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최근 수정 시각 : 2024-09-24 15:35:35

가이아 프로젝트

Gaia Project
가이아 프로젝트
파일:가이아프로젝트.jpg
디자이너 Jens Drögemüller
Helge Ostertag
발매사 Feuerland Spiele
발매 연도 2017년
인원 1 ~ 4명 (보드게임긱: 4인 추천)
플레이 시간 60 ~ 150분
연령 12세 이상
장르 전략게임
테마 우주 개척, 경제, SF, 테라포밍
시스템 개척을 통한 영역 확장, 다양한 플레이어 능력
링크 홈페이지
보드게임긱
Steam #

1. 개요2. 잃어버린 함대 확장3. 승리 조건4. 게임 요소
4.1. 게임 보드4.2. 행성4.3. 건물4.4. 자원4.5. 연구 보드
4.5.1. 연구 트랙4.5.2. 기술 타일
4.6. 기타 타일
5. 게임 진행
5.1. 수입 단계와 가이아 단계5.2. 행동 단계
5.2.1. 광산 건설5.2.2. 가이아 프로젝트5.2.3. 건물 업그레이드5.2.4. 연방 선언5.2.5. 연구 트랙 진보5.2.6. 파워 행동 및 정보 큐브 행동
5.2.6.1. 파워 행동5.2.6.2. 정보 큐브 행동
5.2.7. 특수 행동5.2.8. 패스5.2.9. 자유 행동5.2.10. 수동적 행동 (Leech)
6. 게임 종료7. 종족
7.1. 테란 (TERRANS)7.2. 란티다 (LANTIDS)7.3. 제노스 (XENOS)7.4. 글린 (GLEENS)7.5. 앰바스 (AMBAS)7.6. 타클론 (TAKLONS)7.7. 하드쉬 할라 (HADSCH HALLAS)7.8. 하이브 (IVITS)7.9. 기오덴 (GEODENS)7.10. 발 타크 (BAL T'AKS)7.11. 파이락 (FIRAKS)7.12. 매드 안드로이드 (BESCODS)7.13. 네블라 (NEVLAS)7.14. 아이타 (ITARS)
8. 평가9. 기타

[Clearfix]

1. 개요

헬게 오스터택과 옌스 드뢰게밀러가 2017년 발매한 1~4인용 보드게임. 2012년 출시된 테라 미스티카의 후속작으로, 개발자 2명 모두 테라 미스티카와 같다. 테라 미스티카는 한 행성의 좁은 땅덩어리 내에서 여러 개의 종족이 땅따먹기를 하는 내용이라면, 가이아 프로젝트는 각자 다른 종류의 행성에서 온 14개의 종족이 여러 개의 행성을 두고 우주 땅따먹기를 하는 게임이라고 할 수 있다. 후속작이니만큼 기본적으로 테라 미스티카와 시스템이 거의 동일하지만, 몇 가지 중요한 시스템이 추가되어 몇 판 하다보면 테라 미스티카와 완전히 다른 게임이라고 느낄 수도 있다. 기본적인 메커니즘은 비슷하기 때문에 둘 중 하나의 게임을 해 보면 나머지 하나의 게임도 빠르게 배우고 적응할 수 있다.

각 종족마다 거주할 수 있는 행성의 종류가 정해져 있다. 예를 들어 지구인 종족 테란은 대지 행성에서만 살 수 있는 식으로. 만약 환경이 다른 행성에 이주하려고 한다면 테라포밍을 통해 자신이 살 수 있도록 만들어야 한다. 그리고 일종의 중립 유토피아 행성인 가이아 행성이 있어 이 행성에는 모든 종족이 거주할 수 있다.

여담으로 테라 미스티카 이후에 가이아 프로젝트를 배우는 사람들이 많은데, 시스템이 거의 똑같다 보니 가이아 프로젝트 얘기를 하는데 테라 미스티카 용어를 쓰는 사례가 매우 많다. 광석을 일꾼이라고 부른다든가...

1인 게임을 지원하는데, 광활한 우주를 혼자 누비는 건 아니고 오토마를 상대 종족으로 놓고 두 종족이 다투게 된다. 즉 기본적으로 2인 게임. 오토마는 별도의 규칙을 따라 무작위 행동을 하며, 게임 난이도도 단계별로 바꿀 수 있다. 다만 그 단계별로 바꾼다는 게 그냥 최종 깡점수만 늘려주는거랑 별반 다르지 않다 보니 크게 의미는 없다.

Steam에 공식 버전이 있으며 온라인 매칭뿐 아니라 AI전, 종족별 특수 시나리오도 지원한다.

2. 잃어버린 함대 확장

코로나 시즌에 개발 중이었던 확장팩이 2024년 7월 한국 보드게임 행사에서 최초로 공개되었다. 큰 변화로는 고대 종족들의 흔적이 남아있는 4가지의 함대가 맵에 생겨나고 정보 큐브 액션들이 함대 안으로 이동했다. 또한 소행성과 원시 행성이라는 행성 종류가 추가되고, 모행성이 없고 소행성이나 원시 행성에서 시작하는 종족들이 총 4가지 추가되었다.

함대 내부에 있는 액션들, 특히 파워 액션들이 성능이 굉장히 좋고 소행성이라는 쉽게 확장할 수 있는 행성이 추가되었기 때문에 본판보다 비교도 안 되게 부유한 게임이 되었다. 당연히 모든 종족들의 점수 고점도 크게 높아졌다.

자세한것은 가이아 프로젝트/잃어버린 함대 참조.

3. 승리 조건

6라운드 동안 승점을 모으고 여기에 보너스를 포함한 최종 승점을 매겨, 가장 발전된(승점이 높은) 종족이 승리한다.

4. 게임 요소

4.1. 게임 보드

파일:가이아프로젝트_우주구역.jpg

맵은 총 10개의 우주 구역으로 이루어져 있다. 인원 수에 따라 사용하는 우주 구역과 사용할 면이 다르다.
초보자용 세팅으로는 룰북에서 위 그림과 같이 정해진 배치를 사용하도록 하고 있으며, 게임이 익숙해지면 각 구역의 위치를 바꾸기도 하고, 회전시키기도 하고, 나중에는 맵 전체의 모양 자체를 바꿔서 플레이해볼 수도 있다. 다만 어느 경우든지 같은 종류의 행성 두 개가 인접하면 안 된다고 한다.

랜덤으로 구역을 배치하고 회전시키는 경우 당연히 운에 따라 특정 종족에게 유리하거나 불리한 게임판이 세팅될 수 있다. 때문에 룰북에서는 마지막 플레이어가 구역들을 회전시키게 하여 이러한 문제를 방지하고 있다. 마지막 플레이어가 가장 마지막에 팩션을 고르기 때문에(경매 룰을 사용하지 않을 경우), 한 종족에게 너무 유리한 판을 만들면 그 종족을 앞에서 가져갈 것이기 때문에 마지막 플레이어에게 불리하고, 따라서 마지막 플레이어는 몇몇 종족에게 지나치게 유리한 판이 이루어지지 않도록 회전시켜야 한다.

구역을 랜덤으로 배치할 경우 동일한 종류의 행성이 붙어 있는 곳이 있으면 안된다. 그럴 경우 하나의 판을 회전시켜 떨어뜨려놓도록 하자. 그리고 하우스룰로 어떤 행성이건 5개 이상 이어진 행성이 없도록 배치하는 경우도 있다.

4.2. 행성

파일:가이아프로젝트_행성종류.jpg

파일:gaia_planets.png

행성은 기본적으로 산성 - 화산 - 사막 - - 티타늄 - 얼음 - 대지 7종류와 중립 행성인 가이아 행성까지 기본 8종에, 보너스 유형인 검은색의 검은 행성(Lost Planet)까지[1] 해서 9종류이다. 다만 검은 행성은 단 한 명만을 위한 보상이기 때문에 실질적으로 접근할 수 있는 행성은 8종이라고 생각하면 된다.

보라색의 차원변형행성은 엄밀히 말해서 행성은 아니고 행성이 될 수 있는 에너지 덩어리, 성운같은 개념이다. 이 차원 변형 행성에는 일단 건물을 지을 수 없으며, 이 게임의 이름이기도 한 가이아 프로젝트라는 과정을 통해 가이아 행성으로 바꿔 자신의 것으로 만들어야만 광산을 지을 수 있다. 가이아 프로젝트 박스 뚜껑을 보면 가이아 프로젝트를 통해 차원 변형 행성을 가이아 행성으로 바꾸는 일러스트가 그려져 있다.

4.3. 건물

파일:gaia_upgrade tree.jpg
건물은 광산, 교역 스테이션, 연구소, 아카데미, 행성 의회로 5종류이다.[2] 모든 건물은 처음에 광산을 짓고(하이브의 첫 시작 건물인 행성 의회는 제외) 그로부터 업그레이드하는 방식으로 건설해야 하며, 업그레이드 트리는 위 그림과 같아 광산 -> 교역 스테이션, 교역 스테이션 -> 연구소, 교역 스테이션 -> 행성 의회, 연구소 -> 아카데미로 업그레이드할 수 있다. 이는 각 종족 보드에서도 확인할 수 있으며, 매드 안드로이드의 경우 업그레이드 트리가 다르다.
아카데미를 제외한 건물들은 항상 종족 보드의 왼쪽에서부터 가져와서 지어야 하며, 건물을 업그레이드할 경우 원래 있던 건물은 회수되어 종족 보드로 돌아온다. 종족 보드에서 건물이 다 떨어졌을 경우 당연히 해당 건물을 더 지을 수 없으므로, 업그레이드하든가 해야 한다. 아카데미는 둘 중 원하는 것을 지을 수 있다.

4.4. 자원

특정 건물을 지으면 매 라운드마다 자원 생산량을 늘릴 수 있다. 그 외 연구 트랙, 연방, 기술, 라운드 보너스 등으로도 얻을 수 있다.
파일:gaia_resource exchange.jpg
자원은 위의 표에 따라 자유롭게 교환이 가능하다. 이는 자유 행동이므로, 자신의 턴을 진행하는 동안 얼마든지, 언제든지 행할 수 있다. 파워 행동에 비해서는 효율이 1.5배~2배 나쁘긴 하지만, 급할 때는 어쩔 수 없이 해야 한다. 그나마 4파워 -> 1 정보 큐브, 1 정보 큐브 -> 사정거리 2 증가, 3파워 -> 1광석, 1광석 -> 1파워 토큰, 1파워 -> 1돈 정도는 효율이 괜찮고 실제로도 많이 쓰이는 편이다.
테라 미스티카와는 달리 돈, 광석, 지식은 최대 보유 제한이 있다. 30돈, 15광석, 15지식 이상으로는 보유할 수 없으며 그 이상 획득한 것은 버려진다.[10]

* 크레딧(Credit, c)
파일:gaia_credit.jpg
돈. 타 유로 게임들과는 다르게 쓰임새가 굉장히 한정적으로, 오로지 건물을 짓고 업그레이드하는 데에만 쓴다. 교역 스테이션에서 생산된다. 다른 자원들을 프리 액션을 통해 비효율적으로 바꿔먹으면 결국 돈이 된다. 위에서도 설명했듯이 돈은 다른 자원으로 바꿀 수 없고, 교역 스테이션을 2/6으로 지을 때를 제외하면 항상 광석의 2배수 이하로만 사용되므로 너무 많으면 애물단지가 되는 자원이다. 하지만 또 너무 신경을 안 써서 광석은 많은데 건물을 올릴 돈이 없으면 결국 1광석->1돈이라는 비효율의 극한을 달리는 교환을 해야 하므로 자원 밸런스를 맞추는 것이 중요하다.

크레딧을 얻을 수 있는 방법은 다음과 같다.
* 라운드 수입
* 교역소(1/2/3/4개일 때 +3/+7/+11/+16)
* 경제 연구 트랙(1/2/3/4단계일 때 +2/+2/+3/+4)
* 일반 기술 타일 2종 : +1 (+1 지식), +4
* 라운드 부스터 타일 3종 : +2 (+1 정보큐브), +2 (+1 테라포밍), +4[11]
* 라운드 중
* 파워 액션 : 4파워 -> 7
* 자유 행동 : 1파워 -> 1, 1광석 -> 1, 1지식 -> 1
* 연방 토큰 1종(총 3개) : 6 (+7 승점)
* 고급 기술 타일 1종의 특수 행동 : 5 (+1 정보큐브)
* 경제 연구 트랙 5단계 도달 시 6 (+3 광석 +6 파워충전)
돈의 사용처는 다음과 같다.
* 건물 건설 및 업그레이드
* 광산 : 2 (+1 광석)
* 교역소 : 3/6 (+2 광석)
* 행성 의회 : 6 (+4 광석)
* 연구소 : 5 (+3 광석)
* 아카데미 : 6 (+6 광석)
 
정보 큐브의 사용처는 다음과 같다.
* 가이아 행성에 광산 건설 시 1(가이아포밍한 차원변형행성 제외)
* 광산 건설이나 가이아 프로젝트 행동 시 일시적으로 사정거리 2 증가
* 정보 큐브 행동
* 2 정보 큐브 -> 3점 + 자신이 개척한 행성 종류당 추가 1점
* 3 정보 큐브 -> 연방토큰 점수 다시 받기
* 4 정보 큐브 -> 기술 타일 획득
* 자원 변환
* 1 정보 큐브 -> 1 광석
파워 1이 충전됐다면,
(1) 1단계에 파워 토큰이 있을 경우, 해당 토큰을 2단계로 옮긴다.
(2) 1단계가 비어 있고 2단계에 파워 토큰이 있을 경우, 해당 토큰을 3단계로 옮긴다.
(3) 1단계와 2단계가 모두 비어 있을(즉 3단계에만 파워 토큰이 있을) 경우 아무것도 하지 않는다.

파워를 사용, 혹은 소모한다는 것은 그릇 3에 있는 파워 토큰을 그릇 1로 옮긴다는 것을 의미한다. 이 파워 토큰을 다시 그릇 3으로 옮기려면 파워 충전 2가 필요하므로, 파워 충전 2는 대략 파워 1 정도의 값어치를 갖는 셈이다. 물론 파워 그릇의 상태에 따라 파워 충전 2가 가용 파워에는 의미가 없는 경우도 있고(파워 토큰이 그릇 1에 많은 경우), 파워 충전 2가 가용 파워를 2 올려주는 경우도 있다(파워 토큰이 그릇 1에 없고 그릇 2에 있는 경우). 테라 미스티카에서도 마찬가지였지만 파워 그릇 상태를 잘 조절하고 파워 충전을 필요할 때 받을 수 있는 것이 일종의 기본기라고 할 수 있다.

이러한 시스템으로 인해 그릇 전체에 파워 토큰이 적을 수록 파워가 더 빨리 순환한다는 점이 있다. 예를 들어 그릇 1/2/3의 파워 토큰 개수가 8/0/0 이라면 파워 충전을 8번 받았을 때 0/8/0이 되어 가용 파워가 0이지만(물론 후술할 파워 태우기를 통해 사용 가능하긴 하다), 4/0/0 이라면 파워 충전을 8번 받았을 때 0/0/4가 되어 가용 파워가 4가 된다. 하지만 한 번에 사용할 수 있는 파워의 양이 적고, 오버해서 충전을 받았을 때는 손해를 보게 되므로 장단점이 있다. 이 때문에 적절한 파워 토큰 개수를 유지하는 것이 좋으며, 파워 특화 종족인 타클론/네블라/아이타 등은 이를 잘 컨트롤하는 것이 중요하다. 타클론의 경우엔 더더욱.

파워 시스템에서 중요한 것 중 하나는 파워 토큰을 "태우는" 자유 행동을 통해 그릇 2의 파워를 즉시 그릇 3으로 옮길 수 있다는 것이다. 이 때는 그릇 1이 비어있지 않아도 된다. 그릇 2의 파워 토큰을 하나 태울 때마다 그릇 2에 있는 다른 파워 하나를 그릇 3으로 옮길 수 있는데 태운 파워 토큰은 기본적으로 게임에서 제거되고, 추후에 파워 토큰 추가 액션이나 행성 의회의 라운드 수입, 연구 트랙의 파워 토큰 추가, 종족별 기본능력 등등을 통해 보급할 수 있다. 파워를 태우는 행동은 자유 행동이므로 자기 차례에는 몇 번이고 수행할 수 있다.[22] 파워 토큰을 태우는 행위는 미래를 파는 행위라고 보일 수 있고 실제로 파워 토큰의 쓰임새가 여러모로 생긴 가이아 프로젝트에서는 장기적으로 보면 손해이지만, 파워 토큰 개수를 줄임으로써 파워 순환을 가속시킬 수 있다는 장점은 있다.
사실 파워를 태우는 행동까지 감안할 경우 파워 토큰이 몇개이던 간에 가용 가능한 파워의 개수는 항상 같다. 하지만 테라 미스티카와는 달리 파워 토큰 자체도 하나의 자원처럼 사용되기 때문에 무작정 태울 수는 없는 것이 차이점.

파워는 기본적으로 파워 행동에 사용하는 것이 가장 효율이 좋으나, 자유 행동에도 쓰여 여러 자원으로 바꿀 수 있다. 파워 행동에 대해 자세한 것은 파워 행동 참조.

테라 미스티카와 달리, 가이아 프로젝트에서는 파워 충전과 별개로 파워 토큰의 다양한 쓰임새도 있다. 가이아 포머를 사용하거나 연방을 선언할 때 파워 토큰을 봉인 내지는 소모하게 되는데, 이 때 파워 토큰이 너무 적어져 파워 액션을 수행할 수 없을 정도가 되거나, 파워 충전의 낭비가 심해진다면 손해를 많이 보게 되므로 파워 토큰을 적절한 개수로 유지하는 것이 중요하다. 이렇게 소모처가 생긴 만큼 파워 토큰을 얻는 방법 또한 다양하게 생겼다. 파워 토큰을 소모할 때는 어느 그릇에 있든지 상관 없으므로 아래 그릇에서부터 제거하면 되며, 파워 토큰을 얻을 때는 항상 그릇 1에 놓는다. 라운드 시작 시 파워 토큰과 파워 충전이 같이 들어올 때는, 자신이 원하는 대로 그 순서를 조정할 수 있다. 다만, +4 충전을 +1 여러 개로 쪼개 쓴다거나 하는 건 안 된다.

파워 토큰은 연방을 선언할 때 소모되는데, 필요한 위성 하나당 파워 토큰 하나를 사용한다. 예를 들어 연방을 구성하는데 5위성이 필요하다면 5파워토큰을 제거하는 식. 이 때문에 건물을 비효율적으로 띄엄띄엄 지었다면 위성이 많이 필요해 파워 토큰 소모가 많아지고, 따라서 연방 설계를 잘 해서 파워 토큰을 적게 소모하는 것이 중요하다. 물론 위성 수 최종 보너스가 깔린 판이라면 일부러 연방을 크게 만들어서 위성 수를 늘릴 수도 있다. 주로 마지막 라운드가 끝나갈 무렵에 사용되는 테크닉. 연방 선언에 대한 자세한 설명은 연방 선언 참조.

테라 미스티카와 또 큰 차이를 보이는 부분이 있는데, 파워 순환계 왼쪽에 초록색 가이아 구역이라는 추가 구역이 존재하는데, 가이아포밍을 할 때(자세한 것은 가이아 프로젝트 행동 항목 참조) 파워 토큰이 이곳으로 이동할 수 있다.[23] 이 파워 토큰들은 다음 라운드가 시작될 때 그릇 1로 이동하게 되며[24], 이렇게 돌아오기 전까지는 해당 파워 토큰들은 해당 라운드에서는 봉인당해 사용할 수 없는 상태가 된다. 보통은 봉인되면 사용하지 못하고 이후에 그릇 1로 돌아오기때문에 그릇 2에 있는 파워 토큰을 보냈다면 파워 면에서 손해를 보고, 토큰이 적어짐으로써 고파워 액션 수행에 지장이 가고 충전을 낭비하게 되는 등 득보다 실이 더 많지만, 반대로 봉인된 순간부터는 해당 라운드에서 파워 순환 체계의 영향을 받지 않게되고 남은 파워로만 순환을 하게된다. 즉, 파워 토큰이 너무 많다면 전략적으로 라운드 초반에 대량의 파워토큰을 가이아 구역에 봉인시켜 버리고 남은 파워를 빠르게 순환시켜 이득을 볼 수도 있다.

반드시 주의해야 할 점은 다음 라운드에서 파워 토큰들이 가이아 구역에서 돌아올 때는 항상 라운드 시작 파워 순환 수입이 끝난 다음, 가이아 단계에 돌아온다. 즉 예를들어, 라운드 시작시 가이아 구역의 파워 토큰들을 먼저 그릇 I로 보낸 뒤 파워 순환 수입을통해 그릇 II로 즉각 밀어버리는 행위는 명백한 룰 위반이다. 때문에 가이아 구역에서 돌아온 파워를 끌어올리려면 기술타일중 파워 순환 액션을 빨리 습득하거나, 연구보드 진행시 순환 타이밍, 이후 라운드 진행중 들어올 수동적 수입을 잘 이용해야 한다.

여담으로 파워 누적플레이를 즐기는 파티일수록 같이 수록된 보라색 파워토큰(총 50개)을 3~4명이서 나누기엔 부족한 양이 되는 경우가 많다. 그래서 파워토큰을 사용하지 않고 각 종족별 위성(종족별로 25개씩)으로 대체해서 사용하는 사실상 표준인 하우스 룰이 있다. 어차피 위성을 놓을 때 파워를 태우면서 올리므로 그냥 그릇에 있는 위성을 가져다 두면 되기 때문에 문제가 없다.

파워 충전을 얻을 수 있는 방법은 다음과 같다.
* 라운드 수입
* 행성 의회 : +4
* 경제 연구 트랙(1/2/3/4단계일 때 +1/+2/+3/+4)
* 일반 기술 타일 1종 : +1 (+1 광석)
* 라운드 부스터 타일 2종 : +2[25], +4[26]
* 라운드 중
* 수동적 행동[27]
* 파워 태우기[파워태우기](엄밀히 말해 파워 충전은 아니다)
* 연구 트랙의 2단계에서 3단계로 전진할 때 : 3
* 일반 기술 타일 1종의 특수 행동 : 4
* 경제 연구 트랙 5단계 도달 시 6 (+3 광석 +6 돈)

파워의 사용처는 다음과 같다.
* 파워 행동
* 3 파워 -> 2 파워 토큰
* 3 파워 -> 1 테라포밍
* 4 파워 -> 2 지식
* 4 파워 -> 7 돈
* 4 파워 -> 2 광석
* 5 파워 -> 2 테라포밍
* 7 파워 -> 3 지식
* 자원 변환
* 4 파워 -> 1 정보 토큰
* 4 파워 -> 1 지식
* 3 파워 -> 1 광석
* 1 파워 -> 1 돈

파워 토큰을 얻을 수 있는 방법은 다음과 같다.
* 라운드 수입
* 일반적으로 행성 의회에서 +1[29]
* 라운드 중
* 파워 액션 : 3파워 -> 2
* "가이아 프로젝트" 연구 트랙 : 2단계에서 3
* 자유 행동 : 1 광석 -> 1
* 연방 토큰 1종(총 3개) : 2 (+8 승점)
파워 토큰의 사용처는 다음과 같다.
* 파워 태우기[파워태우기]
* 연방 선언 시 위성으로 사용
* 가이아 프로젝트 진행 시 다음 라운드까지 봉인(소모는 아님)
* 가이아 프로젝트 연구 1, 2단계일 때, 6
* 가이아 프로젝트 연구 3단계일 때, 4
* 가이아 프로젝트 연구 4, 5단계일 때, 3

4.5. 연구 보드

파일:가이아프로젝트_연구보드.jpg

영역 확장과 쌍벽을 이루는 요소로, 테라 미스티카의 신앙 트랙에 해당하긴 하지만 중요도가 엄청나게 올라갔다. 오히려 우주 구역보다 연구 보드가 진정한 게임 보드라고 보는 시각도 있다. 연구 트랙을 올리기 위해서는 4 지식을 소모하여 원하는 트랙을 올리거나, 기술을 획득하며 그 부가 효과로 올려야 한다.

