1. 개요
달려라 코바는 SBS에서 방영했던 TV 프로그램이다. 동서게임채널이 게임을 제작하였다. 첫 방송 직전, 주말이었던 1994년 10월 15일 오후 1시 10분에 시범 방영을 했었다. 방영시기나 시간대나 KBS 2TV 게임천국의 경쟁 프로그램으로 꼽힌다. 당시 선풍적인 인기를 끌었다.주인공은 코가 큰 '코바'라는 캐릭터이다. 전화를 걸어서 연결된 시청자가 코바를 조종해서 게임을 클리어한다. 전화번호가 처음에는 02-368-1789였으나 중반 이후로는 02-368-1703으로 바뀌었다. 방송 전부터 전화가 두절될 정도로 인기있었다. 달랑 1명만 연결할 수 있는데 전국에서 전화가 걸려오다 보니 운 좋게 전화가 걸린 한 사람 빼고는 죄다 통화중으로 떴다.
코바 목소리는 EBS 성우인 조경모가 맡았다.
유럽의 유명한 게임 쇼인 'Hugo the Troll'의 영향을 받은 것으로 보이는데, 타이틀 캐릭터인 코바는 Hugo를 표절했다. Hugo의 모습을 보자. 코바가 엄청 참고 많이 했다.
방영 당시에는 TV 생방송에 시청자들이 직접 참여하여 게임을 즐길 수 있다는 것이 상당히 신선한 개념이었거니와, 게임 진행 상황에 따른 코바의 재치와 입담이 상당한 재미를 주었기 때문에 시청자들로부터 적지 않은 인기를 끌었다. 지금 보면 다소 재미있지만 당시 게임의 화질치고는 그래픽도 괜찮은 편이었다. MC는 같은 시기 〈생방송 TV가요 20〉을 진행한 1994 미스코리아 미 출신 김예분.[1][2]
2. 역사
2.1. 초창기
방영 시기는 1994년 10월 24일부터 1996년 3월 29일까지였으며[3] 초기에는 평일 오후 6시 55분부터 10분간만 방송되었다.2.2. 전성기
1995년 4월 17일부터 월~목 오후 6시 50분에 15분 동안 방송되었으며 게임과 전화 연결 시스템이 점차 개선됨과 동시에 프로그램의 안정화가 이어지면서 종영시기까지 생방송 체제로 이어지게 되었고 금요특집을 신설해 35분 동안 스튜디오 녹화를 진행하게 되었다.3. 생방송과 녹화 방송 병행
달려라 코바 방송에 참여했던 사람들의 증언에 의하면 참여 방법은 다음과 같았다.1. 집에서 전화를 걸었는데 우연히 연결되어 생방송으로 전화를 조종함.
2. 제작진에 엽서를 보냄. 제작진이 전날 집에 방문해서 질문과 대답을 알려주고 생방송으로 전화를 조종함.
3. 제작진에 엽서를 보냄. 참여자가 방송국에 방문하여 생방송으로 전화를 조종함.
4. PC 통신 게시판에서 참여 신청. 방송을 미리 녹화하고 방송일에 생방송처럼 송출함.
즉 PC로 플레이하고 전화인 것 마냥 게임하는 사기극은 아니고, 아마도 생방송을 원칙으로 하되 방송 상황에 따라 녹화해둔 영상을 생방송처럼 송출하지 않았을까 예상된다.
4. 게임 목록
1기/2기/3기에 각각 4개의 게임이 있어서, 총 12개의 게임이 3기에 걸쳐있다. 대부분 1인칭형 게임으로 구성되었다.1기: 카누, 모터사이클, 행글라이더, 스키[4]
2기: 우주선,[5] 마법의 동굴[6], 지하 터널[7], 황소 피하기
3기: 태권도,[8] 스케이트 보드[9], 롤러코스터[10], 부메랑[11]
1기 시절의 게임의 PC 버전. 당시 생방송을 봤던 사람들이라면 코바의 목소리가 없어 뭔가 기묘한 위화감이 느껴질 듯.
이 인기를 업은 PC 버전도 나왔지만 '코바 목소리가 없기 때문에 재미가 팍 떨어진다'는 평이 대다수였다. 달려라 코바가 재미있었던 이유가 게임 자체보다는 코바의 재치있는 입담 때문이었던 걸 감안한다면, 이게 빠진 PC판 달려라 코바는 그야말로 앙꼬 없는 찐빵. 그나마 PC판 2기에서는 게임 선택화면이 로토스코핑 기법으로 만들어진 동영상으로 나와 호평을 받았다고 한다.[12] 게다가 너무나 쉽기도 하다. 한 시리즈당 게임 4개가 들어 있는데… 정말로 게임을 못 하는 사람이 아니라면, 적어도 20분 이내로 4개의 게임을 모두 끝장을 볼 수 있다. 하지만 본 방송에서는 그 쉬운 장애물 하나도 못 피하고 끝나는 사람들이 수두룩했다. 그걸 보고 '저 쉬운 걸 못 하나?'하고 대부분의 사람들이 생각했지만, 실제로 해 본 사람들은 열이면 열 '눌러도 안 움직인다'라고 이야기한다. 이는 어쩔 수 없는게, 그 당시 전화벨로 컴퓨터로 돌아가는 게임을 제어하는 쪽에서 지연되는 시간이 상당했기 때문이다. 한 마디로 핑(Ping) 지연이 심했기 때문에 그랬다.
