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최근 수정 시각 : 2024-09-21 06:41:17

깨어난 숲/몬스터

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 깨어난 숲
1. 개요2. 사색의 낙원
2.1. 붉은 깃의 베아티
2.1.1. 패턴
2.1.1.1. 1페이즈2.1.1.2. 2페이즈
2.1.2. 공략
3. 영원의 땅
3.1. 영생의 아르보
3.1.1. 패턴3.1.2. 공략
4. 태고의 언덕
4.1. 깨어난 수호자
4.1.1. 패턴
4.1.1.1. 1페이즈4.1.1.2. 2페이즈
4.1.2. 공략
5. 은자림
5.1. 은자 에르곤
5.1.1. 패턴5.1.2. 공략
5.2. 은자 에르곤 (극 난이도 2페이즈)
5.2.1. 패턴
5.2.1.1. 공통 패턴5.2.1.2. 어둠 패턴5.2.1.3. 빛 패턴
5.2.2. 공략
5.3. 조화를 이룬 자 (극 난이도 3페이즈)
5.3.1. 패턴
5.3.1.1. 일반 패턴5.3.1.2. 광폭화 패턴
5.3.2. 공략5.3.3. 여담

[clearfix]

1. 개요

깨어난 숲에 나오는 몬스터를 정리한 문서다.

2. 사색의 낙원

파일:사색의 낙원 일러스트.png
거대한 나무들이 우뚝 솟아 있는 곳.
'붉은 깃의 베아티'가 이곳에 머무르며 신수들을 살피고 있다.
베아티는 물론 마을 사람들과 아름의 일원들 모두 이곳을 찾아 사색을 즐기곤 하여 '사색의 낙원'이라 불리고 있다.
간혹 신수들과 베아티가 이곳에 방문한 아름 일원들을 놀래키기 위해 나무에 숨었다가 불쑥 튀어나온다고 한다.

2.1. 붉은 깃의 베아티

||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969>
보스
신수
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:2103f5f3-d90b-36eb-6cb9-005ceeadb2de.jpg }}}}}}}}}
파일:이미지 삽입.gif
<colbgcolor=#000000> 이름 붉은 깃의 베아티
체력 1인 모드 446억 7000만 / 446,700줄
4인 모드 4조 4670억 / 44,670,000줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 20
파일:속성-수속성 약점(던파).png 0
파일:속성-명속성 약점(던파).png 20
파일:속성-암속성 약점(던파).png 20
약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png 0%
파일:상태이상-출혈(던파).png 0%
파일:상태이상-중독(던파).png -15%
파일:상태이상-화상(던파).png 0%
성우
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 정영웅[1]
캐릭터 스토리 【펼치기 / 접기】
"베아티, 난 왜 이렇게 쓸모가 없을까?"

사색의 낙원 전체가 보이는 나무 꼭대기에 앉아 있던 아샤가 한숨을 내쉬었다.
오늘도 맡은 일을 제대로 해내지 못해 한 소리를 들었던 것이 원인이었다.
그녀 또한 알고 있었다. 스스로가 부진함을, 그리고 모두에게 민폐가 되고 있음을.
그런 그녀는 자신의 마음을 달래기 위해 혼날 때마다 사색의 낙원에 왔다.
그리고 어느 순간부터 베아티가 함께했다.
그저 말없이 함께 노을을 보다 갈 뿐이었지만, 오늘따라 소녀는 푸념을 내뱉어보고 싶었다.

"난 아름에 어울리지 않는 걸까? 여기 있어도 괜찮은 걸까?"

사실 답이 없는 물음이었다. 부정과 상념이 합쳐진 아샤의 걱정은 오롯이 그녀만이 해결할 수 있는 것이었다.
그리고 그녀 또한 그 사실을 잘 알고 있었다.
베아티가 입을 열기 전까진.

"...이 씨앗들 말이다."

베아티가 막대기에 달린 씨앗들을 어루만지며 입을 떼자, 아샤는 눈을 동그랗게 떴다.
사색의 낙원에 여러 번 왔지만, 베아티는 곁에 있을 뿐, 단 한 번도 말을 한 적이 없었다.
의외의 행동에 아샤는 저도 모르게 고개를 끄덕였다.

"이 씨앗들은, 내가 불꽃을 담기 전부터 생기를 잃었었다."
"생기를 잃었다고?"
"그래, 원래라면 땅속에 들어가 단단한 껍데기를 깨부수고 싹을 피웠어야 했건만, 그러지 못해 지상에서 숨을 거둔 녀석들이지."
"아하, 그러면 불꽃을 담아두려고 들고 다니는 거구나?"

달그락, 소녀의 질문에 항의라도 하듯 씨앗들 틈에서 작은 일렁임이 올라왔다. 불꽃의 온도가 조금은 올라간 듯 보였다.
그런 씨앗들 중 하나를 베아티가 쓰다듬자 언제 그랬냐는 듯 불길이 잦아들었다.

"과거 불꽃을 제대로 다루지 못했던 나 스스로가 쓸모없다고 생각한 적이 있었다.
숲을 불태울 뿐만 아니라 나 자신을 불태우기까지... 온통 실수투성이에 쓸모없는 애물단지였지. 마치 이 씨앗들처럼 말이지."
"그런 적이 있었어?"

아샤가 봤던 베아티는 숲에 따뜻함을 전하는, 그리고 실수 하나 없이 모든 걸 능숙하게 해내는 신수였다.
의외의 과거에 그녀는 다시금 그가 입을 떼기를 기다렸다.

"그래서 이 녀석들에게도 알려주고 싶었다. 나처럼 너희들도 쓰임이 있다는 것을."
"쓰임...."

아샤는 조용히 단어를 되뇌었다. 그의 위로가 깜깜한 어둠 속에서 한 줄기 빛을 뿜어냈다.
그녀는 조금이나마 자신이 해야 할 일을 찾은 듯 싶었다.

"그리고...."

베아티가 막대를 휘두르자 불꽃을 품은 씨앗이 떨어져 나갔다.
아샤 또한 익히 들어서 알고 있었다. 베아티가 던진 씨앗은 곧 터진다는 것을.

"꺄악! 위험해!"
"괜찮다."

던져진 씨앗은 쩌억 소리를 시작으로 시시각각 변하고 있었다.
갈라진 씨앗 껍데기 사이로 불꽃이 일었고, 그 불꽃은 이내 거대한 화염이 되어 붉게 물들었다.
깨어난 숲의 그 어떤 꽃보다도 화려하고 아름다운 모습이 씨앗을 통해 드러났다.

"와...."

그곳에는, 불꽃으로 수놓인 한 송이의 꽃이 피어있었다.

"적어도 씨앗이라면 꽃을 한 번 피워야지."
"불꽃인데?"
"그것도 꽃이지 않나."

그제야 아샤는 깨달을 수 있었다.
숲에 온기를 전하는 것은 비단 베아티의 불꽃만이 아니었음을.
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 화염회오리
추가 데미지 배율 + 60%[무력화파괴][패턴파훼]
특이사항
베아티에게서 분노로 가득한 감정이 느껴져요. 이 기운에 잠식되지 않게 도와줘야 해요.
아샤
낙원에 발을 들이다니...
인간들은 이곳에 올 수 없다!
베아티 BGM
2.1.1. 패턴
2.1.1.1. 1페이즈

파일:붉은 깃의 베아티 컷신(던파).png
불꽃은 작은 불씨에서 시작되지.
베아티가 거대한 씨앗을 맵 어딘가에 떨어뜨린다. 거대한 씨앗은 30초 이내에 상승기류를 통한 착지로 파괴하지 않을 경우 맵 전체에 즉사급의 데미지를 준다. 반면 이 거대한 씨앗을 상승기류 착지로 파괴할 경우 파티원 전원에게 15초 동안 최종 데미지 30% 증가 버프를 얻는다.



2.1.1.2. 2페이즈
크흑... 귀찮게 하는군.
이제부터 제대로 상대해주지!!
2페이즈가 되면 베아티의 모자가 불타 없어지며, 전반적으로 패턴이 강화된다.



2.1.2. 공략
이제야 살 것 같군. (정화 시)
베아티 주변의 오염된 기운이 걷혀졌어요. 감사해요, 모험가님.
아샤

3. 영원의 땅

파일:영원의 땅 일러스트.png
신수들의 소멸과 순환이 이루어지는 곳.
신수들은 이곳에서 지난날의 기억을 묻어두고 소멸하여 순환을 기다린다.
'영생의 아르보'가 이곳에서 머무르며 신수들을 보살피고 있다.

3.1. 영생의 아르보

||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969>
보스
신수
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:58b7a523-ce07-af48-d1ad-82e1968a83d3.jpg }}}}}}}}}
파일:이미지 삽입.gif
<colbgcolor=#000000> 이름 영생의 아르보
체력 1인 모드 518억 4170만 / 518,417줄
4인 모드 5조 1841억 7000만 / 51,841,700줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 0
파일:속성-수속성 약점(던파).png 20
파일:속성-명속성 약점(던파).png 20
파일:속성-암속성 약점(던파).png 20
약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png 0%
파일:상태이상-출혈(던파).png 0%
파일:상태이상-중독(던파).png 0%
파일:상태이상-화상(던파).png -15%
성우
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 정유미
캐릭터 스토리 【펼치기 / 접기】
"에르곤 님, 신수들은 왜 기억을 잃은 채 순환하는 것입니까?"

신수들의 소멸과 순환이 이루어지는 영원의 땅.
이곳을 터전으로 삼고 있던 영생의 아르보는 반복되는 신수들의 소멸과 순환을 지켜봤지만,
생의 모든 기억을 내려놓은 채 순환해야 한다는 사실을 이해하기 어려웠다.

그의 질문에 에르곤은 한동안 대답하지 않았다.
대신 지팡이를 휘둘러 영원의 땅 아래 마력으로 응축된 기억들을 아르보에게 보여줬다.

"아르보, 자네의 눈에는 지금 무엇이 보이는가?"

그의 눈에 보이는 것은 그동안 깨어난 숲에서 나고 자란 신수들이 느낀 감정과 기억이었다.

"행복하고 즐거운 기억들이 보입니다."

에르곤이 다시 한번 지팡이를 휘두르자 기억은 새로운 모습으로 변하기 시작했다.

"지금은 어떤 기억들이 보이는가?"

"...슬픔과 두려움이 보입니다."

에르곤은 지팡이를 거둔 후 아르보의 질문에 대답하기 시작했다.

"아주 오래전, 신수들은 기억을 지닌 채 순환할 수 있는 능력을 가지고 있었네.
처음에는 자신과 교감했던 이들과의 추억을 간직할 수 있다는 것에 큰 행복을 느꼈지.
그러나 순환을 경험하며 생긴 슬픈 기억들도 함께 지녀야만 했네.
함께 교감했던 이가 부재하거나 요수를 마주쳐 위험했던 그런 순간들마저 말일세."

잠시 말을 멈춘 에르곤은 아르보를 바라보며 다시 이야기를 이어 나갔다.

