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최근 수정 시각 : 2024-03-26 14:11:53

델타룬

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Toby Fox
게임 목록
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등장인물 | 아이템 | 지역 | 줄거리 | 떡밥 | OST


||<-2><tablebordercolor=#000><colbgcolor=#000><colcolor=#fff><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><tablecolor=#000,#ddd>
deltArune ||
파일:델타룬 로고.svg
개발 토비 폭스
델타룬 팀 ( 본인, 테미 창, 그 외 4명)
유통 토비 폭스
8-4[1]
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | PlayStation 4 | Nintendo Switch
ESD Steam | itch.io | PlayStation Network | 닌텐도 e숍
장르 RPG, 슈팅, 퍼즐
출시 데모
[ 펼치기ㆍ접기 ]
챕터 1
2018년 10월 31일 (PC)
2019년 2월 17일 (PS4, Switch)
챕터 1&2
2021년 9월 18일 (PC)
2021년 9월 24일 (PS4, Switch)
엔진 게임메이커 스튜디오 2
한국어 지원 비공식 지원[2]
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
파일:USK 6 로고.svg USK 6
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:CERO B.svg CERO B
파일:IARC 12+ 로고.svg IARC 12+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:itch.io 아이콘.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:닌텐도 e숍 아이콘.svg


1. 개요2. 출시
2.1. 챕터 12.2. 챕터 1&2
3. 출시 전 정보
3.1. 챕터 3&4
4. 언어
4.1. 공식4.2. 비공식
5. 전투 시스템 및 변경점6. 등장인물7. 아이템8. 지역9. 줄거리10. 떡밥11. OST12. 평가13. 기타

[clearfix]

1. 개요

토비 폭스가 감독을 맡고 있는 델타룬 팀[3]이 제작 중인 인디 게임. 현재 데모 버전인 챕터 2까지 공개되었고[4], 현재 모든 챕터를 포함한 정식 버전이 제작 중이다. 전작인 언더테일과 캐릭터와 세계관을 일부 공유하지만, 연관성에 대해서는 후속작이나 시퀄, 프리퀄이 아닌 언더테일을 깬 후에 즐길 수 있는 어떤 게임이라 정의했다.[5]

제목은 전작 UNDERTALE 애너그램이자 언더테일부터 지속적으로 등장하는 삼각형 3개로 이루어진 문양의 이름이다.

2. 출시

2.1. 챕터 1

2.2. 챕터 1&2


3. 출시 전 정보

===# 챕터 2 #===
파일:델타룬 챕터2 씨티.jpg
토비 폭스가 공개한 델타룬 챕터 2 사진

3.1. 챕터 3&4


4. 언어

4.1. 공식

4.2. 비공식

5. 전투 시스템 및 변경점

6. 등장인물

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7. 아이템

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8. 지역

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9. 줄거리

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10. 떡밥

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11. OST

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12. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점
챕터 1


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/user-reviews/?platform|
8.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/user-reviews/?platform|
7.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-1/user-reviews/?platform|
8.3
]]
챕터 1&2


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/user-reviews/?platform|
8.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/user-reviews/?platform|
8.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/deltarune-chapter-2/user-reviews/?platform|
9.1
]]

13. 기타

"속편인가요? 뭔 일이 벌어진 거죠? 두렵습니다..."
너무 걱정하지 않으셨으면 합니다. 정말로, 전 사람들이 '지금 뭔 일이 벌어졌는지' 걱정할까 봐 걱정됩니다, 그들이 이 게임을 제대로 즐기지 못할까 봐요...(웃음)
근본적으로 델타룬의 세계는 언더테일의 세계와는 다릅니다. 언더테일의 세계와 그 끝은 당신이 떠났어도 변치 않습니다. 그러니 언더테일의 캐릭터나 세계관에 대해서는 걱정하지 말아주세요. 그쪽 세계는 건드리지 않은 채로 남을 겁니다.
다시 말하지만, 델타룬의 세계관은 완전히 다른 삶을 사는 다른 캐릭터의 다른 세계입니다. 이러한 게임을 뭐라고 불러야 할 지는 모르겠지만, 굳이 언급하자면 언더테일을 마친 다음에 즐길 수 있는 게임입니다. 그 뿐이에요.