게임 시작 시 일반 기술 타일을 한 종류씩 총 9개 뽑고 섞어 6개를 순서대로 각 트랙의 밑에 놓고, 3개를 그 밑의 비어 있는 3칸에 각각 놓는다. 나머지 타일들은 9개 타일들의 복사본이므로, 같은 타일이 놓여 있는 곳에 놓는다. 즉 9개의 칸에 각각 1종류씩, 같은 타일이 4개씩 들어가게 된다.
그리고 고급 기술 타일 15개 중 6개를 뽑아, 각 트랙의 4번째와 5번째 사이 비어있는 칸에 놓는다.

하단에는 파워를 이용해 추가 자원 등을 획득할 수 있는 파워 행동과, 정보 큐브를 최고급 자원으로 만든 원흉이 된 정보 큐브 행동이 존재한다. 한 라운드별로 한 번씩만 사용이 가능하며 사용된 행동은 사용했다는 표시로 토큰으로 가리게 된다. 즉, 다른 플레이어가 먼저 특정 행동을 수행한다면 그 라운드에는 누구도 해당 행동을 사용할 수 없게되므로 눈치싸움과 경쟁이 치열하다. 당연히 다음 라운드에 리셋된다. 이 행동들에 대한 설명은 파워 행동 및 정보 큐브 행동 항목 참조.

4.5.1. 연구 트랙

일종의 기술 테크 트리. 여기서 업그레이드 된 능력으로 인해서 연구수준이 높아진 분야에서 할 수 있는 행동이 달라지기 때문에[31][32] , 같은 종족을 선택했어도 플레이 방법이 매번 바뀔정도로 영향력 있고, 종족 능력과 현재 최종 점수 타일을 통해 시너지를 발휘시킬수 있다면, 다 지던 게임을 뒤집을 수 있을정도로 잠재력이 있다.

좌측부터 테라포밍 / 항해술 / 인공지능 / 가이아 프로젝트 / 경제 / 과학 트랙이다.

각 연구 트랙의 5단계에는 한 명만 올라갈 수 있으며, 올라갈 때 소지 중인 활성화된(앞면 상태의) 연방 토큰을 하나 뒤집어 비활성화시켜야 한다.[33] 그만큼 각 트랙의 5단계는 커다란 보너스를 준다. 또한 4단계 이상에 도달하면 기술 타일을 얻을 때 연구 보드 아래쪽의 일반 기술 타일 대신 해당 트랙 위에 있는 고급 기술 타일을 얻을 수 있는데, 이 고급 기술 타일의 중요도가 커서 경쟁이 크다. 고급 기술 타일도 얻으려면 앞면 상태의 연방 토큰을 하나 비활성화시켜야 한다.

소소한 보너스로, 테라 미스티카의 신앙 트랙과 비슷하게 각 트랙은 2단계에서 3단계로 넘어가는 순간 파워를 3 충전받는다. 능동적으로 파워를 충전할 수 있는 몇 안 되는 방법이다.

또한 게임이 끝났을 때 연구 보드에서 승점이 나오는데, 3단계 이상 올라간 트랙은 각 칸당 4점이다. 다시 말해, 3단계에서 끝나면 4점, 4단계는 8점, 5단계는 12점을 받는다. 그리고, 경제나 지식 트랙은 5단계에 진입하는 순간 수입이 증발한다는 점을 주의.

6개의 트랙은 다음과 같다.
가이아를 개척할 수 있게 해주는 것 뿐이라 경제나 테라포밍 트랙처럼 자원이 눈에 보이게 들어오지는 않지만 실질적으로는 꽤나 많은 자원을 벌어다 주는 트랙이다. 가이아를 개척하는 것 자체가 테라포밍 값을 무료로 치르는 것이기 때문에 가이아포밍을 할 때마다 최소 1광석 이상의 이득을 볼 수 있다.
하지만 가이아 트랙의 패널티도 결코 적은 편이라 볼 수는 없는데, 토큰 6개가 묶이게 되면서 파워 액션을 원활하게 하기 어려워 애로사항이 생겨서 가난해지고, 테라포밍 트랙은 자원만 충분하다면 집 여러 개를 한 턴에 몰아서 빼고 수입과 여러 점수들을 챙겨갈 수 있는 반면 가이아 트랙은 한 턴에 보통 1개의 땅만을 추가해 주기 때문에 확장이 아주 빠른 편은 아니게 되어 단점도 많은 편이다. 그래서 종족이나 주변 종족의 상호작용, 차원 변형 행성의 배치에 따라서가이아 트랙을 전진하지 않는 것이 정답인 경우도 꽤 있고[37]가이아 트랙을 올린다면 초반 토큰 확보가 상당히 중요한 문제가 될 수 있다.

4.5.2. 기술 타일

연구소나 아카데미를 지을 때, 또는 4정보 액션을 수행했을 때 얻을 수 있는 타일이다. 라운드 수입이나 승점을 제공하기도 하고, 즉시 자원을 주거나 라운드 중 수행할 수 있는 액션을 주기도 하는 등 다채로운 효과를 가지고 있다.

별다른 조건 없이 얻을 수 있는 일반 기술 타일과, 까다로운 조건을 만족해야만 얻을 수 있는 고급 기술 타일이 있다. 일반 기술 타일은 9종류가 각각 4개씩 존재하는데, 한 플레이어가 똑같은 기술 타일을 두 개 가질 수는 없으므로 일반 기술 타일이 부족해서 갖지 못하는 경우는 없다. 고급 기술 타일은 게임 시작 시 랜덤으로 6종류를 하나씩 뽑아 배치하는데, 하나씩 밖에 없고 얻는 조건이 굉장히 까다로운 대신 리턴도 굉장히 크므로[38] 전략의 핵심이 된다.

기술 타일을 얻으면 부가 효과로 연구 트랙을 한 칸 진보시킨다. 일반 기술 타일 중 연구 트랙과 대응되는 6개는 반드시 해당 트랙을 진보시켜야 하지만, 고급 타일이나 아래 있는 3개나 기술타일을 얻을 때는 원하는 트랙을 진보시킬 수 있다.

다만 반드시 명심해야 할 점은, 기술타일과 연구트랙 진보가 동시에 진행되기 때문에 많은 사람들이 착각하지만, 어디까지나 트랙 진보는 기술타일을 습득시 부가 효과라는점이다. 즉, 만약 모든 기술타일들을 습득하여 기술타일 습득을 할 수 없는 상황일때 타일습득을 포기하고 "트랙만 진보"시킨다고 하는건 명백한 에러플레이다. 그냥 안된다. 물론 일반적인 상황에서는 거의 발생하지 않지만 몇몇 특수종족들이 가능한 경우가 있어 플레이시 주의를 요구한다.

그러나 또 반대순서로, 기술타일만 가져가고 트랙 상승을 포기하는 것은 에러플레이는 아니다. 가령 5라운드에 4티어 기술이 필요한데 그 기술이 경제 밑에 있으며 경제가 이미 4단계고 연방 토큰이 있을 경우, 기술은 얻되 연방 토큰을 소모하지 않기 위해 5단계는 올라가지 않는 것이 가능하다. 기술이 이미 최고 단계를 찍었거나, 연방 토큰이 없어서 5단계로 올라가지 못하는 경우도 당연히 기술 타일 얻고 트랙 상승을 포기하는 것이 가능하다.

4.6. 기타 타일

● 라운드 보너스 타일
각 라운드마다 무작위로 하나씩 놓아, 해당 라운드에는 그 행동을 할 때마다 승점을 준다. 모든 플레이어에게 공통이다. 목록은 다음과 같다.
● 최종 보너스 타일
게임을 세팅할 때 무작위로 두 개를 뽑는다. 게임이 끝나고 나서 해당 조건을 얼마나 잘 만족했는지에 따라 등수를 매기고, 1등에게는 18점, 2등에게는 12점, 3등에게는 6점을 준다. 만약 동점이 발생했을 경우 승점을 나눠받는다. 예를 들어 총 건물 개수를 보는데 14개가 두 명, 13개가 한 명이라면 14개의 건물을 지은 종족들은 각각 15((18 + 12) / 2)점씩을 받고 13개의 건물을 지은 종족은 6점을 받는다. 목록은 다음과 같다.
두 종족이서 게임을 할 때에는 최소 2등이 보장되는 문제가 있어서, 조건을 평균 정도 만족한 제3의 종족이 끼어 있다고 가정하고 등수를 매기게 된다. 각 최종 보너스 타일마다 제3의 종족이 그 조건을 얼마나 달성했는지가 써 있다.

만약 조건을 아예 달성하지 못했을 경우에는 꼴지 점수인 6점이 아닌 0점을 받는다. 다른 최종 보너스 타일은 거의 볼 일이 없는 경우지만, 가이아 행성 수 보너스 타일의 경우 0개로 끝나는 경우가 간혹 있기 때문에 주의를 요한다.
● 라운드 부스터 타일
매 라운드마다 각자 하나씩 가져가는 보너스이다. 패스를 하는 순간 반납하고 다른 보너스 타일을 가져간다. 자원, 승점, 특수 액션을 제공한다. 주의할 점은, 공짜 테라포밍이나 +3 범위 타일의 경우, 이 특수 행동을 사용함으로써만 효과가 발휘되는 것이므로, 다른 특수 행동과 조합될 수 없다. 예컨대 "+3 범위 타일 특수 액션과 3파워 -> 테라포밍 액션을 한꺼번에 써서 사정거리+3 범위에 테라포밍하면서 광산 짓기" 같은 건 안 된다는 것. 반면 정보 큐브를 써서 사정거리를 늘리는 건 특수행동이 아니기 때문에 이 특수행동과 조합될 수 있다. 라운드 부스터 타일의 목록은 다음과 같다.
● 연방 토큰
연방을 선언할 시, 남아 있는 연방 토큰들 중 하나를 가져와 즉시 해당 승점과 자원을 받을 수 있다. 연방 토큰은 5단계 기술을 찍거나 고급 기술 타일을 얻을 때 하나씩 뒤집어서 비활성화해야 되는데, 5단계 기술과 고급 기술 타일이 전략의 핵심이 되는 경우가 많으므로 적절한 타이밍에 연방 선언을 하는 것이 중요하다. 12점 타일은 양쪽이 뒷면이므로 5단계 기술이나 고급 기술 타일을 얻을 때 사용할 수 없다. 3정보 액션으로 자신이 가지고 있는 연방 토큰 하나의 점수와 자원을 다시 받을 수 있다[46]. 연방 토큰들의 목록은 다음과 같다. 각 연방 토큰들은 3개씩 사용하며, 2명이서 할 때는 2개씩만 사용한다. 또한 게임 시작 시 연방 토큰들 중 하나를 테라포밍 트랙 5번째 단계에 배치하므로, 한 종류는 1개 적게 있게 된다.

5. 게임 진행

게임은 총 6라운드이다. 각 라운드는 수입 단계 → 가이아 단계 → 행동 단계, 세 단계로 이루어져 있다. 수입 단계와 가이아 단계는 모든 사람이 동시에 하고, 행동 단계는 선턴부터 돌아가면서 행동을 하나씩 한다. 그러다가 패스한 사람이 하나씩 빠져나가고, 모두가 패스를 하면 한 라운드가 끝나는 것이다.

먼저 게임 준비를 한다. 기본적으로 각 플레이어마다 종족을 하나씩 선택하고, 개인 보드에 건물과 초기 자원을 배치하는 과정이다. 게임 컴포넌트를 규칙서에 적힌 대로 준비한다. 단, 규칙서에서도 여러 가지 바리에이션을 소개하고 있고 하우스룰도 다양하게 존재하므로 원하는 방법을 쓰면 된다.

우주 구역 타일은 3-4인플의 경우 10개를 모두 사용하고, 1-2인플의 경우 1번부터 7번까지를 사용하되 5,6,7번 타일은 뒷면을 사용한다. 단, 3인플레이의 경우 우주 구역 타일을 10개 모두 쓰면 맵이 지나치게 넓기 때문에 1번부터 8번까지 8개만 쓰는 경우도 있다. 이 경우 물방울 모양(3-3-2)로 놓기도 하고 X자 모양 (3-2-3)으로 놓기도 한다. 10개를 모두 쓸 경우 1,2,3,4번을 가운데 마름모 형태로 놓고 5,6,7,8,9,10번을 마름모의 양옆에 3개씩 배치하는 방법도 있고, 그냥 10개를 무작위로 배치해도 된다. 단, 어떤 방법을 쓰든간에 같은 행성 두 개가 딱 붙어 있는 경우는 없도록 배치한다. 또한, 차원 변형 행성이 아닌 행성이 5개 이상 인접한 대륙 역시 없도록 해야 한다.[47]

그 후 일반 기술 타일 9개를 무작위로 섞어서 연구 보드에 아래쪽에 배치하고, 고급 기술 타일도 6개를 무작위로 뽑아서 연구 보드의 위쪽에 배치한다. 연방 토큰 중 무작위로 하나를 뽑아서 테라포밍 5단계에 놓고, 검은 행성을 항해술 5단계에 놓는다. 라운드 보너스 타일 6개를 무작위로 뽑아서 라운드당 하나씩 배치하고, 라운드 부스터 타일은 (인원 수+3)개를 뽑는다.

종족은 무작위로 뽑는 것이 디폴트 규칙이다. 물론 원하는 종족을 뽑거나, 색만 무작위로 뽑고 원하는 면을 선택하는 등의 방법도 있다. 보통은 인원수만큼 뽑은 다음 마이너스 승점 경매인 비딩(bidding)을 한다. 비딩에도 여러 가지 방식이 있다.
각 플레이어는 점수에서 자신이 처음에 제시했던 점수를 빼고 계산한다. 이 때 10점이 아닌 (10 + 비딩 최대값)점부터 시작하는 대신 지불한 만큼 미리 깎아 놓고 시작하는 방법을 쓰기도 하지만(이를 업비딩이라고 하며, 비딩 점수를 기록하기 귀찮은 오프라인에서 많이 사용한다), 가이아 프로젝트는 승점이 0점 미만으로 내려가는 것을 허용하지 않기 때문에 이것이 수동적 행동에 영향을 줄 것을 우려하여 모두가 룰대로 10점으로 시작하는 대신 게임이 끝나고 나서 승점을 정산할 때 빼는 방식을 쓰기도 한다.

종족을 뽑고 나면 종족 보드를 세팅한다. 모든 건물을 건물 자리에 놓고, 자원 트랙의 표시된 곳에 돈, 광석, 지식 토큰을 놓는다. 파워 토큰도 그릇에 써 있는 대로 배치한다. 그리고 육각기둥 모양의 플레이어 말 6개는 각 연구 트랙의 0단계에, 1개는 승점 트랙의 10점 칸에 배치한다. 종족 보드의 오른쪽 위에 연구 트랙이 그려져 있다면 해당 연구 트랙을 한 칸 올린다. 올릴 때 광석이나 가이아포머 등 즉발 자원을 주는 경우 이 자원도 받는다. 정보 큐브 그림이 그려져 있다면 정보 큐브도 받는다.[48]

초기 건물은 선턴부터 턴 순서대로 광산을 1개씩 모행성에 놓고, 마지막 사람부터 거꾸로 돌아가며 1개씩 더 놓는다. 셋업이기 때문에 광산의 비용은 지불하지 않는다.
만약 제노스가 있다면, 모두가 2개씩 광산을 놓은 뒤 제노스의 세 번째 광산을 놓는다.
만약 하이브가 있다면, 이것까지 끝난 뒤 하이브의 행성 의회를 놓는다.
그리고 나서 후턴부터 원하는 라운드 부스터를 가져간 뒤 게임을 시작하면 된다. 1라운드에도 수입이 있다는 것을 잊지 말고.

5.1. 수입 단계와 가이아 단계

개인 보드, 연구 보드, 기술 타일, 라운드 부스터를 보면 자원 밑에 손이 그려진 그림이 있다. 이것이 수입을 의미한다. 보이는 대로 받아가면 된다. 파워의 경우 파워 토큰 수입과 파워 충전 수입은 무엇을 먼저 받느냐에 따라서 달라지는데, 그냥 원하는 순서대로 받으면 된다. 4충전과 1토큰 수입이 있는 경우 2충전→1토큰→2충전처럼 쪼개서 받는 것은 불가능하지만, 애초부터 2충전과 2충전과 1토큰 수입이 있는 경우에는 그렇게 받아도 된다. 넘치는 파워는 그냥 사라진다.

수입 단계가 끝나고 나면 가이아 단계가 된다. 가이아 구역에 있던 파워 토큰들을 모두 화살표를 따라서 파워 순환계로 옮기고, 동시에 가이아포머가 올려져 있는 차원 변형 행성들을 모두 가이아 행성으로 변화시킨다.
만약 테란과 아이타가 동시에 존재하며 각자의 행성 의회 능력을 쓰는 경우, 아이타의 행성 의회 능력이 먼저 발동한다.

5.2. 행동 단계

선 플레이어부터 돌아가며 행동을 한 번씩 한다. 모두가 패스하면 라운드 끝. 할 수 있는 행동은 패스를 제외하고 총 일곱 가지가 있다.

5.2.1. 광산 건설

건물이 없는 빈 행성을 선택해 광산을 건설한다. 이때 3가지 조건을 만족시켜야 한다.
사정거리는 기본적으로 항해술 레벨에 따라 결정된다. 0~1레벨에서는 1, 2~3레벨에서는 2, 4레벨에서는 3, 5레벨에서는 4이다. 사정거리를 계산할 때 정보 큐브를 원하는 만큼 소모하여 소모한 정보 큐브당 해당 행동의 사정거리를 일시적으로 2 늘릴 수 있다.

세 조건을 모두 만족하면 광산의 가격인 2돈 1광석을 지불하고 그 행성에 자신의 광산을 놓는다. 종족 보드의 가장 왼쪽에 있는 광산부터 놓아야 한다.

테라포밍의 경우 얼마의 테라포밍이 필요한지는 자신의 종족 보드를 보면 써 있다.
파일:gaia_planets.png
산성 - 화산 - 사막 - - 티타늄 - 얼음 - 대지 - 산성으로 연결되어 있고, 자신의 모행성으로부터 떨어진 칸수만큼 테라포밍이 필요하다. 물론 자신의 모행성은 테라포밍을 할 필요가 없다. 테라포밍할 때는 테라포밍 단계 하나당 광석을 지불하는데, 단계당 지불해야 하는 광석의 수는 테라포밍 레벨에 따라 달라진다. 0~1레벨에서는 단계당 3개, 2레벨에서는 단계당 2개, 3레벨 이상에서는 단계당 1개의 광석을 지불해야 한다. 테라포밍 기술 없이 3단계 테라포밍이 필요한 행성에 광산을 지으려면 10광석 2돈이라는 어마어마한 자원이 필요하고, 1단계만 테라포밍만 하려고 해도 4광석 2돈이므로 테라포밍 기술 없이 테라포밍하는 것은 매우 비효율적이다. 따라서 초반이나 테라포밍 트랙을 타지 않는 종족의 경우 파워 액션이나 라운드 부스터 타일 액션에 의존하게 된다.

가이아 행성은 조금 다른데, 종족에 상관없이 정보 큐브 하나를 내면 들어갈 수 있다. 이는 엄밀히 말해 테라포밍은 아니다.[50] 물론 가이아 포머가 올라가 있는 가이아 행성, 즉 자신이 차원변형행성 을 직접 포머로 가이아 프로젝트를 실행하여 가이아화한 행성은 이미 자신의 종족이 살 수 있는 환경이 세팅되어 있으므로 가이아 행성처럼 정보 큐브를 추가 지불할 의무가 없다. 자신의 포머가 올라가 있는 가이아 행성에 광산을 지을 때는 사정거리를 따지지 않으므로, 그냥 광산 값만 지불하고 건설하고, 자신의 포머를 돌려받으면 된다.

5.2.2. 가이아 프로젝트

일단 이 행동을 하려면 가이아 포머가 필요하다. 가이아 포머는 가이아 프로젝트 연구 트랙의 1단계, 3단계, 4단계에 도달할 때마다 하나씩을 받아 사용할 수 있다.
가이아 포머를 사용하려면 사거리가 닿는 차원 변형 행성[51] 하나를 찾는다. 그리고 파워 순환계에서 파워 토큰 n개(6/4/3, 현재 가이아 프로젝트 연구 단계에 따라 다름)를 선택해 가이아 구역으로 밀고, 가이아 포머를 차원 변형 행성에 올린다. 이렇게 밀어 놓은 파워 토큰은 다음 라운드의 가이아 단계에 1단계[52] 파워 순환계로 돌아올 때까지 봉인되어 사용이 불가능하다. 아이타와 테란의 경우 가이아 구역의 파워 토큰을 이용하는 능력이 있다.

또한 자신의 가이아 포머를 올려놓는 순간 그 행성은 자신이 찜해놓은 걸로 취급하여 다른 플레이어가 가이아 포머를 올리거나 광산을 지을 수 없다.

가이아 포머를 올려 놓은 차원 변형 행성은 다음 라운드가 시작할 때 가이아 행성으로 변하며, 그 이후 자신은 그 행성에 광산 짓기 행동을 할 수 있다. 해당 행성에 광산을 짓고 나면 가이아 포머는 회수되어 재사용할 수 있다. 광산을 안 짓고 가이아 포머만을 회수할 수는 없다.

5.2.3. 건물 업그레이드

파일:gaia_upgrade tree.jpg
광산→교역 스테이션→행성 의회, 광산→교역 스테이션→연구소→아카데미 순서로 건물을 업그레이드할 수 있다.[53] 업그레이드 비용을 내고 업그레이드시키면 끝. 당연히 종족 보드에 건물이 남아 있지 않으면 지을 수 없다. 그 자리에 있던 건물은 종족 보드로 돌아오며, 따라서 더 이상 수입을 제공하지 않는다.
교역 스테이션은 주변에 다른 종족의 건물이 있으면 6돈이 아니라 3돈만 낸다. 주변이라 함은 반경 2사거리를 말한다.
연구소나 아카데미를 지을 때는 원하는 기술 타일을 하나 가져간다.

5.2.4. 연방 선언

자신이 지은 건물들의 티어 총합이 7 이상이 되면 연방을 선언할 수 있다. 연방을 선언하면 연방 토큰 중 하나를 선택해서 가져가고, 연방에 소속된 건물 중 하나 아래에 연방 표식을 깔아 연방을 선언했음을 표시한다.[54] 연방을 선언하는 알고리즘이 생각보다 복잡하기 때문에 많은 초심자들이 헷갈려하는데, 룰을 엄밀하게 쓰자면 다음과 같다.
  1. 티어 총합이 7 이상이 되도록 자신의 건물들을 자유롭게 선택한다.
  2. 자신의 다른 연방(의 건물들과 위성들)과 닿지 않는 선에서 최소한의 위성만 써서 그 건물들을 잇는다. 최소 위성 수라는 조건만 만족하면 배치는 자유다. 규칙에 따라, 다른 건물을 포함하는 방법으로 위성 수를 줄일 수 있다면 반드시 그렇게 해야 한다. 일부러 특정 건물을 포함하지 않으려고 돌아서 이을 수 없으니 주의하자.
  3. 위성 1개 이상과 건물 1개 이상을 제외해도 티어 총합이 7 이상이 된다면, 반드시 그 위성과 건물을 뺀다. 이를 반복한다.

2번과 3번 룰에 의해서, 중간의 다른 건물이 있고 그 건물이 다른 연방에 소속되지 않았다면 그 건물을 빙 돌아서 위성을 배치하는 방법으로 연방을 만들 수는 없다.
예를 들어 건물 배치가 다음과 같다고 하자. 숫자는 건물(들)의 티어값을 나타내고, ...은 빈 공간을 나타낸다. 모든 건물은 다른 연방에 소속되어 있지 않다.

6 .... 1 ..... 1

이 때 가장 왼쪽 건물들과 가장 오른쪽 건물만을 사용해서 연방을 만들 수는 없다는 뜻이다. 왜냐하면 2번 룰에 의해 그 둘을 잇는 최단 경로로 위성을 배치하면 가운데의 건물이 자동적으로 연방에 속하게 되는데, 그렇다면 3번 룰에 의해 가장 오른쪽 건물을 빼야 하기 때문이다. 이 경우에는 오직 왼쪽과 가운데의 건물들을 이용해서만 연방을 만들 수 있다.

또한 2번 규칙에서 다른 건물을 포함하는 방법으로 위성 수를 줄이는 경우의 예시는 다음과 같다.
예를 들어 건물 배치가 다음과 같다고 하자.