"부정적인 기억은 신수들에게 많은 영향을 미쳤네.
이미 경험했던 기억을 통해 자신에게 닥칠 위험을 모두 알고 있으니,
어떠한 행동도 하지 않고 점차 소극적으로 변하고 삶의 의미를 찾지 못했지.
그러던 어느 날, 영원의 땅을 찾아온 신수가 소멸을 앞두고 있던 신수와 교감을 했네.
여태껏 소멸을 앞둔 신수와 교감을 했던 적은 한 번도 없었기에 모두가 숨죽인 채 바라보고 있었지.
그리고 교감을 마친 신수는 자신이 가지고 있던 모든 기억들을 이 땅에 내려놓은 채 소멸을 이루기 시작했네.
모든 기억을 잃고 새로운 존재로 태어났기 때문에 처음에는 서툴렀으나 이전과 다른 선택을 하며 자신만의 길을 나아갔네.
이 모습을 목격했던 신수들은 자신이 가지고 있던 기억을 영원의 땅에 묻어둔 채 순환의 과정을 거쳤고 지금까지 이어지고 있지."

"...그런 일이 있었군요. 답해주셔서 감사합니다."

에르곤은 아르보를 바라보며 한동안 말을 하지 않은 채 옅은 미소를 지었다.

"예나 지금이나 한결같군.
이전의 삶에서도, 그 이전의 삶에서도 자네는 나에게 항상 똑같은 질문을 했었네.
답을 얻은 자네는 신수들의 소멸을 돕기 위해 항상 노력했지.
이번에도 그래줄 수 있겠는가?"

오랫동안 침묵을 지키던 아르보는 고개를 끄덕였다.
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 순환된 이면의 힘[매우짧음]
추가 데미지 배율 + 100%[무력화파괴]
특이사항 죽음의 공간 진입시에만 무력화 게이지를 감소시킬수 있음
순환된 이면의 힘 파훼시 추가 데미지 증가 없음+무력화 게이지 20% 감소
생사의 시간 파훼 실패시 무력화 게이지 100%로 조정
숲의 경계를 넘어온 분이 계시는군요..
당신의 선택으로 인한 결과를 보여드리죠..
아르보 BGM
설정상으로든 생긴 모습으로든 모티브는 제르네아스로 보이며, 도트로 구현된 모습에 비해 공식 일러스트가 괴리감 있는 편이다. 입장할 때 나오는 일러스트는 도트에 가깝게 잘 나왔으면서 패턴을 시전할 때 나오는 일러스트는 공식 일러스트 그대로 나와서 트라우마 걸릴 것 같다는 유저도 있다.
3.1.1. 패턴


파일:영생의 아르보 컷신(던파).png
이곳의 기억은 지워지고 있습니다. (개방 패턴 종료 시)
마력 증폭기를 이용하면 다른 차원으로 넘어갈 수 있을 거에요.
아샤
아르보의 패턴은 통상 구간 - 개방 패턴 - 통상 구간 - 생사의 시간의 주기로 진행된다.
개방 패턴은 아래의 격렬한 움직임 / 생사의 순환 / 순환된 이면의 힘 3가지 중에서 랜덤으로 등장하며, 개방 패턴이 진행 중일 경우 마력 증폭기가 생성되어 Tab키로 공간을 이동할 수 있다. 삶의 공간은 기존과 동일하지만, 죽음의 공간에서는 아르보의 무력화 게이지를 감소시킬 수 있는 대신, 죽음의 꽃 공격으로 견제를 시도한다. 만약 죽음의 영역에서 저승꽃 게이지가 일정치 이상일 경우, 접근 시 아르보의 무력화 게이지가 서서히 감소한다.
해당 패턴 진행중 무력화 게이지를 전부 감소시켰을경우 해당 패턴 종료시점에 무력화가 발생한다.




3.1.2. 공략
하아... 이렇게 끝날 순 없습니다. (정화 시)
그로기를 굉장히 잘까는 파티가 아닌 이상 그로기 게이지가 풀인 상태로 생사의 시간 패턴에 진입 시 시간 내로 그로기를 다 깔 수 없는 구조이기 때문에, 사전에 게이지를 활용하여 죽음의 영역에 틈틈히 들어가서 미리 그로기 게이지를 좀 까놔야 수월하게 패턴을 파훼할 수 있다.

보스 구조상 사의 영역에서 무력화 게이지를 까는 게 매우 중요한데, 따라서 버퍼가 무력화 감소 세팅을 했을 경우 생사의 시간 패턴 파훼 난이도가 크게 내려간다. 다만 무력화 세팅까지 한 버퍼가 포함된 파티는 전반적인 스펙이 높을 것이므로, 굳이 패턴 수행에 집중할 필요 없이 딜찍누가 가능하다. 딜러와 버퍼 2인이 모든 기믹을 수행해야 하는 쩔팟이라면 모를까.

4. 태고의 언덕

파일:태고의 언덕 일러스트.png
신수들의 탄생이 이루어지는 곳.
깨어난 수호자는 이곳에서 자신의 마력을 통해 신수들을 보호하고 있다.
또한 이곳에는 신수들뿐만 아니라 자연으로부터 탄생한 정령들도 함께 머물고 있다.
덕분에 늘 아름다운 빛이 펼쳐져 있다고 한다.

4.1. 깨어난 수호자

||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969>
보스
신수
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:7ad76208-9d49-f9f5-3be1-af253cf36d2b.jpg }}}}}}}}}
파일:이미지 삽입.gif
<colbgcolor=#000000> 이름 깨어난 수호자
체력 1인 모드 468억 4900만 / 468,490줄
4인 모드 4조 6849억 / 46,849,000줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 20
파일:속성-수속성 약점(던파).png 20
파일:속성-명속성 약점(던파).png 20
파일:속성-암속성 약점(던파).png 0
약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png -15%
파일:상태이상-출혈(던파).png 0%
파일:상태이상-중독(던파).png 0%
파일:상태이상-화상(던파).png 0%
성우
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 이미형
캐릭터 스토리 【펼치기 / 접기】
홀로 광활한 하늘을 날아다니며 숲의 모든 곳을 살피는 깨어난 수호자에게는, 한 가지 이해가 가지 않는 게 있었다.
그것은 바로 다수의 신수가 무리 짓고 사는 것.

'어째서 저들은 무리를 짓고 사는가?'

깨어난 숲을 홀로 지켜온 깨어난 수호자에게는 영원히 답을 알 수 없는 물음이었다.
그런 깨어난 수호자의 생각이 바뀐 것은 아주 사소한 계기였다.
잠깐 숨을 고르기 위해 앉은 몸을 기댄 곳에서, 깨어난 수호자는 덩그러니 방치된 작은 알을 하나 발견했다.
혹시나 싶어 알들이 모여있는 곳으로 가봤지만, 그곳에 남은 건 알들의 잔해와 갓 태어난 신수들뿐이었다.
평소 같았으면 알이야 어떻게 되든 자리를 떴겠지만, 깨어난 수호자의 변덕은 알과 함께 그를 이곳에 잡아두었다.

그때부터 깨어난 수호자는 알을 보호했다.
혹여라도 알이 깨질까 봐 품 안에 끌어안기도 했고, 혹시라도 추울까 봐 양지바른 곳에 알을 두기도 했다.
점차 알의 부화가 가까워지면서 깨어난 수호자의 생각 또한 변하고 있었다.
누군가를 지킨다는 게 얼마나 의미 있는 일인지에 대해 서서히 깨달아갔다.

시간이 흘러 알이 깨졌고 신수가 태어났다.
깨어난 수호자는 벅차오르는 무언가를 느꼈다.
생명이 태어나는 황홀한 광경을 목도했다는 사실은 깨어난 수호자를 더욱 비장하게 만들었고,
그의 가슴속에는 기쁨과 함께 이 작은 신수를 지키겠다는 사명감으로 가득 찼다.

깨어난 수호자에게 더 이상 태고의 언덕은 잠시 쉴 곳이 아니었다.
그의 사명감과 따뜻함을 충족시키는 곳, 그리고 그가 앞으로 살아가며 지킬 곳이었다.

'아직 깨어나지 못한 아이가 있을 테지.'

깨어난 수호자는 커다란 날개를 펼쳤다.
그리고 그는, 아직 깨어나지 못한 알들을 찾기 위해 다시금 하늘로 날아올랐다.
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴
추가 데미지 배율 + 60%[무력화파괴]
특이사항
깨어난 수호자에게서 괴로운 감정이 느껴져요. 제가 느끼는 것보다 더한 고통이겠지만요…
아샤
태고의 시간이 흐르는 이곳은...
이 땅의 수호자만이 지켜낼 수 있으리라!
깨어난 수호자 BGM
4.1.1. 패턴
4.1.1.1. 1페이즈


파일:깨어난 수호자 컷신(던파).png
대지의 빛이여! 환히 밝히리라! 이 땅의 뜻을... 의지를!
만물의 근원이여! 운명은 거스를 수 없는 법... 결국 따라야 하리라!
저 밝게 빛나는 광석에서 불길한 기운이 느껴져요.
아샤
맵에 일반 광석들 사이에 폭발하는 광석이 떨어지는데, 깨어난 수호자의 공격을 피하며 이 광석을 제거해줘야 한다. 폭발하는 광석은 제한 시간 내에 부수지 못할 경우 맵 전체에 즉사급의 데미지를 준다.
4.1.1.2. 2페이즈
이곳의 평온을 지켜내리니
1페이즈의 HP를 모두 깎아내면 깨어난 수호자가 날개를 펼치며 2페이즈가 시작되어 추가 패턴이 등장한다.



4.1.2. 공략
나의 역할은, 여기까지구나. (정화 시)
종종 수정 공격을 펼쳐올 때 등장하는 곡괭이 오브젝트를 먹은 뒤 수정들을 부숴 안전지대를 확보하는 식이다. 채광 게이지를 모두 채우고 마력 증폭기 옆에서 Tab을 눌러 거대화+무적 버프를 받고 수정을 부수면 매우 빠르게 수호자의 무력화 게이지를 깎을 수 있다. 수호자의 패턴이 정 번거롭다면 채광게이지를 꽉 채우고 무력화를 계속 유도하는 것도 방법이다.

나름대로 오브젝트와 상호작용하는 기믹이 존재하지만 그렇다고 난이도가 높은 편이 아니면서 수호자의 패턴 전조가 너무 짧고 빈번하게 일어나서 지루함이 심하다는 비판이 많았다. 여기에 최적화를 전혀 고려하지 않았는지 수정이 무더기로 튀어나올 때와 유독 2페이즈로 넘어갈 때 프레임 드랍이 굉장히 심한 것은 덤이다. 이후 2주차 후속 조치로 마력 증폭기 활성화 시 무력화 게이지 감소량과 최종데미지 추가, 수호자의 패턴 사이의 텀이 늘어나면서 교전 시간 자체가 줄어들어 어느정도 숨통이 트였다.

5. 은자림

파일:은자림 일러스트.png
에르곤의 숨겨진 거처.
에르곤이 이야기를 나누고 싶은 이들을 불러 담화를 나누는 장소로 알려져 있다.
마이어와 켈돈 자비, 그리고 안개신만이 이곳에 초대받았다는 이야기가 전설처럼 내려오고 있다.
퍼스트 서버에서는 일반 난이도에서도 공개되지 않았으며, 라이브 서버 업데이트와 동시에 등장했다. 또한 일반 난이도와 극 난이도 모두 아샤의 조언이 일절 등장하지 않는다.

5.1. 은자 에르곤

||<-5><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969>
보스
신수
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:c63a6ff2-3419-4346-6f32-28b7c6a25a39.jpg }}}}}}}}}
파일:이미지 삽입.gif
<colbgcolor=#000000> 이름 은자 에르곤
체력 일반 1인모드 1페이즈 239억 9630만 / 239,693줄
2페이즈
4인모드 1페이즈 2조 3969억 3000만 / 23,969,300줄
2페이즈
1인모드 1050억 4460만 / 1,050,446줄
4인모드 8조 7969억 8960만 / 87,969,896줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 20
파일:속성-수속성 약점(던파).png 20
파일:속성-명속성 약점(던파).png 0
파일:속성-암속성 약점(던파).png 20
약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png 0%
파일:상태이상-출혈(던파).png -15%
파일:상태이상-중독(던파).png 0%
파일:상태이상-화상(던파).png 0%
성우
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 박요한
캐릭터 스토리 【펼치기 / 접기】
'이것은 내게 주어진 몇 번째 삶이었던가.'

