등 깨알같이 재미를 주던 요소들이 모조리 삭제된 데에는 다 이유가 있는 것이다. XII가 미완성으로 나온 것도 도트에 너무 많은 시간과 비용이 들어 제대로 완성할 수가 없었기 때문이고, 더 늦기 전에 어떻게든 게임을 발매해야 해서 급하게 나온 결과물인 것이다. 결국 3D로의 전환은 필연적이었으며 그나마 XIII까지 도트로 버텨준 게 대단한 일이었다.
안그래도 KOF 시리즈는 아직도 98이 대세일 정도로 기존 유저들이 신규 시리즈로 잘 건너오지 않고 시리즈에 따라서도 팬층이 확 갈리는 작품인데, 최신작의 비주얼이 이 모양이었으니 유저를 유치할 수가 없었다. 특히 XIII의 잘 뽑힌 도트에 끌려서 KOF에 입문한 유저들은 XIV의 그래픽을 도저히 견딜 수가 없어서 아예 탈 KOF를 해버렸다.[7] 이렇게 그래픽 참사로 인한 유저층의 붕괴로 인해 게임의 연구도 뒤떨어졌고, EVO에서도 참가자의 부진으로 단 한 시즌 만에 퇴출되는 등 KOF 시리즈의 위상 자체를 깎아내렸다. XIV의 다른 점을 평가해보려 해도 근본적으로 이 그래픽이 다 먹어버리는 것.

이렇게 심지어 원래는 골수팬으로 불려도 될 만한 사람들조차 재분류되었는데, 이 사람들도 XIV의 그래픽을 보고 실망해서 그냥 구작을 하는 것이다. 나온지 20년이 훌쩍 넘은 게임들을 실컷 하고 있는 골수팬들조차 재분류를 시켰다. 그리고 버파4급의 그래픽이라고 말은 하는데, 세부적으로 따지면 버파4급도 안 된다. 버파는 항상 부드럽고 사실적인 움직임과 세밀한 배경을 좋아했는데 XIV가 언뜻 보기에 버파4랑 비슷해 보인다고 해서 같을 수는 없다.
한마디로 다른 모든 긍정적/부정적 평가를 그래픽 문제 하나가 다 파묻었다고 해도 과언이 아니다. SNK 3D 징크스 역사에 또 다른 한 획을 그었다. 캐릭터가 많고 즐길 거리가 많으며 대전 격투 게임으로서의 완성도가 괜찮다는 것은 구작 리메이크인 98 UM이나 02 UM에도 해당되는 평이지만 결국 이 게임들도 구닥다리 304×224 해상도 기반의 팍팍 튀는 도트 그래픽으로 해외에서는 큰 반응을 얻지 못했다.

그리고 마지막으로, 그래픽 자체가 게임성에도 무시못할 영향을 끼친다는 사실을 무시하면 안 된다. 예를 들면 블로킹이나 저스트 가드가 존재하는 스트리트 파이터 3 아랑: 마크 오브 더 울브스는 그것을 쉽게 할 수 있도록 스프라이트를 엄청나게 집어넣어 모션을 매우 부드럽게 만들었다. 아크 시스템 웍스 길티기어 시리즈의 경우, 해상도는 좋았지만 스프라이트가 너무 적어 보고 반응하는 플레이가 어려웠다는 비판을 받았다. 이 외에도, 알아볼 수 있는 모션인가 아닌가가 게임성에 영향을 끼치는 것은 당연지사인데, XIV는 떡칠한 이팩트나 어색한 모션 때문에 알아보기 더럽게 어려운 쪽에 속했다.[8]

이렇게 2D 도트의 제작환경이 갈수록 3D에 비해 나빠져 결국 정식 넘버링 시리즈 최초로 3D 게임으로 나왔다. 그래서인지 게임 그래픽에 대해선 논란이 많았다. 실제로 모든 이를 충격과 공포로 몰아 넣은 1~3차 트레일러는 정말로 조롱거리가 되었다. 트레일러가 거듭되면서 개선은 되고 있으나, 여전히 퀄리티가 부족하다. 어찌되었던 SNK에게는 오랜 시간 안고 갈 커다란 짐덩어리가 되었다.

