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검은사막/베타테스트

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MMORPG 검은사막의 정식 발매 이전에 관한 문서이다.

1. 1차 클로즈 베타 테스트2. 2차 클로즈 베타 테스트3. 파이널 클로즈 베타 테스트
3.1. 개요3.2. 실제 테스트

1. 1차 클로즈 베타 테스트

2012년 9월 6일 검은사막 첫번째 트레일러 영상

2013년 1월 21일 검은사막 두번째 트레일러 영상.

클로즈 베타 테스터 모집이 시작됨과 동시에 네이버, 다음 등 주요 검색포탈 실시간 검색어 순위 1위를 차지했다.

테스터 모집과 동시에 공식 홈페이지에 자유 게시판을 비롯한 여러가지 페이지가 개설되었는데 여러모로 불편하다. 특히나 게시판이 그런데 댓글 알람도 없는데다가 게시판 자체가 사용이 불편하다.

클로즈 베타인 것을 감안해도 권장 사양이 높다. 아키에이지나 블앤소와 비견될 정도. 특히나 검은사막은 높은 최적화를 이루겠다고 큰 소리를 쳐놓은 후라 그 반등으로 이번의 권장 사양은 높게만 느껴진다.권장이 i5 gtx650 ram 8기가 ㄷㄷ 그래서 그런건지 서버가 불안정한 건지 현재 클베 1차에서 CBT 서버는 엄청난 렉을 동반한다. 게다가 높음 사양 미만으로는 설정 변경을 못하게 막아놓았다.

탈것 시스템에 대해 여러모로 말이 많다. 퀘스트로 얻을 수 있는 당나귀의 속도가 달리기를 하지 않을 경우 느린 편인데, 문제는 탈 것에 스태미나가 존재한다는 점이다. 상점에서 판매하는 당근을 먹이면 20퍼센트 정도 채워지지만 300실버라는 부담스러운 가격이다. [1] 몬스터에게서 실버가 나오지 않아 돈 벌기가 그리 쉽지 않은 게임 특성상 신경쓰이는 부분인데 이뿐만이 아니라 탈 것은 몬스터와 비슷한 개념으로 취급되는지 지나가는 유저가 그냥 칠 수 있다. 죽여버릴 경우에는 되살리는 것은 불가능하고 3만실버에 다시 구매해야만 한다. 게다가 말은 큰 도시의 마구간지기에게 맡길 수 밖에 없고 필드에서는 집어넣을 방법이 없다.. 도시에서 먼 곳에서 탈것의 스태미나가 떨어질 경우 그 느린 속도를 견디지 못하고 버려버리는 경우도 종종 보인다.

게임의 이름에도 영향을 주며 무언가 있을 것만 싶었던 블랙스톤의 용도가 이번 1차 클베에서 공개되었는데... 그냥 강화석... 게다가 세계관에선 고성능 석탄으로 나온다. 도대체 뭐야

이번 클로즈베타를 기준으로 리니지와 같은 하드코어 게임을 표방하고 있는 듯 하다. 사망시 패널티가 크고(아이템 드랍, 경험치 하락) 레벨제한이 없는 아이템 착용에 리니지식 강화 등 여러모로 리니지가 떠오르는 듯한 시스템. 커뮤니티에서 호불호가 갈리고 있는데 2차 클로즈베타 혹은 오픈베타가 나와봐야 명확한 게임 컨셉이 보일 듯 하다. 아이러니하게도 리니지처럼 나간 게임은 리니지빼곤 다 좆망하지

개발자가 인터뷰에서 강화는 무조건 있을 것이라고 공언했다. 복불복을 최대한 줄이거나 너무 큰 차이는 없게끔 만들겠다라고 발언은 했지만 글쎄... 린저씨들이 좋아합니다

2. 2차 클로즈 베타 테스트

한마디로 요약하자면, 2차 CBT이후 바로 OBT를 할 수 있다는 프로듀서의 말은 허풍이었다.

2014년 4월 4일부터 14일까지 2차 클로즈 베타 테스터를 모집하여, 4월 22일부터 5월 11일까지 약 3주간 진행된다.
검은사막의 운영사인 다음 커뮤니케이션즈에서는 모집 과정에서 전국 순회 현장 모집, 인터넷 모집 등 다양한 경로로 베타 테스터를 모집하였으며, 약 2만 명의 테스터를 모집했다고 밝혔다.

