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Stadia

구글 스타디아에서 넘어옴

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[1] 2023년 서비스 종료 #
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1. 개요2. 상세
2.1. 서버 사양2.2. 특징
3. 역사
3.1. 출시 전3.2. 출시 후3.3. 서비스 종료
4. 비판 및 논란
4.1. 클라우드 게임의 특징에서 기인하는 문제4.2. 사전예약 구매자 출시지연 논란4.3. 성능 논란4.4. 그 외
5. 평가6. 기타

[clearfix]

1. 개요

GDC 2019의 Stadia 발표회 영상
(실제 비교 시연은 17분 50초 쯤에서 시작)

구글에서 출시한 클라우드 게임 서비스.
개발단계에서는 Project stream이라 불렸으며, 유튜브 기반으로, 사실상 유튜브 동영상을 보며 조작을 하는 컨셉이기 때문에 유튜브 재생만 가능하다면 저사양 PC든 스마트폰이든 태블릿 PC든 실시간 스트리밍을 통해 FHD 60프레임으로 게임을 할 수 있게 된다. 정식 출시때는 무려 4K 60프레임으로 게임을 즐길 수 있게 만들겠다고 발표하며 저사양 PC 유저들에게 충격을 주었다.

2019년 3월 20일, GDC 발표회에서 처음 공개되었고
2019년 11월 19일, 미국 등 14개국에서 정식 서비스를 시작했는데 한국을 포함한 아시아 지역은 서비스 대상 국가에 포함되지 않았다.

2022년 9월 30일, 이용자 저조를 이유로 서비스 종료 계획을 발표했다.
2023년 1월 19일, 서비스가 종료되었다. 구글 스토어를 통해 구매한 모든 스태디아 하드웨어와 스태디아 스토어를 통해 구매한 모든 게임/DLC를 환불한다. 자세한 내용은 아래의 서비스 종료 항목을 참조.

2. 상세

메인 홈페이지
개발자용 홈페이지

기존의 게임들은 사용자의 기기에 게임 파일을 설치한 후 실행하는 형태로 되어있다면, Stadia는 게임 파일 및 계산과 처리를 모두 서버가 담당하며 유저는 마우스나 키보드 움직임의 조작 신호를 서버에 보낸 뒤 서버로부터 게임 화면을 실시간으로 전송받는 식으로 플레이 된다. 달려라 코바 미래판

과금 방식은 FHD 해상도, 60프레임의 영상에 스테레오 사운드를 지원하는 기본형과 4K 해상도, 60프레임의 영상에 5.1채널 사운드를 지원하는 스타디아 프로로 나눠진다. 기본형의 경우는 무료로 지원될 예정이고 스타디아 프로의 경우는 월 9.99달러의 구독형 과금 방식이다. 프로의 경우는 데스티니2 콜렉션이 제공된다. 그리고 프리미엄 게임을 제대로 즐기기 위해서는[1] 컨트롤러와 크롬 캐스트 울트라, 스타디아 프로 3개월 구독권 및 데스티니2로 구성된 129달러짜리 파운더 에디션 하드웨어를 구입해야한다.

통신망의 속도에 따라 화질이 유동적으로 변하는데 최소 10Mbps의 속도가 필요하고 기본형의 경우는 20Mbps에서 FHD, 프로는 35Mbps 이상에서 4K 화질로 구동이 시작된다고 한다. 기본형의 경우 2020년에 서비스 예정이고 프로형은 2019년 11월 중에 출시 예정이다. 둘 다 게임은 플레이어들이 각자 구매해서 이용하는 방식으로 보이고 프로형의 경우는 Xbox Live Gold, PS+과 같은 서비스와 유사하게 게임 할인권과 무료게임이 추가로 제공될 수 있다고 한다.