선계의 어느 숲.
알에서 갓 태어난 어린 신수는 자신의 지난 삶의 마지막 순간을 돌이켜 보았다.

'이번엔 아무것도 하지 않아서 소멸을 맞이했군.'

신수의 소멸과 순환. 그것은 영생의 의미를 가지지 않는다.
이전 삶의 기억이 보전되는 것은 아니었기에, 자신이되 자신이 아닌 존재로서의 순환이었다.
어린 신수는 지난 삶의 기억을 오롯이 간직한 채 다음 삶을 이어오고 있었다.

처음으로 자신의 기억이 이어진다는 것을 깨달았던 두 번째의 삶.
어린 신수는 자신에게만 허락된 다음 삶으로 이어지는 기억을 축복이라고 생각했다.
허나, 쌓여가는 억겁의 시간은 어린 신수에게 곧 그것이 저주임을 깨닫게 해주었다.
혼자서 무한히 이어지는 기억을 살아가는 일은 그 누구와도 함께 할 수 없는 생을 살아간다는 것이기에.
지나온 삶의 끝엔 언제나 홀로 남아야 했다.

누구보다 치열하게 살아남아야 했던 첫 번째 삶.

인간의 말을 할 수 있게 되었던 스무 번째의 삶.

요수에 의해 끝맺어진 서른 두 번째의 삶.

선계의 모든 안개가 사라졌던 밤. 아마도 마흔여섯 번째였을 삶.

아무것도 하지 않고 보낸 ...번째의 삶.

이 모든 삶을 지나오는 시간 동안 많은 일들을 해왔지만, 누구도 자신을 기억해 주지는 못했다.
주어진 시간이 달랐기에, 자신의 시간이 세상과 다르게 흐르는 기분이 들었다.
번민 속에 시작된 이번 삶에서도 역시 살아가야 할 이유를 찾게 될 것이라 생각하지 못했다.

몇 번째인지도 세지 못할 이번의 삶.
여전히 시간은 다르게 흘렀으나, 많은 의미를 찾을 수 있었다.

어린 신수는 이번 삶에서 에르곤이라는 이름을 얻었다.

에르곤은 이번 삶에서 한 소녀의 죽음 앞에 조화로운 미래를 열 것을 약속했다.

에르곤은 이번 삶에서 자신과 뜻을 함께하는 이들을 만나 선계의 안정을 가져왔다.

'나는 이 삶의 기억들이 아쉽게 느껴지는 것인가.'

그리고 지금, 깨어난 숲의 어딘가.
에르곤은 요동치는 오염된 기운을 막아내고 있었다.
모든 기억을 되짚어 보아도 느껴보지 못했을 정도의 위협을 느꼈다.
온 신경이 곤두서는 것을 느끼며, 잊고 있던 감정을 떠올렸다.

'그래, 이것이 불안이라는 마음이었지...'

에르곤은 처음으로 다음을 생각하지 못했다.
이 기운에 잠식당한다면, 다음번의 삶은 없으리라.
'나' 로 살아왔던 모든 기억을 잃고, 저 오염된 존재의 일부로 잠식되리라.
육체적 소멸이 아닌 자아의 소멸.
어쩌면 그토록 바라던 영생을 끝낼 유일한 방법을 마주했을지도 모를 일이었다.
다만, 많은 이들을 만나 많은 의미가 생겨버린 이번의 삶.
아직 완벽하게 지켜내지 못한 약속에 미련이 느껴지기 시작했다.

'아직은 조금 더 이어져야 해.'

짧은 회한을 느낄 새도 없이 오염된 기운은 날카롭게 에르곤의 의식을 파고들었다.
에르곤은 오염된 기운을 밀어내는 것에 온 정신을 집중했다.
이내 에르곤의 기운과 오염된 기운이 뒤섞여 숲을 뒤덮었다.
두 기운의 충돌이 빚어내는 빛으로 인해 낮과 밤이 구분되지 않는 풍경이 숲을 물들여갔다.
이대로는 오래 버티지 못하리라.

'어쩌면 나 또한 그대에게 모든 것을 걸어야 할지도 모르겠군...'

조금의 방심에도 의식이 날아갈 것 같은 순간, 에르곤은 꿈결 속에서 마주했던 한 사람을 떠올렸다.

'너무 오래 기다리지는 못할 것 같네.'

한 시대의 이름을 짊어진 자.
영원의 기억으로 살아가는 자.
에르곤의 시간은 처음으로 알 수 없는 방향으로 흘러가기 시작했다.
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 내면 그 너머, 불변의 본질
추가 데미지 배율 일반 : + 60%[무력화파괴][패턴파훼]
극 : + 35%[무력화파괴][패턴파훼]
특이사항 -
1페이즈 BGM
늦지 않게 와주어 다행이네. (일반 난이도 조우 시)
자네도 느껴지는가.
이 불길한 기운을 서둘러 몰아내야 하네! (극 난이도 조우 시)
5.1.1. 패턴
에르곤은 1페이즈에서 종종 원형의 워닝 사인을 그려놓고 범위가 차오르지 않는 패턴을 시전해오는데 이 경우 충격파가 원호를 따라 천천히 이동한다. 점프로 넘어가는 것은 가능하나 여러 패턴이 겹치면 결코 범위가 작지는 않으므로 지나가는 것을 잘 보고 통과하는 것이 좋다.
파일:은자 에르곤 컷신(던파).png
진짜 문제는... 저 독기 너머에 있네. / 두려움과 마주하게! / 보이는게 전부는 아닐세.
파일:에르곤_1페_비석패턴.gif

에르곤이 문양이 새겨진 비석을 맵에 설치한다. 비석에 부딪히면 문양을 흡수하고 캐릭터 머리 위에 '길을 찾는 중'이라는 캐스팅 바가 출력되고 바닥에 원과 방향을 가리키는 초록색 범위가 표시된다. 초록색 범위가 가리키는 방향으로 가면 비석과 똑같은 문양이 새겨진 조그만 돌의 모습이 드러난다. 이 돌에 부딪히면 캐릭터 옆에 버프 아이콘이 표시되며 해당 비석을 파훼한 사람에게만 최종 데미지 30% 증가 버프가 걸리며 기존의 비석은 제거된다. 문양은 총 세 종류로 초록색 나뭇잎, 에르곤의 귀, 하늘색 바람이 있다. 다만 버프는 모두 최종뎀 30% 증가로 동일하며 단순히 식별을 위한 차이점이라고 보면 된다. 비석을 제거할 때마다 마력 증폭기의 게이지가 차오르며, 게이지가 다 찬 증폭기를 발동하면 에르곤의 무력화 게이지가 감소한다.

극 난이도에서는 마력 증폭기가 존재하지 않으며, 비석 파훼시 얻는 최종 데미지 버프가 15%로 감소하지만 비석 파훼 버프가 파티전체에 적용된다. 그리고 문양을 얻은 상태에서 피격당하면 문양이 사라지므로 다시 비석에 부딪혀 문양을 흡수해야 한다. 다행인 점은 비석과 연결된 돌은 생성될 때 위치는 맵 내에서 랜덤이지만 한번 생성된 비석과 연결된 돌의 위치는 고정되므로 위치를 파악했다면 다시 문양을 흡수하고 해당 자리로 찾아가 제거하면 된다. 비석이 제한 시간을 넘길 때까지 제거하지 않으면 맵 전체에 폭발을 일으키며 즉사 데미지를 입힌다. 1페이즈 에르곤 패턴 파훼의 핵심으로 비석이 나타난다면 바로바로 제거해주는 것이 좋다.
파일:에르곤_1페_비석 바위.png 파일:파일:에르곤_1페_분신.png
비석 바위 분신
비석은 생성되기 전, 위와 같이 뚱뚱하게 생긴 바위로 전조를 예고한다. 이 때 2가지 패턴으로 생성되는데 하나는 그냥 바위가 평범하게 떨어지는 것, 다른 하나는 에르곤이 분신을 4개 생성하면 분신이 바위에 올라타 2개씩 짝을 지어 빙빙 돌다가 서로 부딪히는 것이다. 어느쪽이든 해당 범위로부터 벗어난 뒤 비석이 생성된 것이 확인되면 제거 패턴을 수행하면 된다.
파일:은자 에르곤 컷신(던파).png
내면의 깊이.
깊이를 넘어선 의미.
그 본질을 아는가? (내면 그 너머)
세계의 중심.
중심을 넘어선 심부.
그 의미를 아는가? (지킬 수 있겠나)
음... 버티기가 힘들군. (패턴 성공 시)
계속해보지! (그로기 종료 시)
에르곤이 중앙에 지팡이를 꽂고 그 위에 올라타 캐스팅을 준비한다. 카운트는 4회[15] / 6회[16]로 맵에 생성된 비석을 부술 때 마다 카운트가 1씩 줄어든다. 처음에 2개만 생성되고 이후에 비석이 차례로 생성되니 먼저 생겨난 비석부터 먼저 제거하면 된다. 에르곤은 바위를 날리거나 원형 범위 내 or 바깥을 공격하는 패턴을 펼쳐와 방해하므로 회피에 집중하면서 비석과 연결된 돌을 찾아 제거하는데 집중하면 된다. 카운트를 모두 소진시키면 성공하고 그로기에 들어간다.

극 난이도에서는 패턴 진행 중 삼원색 벤다이어그램 형태 혹은 정중앙에 2개의 고리 형태의 궤도를 따라 움직이는 충격파가 추가적으로 등장한다. 내면 그 너머 패턴의 경우 벤 다이어그램, 지킬 수 있겠나 패턴의 경우 고리 2개의 형태이다. 당연하지만 피격 시 문양이 사라지는 것도 동일하여 더욱 까다로워졌다.
파일:은자 에르곤 컷신(던파).png
준비되었는가? (패턴 시작 시)
자네의 결단이 곧 열쇠가 될 것이네.
외면했던 현실에 맞서주게.
고통은 폭풍처럼 짙게 드리워졌으니.
이제 그 폭풍을 넘어... 새로운 계절이 올 것이네! (마무리 대사)
음... 버티기가 힘들군. (패턴 성공 시)
무거운 짐을 지게 해 미안하군. (패턴 실패 시)
파일:에르곤_1페_불변의진실_전조 패턴.gif 파일:에르곤_1페_불변의진실_마지막.gif
에르곤이 상하단에 노란색 안개를 깔고 좌-우로 비석 바위를 떨어뜨려 충격파를 일으킨 뒤 중앙의 마름모 범위를 제외한 맵 전체를 공격한다. 피하는 순서는 오른쪽으로 먼저, 이후 떨어진 비석을 피하기 위해 왼쪽으로, 마지막으로 에르곤이 있는 중앙으로 피한 뒤 분신이 바위에 타 좁혀오면 바로 범위 밖으로 도망치면 된다.[17] 직후 분신이 양 옆에서 바위를 조종해 서로 부딪혀 비석이 생성되면 본격적인 패턴이 시작된다.

