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거스트


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코에이 테크모 게임즈 엔터테인먼트 사업부
거스트
파일:Gust_Co._Logo.png
파일:GUST EN 2020.png
<colcolor=#fff><colbgcolor=#000> 정식명칭 ガスト[1]
영문 명칭 Gust[2]
설립일 주식회사 거스트
1993년 10월 1일[3]
거스트[4]
2014년 10월 1일
소재지 2020년 3월 19일까지
나가노현 나가노시 미나미치토세 1쵸메 17-4 케이켄 빌딩
2020년 3월 23일 이후
가나가와현 요코하마시 니시구 미나토미라이 4쵸메 3-6 KT빌딩
사업 내용 비디오 게임 제작
대표자 호소이 준조[5]
소유자 주식회사 코에이 테크모 게임스
홈페이지 gust.jp / Gust Social
SNS 트위터 페이스북 페이스북(유럽)

1. 개요2. 역사3. 특징4. 로컬라이징 관련5. 거스트 20주년6. 작품 목록
6.1. 한국어 지원 타이틀
6.1.1. 세고 엔터테인먼트6.1.2. 게임문화6.1.3. 디지털 터치
7. 기타

[clearfix]

1. 개요

일본의 게임 기업 코에이 테크모의 게임 브랜드 중 하나. 대표작은 아틀리에 시리즈.

1993년 10월 1일에 나가노현의 소프트웨어 개발 업체 케이켄 엔지니어링 시스템(現 케이켄 시스템)[6]의 게임 개발 부서가 독립하여 설립된 회사로. 2011년 12월 13일에 코에이 테크모 게임즈에서 인수하여 자회사화, 2014년 10월 1일에 흡수합병 되어 회사는 사라지고 브랜드만 남게 되었다.

창립 당시부터 합병 전까지 본사는 나가노현 나가노시에 위치해 있었고, 해당 본사는 합병 뒤에도 '코에이 테크모 게임즈 나가노 개발부'라는 명칭으로 존속하여 거스트 브랜드 개발팀이 근무하고 있었지만, 2020년에 가나가와현 요코하마시에 있는 코에이 테크모 본사로 옮기게 되었다.

2. 역사

거스트라는 회사 이름은 D&D의 마법인 Gust of Wind에서 따왔는데 '게임의 세계에 새로운 바람을 일으킨다.' 라는 의미로 이런 이름을 지었다고 한다.
일본어로는 ガスト이며 '가스토'라고 발음한다.

거스트의 시작은 1992년 8월 케이켄 엔지니어링 시스템에서 게임 개발을 위해 자사 내에 어뮤즈먼트 소프트웨어 개발 부서를 설치하면서 시작되었다. 링크

1993년 10월 1일, 나가노 현의 소프트웨어 개발업체인 케이켄 엔지니어링 시스템은 어뮤즈먼트 소프트의 개발 및 판매를 위해 어뮤즈먼트 소프트웨어 개발 부문을 분사시켜 주식화사 거스트를 설립하였다. 이 때 최초로 나가노현 출신 게임 개발사로써 업체에 잡지로 소개되기도 하였으며 이 잡지에선 PC-9810판인 아레스 왕의 이야기를 발표했었다. 참고로 아레스 왕의 이야기는 거스트가 처음 만들어 낸 게임이다.

회사명을 짓고 반년이 지날 즈음, 갑자기 '스카이라크'라는 이름의 레스토랑이 '가스토'라는 이름으로 변경하고 선전을 하기 시작했는데 덕분에 가끔 레스토랑 아르바이트 모집에 대한 문의 전화가 걸려오곤 했었다고 한다. 참고로 가스토는 일본의 유명한 패밀리 레스토랑 브랜드로 독일어로 손님을 뜻하는 Gast에서 유래되었다. 스카이라크 그룹의 산하에 있다. 국내에는 CJ와 제휴하여 '스카이락' 이라는 이름으로 들어온적이 있다. http://www.skylark.co.jp/gusto

처음에는 PC용 게임을 개발하고 있었지만 이후, 1994년에 가정용 게임기인 플레이스테이션 진영에 진출하겠다고 발표하였고 1995년에는 "팔카타"란 게임을 내놓게 되었고 이후, 이 작품이 발매 후, 성공적인 수익을 거두게 되어서 계속해서 PS용 게임을 만들게 되었다.