일단 2차 클로즈 베타 테스트(이하 CBT)의 초기 반응은 1차 CBT보다 진일보 했다는 평이 많다. 특히, 1차 CBT 때 과도하게 난이하다고 지적 받던 점들을 대강화(summarize)함으로써 난이도를 적절하게 조정했다는 것이다. 또한, 2만 여 명이 논리적으로 하나의 서버[2]에 접속함에도 불구하고 서버 렉이 거의 없다는 점도 호평을 받고 있다.

다만, 대표이사가 검은사막은 2차 CBT 정도만 해도 충분하다고 공언할 만큼의 완성도는 아직 갖추지 못했다는 지적이 많다. 사실 검은사막이 도입하고 있는 새로운 콘텐츠들의 완성도가 아직 높지 못하고 조잡하다는 평이 많다. 또, 검은사막이 지향한다는 ‘하드코어’형 게임이 단순히 유저를 귀찮게 하는 것에 불과한 것인가라는 의문도 많다[3] . 또, 1차 CBT 이후 인터뷰에서 경험치 획득 경로를 다양화하는 것을 검토해보겠다는 것과는 달리 오로지 사냥만으로만 유의미한 경험치를 획득[4]할 수 있으며, 퀘스트는 공헌도를 얻은 경로에 지나지 않는다.

한편, 논란이 많던 사양 문제는 1차 CBT에 비해서 그래픽 사양을 적정화함으로써 어느 정도 해결했다는 의견이 다수다.

24일에는 일부 캐릭터에 한해서 말을 포획하지못하고 밧줄만 소비되는 일명 '말버그' 때문에 모두들 깊게 빡쳐있다. 전재산 탕진하고 허탈해 하는 사람들도 많다. 화나 있다. 26일 다음게임은 해당 버그 이슈를 수정하였다고 밝혔으나 여전히 버그를 호소하는 유저가 많고, 이 시스템 자체가 지나치게 어렵다는 평이 대부분이다. 현재 말 포획 시스템은 미니게임 형식으로 이루어지는데, 그러한 미니게임에 운이 너무 많이 개입되는 것이 문제이다. 버그가 없는 상태에서 플레이어가 제대로 조작을 해도 운이 없으면 포획에 실패하는 것이다.

3. 파이널 클로즈 베타 테스트

3.1. 개요



2014년 6월 미국에서 진행된 E3에 참가한 펄 어비스는 3차 클로즈 베타 테스트를 준비중이라고 밝혔다. 여기서 기획팀장은 콘텐츠가 너무 단편적이라는 지적을 받아들여 수정 중이며, 클래스 별 밸런스도 대폭 수정할 것임을 시사하였다.

검은사막의 운영사인 다음 커뮤니케이션즈에서 하반기에 정식 서비스를 하겠다는 입장을 밝혔는데, 현재 펄 어비스가 생각하는 일정 상 가능할지는 미지수이다[5]. 3차 클로즈 베타 테스트를 한다면 최소 15일 정도의 기간 동안 베타 테스트를 해야 하고, 테스트 이후에도 테스트 기간 내에 발견된 문제점들을 수정하고 유저의 피드백을 종합할 시간이 최소한 3~4주정도 필요하다. 9월에 테스트를 한다고 해도 내부적인 3차 테스트 일정은 11월 중후반이나 가야 끝날 수 있다[6][7].

3차 테스트가 마무리된다 해도 정식 서비스 이전에 오픈 베타 테스트 서비스를 거치는 관례를 고려한다면, 정식 서비스 일정은 아오안으로 멀어지게 된다. 사실상 상용화나 다름 없는 오픈 베타 테스트를 하기 위해서는 클로즈 베타와는 비교할 수 없는 시간적, 기술적 준비가 필요한데, 최소 2개월 정도는 준비해야 오픈 베타 테스트를 원활히 진행할 수 있다. 이러한 테스트 일정들을 빡빡하게 본다고 쳐도 2015년 상반기에 출시되면 다행이라 할 수 있다.