상하단에 생성된 노란 안개 안에 들어가면 엄청난 도트딜이 들어와 얼마 안가 사망한다. 흰 구름 계곡의 네임드 라르고를 상대할 때 맵 좌우에 있던 구름과 마찬가지로 제한된 범위라 생각하고 접근하지 않으면 된다. 이후 안개에 워닝싸인이 생기면 폭발하고 다른 위치에 깔린다.

내면 그 너머 패턴과 마찬가지로 비석을 총 4회 파괴하면 끝나는 패턴이지만 에르곤은 정해진 순서대로 압박해오며 비석을 바로바로 깨지 못하도록 방해한다. 따라서 비석을 급하게 제거하지 말고 우선 문양을 흡수한 뒤 안전범위를 따라 비석을 차례차례 파괴하면 된다.

마지막 비석 1개를 부술 때가 난관인데, 초록색의 안전 범위를 제외한 맵 전체에 노란 안개를 깔아놓는데 안전 범위를 반시계 방향으로 회전시키면서 돌에 접근하는 것을 방해한다. 다행히 안전 범위는 총 2바퀴 회전하면서 나름의 기회를 주기 때문에 한번 놓쳐도 포기하지말고 다시 비석에 부딪혀 문양이 새겨진 돌에 부딪히면 된다. 안전 범위 회전이 끝나면 에르곤이 기를 모으며 거대한 바위 4개를 소환하는데, 카운트를 모두 소진하는데 성공했다면 곧바로 그로기에 들어가며 파훼에 성공한다.
5.1.2. 공략
덕분에 조금은 몰아내었네. (일반 난이도 정화 시)
...다행이군. 자네의 도움 덕분이네. (극 난이도 정화 시)
이대로는 힘들겠군. 다시... (극 난이도 파티원 전멸 시)
에르곤의 통상 공격 패턴은 하나하나가 쎄고 정신 사납지만 시간차로 피할 수 있는 시간은 준다. 따라서 에르곤의 핵심은 짤딜 욕심내지 말고 회피에 집중할 것. 그로기 패턴 또한 비석에 집중하는 것이 좋으며 특히 불변의 본질은 비석을 깔아두고 해당 위치에 공격을 펼쳐두는 페이크를 걸어오는데 공격이 한차례 지나가고 나면 비석에 안전하게 다가갈 수 있는 타이밍은 나오므로 당장 파괴할 수 없다고 조급해하지 말고 때를 기다리면 침착하게 파훼할 수 있다.

바위 장판과 벤다이어그램 따라 회전하는 바위는 의외로 점프로 피해지니 활용하면 좋다.

각 그로기 패턴은 성공하고 나면 비석 파괴 후 들어오는 최종뎀 증가 버프 지속 시간과 딱 맞아떨어지도록 상당히 길게 제공되니 이 때 극딜을 넣으면 된다. 파티 플레이 시 버퍼는 처음 등장한 비석을 파티원들이 부순 뒤 데미지 증가 버프를 획득하면 이 때 각성기를 올리면 된다. 이는 일반과 극 난이도 둘 다 공통되는 사항이다. 상술했듯 일반 난이도는 비석을 부순 개인에게 증뎀 버프가 들어가고 극난이도는 하나라도 부수면 파티원 전체에게 증뎀 버프가 들어간다. 비석의 증뎀 버프가 적용되면 각자 머리 위에 하늘색 텍스트로 표기되니 버퍼는 이 타이밍을 잘 보고 버퍼가 각성기를 올리면 된다.

8월 22일 패치 이후 메인 기믹을 제외하면 저지 불가 상태가 해제되어 일반 패턴 중에 무력화를 다 까낼 경우 즉시 무력화되게 변경되었다.[18]

일반 난이도는 여기서 클리어 되어 페이즈가 종료된다.

5.2. 은자 에르곤 (극 난이도 2페이즈)

보스
신수
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파일:은자 에르곤(극 난이도 2페이즈) 일러스트.png }}}}}}}}}
파일:이미지 삽입.gif
<colbgcolor=#000000> 이름 은자 에르곤
체력 1인 모드 1339억 100만 / 1,339,010줄
4인 모드 13조 3741억 8650만 / 133,741,865줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 20
파일:속성-수속성 약점(던파).png 20
파일:속성-명속성 약점(던파).png 20
파일:속성-암속성 약점(던파).png 20
약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png 0%
파일:상태이상-출혈(던파).png 0%
파일:상태이상-중독(던파).png 0%
파일:상태이상-화상(던파).png 0%
성우
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 박요한
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 빛의 의지, 어둠의 의지, 무리 분열
데미지 배율 보정 + 60%[무력화파괴], + 40%[패턴파훼]
140%~175%[거대화_페이즈]
특이사항 -
아직도 힘이 남아있군...
그렇다면 다행일세. / 안심하고 가겠네.
2페이즈 BGM
극 난이도는 위의 구간에서 끝나지 않고, 곧바로 2페이즈로 넘어가게 된다. 다행히 페이즈 저장 기능이 있어 2페이즈에서 전멸해도 해당 페이즈를 계속 도전할 수 있다.
5.2.1. 패턴
5.2.1.1. 공통 패턴
이대로는... 위험하네! (전멸기 시전 시)
에르곤의 HP바 밑에 침식 게이지가 등장한다. 침식 게이지는 피격 시 증가하며[22], 기믹 수행 시 감소한다. 또한 '죽음은 두렵지 않네' 패턴 시전 시 50%로 조정되고, 그로기 유도 패턴 시전시 게이지가 50% 이하일경우 50%로 조정된다. 그로기 유도 패턴 파훼시 50% 감소하며, 속성 전환 시 0%로 조정된다. 침식 게이지는 파티 단위로 공유되며, 어느 한쪽으로든 최대치가 될 경우 모든 파티원을 강제로 홀딩한 후 그 자리에서 전멸시키기 때문에 피격 횟수를 최소화해야 한다.[23]

첫번째 패턴은 무조건 달의 기운으로 시작하며 이후 에르곤의 곡옥을 공격하는 패턴을 넘기면 태양의 기운으로 넘어가 패턴이 변화한다.

해당 기믹으로 인해 전멸기 시전 후에도 던전 진행이 가능한 상황일 경우 침식 게이지가 20% 감소한다.
파일:은자 에르곤 2페이즈 컷신(던파).png
죽음은 두렵지 않네. (패턴 종료 시)
에르곤이 자리에 멈춰 하울링을 하면 현재 진행하고 있는 패턴과 반대되는 기운을 지닌 신수가 모험가에게 달려와 흡수된다.[24] 이후 에르곤이 세가지 공격 패턴 중 하나를 펼쳐온다.
패턴이 끝나면 '죽음은 두렵지 않네'라며 패턴이 종료됨을 알리고 만약 위의 패턴들을 피격하지 않고 끝까지 성공하면 성공한 파티원 1명당 침식 게이지가 감소하며,[27] 성공한 파티원에게 30초간 최종데미지 15%(1인) / 25%(파티) 증가 버프가 걸린다. 실패할 경우 기운을 잃고 버프를 잃는다. 딜타임이 굉장히 빠듯해서 큰 의미는 못가지지만 후술할 메인 패턴까지 침식 게이지가 유지되기 때문에 최대한 피하는데 집중하면 된다.
5.2.1.2. 어둠 패턴
파일:은자 에르곤 2페이즈 컷신(던파).png
어둠은 빛을 감싸고 있다네.
기운이 약해지고 있군... / ...망설이지 말게. (패턴 성공 시)
...서둘러주게. 시간이 많지 않네. (패턴 실패 시)
에르곤이 어둠 구체를 설치하는데 이것이 8개로 증식한다. 이후 지속적으로 어둠 여우가 돌진하며 패턴 수행을 방해한다.

시간이 지나면 플레이어에게 빛 혹은 어둠 원형 장판 (빛-어둠-빛-어둠-빛 순서)이 조준되는데, 빛 장판 범위에 휘말린 구체는 사라지고 어둠 장판에 휘말린 구체는 더욱 증식한다. 패턴 제한 시간이 끝날 때까지 빛 장판은 총 3번 나오며, 첫 번째 빛 장판 이후 어둠 구체가 추가로 증식한다. 또한 어둠 여우 무리가 2번 정도 돌진하고 나면 이후 빛 여우가 어둠 여우들과 함께 2번 정도 돌진하는데[28] 이것을 먹어서 구체에 박으면 하나씩 제거가 가능하다. 빛 여우를 먹은 상태에서 어둠 여우에 맞으면 빛 여우의 기운 소멸 + 데미지 + 게이지 감소 3연타 패널티를 입으니 조심.

빛 장판 3회+ 빛 여우를 활용하고 어둠 장판을 잘 유도하여 어둠 구체를 제한시간 내에 전부 없애면 패턴 성공. 한 쪽의 어둠 구체를 몰아서 없애고 나반대쪽의 어둠 구체를 없애는 식으로 파훼하면 수월하게 공략할 수 있다.
파일:은자 에르곤 2페이즈 컷신(던파).png
어둠은 빛을 감싸고 있다네.
기운이 약해지고 있군... / ...망설이지 말게. (패턴 성공 시)
...서둘러주게. 시간이 많지 않네. (패턴 실패 시)
에르곤이 어둠 구체를 싱글 플레이 시 2개, 파티 플레이 시 4개를 설치하고, 이후 시간차 장판 공격과 어둠 여우 돌진 등으로 패턴 수행을 방해한다. 일정 주기로 빛 여우도 같이 등장하는데, 빛 여우를 먹고 어둠 구체에 박으면 소형 어둠 구체 두 개로 분열되며, 여기에 빛 여우를 먹고 한 번 더 부딪히면 사라진다. 제한 시간 내에 어둠 구체를 모두 제거하면 패턴이 파훼된다.

패턴의 주기는 어둠 여우 돌진 1번 - 빛 여우와 함께 등장하는 할퀴기 공격 - 달의 기운 패턴에서 나온 시간차 장판 공격 2번 - 어둠 여우 돌진 2번 순서로 반복된다.
파일:은자 에르곤 2페이즈 컷신(던파).png
이대로는... 위험하네! / 놀라지 말게나! / 포기하지 말게! / 조금씩 몰아내고 있네! / 다시 가겠네!
큰일이군, 더 이상은 버티기가... (패턴 3회차)
온 몸이 녹아내리는 것 같군. (마지막 가르기)
조금 지쳐보이는군... 힘들겠지만 지체할 수 없네. (패턴 종료 시)
위의 어둠 그로기 패턴을 하나 파훼하면 에르곤이 거대화하며 배경으로 이동하고 맵 중앙에 곡옥이 등장한다. 곡옥은 에르곤의 체력을 공유하며 사실상 에르곤을 공격하는 것과 같다. 해당 패턴 시전 시 패턴이 시작되는 시점까지의 피격 횟수에 따라 데미지 배율이 변화하며 해당 패턴 중에는 피격 시 침식 게이지가 증가하지 않는다. 해당 패턴 시전중에 행하는 공격 유형으로는 폭발성 안개장판 + 면 공격과 유도성 선긋기[29]가 조합된 구성이며 모든 공격은 피격 시 매우 큰 데미지를 입히므로 일반적인 방어력으로는 즉사 내지 빈사 상태까지 가기 때문에 단 한 대조차 맞아서는 안된다. 패턴 진행 순서는 다음과 같다.
이 패턴이 끝나면 빛 패턴으로 넘어간다.
5.2.1.3. 빛 패턴
빛 속성 그로기 유도 패턴은 파훼 실패 시 매우 긴 시간동안 매우 강력한 공격[31]을 날리므로 각성기 등으로 버티려고 할 때 주의해야 한다.[32] 파일:은자 에르곤 2페이즈 컷신(던파).png
빛은 어둠을 비춰준다네.
기운이 약해지고 있군... / ...망설이지 말게. (패턴 성공 시)
...서둘러주게. 시간이 많지 않네. (패턴 실패 시)
12시, 5시, 7시 방향에 빛 구체가 생성되며 4의 카운트가 생성된다. 패턴 도중 플레이어를 겨냥한 3종류의 노란색 공격이 날아오는데, 노란색 공격에 빛 구체가 맞으면 커지며 카운트가 하나 내려간다. 카운트를 모두 깎으면 패턴 성공이지만, 특정 구체가 세 번 커지면 폭발하며 패턴이 실패한다.

