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최근 수정 시각 : 2024-03-22 00:13:14

개념맵

스타크래프트 시리즈 맵 관련 문서
스타크래프트( 유즈맵 · 트리거 · 타일셋) 스타크래프트 2( 아케이드 · 팀플 · 지형)
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개념맵
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1. 개요2. 설명3. 스타크래프트 시리즈
3.1. 브루드 워3.2. 예시3.3. 개념맵이었던 맵3.4. 스타크래프트 2
3.4.1. 목록
4. 관련 문서

1. 개요

실시간 전략 게임에서 각 종족 및 진영의 승률 밸런스가 50% : 50%에 가깝게 나오는 맵을 의미하며, 상성을 거의 타지 않아 비상성맵이라고도 한다.

2. 설명

실시간 전략 시뮬레이션 게임은 유닛이나 건물같은 플레이어가 조작 가능한 요소 뿐만 아니라 주어진 맵 환경 까지도 밸런스에 영향을 미칠 수 있다. 가령 초반엔 자타공인 동네북 급으로 허약하나 시간이 지나 발전하면 발전할수록 강력하면서도 가성비가 뛰어난 유닛이나 건물을 많이 확보하여 후반부에는 반대로 밸붕급 사기 세력으로 거듭나는 진영일 경우 초반부터 상대의 공격에 노출되기 쉬운 맵에선 그 강력해지는 후반까지 버티지 못하고 파멸하게 되지만 반대로 상대와 직접적인 접촉이 중후반부에나 가능한 특이한 지형의 맵이라면 마음놓고 착실히 발전하여 잠재력을 마음껏 발휘할 수 있게 된다. 반대로 초반엔 남들보다 빠르게 발전이 가능하여 초반 한정으로 다른 진영들을 가볍게 압살할 수 있지만 후반부로 넘어가서 똑같은 최종 단계로 발전한 경우 오히려 가성비가 애매해지면서 후반부엔 동네북으로 전락하는 진영일 경우 초반부터 상대에게 마음껏 공세를 퍼부을 수 있는 맵에선 강력해지는 반면 초반부터 상대와 마주하기 어려운 지형으로 이루어진 맵이라면 지형의 한계로 초반 잠재력은 허무하게 소모해버리고 중반부에 어떻게든 승부를 보던지 아니면 로또급 운을 바랄 수 밖에 없게 된다.

물론 맵이 아무리 특정 진영에게 유리한 밸런스를 지닌 맵이라고 해도 플레이하는 게이머의 역량이 잘 받쳐주지 않으면 아무 의미가 없다. 즉 초반에 극단적으로 유리한 진영으로 초반 러쉬가 수월한 맵을 배정받는다 한들 숙련도가 부족하면 오히려 이름값 못하고 털리는 현상이 발생할 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지. 따라서 보통은 숙련도가 상당히 높은 프로게이머들의 운영 실력을 기준으로 모든 진영이 비슷한 승률을 얻을 수 있다면 개념맵으로 불린다.

모든 맵 제작자들의 목표이자 꿈이지만 현실은 녹록치 않다. 전술하였듯 각 진영의 유닛과 건물 등 다른 요소들도 밸런스에 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

스1 처럼 맵으로 극복이 가능한 괜찮은 밸런스의 게임이라 할지라도 종족간의 상성이란게 있기 때문에 특별한 장치가 없는 맵의 경우 처음에는 개념맵 취급을 받다가도 데이터가 쌓이면 쌓일수록 상성맵으로 수렴되기 마련이며 데이터가 쌓였음에도 개념맵 취급을 받는 경우 상성맵에다가 역상성 요소들을 적절히 버무린 케이스다.

하지만 역상성 요소를 추가한다고 무조건 개념맵이 되는건 아니다. 이런 역상성 요소들을 이상한 방향으로, 혹은 너무 과하게 추가할 경우 상성이 아예 뒤집혀버리는 역상성맵이 되거나 특정 종족 하나가 상성, 역상성 할 것 없이 씹어먹게 되는 종족맵이 되어버린다.

거기에 전략 게임의 특성상 아직도 전략 전술의 연구가 이루어지고 있어서 현역 때는 개념맵이었는데 지금에 와서 바뀐 케이스들도 종종 있다. 대표적인게 타우 크로스로 한창 쓰이던 시절에는 개념맵이었지만 지금 와서는 973 빌드가 개발되면서 저프전 밸런스가 무너져 버렸다.

출시된지 25년이 된 스타크래프트의 경우 셀 수 없을 정도로 많은 맵이 출시됐음에도 불구하고 개념맵 취급 받는 맵들이 한 손에 꼽을 정도다.

3. 스타크래프트 시리즈

3.1. 브루드 워

와이고수 전적기록실 또는 Elo보드의 맵별통계의 전적들을 기준으로 해서 테프전, 테저전, 저프전등의 각 종족전의 판수가 200판 이상이며, 각 종족전의 승률이 45~55% 근처인 맵들을 기준으로 한다.

3.2. 예시

3.3. 개념맵이었던 맵

과거에는 개념맵이었으나, 메타의 변화로 밸런스가 망가진 맵들의 예시다. 대부분의 개념맵은 시간이 지나면 개념맵에서 벗어나게 된다.

3.4. 스타크래프트 2

스타크래프트 2의 경우에는 워크3보다도 훨씬 자주 밸런스 패치를 하고 있고, 잦은 패치를 통한 수치 조절로 밸런스를 맞추는 것으로 인해 굉장히 오락가락해서 결국 지금에 들어서는 개념맵이라는 게 없다.

GSL에서 현재 래더맵을 사용하고 있고, 맵 개발도 적어서 래더맵 이야기밖에 없다.[2]

돌개바람이 수치상으로 개념맵이긴 하지만 자유의 날개와 군단의 심장 데이터가 모두 섞여 있어서 따로 떼어놓고 보면 또 아니다(…). 여명이나 대도시 같은 경우에는 전략의 발전도 있겠지만 브루드 워처럼 아예 밸런스 패치가 끊기고 난 후에야 나올 듯.

3.4.1. 목록

4. 관련 문서



[1] 자원이 한순간에 고갈된다는 점을 이용해서 테란이 우주방어를 시전하며 자원고갈 타이밍에 진출하는 한방이 해결책이랍시고 놔왔던 적이 있지만... 이런 스타일의 대표적인 경기는 신한은행 프로리그 08-09 결승전 SKT T1 vs 화승 오즈 1차전 1경기 정명훈 VS 이제동이 있다. 정명훈이 7가스를 확보한 이제동을 상대로 우주방어로 일관하며 버티다가 이제동의 자원이 떨어질 때를 노려 한방병력으로 진출했으며 이제동은 떨어진 자원을 감당하지 못하고 망했다. [2] GSL에서 쓰이던 유저 제작 맵이 래더맵으로 들어가는 경우도 꽤 있다. 탈다림 제단, 여명 등. [3] 팀리그는 엔트리 및 선수간의 상성관계 때문에 나오는 종족&선수만 나오게 되는 경향이 있어 편향되기 쉽다. 단판제이기도 하고.