1997년에 발매된 마리의 아틀리에로 인해 거스트는 매우 유명해지게 되었으며 현재도 아틀리에 시리즈는 거스트의 간판 작품으로서 활약하고 있다. 2011년 7월 27일엔 메루루의 아틀리에로 인해 CERO와의 불화가 생기기도 하였다. CERO 레이팅의 심사 도중, 잘못된 부분이 발견되어서 작품의 일시적인 출하 정지와 재심사 요구를 받게 되었고 CERO의 법적 항에 따른 징계 처분을 받기도 하였다.

2011년 12월 7일, 코에이 테크모 홀딩스에서 당시 모회사인 케이켄 시스템이 보유하고 있는 거스트의 모든 주식을 양도받는 형식으로 주식회사 거스트의 인수를 발표하였으며 #[7] 12월 13일에 합병으로 인해 완전한 코에이 테크모의 자회사가 되었다. 덕분에 2012년 4월 이후에 발매된 거스트의 게임 소프트에는 코에이 테크모의 로고를 병행해서 사용하게 되었다. 2014년 7월 28일 코에이는 거스트를 10월 1일에 흡수합병하기로 발표했으며 예정대로 2014년 10월 1일자로 완전히 코에이 테크모 게임즈에 흡수 합병이 되어 해산되었다. 현재는 코에이 테크모 거스트 나가노 개발부란 이름으로 활동하고 있으며 주식회사 거스트는 없어졌지만 거스트의 브랜드는 제대로 승계되었다.

2016년 2월 중순을 기점으로 코에이 테크모 게임즈가 사업부를 개편, 이 중 거스트 개발부가 거스트란 명칭을 받으면서 이전 보단 거스트 자체의 오리지널리티는 제대로 살아나게 되었다.

2020년 3월 19일자로 나가노에서의 활동을 종료하여 그동안 거스트가 입주해있던 케이켄 빌딩[8]에서 퇴거, 3월 23일부터 가나가와현 요코하마시 미나토미라이21에 위치한 코에이 테크모 게임스 건물로 이전하였다.

2022년 8월 29일부터 KT SPOT와 거스트샵이 코에이 테크모 ID로 계정이 통합되었다. 이것으로 인해 거스트샵 차원에서 보내온 뉴스레터인 거스트소셜뉴스가 2022년 9월 16일을 끝으로 종료한다고 한다. 또한 거스트샵의 기존 주소인 https://gustshop.com/ https://shop.koeitecmo.com/로 변경되었고 KT SPOT 온라인 샵은 https://shop.koeitecmo.com/ktspot에서 https://shop.koeitecmo.com/brand/2로 바뀌었다. 또한 MyGustID도 코에이 테크모 ID로 이관되었다. 지금도 MyGustID로 로그인이 가능하지만, PS VITA판 Ciel nosurge와 OFFLINE판의 콘솔이 유지보수가 불가능한 상태로 방치중이기 때문에 이관된 이후 MyGustID로 할 수 있는 것은 아무 것도 없다.