2014년 8월 26일, 3차 클로즈 베타 테스트 일정의 일부가 공식 발표되었다. 이 날부터 클로즈 베타 테스터 모집 기간 카운트 다운 행사를 시작했으며, 9월 2일부터 11일까지 클로즈 베타 테스터를 모집하게 된다. 아직 테스트 일정은 정확히 공개되지 않았지만, 9월 중하순에서 10월 중하순까지 1~3주 간 진행될 것으로 알려졌다.
GM노트 형식으로 공개된 최종 테스트의 내용에 의하면, 기존에 제기되었던 몇 가지 문제점들을 수정했음을 짐작해 볼 수 있다. 특히, 제작 분야가 상당히 변화한 것으로 보이는데, 제작을 하면 손해를 보는 구조를 개선하고 제작 방법을 유저가 무조건 찾아 나서는 방식에서 어느 정도 틀을 주어주는 형식으로 변화한 것으로 여겨진다.

펄 어비스 측에서는 이 테스트를 마지막으로 오픈 베타 테스트를 거쳐 정식 론칭하려는 움직임을 보이고 있다. 동시에 운영사인 다음 커뮤니케이션즈에서 하반기에 정식 서비스를 시행하겠다는 입장을 밝혔는데, 이는 오픈 베타 테스트를 12월 31일에라도‘2014년 내에는’ 하겠다는 의지로 보인다. 실제로 위에 기술된 바와 같이 클로즈 베타 테스트의 외연적인 모습과 내부의 업무는 어느 정도 차이가 있기 때문에 10월 초순에 테스트가 끝난다 해도 현실적으로 최대한 빨리 오픈 베타 테스트를 개시한다면 12월 후반이 될 것이다.

3.2. 실제 테스트

다음게임은 2014년 9월 17일 오후 3시부터 파이널 테스트를 시작하려고 했지만, 게임 클라이언트의 계정 인증 보안을 담당하는 보안모듈인 Xigncode[8]의 문제[9]로 인하여 접속이 제대로 이루어지지 못했다. 결국 파이널 테스트는 7시 20분이 되어서야 본격적인 시작을 할 수 있었다.

다음게임이 배포한 보도자료에 의하면 23만여명이 지원했고 그 중 2차 클로즈 베타 테스트에 참여했던 권한 승계자를 포함해서 5만 을 선발했다고 한다. 여기서 명이라는 것은 계정이 아니라 실제 한 사람임을 의미하는 것이다. 즉, 2차 클로즈 베타 테스트에서 3만 여 계정을 선발한 것에 비해 훨씬 많은 인원이라 할 수 있는 것이다.

더욱 많은 인원이 선발된 만큼 테스터의 무작위성이 높아졌기 때문에 2차 클로즈 베타 테스트와는 다른 분위기 속에서 테스트가 진행되고 있다. 2차 때의 경우에는 2차라는 명칭과 완성되지 않았음에 대한 인식으로 인해 게임 상에 문제가 있다 하더라도 테스튼데 넘어가지 하는 분위기가 많았다. 하지만 이번 테스트는 무작위성이 높아지고 파이널이라는 명칭을 사용함으로써 그러한 비판의 강도가 더욱 강해지고 있다.

다만, 이전의 클로즈 베타 테스트에 참여했던 권한 계승자들의 경우에는 전에 비해서 상당한 발전을 했다고 평한다. 특히, 퀘스트 정보가 어느 정도 정리되었고, 그 동안 거의 비밀에 가려져 있던 제작법의 윤곽이 드러났기 때문이다. 반면, 이번 테스트에서 검은사막을 처음 접한 유저들은 어렵다, 그 동안의 게임과는 너무 다르다는 평을 내고 있다. 특히, 텔레포트 기능이 없냐고 묻는 유저들도 있는 것으로 미루어 보아 이번 테스터의 무작위성은 상당히 높아졌음을 추론해 볼 수 있다.