노란색 공격은 플레이어 중심 도넛 모양 공격, 플레이어를 겨냥한 일직선 공격, 그리고 플레이어 방향으로 시전되는 원호 모양 공격 (안개신 역성문 패턴 장판 같은 것) 이 있는데, 도넛과 일직선 공격은 빛 구체에 안 맞도록 유도할 수 있으나 원호 모양 공격은 무조건 구체가 최소 한 개는 맞게 되어있다.

포인트는 구체를 적절히 나눠 타격하여 같은 구체를 3번 때리지 않되 총 4번을 때리는 것이다. 가장 안전한 파훼법은 도넛과 일직선 공격을 모두 빗맞히고 원호 공격으로 구체를 하나씩 총 네 번 타격하는 것이다. 종종 빛여우들이 어지럽게 펼쳐오는 공격을 피하면서 위치 잡기 어렵다면 도약을 사용하고 제자리 점프로 회피하는 것도 방법이다.
파일:은자 에르곤 2페이즈 컷신(던파).png
빛은 어둠을 비춰준다네.
기운이 약해지고 있군... / ...망설이지 말게. (패턴 성공 시)
...서둘러주게. 시간이 많지 않네. (패턴 실패 시)
중앙에 빛 구체가 하나 생성되며 카운트가 생성된다. 어둠 패턴 때와는 반대로 어둠 여우를 먹어서 구체에 1인 플레이 시 4번, 파티 플레이 시 10번 박치기를 하면 클리어된다.

에르곤은 회오리와 빛 통상 패턴을 같이 사용하며 패턴 수행을 방해해온다. 불 회오리는 처음에는 맵 전체를 메우고 내려와서 피할 수 없어 보이지만 조금 기다리면 회오리 하나가 사라지며 피할 길이 생긴다. 어둠 여우의 기운을 흡수하고 통로가 열릴 때까지 기다렸다가 지나가면 된다.

2페이즈 에르곤 패턴들 중 가장 어려운 패턴. 패턴을 파훼하기 위한 어둠 여우가 회오리가 생성될 때 단 한번 나오며 여우를 습득했다고 해도 에르곤이 넓은 범위기로 끊임없이 방해하여 기운을 놓쳐 실패하기 쉽다. 게다가 박치기를 해야할 횟수가 너무 많아 1인 플레이 기준 단 2번만 놓쳐도 확정적으로 실패한다.[33][34][35]
파일:은자 에르곤 2페이즈 컷신(던파).png
이대로는... 위험하네! / 놀라지 말게나! / 포기하지 말게! / 조금씩 몰아내고 있네! / 다시 가겠네!
큰일이군, 더 이상은 버티기가... (패턴 3회차)
온 몸이 녹아내리는 것 같군. (마지막 가르기)
나약함을 보인다면, 그 틈을 파고들 것이네! (패턴 종료 시)
전체적으로 어둠 버전과 동일하나, 선 긋기 대신 헤일로가 나온다. 헤일로 긋기가 선 긋기보다 난이도가 훨씬 쉬워 전체적으로 어둠 버전보다 파훼 하기가 수월하다. 물론 즉사급의 살벌한 데미지는 여전하니 각별히 주의. 패턴이 종료되면 다시 어둠 패턴으로 넘어간다.
5.2.2. 공략
아직 끝나지 않았다네. / 자네를 믿고 있었네. (정화 시)[36]
돌진하는 작은 여우들은 의외로 점프로 피할 수 있으니 이를 활용하면 공략이 수월해진다.

딜타임을 넉넉히 주는 1페이즈와 달리 2페이즈는 딜타임이 굉장히 빠듯하다. 죽음이 두렵지 않네 패턴은 최종뎀 증가 버프의 지속시간이 의미 있냐는듯이 딜할 시간 자체를 주지 않으며 어둠과 빛 패턴은 성공해도 그로기 딜타임이 고작 7초 밖에 주어지지 않기 때문.[37] 그러다보니 HP는 조화를 이룬 자보다 더 낮지만 클리어 타임은 서로 비슷하거나 더 오래 걸리는 경우가 매우 많다.

실질적인 딜타임은 곡옥 패턴에 있다. 곡옥 패턴에 진입하면 에르곤이 받는 피해가 140~175%로 조정되기 때문이다. 어둠, 빛 패턴에서 서술한 선긋기, 헤일로 긋기 이후 안개 지대가 폭발하면 이 타이밍에 딜을 하라는 의도인지 어중간하게 긴 시간이 주어지고 다음 회차로 넘어간다. 따라서 맵 긋기 패턴이 끝나면 곡옥으로 달려가 주력기 몇개만 박아넣고 다음 회차가 시작되면 다시 회피에 집중하고 치고 빠지기가 클리어 시간 단축의 핵심이다. 이를 이용해 각 곡옥 패턴의 마지막을 알리는 Ж 모양의 선긋기에서 진각성기를 박아넣으며 마무리 짓는 방법도 있다. 데미지 증가 배율은 에르곤이 하울링을 하며 작아지기 시작할 때 원래대로 돌아간다.

곡옥 패턴에서 할퀴기와 면긋기 연출이 비슷하면서도 다르기 때문에 랜덤성이 짙어보이지만 정해진 규칙대로 하면 침착하게 대응할 수 있다. 우선 할퀴기를 하면 곧바로 구석으로 달려가지 말고 중앙에서 기다리다가 이어지는 면긋기를 시전하면 그 때 안전 범위 구석으로 도망가면 된다. 면긋기 공격은 플레이어의 위치를 기준으로 나눠지기 때문에 괜히 서두르다 회피 범위가 좁아져버리기 때문이다. 이 타이밍은 3회차 이후로 추가되는 유도 장판이 위치가 고정되는 범위까지 차오르는 순간과 정확하게 구석으로 회피할 수 있는 타이밍이 맞아 떨어지기 때문에 인지하기 쉽다. 이후 구석에 선긋기를 유도하면 보통 안전구역이 생기지만 각도에 따라 면긋기 사이에 끼어 회피가 불가능한 경우도 있다. 이 경우 당황하지말고 위쪽을 보고 넓은 안전 범위를 향해 점프하면 어떻게든 회피할 수도 있으니 포기하지 말자.[38] 점프로 회피가 불가능한 상황이더라도 분홍빛 안개는 선긋기 판정이 끝나고 잠시 중앙으로 도망갈 여유를 주니 정 안되겠다면 안개를 밟더라도 선긋기 만큼은 피하도록 위치를 선정하면 된다. 이는 빛 패턴으로 넘어가고 진입하는 곡옥 패턴도 마찬가지이며 이쪽의 헤일로 긋기는 유도성이 거의 없고 원 형태라 히트박스가 어지간히 큰 직업이 아닌 이상 회피할 공간이 여유로워 면긋기만 익숙해지면 훨씬 쉽다.

빛 패턴에서 패턴을 수행 할 때 빛여우들이 나타나 할퀴기 장풍을 날리는 공격을 종종 해오는데 여우들의 공격은 의외로 높이가 낮아 점프로도 피해진다. 일반 점프로도 피해지지만 도약까지 곁들이면 에르곤의 할퀴기 장풍과 시간차 지면 공격마저 회피가 가능하다. 이는 어둠 페이즈의 몇몇 패턴도 마찬가지다. 스킬 포인트가 남아돌거나 남은 스킬 포인트로 잡스킬에 투자해둔 상태라면 도약 스킬에 투자하는 것도 회피에 꽤 도움이 된다.[39]

파티 플레이 시 버퍼는 바로 각성기를 올리지 말고 "죽음은 두렵지 않네" 패턴을 성공하고 나면 이때 각성기를 올린다. 파티원끼리 조율에 따라 다르지만 보통 이 때 1차 각성기를 올린 뒤 곡옥 패턴을 진행하다가 연동 쿨타임이 돌아온 진각성기를 올린다. 곡옥 패턴에서 무력화게이지를 잘 깠다면 패턴 종료 후 그로기로 이어지면 베스트.

극 난이도 페이즈 중에서 그나마 재밌다는 평가가 은근 있다. 어둑섬 해방 난이도의 재탕이지만 더욱 난이도가 올랐고 탄막 패턴으로 불합리함의 극치를 달리는 3페이즈에 비하면 해방 난이도처럼 익숙해지면 치고 빠지기도 용이하기 때문이다. 다만 어디까지나 그나마 재밌다일 뿐 2페이즈도 너무 짧게 배정된 딜타임과 가시성 때문에 비판을 피해가지 못하고 있다. 상술한 곡옥 패턴도 좋게 말해서 치고 빠지기지 반대로 말하면 극딜 타임이 무력화 말곤 잠깐의 시간도 안주는 기형적으로 피로한 구조이기 때문이다.

출시 첫날부터 치명적인 버그들이 존재했는데 선긋기 공격 판정이 머리나 발끝이 살짝만 걸쳐도 즉사하여 어둑섬 해방의 그것보다 굉장히 엄격한 것으로 알려졌으나 다음 날 클라이언트 패치로 공격 판정이 비정상으로 적용되던 버그임이 밝혀졌다. 여기에 소환물 오브젝트가 빛의 회오리 패턴에 닿기만 해도 플레이어가 회오리로 끌려가는 기현상은 업데이트 후 32시간만에 겨우 수정되었다.

5.3. 조화를 이룬 자 (극 난이도 3페이즈)

보스
신수
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<colbgcolor=#000000> 이름 조화를 이룬 자
체력 1인 모드 1857억 8640만 / 1,857,864줄
4인 모드 15조 5956억 8960만 / 155,596,896줄
약점 속성 파일:속성-화속성 약점(던파).png 20
파일:속성-수속성 약점(던파).png 20
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약점 상태이상 파일:상태이상-감전(던파).png 0%
파일:상태이상-출혈(던파).png 0%
파일:상태이상-중독(던파).png 0%
파일:상태이상-화상(던파).png 0%
성우
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 박요한
그로기
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴
데미지 배율 보정 +25%p[무력화파괴_3페이즈]
광폭화 패턴 파훼 성공 1회 : + 15%
광폭화 패턴 파훼 성공 2회 : + 40%
광폭화 패턴 파훼 성공 3회 : + 80%
광폭화 패턴 파훼 성공 4회 : + 140%
극의 종착점 종료 후 10초뒤 데미지 배율 초기화
특이사항 던전 입장시 보스 연출이 끝난 후 파훼 성공 1회 배율로 시작
3페이즈 BGM
준비하게. 저 너머의 세계로 갈 시간이네.
아직 끝나지 않았네. 할 말이 많지만, 먼저... 약화된 기운을 완전히 밀어내야만 하네!
3페이즈 최초 진입 시
..흐음, 왔는가. 이제 정말 마지막 한 걸음만 남았네. 조금만 더 힘을 내주게! (첫 재입장)
오랜 세월을 기다린 보람이 있군. 쉽게 포기하지 않아 다행이네. 이번엔 가능할지... (2회 재입장)
긴 말은 필요없겠지. / 쉽지 않겠지만...
시작하겠네. / 더 이상 지체해선 안 될 것 같으니...
모든 힘을 쏟아내주게! (3회 이상 재입장)
3페이즈 후퇴 후 재입장 시
디레지에의 기운을 완전히 몰아내기 위해 인간형으로 의태한 에르곤을 상대하게 된다.