3. 특징

이 회사의 가장 큰 장점은 일러스트와 그 일러스트가 살아움직이는듯한 3D 모델링이다. 일러스트는 거의 대부분 외주인데도 일러스트레이터를 상당히 잘 뽑아 굉장히 미려하며 3D 모델링은 한술 더 떠서 그냥 일러스트랑 차이가 없게 느껴지는 수준이다. 거스트의 팬들 중 상당수는 바로 이 일러스트와 모델링에 반해 팬을 시작하게 된 경우가 많다. 원래는 이 모델링도 " 플라이트 유닛"이라는 외주업체였지만 소피의 아틀리에는 일러스트레이터가 두 명인 것을 계기로 NOCO 쪽은 "플라이트 유닛", 유겐 쪽은 "코에이 테크모"가 모델링을 제작하게 되었다. 물론 플라이트 유닛의 모델링뿐 아니라 코에이 테크모의 모델링 또한 결코 수준이 떨어지지는 않지만 캐릭마다 편차가 있어 플라이트의 모델링보다 불안불안한 편. 아마 이렇게 제작하게 된 이유는 이후, 외주를 주지 않고 코에이 테크모 측에서 직접 모델링을 제작하기에 앞서 시험삼아 모델링을 미리 제작해본 것 같다. 그리고 피리스의 아틀리에부터는 코에이 테크모가 전 모델링을 담당하게 됨으로서 오히려 특징이 아닌 비판의 이미지로 자리잡기 시작했다. 플라이트 유닛이 워냑 모델링을 잘 뽑았어야지

BGM 퀄리티가 매우 좋다.[9] 음악 자체의 퀄리티만 따지면 게임 회사의 탈을 쓴 음반회사 니혼 팔콤과 동급으로 평가되고 있는 게 일반적인 평이다.

다만 단점도 극명하다. 첫 번째로 모델링은 분명 미려하지만 그 모델링에 대한 희생으로 배경 그래픽은 정말 눈물나는 수준. 대충 만들었다는 게 한눈에 드러난다. 최적화도 그렇게 좋은 편이 아니다. 물론 PS4버젼의 게임들이야 PS4의 스펙으로 씹어먹으니 문제가 없지만 PS Vita판은... 아틀리에 시리즈는 거의 대부분 이 문제에서 벗어나지 못했으며 특히 가장 극명하게 드러난 작품이 바로 밤이 없는 나라.

둘째로 모션. 모션은 3D로 전환된 이후부터 계속 지적받은 사항인데 정말 나아질 기미가 안보인다. 동작 애니메이션이 너무 부자연스러워서 모바일 게임만도 못한 수준인데, 가격은 웬만한 AAA급 게임으로 책정해서 돈을 받아먹고 있다. 예를 들어 등장인물들이 마네킹 같은 부자연스러운 모습을 평소에 보여주고, 게임 서사를 각 인물당 5가지 정도 동작을 반복해서 보여줌으로써 진행하는 걸 볼 수 있다. 거의 PS2 시절 모션이나 다름없다. 아무리 카툰 렌더링 그래픽인 걸 감안해도 거의 게임 몰입도를 해치는 수준으로 게임 속 애니메이션의 질이 낮다. 캐릭터 모델링이 좋아도 캐릭터의 동작이 너무 어색해서 그나마 있는 장점조차 살리지 못하고 있다. 수준급의 모션을 원하는 게이머들은 없지만 엄연히 인디 게임이 아닌 거치용 콘솔 기기로 나오는 비싼 게임이기 때문에 거스트가 최소한 기본은 했으면 좋겠다고 말한다.

셋째로 일부 시리즈를 제외하면 게임성 그 자체가 좀 애매하다는 평이 많다. RPG라면 기본적으로 전투가 재밌거나 파고드는 요소가 많거나 전략적인 요소가 많거나 시스템적으로 재밌거나 해야하는데 전부 애매하다. 게임 내 제한사항이 있는 건 덤. 사실 미려한 일러스트와 모델링 보고 거스트 게임 집었다가 몇 시간 플레이하고는 실망하고 돌아서는 유저들이 많은 건 바로 이 부분이 제일 크다. 그래도 메루루의 아틀리에 에스카 & 로지의 아틀리에 처럼 게임성 면에서 호평받는 경우도 간혹 있긴 하며, 라이자의 아틀리에 3에 이르러서는 드디어 유의미한 발전을 이루어냈다는 평을 받음으로써 개선의 가능성이 있음을 증명하였다.[10]