2차 클로즈 베타 테스트에 비해 가장 달라진 점은 생활 콘텐츠이다. 2차 클로즈 베타 테스트까지는 생활 콘텐츠에 대한 게임 내의 안내가 전무한 것이나 다름이 없었는데, 이번 테스트에서는 퀘스트 형태의 일종의 튜토리얼도 제공한다. 또, 생활 콘텐츠에 1차적으로 필요한 재료나 도구를 퀘스트로 제공함으로써 유저들의 접근을 한 층 용이하게 하고 있다.

그렇게 테스트를 하기 시작한지 중반이 될 쯤에 어느 한 공지를 내놓는다. 알림 파이널 테스트 목표와 밸런스에 대해 이러한 공지를 내놓게 된 후 이번에는 전투로 얻는 템에 대한 벨런스가 맞지 않다는 이들이 있지만, 사실상 이 부분은 벨런스를 맞추기 위한 것으로서 전투로 얻을 수 있는 전리품에 대한 벨런스는 1.2차를 통해 맞추어 놓은 것이고, 이번 파이널때에는 비전투 컨텐츠인 생활컨텐츠의 벨런스를 2차와 더불어서 파이널 클베때에도 맞추기 위해서 한 것이다. 사실상 오픈베타서비스 전의 최종점검으로서 갖가지 컨텐츠들의 벨런스를 맞추기 위한 것이었다.

그리고, 이번 공지를 통해서 황실무역, 황실납품 시스템에 대한 검증및 후반 컨텐츠 선언. 그리고, 유저들의 목소리를 듣는다는 것을 알리는 공지였다. 이로서 검은사막을 즐기던 초기의 80%에 해당되는 약 4만명의 유저들은 점점 더 적극적으로 1:1문의를 통해 버그 신고 및 갖가지 건의를 하게 되었다.

테스트 후반기로 접어들면서 서버 부하 테스트가 진행 중이다. 기존의 1서버 4채널이던 게임 공간을 의도적으로 1채널로 축소하면서 서버의 최대 수용 인원을 테스트하고 있다. 더욱이 9월 24일부터 3만명의 추가 테스터를 선발함에 따라 서버에 가해지는 부하는 더욱 커지게 되었다. 결국 24일 저녁 서버가 다운되면서 상당수의 인원들이 튕겨지게 되었다. 이에 운영사 측에서는 급히 2채널을 신설하여 서버의 부하를 경감시켰고, 다음날 다시 1개로 줄였다. 테스트 기간도 얼마 남지 않은 시점에서 추가 테스터를 선발했다는 점은, 이들을 단순한 부하 테스터로만 본다는 의미이다.

한편, 테스트 말기에 실시된 점령전으로 인해 게임에 대한 여론은 급반전 되고 있다. 검은사막의 점령전은 일종의 공성전과 유사한 것인데, 이 점령전에서 승전한 길드는 특정 지역을 관리하며, 그 지역의 세율을 조정할 수 있고 해당 지역의 세금을 징수하게 된다. 그런데 이 테스트 기간에 진행된 점령전은 게임이 의도하는 바대로 진행되지 아니하고 각 길드끼리 일정한 담합을 하는 모습이 보이며, 소위 '라인'을 형성하였다. 또한, 특정 길드의 세율과 세금에 대한 논란이 커지면서 게임에 대한 여론이 급반전되고 있다. 지금까지 검은사막에 대해 애착을 갖고 게임의 콘텐츠를 긍정적으로 바라보려하는 유저들 뿐만 아니라 검은사막을 라이트하게 즐기려는 유저들도 게임에 대한 비판의 날을 세우고 있는 것이다. 여러 길드끼리 라인을 형성하거나 한 길드가 비대해져 여러 지역을 관리하게 되면 세율에 의해 많은 유저들이 고통받을 수 있기 때문이다.[10]