  1
 : :
5 ..... 2

5티어와 1티어 사이에 2개의 위성이 필요, 1티어와 2티어 사이에 2개의 위성이 필요, 그리고 5티어와 2티어 사이에 5개의 위성이 필요한 경우다. 이 경우 5티어와 2티어를 묶어서 연방을 만들고 싶을 경우, 이 둘만 이으면 5개의 위성이 필요하지만 1티어를 끼면 4개의 위성만 사용해서 8티어 연방을 할 수 있다. 그렇다면 2번 규칙에 따라서 반드시 1티어 건물을 껴서 4개의 위성을 사용하며 8티어 연방을 해야만 한다. 3번 룰을 적용하려 해도, 이 8티어 연방에서 건물을 빼면서 동시에 위성을 빼는 방법이 없기 때문에 티어 낭비를 피할 수 없다.

위 예시들과 같은 경우, 티어 낭비를 하지 않고 원하는 대로 연방을 완성하기 위해서는 중간에 낀 1티어 건물을 먼저 다른 건물들과 묶어서 연방 선언을 하여 다른 연방에 소속시킨 뒤에 해당 연방을 선언해야 한다. 이 경우에는 그 건물을 돌아서 위성을 배치하는 방법(만약 그러한 방법이 존재한다면)을 택하는 것이 가능하고 그렇게 해야만 한다.

주의사항으로, 연방을 형성한 상태에서 바로 옆에 붙은 행성에 새로운 건물을 지을 경우, 그 건물은 기존 연방에 강제로 소속된 것으로 처리되어 이 건물을 다른 신규 연방에 활용할 수 없다.[55]

연방을 선언하면 6가지 연방 토큰들 중 하나를 선택하여 얻는다. 각 종류당 3개씩 존재하여[56] 모두 떨어지면 해당 연방 토큰을 가져갈 수 없게 된다. 연방 토큰은 초록색인 앞면과 회색인 뒷면으로 구성되어 있는데, 연구 트랙의 5단계에 올라가거나 고급 기술 타일을 얻으면 하나를 뒤집어 비활성화시킨다.[57] 여기에는 승점과 자원이 붙어 있는데, 유일하게 자원 없이 승점만을 제공하는 12점 연방 토큰은 승점이 높은 대신 양면이 모두 뒷면으로 구성되어 있어 뒤집을 수가 없다.

거의 볼 일 없긴 하지만 제작자 답변에 따르면 위성 수 제한은 컴포넌트 수인 25개와 같다.

5.2.5. 연구 트랙 진보

4지식을 소모해서 원하는 연구 트랙을 한 칸 진보. 끝. 따라서 지식은 4의 배수일 때만 의미가 있다.
초심자들이 대표적으로 헷갈려하는 것인데, 연구 트랙을 진보시키는 것이지 기술 타일을 가져가는 것이 아니다. 기술 타일은 매우 비싸다.

5.2.6. 파워 행동 및 정보 큐브 행동

‘파워 행동’은 파워를 사용해 자원을 얻거나 테라포밍을 하는 행동이다. 효율이 상당히 좋은 반면 한 라운드에 한 번씩만 할 수 있다. 게다가 누군가 그걸 먼저 해버리면 라운드 끝날 때까지 아무도 못 한다. 누군가 먼저 선택해서 사용한 것에는 (주황색 팔각 배경에 딱 맞는) 팔각형의 '행동 토큰'을 놓아서 사용 불가 표시를 한다.

파워 행동은 좌측부터 3지식 획득 / 2테라포밍 할인 / 2광석 획득 / 7돈 획득 / 2지식 획득 / 1테라포밍 할인 / 2파워토큰 획득이고, 정보 행동은 좌측부터 기술 타일 획득 / 연방 토큰 재발동 / 행성 종류에 따른 승점 획득이다.
5.2.6.1. 파워 행동
파워토큰으로 사용하는 액션이다. 당연히 개인 파워 액션으로 수행하는 프리 액션보다 효율이 곱절로 높은데 비해 라운드 당 한명에 한 항목씩만 사용이 가능하므로 수많은 경쟁이 일어나게된다.

● 3파워 행동
- 파워토큰 2개 보급 : 프리 액션을 사용할 경우 3파워당 1개를 만들 수 있는 것을 고려하면[58] 2배의 효율로 가성비가 좋은 편이다. 일반적으로는 행성 의회를 지으면 파워 토큰을 보급받을 수 있어 선뜻 손이 잘 안 가게 되는 액션이기도 하지만, 행성 의회에서 파워 보급을 제공하지 않는 몇몇 종족의 경우나 파워 토큰을 터트리면서 연방을 만들기 시작할 때가 되면 필수적으로 가져가야할 액션이다. 가이아 포밍을 하려고 해도 한 번 정도는 해 주는 것이 파워 순환에 도움이 된다. 4라운드부터는 대부분 종족이 연방을 위한 설계를 하면서 은근히 인기가 많아지는 액션이다.
- 테라포밍 1회 : 실질적 가치는 '사용할 수 있을 때'의 테라포밍이 모든 액션중에서 가장 가성비가 좋고 높은편이다. 기본적으로 테라포밍 트랙을 올리지 않았다면 테라포밍 1회당 3광석의 가치를 지니는 액션이다. 초반에는 매우 인기가 많은 액션이다. 다만 파티 대부분이 테라포밍 업그레이드를 한 중반(4~5라운드)에는 그냥 3파워를 1광석으로 내서 테라포밍하는 것과 효율이 같기 때문에 잊히는 액션이나, 테라포밍을 올리지 않은 종족에게는 게임 후반까지 중요한 액션이라서 테라포밍을 올린 종족이라도 일부러 먹어서 견제하기도 한다.

● 4파워 행동
셋 모두 범용적으로 자주 쓰이는 자원이기 때문에 추가 설명이 필요 없을 정도로 셋 다 매우 강력하며, 때문에 가장 박터지게 싸우게 되는 액션이다. 대략적으로 파워를 사용하는 자유행동에 비해 1.5~2배의 자원획득 효율을 보여준다. 누구나 '0순위'로 노리는 액션이기에 해당 액션까지 염두에 두고 계획을 짰다가 앞차례 플레이어가 혼을 불사른 파워업으로 선점하기라도 하면 그 라운드를 말아먹기 딱 좋으니 주의. 자원이 부족한 게임이라 누굴 견제한다기보단 정말 필요해서 가져가는 경우가 많다.
- 2 광석 추가
- 7 크레딧 추가
- 2 지식 추가

● 5파워 행동
- 테라포밍 2회 : 일반적으로 행성 하나를 얻으려면 1테라포밍만 하면 되지만, 1테라포밍 파워 액션 혹은 1테라포밍으로 얻을 수 있는 행성을 선점당했을 경우 울며 겨자먹기로 하게 되는 액션이다. 테라 미스티카와는 다르게 2테라포밍을 나누어 쓰는 것이 금지이기 때문에 1테라포밍만으로 충분한 행성인데 3파워 액션을 뺏겨서 테라포밍 1회를 손해를 보더라도 쓰게 되는 경우도 많다. 그렇기 때문에 5파워라는 비교적 저렴한 가격에 배치된것. 반대로 상대를 말리게 하기 위해 일부러 먹었을 경우 제일 타격이 큰 액션이기도 하다. 5파워 2테라는 4파워나 3파워 액션에 비해 많이 비효율적이라서 읽기가 쉽지 않기 때문. 경쟁이 없는 솔플의 경우 엄청난 힘을 보여주는 액션이기도 하다. 아직 테라포밍을 충분히 올라가지 못한 기오덴의 경우 억지로라도 2테라포밍 행성을 먹기 위해 이 액션을 많이 이용한다. 5파워이기 때문에 테라포밍 트랙을 모두 전진한 후라도 어차피 파워를 광석으로 사용해야 할 것 같다면 이 액션을 하는게 1파워를 절약할 수 있다.

● 7파워 행동
- 3지식 추가 : 4파워 액션이 2지식으로 2파워당 1지식을 주는데 비해 뜬금없이 3파워를 추가해야만 1지식을 추가하므로 뭔가 타산이 맞지 않는 액션이다. 게다가 보통 지식 수입량을 홀수로 올리는걸 지양하기 때문에 더더욱 손이 가지 않는 액션이기도 하다. 게다가 7파워면 다른 액션 2개는 할 수 있는 양인지라... 하지만 정 급하면 쓰게 되는 계륵 같은 액션이다. 파워가 많은데 지식은 부족한 의회 테란이라든가 파워가 넘쳐서 주체할 수 없는 의회 네블라 같은 경우 이 액션에 은근히 많이 손대게 된다.

3파워, 5파워 테라포밍 행동은 행동을 하는 순간 광산을 지어야 하는데 써 있는 만큼의 테라포밍 비용은 내지 않는다는 뜻이다. 이를테면 2 테라포밍 단계가 필요한 행성을 3파워액션 + (1테라포밍 단계에 해당하는 광석)으로 테라포밍할 수도 있고, 3 테라포밍 단계가 필요한 행성을 5파워액션 + (1테라포밍 단계에 해당하는 광석)으로 테라포밍할 수도 있다. 어느 경우든지 테라포밍만 하고 광산을 안 짓는 것은 불가능하다.[59]
5.2.6.2. 정보 큐브 행동
[확장]
가뜩이나 쓸모가 많은 정보 큐브를 더더욱 고급 자원으로 만든 원흉이다. 일반적으로 이만한 양의 정보 큐브를 모으기 힘들고 게임이 어느정도 진행되어야만 힘을 발휘하는 경우가 대부분이라 초반에는 많이 선택되지 않는 액션이지만, 액션 수행에 성공한다면 그만큼의 충분한 보상이 준비되어있는 강력한 액션이다. 그만큼 후반에 많이 싸우게 된다. 점수 가치가 낮은 상황이라도 다른 종족이 못하도록 견제하기 위해 억지로라도 하게 되는 경우가 대부분. 확장의 경우에는 쓰지 않고 대신

● 2 정보 큐브 행동
- 3점 + 자신이 개척한 행성 종류당 추가 1점 : 발전을 거의 하지 못한 경우에는 4~5점짜리 저렴한 액션에 불과하지만 후반부로 갈수록 강한 힘을 발휘하며, 이론상 12점(7종류 행성 + 가이아 + 검은 행성)까지도 가져갈 수 있는 액션이다. 일반적으로 테라포밍을 많이 하는 기오덴이나 정보 큐브가 많은 발 타크, 하이브 등이 자주 누르게 되지만 라운드 보상이 행성 개척이라 다른 종족들도 테라포밍을 연구하고 많이 진행했을경우에도 큰 점수를 주고 타 종족에게 더 점수를 얹어주지 않기 위해 후반부에 가장 박터지게 싸우게 된다. 가이아 프로젝트의 주요 전략 중 하나인 '레이싱'의 핵심에는 이 액션이 있다고 보아도 과언이 아니다.[61] 테란이나 아이타와 같이 가이아 행성+모행성(간혹 1테라포밍 행성 한두 종류)으로 5~7점 정도의 포텐셜밖에 없는 종족의 경우에도 3정보큐브 액션이 막힌 경우 차선책으로 2정보큐브 액션을 한다.

● 3 정보큐브 행동
- 연방토큰 점수 다시 얻기 : 연방토큰을 1회 선택해서 점수와 추가 자원을 다시 얻는다. 연방 토큰이 없다면 선택할 수 없는 액션이다. 하지만 연방을 하나라도 구성하는 데 성공했다면 점수를 찍어내는 괴물이 되고 자원을 생성하는 보물창고가 된다. 특수한 상황을 제외하면 2정보 액션보다 효율적인 경우가 많다. 간단하게 8점+1정보큐브 연방으로 비교하면 2정보큐브로 8점을 획득하는 것이므로 5종류 이상의 행성을 보유하고 있는게 아니면 이 액션이 2정보보다 효율적이다. 물론 정보큐브 재고가 2개밖에 없었다면 어쩔 수 없겠지만. 헷갈릴 수 있는데, 뒤집힌 연방토큰을 다시 앞면으로 뒤집는 것이 아니라 점수와 자원만 다시 얻는 것이다. 당연히 뒷면만 있는 12점 타일에도 사용할 수 있으며, 이미 앞면인 타일에도 사용할 수 있다. 애초에 영문명도 "Rescore"이다.

● 4 정보큐브 행동
- 기술타일 획득 : 연구소/아카데미를 짓는 데 들어가는 자원을 아끼면서 고급/일반 기술타일을 획득하면서 효과도 받고, 연구 트랙도 올릴수 있는, 어쩌면 가이아에서 가장 강력한 액션이다. 초반에 어떻게든 해당 액션에 성공했다면 여기에 투자한 정보 큐브 이상의 무지막지한 확장이 가능할정도이다. 일반적으로 초반에는 일반 기술 타일을 습득하고, 후반에는 고급 기술 타일을 가져오는 데 사용한다. 당연한 소리지만 연구 트랙의 4단계 이상을 올라가지 않았다면 그 트랙의 고급 기술 타일을 멋대로 가져올 수는 없다. 여하튼 강력한 기능이지만, 확장의 가능성을 열어준 거지 점수와 직결되지는 않으므로 후반에는 큰 점수를 주는 고급 기술 타일을 가져오지 않는 이상 2정보, 3정보 액션보다는 안 좋다. 물론, 가져온 기술 타일을 최대한 응용하여 스노우볼을 굴린다면 분명히 4정보 큐브 이상의 가치를 해줄것이다. 다만, 4정보 액션의 기회비용도 만만치 않게 크기 때문에(사거리 점프나 가이아 행성에 진입할 정보큐브가 없어지므로) 1라운드에 할 때에도 신중하게 하는 것이 좋다. 일단 정보 큐브 4개로 가이아 행성 4개에 진입할 수 있다면 그렇게 하는 것이 4정보 액션보다 훨씬 좋다.
[ 종족별 4정보 행동 효율 · 닫기 ]
아이타의 경우는 1라운드나 6라운드를 제외하면 파워 토큰으로 기술 타일을 가져올 수 있기 때문에 예외적으로 이 액션에 관심이 적다. 6라운드에 하는 경우도 일반적으로 다른 종족을 견제하기 위함이 크다. 보통은 중반부터 정보큐브가 넘쳐나는 발 타크가 많은 관심을 가진다.
일반적인 종족은 1광석 1정보 기술 타일의 위치가 항해술이나 인공지능 아래이거나, 정보 큐브 수입이 달린 라운드 부스터가 있거나, 파워의 보급이 넘쳐나 프리 액션으로 정보큐브 생성이 가능한 경우를 제외하곤 운이 안따라준다면 1라운드 4정보 액션은 일반적으론 실현이 매우 힘들고, 특히 파워를 이용해 정보큐브를 잘 받아 가능한 상태이더라도 기회비용으로 할 수 있는 4파워 액션이 더 강력한 경우가 많아 별로 좋지 않다. 이런 이유로 해당 액션을 가장 즐겨 사용하는 발 타크의 경우 정작 1라운드에는 4정보액션을 자주 사용하지 못하는 편.
하지만 종족의 특성상 하나가 더 추가로 보급될 수 있는 경우 1라운드에서도 4정보 액션이 가능한데, 실질적으로 가능하고 유의미한 결과를 남기는 종족은 다음과 같다.
* 제노스, 앰바스[62], 하이브[63] : 시작자원이 정보큐브가 2개로 이미 확보가 되어있어 4지식 트랙상승 + 연구소 빌드 타면서 항해술이나 인공지능 트랙등을 동시에 올린다면 간단하게 뽑아낼 수 있다. 인공지능, 항해술 둘다 올려둬서 나쁠것이 없는 빌드이기에 좋은 선택지가 될 수 있다.
* (의회스타팅) 하드쉬 할라: 기본 1개 + 지식으로 정보큐브 관련 트랙1개 + 의회 능력으로 8크레딧으로 써 정보 큐브 2개를 뽑아낸다. 1라운드 기본 15크레딧에 기본수입이 무려 5크레딧이 달려있어 20으로 시작하기 때문에 3+6원으로 의회를 올리고도 11원이나 남아 광산 하나 정도는 더 지을 여유도 있기 때문에 해볼만 하다.
* 타클론, 네블라 : 기본 1개 + 지식으로 인한 트랙상승 1개 + 연구소 건설로 인한 트랙상승 1개 + 파워 특성을 응용해 정보큐브를 생성이 가능하다. 다른 종족도 이론상 가능하지만 파워액션의 기회비용을 포기해야하므로 잘 하지 않는편인데 반해, 타클론은 4큐브 액션을 하고도 브레인스톤이 다시 3그릇으로 올정도로 '파워가 남아도는경우 효율을 극대화' 하기위해 정보액션을 더 해주는경우이고, 네블라는 4파워를 모두 가이아 구역으로 보내 4지식을 추가 보급해 정보 큐브를 주는 연구트랙을 추가로 하나 더 달려 '연구 진행도를 미리 올려두기 위해' 사용한다. 다만, 방법은 달라도 결국은 정보큐브 생성에 파워가 운용되므로 위의 종족들과 다르게 순수하게 자력으로 생성하는 것은 불가능하며, 때문에 운이 나빠 파워보급을 제대로 받지 못하면 불가능한 경우도 있다. 또한, 파워액션이 우선순위이므로 기회비용을 잘 판단해서 해야한다.
* 발 타크: 연구소를 짓고 4지식까지 써서 가이아 트랙에 투자하면 정보 큐브가 2개인데, 기술이나 부스터 등으로 하나를 더 얻고 2광석 파워 액션을 빼앗긴 경우 차선책으로 아카데미를 올리는 대신 4정보 액션을 사용해서 가이아 트랙을 끝까지 올릴 수 있다.

5.2.7. 특수 행동

주황색 팔각형을 말한다. 파워 행동이나 정보 행동처럼 한 턴에 한 번만 쓸 수 있고, 쓰고 나면 행동 토큰으로 덮어 이미 했음을 표시한다. 이 특수 행동은 종족 보드에 있을 수도 있고, 기술 타일에 있을 수도 있고, 라운드 부스터에 있을 수도 있다.

파워 행동이나 특수 액션은 한 칸이 행동 하나라는 것에 주의해야 한다. 가령, 2테라포밍 할인 파워 액션과 1테라포밍 할인 파워 액션을 동시에 해서 3테라포밍을 할인받을 수는 없다. 1테라포밍 할인 파워 액션을 하면서 동시에 라운드 부스터의 사거리 +3 특수 액션을 해서 멀리 떨어진 행성에 테라포밍을 하며 광산을 짓는 것도 불가능하다. 또는, 항해술 5단계에 도달해서 검은 행성을 얻으면서 라운드 부스터의 사거리 +3 특수 액션을 해서 아주 멀리 떨어진 곳에 검은 행성을 놓는 것도 불가능하다. 하이브의 경우 위성 놓기 액션과 사거리+3액션를 동시에 하여 4사거리 위치에 위성을 놓을 수 없다. 이러한 것들은 2개의 행동을 동시에 하는 것이기 때문이다.

5.2.8. 패스

이번 라운드에는 더 이상 행동을 하지 않겠다는 선언. 가지고 있던 라운드 부스터를 반납하고, 패스할 때 발동되는 효과가 있다면 모두 발동시킨다. 그리고 남아 있던 3가지 라운드 부스터 중 하나를 선택해서 가져간다.
먼저 패스할수록 다음 라운드를 먼저 시작한다.[64] 이를 표기하기 위한 카드가 있는데, 카드 위에 각 종족의 위성을 하나씩 일렬로 놓고 패스하는 순간 자신의 위성을 다른 줄로 옮긴다. 라운드 부스터를 뒤집어 놓아 패스를 했음을 표시한다.

5.2.9. 자유 행동

자신의 턴에, 행동 직전 또는 직후에 원하는 만큼 자유 행동을 할 수 있다. 패스 직전에도 가능하지만 패스 후에는 자신의 턴이 오지 않기 때문에 불가능.
파워를 소모하여 4파워→1지식, 3파워→1광석, 1파워→1돈 변환이 가능하지만 효율은 척 봐도 파워 행동에 비해 1.5배~2배 나쁘다. 또한 정보 큐브를 얻는 파워 행동은 없기 때문에 자유 행동(4파워→1정보 큐브)으로만 얻을 수 있다. 이건 효율이 괜찮은 편.
이외에도 정보 큐브→광석→돈, 지식→돈, 광석→파워 토큰 변환이 가능하며, 정보 큐브를 순간적으로 사거리 +2로 바꾸거나, 파워 토큰을 터뜨려서 II그릇의 파워 토큰을 III그릇으로 올리는 액션이 있다.

5.2.10. 수동적 행동 (Leech)

자신의 건물 주변에 다른 사람이 광산을 짓거나 건물을 업그레이드했을 때 자동으로 발동되는 행동. 여기서 주변이라 함은 교역소를 할인받는 것과 마찬가지로 사거리 2를 말한다.
새로 지어진 건물 주변에 있는 내 건물들 중 가장 티어가 높은 건물의 티어만큼 파워를 충전받을 수 있다. 하지만 충전을 받기로 선택하면 n충전을 받을 때 (n-1)점의 승점이 감소하는 패널티가 있다. 수동적 행동을 거절할 수도 있지만, 이 경우에는 아예 1충전도 받지 않아야 한다.
예외적으로 파워가 꽉 차서 일정량 이상 충전을 받을 수 없거나, 승점이 0점 근처라서[65] 깎을 승점이 없는 경우 충전을 받기로 한다면 가능한 만큼만 충전받고 (충전량 - 1)의 승점을 깎게 된다.
사소해서 보통 신경쓰지 않긴 하지만,[66] 룰적으로는 수동적 행동을 발생시킨 사람부터 시계 방향으로 돌아가면서 충전을 받을지 말지 선택하게 되어 있다.

6. 게임 종료

6라운드가 끝나면 게임이 끝난다. 추가 승점을 정산하고, 가장 승점이 높은 플레이어가 승리한다.

추가 승점은 승점 보드에 전부 써 있다. 먼저 최종 보너스 타일을 보고 1,2,3등을 매겨 18점, 12점, 6점을 나눠준다. 그리고 연구 트랙에서 3단계 이상에 도달한 트랙이 있다면 칸당 4점씩, 즉 3단계는 4점, 4단계는 8점, 5단계는 12점을 올린다. 마지막으로 남는 파워로 프리 액션을 한 다음[67]남은 돈, 광석, 지식 3개당 1점을 더한다.[68][69] 정보 큐브는 승점이 되지 않지만 마지막 패스 직전에 광석으로 바꿔 놓으면 된다.

7. 종족

기본 시작 자원은 파워 2/4/0, 15돈, 4광석, 3지식, 1정보 큐브다.
보너스 타일을 제외하고 1라운드 수입을 받고 난 후 시작 자원이 15돈, 7광석, 4지식[70], 1정보, 파워 2/4/0이 디폴트이다.

7.1. 테란 (TERRANS)

파일:gaia_terrans.jpg
시작 자원 차이: 파워 2/4/0 → 4/4/0
시작 연구 트랙: 가이아 프로젝트 1단계
특수 능력: 가이아 구역에서 파워 토큰이 돌아올 때 I그릇이 아니라 II그릇으로 돌아옴
행성 의회 능력: 가이아 구역에서 파워 토큰이 돌아올 때 돌아오는 개수만큼 프리 액션을 하는 것처럼 원하는 자원을 생성[71]
장점 : 가이아 프로젝트 진행시, 자원의 추가 보급 및 파워의 이득으로 타 종족의 리스크를 오히려 강점으로 바꿀수 있음.
단점 : 포머를 보낼 수 있는 차원 변형 행성이 남아 있지 않다면 능력 증발

가이아 프로젝트 박스 뚜껑에 그려져 있는 차원 변형 행성을 가이아포밍하고 있는 주인공 종족이 바로 테란이다. 그에 걸맞게 가이아 포밍 능력이 기본 탑재되어 있고 자원도 계속 주는데다가 쓸모없는 파워를 바로 2단계로 올려주면서 파워관리도 유용한 유연하면서 강력한 종족이다. 단, 포밍을 해야 추가 자원 및 II파워 이득을 볼수 있기에 차원변형 행성을 같이 달리는 종족이 있다면 경쟁이 치열해진다.