기존의 일본의 중소기업들처럼 자사 엔진을 썼다고 한다. 처음에는 언리얼 엔진 4의 사용을 고려했으나 금전적인 문제와[9] 3D 기술력의 부족 등으로 자체 제작 엔진을 사용하게 됐다고 한다.

전체적으로 2D 도트게임이 2D의 느낌을 살리는 방향을 거쳐 3D화되었던 선례( 길티기어 Xrd, 스트리트 파이터 4 등)가 아닌 완전 3D( 철권 시리즈, 데드 오어 얼라이브 시리즈 등) 방식의 렌더링을 택하게 되면서 전작까지와는 상당히 다른 이질감이 생기게 되어 거부감을 느끼는 유저들도 많다. 2D 느낌을 잘 살려 3D로 재현했다는 게 상기한 두 작품의 큰 호평 중 하나인걸 생각하면 이에 대한 아쉬움은 당연한 현상이기도 하다. 그래서인지 2D 시절을 그리워하는 일부 올드 팬들은 블레이블루 시리즈, 스트리트 파이터 시리즈, 스컬걸즈등의 다른 2D 대전격투게임으로 등을 돌렸다. 한편 철권 시리즈로 입문한 격투게임 유저들에게는 호평을 받고 있다.

다만 2.5D로 작업한 만큼 옷의 질감은 전부 실크로 만들었다는 소리를 들었던 XII, XIII보다 낫다는 평. 그러나 그래픽이 하도 허접하다 보니 일부 과하게 질이 떨어지는 캐릭터는 옷이 클레이로 만든 것 같이 매끈하기도 하다. 배경들도 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션부터 쌓인 노하우 덕분에[10] 그럭저럭 괜찮다.

여캐들은 전작의 노나의 취향이 가득했던 캐릭터의 체형을 좀 개선했지만 남캐는 거의 그대로 두었다. 클락과 랄프는 전작보다는 체형이 날씬해졌지만 여전히 덩치가 상당히 크고[11], 라몬과 료, K' 역시 덩치가 기존에 비해서 상당히 크게 나온다. 하지만 다이몬 고로는 오히려 반대로 체형이 너무 날씬해져서 이질감이 든다. 물론 여캐도 디자인이 괴상하다는 의견도 있다. 대표적인 예시가 바로 인데, 킹의 경우 적응이 안 되는 새로운 헤어스타일 때문에 혹평받았고, 오히려 체형이 이상했던 XIII의 모습보다 이질감이 크다. 킹과 함께 새로운 앞머리로 등장한 유리 사카자키 역시 상당히 혹평받는 편.

꾸준한 그래픽 개선을 통해 캐릭터의 그래픽은 발표보단 나아졌다는 평가를 받게 되었지만 여전히 타격 이펙트는 마치 드림캐스트, PS2 초기 시절인 2000년대 초반에 나온 3D 격투게임에서나 볼법한 타격 이펙트같다는 평이 많다. 캐릭터들 모발 역시 레고 마냥 딱딱해 보이고 표정이 굉장히 어색하다.[12] 모션 역시 어색하기 때문에 뉴트럴 포즈가 굉장히 이상하다. 1차 트레일러에 비해서 그래픽을 개선했지만 다른 3D 격투게임에 비해서 현저히 그래픽이 떨어지는 건 여전하다.[13]

기존 캐릭터는 KOF XIII의 도트를 만드는데 사용되던 3D 모델링을 2D 가공을 하지 않고 그대로 쓴 것 같았지만[14], 발매 직전 인터뷰를 통해서 아예 모두 새로 만들었다고 말했다.