넷째로 주력 장르가 JRPG임에도 스토리텔링 능력이 상당히 떨어진다. 사실 거스트 대부분의 게임이 일반적인 JRPG라기보단 치유계 게임에 가까운지라 스토리가 정말 잔잔하게만 흘러가 지겹다, 지루하다라는 평이 많이 나오고, 플롯 자체도 파고 보면 엉성한 경우가 많다. 거의 모든 시리즈에서 소위 급발진이 한둘쯤은 있다고 해도 과언이 아닐 정도. 원인은 크게 둘로 요약할 수 있는데 하나는 거스트 특유의 높은 외주 비중에서 스토리 또한 예외가 아니라 같은 시리즈 내에서도 매 작품마다 외주 라이터가 서로 다른 경우까지 있어서[11] 안정적인 퀄리티를 기대하기 힘든 점이고 다른 하나는 디렉터인 요시이케 신이치가 시나리오 라이터로서 자질이 매우 떨어짐에도 종종 시나리오 라이터도 겸했었다는 점이다.[12]

다섯째로 호소이 준조 현 거스트 대표가 프로듀서로 취임한 이래 리디 & 스루의 아틀리에부터 시작된 노골적인 돈미새 행보가 문제로 꼽힌다. 우선 DLC부터 가격이 폭등하였는데 피리스의 경우 의상 DLC가 2,200원이었고 캐릭터 DLC가 7,800원이었는데 리디스루에서는 의상 DLC가 3,200원으로 올랐고 캐릭터 DLC는 10,800원까지 올랐다. 뿐만 아니라 이전까지는 무료거나 유료여도 2,000원 내외였던 챌린지 던전 DLC도 뜬금없이 10,000원 전후로까지 가격이 올라서 DLC의 가성비가 엄청나게 떨어졌고 이후 시리즈의 DLC 또한 개선 없이 비슷한 가격대를 유지하고 있다.

게다가 2023년에 발매된 레슬레리아나의 아틀리에 ~잊혀진 연금술과 극야의 해방자~ 에서는 기어코 정식 넘버링 시리즈를 가챠 게임으로 전환하는 만행을 저질렀는데 일본의 어지간한 모바일 게임 기준으로도 비상식적인 BM으로 크게 비판받던 도중에 틱톡에 노골적으로 유저들을 돈지갑으로 취급하는 듯한 광고까지 올라와서 더더욱 이미지가 나락으로 떨어지게 되었다.

4. 로컬라이징 관련

거스트는 소규모 제작 회사이기 때문에 언제나 인력난에 시달리는 회사이기도 했다. 그렇지만 북미/유럽에는 꾸준히 로컬라이징을 해왔으며 아시아에는 현지화는 커녕 제대로 된 현지화를 한 전력은 없다. 그나마 아틀리에 시리즈 정도만 조금씩 현지화가 된 상황.

북미/유럽은 "이리스의 아틀리에"서부터 로컬라이징을 시작했다. 그 이후, 끊임없이 계속해서 번역을 해서 사실상 북미/유럽 쪽이 제일 현지화가 잘 된 국가다. 여기랑은 완전 딴 판이네?[13] 의외지만 북미/유럽 층에선 계속해서 로컬라이징이 되었기 때문에 팬층도 많이 섭렵된 케이스이다. 이전엔 특이하게도 니폰이치 소프트웨어 북미 지사가 유통하였다. 알 토네리코 시리즈 또한 북미/유럽에선 현지화 되어서 전개된 게임.