다만 주의할점이 있다면 가이아 포밍이 가장 많은 파워 토큰을 사용하게 되므로, II그릇에 파워까지 가져는 경우가 많아 주위에서 기껏 파워를 받아봤자 어차피 가이아 그릇으로 가져가지는 경우가 많아서, 가이아 포머를 띄우는게 늦어지면 늦어질수록 그 라운드에서 수동적 플레이에서 이득을 볼 상황이 많이 줄어든다. 사용자가 미숙하면 생각보다 3그릇으로 파워가 잘 못가는 경우도 많이 발생한다. 4충전 기술이 있다면 이런 상황을 거의 없앨 수 있다. 다만 반대로 생각하면 점수가 하락할 일도 적고, 작정하고 독자노선을 추구해도 타 종족에 비해 큰 손해가 없는 것이 장점으로 볼 수도 있다.

가이아 프로젝트를 반드시 달릴 필요는 없고, 그냥 1단계로 놔 두고 한 라운드에 한 번만 쓰면서 다른 일을 해도 충분히 강력하다. 물론 최대한 이득을 뽑아먹으려면 3단계까지 달려서 포머가 4파워로 운용되는 상태에서 2대까지 굴려 8파워로 정보 큐브 두 개를 받든가 다른 자원을 뽑아먹으면 된다. 하지만, 그 이상 올려버리면 포머가 3파워로 운용되지만 3대를 전부 다 굴려야 9파워 이득인데 자원 변환과 딱 떨어지지도 않아 기껏해야 1원 추가이고 3대를 굴릴수 있게되는 중후반부만 되면 개척할만한 차원 변형 행성은 이미 본인이 더 먹어버린지 오래라 3대를 못 굴릴 가능성이 높아서 1단계 6파워 1포머보다도 효율이 급감한다.

또한, 가이아포밍 트랙을 올릴 때 신경써야 하는 점이 하나 있는데, 이번 라운드에 가이아 2->3이나 3->4단계로 진보할 예정이라면 진보하기 전에 보낼 수 있는 만큼 가이아포머를 보내고, 진보하고 나서 추가로 보내면 좋다. [72]

7.2. 란티다 (LANTIDS)

파일:gaia_lantids.jpg
시작 자원 차이: 파워 2/4/0 → 4/0/0, 15돈 → 13돈
특수 능력: 다른 사람의 건물에 기생하여 광산 건설 가능. 테라포밍은 필요없지만, 기생한 광산은 업그레이드할 수 없고 기생한 건물이 위치한 행성의 종류는 어떠한 경우에도 세지 않음.
행성 의회 능력: 기생할 때마다 +2지식
종족 보드: 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전
장점 : 적들의 진영들이 자신의 이동발판이 되기에 치열한 다인플레이에서 오히려 빛나는 종족
단점 : 건물의 업그레이드에 제약이 걸리기 때문에 연방설계의 어려움.
기생행성은 보유 행성 및 행성 종류로 세지 않기때문에, 최종 미션 다수를 차지하는 행성 계열 미션에서 극도로 취약.

시작 자원이 굉장히 부족하고 파워 토큰도 만성적으로 부족한 약한 종족. 글린과 함께 최악의 종족 투탑으로 꼽힌다. 물론 경우에 따라서 충분히 강해질 수는 있다지만... 행성 의회를 빠르게 짓고 초반부터 공격적으로 기생하며 얻은 지식과 광석 수입을 통해 스노우볼링을 굴리자.

그나마 장점을 꼽자면 기생덕에 글린과는 정 반대로 맵상성 때문에 말아먹는일 없이 타인이 열심히 견제해도 길이막혀서 말려죽는 경우는 거의 없다고 보면 되며, 그 때문에 의외로 맵이 좁아 터지는 4인 플레이에서 빛을 발하는 종족이기도 하다. 남들 박터지게 싸울때 '니들은 견제하면서 싸워라 난 내갈길 간다' 라고 무시하면 되고, 지식 트랙에서 테라포밍과 항해술을 거의 올리지 않아도 남의 행성 타고,타고 연방형성 하는데 무리가 없다. 단, 신나게 기생만 했다간 교역 스테이션을 올릴 광산을 다 써버리면 업그레이드 불가로 게임이 중간에 그냥 터지므로 남은 수를 적절히 계산해서 하는 플레이가 중요하다.

또 오히려 기생이 필수이기 때문에 기생한 행성의 건물의 티어가 올라가면 당연히 파워는 줄기차게 돌아가는데다 그렇게 받는 파워도 높은 확률로 1파워이므로 점수 하락 없이 파워를 충전받기 좋고, 기생을 빠르게 하면 광석이 풍부하기 때문에 부족한 파워 토큰은 광석을 태워 프리 액션으로 만들어낼 수 있다. 여튼 독보적일 수는 없지만 의외로 평균점수는 계속 내주는 종족. 미션에서 독보적이거나 너무 약하여 미션이 연방 건물 수/건물 수/우주 구역 수[73]면 매우 유리하고, 행성종류, 가이아, 위성에서는 반대로 매우 불리하다. 행성 종류는 후반에 테라포밍 트랙을 올리거나 항해술 5단계 등으로 극복할 수라도 있지만 위성 개수나 가이아 행성 수는 뭔 짓을 해도 2등 이상 하기가 힘들다.

7.3. 제노스 (XENOS)

파일:gaia_xenos.jpg
특수 시작: 모든 광산 배치가 끝난 후 세 번째 광산을 배치하고 시작
시작 연구 트랙: 인공지능 1단계
행성 의회 능력: 연방 건설에 7티어 대신 6티어 필요
종족 보드: 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전 1정보큐브
장점 : 초기자금 건물+1개와 연방형성의 코스트 다운으로 인해 4연방도 가능하고, 남는 코스트로 무엇이든 원하는대로 발전할 여력이 있음.
추가 건물로 인해 우주 섹터 하나를 미리 선점할 권리를 가지고 들어가는 것이나 다름없음.
단점 : 연방구성 비용이 저렴하다는 것 만으로는, 실질적으로 어느 특정분야에 큰 이득을 주는 영역이 아니기 때문에 정확한 진로설계 없이는 이도저도 아니게 되는 종족.

건물 티어 보너스로 연방 형성의 요구티어가 낮아 최종적으로 연방을 남들보다 하나 더 건설할 수 있는 4개의 종족 중 하나다.

초반 광산을 하나 더 짓는다는 것은 단순하게보면 그냥 2원과 1광물을 추가로 주는 것 정도로 보면 오산이다. 추가광산을 짓는 능력의 핵심은 다른 지역에 하나 더 짓는다는 점인데, 이는 자원가치로 따질 수 없는, 섹터를 미리 선점한것[74][75]이나 다름없다. 또한 종족보드를 보면 알 수 있듯이 다른 종족들이 건물 두개를 지어 수익을 낼 수 있는 구조인데 테크를 올리다가 추가 수익을 못받거나 오히려 줄이는 경우가 대부분인데 제노스는 절반의 가격으로 +1이 거의 필연적으로 확보되며 최소한 다음 2라운드때까지 수익이 줄어들일이 매우 적다. 또한 제노스의 이득인 여기서 끝나는게 아니라 행성 의회를 올리게 되면 힘든 고급자원인 정보큐브를 주는데 실질적으로 변환과정을 생각하면 1파워토큰 추가보다 훨씬 높은 가치의 자원이며, 7티어가 아닌 6티어 라는점은 건물을 지을 돈을 추가로 절약하고 건물갯수를 줄여 연방을 하나 더 할 수 있다는 말이 된다.[76]

때문에 자원생성의 하드쉬 할라, 가이아 포밍의 테란과 더불어 자원이 항상 남아돌고 연방형성을 하기 편해 초심자가 가이아를 처음 배울때 자원부족에 시달리지 않고 편안히 플레이 감을 익히게 하기에는 매우 좋은 종족중 하나이다. 하지만, 후술하겠지만 역설적으로 높은 점수를 내기에는 정말 힘든 고수용 종족이다.

큰 건물 4티어 기술을 최대한 빨리 얻는 것이 포인트로, 얻은 시점부터 최종테크 건물하나+교역소 단 두개로 연방을 만드는 짓거리가 가능하므로 이게 가능해지는 시점부터 게임이 폭주하기 시작하나 반대로 얻는 시점이 늦어질수록 불리해진다. 처음부터 정보 큐브 2개를 주고 시작하고 이후 수급도 매우 유리한 종족이니 만큼 시작부터 정보큐브로 해당 기술타일을 챙겨오면 그 이후로는 뭘 해도 좋다. 단, 파워 토큰이 생성되지 않는 게 은근히 거슬리는 편이다. 최대한 파워는 태우지 않는 쪽으로 운영을 진행하면 그 이후에는 무리가 없다.

땅이 3군데서나 시작하므로 당연히 확장의 용의성+일부 정보큐브 보급을 시켜주는 항해술을 달리면서 다수의 연방을 만드는 플레이가 보통은 좋지만, 아예 작정하고 연방을 하나 덜 만드는 대신 행성 의회의 정보 큐브 수입과 인공지능 트랙을 통해 정보 액션을 하면서 점수를 뽑아내도 굉장히 강력하다. 인공지능 트랙 정보큐브 10개+라운드별 5개(첫 라운드에 의회를 맞췄을경우)씩 총 15개로 정보큐브를 하나 더 보급해 기술타일을 4개먹어도 되고, 점수를 먹어도 된다. 물론 상대에 정보 큐브 수급의 최강자 발 타크나 갑자기 정보 큐브를 뽑아내서 기습선점이 가능한 네블라, 하드쉬 할라 등이 있다면 골치아프기 시작해지므로 해당 플레이는 주의를 요한다.

정보 큐브 2개로 시작하기때문에 1라운드에서 지식과 연구소 건설로 항해술 1단계 (정보 큐브 제공), 인공지능을 추가로 달려 정보 큐브 4개를 확보해 1라운드에서 4정보 액션을 먹는 플레이도 가능하다. 정보 큐브 부스터가 있다면 인공지능 대신 항해술 2단계 등 다른 곳에 1진보를 쓸 수도 있다. 또한 정보큐브 제공이 3단계부터 2개씩이므로 다음 기술타일 액션까지 고려해볼수 있다.

하지만, 연방형성과 확장이 쉽다는 점은 앰바스도 가지고 있는 특징이라 연방의 위치를 유연하게 고려 할 수 있는 부분은 앰바스가 더 좋고, 행성 의회의 정보 큐브 수입만을 고려하면 하이브는 그냥 수입으로 제공되어 행성의회를 올리는 자원을 손해보게 된다. 또한 앰바스 역시 2정보 큐브로 시작하며, 초반 확장 면에서는 항해술 트랙이 인공지능보다 훨씬 유용하기 때문.

물론 의회의 정보 큐브 수입이 앰바스보다 유리하고, 정보 큐브로 연방을 이어야하기에 항상 부족한편인 하이브보다 유연하게 사용할 수 있어 일장일단이 있을뿐 대놓고 하위호환이라고 하기에는 무리가 있지만, 아무래도 어설픈 올라운더 인지라 특화 종족과 비교하기에는 살짝 부족한지라 깡점수와 미션, 연구 점수의 균형을 맞추기가 어려워서 고득점이 잘 안나온다. 전형적인 "입문은 쉽지만 잘 다루기는 매우 어려운" 종족. 어느 정도 숙련된 게이머들는 행성 배치가 가이아 행성과 차원 변형 행성에 접근성이 좋은 점을 빼면[77] 앰바스의 하위호환 취급한다. 그래도 같은 노랑 파트너 글린보다는 훨씬 쉽다.

만약 지형이 안 좋아서 4연방을 만들기 힘들 것 같다면, 아예 목표를 3연방으로 줄이고 게임 플레이 내내 자원을 얻을 여력으로 최대한 2정보, 3정보 액션과 라운드 보너스, 부스터를 통한 깡점수를 목표로 점수 레이싱을 하자. 고득점까진 아니어도 평타는 나오고, 의회 능력과 4티어 기술 덕에 3연방은 거의 무조건 된다.

7.4. 글린 (GLEENS)

파일:gaia_gleens.jpg
시작 자원 차이: 시작 정보 큐브 1개 → 0개
시작 연구 트랙: 항해술 1단계[78]
패널티: 정보 큐브를 얻지 못하며, 정보 큐브를 얻을 때 대신 광석을 얻음. 정보 아카데미를 지으면 정상화
특수 능력: 가이아 행성에 들어갈 때 정보 큐브 대신 광석을 지불, 가이아 행성에 광산을 지을 때마다 승점 +2점
행성 의회 능력: 즉시 2돈 1광석 1지식을 주는 연방 토큰을 획득
종족 보드: 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전 1광석
장점 : 가이아 프로젝트의 접근성이 높고, 자체 점수 보너스로 인해 라운드 진행중에 엄청난 점수를 끌어다 모으며 게임을 진행할 수 있음.
단점 : 가이아 프로젝트를 견제당할경우 없어지다시피 하는 종족능력
실질적으로 플레이에 이득이 전혀 없는 상황에서 다른 선택지로 뻗어나갈 여력조차 매우적은데 오히려 패널티가 존재.
종족 특성을 살리기 위해 가이아 프로젝트가 강제되나, 가이아 프로젝트의 페널티를 백업하는 연구 트랙상의 이득이나 토큰 보정이 없음.[79]

반강제적으로 가이아 프로젝트를 달려야 하는 종족. 최종 보너스 점수나 연구 점수에서 크게 뒤처지는 대신 자체적으로 구성된 점수 엔진 및 가이아 행성 입성조건을 낮추기 때문에 기술타일의 성능을 완전히 극대화 시킬수 있어 인게임에서 큰 점수를 뽑아내는 편이다. 정보 큐브를 이용한 사거리 점프가 불가능하기 때문에 견제를 받아 중요한 땅들을 빼앗기면 크게 약해지고, 남들은 없는 이동 패널티가 있는 여러모로 서글픈 대체적으로 자타공인 약소종족 이지만, 반대로 견제를 전혀 안 받으면 신나게 가이아행성에 제 안방마냥 입성하며 차원 변형 행성을 가이아 포밍을 하면서 다 선점하면서 게임을 터뜨려 버릴 수 있다.[80]어떻게든 초반에 글린의 확장 빌드만 잘 풀어두고 중반을 맞이한다면 의외로 세간에 인식보다는 할만한 종족으로 변모한다.

그냥 보너스 개념인 선 의회는 권장되지 않으며[81], 정보 큐브를 이용한 순간이동 부스팅이 지원되지 못하므로 초반 자체 이동거리에 따라 명운이 갈리는편이다. 그래서 초반에 쉽게 올릴수 있는 2거리를 기준으로 노란행성과 가이아 행성, 차원변형행성이 많다면 일반적인 항해술+가이아 테크를 타면 되고, 적들의 견제가 심해 거의 높은확률로 뺏기거나 사거리 부스팅으로 벗어나야할 필요성이 높은 경우 정보 아카데미를 간다.

일반적으로는 지식 아카데미 혹은 아예 교역소 위주로 초반에 빠르게 2 사거리 확보 후 2거리 행성을 먹으며 확장을 하고, 스무스하게 연구테크를 올리면서 손쉽게 가이아 행성까지 챙기는데 성공한다면 누구보다 공격적인 확장이 가능하다. 상대적으로 맵에 따라 모행성의 거리가 벌어져 밸런스가 요동치는 다른종족에 비해, 전 맵에 골고루 퍼져있는 가이아 행성을 마치 모행성마냥 사용하며 광산을 뿌리기 쉽기 때문. 초반 연방형성도 나쁘지 않으며 가이아 테크까지 올린뒤, 가이아 포밍을 한다면 금상첨화. 하지만 이동 - 가이아 고정빌드라는 점에서는 변화를 꾀하기는 힘들고, 상대방이 아예 글린을 말려죽일 생각으로 주위 행성들을 전부 틀어막아버린다면 그때부터는 그냥 파워를 제공하는 약소종족으로 게임 끝날때까지 끌려다닐 가능성이 농후한데, 정보큐브 패널티 때문에 타 종족과 다르게 정보큐브로 이동을 부스팅해 도망칠 수 도 없어 자력구제할 방법마저 전무하다. 한마디로 초반 플레이에 따라 명운이 심각하게 갈리기로 세손가락에 꼽히는 종족중에 하나로, 글린이 약체종족의 대명사인 이유이기도 하다.

글린이 가장 먼저 챙겨야 할 건 4돈 수입 기술과 교역소 하나, 또는 교역소 둘. 가이아포밍 테크는 매 턴 광산을 지어야 해서 2돈을 소모하는데, 돈 수입을 못 챙기면 돈이 없어서 다른 건물을 아무것도 못 짓는다. 이걸 커버해줄 수 있는 게 원래는 파워인데, 글린은 가이아포밍을 시작하면 토큰이 싹 쓸려나가서... 그래서 시간이 좀 지나고 광석이 생기면 어차피 남아도는 광석을 과감하게 파워 토큰으로 바꿔서 파워도 같이 운용하기 시작해야 한다. 가이아당 3점 기술은 나중 문제다. 돈 문제 해결이 안 되면 100점도 안 나오는 글린을 구경할 수 있다. 교역소가 없어서 돈이 없고, 돈이 없어서 교역소를 못 올리고...를 반복하다가 3광석을 3돈으로 쓰고 게임이 터진다.

만약 견제가 심한 그룹에서 플레이 중이라면 정보 아카데미를 열어서 패널티를 없애 두고 시작하는 방법이 있다. 원래 정보 큐브를 광석으로 바꿀수가 있는데 원래 가이아 행성에 들어갈때 광석으로 들어가고 +로 이동능력등이 추가되고 글린은 정보 큐브를 쓰지 않아도 게임 플레이가 가능하므로 정보 큐브가 쌓이는편이라서, 나중에 모았다가 기습타이밍에 정보 액션을 수행할 수 있고, 뒷심을 생각하면 발 타크처럼 패널티 정상화가 돈낭비까지는 아니라서 열어두면 좋긴 하다. 보통은 당연히 종족능력을 살려 가이아 행성 선점위주의 플레이가 더 낫지만, 제대로 둘러싸여서 견제받는 상황이거나 하필 1라운드 가이아 행성 광산 라운드 부스터가 있어 주위의 가이아 행성을 다 뺏길 판이라면 1~2라운드에 재빨리 정보 아카데미를 올리고 족쇄를 풀어버리고 시작하자. 기본적으로 구성 가능한 항해술 2단계 + 정보큐브 사거리 증가의 제한 해제로 더 큰 확장을 도모할 수 있어 초반 앰바스를 당황하게 할만큼 확장성이 있다. 남들 2 정보 큐브로 들어갈 위치의 가이아 행성을 되려 정보큐브 + 1광석으로 웃으며 들어갈수 있다. [82][83]

그러나 선 정보큐브 아카데미 빌드는 어디까지나 변칙빌드로, 3사거리가 그렇게 빠르게 필요한 것이 아니라면 당연히 지식 아카데미나 다른 플레이를 하는 게 좋다. 다른 건 몰라도 지식이 엄청나게 딸려 연구테크가 굉장히 뒤쳐지게 되어 초반을 살릴수 있을지 몰라도 후반에 힘이 빠지는데 그정도로 초반확장이 절실한지는 생각해 보아야 한다. 정보 아카데미를 일찍 열면 연구에 최선을 다해도 겨우겨우 12점이나 먹고 끝나는 게 보통. 2거리 안의 가이아 행성을 모두 점령당해서 뻗어나갈 곳이 없는 경우 어쩔 수 없는 선택이라는 관점과, 정보큐브 아카데미를 올릴 바에 지식 아카데미를 열고 연구테크를 빨리 따라잡으며 3사거리를 빨리 도달하고, 나머지 지식을 가이아/항해술의 고급 기술이나 꼭대기 경쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해 올인하는 것이 낫다는 시각도 있다. 3사거리에 사막 행성과 가이아 행성이 위치하는 맵도 2개이며, 3사거리로 웬만한 확장은 된다. 게다가 정보큐브 패널티 때문에 어차피 2거리 안의 땅을 모두 먹은 뒤에는 3거리를 중반부에는 올려야 하며, 2거리에서 고정하고 정보큐브 라인을 달려서 확장하는 플레이도 일단 정보큐브 아카데미를 연 순간 지식이 후달려서 인공지능 트랙을 제대로 올라갈 수 없다는 점이 지적된다.

아무리 막혀도 약점을 보완해줄 라운드 부스터가 존재하는지, 다른 종족들이 글린의 땅을 노릴만큼 인접한 색깔이거나 확장을 우선으로 하는 종족인지, 초반 라운드 미션이 땅을 뺏어야 좋은 미션인지를 까지 고려하여 생각하며 일반적인 지식아카데미 테크를 탈지, 아니면 정보아카데미 테크를 탈지를 고려하는 것이 가장 좋다.

사막 행성이 차원 변형 행성에 접근성이 좋다는 점만 제외하면 앰바스의 하위호환 취급받는다. 시작 연구는 똑같은데 시작 자원에는 2정보 큐브의 차이가 있으니 가이아 행성에 잘 들어간다는 장점이 무색하고, 종족 능력으로 얻는 점수는 앰바스가 가지고 있는 +1연방을 생각하면 비슷한 수준. 게다가 앰바스는 광석 수입 +1이라는 강력한 자원 백업까지 갖추고 있다.

7.5. 앰바스 (AMBAS)

파일:gaia_ambas.jpg
시작 연구 트랙: 항해술 1단계
행성 의회 능력: 특수 행동으로 행성 의회와 광산 하나의 위치를 바꿈[84]
종족 보드: 기본 광석 수입 1광석 → 2광석, 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전 2파워토큰
장점 : 행성의회 능력을 통해 5연방이 실질적으로 가능한 강력한 종족.
연방의 구성을 뒤바꿀수 있기때문에 대략적인 설계만으로 적들의 견제도 큰 영향 없이 원하는 대로 연방을 구성할 수 있음.
종족 보드의 추가 광석 수입으로 인해 자원 밸런스도 우수함.
단점 : 플레이 하기에는 좋지만 실질적으로 점수를 낼 방안이 적은데, 점수를 낼 수 있는 테크트리와 종족능력이 연관성은 적음.

기본 광석 수입이 하나 더 있다는 것만으로도 이미 S급. 행성 의회와 아카데미의 티어를 올려 주는 기술을 필수적으로 얻고 4~5개의 연방을 건설할 수 있다. 뭐든지 할 수 있는 유연하고 강한 종족이다. 그러나 연방 토큰만 많을 뿐, 정작 강력한 점수엔진이 부족하기 때문에 판을 터뜨리기는 좋지만 고득점을 내는 난이도가 쉬운 것은 아니다. 지식빌드, 가이아 프로젝트 빌드, 선 정보큐브 빌드가 연구되었던 이유도 그것이다.

일반적으로 생각하는 항해술과 테라포밍만 올려 테크로 광범위하게 확장하여 군소 연방을 만드는데 도움이 되는 방법이 종족 컨셉을 살리면서 5연방을 만들기 가장 쉬우면서 강하다. 다만 연방 보너스가 없다면 생각보다 점수가 잘 안나고[85] 연방 토큰을 차마 다 뒤집지 못한 채 게임을 끝낼수 있는 아쉬운점도 있다. 일단 정석은 4라운드에 의회를 올리고 매 라운드마다 최대한 연방을 선언해서 행성 의회를 낀 연방만 4개를 만드는 것. 4티어 기술이 있다면 매 연방마다 1티어씩을 덜 올려도 되기 때문에, 순수 건물 티어만 보면 18티어로 4연방을 할 수 있어 때문에 게임을 반쯤 던져도 4연방이 나온다. 심지어 남들보다 매 라운드 광석도 하나씩 더 받는 자원 부자다.

이런 점 때문에 고급기술이나 5단계를 빨리 먹기 위해 4티어 기술을 제외하고 가는 경우도 많다. 사실 4티어가 정석이라 알려져 있지만, 4티어 없이 5라운드에 의회를 열고, 의회포함 연방 3개+다른 연방(3라운드에 5단계나 고급기술 선점을 위해 만든 연방)으로 4연방을 해도 22티어밖에 필요하지 않아, 의회+아카데미+집 8개+교역소(연구소) 4개로 다른 종족보다 단 1티어만 더 보태면 4연방이 되기 때문에, 5연방을 목표로 하는 것이 아니라면 빠른 의회+4티어 기술타일에 집착하지 않아도 된다. 물론 위의 빌드에 비하면 무려 4티어나 더 올려야 하기 때문에 그만큼의 자원 차이는 각오해야 한다.

