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최근 수정 시각 : 2024-12-16 17:24:07

달크 퍽트

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ダルク=ファクト (Dalk Fukt 일본)
Dark Fact (영문판 : 패미컴, PC엔진, NDS, PSP판)
Dulk Dekt (영문판 : SMS판)
Dark Fakto (영문판 : MSX2)

1. 개요2. 작중 행적3. 디자인 변천사4. 난이도
4.1. 공략
5. 은6. 기타7. 번역 논란8. 선조

[clearfix]

1. 개요

파일:external/img2.wikia.nocookie.net/DarkFact.png

Ruined "Ys Priest"

이스 시리즈의 등장 인물. 성우는 OVA애니판/PC엔진판 모리 카츠지, PS2판 요시노 타카히로. 모두 모여라! 팔콤학원에서는 오키츠 카즈유키/애니메이션 북미성우는 렉스 랭 전용곡은 The Last Moment of the Dark Final Battle.

2. 작중 행적

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 달크 퍽트/작중 행적 문서
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3. 디자인 변천사

파일:attachment/YsChara_14.gif
초기 캐릭터 디자인은 코시로 유조의 여동생인 코시로 아야노가 담당했다. 타천사 같은 이미지로 만들어달라는 지시를 받고 '타천사=미형'이라는 과정을 거쳐서 이렇게 디자인되었다고 한다. 놀라운 것은 이스 1이 제작 되던 87년 당시 겨우 만 17세 고교생이었다. 그것도 학교에다 숨기고 몰래 오빠의 직장이던 팔콤에서 아르바이트 하던 도중의 결과물이라고.

파일:external/blog-imgs-31-origin.fc2.com/ys12_2_100414s.jpg
PC엔진판 이미지는 그냥 뿔달린 마왕 아저씨. 본격적인 미형 이미지의 확립은 이스 이터널부터이다.

파일:/img/img_link7/241/240893_1.jpg
PC판(이스 이터널, 1&2 완전판) 이미지
거인족

4. 난이도

이스 1의 보스 일람
요글렉스 & 오물건 달크 퍽트

최종보스 치고는 의외로 그리 강하지 않은 화염구만 날릴 뿐이라서 본체 자신의 공격력 측면에서는 그리 강하지 않아보이는 보스다. 하지만 시리즈 전체를 통틀어, 역대 시리즈의 최종보스 중 유일하게 전투 도중 영구적으로 움직임을 제한한다는 기괴한 특징을 가지고 있다. 일시적으로 대미지 필드를 까는 등 움직임을 막거나 체력이 낮아질수록 전장이 작아지는 정도는 이후로도 나오기는 하지만, 이 녀석처럼 아예 아돌이 있던 지점을 핀포인트로 막아버리는 경우는 이스 10까지도 나오지 않았다. 이 특징 하나만으로 역대 최종보스 중에서 제일 악명이 높다. 허나 그 동시에 개인차가 제일 심한 최종보스이기도 한데, 이에 대해선 후술한다.

기본적으로는 대각선으로 일직선으로 빠르게 움직이면서 벽에 부딪힐 때마다 상하/좌우를 반전하는 단순한 움직임을 보인다. 다만 완벽한 45도 대각선이 아니라 좌우로 약간 더 비스듬한 대각선이고, 실제 판정은 보이는 전체가 아니라 몸통 밑쪽에 한정되어 있기 때문에 보기와는 달리 때리기가 마냥 쉽지는 않은 편. 그래도 전투가 시작할 때. 달크 퍽트가 서 있는 지점은 항상 동일하며 항상 오른쪽 위로 움직이기 시작하므로, 엄밀히 말하면 항상 고정된 경로로 움직인다.

공격은 상술했듯 화염구 패턴 하나인데, 발사하는 순간에 아돌이 있던 지점을 향해 하늘에서 화염구를 날린다. 이 유성은 아돌이 있던 지점에 닿는 순간 8개로 갈라지며, 아돌과 똑같은 속도로 날아가는데다 맞아도 사라지지 않기 때문에 어쩌다 맞고서는 같은 방향으로 계속 달려나갈 경우 연타석으로 맞아야 한다. 1타당 대미지는 은 세트를 입었을 경우 이터널 초회판 기준 고작 5라서, 한두 대 정도 맞는 건 괜찮지만, 자칫 이동을 잘못하면 이렇게 계속해서 연속으로 긁혀버리면 굉장히 아프므로 주의해야 한다. 항상 탄끼리 45도의 각도를 유지하기 때문에, 일직선으로 달려대지 않고 대각선으로 약간씩 움직이기만 하면 연타석으로 맞을 일은 별로 없다. 하지만 탄속이 빠르기에 노 대미지까지는 매우 힘드므로 안 맞으면 된다는 생각은 가급적 버리는 것이 좋다. 그리고 이 화염구는 아래의 다음 패턴에 비하면 아무 것도 아니다.

그리고 달크 퍽트의 난이도를 수직상승 시키다 못해 넘사벽으로 끌어올린 공격은 바로 아돌이 공격할 때마다 아돌이 서 있던 위치의 발판을 아주 짧은 유예시간을 준 후 지워버리는 것이다. 아돌이 있는 지점을 중심으로 가로 2아돌, 세로 2아돌 정도의 공간을 지워버리며, 이렇게 지워진 공간은 전투가 끝날 때까지 다시는 복구되지 않는다. 지워진 공간은 장애물 취급이 되어 이동이 불가하며, 만약 지워질 때 가만히 서 있다면 당연히 추락하게 되어 끝난다.