의외로 거스트 타이틀의 아시아 시장 전개는 굉장히 느렸는데 그 대만조차도 아틀리에 시리즈 중, 알란드 시리즈에는 한 번도 손을 대지 못 했다! 손을 댄 쪽은 황혼 시리즈 뿐. 그것도 PS3판은 꾸준히 중국어 번체 자막 작업을 해주었지만 Vita판은 그런 게 없다.[14] 현재 코에이 테크모의 공격적인 아시아 시장 전개로 인해 소피의 아틀리에 중국어 번체판이 나오게 되는가에 대해서 많은 소리가 오가고 있는 중이다. 대만 코에이 테크모에서 황혼 시리즈를 전부 현지화 해주었는데 소피까지 해주는가는 현재로선 미지수. 결국 소피의 아틀리에도 중국어 번체 자막을 지원해주게 되었다. 다만, 이젠 아샤의 아틀리에 플러스가 이야기 도마에 오르게 되었다.

한국은 마리의 아틀리에와 에리의 아틀리에가 한국어 지원을 해주었던 특이 케이스이다. 현지화를 해 준 회사는 세고 엔터테인먼트. 북미조차 건들지 못했던 초대작을 한국은 가뿐히(?) 해낸 것.[15] 물론 PC판이 나왔다라는 특이점이 존재했기 때문이며 그 이후로 다른 거스트 게임들도 포함해서 거의 성사 되질 못했으니 소용이 없다. 모노노케 이문록이란 거스트의 초기작을 게임문화란 곳에서 유통한 적도 있었으나 역시 소식이 끊긴 것은 당연지사. 이후, 북미/유럽은 당연하고 대만에게 밀리기까지 하여 꽤나 고생한 국가이기도 하다.

그리고 분명 코에이 코리아가 있던 시절인 PS2 시절에도 거스트 게임을 한국어판으로 정발 할 수 있었던 분위기였음에도 불구하고[16] 아틀리에 시리즈 관련 포함, 그 어떤 거스트 게임들 하나도 내지 않았다. 심지어 마리와 에리 이후의 작품이 전부 PS2였고 PC판의 한국어 지원 덕분에 아틀리에란 이름이 알려질 수 있었던 시기에도 전혀 만지지 않았다는 것. 이후, PS3 시절의 정발은 SCEK 디지털 터치, 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아에서 해내었는데 중구난방이다. SCEK는 알란드 시리즈, 디지털 터치는 황혼 시리즈를, 마지막으로 반남코는 알 토네리코로 해서 각각 정발하게 되었다. 세르 노사쥬 시리즈들은 정발조차 되지 않았다. 세르 노사쥬는 온라인 게임이라서 북미/유럽에도 내놓지 않은 게임이였다고 치지만... 그 이후로도 정발만 될 것으로 여겨져 모두들 기대도 안 하고 있던 와중에...

2014년 12월 24일, 갑자기 디지털 터치에서 에스카&로지의 아틀리에 플러스 한국어판으로 정발하겠다는 대형 뉴스가 터지게 되어 모두가 실제 아비규환 상태가 되었다. 디지털 터치는 이를 크리스마스 선물~!이라고 글을 달면서 소식을 전달했다. 이는 매우 중요한 뉴스인데 장정 16년만에 아틀리에 시리즈의 한국어 지원이 부활한 셈! 게다가 이는 코에이 한국 지사가 해내지 못했던 거스트 작품의 한국어 자막 지원이란 쾌거를 알리는 소식이기도 하다.[17] 이후, 2015년 7월 10일에 무사히 정발에 성공하게 되면서 게임 자체도 호평을 듣게 된다.

다만 이상하게도 에스로지 플러스의 현지화가 시도된 국가는 한국과 북미, 유럽뿐이다. 어째서 대만과 홍콩은 이 타이틀을 그냥 정발만 한 것인지는 불명. 사실상 북미/유럽은 비타건 플삼이건 이미 죄다 현지화가 되고 있는 국가라서 논쟁이 필요가 없는 곳이다.[18] 다만 에스로지의 아시아 현지화는 한국이 유일하며 대만과 홍콩은 플러스판의 현지화를 해내지 못하였다. 어째서인지는 이유는 모르나 대신 아시아 쪽으로 소피의 아틀리에가 전부 현지화되었고 밤이 없는 나라 또한 그렇게 되었다.