취향에 따라 다르지만 행성 의회는 나중에 올리고 아카데미부터 올리는 편이 낫다. 나중에 4파워 연구 타일을 먹고 낙동강 오리알인 아카데미 옆에 행성의회를 슬쩍 옮겨 단 두개만으로 연방 형성하는 기적의 판을 짜기에는 아카데미 자리부터 미리 잡는게 더 유리하기도 하고, 당장 연방을 선언하기 시작할 게 아니면 6돈 4광석을 수입도 안 올려 주는 의회에 쓰기보다는 연구소라도 올리는 게 이득이다.

제노스와 동급으로 시작 빌드가 유연한데, 정보 큐브 2개로 시작하기때문에 1라운드에 4정보 액션을 먹는 플레이도 가능하다. 기술 쪽 극단으로 가면 테라포밍 1단계에 1광석 1정보 기술까지 해서 아카데미도 올리고 4정보 액션까지 하는 것도 가능하다. 반대로 건물을 뿌리기로 작정한다면 글린처럼 4지식으로 바로 항해술 2단계를 올려 버린 뒤 연구소조차 올리지 않고 광산과 교역소를 깔아댈 수도 있다. 시작 정보 큐브 2개로 가이아 행성 2개를 들어갈 수 있다는 것이 장점.

당연하겠지만 연방을 건설한 뒤 스위칭하여 연방 티어가 7티어 미만으로 낮아진다고 해도 이미 건설된 연방 토큰을 뺏어가지는 않지만, 그 상태에서 다시 본래 자리로 돌아간다고 연방 토큰을 또 주지도 않는다.

7.6. 타클론 (TAKLONS)

파일:gaia_taklons.jpg
특수 능력: I그릇에 브레인스톤을 가지고 시작. 브레인스톤은 모든 상황에 파워 토큰으로 취급하지만[86], III그릇에서 I그릇으로 내리며 사용할 때만 3파워어치로 취급
행성 의회 능력: 수동적 행동을 받아들일 때마다 파워 토큰 1개 생성[87]
장점 : 남들의 3배의 효율을 발휘하는 브레인스톤의 존재로 인해, 파워액션을 끝없이 돌리면서 파워로 무한정 자원을 생성 할 수 있는 강력한 종족
파워보충시 토큰 추가 보급으로 인해 파워를 태우는 급속플레이시에도 리스크가 매우 적고, 파워 추가 액션을 신경 쓰지 않아도 될정도로 여유로움
단점 : 적들이 단합해서 타클론에게 파워를 일절 주지 않거나, 플레이 인원이 적을수록 성능이 급하락.
들어오는 파워를 좋다고 다 받아먹으면 점수가 다 깎여나가 적정한 만큼만 받는 경험과 실력이 필요.

종족별로 특수한 매커니즘(룰)을 추가하는 다른 종족의 능력과 다르게 파워에 어드밴티지만 추가하는 능력으로, 능력이 심심해 보이지만 작은 충전을 많이 받을 경우 게임을 터뜨릴 수 있는 강력한 종족이다. 나머지 부분은 기본기로 승부하게 되지만, 반대로 말하면 특수능력에 따른 조건이나 제약사항도 전혀 없기 때문에 룰을 잘 숙지한 고수일수록 더더욱 무서운 종족이고 또 그만큼 실력검증을 위해 많이들 선호된다. 1순위로 우월한 파워를 이용해 보드의 파워 액션을 선점,독점하고 2순위로는 프리 액션을 사용하여 3돈이나 1광석, 혹은 정보큐브를 찍어내면서 자신의 턴이 끝날 때 브레인스톤이 충전을 받을 수 있도록 준비해 놓는 것이 플레이의 포인트. 란티다가 기생해오기 시작한다거나 파이락의 업/다운그레이드 파워 분수를 혼자 받기 시작하면 탑티어급 종족으로 변모한다.

행성 의회는 이때까지 터뜨린 파워 토큰을 다시 수급하라는 의미에서 존재하는 능력이고 브레인스톤을 줄기차게 굴려야 하는 종족 특성을 보조하기 위한 능력이다. 물론 연방 형성에도 위성을 제작하기 위해 태울 파워 수급이 쉬운만큼 도움이 된다. 다만, 다들 건물을 지을대로 지은 후반에는 충전이 별로 안 들어오기 때문에 시간이 지날수록 행성 의회의 능력효율이 떨어진다. 그렇다고 행성 의회를 일찍 지어 봤자 가이아 트랙을 올릴 게 아니면 어차피 다 터뜨릴 거 크게 도움은 안 된다. 초중반에 주저하지말고 최대한 파워를 태워서 브레인스톤을 3그릇으로 밀어넣는 파워플레이로 초반에 압도적인 이득을 본 뒤, 중반부터 파워 토큰을 될 수 있는데로 복구하면서 연방을 형성하는 타이밍을 잘 재는 스노우볼링을 굴릴줄 알아야 강력한 플레이를 할 수있다. 어차피 파워는 의회능력으로 복구가 되고 정 상황이 안되면 브레인스톤으로도 토큰을 만들어내면 되므로, 중반까지는 파워 토큰을 주저하지 말고 적정숫자만 남기고 태우자. [88] 물론 파워토큰이 계속 충당이 되는편이니 파워가 적을 때나 많을 때나 순환을 시킬수는 있다. 파워가 정말 넘쳐난다면 4파워를 받아 2그릇에 브레인스톤과 3파워가 올라가고 자신의 턴때 프리액션으로 2파워를 태워서 1개의 브레인스톤과 1파워를 3파워칸으로 옮기면 1파워+1브레인스톤을 갖고 운영하는 것처럼 운용할 수 있다. 다만 해당행위를 하려면 2토큰을 태우는데 충당되는 토큰은 충전시 1개뿐이여서 갯수는 착실하게 줄어드는 것은 유의. 이렇게 플레이가 가능하다는건 토큰이 꽤 많이 남았다는 소리이므로 사실 큰 문제는 되지는 않겠지만, 연방을 고려할 시기에는 만에 하나 변수가 되지 않도록 계산을 잘 해야한다.

4파워 충전 기술이 반필수라서 한 턴이 늘어지는 데다 파워 액션을 많이 가져간다는 것은 그만큼 턴이 더 느려진다는 점. 게다가 자원이 풍부한 만큼 행동도 많이 하기 때문에 전 종족 중 가장 패스가 늦는 종족이라고 해도 과언이 아니다. 때문에 중요한 고급 기술이나 정보 액션, 라운드 부스터 등 선턴 경쟁이 필요한 상황이 예상된다면 미리 대책을 세워 놔야 한다.

그만큼 수동적 행동에 의한 충전을 별로 못 하면 포텐셜이 뚝 떨어진다. 파워순환이 되어야 강력한 종족이고 행성 의회 능력마저 수동적 파워수급에 관련된 능력이므로 파워순환을 못받을곳에서 왕따당하면 그냥 아웃이다. 그러나 이러한 상황의 발생이 예측된다면, 빠른 순환을 위해 파워의 개수를 최대한 줄여두고 4파워 충전 기술 타일을 무조건적으로 획득하고 브레인스톤을 돌려 알아서 쿵짝하는편이 좋다. 그리고 연구보드는 연구 타입은 관계없이 3파워 순환이 즉시 발생하는 위치로 언제든 사용할 수 있도록 대비해두자. 물론 잘 풀렸다면 굳이 이렇게까지 극단적으로 플레이 할 필요는 없다.

파워를 충전하는 횟수가 중요하므로 경제와 항해술이 중요한 트랙이 된다. 경제 1단계, 혹은 효율이 좋다고 알려진 2단계까지는 수입 단계에 충전을 주기 때문에 충전 횟수를 한 번 올려줘서 시너지가 좋고[89], 항해술을 올려서 빠르게 확장을 해 두면 수동적 행동으로 많은 수입을 얻을 수 있다. 이외에도 중요한 포인트에 교역소를 올려 둬서 1점이 깎이더라도 충전을 두 배로 받는다든가 하는 테크니컬한 플레이가 필요하다.

여담으로 브레인스톤은 파워 개수로는 1개 취급이기때문에 태우는 것 자체는 룰상 문제는 없다. 하지만 절대로 아무런 이득을 볼 수 없는 바보같은 플레이이므로 옆사람이 정말 모르고 그런 플레이를 하려 한다면 정정해주도록 하자. 역시 터트려 위성을 만들수도 있는데 극후반 그릇 I 브레인스톤까지 터트려 파워를 남기지 않고 연방을 생성하여 사람들의 감탄을 자아내는 기적의 수학가가 아닌 이상 지양해야할 플레이이다. 후자는 생각보다 자주 보이는 플레이지만, 어설프게 했다간 괜히 브레인스톤으로 3크레딧 = 1점이라도 먹을 기회를 날리게 되므로 마지막까지 참아보자. 뭔가 몇턴 더 더 진행할 건덕지가 있다면 끝까지 버텨보자. 옆에서 1파워만 올려줘도 행성의회 능력으로 다시 파워스톤 충전이고 생성한 돈이나 광석으로 또다른 행동을 추구해볼 수 있다. 파워 수급이 끝난 마지막 상황에도 급하게 하게 되기는 한다.

7.7. 하드쉬 할라 (HADSCH HALLAS)

파일:gaia_hadsch hallas.jpg
시작 연구 트랙: 경제 1단계
행성 의회 능력: 돈을 파워처럼 소모하여 자유 행동 가능[90]
종족 보드: 기본 돈 수입 0돈 → 3돈
장점 : 자원을 자유롭게 생성하여 어떤상황에서도 원하는대로 플레이 가능한 극한의 유연성.
종족 보드의 크래딧 추가 수입으로 인해 자원 밸런스도 우수함.
단점 : 플레이 하기에는 좋지만 실질적으로 점수를 낼 방안이 적은데, 점수를 낼 수 있는 테크트리와 종족능력이 연관성은 적음.

테란과 함께 초심자에게 많이 추천되는 종족. 일단 에라 모르겠다 싶을 때 돈이 많이 있다면 어떤상황에서든 불사조처럼 살아남을 정도로 무난하다.

보통 초보자에게는 돈 수급을 최대화하여 행성 의회의 능력을 활용하는 방식과 행성 의회빌드가 추천된다. 행성 의회의 능력은 정보 큐브를 만들어낼 때에는 매우 효율적이지만, 광석은 그냥저냥, 지식은 가성비가 떨어지는 편이다. 되도록 정보 큐브를 허공에서 생성해내며 다른 사람들이 노리고 있던 중요한 정보 액션을 순식간에 낚아가는 것이 가장 좋은 플레이다. 물론 다른 자원을 만들어도 가성비가 낮을 뿐이지, 필요할 때 원하는 자원을 만들어내서 적재적소에 유용하게 쓸 수 있다면 그것이상으로 좋은 플레이가 없다. 사실 건물을 짓고 업그레이드 하는거 이외에 사용처가 없던 돈 그 자체를 유연하게 사용할 수 있는 만능 종족이다.

하지만 고득점의 주요 전략은 발상을 바꿔, 최대한 교역소 상태를 스킵하고, 의회가 아닌 광산이나 연구소-아카데미를 초반에 많이 도배하는 것이다. 의회 건설을 뒤로 미루고 광석 수입에 매달려 밸런스를 맞추면 된다.
이런 극단적 플레이를 가능케 하는건 종족보드에 기본 3수입 +경제 1단계 2수입. 이게 하드쉬 힐라의 진정한 능력이다. 애초에 의회를 빨리 열고 교역소를 다 열어서 돈이 매 라운드마다 30가까이 넘칠정도로 수입을 받아도[91], '광석이나 지식이 부족해 교환하면' 남는게 없다. 의회 능력은 광석이 필요할 때마다 3돈으로 교환하는데, 그럴바에는 돈과 밸런스를 잘 유지해서 광산을 뿌리면서 광석 자체를 먹는 것이 훨씬 낫다. 게다가 이게 동등하더라도 6돈 4광석이라는 어마어마한 자원을 행성 의회에다가 낭비하는 것부터가 일단 큰 손해다.

이게 크게 와닿지 않는다면 다른 종족의 경우를 생각해보자. 크레딧 수입을 유지하기 위해 교역소를 유지한 채로 라운드를 끝낼 수밖에 없거나 또는 강제로 다음 라운드를 위해 교역소를 업그레이드했다간 수입이 없어 다음라운드를 통으로 말아먹기 쉽다. 그런데 하드쉬는 이미 다른 이들이 교역소 1.5개정도는 열어야 발생하는 5원의 수입을 그냥 준다. 즉 가성비가 떨어지는 중간단계인 교역소를 마음대로 스킵해 지식등을 먹는데만 치중해도 뒷탈이 없다는 소리다. 조금 더 돈이 필요하면 4수입 기술타일만 챙겨도 게임 내내 돈이 남아 도는 수준이다. 이미 연구소 도배+충분한 지식수입이라면 경제도 실컷 올렸을테니 사실 자원이 부족한게 체감되지 않을정도. 즉, 의회능력이 있으면 좋지만, 없어도 종족이 충분히 돌아가니 그 전에 초반에 먹으면 먹을수록 좋은 지식 수입과 기술타일을 더 챙겨 후반을 크게 바라볼수 있다. 그러므로 다른 건물의 업그레이드부터 실컷 하고 4~5라운드 즈음에 슬쩍 적절한 타이밍에 의회를 올리고 남는 돈으로 정보큐브 액션을 뺏어먹으면서 놀 수 있다면 사실 그걸로 의회 본전은 다 뽑는 거니 능력을 못 썼다고 아까워할 필요가 전혀 없다.

물론 상술한 선의회 지식 플레이는 자원간의 밸런스를 잘 맞춰야 하므로, 초보자는 어려운 편이므로 통상의 의회테크 후 머니플레이를 하는게 좋다. 초보자 추천 종족 중에서는 제노스보다는 쉽지만 테란에 비하면 고득점이 확실히 어렵고, 가이아포밍 테크를 타면 테란의 하위호환 같다는 생각도 들 때도 있지만 그래도 전체 종족 중에서 중간 이상은 간다.

그 외의 소소한 장점으로 가이아포밍 트랙을 타도, 기본 3원 + 2원 수입이 있다는 점을 고려하면 가이아 포밍의 단점인 만성적인 돈 부족 문제가 해결되므로 토큰만 해결한다면 가이아 포밍을 할 때 테란과 아이타 다음으로 안정적인 운영이 가능하다. 가이아 테크를 탄다면 어차피 광산 수입만 해도 광석은 해결이 끝나기 때문에 경제 2단계를 올릴 지식으로 항해술이나 가이아 테크를 찍는 게 더 좋다. 또한, 교역소당 보너스 점수가 6라운드가 아닐 때 깔린 경우 다른 종족들은 자원 밸런스가 깨지기 때문에 보너스 점수를 많이 챙기지 못하지만, 하드쉬 할라는 그 다음 라운드에 의회로 연계해서 자원 밸런스를 복구하기 좋기 때문에 이러한 상황에서 깡점수를 6~12점 이득볼 수 있다.

사실 어떤 테크라도 경제 2단계는 웬만하면 올려야 한다. 하지만 무턱대고 1라운드에 경제 4단계를 무리해서 올리지는 않는 것이 좋다. 경제 4단계가 된 경우 건물을 추가로 지을 땅이 없어 말라죽기 쉽고, 경제를 냅두고 항해술이나 테라포밍부터 올리려는 상황에는 서순을 바꾸면 더 큰 이득을 볼 수 있는 경우가 많기 때문이다. 아주 예외적으로 빠르게 사거리를 올려서 가이아 행성과 모행성을 급히 수비해야 하는 상황인 경우에는 어쩔 수 없이 포기하겠지만.

의회를 올리는 타이밍에 맞춰 연방도 하나 선언해주면 좋다. 추천되는 타이밍은 3~4라운드, 연방 토큰은 당연히 7점+6원. 이렇게 되면 3정보큐브 액션을 12원으로 들어가고 6원을 돌려받아 6원을 7점으로 교환하는 기적의 교환비 액션을 매 턴 할 수 있다. 정보큐브 보유량이 없을 때도 가능하므로 발타크 정도가 아니면 액션이 선점당할 일도 거의 없는편.

7.8. 하이브 (IVITS)[92]

파일:gaia_ivits.jpg
특수 시작: 행성 의회 하나로 시작, 남들이 광산을 모두 배치한 다음 배치[93]
패널티: 위성을 지을 때 파워 토큰 대신 정보 큐브를 소모
특수 능력: 연방을 하나만 구성할 수 있는 대신 티어가 7의 배수를 넘을 때마다 새로운 연방 선언 가능
행성 의회 능력: 특수 행동으로 사거리 안에 우주 정거장 배치. 우주 정거장은 기본적으로 위성 취급이지만[94] 우주 정거장으로부터 사거리를 잴 수 있으며 연방을 선언할 때 1티어로 간주
종족 보드: 기본 정보 큐브 수입 0개 → 1개
장점 : 행성의회 기본제공+라운드마다 1티어 파워급 우주정거장 제공으로 인해 연방형성 속도가 압도적으로 빠름
모든 건물이 이어지는 종족 디자인으로 인해 제한없이 자유로운 건물배치가 가능.
기본적으로 주어지는 파워 수입과 토큰의 불필요성, 다량의 수동적 충전으로 인한 파워 액션에서의 최고 우위.
단점 : 1연방 체제라는 특이한 플레이 방식에 이해가 반드시 필요
지역견제에 존재 자체가 묵살될정도로 굉장한 취약성을 지님.
정보 큐브 소모량이 극한을 달림.

저그마냥 퍼져나가는 종족. 독보적으로 특이한 플레이 방식을 가지고 있다. 남들이 자리를 다 선점한 뒤 행성의회 한군데를 넣고 시작한다. 다른 종족들처럼 멀리 퍼져나가는 것이 거의 불가능한 대신, 다른 종족이 건물 한번 잘못 지었다가 연방을 망치는 일이 빈번한데 하이브는 어차피 다 이어야 하므로 교역소가 싼 곳 중 아무 데나 지어도 상관이 없다. 참고로 다른 종족의 건물들은 행성이 붙어있는 상태에서 바로 옆에 지어지면 기존 연방에 강제 편입되어야 하기에 생각없이 지었을경우 특정 행성이 건물을 올려봤자 기존연방에 흡수합병되어버려 신규 연방으로는 사용할 수 없는 무주공산 지역이 발생하여 골머리를 썩는 경우가 있지만, 하이브는 종족특성으로 인해 공식적으로 그 룰에서 자동적으로 예외라고 보면 된다. 즉, 건물들이 어떤 자리에 있어야 되는지, 의도적으로 건물의 경로를 차단 할 필요없이 이어지게 짓는게 목표가 되므로 사실 하다보면 세밀한 자리 선정까지 크게 신경을 안 써도 된다.

항해술 대신 정보 큐브를 통한 사거리 부스팅과 우주 정거장을 통해 뻗어나가는 것이 보통이기 때문에 일반적으로는 항해술을 올리지 않아도 된다. 그러나, 글린처럼 땅 견제가 심하게 들어오면 먹을 행성이 없어서 말라죽을 수 있다. 특히 카운터가 발 타크. 화산 행성, 산성 행성, 차원 변형 행성, 가이아 행성을 죄다 쉽게 들어올 수 있는 주제에 전 종족 중 가장 월등한 기동력을 가지고 있는 발 타크 근처에서 언제나처럼 천천히 발 뻗고 확장하려다가는 모조리 컷당하고 게임이 터질 수 있다. 이럴 때는 천천히 발을 뻗을 게 아니라 연방 만들겠다고 모은 정보 큐브를 아낌없이 소모해야하거나, 때로는 항해술 2단계를 올려보는 센스도 반드시 필요하다.

우주 정거장은 기본적으로 위성 취급이라, 다른 종족의 위성들과 겹칠 수 있으며 위성 개수로도 카운트된다.[95] 그리고 우주 정거장을 놓을 때 정보 큐브를 써서 사거리를 늘려 멀리 설치하는 것도 가능하다.

우주 정거장이 1티어를 제공하고 행성의회를 두고 시작하기 때문에 행성의회에 박을 자원[96]을 아낄 수 있고 티어도 확보가 되기 때문에 2라운드가 되자마자 빠르게 연방을 하나 만들수도 있을 정도이고 시작 지형이 괜찮다면 1라운드에도 연방이 가능하다.[97] 물론 1라운드에 연방이 이론적으로 가능한 제노스나 란티다가 있지만, 대부분의 게임에서 1라운드 연방이 가능한 건 하이브가 유일하다. 끝날때쯤에는 무난하게 4개를 만들 수 있다. 5연방이 실질적으로 가능한 몇 안 되는 종족이다. 하이브는 7번 우주 구역의 존재 때문에 가이아 행성을 다른 종족에게 선점당하지 않는다면 1라운드에 연방을 확정적으로 할 수 있는 경우가 많다.[98]

추가로, 하이브는 파워 토큰을 위성으로 쓰지 않기 때문에 파워 토큰이 남아돌게 된다. 아예 다 터뜨려서 파워 순환을 가속할 수도 있지만, 가장 좋은 것은 게임 중반부에 가이아 프로젝트 트랙을 딱 1단계만 올려서 남는 파워 토큰으로 차원 변형 행성을 먹는 것. 특히 차원 변형 행성이 연방 선언을 위한 길목을 막고 있는 경우가 많은데, 이런 곳의 차원 변형 행성을 먹는다면 위성으로 써야 하는 정보 큐브도 아낄 수 있어 한두 번만 쓰더라도 충분한 이득이 된다.

하이브의 진가는 빠르면서 많은 연방 토큰과 그로 인한 자원 확보+빠른 고급기술타일 획득이다. 2라운드가 되자마자 첫 연방을 할 수 있기 때문에 3라운드, 4정보 액션으로 무리하게 당기면 2라운드에 고급 기술타일을 가져올 수 있다. 이와 기본 정보 큐브 수입을 이용하여 정보 큐브 액션을 열심히 하면서 깡점수를 높이 뽑을 수 있다.

다만 다른 플레이어의 견제와 우주정거장 배치 미스로 동선이 길어지면 길어질수록 연방을 위한 정보큐브 소모량이 늘어나 말리기 시작하며, 독자적인 플레이 때문에 미션 상대점수에서는 전반적으로 약한 편. 위성 수는 포기하는 게 좋고, 우주 구역 수도 늘리기가 상당히 어렵다. 따라서 미션의 중요성과 땅 선점의 중요성이 덜해지며, 파워 수급이 어려워지는 2~3인플에서 진가를 발휘한다. 특히 2인플에선 거의 치트급의 종족.

7.9. 기오덴 (GEODENS)

파일:gaia_geodens.jpg
시작 연구 트랙: 테라포밍 1단계
행성 의회 능력: 새로운 행성 유형을 개척할 때마다 +3지식
장점 : 행성 개척시 광석만 추가로 소모하고 이득이 거의 없는 다른 종족과 다르게, 고급 자원인 지식 보급으로 오히려 더더욱 강력해지는 매리트를 지님
단점 : 행성 선점에 발전 속도가 달려있으므로, 행성 배치가 불리하면 타종족보다 훨씬 큰 타격을 받을수 있음.
종족 구조적으로 테크의 단일화가 전 종족중 가장 심함.

1라운드에 모두가 부족해하는 광석을 둘 더 가지고 시작하는 것부터가 상당한 이득이다. 남들은 그냥 어쩔수 없이 하는 테라포밍으로 고급자원인 지식을 챙길수 있으며, 지식+3이면 난감할것같지만 어차피 기본 지식수입이 +1이 있어 란티다와 다르게 딱 4가 맞추어 진다. 때문에 테라포밍 종족이면서도 지식종족과 버금가는 연구점수를 얻어갈수 있다. 참고로 이 행성의회 능력은 가이아 행성과 검은행성도 포함이다. 텍스트로 테라포밍 행동을 할 때마다가 아닌, 행성 유형을 개척할 때마다 이므로 포함된다. 다만 '새로운' 행성 유형을 개척할 때이므로 의회를 올리기 전 이미 건물이 지어져 있던 행성 유형은 의회를 짓고 나서 다시 먹더라도 지식을 얻을 수 없다.

또한 행성 유형에서 보통 우위에 있기 때문에 2정보 액션 등 게임 내의 다른 요소들과 시너지를 가지게 되는 메리트를 지니게 된다. 행성 유형 미션이 나오면 거의 1등. 효율 좋은 테라포밍 5단계를 웬만하면 선점할 수 있다는 점도 좋다. 2테라포밍 행성까지는 전부 확보하고, 3테라포밍 행성은 경우에 따라 굳이 들어가지 않아도 된다. 상대방의 모행성이 3테라포밍 행성인 경우, 3테라포밍을 할 여유가 있을 정도로 숨을 돌리고 나면 이미 자기 모행성을 다 먹어 버려서 남은 게 없는 경우가 허다하다.