파일:external/cdn.gamemeca.com/fs100709_dalk_00000.jpg

때문에 달크 퍽트를 상대할 때는 어느 지점에서 때릴지 역시 계산을 하면서 싸워야 하는 운영적 요소를 가지고 있다. 이 패턴을 놓치거나 실수로 잘못 건드리면 위 스크린샷 처럼 실패하고 다시 시작하는 것밖에 답이 없다.

바깥쪽에서 때리면서 최대한 중심부가 함몰되지 않고 이동을 쉽게 할 수 있도록 하는 편이 좋다. 마구잡이로 생긴 구멍으로 인해 갇혀버리는 순간 낙사하거나 화염구에 계속 맞다가 죽기도 한다.

가장 쉬운 해결책은 바로 맨처음 말했던 것처럼 애초에 이동경로가 딱 정해진 보스라 그걸 외워서 치는 것이다. 이동 공간이 한정되어 있는데 더욱더 좁아지니 생각보다 좁아서 낙사판정과 잘못 겹치게 되면 전투 후반으로 가면서 언제든지 갑자기 낙사를 당하는 일이 생기기 때문에 실컷 다 이기고 있던 플레이어가 낙사로 터지기를 몇십번이고 거듭하면 좌절감을 느끼기 딱 좋다. 이렇게 욕이 나오는 요소 덕분에 많은 플레이어들이 피를 토했던 것.

공간 없애기 때문에 역대 시리즈의 보스들 중에서도 난이도에 관한 의견이 개인별로 심한 편이다. 패턴을 철저하게 분석하고 실제로 피해를 주는 방법을 까고 들어가보면 이론상 랜덤성이라고는 사실상 없는 보스다. 왜냐면 랜덤성은 화염구에만 있는데 아예 이동경로를 다 외우고 때리면 아돌이 훨씬 더 강하게 딜을 넣기 때문에 상관이 없다. 그래서 그냥 외워버리면 답은 나온다.

하지만 그냥 다 외워버리는 플레이어는 예나 지금이나 소수고, 일반적으로는 보이는 그대로 즉각적으로 반응 하는 식으로 플레이하거나 패턴을 세우되 대략적인 경향을 맞추는 식이다. 대부분의 플레이어들에게는 8이 나온 시점까지도 역대 최악의 보스로 군림하고 있다. 한국이고 일본이고 게이머들은 다 그러니까 그 악명이 지금까지도 이어져 내려오고 있다.

파일:external/www.est.hi-ho.ne.jp/j07h.gif

사실 오리지널 이스 1 시절 등. 이터널 이전의 이스 1에서는 스텝이 꼬이면 한방에 가는 것 자체는 있었기 때문에 어렵기는 어려웠고 당시에도 꽤 사악하다는 평판을 들은 보스기는 하지만, 그래도 이 문서 내의 이터널 기준으로 평가 되는 수준으로 어려운 상대까지는 아니었다. 이런 정신나간 클리어 난이도는 이스 이터널 초판에서 선보인 것인데 이게 그냥 어렵다는 수준을 훌쩍 뛰어넘었는지라 유명해져버렸다. 이터널의 보스 난이도는 전반적으로 오리지널보다 매우 올라가 있기는 하지만, 그 중에서도 특히 좀 심했다. 팔콤에서도 좀 심했다고 생각했는지 이지모드 패치를 내거나 차후 나온 이스 완전판 등에서는 나이트메어 난이도로 해야 당시 극악 난이도를 볼 수 있을 정도로 하향시켰다(이는 타 고난이도 보스도 마찬가지).[1] 하지만 한국에서는 이지모드 패치 같은 것이 나오지 않았었고 이스 완전판도 결국 정발이 되지 않아 난이도 하향으로 인한 혜택은 거의 경험 하지 못했기 때문에, 많은 한국내 유저들에게는 아직까지도 치떨리는 극악한 난이도를 가진 보스로 인식되고 있다. 다행히 크로니클즈판이 나오면서 영문판으로 스팀 발매도 되고, 스마트폰으로도 한글화 되어 출시되었으니[2] 하향된 난이도로 하려면 크로니클즈판으로 즐기자.

이러한 이유로 한국에서는 바쥬리온, 픽티모스 등과 함께 이스 이터널에서 가장 어렵다고 많이 꼽힌다. 그나마 바쥬리온과 픽티모스는 패턴에 익숙해지면 반응이 너무 떨어지지만 않으면 전투를 거듭하면서 실력을 쌓아 충분히 클리어 하는 것이 가능하지만, 달크 퍽트는 익숙해져도 따라갈 피지컬이나 운이 필요하다. 보스의 패턴도 짜증이 나지만 최대 레벨이 10이라서 다른 다암의 탑 보스들과 마찬가지로 레벨 노가다로 찍어누르거나 방어력을 올려서 버틴다거나 그런 것이 불가능하기 때문에 컨트롤이 어떤 연유로든 받쳐주지 않으면 클리어가 불가능 하다는 결론을 내리는 사태까지 가버릴 수도 있다.

콘도 사장이 밝힌 제작 비화가 있는데 사실 팔콤의 제작 스탭들도 디버깅작업을 하면서 아침부터 밤까지 100회 넘게 시도해도 클리어가 안 되는 바람에 이 난이도의 원인이 된 프로그래머들을 불러서 클리어 시키게 했다. 그러나 심지어 이 악랄한 패턴을 손수 제작한 프로그래머들 본인들도 게임오버 당하기 시작하는 황당한 사태가 발생할 정도였다고 한다. 그래도 프로그래머가 몇번의 시도 끝에 클리어를 하긴 했기 때문에 이 난이도 그대로 출시했다고 한다. 물론 상술했듯 패턴화 자체는 가능한 보스고, 의외로 패턴이 간단한 편이라서 (공략 패턴만 한 번 구축하면)그렇게 어려운 보스가 아니기도 하므로 이를 설명해서 그럴싸하다고 판단이 되어 통과되었을 가능성이 높다.