개막 시 대사와 함께 나타나면 주변 공간이 깨지는 연출과 함께 약 10초정도의 딜타임이 주어진다. 이후 에르곤이 지팡이를 꺼내고 화면이 흑백이 되면 곧 균열을 모두 몰아내는 연출과 함께 플레이어를 강제 경직시킨 뒤 본격적인 전투에 들어간다.
5.3.1. 패턴
5.3.1.1. 일반 패턴
에르곤이 등장한 뒤 약 8초 이후 에르곤이 모든 파티원을 홀딩하며 검은 씨앗을 부착시키는데, 이 짧은 시간은 던전 진입 이후 첫 딜타임에 해당된다. 씨앗이 붙기 전에 최대한 딜을 퍼부어주는 것을 권장한다.
불안정한 형태는 원형을 띄며 잠시 후 폭발을 일으키는데 사라질 때 붉은 범위가 피격 범위다. 폭발 범위는 씨앗의 1.5배 크기정도 되기 때문에 현재 위치를 벗어나야 한다면 폭발하기 전에 그 사이로 검은 씨앗을 이동시키면서 빠져나가면 된다. 에르곤의 통상 공격은 종종 불안정한 형태의 씨앗을 일직선으로 배치하는 경우가 있는데 의외로 화면 판정이 아닌지라 높이 점프해서 피격없이 지나갈 수도 있다.
나뭇가지는 날카롭게 돋아난 방향으로 생명의 씨앗을 발사한다. 둥근 부분은 안전지대이나 보통 회색 지대에서 돋아나기 때문에 씨앗이 발사될 방향을 예의주시하고 회피하면 된다. 후술할 광폭화 패턴 중 하나인 불안정한 공간은 이 나뭇가지가 패턴 파훼의 핵심이다. 나뭇가지 자체는 피격 판정이 없기 때문에 씨앗이 발사되기 전에 재빠르게 지나다니거나 난해하게 배치된 패턴도 에르곤 주변이 안전지대가 되는 경우가 종종 있다.
8월 1일부로 패턴이 대폭 하향되었다. 붉은 씨앗의 유도력이 하향되어 추적 능력이 떨어지면서 선회력이 굼떠지고 대상을 찾지 못하면 마지막 이동방향으로 쭉 나아가도록 변경되었다. 또한 생성 간격이 늘어나면서 한 화면에 붉은 씨앗을 2개씩 보는 일은 사라졌다.[50]
5.3.1.2. 광폭화 패턴
모든 광폭화 패턴은 파훼 성공 시 데미지 배율이 1단계 상승[51]하며, 파훼의 기준은 에르곤의 체력 게이지 좌측 하단에 있는 조화 게이지로 정해진다.

해당 게이지는 통상 패턴 진행 중에 초록색으로 변하고, 일정 시간동안 게이지가 증가하며[52], 광폭화 패턴 시작 시 분홍색 게이지로 변한다. 광폭화 진행 중 피격 시 감소하며, 공격 유형[53]에 따라 감소 수치가 다르게 적용된다. 파티로 진행 시 게이지 감소량이 1/3[54] 보정된다.

광폭화 패턴이 종료되는 시점에서 조화 게이지가 1이라도 남아있다면 파훼 성공으로 인정된다. 파훼 실패로 판정될 시 데미지 배율이 상승하지 않으며 상승한 배율은 극의 종착지 패턴 종료 후 기력 회복 지속 시간이 끝나기 전 까지 유지된다.
통상 패턴 진행중 파일:에르곤3페 광폭준비(게이지).jpg
광폭화 패턴 시작 파일:에르곤3페 광폭시작(게이지).jpg
광폭화 패턴중 피격 파일:에르곤3페 광폭피격(게이지).jpg
광폭화 패턴 실패 파일:에르곤3페 광폭실패(게이지).jpg
하단의 노란색 게이지는 데미지 배율 증가 중첩 수에 해당한다. 에르곤이 처음 검은 씨앗을 붙이면 1로 시작하며, 후술할 극의 종착점 패턴 이후 일정 시간이 지나면 0으로 초기화된다.[55]

07/23 기준 초록색 게이지가 다 차지 않은 상태에서 통상 패턴 중에 무력화 파괴 시 게이지가 다 차지 않은 상태로 광폭화가 진행되는 버그가 있으며 해당 버그 발생 시 게이지가 다 차지 않은 상태로 분홍 게이지로 전환되어 패턴 파훼에 불이익이 생기니 유의해야 한다.
파일:조화를 이룬 자 컷신(던파).png
모든 마력을 쏟아내서라도... 난 이곳을 지켜내겠네!
고작 이정도 시련으로,
넘어설 수 없다면...
무엇도 구할 수 없을 테니...
파일:조화를 이룬 자 패턴: 순환의 고리 1.gif 파일:조화를 이룬 자 패턴: 순환의 고리 2.gif
파일:조화를 이룬 자 패턴: 순환의 고리 3.gif
에르곤이 조화의 고리를 2개 생성하며 2개 중 1개의 고리로 이동한다. 이후 에르곤이 있는 곳의 고리가 발동되며 두 고리 사이로 작은 고리가 여러 개 생성되어 길을 만들며 순서대로 발동된다. 반대쪽 고리에 도착하면 같은 방식으로 길이 만들어지며 발동된다. 이후 에르곤은 위에서 씨앗을 흩뿌리며 조화의 고리가 서로 다른 크기로 5개 생성되는데, 크기가 큰 것부터 순서대로 발동되므로 순서에 맞게 들어가주면 된다.
파일:조화를 이룬 자 컷신(던파).png
존재만으로도 고통인 이들... 그들의 의미를 알아주길 바라네.
수많은 의문 속에서도, 본질을 놓쳐서는 안 되네.
부디, 꿰뚫어보길 바라네... 그 안에 담긴 비극을 말일세.
파일:조화를 이룬 자 패턴: 싹트는 생명 1.gif 파일:조화를 이룬 자 패턴: 싹트는 생명 2.gif
에르곤이 지팡이를 다수 소환하며 지나간 자리에 씨앗을 남긴다. 이후 에르곤이 직접 공격하여 모든 씨앗을 일제히 폭발시킨다. 이 과정을 3회 반복하면 패턴이 종료된다. 패턴이 조준될 때 라인을 최대한 겹쳐두면 씨앗이 예쁘게 깔린다.

씨앗을 까는 과정이 끝날 때 마다 에르곤은 고정된 순서로 공격을 해온다. 첫번째는 대상이 된 플레이어 주변을 공격하고 두번째 공격은 주변을 좀 더 넓게 두차례에 걸쳐 공격하는데 에르곤이 근접한 범위를 먼저 베고 그 다음에 외곽을 베므로 첫 베기가 끝나면 에르곤에게 붙거나 아예 멀리 떨어지면 회피할 수 있다. 마지막 공격은 분신들을 만들어 횡방향으로 맵 전체를 차례차례 공격하는데 가장 먼저 붉은 장판이 생겨난 구역은 에르곤 본체가 먼저 지나가고 안전지대가 되므로 본체가 지나가면 해당 자리로 피하면 된다.
파일:조화를 이룬 자 컷신(던파).png
모든 것을 아우르는 가장 높은 곳.
자네가 찾아헤맨 그 곳을 이 기운이 막아서고 있네. (첫 번째 웨이브)
흐름이 역전되었네. (두 번째 웨이브)
받아들일 수 있겠는가. (세 번째 웨이브)
파일:조화를 이룬 자 패턴: 조율의 결계 1.gif 파일:조화를 이룬 자 패턴: 조율의 결계 2.gif
파일:조화를 이룬 자 패턴: 조율의 결계 3.gif
에르곤이 거대한 마법진을 소환하여 아래로 내린 뒤 회전하며 빛을 쏘는 결계와 원형의 움직이는 왜곡된 공간을 생성한다.[56]

왜곡된 공간 내부에는 새 형태의 신수가 존재하며 빛은 왜곡된 공간에 닿으면 막히기 때문에 왜곡된 공간을 활용해 건너가야 한다. 당연하지만 왜곡된 공간도 붉은 색으로 변하면 잠시 후 터지기 때문에 붉은 색으로 변하면 즉시 빠져나와야 한다. 결계는 1개 - 2개 - 4개의 순서로 쪼개지며 3번의 패턴이 모두 끝나면 패턴이 종료된다.

새의 왜곡된 공간은 정해진 방향으로 돌면서 순회하고 새가 한번 사라지면 바로 다음 새가 근처에서 나타나 무빙만 된다면 레이저를 끝까지 완벽하게 피할 수 있게 타이밍 맞게 나타나므로 버스를 환승하며 피한다는 느낌으로 이동해야 한다.
파일:조화를 이룬 자 컷신(던파).png
오래전, 마이어의 부탁으로 모두가 힘을 모았지.
백해와 중천, (첫 번째 흐름)
그리고 천해천까지... (두 번째 흐름)
그 모든 것을 지키기 위해 말이네. (마지막 흐름)
파일:조화를 이룬 자 패턴: 파동의 흐름 1.gif 파일:조화를 이룬 자 패턴: 파동의 흐름 2.gif
파일:조화를 이룬 자 패턴: 파동의 흐름 3.gif
에르곤이 힘의 파동으로 파티원의 이동 범위를 점점 좁히며 생명의 씨앗을 흩뿌린다. 힘의 파동은 아래 4가지 방법중 랜덤하게 2가지가 등장한다.
씨앗을 흩뿌리는 마지막 흐름이 끝나면 거대한 흰색 구체를 생성해 지면에 떨어뜨린다. 구체는 떨어진 이후 외곽 범위까지 폭발시키기 때문에 즉시 떨어진 중앙 자리로 들어와야 한다.
파일:조화를 이룬 자 컷신(던파).png
이 공간을 빌어 힘을 쏟아내겠네.
정신을 집중하게나. 보이는 것만을 믿어선 안 되네.
모든 감각을 열어놓고, 주변에 흔들리지 말게.
덕분에 한결 나아졌군. (패턴 종료 시)
파일:조화를 이룬 자 패턴: 불안정한 공간 1.gif 파일:조화를 이룬 자 패턴: 불안정한 공간 2.gif
파일:조화를 이룬 자 패턴: 불안정한 공간 3.gif
에르곤이 상단과 하단에 왜곡된 공간을 부른 후 조화의 씨앗을 흩뿌린다. 이후 에르곤의 분신이 직선 범위로 공간을 가로 / 세로 / 대각선으로 가르며 왜곡된 공간을 남기고, 그 사이에 조화의 씨앗을 발사하는 가지가 나온다.[57] 마지막에는 원형으로 왜곡된 공간을 남기고, 시간을 멈춘 후 4개의 조화의 고리를 맵 끝부분에 소환한다. 이후 고리를 제외한 모든 공간을 터뜨린다.