"스토리에 관해 질문이 있는데..."
저 또한 답하고 싶은 질문이 많고, 그것이 제가 게임을 만드는 이유입니다. 그 때까지 기다려 주세요.

"다음 챕터는 언제 나오나요?"
어려운 질문입니다. 언더테일의 데모를 만들 때는, 나 스스로에게 언더테일의 모든 걸 혼자 (물론 아트웍은 약간의 도움을 받아서) 만들 수 있다는 것을 증명하는게 목표였습니다. 그 데모는 만드는 데 몇달이 걸렸고, 그래서 난 그게 가능하다는 것을 증명한 셈이 되었죠. 하지만 델타룬의 데모(챕터 1)를 만드는 데는... 몇년이 걸렸습니다. 그래서 나머지 게임의 볼륨과, 내가 프로젝트에 쓸 수 있는 기간(최대 7년)을 고려하면, "이 게임은 완성할 수 없다"는게 제 답이었습니다.

지난번보다 게임을 만드는 것이 어려워진 이유는 다음과 같습니다.
- 그래픽이 훨씬 복잡해졌고 제가 잘하는 것이 아니었습니다. (흑백 그래픽이 훨씬 쉬웠어요...)
- 전투 시스템은 복수의 주인공 캐릭터들로 인해 훨씬 복잡해졌습니다.
- 전체적인 세계와 세부적 사항이 복수의 주인공 캐릭터들로 인해 훨씬 복잡해졌습니다.
- 주인공들을 여럿 둠으로 인해서 시나리오 제작이 훨씬 어려워졌습니다. 챕터 1에서 이들을 제대로 소개하는 게 특히 그랬죠.
- 마을이 마지막까지 정확함을 유지하도록 전체적인 구조를 처음부터 설계해야 했습니다.

그리고 게임 외적으로도, 일을 시작하고 집중하는 데의 어려움, 여행 및 게임의 번역 / 포팅 등 외적인 일들, 스스로에 대한 불안감과 종종 찾아오는 슬럼프 등이 시간을 끌었습니다..
때문에, 혼자서는 게임을 만들 수 없겠지만, 팀을 만든다면 게임을 만들 수도 있겠다고 생각했어요. 그래서 이 게임을 매우 만들고 싶기 때문에 팀을 만들려고 합니다. 하지만 팀을 디렉팅해본 경험도 없고 누구와 일하게 될 지 알 수 없기 때문에 이것이 성공적일지는 알 수 없습니다. 아직 팀을 모으는 작업을 시작하지도 않았기 때문에, 이 게임이 언제 완성될지 또한 알 수 없구요. 일의 효율을 따지면 999년이 걸릴 수도요. 현재로서는 모든 챕터를 완성할 때에 게임을 배포할 계획이며, 그것이 얼마나 걸릴지는 모릅니다. 게임을 챕터별로 분할해서 팔거나 할 생각은 없으며, 사전 주문 또한 하지 않을 생각입니다. 그게 모두를 지치지 않게 할 수 있을 거라고 생각합니다. 가격 또한 아직 모르겠네요. 아마 게임이 얼마나 길게 나올지, 개발비가 얼마나 들어갈지에 따라 달라질 겁니다... 또 콘솔로의 포팅도 아직 알 수 없습니다. 그 때쯤이면 플레이스테이션 14가 나오거나 하지 않을까 해서.
답을 짧게 줄이자면, 저도 전혀 모르겠습니다.

"게임의 전체적 시스템은 다 완성된건가요? 혹시 바꿀 예정이 있나요?"
그럴 수도 있습니다. 이건 데모 버전이니까요. 개발 과정에 따라서는 이 첫번째 챕터도 발매 전에 바뀔 수 있어요. 아마 이쯤해서 제가 해결해야 할 이슈에 대해 이야기해야 할 것 같네요.