엔딩은 기존의 KOF 시리즈와 마찬가지로 2D판이다. 오히려 3D판보다 더 자연스럽고, 멋지고 예쁘게 나왔다는 평이 대다수이다. 다만, 엔딩에서만 나오는 등장인물들의 성우까지 일일이 기용할 재정 여유는 없었는지 엔딩은 아쉽게도 음성이 없다. 애초에 KOF 시리즈는 엔딩에서 음성이 있던 적이 없었지만 본작은 대전 이벤트와 승리 메시지에 음성이 나오도록 바뀌었고 엔딩만 이렇기에 눈에 띈다.[15]

3.1. 모델링

모델링에 대한 평도 대개 좋지 않다. 물론 기스, 료[16], 락, 야마자키 등 호평받는 캐릭이 있기는 하지만, 아테나, 쿨라(눈 간격이 먼 얼굴), 킹, 유리(헤어스타일), 고로(경천동지 연출 시 크게 뜨는 눈. 안구가 돌출된 것 같이 보여서 혐오감을 유발한다.), 쿄[17], 바네사(기존의 이미지와 너무 동떨어진 모델링), 켄수[18], 장거한[19]등 혹평받는 캐릭터가 훨씬 많은 편이다.

더 큰 문제는 KOF XIV 출시 전후 시기에 타 회사들이 콜라보로 자사 게임에 SNK의 캐릭터를 자체 제작해서 내보냈는데 그야말로 '3D란 이런 거다!'라고 말하듯이 현세대에 걸맞은 우수한 퀄리티의 모델링으로 만들어놓은 탓에 정작 그 캐릭터들의 본가인 SNK가 그와 대조되는 형편없는 퀄리티의 모델링으로 만든 것에 대하여 더욱 나쁘게 비교를 당하게 되었다는 점이다.

먼저 SNK의 간판 히로인 시라누이 마이 데드 오어 얼라이브 5에 게스트로 출전했는데, 원조 섹시 쿠노이치[20]의 위용을 오히려 본가인 KOF XIV보다도 더 뛰어나게 묘사하여 호평을 샀고 그 호평에 힘입어서 후속작인 데드 오어 얼라이브 6에서도 게스트 참전하는 위용을 보여주었다. 나아가 마이의 성공 덕분인지 심지어 쿨라 다이아몬드 또한 데드 오어 얼라이브 6에 함께 게스트로 출전했는데, 쿨라 또한 XIV에서의 애매한 모델링을 사정없이 짓밟는 훌륭한 퀄리티로 나와서 더욱 비교를 당하게 되었다.

SNK의 수난사는 여기서 끝나지 않았고 철권 7에서도 기스 하워드 게스트 출전을 하였는데, KOF XIV 캐릭터들 중에서 몇몇 캐릭터들과 함께 그나마 모델링 퀄리티가 좋게 뽑혔다고 꼽혔던 평가를 비웃듯이 원작의 모델링을 씹어먹는 디테일한 모델링을 들고 나와서 그나마 있던 호평을 무색하게 만들어버렸다. 물론 철권의 하라다 카츠히로 프로듀서가 대놓고 기스의 팬을 자처할만큼 신경을 많이 썼을 가능성이 높긴 하지만, 그렇다면 기스만 유독 돋보이는 모델링 퀄리티를 보여야 정상이겠으나 다른 캐릭터들도 기스 못지 않은 고퀄리티이므로 기스만 유별나게 신경썼다고 볼 수도 없다.

SNK 간판 보스 캐릭터인 기스 하워드에 이어서 SNK 간판 주인공인 테리 보가드마저 타 회사 작품에 참전하였는데, 바로 아리카사의 파이팅 EX 레이어 닌텐도사의 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋. 닌텐도 스위치의 그래픽 사양이 타 기종에 비해 좋은 편은 아니나 그럼에도 불구하고 대난투 얼티밋의 테리는 KOF XIV의 그것보다 그래픽이 좋다. KOF XIV과 같은 기종으로 나온 파이팅 EX 레이어는 현세대 게임기에 걸맞은 그래픽을 뽑아냈다. 간판 히로인, 간판 보스에 이어서 간판 주인공까지[21] 각각 테크모, 반남, 아리카, 닌텐도에게 그래픽 공개처형을 당하는 SNK 되시겠다.