다만 대박 판매량인가?하기엔 아직 의문은 많다. 확실히 에스로지의 예약판 특전이 포함된 일반판은 전부 품절인 상황이란 것은 매우 긍정적인 포인트이다. 다만, 이후 판매량에 대해선 알 길이 없기 때문에 잘 팔린건지 쪽박 찬건지는 아무래도 디지털 터치만이 알 길. 다만 에스로지에 이후 아틀리에 한국어 지원도 걸려있을거라 생각되기에 더더욱 아틀리에 유저들은 에스로지가 성공했기를 바라고 있다.

이렇게 되어서 거스트 작품의 아시아 시장 전개는 굉장히 미미한 상태이다. 현재 반다이 남코나 니혼 팔콤, 스퀘어 에닉스들을 제외하더래도 본사, 코에이 테크모마저 이 행렬에 동참하고 있는데 거스트 혼자서 뻐기고 있다는 것은 매우 드문 일. 아무래도 거스트 타이틀에 한해서는 코에이 테크모의 입김이 닿지 않는 모양이다. 게다가 중국어 번체판으로도 내세우지 않아 앞으로도 언어 현지화의 장벽은 매우 클 것으로 여겨지고 있다. 한국에선 그래도 최근작이 현지화가 된 전력이 있는 만큼, 북미/유럽만큼 따라잡긴 힘들겠지만 적어도 현재, 에스로지 플러스도 정발만 한 대만 쪽보다 가능성이 높아졌다는 이야기가 된다. 샤리의 아틀리에가 2014년에 중국어 번체판이 나왔기 때문에 비타판을 건들 수도 있을 듯 하지만 현재 비타로 전개된 Plus판 쪽은 전혀 건들지 않고 있다. 이는 대만/홍콩을 무조건 우선시하는 반다이 남코와는 다른 노선을 걷고 있는 셈.

현재 소피의 아틀리에한국어 지원을 하게 되면서 한국 시장에 본격적인 발걸음을 들여놓고 있다. 대만/홍콩의 움직임이 어찌될 지는 모르겠으나 현재 상황으로 보아선 대만/홍콩은 아직 소피를 현지화 해줄 가능성은 낮아보인다. 물론 대만 코에이 테크모가 신경을 써줄 수도 있지만 그건 상황에 따라 다를 듯 하다. 하지만 11월 6일, 4일 지나고 얼마 안 있어 대만 코에이 테크모에서 소피의 아틀리에의 중국어 번체판을 내기로 결정하였다. 현재 매우 공격적인 마케팅을 하고 있는 코에이 테크모이기에 당연한 일이기도 하지만 그 동안 소극적인 해외 발매를 하던 거스트가 본격적으로 아시아 시장에 발을 들였다고 해석할 수도 있을 듯 하다.

2015년 11월 18일, 대만/홍콩 쪽은 더 힘을 쏟 듯이 밤이 없는 나라를 중국어 번체판을 출시하는데에 이르렀는데 이를 보아선 코에이 테크모는 대만/홍콩 시장에 거스트 게임을 다시 내놓으려고 하는 것 같다. 또한 이전엔 대만 코에이 테크모에서 유통하였는데 이번엔 SCET에서 발표하였다. 왜 SCET인가?는 의문이지만 유통사가 아직 완전히 밝혀지지 않았고 소피의 아틀리에를 대만 코에이 테크모에서 발매하는 것을 보면 이 또한 대만 코에이 테크모일 수도 있다. 반면 한국에선 "하필 쿠소게 가져갔넼ㅋㅋㅋ"란 의견이 많다. 소피는 아직 뚜껑을 열어보지 않았지만 밤이 없는 나라는 이미 망했기에...[19] 그런데 2016년 2월 12일에 갑작스럽게 한국어 버전의 발매가 확정됨에 따라 한국 쪽에서도 적극적으로 나서고 있다는 것이 증명되었다.