당시 이 프로그램의 스폰서가 동서게임채널이었는데, 프로그램 말미에는 동서게임채널에서 유통하는 게임의 짧은 소개도 겸했다. 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던도 이 상품협찬 부분에 소개된 바가 있다.
4.1. 게임의 평가
방송이야 시간이 지나서 논란이 좀 있었긴했지만 그건 게임 외적인 문제이고, 해당 문단에서는 게임의 내적인 부분을 지목하고자 한다.코바의 어느 게임이든 단편 게임으로서 난이도가 쉬운 편이 아닌지라 지금도 플레이해보기에 괜찮고 당시 기준으로 정말 훌륭한 퀄리티를 보여주었으나, 게임 환경을 고려하지 않고 퀄리티를 추구한 결과 게임의 난이도가 지나치게 높아졌다. 설령 딜레이 없는 플레이 환경을 구현해냈다고 하더라도 초기의 코바 게임은 전화 게임으로서 불합리한 부분들이 너무 많았다. 전 국민을 대상으로 랜덤으로 유저를 뽑는 전화 게임은 방송으로 예습을 할 수 있을지언정 무조건 초회차 플레이가 될 수밖에 없다. 하지만 매 기 마다 게임이 개선되어서 새롭게 돌아온다는 점은 상당히 긍정적인 부분이고, 3기에 와서는 불합리한 부분들이 상당히 개선된 무난하게 플레이 가능한 전화게임이 되었다.
참고로 게임의 속도는 PC 게임 쪽이 더 빠르기 때문에 실제 전화 플레이와는 차이가 존재한다.
- 1기 게임(카누, 모터사이클, 행글라이더, 스키)
- 유일하게 모든 게임의 장르가 동일하다. 때문에 게임의 특징 역시 동일하다.
- 악랄한 패턴 : 종종 배경 가려졌다가 갑자기 장애물이 튀어나오는 경우가 존재한다. 즉, 소위 '모르면 죽어라 패턴'이 존재한다. 문제는 매판마다 장애물 배치가 달라지기에 방송을 보더라도 암기 플레이가 불가능하다.
- 애매한 충돌 오브젝트 위치 : 사실상 1기의 가장 큰 문제점. 8방향 이동을 해야하는 행글라이더가 특히나 심하다. 공중형 장애물들이 확실하게 경계를 나눠서 이동하는 것이 아니라 애매한 곳에 걸치는 경우 예상치 못하게 충돌하기도 한다. 특히 이리저리 움직이는 배경이랑 연동되어 이동 예측이 어렵기도 하다. 이 두 가지가 동시에 겹치면 X축 방향은 완전히 차단되어서 위 아래로만 피해야하는 경우가 있는데 재수 없으면 갑자기 역방향으로 솟구쳐 충돌이 나기도 한다. 모터사이클의 경우 도로 중앙에 바나나가 끼어서 좌우로 피할 수 있을 것 같지만 못 피하고 점프로 뛰어야 하기도 한다. 이걸 모르고 바나나 구간에서 목숨을 모조리 소진하는 경우도 있다.
- 위치 파악이 쉽지 않은 지형 : 배경 애니메이션이 단순하지 않고 곡선 구간이 많아서 구간에 따라 배경이 이리저리 움직인다. 행글라이더랑 카누의 경우 특히나 심한데, S자 구간에서 배경 너무 빠르게 바뀌어 자신의 중앙에 있는지 가장자리에 있는지 파악이 어려워진다. 또한 스키의 구덩이처럼 지형 자체가 장애물인데 눈에 안 띄어서 죽는 경우도 존재한다.
- 빡빡한 충돌 판정
- 결론적으로 1기는 여러 번 연습을 하거나 방송을 보고 지형을 외우거나 타 플레이어의 실패 요인은 분석하지 않고서는 초회차에 노데스로 플레이하는 것이 굉장히 어렵다고 볼 수 있다. 분명 게임의 퀄리티는 좋았으나 애매한 판정과 지형들은 전화라는 플레이 환경하고 너무 어울리지 않았다고 봐야한다. 전화 게임을 하는 모든 플레이어들은 초회차 플레이가 전재이기 때문이다. 그래도 일부 게임은 실패한 구간을 스킵해주는 배려는 있었다.