한편 생각지도 못한 비교 사례가 또 늘었는데 바로 한국의 넷마블에서 제작한 킹 오브 파이터 올스타. 모바일 게임이라는 특성상 모바일 환경에 맞춰서 만든 그래픽임에도 불구하고 콘솔 / PC 플랫폼으로 만든 XIV보다 훨씬 더 그래픽이 잘 뽑혔다. 위의 회사들은 그래도 해외에서 인지도가 높은 편인 반면 넷마블은 상대적으로 해외 인지도가 낮기 때문에 넷마블을 모르는 해외 팬들은 웬일로 SNK가 모델링을 잘 뽑았냐며 감탄하고 있다. 이를 다르게 보면 해외 인지도가 더 적은 한국 업체에서 만든, 그것도 상대적으로 사양이 떨어지는 모바일에 맞춰진 그래픽이 오히려 원소유주보다 훨씬 더 잘 만들었음을 보여주는 웃픈 상황이다.
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PSX 2016에서 발표되는 1.10버전의 스크린샷이 올라왔는데, 광원효과를 크게 수정하여 PS4 스펙에 비해 수준미달인 기존의 그래픽에 비해서 발전된 그래픽을 선보였다. 특히 실비는 깜짝 놀란 사람이 다수.
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스팀을 통해 발매된 PC버전의 경우 ReShade 등의 그래픽 후커 등으로 PS4 버전보다 좀 더 나은 그래픽을 설정할 수 있다. 카툰렌더링 옵션을 켜고 플레이를 하게 되면 그나마 좀 볼만해진다.

3.2. 이펙트

이펙트도 캐릭터마다 차이가 있지만 대부분은 평가가 좋지 않다. XIII은 사람의 눈이 어지럽지 않은 선에서 화면이 진동하고, 타격시에는 폭발하는듯한 사운드가 나면서 할퀴는 타격에는 찢어발기는듯한 사운드가 나오며 보다 강력한 타격감을 선사했지만, XIV로 넘어오며 그런 효과들은 전부 없어졌다. 하지만 3D를 써서 그런지 상체가 뒤로 젖혀지고 앞으로 숙여지는 모션 두 개로 스탠딩 피격 모션을 다 처리하던 2D 시절과 달리 명치, 발목, 머리, 배등 신체 각 부위별로 다양한 피격 모션이 추가되고[22] 정지 화상으로 하나하나 뜯어보면 2D 시절에서 흔히 보던 매우 어색하던 잡기 모션들은[23] 3D로 오면서 전부 개선되어서 격투 묘사 만큼은 현실적으로 변경되었다.[24]

또한 화염 이팩트 주변에 일그러지는 그래픽을 넣어 고온에 의한 아지랑이 현상을 표현하는 등 리얼리티가 크게 증가했다. 다만 날붙이나 손톱등으로 긁고 베는 참격계 기술의 피 튀는 효과가 전작과 마찬가지로 사라져서 이것 역시 아쉽다는 평이 다수. 특히나 게닛츠의 진 팔치녀처럼 혈흔 효과가 기술의 박력에 이바지하는 면이 큰 경우라면[25] 그 박력이 크게 사라지게 마련이라 더욱 그렇다. 물론 3D 그래픽에서 피 이펙트가 나오면 심의 등급이 무조건 청불로 올라가기 때문에 뺀거라지만 13과 14의 팔지오 클린 히트 연출처럼 방법을 찾으면 된다.

그리고 할퀴는 것은 뱀이 '쉬이익' 소리를 내듯 볼품없어졌고, 타격음은 힘이 빠진다. 그래픽이라도 박진감이 넘치면 모르겠지만, 상술했듯 그래픽은 이미 망친지 오래다.