또한, 이러한 공성전 방식과 그에 대한 혜택은 대한민국 MMORPG의 매우 고전적인 형식으로, 2014년 현재 게임 업계의 동향에서 볼 때 더 이상 유효하지 않은 것이다. 이러한 고전적인 공성 시스템을 엔드 콘텐츠로 내놓은 것 자체에 대한 비판도 공식 홈페이지를 비롯한 여러 게임 커뮤니티에서 확산되고 있다. 일부 유저들은 검은사막의 배경이 서양 중세라고는 하지만 서양 중세 당시에도 영주가 영지에서 얻어지는 세금 전체를 독식하는 일은 없었다[11]면서, 이러한 영지 시스템은 역사적 배경에도 배치된다고 강도높게 비판하고 있다. 이같은 영지 시스템이 문제가 되는 것은 영지를 점령한 길드 이외의 유저들이 획득한 골드를 영지 관리 길드에서 큰 노력없이 취득할 수 있다는 것이다. 물론 공성전이나 점령전이라는 대가를 거치기는 하지만 이것은 게임의 즐길거리의 하나인 콘텐츠일뿐 그러한 콘텐츠에 대한 과도한 유인책이나 보상이 주어져서는 안 되는 것이다.[12]

파이널 테스트 기간은 12여일로 상당히 짧다. 이는 이번 테스트가 클로즈 테스트로서의 의미보다는 홍보용임을 명확히 보여주는 것이다. 또, 2차 클로즈 베타 테스트 때까지 찾아 볼 수 있었던 버그 게시판도 사라졌다. 더욱이, 명칭 자체도 파이널 테스트라고 한 것도, 이 게임은 완성되었다라는 점을 어느 정도 시사하는 것이다