2016년에는 피리스의 아틀리에의 아시아 전개 및 북미/유럽 전개를 확정지었다. 각각 북미와 유럽을 필두로 한국, 대만과 홍콩 순으로 확정지었다. 각 나라의 언어에 대응하는 것은 물론. 밤이 없는 나라 2는 아직 북미와 유럽 발매가 확정된 것을 제외하곤 다른 나라에서 발매된다는 소식은 없었다.

5. 거스트 20주년

파일:zTJftsg.png
2013년 11월 8일에 발표한 거스트 창립 20주년 기념을 말한다. 뭐, 이렇게 말하면 보통은 평범한 몇 주년 기념이라 생각하고 있고 이에 대한 특별한 패키지나 몇십 주년 타이틀을 획득할 게임에 집중을 하는 것이 보통이다. 현재 거스트 20주년을 기념한 타이틀은 총 4개가 있으며 이 작품들 중 전부가 2013년에 발매된 것이 아니다. 도대체 왜...

샤리의 아틀리에는 따로 20주년 기념 박스를 팔았었다. 어찌보면 제일 20주년에 가까운 작품[21]이라고 볼 수 있으며 셀 노서주 오프라인 모드는 2014년 10월 2일에 발매되었는데 이 또한 거스트 20주년 기념작이다. 참고로 아예 20주년 기념 로고가 박힌 두 개의 게임 중 하나이며 다른 게임은 에스카&로지의 아틀리에 플러스. 이 게임은 2015년 1월에 발매했음에도 20주년 타이틀을 획득했는데 아무래도 전작이 2013년이기 때문 아니었을까 하는 추측이 있다. 이는 신 로로나의 아틀리에 3DS도 마찬가지. 3DS판 또한 신 로로나의 PS3/Vita판이 2013년에 발매되었기 때문에 그런 것이 아닌가 하는 추측이 있다.

그리고 무조건 2015년 작품만 20주년 작품으로 고르는 것은 아닌 듯 하다. 그렇게 따지면 밤이 없는 나라와 소피의 아틀리에가 되었어야 했는데 전혀 되질 못했기 때문이다.[22] 그냥 거스트의 마음대로였을지도 모른다. 이제 20주년에서 2년 정도 멀어졌으니 더 이상 20주년 기념작 가지고 논할 일이 없어지겠지만... 이제 30주년에 다시 논란이 된다. 25주년도 있어요!

6. 작품 목록

거스트 주요 작품
파일:거스트 아틀리에 트위터400x400.jpg 아틀리에 시리즈 파일:알 토네리코 시리즈(ar logo).png Ar tonelico 시리즈 밤이 없는 나라 시리즈 파일:BR_icon.png BLUE REFLECTION 시리즈
파일:Surge Concerto logo.png Surge Concerto

6.1. 한국어 지원 타이틀

6.1.1. 세고 엔터테인먼트

6.1.2. 게임문화

6.1.3. 디지털 터치

라이자의 아틀리에 2, 라이자의 아틀리에 3 소피의 아틀리에 2를 제외한 모든 시리즈는 콘솔 독점 한글화로, PC판은 한국어를 지원하지 않는다. 다만 정발되지 않는 몇몇 시리즈는 유저한글패치가 있다.