게이머들의 연구가 진행될수록 약체로 평가받는 경우가 많아지고 있다. 행성 의회가 수입 측면에서 유리한 건물이 아니며, 초반부터 능력을 쓰기위해 행성 의회부터 올리고 초반 지식을 무조건 필연적으로 항해술과 테라포밍/경제에 투자하게 되는데, 투자가 덜되면 2테라, 3테라 지형으로 갈수록 지식수급이 원활하지 않아 사실 반강제로 올리는 수밖에 없다. 경제를 올리는 것은 3파워/5파워로 테라포밍 파워 액션을 통해 지식을 얻는 방향. 그냥 매 판마다 거의 하는일이 똑같다. 기복이 적은 대신에, 테라포밍 미션이나 행성수 미션이 있을땐 이기고 아니면 꼴등은 안하더라도 1등은 보통 잘 안된다고 보면 된다. 그렇다고 이런게 연구소부터 올리는 종족에 비해서 크게 나은 점을 느끼기 어렵다. 다만 모행성으로만 4개를 우선적으로 확보할 수 있다면 아카데미부터 열어도 손해가 없는데, 이러면 최대한의 포텐셜을 터뜨릴 수 있다. 이외에도 테라포밍 부스터가 존재하면 초반에 지식을 간단하게 얻을 수 있어 이득이 크다.

보통 3라운드 전에 연방을 하지 못하면, 테라포밍 5단계를 상대적으로 연방 토큰을 훨씬 얻기 쉬운 엠바스나 제노스, 하이브로부터 위협당하고 그게 아니더라도 다른 종족들도 쉽게 노려봄직한 테크로 선점당할 위험도 높아서 이를 위한 설계 역시 중요하다. 1라운드에 3파워 1테라포밍 액션 역시 웬만하면 선점해야 하는데, 의회를 올리고 나서 해야 지식이 주어지기 때문에 뺏기는 경우가 많다. 같이 플레이하는 종족, 맵 배치, 플레이어들의 성향까지 타는 종족이나, 잘 풀린 판의 경우도 포텐셜이 높진 않다. 테라포밍 5단계를 달성하고도 고급기술타일에 대한 접근성이 낮은 것도 상당히 구조적인 문제. 4라운드 이전에 2연구소를 올려 버리면 3연방 자원이 아슬아슬하게 모자란다. 단념하고 테라포밍 3단계에서 남는 지식을 모두 정보 큐브 트랙에 투자하여 2정보 액션을 반복하는 플레이가 좋지만, 3테라포밍 지형을 파기 전에는 3정보 큐브 액션에 비해 효율이 미묘한 것도 애매하다.[99]

그나마 연구보드에서 항해술과 테라포밍 투자를 줄이고 지식을 달림으로써 후반을 노려보는 테크도 있다. 다만 막 좋다고 하기엔 시동이 너무 늦게걸리는 편이라 어렵다. 특히 테라포밍을 늦게 올리는 테크는 사거리 업이 늦고 테라포밍 역시 파워 액션으로 떼워야 하기 때문에 적의 견제여부와 파워수급까지 모두 계산해야 하기때문 난이도가 매우 높다. 하지만, 이 모든 난관을 극복하고 지식이나 경제를 파밍을 중반에 끝마치고 후반을 도모하는 데 성공한 기오덴은 강하다. 지식 수급도 높은데 기본 8행성의 모두 먹었을시 가이아, 검은행성 포함 24지식이라는 전 종족 통틀어 가장 어마무식한 지식 수급량으로 인해 거의 연구보드의 패왕이 되며 후반에 무엇을 해도 되는 만능종족이 된다. 다만 상술했듯이 다른 종족이 테라포밍을 막으면 카운터 당하기 쉬우니 주의.

7.10. 발 타크 (BAL T'AKS)

파일:gaia_bal t'aks.jpg
시작 자원 차이: 파워 2/4/0 → 2/2/0, 정보 큐브 1개 → 0개
시작 연구 트랙: 가이아 프로젝트 1단계
패널티: 항해술 진보 불가능. 행성 의회를 지으면 정상화
특수 능력: 자유 행동으로 가이아 포머 하나를 가이아 구역으로 옮기고 정보 큐브를 얻을 수 있음
종족 보드: 정보 아카데미의 특수 행동 정보 큐브 → 4돈
장점 : 정보 큐브의 끊임없는 생성으로 인해 정보 액션을 높은확률로 선점할 수 있음
항상 확보되어 있는 가이아 포머의 존재로 인해 가이아 미션에도 강점을 지님
1-2라운드에 가이아 테크 4단계를 무조건적으로 찍고 시작하므로, 존재 자체만으로도 가이아 포밍을 하려는 종족을 견제됨
단점 : 항해술 불가라는 종족 특성을 정보 큐브로 해결하는 특이한 진행 방식에 대한 이해가 반드시 필요
이동 제약사항 때문에, 행성 배치가 불리하면 타종족보다 훨씬 큰 타격을 받을수 있음.
가이아 개수 미션에서의 의외의 불리함.[100]
사실상 의미가 없는 행성 의회 추가능력.

항해술 불가라는 점 때문에 약해보이는건 함정이다. 그 패널티를 메울만큼 정보 큐브가 얼마나 강력한 자원인지를 보여주는 강력한 종족. 분명 자원은 부족한 편에 능력도 요상한데다가 행성의회는 사실상 추가 능력이 없는데, 정보 큐브가 승점을 잘 벌어다 줘서 고수들 판으로 갈수록 수상할정도로 승점이 높으며 결론적으로 게임은 잘 안풀리는 것 같은데 막상 까보면 승률이 높게 나오는 유니크한 종족이다. 단, 정보 액션으로 열심히 기술타일과 점수를 먹는 플레이가 중요한데 매 라운드 다 뺏긴다면 발 타크를 한 의미가 없다.

가이아 포머는 올리는 김에 올리는 것같지만 실질적으로 테란이 2 포머 이상으로 올리면 손해라 사실상 마지막 라운드에 몰아서 올리는데다가 차원변환 행성이 없으면 깡통이 되어 버리는데 반해 3포머를 미리 생산하는게 사실상 필수이고 포머가 남아도는 김에 차원변환 행성을 먹는걸 선택하는 식이므로, 실질적으로 전 종족, 특히 테란과의 경쟁에서 발 타크가 가이아 트랙의 독점자 수준이며 주도권을 쥐고 흔들수 있다. 물론 멍때리다가 글린같은 제3의 종족이 튀어나와 뺏기는등의 실수를 하지는 말자.

통상 6파워토큰이 아닌 란티다처럼 4파워로 시작하는 종족이다. 물론 바로 가이아 2단계를 올려 바로 보충할수있기 때문에 큰 체감은 안되지만, 어쨌든 위성미션을 생각한다면 어느시점에서는 광석을 아껴 위성을 만드는것을 고려해야한다. 하지만 일장일단이 있는데, 토큰 갯수가 적은 만큼 초반에 파워 4개를 3그릇에 올리기 대단히 쉽기 때문에 초반부터 광석 2행동을 실행할수 있고,1라운드에 추가로 7원 액션행동이나 3파워 행동을 더 노려볼 수 있는 효율성을 자랑한다. 파워 액션 활용이 유용한만큼 첫라운드부터 아카데미까지 한번에 올리는 플레이을 실전성있게 고려해볼 수 있다. 특히 "3단계 건물 4점+4파워 상승 수입" 라운드 부스터가 있으면 매우 높은확률로 남들보다 먼저 파워액션 2광석을 확보가 가능하기에 성공이 쉬운편이며, 동시에 초반부터 4점을 챙기고 정말정말 잘 풀렸다면 부족한 돈 수입을 대신해 2라에 쓸 7원까지 미리 확보하는 파인플레이가 가능하다.

효율적으로 건물을 지으려면 모행성, 가이아 행성, 차원 변형 행성, 1테라포밍 행성들이 붙어 있는 클러스터에 진입하는 것이 중요하다. 붙어 있는 행성에 들어가야 정보 큐브를 내지 않고 광산을 지을 수 있기 때문이다. 가이아 행성은 차원 변형 행성을 제외한 다른 행성에는 붙어 있지 않으므로 무식한 정보 큐브 수급량에 비해 가이아 행성에 들어가는 효율은 의외로 좋지 않다.

행성 의회는 무지막지한 돈을 먹는 깡통일 뿐이다.[101][102]마지막 라운드에 돈이 썩어나서 연방형성이 하나 더 가능하면 모를까, 중반까지 행성 의회를 반드시 올려야 풀리는 맵이라면 발 타크는 그시점에서 이미 졌다고 봐도 무방하다. 사실 점수가 더 필요하다면 그돈이면 연구소를 하나 더 지어 기술타일로 때우는게 더 낫다.[103] 4티어 기술을 가져왔으면 순수하게 건물 티어를 올려 연방을 하기 위해서 마지막 라운드에 의회를 짓는 모습도 볼 수 있다만, 발타크는 보통 4연방 하는 것보다 3연방 하고 정보 액션을 여러 번 하는 것이 좋기 때문이 4연방을 하려고 의회를 짓지는 말자.

7.11. 파이락 (FIRAKS)

파일:gaia_firaks.jpg
시작 자원 차이: 4광석 → 3광석, 3지식 → 2지식
행성 의회 능력: 특수 행동으로 연구소 하나를 교역소로 다운그레이드하고 원하는 연구 트랙을 한 칸 진보[104]
종족 보드: 지식 수입 1지식 → 2지식
장점 : 기술타일을 다수 확보할 수 있어 플레이가 유연하고 지식테크로 인한 고득점을 손쉽게 챙길수 있음.
자원 간 밸런스를 본인에 의사에 따라 유연하게 조정도 가능함.
단점 : 건물에 투자된 자원을 지식타일로 치환하는 구조이기때문에, 만성적인 자원부족에 시달림.

자원을 행성 의회 능력에 다 쏟아붓느라 건물 티어가 안 올라서 연방을 3개 짓기가 힘든 종족이다. 기껏 지은 건물을 부수고 다시 짓고 하기 때문에 자원도 후달린다. 아카데미는 연방 형성에 티어가 꼭 필요한 경우를 제외하면 안 짓는 상황이 제일 이상적이나, 그러려면 행성을 14개나 확보해야 한다는 것이 은근히 부담이다.(의회 1개+1티어 건물 8개+2티어 건물 5개)

그래도 행성 의회의 능력 자체는 매우 좋은 편이다. 지식하나 안달렸음에도 연구 트랙을 그야말로 질주하며 게임 종료 시 연구 트랙에서 승점을 상당히 많이 얻을 수 있고, 교역소 건설 보너스를 그대로 받기 때문에 후반부 라운드에 교역소 건설 보너스가 있다면 남들은 울상지을 때 파이락은 웃으면서 추가점수를 챙겨먹을 수 있다. 게다가 교역소의 효율이 좋지 않기 때문에 이 게임에서 교역소 여러 개를 남긴 상태로 패스하는 것이 좋지 않아 돈 관리가 이 게임에서 중후반부 가장 중요한 문제이다. 그런데 파이락은 다운그레이드하면 기술 타일+연구 트랙 2진보를 하면서 동시에 교역소가 남기 때문에 자원 밸런스를 맞추기 좋다는 점도 메리트이다.

초반에 경제를 파밍해야 다운그레이드를 하면서도 확장할 자원이 충당되기 때문에 초반 확장성이 낮다. 인접 지형 종족들이 많으면[105] 후반에 먹을 땅이 없어 말라죽을 수 있고, 반면 인접 지형 종족이 적으면 중후반에 확장을 쉽게 하면서 판을 터뜨려버릴 수 있다. 또 주의해야 하는 점은, 다운그레이드 역시 주변에 수동적 행동을 주기 때문에 파워 종족인 타클론, 네블라가 주변에 붙지 않도록 배치하는 편이 좋다.

7.12. 매드 안드로이드 (BESCODS)[106]

파일:gaia_bescods.jpg
시작 자원 차이: 3지식 → 1지식
특수 능력: 특수 행동으로 6개 트랙 중 가장 낮은 트랙 중 하나를 선택하여 1칸 진보
행성 의회 능력: 티타늄 행성의 모든 건물 +1티어
종족 보드: 지식 수입 1지식 → 0지식, 행성 의회와 아카데미의 위치가 바뀌어 있음, 교역소와 연구소의 수입이 바뀌어 있음, 행성 의회 수입 4충전 1파워토큰 → 4충전 2파워토큰
장점 : 행성의회 능력으로 5연방이 가능한 확장성
강력한 종족 특수행동
고 티어 건물인 아카데미 건설시 1단계 적은 높은 접근성
단점 : 종족 보드의 자원 배치가 기존 종족과 전혀 다르기 때문에 플레이 방식에 이해가 반드시 필요.
지식이 종족 특수행동으로 치환되었기 때문에 초반부 지식수입이 전무함

하이브와 함께 특이한 종족 투탑을 달리는 종족이다. 특수능력은 최하단 라인에 있는 연구트랙을 하나 올리는 것이기 때문에 지식 4의 가치가 있으며, 1라운드 관점에서 보면 남들은 강제로 가지고 있는 연구트랙을 매드 안드로이드는 자유롭게 6개의 트랙중 하나를 선택하고 시작하는 것이기 때문에 매우 강력한 특성으로 보면 된다. 다만 가장 낮은 트랙이라는 제한이 걸린 점 때문에 문제가 발생할 수 있는데, 지식 4나 연구소 건설을 통해 한 트랙을 올리면 웬만해선 해당 트랙은 더이상 가장 낮은 트랙이 아닐 것이므로 해당 트랙에는 특수능력을 적용시킬 수 없다. 만약 한 트랙을 2단계 한번에 올리고 싶다면 반드시 특수능력을 먼저 사용해서 서순이 꼬이지 않도록 유의하도록 하자.

또 유독 하나의 트랙을 끝까지 무시하다가 특수능력이 쓰나마나 하게 셀프로 봉인되는 경우도 있는데, 특수능력을 깡통으로 만들고 싶지 않다면 잘 쓰지않을 트랙일지라도 여유가 될땐 미리미리 올려놔 균형을 맞춰 올려두는게 좋다. 특히 가이아 프로젝트 트랙도 한 칸 올려야 하므로, 이를 한 번 정도는 사용하면 좋다. 행성 의회의 파워 토큰 수입이 1개 늘어나 있기 때문에, 가이아포밍을 할 생각이라면 의회를 좀 빨리 올리면 좋다. 그렇지 않을 경우 행성 의회는 5라운드쯤 올리는 것이 정석이며, 연방 선언 전에 행성 의회도 올리고 큰큰이 기술도 가져와야 해서 높은 지식에 비해 고급 기술의 경쟁력은 상당히 떨어지는 편이다.

일단 매드가 초반에 먼저 생각해야할건 지식보다 크레딧 수입이다. 교역소와 연구소 수입이 바뀌어 있기때문에, 초반에 크레딧 수입 타일이나 연구소를 미리 까두지 않고 별 생각없이 다른종족 하던때처럼 하다가는 "어라....?" 하면서 확장도 못하고 게임 말아먹기 딱 좋다. 5/3의 자원이 추가로 필요한 연구소를 1라운드 이후에는 짓기가 어려워지므로, 최대한 초반에 연구소 2개를 까는 것을 목표로 하는게 좋다. 1개만 짓는 대신 4크레딧 수입 기술 타일을 가져오는 것도 방법인데, 그러면 이후로는 연구소 대신 아카데미를 올리는 것이 좋다. 어떤 방법으로든 안정적인 크레딧 수입 수단만 확보된다면 살짝 망하던 게임을 어떻게든 수습할 수 있다. 다만 크레딧 수입은 4c 기술타일이나 경제를 파밍해서 해결할 수 있으니 너무 조급할 필요는 없다. 매드는 크레딧보다 지식이 더 소중하게 여겨지니. 다만 광산을 일정량 빼기 전에는 크레딧 수입을 신경써야 한다.

반대로 연구 종족임에도 아카데미를 빨리 가봤자 기술타일을 하나만 얻게 되므로 이득이 많이 크지 않다. 우선 다른종족과 다르게 +2지식 아카데미는 매력이 크게 떨어지는데, 다른 종족들이 아카데미 오프닝을 하는 것에 비해 5돈 3광석으로 기술 하나를 얻는다는 매우 효율적인 단계 하나를 건너뛰기 때문이다. 아카데미로 가는 티어가 한단계 낮아 마음만 먹으면 지을수 있어 그리 급하지도 않고, 그렇게 아카데미만 집중하면 하면 크레딧 수입이 딸리므로, 우선 초중반은 선연구소로 2개정도는 미리 열어놓고 유지해야 전체적인 플레이가 편해진다.

아카데미를 짓는 테크트리가 짧은 것은 사실 자원 면에서 크게 이득이 되기는 힘들다. 다른 종족이 아카데미 2개를 짓는 데 연구소를 2개는 지어야 한다지만, 매드 안드로이드라고 연구소를 1개만 짓지는 않기 때문이다. 대신, 다른 종족들은 연구소를 올린 곳에 아카데미를 올려야 해서 연방 각을 잘 재야 하지만 매드 안드로이드는 교역소에서 올리면 되기 때문에 배치가 훨씬 자유롭다.

연구소에서 업그레이드 하는 건물이 2개 > 1개로 바뀌어 있기 때문에 건물로 인해 가져올 수 있는 기술타일 최대치가 1개 적다. 그래서 후반에 기술타일을 가져올 방법이 없어 점수에서 손해를 보는 경우도 가끔 있다.

행성 의회의 능력 덕분에 티타늄 행성을 독점했다면 4연방이 무난하게 가능하고 극단적으로 5연방이 실질적으로 가능한 몇 안 되는 종족이다. 대신 연방 각을 잘 재야 하는데, 4티어 타일과 의회 능력 덕분에 건물 하나하나의 티어가 굉장히 높아 잘 생각하면서 건물을 업그레이드하지 않으면 연방이 7티어를 초과해 버리기 십상이다. 티타늄 행성 하나를 끼고 4티어 건물 + 2티어 건물로 건물 2개짜리 연방을 2-3개 짓는 것이 기본.

반대로 말하면 티타늄 행성을 다 뺏기면 행성의회 능력은 깡통이 된다. 이 때문에 매드 안드로이드가 울며 겨자먹기로 신경 써야될 트랙은 항해술 트랙이다. 사실 좋아서 올리는게 아니라 어쩔 수 없이 올리는 상황이 더 많다. 회색행성이 이리저리 산개해 있는데 테라포밍은 어떻게 파워액션으로 해결한다고 쳐도, 티타늄 행성을 경쟁자들에게 뺏기거나 도달조차 못하면 행성 의회 능력은 그대로 나가리가 되고 만다. 문제는 매드 안드로이드의 절실함에 비해, 특이한 종족보드의 특성으로 지식 수입과 광석 밸런스를 맞출 경제활성화에는 시동 걸리는 시점이 조금 늦은 편이라 항해술을 올릴 타이밍을 놓치면 3연방이나 겨우 맞추게 될 수도 있다. 하지만 이것도 맵이 극단적으로 안따라주면 사실 답이 없다. 지형변화에 민감하게 반응할 수밖에 없는 종족. 이외에도 자신의 행성을 위협할 1테라포밍 종족(아이타, 네블라, 타클론, 앰바스)가 있다면 대출혈을 각오할 수밖에 없다. 특히 1테라포밍 종족 4개 중 3개가 파워 사용에 특화된 종족이라, 견제도 할 겸 테라포밍 파워 액션을 누르고 티타늄 행성을 먹기 쉽다.

지식이 낮으면 능력으로 모든 트랙을 조금씩 올리다가 끝나서 정작 연구 승점이 별로 안 나오기 때문에, 과학 트랙을 올려 지식을 파밍해서 4-5개 트랙이 3단계 이상이 되도록 해야 고득점을 뽑을 수 있다.

7.13. 네블라 (NEVLAS)

파일:gaia_nevlas.jpg
시작 자원 차이: 3지식 → 2지식
시작 연구 트랙: 과학 1단계
특수 능력: 자유 행동으로 III그릇의 파워 토큰 하나를 가이아 구역으로 옮기고 1지식 획득 가능
행성 의회 능력: III그릇의 파워 토큰을 I그릇으로 내리면서 쓸 때 2배로 취급[107]
종족 보드: 연구소 수입 1지식 → 2충전
장점 : 남들의 2배의 효율을 발휘하는 의회 능력으로 파워액션을 독점하면서 파워로 어마어마한 자원을 생성 할 수 있는 강력한 종족
통상의 4배의 효율을 지닌 지식수입 종족특수능력의 존재로 인해 지식테크에서 고득점 및 유연한 플레이가 가능.
단점 : 적들이 단합해서 네블라에게 파워를 일절 주지 않거나, 플레이 인원이 적을수록 성능이 급하락.
종족능력이 가이아 구역에 보내는 행동이라, 가이아 프로젝트와는 궁합이 좋지 않음.

강력한 특수 능력과 시작 과학의 조합으로 강력한 출발을 할 수 있는 강한 종족이다. 남들은 4파워를 써야 먹을 지식을 1파워에 먹을수 있기때문에 과학 트랙을 선점하면서 뭘해도 유연하고 후반 점수도 잘나온다. 연구트랙 6종을 최상단에 찍기 매우 쉽기때문에 지식점수 50점이상 먹는건 기본적인 플레이라고 보일정도. 종족보드에 지식수입이 파워 변환으로 되어있지만 2~3라운드까지만 진행 해보면 오히려 네블라를 더 빛나게 해주는 장점이라는건 금세 알게 된다. 대놓고 지식빌드를 가라고 되어 있어 흔히들 지식빌드를 타게 되지만, 그것보다 그 여력을 경제쪽에 투자하면서 나눠올리면서 반반씩 올라가면 더욱 완벽해진다. 파워 특성화 종족인 만큼 경제에서 주는 파워 수입이 매우 소중하기도 하고.

행성 의회를 짓는 순간 4파워 액션을 쓸어 가는 자원 부자가 된다. 의회를 열더라도 타클론의 하위호환일 것이라는 오해도 있지만, 작정하면 물량이 차원을 달리하기 때문에 오히려 한방은 네블라가 더 강할 때가 많다. 지식이나 정보 큐브 수급에서는 네블라가 우위이기 때문에 이 점을 잘 살려서 플레이해야 한다. 물론 타클론은 의회를 안 열어도 비슷한 급의 파워를 뽑아낼 수 있기 때문에 그만큼의 장단점이 있다. 행성 의회 + 경제 4단계만 해도 8충전 수입, 부스터까지 잘 가져오면 12충전이 되고 여기에 연구소까지 있으면 수입 단계에 13, 14충전씩 하는 경이로운 모습도 볼 수 있는데 이는 파워 충전 횟수가 중요한 타클론은 따라할 수 없는 장면이다. 대신 그만큼 파워를 받아내기 위한 파워 토큰 수급이 중요하다. 연구소가 있는데 수입 단계에 2파워가 넘치면 남들에 비해 1지식을 덜 얻는다는 것과 같은 말이라, 연구소는 최대한 빨리 아카데미로 올려서 파워가 넘치지 않도록 유의할 필요가 있다.

파워 액션으로 3/5/7파워를 소모할 때 남는 파워는 돌려받지 못하지만 프리액션을 할 때는 가능하다. 3그릇에서 토큰 2개를 내리면서 1광석+1원을 받을 수 있다는 뜻.

반면 연구소 수입이 1지식에서 2충전으로 바뀌어 있다. 이는 아카데미를 가야 정상적으로 2지식수입을 받을 수 있다. 일반적으로 받은 2파워로 파워를 가이아구역으로 보내면 1지식이 생기는것에 대한 조정사항이다. 효율 자체는 비슷하지만 1그릇에 파워토큰이 너무 넘치면 원하는 만큼 지식을 보내기 힘들고, 파워토큰이 가이아로 가버리고 2파워 순환으로 3그릇으로 넘어오지 않는경우때문에 보통 1지식 수입보다는 보통은 손해인편. 의회가 먼저 열렸을경우엔 정 반대로 능력과 합쳐져 연구소 2수입이 엄청난 시너지를 발휘하기에 무턱대고 손해라고 하기엔 일장 일단이 있다.