이렇듯 플레이 스타일에 따라 달크 퍽트의 난이도에 대한 평가가 굉장히 다르다. 이터널 초기판을 클리어를 아예 못하고 포기 했거나 한 번 간신히 하고 치워버린 플레이어에게는 한 번 말리면 끝, 장기전 불가능, 패턴에 저항을 제대로 못하면 몰아붙이기만 당하다가 자신을 죽여버리는 최악의 보스로 인식이 되었던 반면, 여러 번 클리어를 계속 하면서 패턴을 알고 피지컬도 받쳐줘 어려움을 돌파한 유저들에게는 아무리 못해도 4~5판에 한 번 정도는 깰 수 있는 상대라서 "쉬운 놈은 아니지만 어렵다긴 글쎄?"라고 반응하는 플레이어가 많다.[3]

바꿔말하자면, 달크 퍽트는 클리어 요령을 외우지 않고 그냥 보스의 공격을 보면서 싸우는게 불가능한 수준의 난이도란 뜻이기도 하다. 이스 이터널 당시 고수의 플레이영상을 보고 그대로 따라한다는 일 자체가 불가능했고 인터넷 공략환경 같은 것도 잘 안 되어 있어서 달크 퍽트의 악명은 더욱 심화될 수밖에 없었다. 20년 넘게 지나도 그냥 외워서 치는 것밖에 제대로 된 답이 없다.

반면 바쥬리온의 패턴화를 개의치 않고 공격을 서두르지 않고 확실한 기회가 왔을 때 계속해서 움직이면서 1번을 제대로 치기만 하면 깰 수 있어 생각보다 쉬운보스라는 유저들도 있는데 의견차라고 할 수는 없고 그냥 깬 사람들의 허세에 가깝다. 물론 아예 외워서 때려버리면 생각보다 간단하고 이스 1 이터널 자체가 여러모로 그냥 일직선 암기겜에 가깝다는[4] 이유가 있다. 어차피 다 암기하고 하는 마당에 암기가 통하는 최종보스는 쉽지만 피지컬이나 집중력을 더 요구하는 보스들이 어렵다는 그런 의견이 나올 만도 하다.

하지만 딱 잘라 말해서 그냥 다 어려운 보스인 것이다. 그리고 뭐가 더 어려운 보스냐는 것에 대한 논쟁으로 말하자면 그냥 위에 다 상술되어 있다. 고수들 입장에서 다른 보스가 더 어렵다는 것이 틀린 말은 아니다. 특히 얘는 패턴공략만 되면 빠른 시간 안에 휙휙 죽어버린다. 하지만 일반적으로 이놈이 최악인 것이, 대작도 아닌 일개 과거작 리메이크 게임에 최종보스의 동선을 하나하나 외워서 죽이라는 건 말도 안 되는 얘기다.[5] 또 하나 더 생각해 보자. 모든 사람에게 말 걸고 다니고 신경을 썼다면 은의 무기가 뭔가 중요하다는 것 정도는 알았을 것이다. 하지만 갑자기 최종보스전에서 5등급 최강무기가 아니라 한 티어 떨어지는 4등급 무기로 바꿔서 껴야지 대미지가 들어가고 방어도 더 좋아진다는 걸 고작해야 그런 한참도 전에[6] 마을 사람들이 했던 암시로 알아들으라는 게 말이 되는가? 다른 외부정보 없이 이스 1 이터널을 못 깨고 접은 사람들 중에서는 패턴을 다 만들어도 무기 바꾸기를 몰라서 접은 사람들도 있을 수밖에 없다. 이런 걸 다 암기로 알고 있으니까 쉽다는 것이지 일반적으로는 거의 저주받아야 될 정도로 잘못 설계된 보스다.

저주받아야 될 정도로 잘못 설계된 보스라는 이유를 좀 더 풀어서 얘기한다면, 물론 모든 게임은 어느 정도 외워서 하는 요소가 다 있다. 하지만 외워서 하는 요소가 모든 게임에 다 있는 것하고 외워서만이, 외우지 않고서는 불가능한 게임은 게임적으로 아예 다른 이야기다. 이스 1 이터널의 주요 세일즈 포인트가 사실은 뭐 추억, 역사, 그래픽, 음악 따위라고 해도 주요 장르가 액션 RPG인 이상 액션과 RPG를 배제한 채 해답이 나와서는 안 되는 것이다. 그런데 이 보스 클리어는 일단 RPG의 특징인 레벨업이 배제되어 있고, 아이템적으로도 오히려 딜이 적은 아이템을 써야만 하고,[7] 액션의 경우 돌아다니는 그림에 맞춰야 되니 배제된 것은 아니지만 100%, 혹은 90% 이상의 암기 없이는[8] 액션이 아무 의미가 없다. RPG적 요소 혹은 액션적 요소로 이 보스를 클리어하는 게 가능한가? 불가능하다.[9] 그러니 잘못 설계된 것이다.[10]

한일에서 계속 회자되는 것만 해도 대부분의 사람들의 의견이 이 보스는 난이도 조절에 실패한 보스라는 것이다. 쉽다는 사람들은 물론 그들의 체감을 솔직하게 말하는 부분도 있지만 원래 어떤 게임이건 이런 부분에서 허세를 부리는 사람들은 항상 그리고 많이 있어왔다.