[1] 소형 생명력 포션의 가격이 60실버 정도이다. [2] 다만, 이 서버가 물리적으로까지도 단일한 서버인지는 알 수 없다. 물리적으로 다수의 서버를 논리적으로 결합하는 것이 일반적이기 때문이다. 사실, 2만 명을 수용할 수 있는 서버라면, 논리적으로 하나의 서버라 보는 것이 타당하다. 2만 명을 동시에 수용할 수 있으면서 물리적으로 하나의 서버이려면 기관용 메인프레임급 서버가 필요하기 때문이다. [3] 정말로 그렇다. 사실 꼼수를 잡아내는 부분을 제외하고라도, 사실성에 바탕을 둔 불편함이 한동안은 신선함으로 어필할 수 있겠지만, 갈수록 유저들이 귀찮아하는 것을 도대체 어떻게 대응할것인가가 문제이다. CBT에서는 게임의 정보를 게임내부에서 거의 주지 않아서 유저간의 정보격차로 인한 문제가 심각하게 발생하고 있다는 불평도 있다. 물론 이 부분이 노하우일 수도 있지만, 정말 사소한 부분까지 게임 내부에서는 알려주지 않기 때문에 제작자가 준 팁에서 알아 먹어야 한다. [4] 사실 이것은 대한민국 MMORPG의 오랜 전통이며 한계이기도 하다. 경험치를 획득할 경로를 제한해두면, 그만큼 인센티브 콘텐츠가 제한되는 것이다. 즉, 다양한 콘텐츠를 마련해 둔다 한들 경험치를 주는 콘텐츠만 즐기게 된다는 것이다. [5] 다음에서 한 말은 2차 클베 진행 도중에 내뱉은 거였고, 그 당시까지 펄 어비스의 공식 입장도 2차 클베 끝내면 바로 오픈 ㄱㄱ였다. 그런데 2차 클베를 대규모로 해서 한 번 해보니... [6] 특히, 다음 커뮤니케이션즈의 발표를 추산해보면 2차 CBT기간 동안 약 2~5만 여명의 유저가 참여한 것으로 보이는데, 이 정도 대규모 베타 테스트면 테스트 기간에도 죽어나고 테스트가 끝난 다음에도 죽어난다. 베타 테스트라는 것이 테스트만 하고 끝~ 이게 아니라 테스트 기간 동안 생성된 온갖 데이터들을 취합해야 하기 때문이다. 이것은 말 그대로 취합만 하는거지 이후에 분석하는 것은 별도다. 이 때 데이터를 제대로 취합해서 정리해 두지 않으면 향후에 발생하는 버그나 문제들을 적시에 해결할 수 없고 결국엔 모 게임 꼴이 나게 된다. 여기서 말하는 테스트 일정이라는 것은 취합을 해서 정리하는 것 까지를 의미한다. 분석하는 것은 정리된 것들 중 우선 순위가 높은 것부터 하는 것이 통례이며, 전부하는 것이 아니라 시급성을 요하는 것부터 분석하게 된다. [7] 실제로 경영진의 개발진에 대한 출시 압박이 심하면 이러한 데이터를 정리도 제대로 하지 못 한 채 바로 상용화로 달리는 경우가 있다. 이러한 경우 앞 주석에 언급된 것 처럼 버그 이슈에 제빠르게 대처하지 못하게 되는 것은 당연하고, 더욱 문제는 향후 업데이트를 위한 피드백이 정리되어 있지 않아 신규 콘텐츠 기획에 상당한 어려움을 겪을 수 있다. 베타 테스트 때부터 데이터를 제대로 정리해 두지 못하면 상용화 서비스 이후 무한히 쌓이는 데이터를 정리할 초석을 잃는 것이라서 나중에 업데이트를 기획할 때 유저의 여론이나 플레이 패턴과는 동떨어진 업데이트를 내놓아 유저의 원성을 사는 경우도 있다. 롤백이라도 하면 다행이지 곤조는 있어서 절대 안해요 [8] Wellbia라는 신생 보안 업체에서 개발한 보안모듈이다. 이런 모듈은 안랩과 같은 유수의 업체보다 훨씬 저렴한 가격에 보안 툴을 제공한다. 지금은 주변부로 밀려나 있는 펄 어비스 입장에서는 개발비를 조금이라도 더 줄여야 하니 이런 모듈을 선택할 수밖에... [9] 가끔씩 볼 수 있는 안랩의 핵 쉴드 문제와 유사한 것이다. 이 문제는 보안모듈 제작사의 문제라기 보다는 클라이언트와 인증 서버 간의 키 교관 코드의 문제로, 인증 서버를 운영하는 운영사와 클라이언트 배포본 제작을 담당한 제작사의 책임이다. 이러한 문제의 본질은 플러그인 로그인 방식으로, 이에 대한 자세한 내용은 대한민국 MMORPG 문서 참조. [10] 이러한 점령전 타입의 컨텐츠의 대표주자가 김학규인데, 라그나로크 온라인 시절부터 그라나도 에스파다까지 계속해서 점령전 컨텐츠를 내놓고 있고 게임의 핵심 컨텐츠로 자리잡고 있다. 그리고 그 점령컨 컨텐츠 때문에 린저씨들이 몰려들어서 온갖 집권통제와 비리가 끊이지 않고 있다. [11] 실제로 서양 중세의 영주들은 세금 수입의 전부를 독식할 수 없었다. 세금 수입이 들어오면 제일 먼저 자신이 고용한 관료들과 군인들의 급료가 지출되었고, 이후에는 영주의 생활에 필요한 일용품과 사치품을 제공하는 상인들과 거래하면서 발생한 외상 대금을 지급해야 했다. 또, 영지 내에 있는 제분소, 마구간, 창고, 학교 등과 같은 시설 관리 비용도 지출되었고, 사실상 신정사회였던 당시에는 영주도 자신의 수입의 상당 부분을 교회에 납부해야했다. 특히 당시에는 쌍무적 계약관계에 의한 상하 관계가 성립했기 때문에 영주들은 자신이 고용한 관료나 군사들에 대한 대우를 상당한 수준으로 해줄 수밖에 없었다. 역사학자마다 차이는 있지만 보통, 세금 수입의 절반 이상은 이러한 고정적 지출로 쓰인 것으로 알려져 있다. [12] 2010년대 들어 출시되거나 리뉴얼 되는 많은 MMORPG 게임에서도 공성전 콘텐츠와 영지를 점령할 때 여러 혜택을 제공하고는 있지만, 그 혜택은 공성전 승전의 부수적인 요소로만 제시하고 있다. 비슷한 시기에 출시되어 서비스 되고 있는 아키에이지의 경우에는 영지 점령에 대한 세금 수입이나 영지 보상 등을 일정 수준으로 한정하고 있으며, 영지에서 활동하는 일반 유저들의 재화가 영지 점령 길드에 아무런 제한 없이 이전되는 것을 방지하고 있다. 이러한 맥락으로 볼 때, 현재 검은사막의 파이널 클로즈 베타 테스트와 같은 방식은 주객이 전도된 형태라 할 것이다.