행성 의회를 올리지 않고 종족 능력만 써도 충분히 강력한데, 이쪽 테크트리는 지식만 많지 돈과 광석은 오히려 다른 종족보다도 부족하기 때문에 상당히 난이도가 높다. 그래서 종족 능력과 의회 능력 양자택일의 상황에서는 의회 능력을 사용하는 편이 대체로 좋다. 그것만 유의하면 네블라가 운영에서 망할일은 적다. 종족 능력 사용시 가이아 구역에 토큰을 보내는 경우가 너무 많기 때문에, 보드에 지식 수입이 없는 걸 간과하고 지식을 등한시한 플레이어들이 후반에 1토큰 2파워를 쓸 상황이 안나와 무너지는 경우만 유의하자. 그걸 방지하기 위해 과학은 중반까지는 미리 최고로 올려두는 편이 좋다.

만약 행성의회 없이 1라운드에서 연구테크를 타다가 연구소에서 멈추는 빌드는 망했다고 할 정도로 좋지 못하다. 진행할경우 앞서 말했듯 효율이 좋지 않을 뿐더러, 그나마 빨리 턴을 끝내 파워충전으로 공용 파워액션이라도 받으면 모를까, 여기에다가 만약 턴까지 늦어서 다른종족에게 파워액션까지 다 뺏겼다면 앞으로 네뷸라에게는 중반까지 고달픈 게임이 될 것이다.

물론 아카데미까지 올리는데 성공했다면 다른종족처럼 진행이 가능하면서 필요하면 유연한 지식으로 훨씬 더 앞서 나갈수 있어 그야말로 넘치는 지식으로 미친듯한 발전이 가능하지만, 이것도 계속 신묘한 플레이가 뒷받침 되어야지 앞으로 게임을 반드시 이긴다 할정도의 압도할만한 오프닝은 아닌지라 하이리스크 로우 리턴의 성향을 띄게 된다.

따라서 폭발적인 포텐셜을 노린다면 선 아카데미를 1라에 반드시 올린다는 마음으로 아카빌드를 선택하고, 상황을 보고 실패할 가능성이 커보인다면 곱게 선 행성의회를 올리고 넘치는 파워로 자원생성과 변환으로 풀어나가는게 범용성과 안정성으로 따지면 훨씬 더 낫고 여유롭다.

프리 액션으로 지식을 올릴 수 있기 때문에 남들이 지양하는 홀수 지식을 맞춰도 됨과 동시에 라운드 부스터 지식 수입 등에서 네블라는 자유롭고 테크트리를 빠르게 올릴 수 있다. 특히 중반 타이밍에 3파워 획득 라인을 이용해 하나씩 계속 올리면서 한라운드에 4~5개의 트랙까지 올리는 네블라들을 보면 경이롭기까지 하다. 종족 능력으로 지식을 먹는 게 행성 의회를 짓고 나서 4파워 2지식 파워 액션을 하는 것과 동등한 효율이기 때문에 2,3지식 파워 액션에 신경을 덜써도 되는 것도 네블라의 편리한 운영에 한몫한다.[108] 광석과 돈을 쉽게 얻지만 지식은 그렇지 못한 타클론의 정반대. 다만 파워 특성화 종족답게 파워수입여부와 파워토큰 수급에 많이 신경쓰는 편이 좋다.

그다지 어렵지도 않으면서 강력한 편이고 밸런스도 좋은 강한 종족이라지만, 상대의 작정한 파워 견제에 힘이 확 빠지는 점도 있고, 근본적인 큰 단점이라고 하면 가이아 액션과 상성이 정말 상극이라는 점이다. 가뜩이나 종족프리액션이 가이아 구역으로 파워를 보내버리는 능력인데, 거기다 가이아 액션을 한답시고 토큰을 3~6개씩 추가로 보냈다간 정작 필요한 시점에 토큰갯수 부족으로 지식수입이나 파워수입을 날려먹거나, 거기다가 가이아 액션을 활용하려면 상시로 많은 양의 토큰을 유지해야 하기 때문에 어설프게 액션을 유지하려다간 차원변형행성 개척이 불가능한 시점에선 파워순환의 장애가 생겨 올스탑되는 골머릴 썩는다. 이때문에 네블라는 가이아 미션이 나오면 정보 큐브로 가이아 행성에 들어갈 생각 정도만 하고 차원 변형 행성 쪽은 깔끔하게 포기하는 편이 훨씬 더 이득인 경우가 많다. 그래서 가이아 미션도 하위권인것도 문제지만, 가장 큰 문제는 차원변형행성으로 맵을 개척하기 어렵기때문에 차원변형행성이 하필 정중앙 요충지에 있거나, 섹터미션중 자신이 개척할만한 땅이 없다면 손가락을 빨아야 하거나 어거지로 손해를 감수하고 개척을 하는 등, 맵배치에 따라 취약성을 지니게 되는 경우도 많다.

7.14. 아이타 (ITARS)

파일:gaia_itars.jpg
시작 자원 차이: 파워 2/4/0 → 4/4/0, 4광석 → 5광석
특수 능력: 파워 토큰을 터뜨릴 때 파워 토큰이 없어지지 않고 대신 가이아 구역으로 이동
행성 의회 능력: 가이아 단계에 가이아 구역에서 파워 토큰 4개를 터뜨릴 때마다 기술 타일 하나 획득 가능
종족 보드: 파워 토큰 수입 0파워 토큰 → 1파워 토큰, 지식 아카데미 수입 2지식 → 3지식
장점 : 태운 파워를 제거가 아닌 가이아 단계에서 복귀 시킬수 있기 때문에 파워를 태우는 급속플레이시에도 리스크가 매우 적음
종족보드에서 지식 자원의 수입이 우수함.
행성의회 능력을 통해 기술타일 획득이 전 종족중 가장 쉬움.
단점 : 파워 토큰 제거가 2단계로 이루어져 있기에 파워관리가 굉장히 까다로움
기술타일 습득순서를 정해놓지 않고 능력을 남발하면, 파워를 소진하던가 타일을 소진하는 등 플레이어의 발목을 잡는 상황이 발생.

기본 능력도 괜찮고 3지식 아카데미도 강한데 행성 의회 능력도 사기고 시작 자원은 1광석 더 있는,,, 고수가 잡으면 게임을 터트리는 자타공인 1티어 사기 종족. 행성 의회와 아카데미가 둘 다 능력이 너무 좋아서 자연스럽게 건물을 퍼뜨리기보다는 높게 짓는 특징이 있고, 초반에 두 건물 다 고테크로 올린 시점에서 어지간하면 안망한다.

단, 당연히 난이도도 만만치 않은 종족이다. 분명 파워 관련 능력이 있는 종족이긴 하지만 네블라나 타클론, 테란과 비교하자면 파워를 자유롭게 태울 수 있다는 유틸성이 좋은 것뿐이지 파워를 추가로 충전해 주는 능력은 전혀 없기 때문에 다른 파워 종족들만큼 파워 액션을 독점할 수는 없다. 또한 플레이하면서 유의해야 할 점은 의회를 통해 얻은 기술 타일은 가이아 단계에 얻는 것으로, 그 수입을 받을 수 없다.

하지만 행성 의회 능력을을 남발했을 때 파워 부족은 둘째치고 진짜 큰 문제는 따로있는데, 후반부에 연구소/아카데미를 짓는 상황이다. 기술타일을 가져오면 그 효과로 해당하는 트랙을 올리는 것이지, 기술타일 습득시 동시에 트랙 상승이 아니라는 점을 착각했을 때 발생하는 상황이다. 만일 9개의 기술타일을 전부 습득했다면, 연구소와 아카데미를 올렸을 때 혹은 행성의회 기술을 더 사용했을 때,올릴수 있는 트랙이 없는 말도 안되는 경우가 아이타한테는 발생한다. 기술타일 습득없이 트랙만 올리는건 명백한 에러플레이니 룰을 다시 확인하자.

이런 극단적인 상황이 아니더라도, 지식수급을 무시하고 이것저것 집중하지 않고 생각없이 마구잡이로 넓고 얇게 올렸다간, 정작 원하는 트랙을 올려야 할 시기에 하단 기술 및 3개의 자유 기술타일마저 초반에 전부 얻어 버려서 기술타일 하나가 4지식도 못하게 되는 상황이 벌어지고 이후 고급기술타일 영역에 도달할 후반까지 종족 능력을 셀프로 봉인당하는 어안이 벙벙한 상황이 자주 발생한다. 이런 상황을 방지하기 위해, 올리려는 연구 트랙 아래에 있는 기술을 우선적으로 얻고, 맨 아래 3개의 기술은 최소 하나는 얻지 않고 끝까지 남겨 놓아서 연구 트랙 진보에 유틸성을 확보해 놓는 것이 필수적이다. 따라서 의회 능력을 많이 쓰고 있다면 광산과 교역소 위주로 플레이하는 것이 좋다. 또 파워 토큰을 다 터뜨리다 보면 오히려 위성 개수가 부족해 연방형성이 불가능한 경우도 발생한다. 연방 선언을 위한 위성 각과 먹을 기술을 남겨놔야 한다는 점만 주의하면 대부분은 잘 풀린다.

또한, 어차피 기술이 넘치기 때문에 4티어 기술을 언젠가는 얻게 되는데, 빠르게 4티어 기술을 가져와서 연방 하나는 구축해 놓는 것이 좋다. 중후반 라운드가 되면 남들이 행동을 시작하기도 전에 행성 의회 능력을 2번씩 연달아 쓰면서 3단계에서 갑자기 4단계로 뛰어오르더니 고급기술을 낚아채 가는 플레이가 가능하다. 선턴이라면 2단계에서 4단계로 올린 뒤 라운드 첫 행동으로 고급 기술을 낚아채는 것도 가능하다. 때문에 연방 토큰 하나만 있으면 다른 종족들은 아이타가 언제 어디서 튀어나와서 고급 기술을 가져갈지 몰라 견제에 섀도우복싱을 하며 몸을 사리게 된다. 특히 패스당 점수나 자원보다는 즉발 점수나 행동당 점수 같은 타일을 가져가게 되면 이전 라운드의 마지막 순간에 먹은 거나 다름없어 최고의 효율을 가지게 된다.

당연하겠지만, 행성 의회 특성 덕에 가이아 프로젝트를 달릴 때 가장 포텐셜이 높다. 가이아 테크에서 가장 문제가 되는 파워 토큰 개수도 처음부터 해결이 끝나 있고, 반대로 별다른 충전 없이도 대량의 파워 토큰을 가이아 구역으로 보낼 수 있어 행성 의회 능력을 여러 번 쓰기 어렵다는 문제도 쉽게 해결되어 서로의 단점을 완벽하게 메워 준다. 행성 의회 능력만 열심히 써도 연구소나 아카데미를 거의 올릴 필요가 없을 정도로 풍족하게 기술을 가져갈 수 있다.

여담으로 파워를 잘 받고 부스터 효과를 잘 이용하면 2라운드에 아카데미와 의회를 모두 올릴 수 있는데, 이걸 성공했을 때 아이타는 가이아 프로젝트 최강의 흉악함을 자랑한다. 이미 완성된 +4지식수급과 손쉬운 기술타일 보급 루트를 모두 확보하기 때문. 초반엔 더뎌보여도 이 빌드를 성공하면 2라운드에 지식으로 포밍을 올리고 3라운드에 기술 타일 4개로 시작하는 기적을 선보일 수 있다. 물론 성공했을 때 이야기고 실패하면 이후 자원밸런스가 깨져서 빌드가 꼬이기도 쉽다. 즉, 상대하는 입장에서는 아이타가 해당 빌드를 구현하는걸 최대한 경계하여 늦추거나 손절하도록 만드는 것이 좋다.

8. 평가

보드게임긱에서 모든 게임들 중 8위, 전략 게임 중 5위라는 굉장히 높은 순위를 가지고 있는 명작이다. 원본인 테라 미스티카(13위)보다는 일단 순위가 높지만 일장일단이 있어 취향에 따라 어느 게임을 좋아하는지가 갈린다.

2024년에 추가된 잃어버린 함대 확장팩도 평가가 매우 좋다. 기존보다도 더 테크트리가 다양해지고 자원 사이 밸런스가 맞게 되었다. 비슷한 게임인 혁신의 시대는 테라 미스티카와 너무 비슷해서 테라 v2 같다는 평가를 듣는데, 잃어버린 함대 확장팩은 가이아 프로젝트만의 특색을 잘 살렸다는 평.

테라보다 자원 밸런스가 잘 맞추어져 있고[109], 테라에서 다소 스트레스였던 간접연결과 길막의 압박이 적은 편에서는 고평가받는다. 종족간 밸런스도 맵에 따라 유동적이고, 테라에 비해서는 잘 맞는다는 평이 일반적. 맵도 추가구매 비용없이 섹션만 랜덤으로 배치하면 되므로 더욱더 다양하게 즐길수 있으며, 그 때문에 테라시절 같은맵으로만 했을 때 발생한 고정적인 빌드업에서 벗어나 할 때마다 전략이 크게 새로워지는 장점이 있다.

테라 미스티카와 같이 운적인 요소가 아예 없고 모든 정보가 공개된 상태에서 하는 게임이므로[110], 2명이서 플레이할 시 체르멜로 정리에 의해 이론상으로는 둘 중 한 명에게는 절대로 지지 않는 전략이 존재한다. 이는 바둑이나 체스 등 해당 조건을 만족하는 게임들에 대해서도 마찬가지이다. 물론 현실적으로 지지 않는 전략을 따지기에 경우의 수가 천문학적이기때문에 계산 불가능의 영역이지만,[111] 그래도 100% 실력 게임이라는 점은 그대로기 때문에 고수와 초보의 실력차가 확연히 나게 되는 일종의 고인물 게임이다. 하지만 이건 실력적인 관점에서고, 룰 자체가 엄청 복잡하거나 하진 않기 때문에 입문하기는 쉬우나 깊이는 무궁무진한 게임이라고 할 수 있다. 또한 테라 미스티카에 비해서 자원이 풍족한 편이고, 길막이나 파워액션 등의 견제가 덜한 편이라서 고수와 초보가 같이 했을 때 손도 못 쓰고 털리는 경우는 비교적 적어졌다고 볼 수 있다.

특히, 이 게임에 대해 좋지 않은 평가를 내리는 경우, 게임이 지나치게 가난하기 때문에 저평가를 한다. 어떤 식으로 판을 설계해야 할지 알게 되면 어느 정도는 고인물의 경지에 들어섰다고 할 수 있다.

다채로운 전략이 구성될 수 있고 생각지도 못한 테크가 경우에 따라 실제로 효율적인 경우도 많기 때문에 리플레이성이 굉장히 높고 연구할 거리가 많은 깊은 게임이다. 어떤 테크가 효율적인지에 대해 정석이라는 것이 없고 상황에 따라서 많이 바뀐다. 1라운드 빌드에 관한 통계를 보면, 1라운드에 올리는 건물만 봐도 종족마다 서로 다른 경쟁력 있는 빌드가 3개씩은 존재하며, 기술 트리를 어떻게 올리느냐, 그리고 이후 라운드를 어떻게 풀어나가고 어떻게 점수를 많이 얻을 것이냐는 매우 무궁무진하다.
종족간의 밸런스 자체는 테라보다는 좋아졌어도, 통계에 따르면 4인 기준 평균 가장 평균 순위가 높은 종족과 낮은 종족이 0.5위가 날 정도로 종족 간 편차가 있는 편이다. 종족 자체의 밸런스 + 게임 세팅에 따른 밸런스를 맞추기 위해 하우스 룰로 비딩을 적용하는 경우가 많지만, 높은 레이팅에서 비딩을 넣어도 저 정도라는 건 그만큼 고인물들 사이에서도 비딩을 통해 적절한 밸런스를 맞추기가 어렵다는 뜻. 하지만 시작 시 게임 세팅(맵 배치, 라운드 보너스, 최종 목표 타일 등)에 의한 요소가 종족 자체의 근본적인 강약에 대한 밸런스보다는 큰 편이므로, 글린이나 란티다 같이 약체로 평가받는 종족도 날아다닐 수 있는 한편, 타클론이나 네블라와 같이 강하다고 평가받는 종족도 구석에 짱박혀서 망해버릴 수도 있다. 물론 이는 반대로도 마찬가지이므로, 강한 종족 + 게임 세팅 시너지로 30~40점씩 비딩하고도 이기는 경우도 있다. 결국은 종족 + 게임 세팅을 보고 적절한 수치로 비딩을 할 줄 아는 실력이 중요하다.

9. 기타

2021년 5월 31일에 Steam에 출시되었다. 온라인 대전과 AI 대전을 모두 지원한다. 다만 AI 2인플을 지원하다 보니 굳이 오토마는 구현할 필요가 없었는지, 오토마를 상대로 싸울 수는 없다. 사실 원래 보드게임 자체가 텍스트가 많이 없는 게임이라서, 룰을 전부 숙지하고만 있다면 큰 문제는 없다.

2021년 11월 18일, 해당 디지털 버전이 안드로이드와 iOS에도 출시되어 플레이할 수 있다.

이 버전은 종족별 시나리오를 지원하는데, 정해진 특수 맵, 특수 행동, 특수 규칙, 특수 패널티, 특수 추가 승리조건이 있는 시나리오를 승리해야 하는 AI 상대 게임이다. 잃어버린 함대 확장팩에 등장하는 라운드 부스터나 기술 등도 여기서 미리 볼 수 있었으며, 연구 트랙을 진보할수록 점수가 깎이는 앰바스의 시나리오라든가, 플레이어들의 모행성을 제외한 모든 행성들이 가이아 행성으로 바뀌어 있는 대신 다른 플레이어들이 추가 점수를 얻고 시작하는 글린의 시나리오, 행성을 그 위의 건물과 함께 통째로 폭파시켜 날려버리는 고급 기술이 있는 네블라의 시나리오 등 특수하고 창의적인 게임들을 즐길 수 있다.

https://boardgamers.space에서 온라인으로 플레이할 수도 있다.

보드게임 아레나에서도 플레이가 가능하다.

2022년 7월 29일부터 9월 2일까지 6주동안 KbSF에서 큰 규모의 대회를 주최하였다. 매판 등수별로 레이팅 점수를 부여하여 평균 레이팅으로 등수를 가르는 리그전 형식의 대회로서 최소 4주 이상 참가한 선수들만 입상이 가능하였다. 해당 경기의 일부는 보드라이브 유튜브에서 생중계 방송되었다.