2.1. 서버 사양

파일:19google3-articleLarge.jpg

2.2. 특징

3. 역사

3.1. 출시 전

한국에서 북미쪽 서버는 상황이 좋을 때 200~250ms 정도로 핑이 잡히는데, 온라인 게임이라 시스템적으로 각종 클라이언트쪽의 보정이 들어감에도 이 정도 핑이면 조작시 느리다는 것이 체감된다. FPS라면 동시에 서로를 보고 쏘면 적은 살고 자기가 죽는다는 걸 확실히 느낄 수 있다. 앞서 언급된 166ms 미만의 인풋렉이라도 이런 보정이 없는 시스템의 싱글플레이 게임을 돌릴 때라면 인풋렉이 더욱 체감될 가능성이 높다.

기본적으로 한국 인터넷과 외국 서버와의 통신은 아무리 빨라봤자 30ms~50ms 선이므로 이 문제도 어떻게 해결될지 장담 못하는 상황이다. 지금까지 해외 서버 게임들을 즐길때는 핑 문제라고 해봤자 넷코드 문제정도로 머물렀을 뿐 에임 자체는 클라이언트 차원에서 처리되었지만 Stadia 같이 게임 화면 자체를 전송받아야 하는 형식은 에임 인풋렉이 최소 30~50ms 이상으로는 나올 수밖에 없다는 말이 된다.

이미 스팀 스팀 링크 기능의 경우 로컬 네트워크에서 동작하기 때문에 1ms 이하의 레이턴시를 가지고 있음에도 네이티브 대비 체감이 가능한 인풋렉이 존재한다.

다만 공개 영상을 보면 한국에도 서버 점이 2개 찍혀있던 것이 확인되었기 때문에 본격적으로 전세계에 서비스를 시작할 때쯤에는 더 나아질 수도 있을 것이다.

2019년 6월 발표에서 발표된 스태디아 프로의 월 정액 가격은 9.99달러, 베이스는 무료이다. 2019년 내로 미국/영국/캐나다/유럽에서 서비스를 시작하겠다고 밝혔다. 추가적인 공개는 2019년 여름에 예정되어 있다.

2020년에 구글이 데이터 센터 서울 리전을 건설한다고 발표하였다. # 일단 서울 리전과 스태디아 서비스가 잘 연동된다면 핑 문제는 어느 정도 줄어들 것으로 보인다.

현재 안정적으로 게임 구독형 서비스를 구축한 마이크로소프트 게임패스 EA Play 모두 월정액으로 모든 비용을 충당하지 못하고 있으며, 추가적으로 맘에 드는 게임을 할인된 가격으로 구매하도록 유도하는 시스템을 갖추고 있는데, 스태디아 역시 월정액은 해상도 언락에 사용되며 무료와 유료 회원 모두 추가적으로 게임을 구매하는 식이다. 이 경우 완벽한 정액제인 넷플릭스와는 달리, 잠재 고객들은 (아마도 추가할인될) 가격과 디스크 설치 데이터 소장 사이에서 저울질을 하게 될 것이다.

이는 플랫폼 간의 독점 문제로도 이어진다. 스팀, 에픽 간의 게임 독점권 싸움만 봐도 플랫폼의 수수료가 개발사의 입장에서 가장 원초적인 문제임을 알려준다. ps now의 가격 정책이 억지스러운 것이 아니다. 스트리밍 자체의 유지비용에 따른 합리적 결정이다. 그렇다면 스태디아가 플랫폼 독점권 싸움에서 얼마나 많은 타이틀을 지킬 수 있을지도 관건이다. 특정 독점작 뿐만 아니라 멀티 타이틀이더라도 플랫폼간에 기간 독점권 싸움, 1년 동안 기간 독점과 같은 요즘 플랫폼 양상에 대해 어떻게 나올지도 관건이다.

현재 제한적으로 운영되는 ps now나 연말에 서비스를 시작할 것으로 예상되는 xCloud의 경쟁자가 될 것으로 보인다. 거기에 스태디아 클라우드의 기반 OS가 리눅스이기 때문에 PC용과 다른 버전을 별도로 포팅해야 한다는 점도 스팀 OS의 전례에서 보듯 크나큰 불안요소이며, 콘솔에 맞춰 개발한 빌드를 그대로 돌리는 ps now xCloud 대비 불리한 부분이다.