전투 시스템
- 전투 시스템에 대한 더 상세한 설명을 해야겠군요.
- 엄청나게 긴 설명을 할 수도 있지만 두가지로 축약하자면,
1. 언더테일의 시스템은 다수의 주인공을 둔 시스템과 호환되지는 않지만, 어쨌든 괜찮은 시스템이었기에 그걸 유지하고 싶었습니다.
2. 불살주의 유저들도 고려해야 했기 때문에, 캐릭터들이 "방어"만 해야하지 않도록 만들고 싶었습니다.
아, 그리고 게임을 테스트한 사람들은 TP 시스템과 애니메이션이 대해서 좋은 평가를 남겼고 나쁘진 않은 것 같습니다. 그나저나, ' 적 탄환에 가까이 접근할 수록 적의 공격이 더 빨리 끝난다'는 사실을 눈치채셨나요? 모든 공격에 적용되는 건 아니지만...

그 이외의 모든 것
그 이외의 모든 것은 괜찮아 보입니다. 사실 열쇠를 찾는 것 같은 일부분은 조금 게으르긴 했지만, 그래도 뭐. 그리고 UI에서도 조금 손 봐야 할 부분이 있네요. 게임을 만들 때, 어딘가에서는 선을 그어야 할 부분이 꽤 생깁니다. 그게 저를 도와줄 다른 사람이 필요한 이유이기도 하고. (웃음) 아, 그리고 첫번째 챕터에 더 이상의 콘텐츠 추가는 없을 예정입니다.

"이번 작도 멀티 엔딩으로 만들어지나요?"
아뇨, 어떻게 하든 엔딩은 똑같을 거에요. (솔직히 대부분의 게임이 다 그렇게 만들어지지만, 왠지 몰라도 여기에서 이렇게 말하는 것이 큰 압박감이 있었습니다...) 아마 ACT/FIGHT 시스템이 여전히 남아있는 데서 전작의 흔적을 느끼기 때문이라고 생각해요. 아... 전투 시스템에 대해 다시 얘기했네요...[37]

"버그를 발견했는데 고쳐주실 수 있나요?"
웹사이트의 이메일로 남겨주세요. 혹은, #deltarunebug 해시태그를 달아서 트위터를 남겨주어도 좋아요. 이 쪽이 훨씬 도움이 될 것 같은데, 왜냐하면 트위터는 이메일보다 무시하기가 쉽기 때문이죠.

"제작팀에 들어갈 수 있나요?"
제가 먼저 여러분께 부탁할 겁니다!!! (완전한 침묵)

"나머지 게임은 그럼 얼마나 만들어진건가요?"
0%!!! 없어요!!! 아무것도 안했습니다!!! 아니 제 말은, 전체적인 스토리와 몇몇 음악은 되어 있지만... 프로그래밍이나 아트워크 등은 전혀 한 게 없으니, 그냥 0%라고 생각하는게 좋습니다.

"이번에도 킥스타터를 하실건가요?"
아직 그 빌어먹을 알람 어플[38]도 완성을 못했는데, 농담이시죠? 이번에는 킥스타터는 안 할 예정입니다.

"게임이 작동을 안해요 / 게임이 싫어요 / 다른 플랫폼으로는 안 나오나요?"
데모 버전을 무료로 뿌렸기 때문에 저는 모든 불평과 포팅 요구를 아작내는 포스필드를 가지고 있습니다. 다른 플랫폼으로 데모버전을 내놓을 수는 있겠지만 어떤 약속은 하지 않으려 합니다. (최소한 게임을 콘솔로 사셨던 분들을 위해 뭔가 하는게 좋겠죠.) 그나저나 이 글을 쓰는 동안에도 아직 맥 버전은 렌더링도 되지 않은 상태입니다. 내놓을 수 있으면 좋겠는데...[39]

"챕터 1의 OST를 살 수 있나요?"
네! 밴드캠프에서 사실 수 있고, 다른 형태의 배포도 생각하고 있습니다.