7. 기타


[1] 구(舊) 株式会社ガスト, ガスト長野開発部 [2] 구(舊) Gust Nagano Development Group [3] 2014년 10월 1일에 해산 [4] 현재의 거스트, 브랜드로서의 거스트는 나카노 개발부로 출발했다. [5] 코에이 테크모 게임즈 엔터테인먼트 사업부 거스트 브랜드장. 주식회사 거스트 시절부터 근무했다. [6] 1974년 9월에 창업한 기업으로, 아직도 현존하고 있다. 2021년 현재는 Ruby on Rails를 사용한 SI 개발이 중심. [7] 이때 코에이 테크모는 케이켄 시스템이 보유하고 있는 거스트의 지분 전부를 22억엔에 매입했다. 즉 케이켄 시스템은 코에이 테크모 홀딩스로부터 22억엔을 받고 코에이 테크모 측에 게임 사업을 매각하였다. 당시 거스트의 대표이사는 케이켄 시스템의 대표인 아오야가 카즈오(青柳和男)다. [8] 2011년까지 모회사였던 케이켄 시스템이 위치한 건물이다. [9] 그러나 이것은 알 토네리코 세계의 끝에서 계속 노래하는 소녀 이리스의 아틀리에 그랑판타즘부터의 이야기로 이전에는 무난한 수준이었다. [10] 원래 아틀리에 시리즈는 지정된 기간 내에 엔딩을 보는 시스템이라서 (운빨도 필요하면서) 빌드오더가 빡센 게임이었으나, 트렌드가 바뀌면서 지정된 기간이라는 개념이 사라졌다. [11] 신생 시리즈 중 신비 시리즈를 제외하고 아란드, 황혼, 비밀 시리즈는 전부 다 시리즈 도중에 시나리오 라이터가 최소한 한 번은 바뀌었으며, 특히 황혼 시리즈의 경우는 아샤, 에스카&로지, 샤리의 시나리오 라이터가 전부 다 달랐다. 비밀 시리즈의 경우 그나마 라이자 2의 스토리가 폭망한 이후 라이자 3에서는 다시 1의 시나리오 라이터였던 타카하시 야시치로( 작안의 샤나 작가)가 복귀하여 그럭저럭 잘 수습하였다. [12] 아틀리에 시리즈 중에서도 스토리 면에서 특히나 혹평이 많았던 샤리와 라이자 2가 바로 이 요시이케가 직접 집필에 참여한 사례였으며, 결국 라이자 2를 마지막으로 퇴사하였다. [13] 사실 니혼 팔콤도 북미 쪽에 은근히 현지화 계획을 잘 세워서 Steam으로도 판매를 개시한 회사다. 물론 Xseeds의 재량 덕분이었지만. [14] 에스로지 플러스는 정발만 했다. [15] 당연히 그 "초"(Hyper)대작이 아니라 "초대"(First)작이다. [16] 이 때는 반다이 남코도 계속해서 꾸준히 한국어판으로 정발 하고 있었던 때이다. 참고로 그 테일즈 시리즈도 한국어 자막을 지원했던 시기다. [17] 세고 엔터테인먼트가 현지화 했던 시절엔 코에이 코리아는 설립되지도 못했다. [18] 니폰이치 소프트웨어 북미 지사가 알란드 시리즈의 현지화를 죄다 해주었고 이후, 코에이 테크모 유럽 지사가 그걸 이어받았는데 그대로 계속해서 전부 현지화 해주고 있다. 황혼 시리즈 PS3판에 비타판까지 전부! [19] 판매량으로 보았을 때는 전적으로 괜찮으며 PS4나 PS3으로 한정해서 보아도 꽤나 괜찮고 준수한 게임이다. PS Vita가 너무 심각해서 그렇지... [20] 왜 PS3/Vita판이 아닌지는 의문이다. [21] 발매된 년도가 2014년 7월이다. 사실상 제일 2013년에 가깝기도 하다. [22] 그러나 소피의 아틀리에는 이후 후속편이 아틀리에 시리즈 25주년 기념작이 되었다는 것이 위안거리. [23] 거스트가 리미터를 풀면 어디까지 가는지를 보여주는 시리즈이다. [24] 한국어만 PS5를 지원하지 않는다. [25] 아틀리에 퀘스트보드가 예외적으로 5년 조금 넘겨서 서비스를 종료했고 아틀리에 온라인이 3년을 조금 넘겨서 종료했으며 확장소녀계 트라이너리는 1년 4개월 만에 본편 완결 후 후속작 없이 문을 닫았다.