어쨌거나 일반적인 게임 및 이스 시리즈의 후속작들에서는 당연히 난이도 조절에 노력하기 때문에 레벨 노가다나 강력한 장비 확보 등을 통해 어느정도는 서로 우회할 수 있는 수단을 마련 해주거나 양심적인 난이도로 갖출 수 있다. 반면 이스 이터널은 그런 게임이 컨셉이었던 것이지만 어쨌건 최종장비도 고정되어 있고 최고 레벨 역시 낮게 고정이 되어 있다 보니 지루하게나마 시간을 들여서라도 깰 여지를 가질 수 있게 해주는 우회책 같은 걸 아예 사용도 할 수가 없게 되어 있다.[11] 초기 이터널은 컨셉질이 너무 심해진 바람에 불합리한 구조나 측면이 더욱 심화되었고 그로 인해 극단적으로 두드러지는 평가를 받는 것이다.

FC판에선 특이하게도 클론을 내보내기도 하는 등 아돌을 시험하지만, 클론, 본체 모두 발판 제거 핸디캡을 삭제시켜준 덕에 그냥 제자리에 서있기만 해도 알아서 맞으러 와서 자멸하는 어이없는 모습을 보여준다.

DS판은 원작과 똑같은 패턴을 가지고 있지만, 타 이식작들과는 달리 몸통박치기가 삭제되고 후기 시리즈처럼 공격 버튼을 눌러 직접 공격하는 식으로 변경된 것도 있고[12] 투기장의 크기도 상하로 약간 더 넓으며, 무엇보다 만렙 제한이 풀려있어 훨씬 쉬운 환경에서 싸울 수 있다. 기기의 성능으로 인해서인지 화염구의 발사 빈도가 더 적은 것은 덤이다.

스팀판 이스 크로니클에선 프레임 버그가 있다. 디스플레이 주사율이 높을수록 달크 퍽트의 이동과 파이어볼의 속도가 빨라지고, 아돌이 오른쪽으로 달리는 속도가 왼쪽으로 달리는 속도보다 확연히 느려진다. 모니터 주사율을 144Hz로 놓고 나이트메어를 진행하면 깨기가 거의 불가능한 수준으로 난이도가 하드해진다.

자신이 높은 프레임의 모니터를 가지고 있을시에는 프레임 고정을 시켜야 한다. 다만 게임 설정으론 적용되지 않고, NVIDIA 제어판등 외부 프로그램을 이용해서 강제 적용시켜야 한다.

4.1. 공략

본 단락은 크로니클즈의 나이트메어 난이도를 기준으로 작성하였다. 이터널의 노멀 이하/완전판, 크로니클즈의 하드 이하에서도 도움이 되는 내용일 수는 있으나 차이가 있을 수 있다는 것을 유념하고 읽자.

상대하는 데 있어 가능한 중앙에선 공격하지 않는 것을 제일 주의해야 한다. 구석이 사라지는 것과 중앙이 사라지는 것은 완전히 다르기 때문이다. 외곽이 사라지면 그냥 외곽이 좁아진 것으로 끝나지만, 중앙 바닥이 사라져버리면 최단거리로 돌파할 수 없이 빙빙 돌게 되면서 불필요한 움직임이 많아지게 된다. 그냥 단순히 때리러 가기 어려워지는 것이면 모를까 그렇게 돌아가다가 날아오는 달크를 실수로 때려버려서 공사가 걷잡을 수 없이 망해갈 수 있기 때문에, 최대한 중앙에서는 때리지 않도록 의식해야 한다. 더욱이 중앙에서 잘못 때렸다가 투기장이 분할되어 버리면 사실상 한 번에 절반 이상이 날아가버리는 일이 일어난다.

제일 이기기 쉬운 방법은, 상술했듯 구축된 패턴만 있다면 그냥 그거 따라하면 된다. 이론 상으로 완벽한 패턴화가 가능한 보스이기 때문에 다른 사람이, 특히 빠른 시간으로 클리어한 사람이 사용한 방법을 그대로 따라하면 그대로 잡힌다. 다만 상술했듯 달크 퍽트의 판정이 의외로 작고 이터널의 조작감이 은근히 좋지 않은 편이라, 쉽게 따라하기는 힘드니 연습이 약간 필요하다(애초에 사람의 컨트롤이라는 게 매 번 동일하게 먹힐 수 있는 것도 아니고). 다음 영상이 그 중에서도 안정적이고 따라하기 쉬운 편이므로 참고해볼 것.
20초 클리어 영상[13]

직접 패턴을 구축해보고 싶다면 위의 사항을 생각해보면서 다르크 팩트의 동선을 분석할 것. 굳이 완전히 외울 필요까지는 없이 대충 어느 지점에서 때리면 될지 즈음만 파악하면 된다. 상술했듯 벽에 부딪히면 반사될 뿐인 일직선으로만 돌아다니기 때문에 앞으로 어디에 올지 경로를 읽어들이기가 의외로 쉽다. 다만 눈으로 쫓아다닐 수 없을 정도로 빠르며, 설사 따라갈 수 있다 해도 아돌이 달리는 속도보다 빠르기 때문에 절대로 따라가 때린다는 방향으로 접근하면 안 된다. 다르크가 올 지점에서 대기하고 있다가 치고 화염구를 피해 빠지는 걸 반복한다 생각하면 편하다.
화염구를 오랜 시간 노 대미지로 피하기는 불가능에 가깝기 때문에 한 번에 많이 때릴 필요까지는 없어도 때리는 간격은 가급적 짧게 잡는 게 좋다. 어느 지점에서 때리면 되는지와 어느 타이밍에 때릴 수 있는지 잡는 요령만 터득하면 3~5판에 한 판 정도는 잡을 수 있게 된다.