- 2기 게임(우주선, 마법의 동굴, 지하 터널, 황소 피하기)
- 우주선 : 우주선 플레이 영상 자료가 없기 때문에 실제로도 전화 플레이가 진행되었는지 확인이 어렵다. 다만, 날아오는 운석의 속도가 굉장히 빠르기 때문에 PC에서는 마우스를 굉장히 빠르게 움직여야 간신히 클리어가 가능하다.
- 마법의 동굴 : 여전히 난이도는 높지만 판정이 꽤 널널해서 클리어는 충분히 가능하다. 하지만 경우에 따라서 자신 주변 외의 모든 기둥이 내려가 꼼짝없이 죽어야 하는 경우가 존재한다.
- 지하 터널 : 마법의 동굴과 함께 2기 게임 중 전화 게임으로서 가장 적합했던 게임. 초반에 잠깐 알려주는 맵을 외우고 지하 터널을 탐사하는 게임인데, 초회차 플레이어를 고려되어 있는 모양인지 게임이 굉장히 친절하다. 장애물들은 빛을 내는 식(박쥐는 눈, 폭탄은 점멸)으로 언제 버튼을 눌러야 하는지 타이밍을 알려주고, 길을 잃었다고 하더라도 잠시 기다리면 NPC가 길을 알려준다. 심지어 시간도 널널하게 준다. 플레이 방법만 알면 무난하게 플레이가 가능한 수준... 이지만 정작 방송에서 이러한 팁들은 전혀 알려주지 않았다. 초반에 보여주는 지도가 뭔지 모르면 갈림길은 그냥 찍기로 가야한다.
- 황소 피하기 : PC랑 달리 전화 상에서는 속도가 느려서 플레이가 어렵지는 않다. 문제는 2~4번째 구간에서 아이템을 먹지 못하면 황소와 무조건 충돌하게 된다. 아이템이 거리를 벌려주는 역할을 하기 때문. 하지만 이 역시 방송에서는 전혀 알려주지 않았다. 이 게임의 가장 큰 문제는 반응속도가 전화라서 느릴 수밖에 없는데 장애물이든 아이템이든 너무 갑작스럽게 튀어나온다는 점. 맵의 끄트머리에 있다가 나무에 충돌하는 경우가 굉장히 잦았다. 따라서 가능한 중앙에 머물러야 안전하게 플레이 할 수 있다.
- 2기의 게임은 1기보다 확실하게 개선되었다. 1기 게임과 비슷한 장르인 지하 터널의 경우 난이도가 확 낮아지고 충돌 오브젝트의 위치도 절대적이어서 억까 당하는 상황은 없어졌다. 마법의 동굴의 회피 불가 상황, 황소 피하기에서 아이템 문제 등도 있지만 1기 때만큼 불합리한 정도는 아니다. 전반적으로 난이도를 잘 조정했다는 느낌.
- 3기 게임(태권도, 스케이트 보드, 롤러코스터, 부메랑)
- 스케이트 보드 : 1기 때부터 이어져 내려온 회피형 게임의 완성형. 아이템과 장애물을 멀리서 식별 할 수 있어 대응할 시간을 충분히 주고, 장애물을 회피할 공간도 널널하다. 장애물이 애매한 곳에 걸치더라도 대응시간은 충분하기에 불합리한 구간은 그리 많지는 않다. 그리고 장애물 회피에 실패하면 구간 자체를 스킵하지는 않았지만, 해당 장애물을 없애서 재도전시 성공할 확률을 높여주었다.
- 태권도 : 초반 게임 튜토리얼이 짧았으나, 플레이가 유저 대 유저인지라 난이도라고 할 것은 없었다. 무난하게 플레이 가능한 경쟁형 전화 게임.
- 롤러코스터 : 3기에서 초회차 플레이어들이 플레이하기 가장 어려운 게임. 이 게임의 관건은 롤러코스터의 속도 조절인데 이번에도 그런 자잘한 팁을 방송에서 안 알려줬다. 참고로 되돌아오는 구간에서 속도가 MAX가 되기 때문에 대부분은 여기서 무조건 한 번은 죽었다. 내려가자 마자 바로 장애물이 나오기 때문. 하지만 속도만 잘 조절하면 장애물에 대응할 시간이 충분한데다가 제한 시간도 꽤 널널하게 주었다.
- 부메랑 : 전화 플레이를 고려하여 한 번만 버튼을 눌러도 알아서 앞으로 가거나 위험요소나 점프구간을 미리 알려주는 등 초회차 플레이어들을 상당히 배려한 좋은 예시라고 볼 수 있다. 난이도도 적절하고 공격 판정도 널널해서 위험을 대비하고 부메랑을 미리 던져 넘어가는 것도 충분히 가능했다.