3.2. 출시 후

2019년 11월 19일 초기 오픈 이후로 여러 평가가 나왔으나, 공개 초기 우려와 비슷한 양상을 보이고 있다.

출시 직후 위의 우려들이 실제로 전부 실현된 데다가 거의 미완성인 상태로 출시해 비싼 베타 테스트라는 오명을 들었다. 이때 많은 게이머들이 호기심에 서비스에 가입했다가 실망하고 떠나면서 기존의 게이밍 하드웨어들을 밀어내기는 커녕 일정 수준의 존재감조차 구축하지 못했다. 스태디아가 게임계에 혁명을 불러올 것이라는 몇몇 전문가들의 예측이 무색할 정도로 휴대형/거치형 양방면에서 완전히 실패한 셈이다.

가장 큰 문제점으로 지적받았던 핑 문제의 경우 역시 위치나 시간대에 따라 심각한 차이가 발생하는 것으로 보인다. 원활히 플레이 가능한 경우도 있으나 워싱턴 포스트의 영상 #에서는 PC로는 플레이가 전혀 불가능할 정도의 래그가 발생했으나 같은 장소에서 모바일로는 별 문제 없이 게임 플레이가 가능했다. 화질의 경우 프로 버전이 4K60FPS를 지원한다고 하였으나 실제로는 업스케일링이라 논란을 일으키기도 했다.

스트리밍으로 게임을 할 수 있다는 게 구글이 내세운 장점이었으나 그마저도 게임이 잘 안 돌아간다, 반응 속도가 느리다 등의 평가가 심심찮게 나온다는 점에서 알 수 있듯이 근본적으로 게임이 잘 돌아가지 않았다는 게 문제였다. 이후 업데이트로 약속했던 기능들이 하나씩 추가되면서 안정화되고 있긴 하지만 여전히 유저풀을 늘리는 데는 고전하고 있다.

3.3. 서비스 종료

파일:rip-stadia-headstone.jpg

점차 사람들의 기억에서 사라져 가고 있던 스태디아는 2022년 9월 29일, 공식적으로 서비스를 종료하겠다고 발표하면서 비디오 게임계의 또 다른 흑역사로 남게 되었다. # 서비스는 2023년 1월 18일에 종료되며, 지금까지 판매된 모든 하드웨어와 소프트웨어는 환불 처리된다. 전용 컨트롤러는 2024년 12월 31일 전까지 블루투스 모드로 전환해[5] 일반 컨트롤러처럼 사용할 수 있다. #

스태디아의 대표 필 해리슨은 2019년경 블룸버그와의 인터뷰에서 "스태디아 역시 구글 플러스처럼 몇 년 있다가 사라질 운명의 또 다른 무모한 프로젝트가 아니냐"는 질문에 "스태디아는 구글이 가진 모든 인프라와 유튜브 등의 다른 사업 분야까지 아우르는 방대한 프로젝트로서 회사의 투자 규모 역시 차원이 다르다"라고 답한 적이 있는데, # 결국엔 구글 플러스보다도 못한 짧은 수명의 촌극으로 끝나게 되어 조롱의 대상이 되었다.

또한 얼핏 보면 구글이 스태디아를 이용해준 유저들에게 환불을 해줌으로써 책임을 지는 듯 하지만, 서비스 종료 발표 전날까지도 스태디아에 게임을 내던 개발사들은 그 사실을 몰랐던 것으로 보여 구설수에 오르고 있다. 기사 유저들 또한 환불은 받아도 그동안 플레이한 게임들의 세이브 파일을 잃을 위기에 처해있어 당혹스럽긴 마찬가지이다. 이에 대한 개발사들의 반응도 제각각이라, 적극적으로 대응 방안[6]을 논의하겠다고 한 경우가 있는 반면 아무런 입장도 내지 않고 있는 경우도 있어 문제가 되고 있다.