이런 암기플레이가 아닌 보스의 공격과 움직임을 보면서 보통방식의 액션RPG처럼 싸우는 타입의 플레이어에게는 상술했듯 최악의 보스로 평가된다. 달크퍽트를 클리어하는데 최대 비결은 이 보스를 보통의 액션게임 보스나 대전게임 보스라고 생각 자체를 안하는 것이다. 위에서 쉽다고 말하는 것도 어디로 오는지 예측하기가 쉬워서 그런 것이지 달크의 빠른 움직임을 눈으로 보고 쫓아갈 수 있어서 쉽다고 하는 게 아니다. 화염탄 역시 달리는 아돌과 빠르기가 똑같기 때문에 보고 피하기가 쉽지 않으며, 날아오는 양 자체도 결코 적지 않다. 더욱이 빠르게 움직이는 달크를 친 뒤에 바닥이 사라지는 걸 보고 피한다 쳐도 그 뒤부터는 움직임을 제약당하며 싸워야 하기 때문에, 화염구 잠깐 피하려고 돌았다는 이유로 중앙에 구멍이 뚫리고 길이 막혀 비명횡사하기 쉽다. 즉 한 번 실수하면 절대 만회할 수 없는 단기전 보스다. 위처럼 어디서 칠 것인지 슈팅게임의 암막패턴처럼 그냥 달달 외우는것 외에 편법이라 할 만한 수가 전혀 없는 보스이기 때문에, 위에서 말했듯 최대한 중앙에서 때리는 것을 피하고 외곽에서부터 때리라는 것 외엔 가능한 조언 자체가 거의 없다. 기본적인 실력과 더불어 운과 많은 시간, 그리고 근성 외엔 별다른 해법이 없다. 간단히 말하자면 중요한 건 바닥이며, 날아오는 화염구는 거의 못 피한다고 생각하고 플레이하는 것이 현명하다. 이기려면 '네가 먼저 죽나 내가 먼저 죽나 한 번 보자'라는 마음가짐으로 싸워야 한다. 차기작의 최종 보스 마왕 다암이 어이없을 정도로 쉬운 것과는 대조적이다.[14]

5.

은으로 된 것이라면 방울에서 하모니카, 식기까지 닥치는대로 훔쳐다 가까운 마물 서식지에 보관하는 모습을 보여서 이게 일종의 네타가 되었다. 이것은 자신이 마법의 은으로 된 망토를 걸치고 있기 때문에 같은 은으로 된 물건이 자신에게 방해가 될 것으로 생각하고 하는 행동인데 예외적으로 실버 소드는 로다의 나무(동생) 밑에 묻혀있어 그도 존재를 몰랐기에 무사히 아돌의 손에 들어올 수 있었다.

이 복선은 달크 퍽트와의 마지막 보스전에서 회수된다. 최후의 결전에 최강 세트인 배틀 세트가 아닌 이보다 1티어 아래인 실버 소드를 위시한 실버 세트를 착용하여야 공/방 모두 정상적인 대미지가 들어온다. 머리를 굴려서 칼만 실버 소드를 쓰고 방어구는 방어력이 더 높은 배틀 세트로 가면 어떨까...해봤자 소용없다. 세트를 다 맞추지 않으면 지옥문이 열린다. 사실 배틀 세트를 입어도 아예 대미지가 안들어가는 것은 아니고 실버 세트의 반 이하 정도는 들어간다. 그리고 화염구를 맞았을 때 입는 피해는 배 이상으로 증가한다. RPG 답게 레아의 대사를 잘 읽지 않았거나, 공략을 찾아보지 않았다면 클리어 자체를 불가능하게 하는 트랩이다. 오리지널에서는 가끔 배틀 세트를 입고 클리어 하는 괴수들도 있었으나 이터널은 TAS 없이는 불가능에 가깝다. 상기했듯 패턴화가 가능한 보스라지만, 128회나 때려야 하는데 필드는 72번 때릴 정도의 공간밖에 없어 매 타격이 같은 장소에서 2타 들어가는 버그를 상시 구사해야 하기 때문. 해당 영상

은 장비로 무장하고 갔을 때와 다른 장비로 무장하고 갔을 때의 대사가 조금 다르다. 다른 장비를 들고 가면 그런 무기로는 자기에게 상처를 입힐 수 없다고 비웃는 대사가 들어간다. 다암의 탑에 있는 배틀 세트는 달크 퍽트의 함정이라는 소리도 있을 정도. 실제로 제작진의 의도는 배틀 세트를 플레이어를 당황시키려는 함정 아이템으로 디자인한 것이 맞을 것이다.[15] 단, 배틀 세트가 나올 무렵의 다암의 탑 일반 몹들이 워낙에 강하기 때문에 실버 세트로는 버티기 어렵다. 배틀 세트에 파워 링, 혹은 링 메일이 필수일 정도로 험난하기 때문에 배틀 세트 자체가 아주 함정인 것은 아니며 달크 퍽트와 싸우기 전에만 미리 실버 세트로 바꿔 끼우면 된다.

무기만 은 장비로 끼고 나머지는 배틀 장비로 클리어한 용자도 있다.[16]

6. 기타

X68000판과 IBM PC판 이스에서는 전투 직전에 아돌이 신전에서 구한 여자의 정체가 여신이라는 후속작 스포일러를 말하기도 했다.