- 1기와 2기의 여러 단점들이 대폭 개선되어 3기에 와서는 괜찮은 전화 게임들로 구성되었고 모든 게임들을 통틀어서 초회차 플레이어들을 적극적으로 배려한 점이 눈에 띈다.
참고로 코바 이후에 나온 전화 게임들은 대체로 초회차에도 무난하게 플레이 할 수 있도록 단순하게 구성되어 있다. 코바가 매 기마다 발전해오면서 많은 부분이 개선되었듯이, 전화 참여 방식의 프로그램이 유행을 탔을 때 제작진들도 단순히 유행을 타는 것에 그치지 않고 방송 프로그램 제작을 위해 타 프로그램을 분석하며 준비해왔다는 것을 알 수 있다.
5. 여담
후속 프로그램으로 날아라 호킹이 나왔지만, 달려라 코바만큼의 인기를 얻진 못했다. 참고로 날아라 호킹의 진행자는 진재영이었다. 호킹 전담 성우는 성우 한인숙이었다가 후기에 성우 김영선으로 교체되었다. 여담으로 이 프로그램도 게임화된 적이 있다. 추후 진행자는 이의정으로 교체되었다.이후, 퀴니를 비롯한 몇몇 케이블 방송사에서 비슷한 시도를 하기도 했지만 끝내 이 프로만큼의 인기를 얻지 못하였다.[13] 특히 주로 애니메이션을 방송하던 퀴니는 지나칠 정도로 유료 ARS 게임 프로에 집착하였던 것이 화근이 되어 몰락의 길을 걸었고, 얼마 뒤는 폐국하였다.[14]
이 달려라 코바를 소재로 한 최불암 시리즈도 있다.
어느날 최불암이 달려라 코바에 걸렸다. 그래서 게임을 하는데 최불암은 우주선 게임이 걸렸는데 시작한 지 10초만에 죽은 것이었다. 이것은 달려라 코바가 생긴 이래로 최초였다. 김예분: "아니, 왜 이렇게 못하세요?" 최불암: "야, 너도 돌려봐!" 이유인 즉, 최불암은 버튼을 누르는 전화기가 아닌 다이얼을 돌리는 기계식 전화기를 사용했던 것이었다. |
[1]
1973년 2월 28일
부산직할시(현 부산광역시) 출생. 1998년 미국 유학으로 인해 연예계를 은퇴한 뒤 드림뮤직 웹PD, 두밥 마케팅디렉터 등을 거치다 2003년 SBS <뷰티풀 선데이> '발리편'에서 컴백하여 <TV장학회> 등지에서 잠깐 얼굴을 내밀었고, 2013년부터 비원비오에프, 도니버거 등 식품업체들을 세워 경영 중인데, 편의점 등에서 판매중인 젤리Ro가 이 회사의 제품이다. 위 영상의 섬네일을 보고
재키 림으로 오인할 수 있는데, 공교롭게도 김예분이 재키 림의 후임으로 생방송 TV가요 20을 진행한 적이 있었다.(
2004년 <스포츠조선> 기사)
[2]
김예분은 이 프로그램 출연을 계기로
돼지바
광고에 출연하기도 했다.
[3]
1995년 5월 5일 방송분은 특집프로 <신세대 자유선언> 때문에 휴방됐다.
[4]
초기에는 카누, 모터사이클, 행글라이더 3개만 있었고 스키는 나중에 추가되었다. 1.5기 개념이다. 본 게임부터 리타이어 되면 코바가 남은 잔기를 알려준다.
[5]
PC게임 한정 시리즈 중 유일하게 마우스를 지원한다.
[6]
시리즈 중 유일한 퍼즐액션 게임
[7]
탄광열차 주행게임
[8]
시리즈 중 유일한 2인용 격투게임, TV방영 당시에는 월말 왕중왕전 게임으로 지정되었다.
[9]
3D 그래픽이며 점수가 획득이 아닌 자동으로 올라가는 게임
[10]
3D 그래픽이다.
[11]
시리즈 중 유일한 횡스크롤 게임
[12]
삼보컴퓨터 번들판은 해당되지 않는다.
[13]
그래도 2000년 9월 4일부터 2003년 중반까지 방송된
온게임넷의 '생방송 게임콜'은 꽤 선전했다. 이때는 전화 기술 연결 시스템이 달려라 코바 당시보다 발전됐기 때문에 핑 지연은 거의 없다시피 했다.
[14]
어린 아이들을 대상으로 한 방송사에서 아이들의 코 묻은 돈을 갈취해 가는(…) 유료 게임을 방영한다는 점부터가 큰 문제였다.
[15]
하지만 1996년에 레이싱 게임 정품 시디를 부록으로 증정한 컴퓨터 월간지인 하우 PC가 첫 번들을 제공한 잡지라고 알려진 탓에 이 사실은 철저하게 묻어졌다….