3.3. 애니메이션

MAX 초필살기, CLIMAX 초필살기 발동시 주변이 멈추며 이루어지는 애니메이션은 게임의 속도감을 죽인다. 그래픽이라도 좋았다면 몰입이 됐겠지만, 그래픽까지 안 좋은 이 시점에서 이렇게 질질 끄는 애니메이션은 몰입을 할 수 없게 만든다. 발동 즉시 빠르게 치고 나가며 스피디하게 게임이 진행되던 XIII과는 완전히 다른 방향이 되어버렸다. 이 점을 의식했는지 후속작인 KOF XV에서는 MAX 초필살기에 한해 컷인이 들어가는 연출을 삭제했다.

4. 이후

SNK 대표를 맡고 있는 갈지휘 회장은 본작은 게임성 면에서는 나쁘지 않은 평가를 받았지만 그래픽에 대한 질타를 많이 받고 있다는 것을 잘 알고 있다고 간담회에서 발표했다. # 본작의 가장 큰 흥행 저해 요소가 그래픽임을 부정할 수 없는 상황.

해당 작품에서 시작된 3D 모델링 또한 처음부터 평가가 좋지 않았음에도 불구하고 SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy SAMURAI SHODOWN 등의 차기작까지 악영향을 주고 있는 부분 또한 해당 작품의 그래픽에 대한 비판이 본 작품 하나에서 끝나지 않고 있기에 더욱 문제가 되고 있다.

5. 원인

이후 오다 야스유키 철권 시리즈의 PD 하라다 카츠히로의 대화가 밝혀지면서 본작이 초저예산으로 개발된 게 아니냐는 의혹까지 있었으며, 실제로 SNK가 중국 기업 산하에 있었을 당시 중국 기업들이 최소한의 투자만 하면서 SNK의 IP 파워만 빨아먹었다는 업계 관련인물들의 증언이 나오면서 사실로 확인되었다. SNK는 격투게임 제작 노하우가 쌓여 있었기에 부족한 예산으로도 게임플레이 자체는 우수한 평가를 받았지만, 결국 그래픽 등 개발비용으로 충당해야 하는 부분은 타협할 수 밖에 없었다는 것이다.

이후 SNK가 사우디아라비아에 넘어가면서 개발환경이 훨씬 나아졌다. 물론 XV도 초기엔 한심한 그래픽으로 욕을 바가지로 먹었으나 자본이 충분해지고 노하우도 쌓인 2차 DLC부터는 그래픽의 발전이 눈에 보인다.