본격 1.5차 창작인 이스 4 - The Dawn of Ys에선 셀세타에서 달의 가면(=마스크 오브 아이즈)를 훔쳐서 고대 셀세타를 멸망시키고, 그 후 에스테리아로 건너가 흑진주로부터 다암을 만들어내 고대 이스 왕국을 멸망시킨 장본인인 '지크 팩트'라는 설정이 추가된다. 달의 가면의 힘으로 700년간 살았다고. 이는 당시에도 연대와 맞물려 설정오류라고 큰 반발을 일으켰으며, PCE판 이스 4가 설정 면에서 지적받는 이유 중 하나. 사실 게임을 잘만들어서 지지를 받을 뿐 PCE판의 설정오류는 그냥 생각 안하는 편이 마음편할 정도로 어마어마하다.

JDK 밴드 2집 타이틀 '달크 퍽트의 역습(ダルク=ファクトの逆襲)'이라는 테마 음반도 나왔었다. 물론 이터널 이전에 나왔던 것.

VM JAPAN의 파워업키트 부악환유기에서도 게스트 환마사로 등장한다. 상위급의 강한 성능을 자랑한다고.

이스 vs 하늘의 궤적 얼터너티브 사가에서도 서포트 캐릭터로 참전했다. 능력은 10초간 플레이어가 입은 대미지의 50%을 상대방에게 반사하는 것. 참고로 게임에 수록된 특전에 타락하지 않은 달크 퍽트의 일러스트가 몇 점 있으니 팬이라면 참고하자.

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카도카와 스니커즈에서 1988년에 발매한 소설에선 충격적인 모습으로 등장한다. 이 버전의 달크 퍽트는 jdk밴드가 니코니코 동화에서 부정기로 방송하는 JDK TV에서 달크 퍽트(50)라며 촬영하는 사람의 캐릭터로 사용된다.

이분의 영향인지는 모르겠지만 이후에 나온 팔콤 게임의 최종보스 중에도 발판을 지워버리는 공격패턴을 사용하는 보스들이 등장했다. 팝플 메일이나 영웅전설 하늘의 궤적 SC의 최종보스가 여기에 해당된다.

뜬금없이 2016년에 나온 이스 8에서는 무려 피나, 리리아와 함께 캐릭터의 팔에 장착할 수 있는 귀여운 인형의 모습으로나마 그 모습을 다시 드러냈다. (DLC로 100엔)

이스: 펠가나의 맹세에서는 보스 러시 엑스트라 마지막에 등장하며 흑진주마냥 검은 구체의 모습이다. 클리어 할 경우 짧은 스태프들의 메시지를 볼 수 있으며 엘레나 일러스트가 나온다.

7. 번역 논란

캐릭터 이름을 본래 의도한 영문 표기로 적으면 Dalk Fukt, 일본어 표기로는 ダルク=ファクト[17]가 된다. 그런데 여러가지 사정이 겹쳐서 국내에서는 번역 명칭이 중구난방으로 복잡해져버렸다. 본 문서명은 원래 발음에 가까운 '달크 퍽트'로 되어있으나 실제 국내 번역본에서 그렇게 번역된 사례는 거의 없다. 성인 Fukt가 표기로 보나 발음으로 보나 대중적인 욕과 비슷해서[18] 그대로 번역하기가 좀 난감한 것도 있다.

국내에서 가장 흔하게 알려진 이름은 '다크 팩트'다. 초창기 이스가 MSX판으로 국내에 처음 들어왔을 때부터 이렇게 불렸는데 이는 당시 국내 MSX 잡지에 한 유저가 올린 공략기사에서 이름을 '다크 팩트'라고 표기했었고 당시 일본어를 모르는 국내 유저들이 곧이곧대로 받아들인 것에서 기인한다. 하지만 이 공략글을 투고한 유저가 당시 고등학생 이었고 다암의 탑을 '데임의 탑' 으로 표기하는 등 번역의 신뢰성면에서는 극히 낮은 공략 글이었다.[19]

만트라가 제작한 이스 2 스페셜과 정발판 이스 이터널에도 '다크 팩트'라고 나오는데 이는 앞에서 언급한 초창기 한국 유저들이 받아들인 것을 반영했거나 PCE판 이스 1&2의 영문 번역을 그대로 받아들인 것이라 생각된다. 하지만 이스 2 스페셜 항목을 보면 알 수 있듯이 원작의 이해가 부족한 상태로 만들어진 작품이라 당시 한국 유저들이 알고 있던 표기를 생각없이 채택했을 가능성이 매우 높다. 애초에 이 사람의 이름을 'Dark 팩트'라고 생각하지 않았으면 다크 신관 시리즈 같은 것이 나왔을 리가 없다. 그런데 이스 이터널에서는 게임 도중에 Dalk Fukt라는 표기가 대놓고 나오기 때문에 이 시점에서는 몰랐을리가 없으므로 알면서도 번역을 바꾸기가 뭣해서 기왕에 알려진 이름(+스페셜에서 사용했던 번역)을 그대로 채용한 것으로 보인다.