왜곡된 공간이 정신없이 반전되고, 그 사이에서 씨앗이 매우 좁은 간격으로 쏟아져 광폭화 패턴 중 가장 어려운 패턴으로 꼽힌다. 다만 패턴에 랜덤성이 거의 없어 넷상에 떠도는 공략 영상을 보고 그대로 따라하면 파훼가 수월하다. 회색지대는 검은 씨앗을 제외한 몸을 걸쳐도 상관없으며 에르곤이 지나가는 동선인 붉은 장판만 조심해서 지나가는 걸 확인한 뒤 안쪽으로 회피하면 된다는 걸 명심하면 쉬워질 것이다. 또한 마지막 전 범위 공격은 고리가 사라진 후 2초 후에 터진다. 이 때문에 고리에 들어가지 않고 고리가 사라진 뒤 1.5초 후에 백스텝 강화를 사용하거나 무적기로 회피하면 딜로스가 크게 줄어들어 도움이 된다.
파일:조화를 이룬 자 컷신(던파).png
천공에서 빗발치는 유성우들을 보게나!
너머의 존재들은 끊임없이 우리들을 지켜볼테니...
그들로부터 이곳을 지켜내야 하네.
그들이, 종말을 불러올 것이네!
그렇지 못한다면... (패턴 종료 시)
파일:조화를 이룬 자 패턴: 유성우 1.gif 파일:조화를 이룬 자 패턴: 유성우 2.gif
파티원 중 1명에게 기울어진 형태의 왜곡된 공간이 추적되며, 동시에 유성우가 지속적으로 떨어지고, 좌우에서 안개 지대와 함께 조화의 씨앗이 흩뿌려진다. 이후 공간이 붉은 빛이 될 때쯤 왜곡된 공간이 고정되며 유성우가 파티원을 추적해 떨어진다. 이 과정을 2번 반복하면 마지막에는 안개 지대와 왜곡된 공간이 수평 방향으로 나오며 한번 더 시전된다.[58]

왜곡된 공간이 고정되는 타이밍을 잡기가 까다로우며,[59] 고정된 이후에도 유성우가 쏟아져 내리고 왜곡된 공간이 X축으로 바뀔 때 회피가 더 까다로워지기 때문에 위의 불안정한 공간과 함께 광폭화 패턴 중 가장 어려운 패턴에 속한다. 다만 반대로 왜곡된 공간 자체를 안전 지대라고 생각하고 씨앗만 의식하면서 무빙을 최소한으로만 행한다면 의외로 어렵지만은 않다. 단지 안개지대를 제외한 안전지대가 왜곡된 공간과 범위가 거의 맞아떨어지므로 안전지대를 덮지 않도록 한쪽으로 치우쳐서 고정되게만하면 된다.

파티 플레이 시 유성우 표식과 유성우 자체가 사라지는 버그가 종종 일어난다. 이 경우 왜곡된 공간이 고정되는 타이밍을 잡기가 어려운데 에르곤이 자막없이 대사를 하는 타이밍에 공간이 고정되므로 버그가 발생했다면 주의깊게 들으면 된다.
파일:조화를 이룬 자 컷신(던파).png
시공의 흐름을... 원래대로 돌려놓겠네!
무료함과도 같은 영겁의 세월이, 찰나보다도 짧게 느껴질 것이네.
마침표라 여기는 그 순간이야말로, 순환의 첫 시작일지니...
처음으로... 돌아가리라! (극의 종착점 캐스팅 종료 시)
파일:조화를 이룬 자 패턴: 극의 종착점 1.gif 파일:조화를 이룬 자 패턴: 극의 종착점 2.gif
파일:조화를 이룬 자 패턴: 극의 종착점 3.gif 파일:조화를 이룬 자 패턴: 극의 종착점 4.gif
파일:조화를 이룬 자 패턴: 극의 종착점 5.gif
4번째 광폭화 패턴 타이밍이 되었을 때 고정적으로 시전되는 패턴.[60] 에르곤이 생명의 씨앗을 흩뿌리며 방출 영역을 생성한다. 이후 방출 영역은 흡수 영역으로 바뀌며 모든 씨앗을 빨아들이며 파티원을 끌어온다. 에르곤은 정해진 위치를 순서대로 방출 영역 패턴을 전개해온다. 이 패턴은 씨앗이 난잡한 것도 있지만 씨앗들은 맵에 남아있다가 방출 영역으로 흡수당할 때까지 맵에 계속 남아있는 판정이라 프레임 드랍이 상당히 심한 패턴이다.

해당 패턴 진행중에는 피격에 의한 조화 게이지 감소량이 증가한다.

패턴의 전개 순서는 다음과 같다.
종료 후 15초 동안 극의 종착점 캐스팅과 함께 이전까지 획득한 데미지 배율 상태로 딜타임이 열린다. 마음껏 딜해줬다가 등장하는 4개의 조화의 고리 안에 들어가서 전멸기를 회피해주거나 진각성기 무적으로 마무리 지으면 된다.[64] 무적이 아닌 상황에서 고리 안에 들어가지 않은 상태일시 홀딩에 걸리니 진 각성기 타이밍을 잡을때 유의하면 좋다. 이 패턴이 종료되면, 짙은 독기 씨앗이 주기적으로 등장하여 당신의 뒤통수를 맛깔나게 후려칠 준비를 할 것이니 더욱 집중해야 한다. 데미지 배율은 극의 종착점 마지막 전멸기 시전후 조화 게이지 하단에 등장하는 기력 회복의 남은 시간이 0이 되었을때[65] 카운트가 초기화되며 125%로 돌아온다.
5.3.2. 공략
그 자의 기운을 차원 너머로 몰아냈네. / 기다림은, 헛되지 않았군... (정화 시)
침착하게. 아직 기회가 있으니...
좀 더 신중하게 움직여주게.
이곳에서 자네를 계속 기다리겠네.
너무 오래 기다리게 하지 말아주게.
조금 더 날카로워져야겠군.
거의 다 된 것 같네. 조금만 더... (파티원 전멸 시)
에르곤이 처음 나타나는 10초 이후 강제 경직을 당하기 전 무적이나 진각성기 사용중이라면 검은 씨앗이 새겨지는 것은 동일하나 연출이 취소당하지도 않고 경직 당하지도 않는다. 특수한 경우가 아니라면 초반에 진각성기를 사용하면 극의 종착점의 딜 타이밍에 진각성기 쿨타임이 다시 돌아오니 시작할 때 모든 주력기를 빠르게 박아넣고 각성기로 에르곤의 강제 경직을 무시하면서 매끄럽게 패턴에 진입할 수 있다. 어떻게 운용할지는 직업마다 다르니 선택은 자유다.

파티 플레이 시 버퍼 또한 마찬가지로 시작부터 진각성기를 올리고 이후 링크된 1차 각성기를 쿨타임이 돌아오는대로 사용하면[66] 극의 종착점이 시작될 때 진각성기 쿨타임이 딱 돌아온다. 요약하자면 에르곤이 등장할 때 진각포->1각포->진각포 싸이클이 딱딱 돌아오니 포 쿨타임을 줄여주는 탈리스만을 장착했다면 꾸준히 쿨타임을 줄여주자. 어둑섬 해방 난이도처럼 추후에 스펙 상한선이 갱신되면 운영법이 달라질 수 있지만 어지간한 랭커급 스펙이 아닌 이상 한계치가 정해져 있는 현재로써는 상술한 방식대로 돌아간다.

해방된 라르고와 흡사한, (통상-광폭화)xN->대광폭화->그로기->즉사기믹추가&반복 식의 구성으로 진행된다. 에르곤이 광폭화 패턴에 들어가기 전, 기를 모으다 잠깐 쓰러지고 다시 자세를 잡으며 광폭화 패턴에 진입하는데 이 때 잠시 주력기를 박아넣을 시간이 주어진다.

에르곤의 모든 광폭화 패턴들을 가급적 맞지 않고 파훼해야 비로소 에르곤의 받는 데미지 증가 버프가 제공되며,[67] 다행히 다음 패턴 실패한다고 먼저 받은 버프가 사라지진 않는다. 마지막인 '극의 종착점'까지 노피격으로 깼을 때 얻는 최대 데미지 증가율은 325%다.[68] 해르고랑 다를 게 없다는 것. 다르게 말하자면, 패턴도 제대로 파훼 못하면 당신은 용감무쌍하게 에르곤과 3,40분간 대련을 해야 한다는 말이 된다. 만약 패턴에 랜덤성까지 있었더라면 가뜩이나 흉흉한 민심이 삽시간에 터져버렸을 것이다.

광폭화 패턴들의 경우 대부분이 랜덤성이 거의 없기 때문에 암기할수록 수월해지는 것이 느껴질 것이다. 즉사 기믹의 경우에도 해르고의 검은선보다는 피하기 수월하다는 의견이 대부분이다. 다만 해르고 때와 달리 입수해서 즉사기믹 늦추기 같은 꼼수가 없어 그저 열심히 피하는거 말고 요령 피울 건덕지가 없으며 맵의 가시성 문제와 겹쳐 피로감이 심하다는 불만이 많다.

'에르곤의 마력이 강해집니다' 등장 이후[69] 피격당하면 차원회랑에서 보던 소실 상태이상이 걸린다.[70] 에르곤이 거는 소실 상태이상은 해당 광폭화 패턴이 끝나면 해제되지만 자주 피격당한다면 크리쳐 먹이도 넉넉이 챙겨가자. 레기온 던전이 그렇듯 소모품이 8회로 제한되기 때문에 상태이상을 해제시켜주는 레미의 반짝이는 손길을 소실 상태이상 해제 용도로 사용하기엔 하나하나가 아깝지만 크리쳐 스킬의 상태이상 해제에는 횟수제한이 없다. 파티플레이 시 버퍼는 큐어같은 상태이상 해제 스킬을 종종 사용해주는 것도 좋다.

여기에 무적기를 사용하면 검은 씨앗의 피격 판정이 사라져 직업간 무적기 유무에 따른 유불리 격차에 대한 문제가 더 심하게 부각되고 있다. 개발자 노트에서 언급했던 "신수와의 전투에 집중할 수 있도록 설계"는 어디로 간거냐며 회피만 강요하는 보스전 때문에 클리어했다는 쾌감보다는 짜증과 스트레스만 유발한다는 비판이 나오고 있다.[71][72]
5.3.3. 여담