4. 비판 및 논란

4.1. 클라우드 게임의 특징에서 기인하는 문제

4.2. 사전예약 구매자 출시지연 논란

파일:stadiaf.jpg

얼리액세스가 가능한 예구판 파운더스 에디션 구매자들은 조기에 구글에게서 스태디아를 언락하기 위한 인증코드를 받기로 되어있으나 어찌된 영문인지 발매일이 지나도 메일은 도착하지 않고 발매당일에 구매한 사람들이 먼저 인증코드를 받는 기현상이 벌어졌다. 구글 측에서는 전산처리의 오류라고 뒤늦게 해명하였으나 변명 밖에 되지 않으므로 예매자들은 구글이 사기를 쳤다며 환불과 보상을 요구하는 중이며 경우에 따라서는 법적 대응도 고려하겠다고 밝혔다. IGN에서 이 문제를 기사로 자세히 다루었다. #

4.3. 성능 논란

파이널 판타지 XV의 스태디아 버전 분석영상.
레드 데드 리뎀션 2의 스태디아 버전 분석영상.
울펜슈타인: 영블러드의 스태디아 버전 분석영상.

구글이 당초 장담했던것과는 달리, 성능이 상당히 좋지 않다는 보고가 계속해서 나오고 있다.

위 3개의 게임은 각각의 게임을 PS4 Pro, 엑스박스 원 X 버전과 비교했는데, 다소 충격적인 결과가 나온 것이다.
게임명 기종 해상도 / 프레임
파이널 판타지 XV 스태디아 1080p 30
PS4 Pro 가변 체커보드 1800p 30 / 1080p 60(드랍 존재)
엑스박스 원 X 가변 3360x1890p 30 / 1080p 60
레드 데드 리뎀션 2 스태디아 1440p 30 / 1080p 60(드랍 존재)
PS4 Pro 1920x2160p 30
엑스박스 원 X 4K 30
울펜슈타인: 영블러드 스태디아 1440p 60(드랍 존재)
PS4 Pro 가변 1440p 60(드랍 존재)
엑스박스 원 X 가변 4K 60(드랍 존재)
결과론적으론 인터넷 상태가 가장 나을때조차 인풋랙이 늘어서 FPS는 플레이에 약간의 지장이 생길 정도인데[12], 당초 장담했던 "콘솔을 압도하는 성능"조차 지키지 못하고, PS4 Pro와 엇비슷하거나 이보다 약간 높은 수준의 성능을 내는데에 그쳤다. 끝끝내 스태디아는 엑스박스 원 X의 성능은 넘지도 못했고, 차세대기인 PS5 엑스박스 시리즈 X가 발매되자 성능비교가 불가능할정도의 물건이 되어버렸다.

스태디아가 기본적으로 거치형 플랫폼이 아니라 스트리밍 서비스인 관계로 공간의 제약이 없으니 구글의 "압도적 성능의 서버를 활용해 콘솔에서 즐기지 못하는 4K 60FPS급 퍼포먼스를 즐길수 있게 하겠다"라는 단순한 약속조차 지키지 못한것이다.

4.4. 그 외

5. 평가



퍼스트파티 게임들이 출시될 예정이었기에 전망이 마냥 어둡지는 않았고, 클라우드 기반 게이밍의 트렌드를 잘 맞춘 동시에 스트리밍으로 게임을 할 수 있다는 장점 등 시도는 좋아보였으나... 결과는 게임판 구글 글래스.

아무래도 구글이 게임계에 제대로 발을 들인 게 이번이 처음이고, 게이머들이 무엇을 좋아하는지 제대로 파악하지 못한 게 크게 작용한 것으로 보인다. 결정적으로 구글이 실패했다고 판단한 사업은 얄짤없이 서비스 종료하는 걸 유저들이 많이 봐서 신뢰가 떨어진 것도 크다. 이와 비슷하게 도전한 마이크로소프트도 1980년대에 이미 게임을 유통해본 경험도 있었고 초반에 실패를 겪었지만 포기하지 않고 실패 당시 얻어낸 게임들인 헤일로와 포르자, 기어스 오브 워 등을 기반으로 엑스박스 360 때 제대로 큰 성공을 본 적이 있다.