[1] 항해술 5단계 달성이라는 조건을 달성하면 보상으로 추가된다. 그렇기에 검은 행성을 습득했을 시 기술타일의 행성 유형당 지식습득량 증가, 고급 기술 타일의 패스 시 행성 유형 당 1점, 2 QIC액션의 점수 증가, 최종미션 점수, 광산 라운드 보너스까지 모두 영향을 미친다. 단, 그냥 발견하여 테라포밍이나 추가 자원 소모 없이 광산을 지은 것이므로 테라포밍 라운드 보너스 점수에는 영향을 미치지 않으니 주의. [2] 각각 테라 미스티카의 주택, 교역소, 사원, 성소, 요새와 정확히 일대일 대응하며, 생성하는 자원 또한 상당히 유사하다. [3] 테라에서는 기본적으로 2돈+1파워를 준다. [4] 3돈 이상을 주기 때문에 광산과 동일하지 않나 싶겠지만 광산이 판으로 돌아와 수입이 1개 줄기 때문에 결국 +3돈 -1광석이다. 때문에 돌아오는 광산이 3번째 광산이어서 수입이 줄어들지 않는 경우에 한해 수입 증가의 가치가 있다. [5] 예외적으로 매드 안드로이드는 아카데미가 교역소에서 올라가고, 의회가 연구소에서 올라간다. [6] 아이타는 3지식 수입을 준다. [7] 발타크는 정보 큐브가 아닌 4원을 준다. [8] 란티다의 경우 충전 이외의 수입이 없으며, 제노스의 경우 +1 정보 큐브, 글린의 경우 +1 광석, 앰바스와 매드 안드로이드의 경우 +2 파워 토큰을 준다 [9] 일반적으로 의회 능력이 강력한 편이고 종족 운영에 중심이 되는 테란, 란티다, 기오덴, 네블라, 아이타 정도는 1라운드 행성 의회가 정석 빌드 중 하나이고, 파이락은 1라운드에 행성 의회와 연구소를 모두 올릴 각이 보인다면 좋은 선택지가 될 수 있다. [10] 보통은 오버하는 일이 거의 없지만 하드쉬할라의 돈, 연구/경제 트랙 최종칸에 경쟁이 붙은 경우 등에는 보유랑을 넘어설 수 있다. [11] +패스할 때 내가 개척한 가이아 행성당 1점 [12] 패스할 때 내 광산마다 1점 [13] 패스할 때 내 교역 스테이션마다 2점 [14] +패스할 때 내 연구소마다 3점 [15] 이 게임에서 가장 효율이 떨어지는 프리 액션이다. 마지막 라운드에 도저히 지식을 사용할 수 없는 상황을 제외하면 거의 사용할 일도 없고 해서도 안되는 프리 액션. [16] 글린은 대신 광석을 1개 지불한다. [17] 단, 차원 변형 행성을 가이아포밍하여 가이아 행성으로 변환한 경우에는 이미 자신이 진입하여 변환한 것이므로 지불하지 않아도 된다. 그냥 1광석 2돈을 지불하고 광산을 건설하면 된다. 자세한 것은 가이아 프로젝트 행동 문단 참조. [18] 개척한 가이아 행성 수를 따지는 최종 목표 타일, 가이아 행성에 광산을 지을 때마다 +3/4점을 주는 라운드 보너스 타일, 가이아 행성에 광산을 지을 때마다 +3점을 주는 일반 기술 타일, 패스할 때 자신이 개척한 가이아 행성마다 1점을 주는 라운드 부스터, 즉시 자신이 개척한 가이아 행성마다 2점을 주는 고급 기술 타일 등등 잘 풀렸을 때는 가이아 행성으로만 80점 이상을 먹게 될 수도 있을 만큼 관련 점수 타일이 많다. [19] 한 칸 뛰어서 건설할 수 있는 종족들이 있긴 한데, 정작 그 종족들은 최약체 취급을 받는다. [20] 정확히는 상대가 길막을 하면 게임이 터질 상황이라면 자신이 그렇게 배치를 안 하면 되긴 한다. 그런데 그것만으로 자신의 시작 배치가 크게 제한되는 게 문제다. 첫 번째 플레이어가 마지막에 배치하니 더더욱. [21] 하드쉬 할라, 발 타크, 라운드 시작 시 테란 [22] 다만 일단 한번 태우기로 했으면 뒤로 물리기는 기본적으로는 없는 것이 원칙이다. 본인 차례 액션이라 사실 다른 플레이어들에게 영향이 크지 않아, 보통은 복구를 용납해주는 편이지만 그래도 실수를 했다면 다른 플레이어들에게 반드시 양해를 구하도록 하자. [23] 아이타의 경우 파워 토큰을 태울 때 대신 파워 토큰이 이 구역으로 이동하게 된다. [24] 테란의 경우 그릇 2로 이동하며, 아이타는 이 과정에서 파워 토큰을 다른 방식으로 사용할 수 있다. [25] +특수 행동으로 "광산 건설"이나 "가이아 프로젝트"를 하며, 이 때 +3 범위 [26] +패스할 때 내 행성 의회 및 아카데미마다 +4점 [27] 다른 플레이어가 건물을 건설하거나 업그레이드할 때, 근처 2범위 내의 자신의 건물 중 가장 높은 파워값을 가지는 건물의 파워값에 따라 파워 충전을 얻을 수 있다. 얻기로 한다면, (얻은 파워값 - 1)만큼 점수를 잃는다. 자세한 설명은 수동적 행동 참조. [파워태우기] 그릇 2에 있는 파워 토큰 한 개를 소모해서, 그릇 2에 있는 다른 파워 토큰 한 개를 그릇 3으로 보낸다) [29] 종족에 따라 아닌 경우도 있다. 란티다의 경우 충전 이외의 수입이 없으며, 제노스의 경우 +1 정보 큐브, 글린의 경우 +1 광석, 앰바스와 매드 안드로이드의 경우 +2 파워 토큰을 준다. 제노스와 글린의 경우 받은 자원을 라운드 중에 변환을 통해 1 파워토큰으로 변환할 수 있긴 하지만, 라운드 시작 시 파워 토큰을 얻는 것에 비해 충전 면에서 손해를 볼 수 있다. [파워태우기] 그릇 2에 있는 파워 토큰 한 개를 소모해서, 그릇 2에 있는 다른 파워 토큰 한 개를 그릇 3으로 보낸다) [31] 테라포밍위주의 연구라면 근접거리 행성을 점령하는 것이 유리하고, 항해술을 연구하면 넓게 퍼지는 것이 유리해지고, 가이아를 연구하면 가이아 행성을 먹는게 가능해지는등의 전략적으로 생각할 여지가 발생하며, 연구 테크가 2개 이상으로 올라갔을경우 연구간 시너지도 발생하는등 플레이 방법이 무궁무진 해진다. [32] 종족별 고정빌드업이 아니냐고 반문할 수 있는데, 행성 배치에 따라서 어떤 연구가 필요한지가 크게 달라지며, 기술 타일/고급 기술 타일의 위치도 매번 랜덤이기 때문에 기술 타일 습득에 따라 올라가는 기술도 달라진다. 또한 절묘하게도 보통 2단계부터 강한 힘을 발휘하기때문에 냅두면 아깝기때문에 2단계로 또 올리면서 빌드업이 달라진다. 그리고 랜덤한 최종 점수 타일, 라운드 보너스 타일에 따라서 유리한 기술트리가 또 다르다. 사실상 가이아의 리플레이성을 책임지는 시스템이다. [33] 12점 연방 토큰은 앞면이 없고 처음부터 비활성화 상태이다. [34] 검은 행성을 얻는 시점에 사거리가 4칸이 되기 때문에 거의 볼 일 없긴 하지만, 원한다면 정보 큐브를 프리 액션으로 사용하고 더 먼 곳에 놓을 수도 있다. [35] 행성, 인공위성, 우주 정거장이 있지 않은 칸 [36] 보통 1라운드에 4정보 큐브 액션을 하여 기술 타일을 1개 더 확보하는 것이 목적이다. [37] 만약 3명이 가이아를 올리는 상황이면 가이아 트랙을 올릴 이유가 크게 떨어진다. 가끔 4명이 가이아를 올려서 차원 변형 행성이 중반에 다 나가는 게임도 간혹 있는데, 이 경우 가이아 행성을 초반에 많이 선점해서 정직하게 가이아 꼭대기 점수를 먹거나, 가이아 트랙에서 빨리 체제 전환을 하여 테라포밍 꼭대기나 정보 큐브 행동을 확보하는 쪽이 유리하다. 가이어 트랙에서 애매하게 물린 경우 이기기 힘들어진다. [38] 한 고급 기술 타일이 15점 정도의 값어치는 하며, 경우에 따라 40점 가까이 얻을 수도 있다. [39] 연방을 많이 하는 종족인 앰바스는 이 타일을 99% 집으며, 제노스도 이 타일을 많이 집는다. 매드 안드로이드나 하이브도 집으면 밥값은 충분히 한다. [40] 검은 행성도 행성 종류로 포함이다. [41] 의회 테란, 3연방 목표 제노스 등 [42] 보통 일회성으로 자원/승점을 제공한 타일이나 더 이상 쓸모가 없어진 일반 기술 타일이 주로 사용된다. 마지막 라운드에서는 수입도 없으므로 수입을 주는 타일도 덮는다. 4티어 기술을 덮어 다시 3티어로 되돌리는 것도 가능. 잘 보면 고급타일과 일반타일을 연결해 주는 회로도가 디자인 되어 있다. [43] 최대 광산 8개 +검은 행성 1개 18점. 항해술 4단계의 검은 행성도 자신이 가져왔다면 2점을 더 얻을 수 있다. [44] 최대 16점. 단, 연구소를 지으면서 이 기술을 가져올 경우 교역소가 하나 되돌아가서 12점이 되므로 4정보 액션이나 아카데미를 지으며 가져와야 최고 점수를 얻을 수 있다. [45] 최대 5연방+테라포밍 트랙 연방으로 30점. 다만 5연방은 하이브, 제노스 등 일부 종족만 가능하다. [46] 연방 타일을 다시 뒤집어서 활성화시키는 게 아니니 주의 [47] 5개의 행성은 공식 룰은 아니나 여러 번의 테스트 플레이 후 제작자가 권고한 내용이다. [48] 글린과 발 타크를 제외한 모든 종족. [49] 하이브는 우주정거장에서부터 사거리를 재도 된다. [50] 테라포밍당 2점 라운드에 가이아 행성에 들어가도 승점을 받지 않는다. [51] 보라색 행성. 설정상 아직 행성은 아니고, 행성이 될 수 있는 어떠한 존재다. [52] 테란의 경우 2단계 [53] 매드 안드로이드는 이 순서를 따르지 않고 교역소→아카데미, 연구소→행성 의회로 업그레이드 한다. 아래 종족 설명 부분 참조. [54] 하지만 위성이 있으면 연방인 걸 쉽게 알 수 있고, 위성이 없이 따닥따닥 붙은 연방이라고 할지라도 다들 그 정도는 기억하기 때문에 연방 표식은 안 쓰는 경우도 잦다. [55] 단,하이브는 종족 특성으로 인해 1번째 연방만을 구성할 수 있고, 이후 건물들을 추가로 해당 연합에 편입시켜 파워를 총합해 7로 나누어 복수연방으로 취급하는 특수한 연방 선언 방식을 채택하므로, 이 제한 룰에 대한 의미가 없다고 보면 된다. [56] 단, 1인플인 경우에는 2개. [57] 이를 다시 앞면으로 되돌리는 방법은 없다. 초심자들이 헷갈려하기 쉬운 부분인데, 3정보 액션을 하더라도 비활성화된 연방 토큰을 도로 뒤집어 활성화시키는 것이 아니다. [58] 정확히는 3파워로 광석을 만들고, 그 광석으로 파워를 추가한다. [59] 테라포밍 파워액션을 했을 때 물론 테라포밍에 따른 점수도 받을 수 있다. 라운드 보너스가 테라포밍당 2점일 때 2테라포밍 할인을 받고 추가로 광석까지 내서 3테라포밍을 하면 정상적으로 6점을 받는다. [확장] 확장의 경우에는 대신 우주서네있는 정보 큐브 액션을 쓰니 이 이것 참조 [61] 수입 테크를 일절 올리지 않고 항해술, 인공지능, 테라포밍 세 트랙만을 올려서 빠른 확장을 노리는 플레이이다. 이 테크트리가 점수를 내는 방법은 테라포밍 5단계 연방 및 항해술 5단계의 검은 행성을 통한 이득, 테라포밍당 2점 라운드 보너스 등이 있으나, 테라포밍 5단계는 경쟁이 치열하며 항해술 5단계도 테라포밍만큼은 아니지만 경쟁이 치열하다. 테라포밍당 2점 라운드 역시 적절한 타이밍에 나오지 않는다면 혼자서 많은 점수를 얻지 못하기 때문에 2정보 액션이 레이싱 전략의 핵심이다. [62] 단, 앰바스는 항해술을 최소한 2단계로 맞추면서 추가로 이득을 보기위해 하는 빌드이기때문에, 인공지능 트랙을 두개나 달렸는데 정작 정보큐브 액션을 진행하지 못하면 주객전도 되는 상황이 되어 실패시 리스크가 두 종족에 비해 타격이 더 크다. 빌드 진행시 주의하도록 하자. [63] 하이브는 1라운드에 가이아 행성에 진입하는 데 정보 큐브를 보통 사용하므로 이 액션을 일반적으로 2라운드 이후에 한다. [64] 이는 엄밀히는 변형 룰이다. 원래 규칙은 가장 먼저 패스한 사람부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서 턴을 가지는 것이지만, 사실상 초심자용 룰. 이전 라운드를 먼저 패스한 순서대로 턴을 갖는 것이 게임의 완성도가 훨씬 높다. [65] 가이아 프로젝트는 승점이 0점 밑으로 떨어질 수 없다. [66] 테라 미스티카에서는 둔갑술사, 광신도 등 남이 파워를 받아주면 이득을 보는 종족이 있어 중요했지만 가이아에는 그런 능력이 없어 큰 상관이 없다. [67] 영문과 한국 룰북에는 누락된 규칙이다. 독일어 원문에는 존재한다. [68] 같은 종류에서 3개일 필요는 없다. 즉 돈, 광석, 지식이 전부 1개씩 남아 있어도 1점이 나온다. 1점이 되지 못한 자원은 승점이 되지 못한다. [69] 정말로 특수한 경우가 아닌 이상 볼 일 없는 경우지만, 이렇게 자원을 점수로 바꾸는 것은 일종의 프리액션 교환으로 취급한다. 즉, 30돈이 꽉 차 있고 3파워를 쓸 수 있는 경우 3파워를 돈으로 바꿀 수 없어 10점을 얻는 것이 아니라, 30돈을 10점으로 바꾸고, 3파워를 다시 3돈으로 바꾼 뒤 1점으로 바꿔서 11점을 얻는다. [70] 광석과 돈은 종족에 따라 유동적이나, 매드 안드로이드를 제외하면 초기 지식과 지식 수입의 합이 4지식이 되도록 맞추어져 있다. [71] 1토큰->1돈, 3토큰->1광석, 4토큰->1지식 또는 1정보 [72] 이번 라운드에 가이아 3단계에 들어가기 전에 파워 토큰이 11/0/0이라 가정하자. 이때 2단계 상태에서 토큰들을 가이아 구역으로 밀어서 5/0/0이 되게 한 후, 3단계에 진입한 후 네 개를 추가로 밀어서 1/0/0이 되도록 하라는 의미이다. 3단계에 진임하고 나서 보내는 경우 가이아 구역에 토큰이 8개가 가지만, 이렇게 하면 10개가 가기 때문에 2파워+2파워만큼의 자원(의회가 있을 때)만큼의 이득이다. [73] 우주 구역 수에서 독보적으로 유리한 것이 들어가기 몹시 힘든 행성밖에 안 남았거나 아예 행성이 다 떨어졌을 때에도 쉽게 들어갈 수 있기 때문이다. [74] 만약 제노스의 능력이 처음부터 짓는 것이 아닌 광산건설 비용만 추가로 주고 시작하는 상황이라고 가정하면, 광산을 짓는데 한턴이 추가로 소모되고 이는 라운드 부스터 획득의 악영향을 미칠 수 있다. 또한, 거리가 멀어진다면 추가로 정보큐브를 소모해야하는 상황까지 발생할 수 있고 애초에 개척하기 힘든 머나먼 땅으로 진출한다는건 공상에 가까운 일이 된다. 반대로 진출할 거점이 하나라도 더 있다면 후반 판세를 뒤집는 결정적인 신의 한 수가 되어 돌아오는 것이 대부분이므로, 하나를 더 짓는 행동은 어느 상황에서나 100%에 가까운 무조건적인 이득을 주는 메리트이다. [75] 게다가 최종미션이 우주 구역 숫자 라면, 게임 시작부터 남들보다 1단계 앞서 먹고 들어가는 셈이다. [76] 단순히 1티어를 올리는데 아무리 낮게 잡아도 추가광산을 짓는데 2원과 1광석을 아낄 수 있게 되며, 만약 광산을 지을 상황이 아니라 1티어에서 2티어 교역소로 갈때는 3원과 2광석, 2티어에서 3티어의 고티어 건물을 올려야 하는 최악의 상황이면 최소 6원과 4~6광석이 소모되는 등 갈수록 그 가격 격차는 기하급수적으로 벌어진다. [77] 이는 글린을 위한 배려 차원이 크다. 제노스는 대부분의 판에서 축복받은 행성 배치를 가지고 시작하는데다가, 3개의 행성으로 시작하므로 좋은 시작 위치이나 파워 수급이 원활하지 않은, 혹은 교역소를 3원에 올릴 수 없는 자리에 광산을 놓는 것을 두려워하지 않아도 되어서 행성 배치의 자유도가 매우 높다. [78] 종족 패널티 때문에 정보 큐브 대신 광석을 얻는다. [79] 테란, 아이타는 토큰을 8개를 가지고 시작하여 1라운드부터 가이아 프로젝트를 날리기 부담이 없다. 발타크는 토큰이 4개이나, 가이아 기술을 시작부터 높게 올리고 시작하기 때문에 역시 포밍 1개를 날려도 토큰이 3~4개 남아 파워 액션이 가능하다. 하드쉬 할라는 반대로 돈 문제가 해결된 상태로 시작하는지라 파워 액션을 포기해도 포밍을 하면서 게임을 풀어나갈 수 있다. 글린은 가이아포머를 보내는 순간 파워 토큰이 단 1개도 남지 않기 때문에, 토큰추가 기회가 올 때까지 가이아포밍을 보내지 않거나, 눈물을 머금고 2그릇에 남아있는 토큰까지 다 가이아 구역으로 밀어야 한다. 그 이후에도 다른 종족은 이전 라운드에 가지고 있던 파워가 계속 유지되어 잘 모으면 파워 액션이 가능하지만, 글린은 가이아 구역에 들어갔다 나오면서 사실상 초기화되기 때문에 9파워~10파워 이상 받지 않는 순간 파워 토큰을 3그릇으로 올리기 위해 엄청난 파워를 충전받아야 하기 때문에, 파워 플레이가 매우 어렵다. 특히 글린은 턴이 다른 종족보다 짧은 편이라 패스하고 나서 엄청난 파워가 들어오는 경우도 적지 않다. 그렇다고 파워 액션을 포기하면 돈이 부족해서 말라죽게 된다. 다른 포밍 종족은 이러한 파워 순환계의 초기화를 커버해주기 위해 가이아 포밍에 메리트가 있지만 글린은 어떠한 자원적 이득도 없는 것은 제작자가 이 종족을 싫어한다는 반증으로 여기는 사람이 많다. [80] 특히 구조적으로 가이아 프로젝트를 하기 어려운 란티다, 기오덴, 네블라 등과 붙었을 때는 무난하게 풀린다. 또 정보큐브 패널티를 줄여줄 라운드 부스터 점프가 있다면 단점이 많이 메워진다. [81] 연방 토큰으로 취급되므로 보통 라운드 점수에 연방토큰 점수가 있는경우나 혹은 고급타일이 필요할 때만 까면 된다. 의회에서 토큰 대신 광석이 나오는 건 이미 광석이 풍부한 글린에게는 의미가 없으며, 글린에게는 4충전보다는 3돈이 훨씬 중요하다. [82] 사실, 정보 아카데미 플레이는 초반 확장성을 포기하고 진행하는 것이므로 (아주 사용을 안하진 않겠지만) 종족 특성인 가이아 행성의 접근성과 추가점수의 활용도를 낮추겠다는 소리이며 이는 무특성 종족을 플레이 하는 것과 다름없다. 하지만, 만약 초반부터 진출할 길은 전부 막히고 가이아 행성들을 전부 다 먹고나서 급속도로 한가해지는 글린에게, 특히 초반러쉬가 중요한데 초반에 다 뺏겨서 손발 다 잘린 글린에게도 후반에 살길을 제시 할 수 있다는 것에 의의가 있다. [83] 또 정보 큐브를 점수벌이에 쓸 수 있기 때문에 후반에는 결국 정보 아카데미가 낫다. 특히 정보 큐브가 여유가 있는 글린에게 있어 다른 종족의 정보 액션을 견제할 수 있기 때문이다. [84] 이 행동은 건설로 취급하지 않으며, 주변에 수동적 행동으로 파워를 주지 않는다. [85] 연방 즉시 5점과 패스시 연방 토큰당 3점을 지급하는 고급기술 타일. 둘 다 인기가 많은 고급 기술 타일이라서 뺏기지 않게 주의해야 한다. [86] 가이아포밍을 하면서 가이아 구역으로 밀 수도 있고, 터뜨려서 위성을 만들 수도 있다. [87] 파워 토큰이 생성되는 타이밍은 충전 전/후를 선택할 수 있다. [88] 극단적으로 파워를 거의 다 태웠을 때 1그릇에 브레인스톤과 1파워 토큰만 남은 경우, 기술타일로 4파워순환 행동만 해도 바로 4파워어치 토큰이 충전돼서 파워 액션 하나를 또 할 수 있다. 물론 이렇게 까지 개수를 줄이면 실이 더 많으므로, 적정개수는 여차하면 7파워 액션까지 노려볼수 있고 혹은 4,3 파워액션 두개를 독점할 수 있을정도의 4파워이하+1브레인스톤 정도로 유지하는게 좋다. 충전각이 나오면 더 줄여도 금방 생성되니 보통 이 밑줄로 유지하는게 유리하다는걸 알 수 있을 것이다. [89] 다만 행성 의회나 부스터 등 다른 방법으로 수입 단계에 파워 충전이 된다면 크게 의미는 없다. [90] 3돈 → 1광석, 4돈 → 1지식, 4돈 → 정보 큐브 [91] 하드쉬 할라는 이론상 기본 3수입+교역소16수입(3+4+4+5)+경제4단계 4수입+기술타일4수입+기술타일1수입(1지식과 함께 제공되는) 매 라운드 최대 28크레딧 수입을 받을수 있다. 여기에 라운드 보너스 2수입까지 있다면 30이 된다. 타 종족은 기본수입 3이 없고 경제 트랙 접근성이 떨어져서 힘들다. [92] 독일 버전으로는 Der Schwarm, 영어로는 Ivits라는 이름이다. [93] 제노스의 3번째 광산 배치까지 모두 끝난 후 배치한다. 동일하게 행성의회로 시작하는 팅커로이드와 겹친다면 순서대로 놓는다. [94] 이미 자신의 위성이 놓여 있는 칸에 우주 정거장을 놓아도 룰적 문제는 없다. 그럴 이유는 없겠지만... [95] 룰북에 적혀있는 대로만 보면 하이브 자기 자신의 위성과 겹치게 놓는 것도 일단 가능은 하다. 물론 타클론이 브레인스톤을 터뜨리는 것처럼 아무런 이득도 없으니 그러진 말자. [96] 3/6크레딧 2광석 + 6크레딧 4광석. 단, 처음에 광석 수입을 받을수 없고 광산도 1개 적으므로 수입 2광석, 1광석+2원+테라포밍 비용을 감안해야 하긴 한다. [97] 의회 3티어 + 우주 정거장 1티어 + 광산 1티어 + 교역소 2티어 빌드가 가장 현실성있고, 연구소로 4티어 기술타일을 먹고 의회 4티어 + 연구소 2티어 + 우주정거장 1티어로 연방 선언을 하고 1라운드 아카데미로 가는 것도 가능하다. 물론 관건은 최소한의 정보 큐브를 이용해 짧은동선으로 이을수 있는가 이며, 여기에 광산과 교역소 두개를 짓는 경우에는 (주로 테라포밍) 파워액션의 선점여부, 연구소의 경우에는 4티어 기술타일의 위치가 적당한지에 대한 운도 따라야 하긴 한다. [98] 7번 구역은 가운데 우주공간을 두고 그 타일에 120도 둘러서 산성, 가이아, 가이아가 있다. 즉 산성 행성에서 시작해 가운데에 우주정거장을 박으면 시작할 때의 2정보큐브로 가이아 행성 2개에 건물을 지을 수 있다. 물론 선점당하지 않았을 때의 이야기지만. [99] 8점+1qic연방을 가지거 와서 3정보액션을 하면 2정보 큐브를 8점으로 바꾸는 것인데, 2정보 액션으로 8점을 내려면 가이아 행성, 1테라 행성 2개, 2테라 행성 1개를 먹어야 한다. 유의미한 차이를 내려면 검은 행성이나 3삽행성을 하나 먹어야 하는데 정보 큐브 액션을 시작하는 타이밍과 조율하기 상당히 까다롭다. 게다가 3정보 액션으로는 정보 큐브보다 돈이나 광석을 한번 더 받는 것이 보통 더 효율적이다. [100] 4인플에서는 다른 종족이 구조적으로 포밍과 안 맞는 네블라, 란티다 등과의 대면이 아니면 의외로 1등을 하기 어렵고, 보통 2등 정도로 만족한다. 이는 포밍을 하기 위해 사거리를 늘리는 용도로 사용되는 가이아포머의 영향과, 한 턴 뒤에 회수되는 정보 큐브라는 페널티가 크다. [101] 실질적으로 행성의회의 효과가 없다고 봐도 무방한데 표면적으로 6크레딧과 4광석을 소모하며, 장기적으로 보면 다른지역에 연구소(아카데미)를 지을 광산 1(1크레딧 2광석)개, 교역스테이션 1개(3/6크레딧 3광석)의 비용과 기술타일을 초반에 얻을 기회비용을 버리는 셈이다. [102] 비슷한 패널티를 가진 글린과 비교하면 글린은 정보 아카데미를 열면서 초반 확장을 포기하는 대산 1.연구트랙 1증가 2.기술타일을 1개 확보 3. 해당라운드 정보 큐브 획득 액션 제공으로 패널티에 대한 자체적인 보상 4. 패널티와 종족 특성이 완벽하게 겹치는게 아니여서, 단점이 없는 종특으로 변환 이라는 초반 불이익에 대한 소소하지만 확실한 보상이 붙지만, 발 타크는 저 4가지 옵션중에 해당되는 것이 아무것도 없다. 설령 정보 아카데미에 패널티가 있었더라도 올리기전엔 항해술 연구 트랙을 즉각 올리는게 아니므로 실질적으로 정상적으로 이득을 보는건 기술타일 하나뿐이라 아마 마찬가지였을듯. [103] 극단적으로 12점짜리 연방토큰 하나 먹는거나 7점짜리 기술타일 + 연구진행 4점 + 남는자원 3광석 1점 = 12점 먹는거나 차이가 없다. 물론 그전에 자원을 효율적으로 사용해서 기술타일을 먹는게 더 낫다. [104] 이는 교역소를 새로 짓는 것으로 취급하여 교역소 건설 시의 보너스를 모두 받을 수 있고, 주변에도 수동적 행동을 준다. [105] 타클론과 네블라는 파워가 많아 3파워 1테라포밍 액션을 하기 쉽고, 앰바스는 광석이 많아 기본적으로 4파워 2광석보다는 3파워 1테라포밍, 4파워 7원 파워 액션을 더 좋아하는 편이고, 2사거리를 올려 빠르게 광산을 뿌리는 경우도 많기 때문에 역시 1테라포밍 행성인 티타늄 행성을 뺏길 가능성이 높다. 아이타도 토큰을 마음대로 태울 수 있기 때문에 1테라포밍 파워 액션을 언급했던 다른 종족만큼은 아니지만 쉽게 할 수 있다. [106] 독일 버전으로는 Bescods. [107] 단, 파워 행동과 자유 행동을 동시에 할 수 없기 때문에 홀수 파워가 드는 파워 행동을 하면 1파워가 낭비된다. 하지만, 자유 행동 2개는 동시에 할 수 있기 때문에 2파워(4파워 취급) -> 1광석 1돈 같은 것은 가능하다. [108] 물론 토큰 갯수가 적도 파워순환이 잘 되는경우에는, 가이아 구역으로 보내는 것보다는 그냥 1구역으로 보내는게 낫기 때문에 4파워 2지식은 견제도 할 겸 간간히 해주면 좋다. 7파워 3지식은 홀수 특성상 오히려 파워를 더 써야하므로 이후 토큰으로 연방 선언을 해야 하는 등 특별한 상황이 아니라면 하지 않는게 좋다. [109] 테라는 돈 수입이 지나치게 적고 배업, 삽업에는 오히려 돈을 소비하면서 4파워로 7돈을 받는 액션과 6돈을 지급하는 타일의 인기가 비정상적으로 높았지만, 가이아는 3번째 광산 수입이 비어있어 광석 수입이 적고 건물에 드는 광석도 늘어난 반면 교역소, 기술타일의 돈 수입은 늘어나서 밸런스가 좋아졌다. [110] 시작 시 맵 구성, 라운드 보너스 타일, 최종 보너스 타일, 기술 타일 배치 등이 랜덤으로 정해지지만, 플레이어의 모든 선택은 그게 다 정해지고 모든 정보가 공개된 상태에서 이루어진다. [111] 러프한 계산으로 일단 맵의 배치만 따져도 10!(배치순서)×6^10(6면 회전방향) 인데다가 연구 타일 배치도 9P6(물론 실제로는 전부 쓰인다), 고급 기술 15P6, 라운드미션 9P6, 최종미션 6C2 의 경우의 수가 존재하는데, 이경우의 수를 전부 곱하면 된다. 거기에 어떤 종족들이 등장하는지까지 고려하면 4인기준 14C4까지... 일단 맵배치만 따져도 경우의 수는 조단위이다.

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