[1] 이전에 엔조 시포역을 맡은 적이 있다. [무력화파괴] [패턴파훼] [4] 퍼스트 서버에서는 마력 증폭기가 있던 곳에 점프해서 날려버렸으나, 라이브 서버에서 제자리에서 날리도록 변경되었다. [매우짧음] [무력화파괴] [7] 이 대사가 나오는 동안 캐릭터가 굳고 아무런 행동도 불가능해진다. 단 독립 오브젝트는 영향을 받지 않고 그대로 행동한다. 시전 중 캐릭터가 스킬 채널링 상태였을 경우 굳는 게 풀리면 남은 행동을 마저 진행하게 된다. [8] 무력화 게이지가 70%까지 찼을 때 나온다. [무력화파괴] [무력화파괴] [패턴파훼] [무력화파괴] [패턴파훼] [14] 이름과 대사는 서로 다르지만 파훼 방법은 완전히 동일하다. [15] 극 1인모드 [16] 일반모드 / 극 파티모드 [17] 이 때 통상 공격의 돌조각 스프라이트가 엄청나게 도배되는지라 프레임 드랍이 심하므로 주의할 것. [18] 패치 이전에는 무력화를 다 까든 말든 메인 기믹까지 말 그대로 이 악물고 전부 다 썼다. 무력화가 의미 없었을 정도. [무력화파괴] [패턴파훼] [거대화_페이즈] 페이즈 돌입 전 피격 횟수에 따라 배율 보정값이 최대 보정치 + 40%를 기준으로 4% 단위씩 변화한다. 파티플레이로 진행할 시 배율이 감소하는 피격횟수가 보정되며, 1인플레이 기준 성스러운 축복 혹은 즉사 패턴 대비 수단이 확보되지 않은 상태라면 최소 배율은 150% [22] 4인파티로 공략할시 피격시 증가량이 보정된다. [23] 보조 특성의 보호 계열 중 마지막 진각성기 특성인 영원한 보호를 찍었다면 게이지가 다 찬 직후 바로 진각성기를 사용하면서 걸리는 무적으로 어떻게든 버텨진다. 다만 강제 홀딩 후 데미지를 준 뒤 풀려나는 식이라 진각성기 하나를 날려먹는 셈인데다 보호 특성을 사용하고 있다는 전제가 필요하여 말그대로 어거지로 버티는 최후의 발악이기 때문에 정말 급한 후반 상황이 아니라면 큰 의미는 없다. [24] 흡수되면 머리 위에 태양/달의 기운이 스며드는 것이 느껴집니다.라는 메세지가 뜬다. [25] 에르곤을 등지고 있으면 암흑 상태이상에 걸린다. [26] 자그마한 분신이 아닌 에르곤 본체와 동일한 형태로 살짝 투명한 분신이다. [27] 1인 플레이 기준 1피격시 얻는 침식 게이지만큼 감소하며, 파티 플레이시 성공한 인원 1명당 20% 감소한다. [28] 보통 에르곤의 붉은 장판이 뜨는 공격을 해올 때 함께 등장한다. [29] 해르고에서 보던 그것이다. [30] 이때 3 ~ 4회차에 나오는 패턴은 영역 가르기 없이 면 공격 - 장판 - 면 공격 - 선 긋기 - 안개지대 폭발 순으로 시전된다. [31] 실질 방어율 85%기준으로 대략 15만의 데미지를 5초간 0.5초단위로 공격한다. [32] 3초 정도 버틸 수 있는 스킬을 사용 시 3초가 종료되는 시점에 칼같이 신의 가호를 사용해야 아슬아슬하게 버틸 수 있다. [33] 2번 놓쳐도 성공이 가능한 특정 직업이라도 특정 조건부에 한해서 가능하기에 사실상 실패가 대부분이다. [34] 요원의 암월비보 같은 몹 바로 옆으로 이동하는 스킬로 빠른 여우 먹자마자 암월비보 시전으로 회오리 무시하고 넘어가면서 구슬 박치기도 되야되는 조건이라 에르곤이 구슬 옆에 없으면 실패한다. [35] 2인쩔 등으로 인해 2인 플레이로 진행할시 파티원중 한명 이라도 단 1번만 놓치는 순간 실패한다. [36] 인게임 텍스트는 아직 끝나지 않았다네로 고정된다. [37] 실패할 경우 에르곤이 하울링을 하며 맵 전체에 데미지를 준다. 무적기로 버티려해도 하울링 지속시간이 긴지라 진각성기를 사용하는게 아니라면 무적기 2개 정도는 써야 넉넉할 정도다. [38] 무적기를 사용할게 아니라면 직업에 따라 공중에 잠시 체공할 수 있는 모션이나 스킬은 인지해두는 것도 좋다. 격투가의 질풍각 스킬이나 아처 계열의 공중 평타가 예시. 도약 스킬도 도움이 될 수 있으나 자칫하면 너무 벗어나 선긋기에 피격당할 수 있으므로 주의할 것. [39] 당연하지만 회오리처럼 화면을 덮는 수준의 높이를 가진 패턴은 점프로 회피가 불가능하다. [무력화파괴_3페이즈] 무력화가 터진 시점에서의 데미지 배율에서 합연산된다. [41] 단, 에르곤이 직접 공격해오는 워닝 싸인 형태의 공격은 캐릭터 본체도 피격되므로 주의할 것. [42] 검은 씨앗이 마법진에 닿으면 반짝이기 전까지 매우 짧은 텀이 있는데 이 때 빠르게 검은 씨앗과 함께 범위 밖으로 도망치면 마법진에 홀딩 당하지 않고 이동할 수 있다. 마법진에 퇴로가 막힌 상황이라면 살짝 걸쳐 멈추게 하거나 빠른 이동기로 재빠르게 빠져나가는 것도 방법이다. 물론 마법진은 멈춰도 다시 추격을 시작하므로 주의할 것. [43] 파티 플레이 시 마법진은 소멸 게이지가 다 찬 파티원만 추격하고 판정도 해당 파티원만 적용되기 때문에 본인의 것이 아니라면 무시해도 된다. [1인] [4인파티] [46] 1피격마다 2~30% 소실디버프가 걸리며 해당 디버프엔 피격 쿨타임이 존재한다. [47] 간혹 플레이어를 따라 움직이는 왜곡된 영역은 위치가 고정된 다음에 5초 지나야 사라진다. 예외로 일부 패턴에 등장하는 새 모양의 신수(구름에 숨는 셸피)가 들어간 왜곡된 영역은 등장하고 움직일 때 카운트가 지나가며 좀 더 오래 유지된다. [48] 게이지가 어느 정도 차있는 상태에서 걸리면 마법진을 막을 방법이 없어 그대로 즉사하게 된다. [49] 플레이어 본체는 검은 씨앗을 제외한 나머지 몸체를 회색지대에 걸쳐도 데미지나 홀딩을 받지 않는다. 이는 후술할 왜곡된 영역을 펼쳐오는 광폭화 패턴에서도 마찬가지다. [50] 기존에는 붉은 씨앗이 추적을 거의 마쳐갈 때 쯤 새로운 붉은 씨앗이 생겨났지만 하향 이후로 붉은 씨앗 하나가 맵을 완전히 이탈하고 나서야 새로 생기는 것을 볼 정도로 널널해졌다. [51] 변화하는 데미지 배율은 상기된 데미지 배율 보정을 참조 [52] 그래서 가끔 발생하는 통상패턴 미시전 버그가 등장할때도 일정 시간동안은 분홍색 게이지 상태에서 게이지가 증가하는 모습을 볼수있다. [53] 탄, 레이저, 탄 폭발, 운석 낙하, 영역 폭발, 영역 외 폭발, 에르곤 직접 공격 [54] 추정치 [55] 즉, 처음 조우 후에는 3번의 패턴만 지나면 딜타임이 제공되지만, 첫 극의 종착점이 끝난 이후에는 4번의 패턴을 봐야 딜타임을 볼 수 있게 된다. [56] 이 때 전조 연출인 덩굴이 휘감긴 거대한 마법진은 압도적인 사이즈를 자랑하지만 데미지나 피격 판정이 없는 단순한 연출이므로 날아와도 무시해도 된다. [57] 나뭇가지 중심으로 좌우중 한쪽으로만 뿌리니 곁가지 방향을 잘보고 들어가야 한다. [58] 3번째는 안개 지대가 소멸해서 안전지대가 된다 무더기로 뿌려지기 끝나면 소멸한다. [59] 에르곤이 자막없이 대사를 할 때, 유성우 마법진이 무더기로 생성되기 시작할 즈음에 고정된다. [60] 단, 입장 후 씨앗을 붙이는 동작이 광폭화 패턴으로 간주되기에 실질적으로 3, 7, 11, ...번째 패턴에서 고정 등장한다. [61] 각 변의 위치에서 분신들이 씨앗을 플레이어에게 조준하는데, 왼쪽 아래의 회색 지대에 대범하게 들어간 뒤 분신들이 나뭇가지를 만드는 것을 확인하면 빠르게 안전 범위로 돌아왔을 때 씨앗을 회피할 여유 공간이 훨씬 남아돈다. 유도할 타이밍을 놓쳤다면 회색지대가 해제될 때 왼쪽 위로 빙 돌아가 오른쪽으로 빠져나가는 것도 방법이다. [62] 위에서 각주로 서술한 것과 마찬가지로 분신들의 씨앗 공격 에임을 회색지대로 유도하고 해제되기 전에 다시 올라가는 방법도 가능하다. [63] 나선형과 플레이어 추적형 중 한가지가 랜덤으로 나온다. 플레이어 추적형은 방출때나 흡수때나 원형으로 돌면서 피하는게 수월하다. [64] 패턴 회피용 방어막을 씌우는 식인데 무적상태에선 씌워지지 않아서 맞아 죽으니 무적이 긴 진각성기만 쓰자. [65] 대략 10초내외 소요된다. [66] 타이밍에 관계없이 쿨타임이 돌아오는대로 1차 각성기를 사용해야 극의 종착점에 진입하기 전에 진각성기 쿨타임이 돌아온다. 파티원 직업에 따라선 설치나 광역기로 에르곤에게 딜을 넣을 수 있으니 망설이지 말고 올리자. [67] 물론 어둑섬의 해방된 라르고의 광폭화 패턴은 공격 유형에 관계없이 3대 맞으면 바로 실패 처리되는데다 체력까지 대량으로 회복해서 공격 유형에 따라 다르지만 어느 정도의 피격은 허용하는 에르곤은 상대적으로 더 널널한 여유를 제공한다. [68] 최대 데미지 증가율인 300%+무력화 파괴시 획득하는 추가배율 25% [69] 해당 메시지는 첫 번째 광폭화 패턴 경과후에 등장한다. [70] HP/MP의 최대치가 회색으로 제한당하는 상태이상. [71] 어둑섬의 해방된 라르고 또한 회피를 강요하는 광폭화 패턴이 꽤 있지만 이쪽은 적어도 안전 구역이 명확하고 패턴에 대한 전조를 인지할 시간을 충분히 주지만 3페이즈의 에르곤은 그런거 없이 쉴새없이 탄막만 퍼부어대니 생기는 문제점이다. [72] 사실 탄막 자체는 히트박스에 따른 유불리가 심했던 어둑섬 해방 난이도에서의 문제점을 해소해내기 위한 어쩔 수 없는 선택이기도 하다. 해방 난이도 당시 어벤져와 비질란테처럼 히트박스가 커지는 직업은 라르고의 좁혀오는 범위형 즉사기에 대응하기 까다롭다는 피드백이 많았고 이번 극 난이도의 탄막은 직업별 히트 박스와 관계없이 검은 씨앗의 동선에만 집중하면 되기 때문이다. 문제는 이런 역할을 하는 탄막이 너무 과해지면서 무적기에 따른 유불리 격차와 스킬 동선이 미쳐날뛰는 직업들의 불편함도 더 늘어났다는 것이다. [73] 차원회랑 초월과 어둑섬 해방난이도의 1~2페이즈는 5분의 제한시간이 걸려있어 일정 이상의 스펙에 도달해야 클리어가 가능하다. 최초의 레기온 던전인 이스핀즈는 챌린지 난이도는 없지만 종종 3단에서 4분 내로 클리어 하기라는 조건이 걸려있다. [74] 이러한 유저들이 성공한 시점은 대부분 던전 후속조치가 별로 이루어지지 않은 1~2주차이기도 했고 이후로도 붉은 씨앗 관련만 하향되었지 극 페이즈는 파티나 고인물 스펙이 아닌 이상 인내심 싸움인 것은 여전하기 때문에 이후에 성공한 것도 대단한 셈이다. [75] 2페이즈는 너무 자주 피격당해 빛/어둠 게이지가 한쪽으로 쏠리면 홀딩 후 전멸을 시전하기 때문인지 데미지형 상태이상을 걸지 않는 대신 한방 한방이 치명적이다.