굉장히 치명적인 단점으로 스태디아의 게임들은 오로지 스태디아 플랫폼에서만 플레이할 수 있는데, 구글의 독자적인 플랫폼이라 스태디아 유저끼리만 만나서 플레이할 수 있다는 점이 있다.[13] 즉, 유저 숫자가 훨씬 더 많은 스팀이나 에픽 게임즈에 엄청 밀린다. 당연하지만 스태디아에서 플레이하는 유저가 굉장히 적어서 멀티플레이하기가 굉장히 힘든 수준이다. 싱글플레이라면 모를까, 멀티는 가히 답이 없을 정도인데 구글이 야심차게 개발하는 것도 아니고 그냥 클라우드 플랫폼으로만 운영하는 중이라 당장 망해도 문제가 없는 수준이다.

2021년, 결국 구글은 퍼스트 파티 개발팀인 스태디아 게임 앤 엔터테인먼트를 해체시켰다. 구글이 2년간 독자적으로 개발하던 AAA 게임들마저 개발 취소되었으며, 코지마 히데오가 감독을 맡은 스태디아 독점 공포 게임 역시 취소되었다고 한다. 이로 인해 로스 앤젤레스와 몬트리올 게임 스튜디오도 폐쇄되었고, 약 150명의 직원들이 실직자가 되었다. 개발팀의 리더인 제이드 레이몬드는 이미 구글을 떠난 뒤였다고 한다. 해체 이후 리더였던 제이드 레이몬드는 SIE의 지원을 받아 헤이븐 인터랙티브 스튜디오를 세웠고 다른 직원들도 대부분 헤이븐으로 이적했다.

당연하지만 스태디아의 존재 의의를 사실상 상실해버린 상태가 되기에 스태디아만의 독점작은 반드시 필요했다. 괜히 엑스박스나 플레이스테이션이 독점작을 확보하는 것이 아니다. 그리고 구글은 마소와 견줄만한 대기업인데 제대로 개발하긴 커녕 자꾸 포기하거나 개발 중단을 하는 짓을 결국 스타디아에도 저지르고 말았다. 유저들을 끌어모을 수단도 없고 클라우드 서비스로 진행하기엔 사용자가 극악으로 낮고 그렇다고 구글이 제대로 지원 및 개발하는 것도 아니라서 사실상 곧바로 망해도 무리가 없는 상태였는데 결국 서비스 시작 2년도 채 되지 않아 망하고 말았다.

결국 사전에 예상했던 구글의 사업운영 방식이 치명적인 단점으로 들어오며 구글 글래스, 구글 플러스와 함께 구글의 흑역사로 끝났다. 구글은 경쟁사가 존재하는 신규 사업[14]에 이용자가 적으면 서비스를 신경쓰지 않는 사업 방식이 단점[15]인 기업이고 성공한 사업들 경우 유튜브나 GCP처럼 구글이 사활을 걸고 신규 서비스를 신경쓰는 경우를 제외하면 사업성이 안나오는 경우 서비스 종료를 쉽게 선택한다. 구글이 포기하여 무덤으로 직행한 서비스를 모아놓은 killed by google이라는 사이트가 있을 정도다. 이 때문에 Stadia도 금방 무너질거라 초기에 예상하던 이들이 많았다.[16]