이소프넷에서 발매한 이스 2 이터널에서는 '다르크 팩트'로 번역했는데 이소프넷이 만트라 정발판의 번역을 알고는 있었지만 이름이 'Dark'가 아닌 것은 명확했기 때문에 일본 현지 발음과 영문 표기를 존중해 '다크 팩트'를 다르크로 수정했고 성인 '팩트'는 그대로 사용한 나름대로의 절충안으로 추정된다. 실제로도 이스 2 이터널 정발 이전부터 그의 이름이 'Dark'가 아니었던건 알음알음 알려져서 이렇게 번역한 예를 볼 수 있었고 '다크 팩트' 다음으로 널리 알려진 표기이기도 하다. 국내 더빙판 비디오에서는 여기에 한술 더 떠서 다르크 확트로 번역했고, 모 게임북에서는 '덜크 팩트'라 번역하기도 했다.

이렇게 한국에서 이 캐릭터의 이름 표기는 매우 제각각으로 이루어져왔는데 한술 더 떠서 이 문서는 한동안 다르크 확트라는 명칭으로 있었다. 심지어 나머지 퍽트 가문 캐릭터들도 전부 확트로 변경해 버렸었다. 발음상으론 나름대로 가장 근접할지도 모르지만 결국은 '달크 퍽트'로 항목명이 결정되었다.

또한 국내에 팔콤게임을 서비스했던 아루온 이스 오리진에서 Fukt(ファクト)를 팩트로 표기했으나 역시 최대의 논란이 되는 다크냐 다르크냐는 게임 내에서 다루어지지 않아 나오지 않았고 2011년 북미판으로 공식 영문 로컬라이징된 이스 크로니클즈의 명칭에서 Dark Fact로 표기했지만 이는 북미판의 고유 로컬라이징일 뿐이지[20] 이스가 미국에서 만든 게임이 아닌 이상 북미판의 고유 로컬라이징 이름이 전세계 공식 명칭이라고 주장할 근거는 없다. 이 영문판 로컬라이징 문제는 스트리트 파이터 2의 최종보스 이름이 베가 바이슨이냐를 논하는 것과 비슷하다. 즉 "원래는 Dalk Fukt(ダルク=ファクト)지만 다른 명칭들도 틀린 것은 아니다"로 결론짓는 것이 옳을 듯하다.

최종적으로 모여라 팔콤 학교 FC 자막판에서 일본판의 공식 영문 표기에 가장 충실한 달크 퍽트란 이름으로 번역되었다. 이 자막판 DVD는 국내에서 시판된 것은 아니고 이스와 완전히 별도의 게임인 하늘의 궤적 FC 에볼루션의 국내 한정판에 동봉된 영상이다. 같이 부록으로 딸린 하늘의 궤적 FC 설정집에 실린 만화도 팔콤 학교를 기반으로 한 4컷 만화였는데, 여기서도 달크 퍽트로 기재되었다.

이 하늘의 궤적 에볼루션 자체가 2014년을 기점으로 다시 개시된 팔콤 게임의 전면적인 한국어화란 흐름에서 나온 물건이고, SCEK가 주도하여 번역하고 있는 것을 감안하면, 앞으로는 이스 시리즈에서도 한국어판에서 그의 이름이 달크 퍽트로 표기되는 걸 보게 될 가능성이 높다. 다만 SCEK의 손이 가지 않은, 모바일용 이스 크로니클에서는 '다르크 팩트'로 번역된 사례도 있기는 하다.

중요한 것은 이 이름이 다크건 달크건 관계없이 이 이름은 이 인물의 이름은 고유명사이지 '어두운'이라는 뜻의 형용사 'dark'가 아니라는 사실이다. 과거에는 이 이름 때문에 '팩트라는 사람이 어둠에 빠져서 다크 팩트가 되었다'라는 있지도 않은 설정을 만들어내거나 다크를 일반명사로 잘못 해석하여 다크 하달, 다크 젬마 등 소위 다크 신관이라는 엉터리 설정을 만든 사례도 한국에서 실제로 존재했기 때문에 다크라고 읽어도 이런 식으로는 해석하지 말아야 할 것이다.

훗날 이스 원작 스탭이 트위터에서 밝힌 바에 따르면 이스 신관의 성의 모티브는 별자리의 항성에서 가져왔다고 하며 이 중 퍽트의 성은 비둘기자리의 알파성 팍트(phact)에서 유래했다고 한다. 따라서 원작 당시의 발음은 팩트도 확트도 아닌 팍트에 가까웠다고 볼 수 있다.

8. 선조

이스 1에서는 지상에 있는 퍽트 가문의 후손으로 달크 퍽트, 이스 2에서는 이스에 있는 퍽트 가문의 후손으로 키스 퍽트가 등장한다.

갈라진 퍽트 가문의 이야기는 700년 전을 배경으로 하는 이스 오리진에서 밝혀지는데, 퍽트 가문의 먼 조상이자 당시 이스 6신관의 필두였던 카인 퍽트와 카인 퍽트의 아들인 톨 퍽트, 유고 퍽트가 등장한다. 이 세 사람은 모두 다암의 탑에 왔었는데, 이후 톨 퍽트는 하늘 위의 이스로 돌아가고 유고 퍽트는 지상에 남았다. 달레스 퍽트 가문의 업을 운운하는데, 과연 700년 후의 달크 퍽트도 퍽트 가문의 업을 지게 된 셈.

따라서 달크 퍽트의 먼 직계 조상으로는 유고 퍽트가 유력시된다.