6. 기타

7. 관련 문서



[1] 남캐의 우락부락 근육질 몸과 나팔바지라던가 [2] 대표적인 2D 격투 게임인 스트리트 파이터와 길티기어도 이미 3D 폴리곤 그래픽으로 노선을 옮긴 것만 봐도 말이다. [3] 물론 버파 시리즈가 항상 당시 세대 가운데서는 초월적인 그래픽을 보여줬다는 점을 감안해야 한다. [4] 당장 한국만 봐도 아빠킹, 짬타수아같이 격투게임을 주 콘텐츠로 정한 인터넷 방송인들이 많다. [5] 실제로 오랫동안 KOF를 즐겨온 일본, 한국, 중국 등에서는 XII를 없는 게임 취급하는 유저들이 많다. [6] 실제로 XIV를 즐겨본 기존 KOF 시리즈 팬들은 게임성에 관해서는 그런대로 합격점을 주는 평가가 많다. [7] 심지어 KOF 2002로 시작한 BJ 짬타수아도 이오리의 팔지오 시전 시 눈이 붉어지는 연출에서 충격을 먹고 KOF에 정이 떨어졌다고 하니... [8] 후속작 KOF XV이 XIV과 정반대로 이펙트가 빈약해지면서 어느 정도 캐릭터 모션을 확인하기 쉽게 되자 XIV의 데이터를 가져온 캐릭터들은 어색한 모션이 그대로 보이는 바람에 더 빈축을 사고 있다. [9] 언리얼 엔진은 해당 엔진을 이용해 만든 작품으로 수익을 올릴 때 프로젝트 별 총 수익 $1,000,000 USD를 초과 후 발생한 분기별로 $10,000 USD를 초과한 매출액의 5%를 언리얼 엔진 개발사에게 로열티로 줘야 한다. 물론 계약 조건에 따라 로열티가 줄어들 수도 있고 아예 완전히 안 낼 수도 있다. [10] 이전부터 콘솔 버전 배경은 3D로 만들어왔으며 배경에 대한 악평은 없었다. [11] 랄프는 체형뿐만 아니라 얼굴도 양키냄새 풍기는 스타일로 바뀌어서 더 문제다. 얼굴이 삭아서 노가다하고 온 것 같다는 의견까지 있을 정도... [12] 무려 9년 전에 나왔지만 풍부한 표정을 보여준 스트리트파이터 4와 비교하면 이 게임의 그래픽이 얼마나 떨어지는지 실감이 난다. [13] 당장 다른 3D 격투게임과 비교해봐도 퀄리티의 차이가 한참 뒤쳐진다. 도리어 약 10년 전 게임인 철권 5 스트리트 파이터 4보다도 훨씬 떨어지는 그래픽이라는 평이 많다. [14] 료와 로버트의 MAX 용호난무는 전작의 EX 용호난무의 모션을 그대로 사용해서 전작의 도트를 만드는데 썼던 모델링을 그대로 썼다고 생각하는 유저가 많았다. [15] 네오지오 시절 용량 문제로 인해 빼놨다가 아예 전통이 된 케이스다. 당장에 아랑전설 스페셜이나 아랑전설 3 정도를 빼면 엔딩에 음성이 있는 게임이 거의 없다. [16] 다만 료는 용호의 권 시절과 XIII의 헤어스타일의 모습이라서 호불호가 갈린다. [17] 사이버 가수 아담을 닮았다고 사이버 가수 쿄담 이라는 불명예스러운 별명을 가지게 되었다. [18] 이 쪽이 특히나 디자인이 이질감이 커서 혹평이 유난히 많다. [19] 2D 시절 기골이 장대해보이던 이미지와 달리 본작에서는 어깨가 좁고 배만 튀어나온 배불뚝이 같은 체형이 됐다. [20] 시라누이 마이의 데뷔작인 아랑전설 2가 1992년에 발매되었고 데드 오어 얼라이브 1편은 1996년에 발매되었다. 마이가 카스미의 한참 선배인 셈. [21] 여담으로 이들 중 쿨라를 제외한 마이, 기스, 테리 모두 아랑전설 시리즈의 캐릭터들이다. 해외에서는 아직 KOF 보다는 아랑전설 시리즈가 팬덤의 지지도가 더 높고 저 개발사들도 그걸 의식하고 있음을 보여주는 대목. [22] 야마자키의 뱀술사 C 피격을 보면 앞으로 넘어지는 모션이 있다. 김갑환 봉황각의 앉아 D 모션도 마찬가지. [23] 대표적으로 이오리 팔치녀 피니시 직전 잡기. 2D 시절엔 많이 이상한 모션이었으나 이번 작에서는 양손으로 멱살을 잡는 모션으로 변경되었다. 물론 키 큰 캐릭터 한정... [24] 하지만 이로 인해서 역동적이고 때로는 과장된 오버액션이 매력이었던 기존의 움직임이 사라져 아쉬워하는 팬들도 많다. [25] 과거에도 진 팔치녀는 해외판에서 심의 문제로 인해 혈흔 효과의 색을 변경하거나 아예 빼버렸고 그로 인해 기술의 박력이 떨어진다는 평이 컸다.

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