6. 기타



[1] 구성품을 보면 콘솔의 느낌을 내기 위해서는 이라는 뜻으로 해석된다. [2] 코어 수는 밝히지 않았다. [3] 완전 차단은 불가능 할 것으로 예상된다. FPS 게임이라고 가정할 경우, 적 플레이어를 직접 게임 메모리 상에서 인식하여 에임을 조준 시키는 메모리 핵은 불가능할지 몰라도, 화면상에서 적을 인식해 에임이 그곳으로 조준되게 하는 이미지 핵 정도는 구현될 가능성이 있다. 오버워치로 예시를 들면 캐릭터를 한차례 공격했을시 위에 뜨는 빨간색 체력바를 통해 적 위치를 계산한다. 이는 메모리를 쓰지 않고 그저 화면을 인식하는 것 만으로도 구현 가능한 핵이다. 서버에서 모든 데이터 연산을 담당한다 할지라도 플레이어가 보내주는 신호는 그대로 따를 수밖에 없으니, 이미지를 인식하여 조작되는 마우스 에임핵을 막기는 힘들다. [4] 예) Ok Google? 어쌔신크리드 실행 시켜줘. / 이러면 어쌔신 크리드가 실행된다. 쓸데가 있나 싶지만 크롬캐스트를 통해 플레이 하는 플레이어는 도움이 될것이다. 물론 구글 홈이나 미니를 갖고 있을때 얘기이다. [5] 한번 전환시 다시 되돌릴 수 없다. Wi-Fi로 스타디아 서버에 직접 연결하는게 원래 기능이라서 되돌릴 이유도 없다. [6] 타 플랫폼으로의 이전 등 [7] FPS, 시뮬레이터, 리듬 게임이 여기에 속한다. 특히 리듬게임은 1ms 차이만으로도 플레이 환경의 차이가 크게 벌어지므로 더더욱 치명적이다. [8] 레드 데드 리뎀션 2의 경우 게임 자체의 인풋랙이 무려 200ms 에 달하며, 어쌔신 크리드 오딧세이는 Xbox One X 버전도 마찬가지로 166ms로 측정되기도 했다. [9] 하다못해 콘솔조차도 결국 컨트롤러, 콘솔 기계, OS를 거치지 않을 수가 없으니 똑같다. [10] 만약 지원한다고 해도 공식 모드를 지원해서 모드를 게임 내에서 다운로드 가능한 게임들만 지원할 가능성이 높다. [11] 물론 게임이 그대로 날라갈경우 구글은 엄청난 비판과 함께 손해 배상까지 진행될수도 있기에 환불을 해줄 가능성이 있다. [12] 위의 영블러드 영상에서 확인 가능. [13] 단, 개발사에서 크로스 플레이를 지원할 경우에는 다른 기종의 유저들과도 플레이가 가능하다. 대표적으로 레인보우 식스 시즈가 2021년에 PC유저들과의 크로스 플레이 지원을 시작했다. [14] 단 신규 사업이 아직 시장자체가 크지 않는다면 더 시간을 쏟기는 한다. 다만 이 경우에도 성공했던 케이스가 많지 않다. 안드로이드, 유튜브 정도를 제외하면 거의 대부분 사업 종료했고 그 중 가장 유명한게 구글 글래스다. [15] 이 때문에 구글이 신규 서비스를 만들어도 대체제가 있는 경우 구글을 선택하지 않는 이용자들도 많다. 사용해도 1~2년에 서비스가 엉망이 되고 이후 서비스 종료되는데 사용자 입장에서는 쓰지 않는 게 현명한 상황이 만들어진다. [16] 유튜브나 GCP는 현재를 넘어 미래에도 중요한 소비자들이 크리에이터로서 콘텐츠를 발생시키는 플랫폼(유튜브)이자 AI시대로 넘어가면 더 방대해질 기업 데이터 활용 플랫폼(GCP)이니 구글이라도 포기하지 않고 초반 몇 년의 적자행진을 감당하고 성장시키는 중이다. 하지만 Stadia는 게임과는 멀었던 구글이 그 정도로 사활을 건 신사업은 아니었다. [17] 영상을 보면 일자 드라이버 같은 공구에서부터 시작해 히팅건, 액체 질소까지 동원했으나 열리지 않았고, 결국 일자 드라이버를 날려먹은 끝에 소형 그라인더를 동원해서야 열렸다.