[1] 엄밀히 따지면, 크로니클즈의 나이트메어 난이도는 이터널 원작의 하드보다 화염구의 데미지가 더 강하다. 하지만 어차피 동선을 외운 다음 적당히 몸으로 때우고 더 세게 때려서 딜차이로 클리어한다는 전략에 영향을 줄 정도로 아파진 것은 아니라서 실질적으로는 거의 차이가 없는 편. [2] Dotemu란 회사가 안드로이드/ios용 이스 1,2크로니클을 한글화해서 출시했다. 다크 팩트 난이도는 선택 가능하긴 하나, 번역이 아주 개판이라는 문제가 있다. [3] 이 쪽에 속하는 플레이어들에게는 픽티모스나 특히 바쥬리온 같은 보스가 훨씬 어렵다는 평을 받는다. [4] 망치를 얻어서 어느 기둥에 사용해야할지, 함정에 당해서 갇혔을 때 어떻게 해야 도기가 구출하러 오는 것인지 처음에 어떻게 알겠는가? [5] 또한 최악인 것이 이놈은 재도전을 할 때마다 주절대는 걸 계속 봐야 한다. 본인들조차 100번 해서 실패한 주제에 그나마 좀 친절하게 했으려면 주절대는 다음 장면에서 마지막 세이브 찬스를 줘서 주절대는 것을 안 보고 계속 재도전할 수 있게 했어야 한다. [6] 이 게임은 탑 등반이 반 이상이고 다른 보스들을 깨고 어쩌고 하느라 시간이 한참 지났을 테니까 [7] 물론 그런 부분의 게임 설계는 알아서 했겠지만 일 기분상으로 좋지가 않다. RPG의 대미를 장식하는 최종전이라면 당연 최고무기로 싸우고 싶지 1티어 떨어진 무기로 싸우고 싶지는 않은 것이다. 차라리 추측되는 것처럼 나중에 배틀 세트가 최종 보스의 함정이었다 이런 얘기가 명확히 나온다면 그나마 모를까. [8] 90%의 피는 다 까놓고 마지막 몇 대 치기 정도는 암기가 배제되어 있어도 문제 없긴 하니. [9] 일단 10렙과 은템을 맞춰야 된다는 점에서 RPG적 요소도 필수긴 하지만 아예 이를 악물고 10렙을 회피하는 파고들기 플레이 아니면 얘랑 만날 때쯤 10렙 안 찍는 것도 불가능하고 은템도 하다 보면 모아지게 되어 있긴 하다. 오히려 은템에 뭔가 있다는 것을 기억하기의 비중이 절대적이다. [10] 사실 이 게임 길찾기부터 이상한 트릭까지 말도 안 되는 암기 비중이 더럽게 높아서 아예 말이 안 되는 것은 아니긴 하지만 그래도 이거 암기겜이니까 최종보스는 100% 암기다 이런 식으로 하는 것은 문제가 있다. [11] 그렇다고 실력 타령하기에도 웃긴 난이도의 보스고. [12] 이 때문에 원작처럼 잘못 움직였다가 의도하지도 않았는데 때려서 공사가 망하는 일이 발생하지 않는다. [13] 이 영상은 이스 이터널 버전의 달크 퍽트전이며, 완전판과 크로니클즈의 나이트메어 난이도는 이보다 화염구의 대미지가 더 높으므로 체력치에 여유가 덜할 수 있다. [14] 사실 이스 이터널은 레벨 노가다가 불가능한 반면, 이스 2 이터널은 못이기겠으면 나가서 몹 좀 더 썰고 레벨업해서 도전하면 된다는 점이 크게 작용하기도 하고, 부활 아이템이나 실드 마법까지 착용할 수 있기에 난이도가 더욱 하락한다. 오리지널 버전에서도 다암은 레벨과 장비만 맞춰가면 샌드백이었다. [15] 배틀 세트는 이스 2에서도 등장한다. 그러나 이스 2에서 배틀 세트는 최종티어가 아니라 한 단계 아래인 5티어이고, 최강템인 6티어는 클레리아 세트이다. 이스 1과 2에서 설정상 은과 클레리아는 같은 금속이라는 것을 생각하면... [16] 무기를 배틀 장비로 하면 대미지가 박히지 않기 때문에 무기는 어쩔 수 없이 타협해야만 한다. [17] 일본식으로 가타카나만을 읽으면 다르쿠 화쿠토 정도로 읽을 수 있다. [18] 사실 비슷한 정도가 아니라 Fucked(따먹히다)라는 수동태로 변형하면 아예 완벽히 똑같은 발음이 나온다. 이렇게 보면 일본 내수 정도를 생각하고 영어 감각이나 국제적 감각이 없는 워낙 옛날 겜이라 이름을 잘못 지은 셈이다. 최종보스의 이름이 자칫하면 좆되어 버린 다크, 좆망한 다크, 엿먹은 다크 등으로 받아들여질 여지가 있는데 이런 작명은 개그겜이 아니고서야.... [19] MSX와의 만남 1989년 1월호에 해당 공략이 수록되었다. 이때의 표기는 그냥 '다크 팩트'도 아니고 깨알같이 다크=팩트 이름과 성 사이에 =를 넣는 것이 일본 쪽에서나 사용하는 표기인 것도 그렇고 다암의 탑 지도 등 일부 자료가 일본 잡지 쪽의 전재인 것으로 보아 일본 자료를 참고한 공략으로 보이는데 아무래도 당시의 필자가 일본어 실력이 어느 정도는 있으나 어설펐던 것으로 보인다. 이 공략 이전에 컴퓨터학습 1988년 9월호에도 이스 1 공략이 게재되었으나 이때는 다암의 탑 초반부까지만 실렸기 때문에 '다크 팩트'는 MSX와의 만남 쪽에서 시작한 표기로 여겨진다. [20] 본문에서도 언급되어 있지만 일본판의 영어표기가 영어권에서는 욕설과 같은 발음으로 들릴수 있어서 불가피하게 수정되었을 가능성도 있다.