"끝으로 하실 말씀은?"
게임을 플레이해 주셔서 감사합니다. 여러분이 맘에 들어했으면 좋겠어요. 지난 3년간 이 게임의 장면들을 떠올리느라 밤중에 깨서 잠 못드는 날이 많았습니다. 몇몇 세부적인 부분들은 안개속이지만, 제가 생각하고 있는 것들을 당신에게 보여드리고 싶었습니다. 그게 이 게임을 만든 유일한 이유니깐요. 제가 생각하고 있는 걸 보여드리지 못했다면, 아마 미쳐버릴 거에요. (사실 이기적인 동기부여이긴 합니다만...) 아무튼, 전 처음에 이걸 만들 때 걱정을 많이 했어요. 제 차기작에 대한 기대감이 매우 높았고, 그래서 뭘 하든 사람들이 감동하지 않을 거라고 생각했습니다. 언더테일을 플레이하셨다면, 그런 느낌을 다시 주는 무언가를 만들 순 없을 거라고 생각합니다. 하지만, 그와 다른 건 만들 수 있겠죠. 분명 단순하겠지만 여러분이 좋아할 수 있을 겁니다. ??년 뒤에 봅시다... 알겠죠? 잊지 말아 주세요(Don't forget). }}} || 파일:델타룬 픽셀 밑그림.jpg


[1] 일본 현지화 담당. [2] TeamSM에서 비공식 한국어판을 배포하였다. [3] 챕터 2 공개 기념 닌텐도와의 인터뷰에 따르면, 손목에 부상을 입어서 오랫동안 프로그래밍을 할 수 없게 되어 챕터 2의 90%는 팀이 제작했다고 한다. 즉, 토비는 디렉터가 된 것이다. [4] 토비에 따르면 이미 챕터 3과 4는 제작되었으며 현재 챕터 5를 작업 중이라고 한다. [5] 그래서인지 처음부터 상호작용 키를 알려주지 않는다. [6] 암시인지 모르나 17번째에 기록에 나오는 대사와 똑같은 대사가 나온다. [7] 현재는 설명문과 주의사항이 변경되어서 델타룬의 홈페이지라는 사실을 쉽게 알 수 있지만, 최초 공개후 24시간 동안은 보안 프로토콜과 충돌할 수 있다는 안내문과 프로그램 실행 시 일어나는 모든 일에 대한 책임은 본인에게 있다는 식의 경고문(YOU ACCEPT EVERYTHING THAT WILL HAPPEN FROM NOW ON.)만 있었으며, 다운받는 파일도 이름이 설문 프로그램이라고만 되어있을 뿐 간단한 설명조차 없었기 때문에 다운 받으면 안 될 것 같은 불길한 느낌을 주고있었다. 챕터 2가 공개되기 전 까지도 파일명은 여전히 설문 프로그램이라고 되어있었다. [8] 기타 문단에 나온 토비의 질의응답을 보면 알 수 있지만, 데모 버전을 막 발표한 토비는 이 이상으로는 제작된 것이 전혀 없으며 자신의 시간이 따라주지 않아 완성 여부가 불투명하다는 언급을 했다. 때문에 트레일러에 직접 이후는 제작 중이며 '이렇게 판매될 것이다'라고 언급한 것은 게임이 완성될만한 충분한 기틀이 잡혔다고 발표한 것과 큰 차이가 없다. [9] 또다른 개발자 중 한명인 테미 [10] 델타룬 사이트 언더테일 사이트에서 챕터 2 출시까지의 카운트다운을 확인할 수 있다. [11] 왼쪽은 밝은 연두색 바탕에 노란 줄과 별 무늬로 화사하게 장식되어 있지만, 오른쪽은 칙칙한 푸른색에 약간 낡아 보이는 모습이다. [12] 일본어판을 수정하여 배포해서인지 이름을 정할때 가타카나로 정할 수 있다. 게임에선 가타'가'나로 출력된다. [13] 샌즈 등 일부 등장인물 제외. [14] 버전이 바뀌며 win파일(data.win)이 달라져 기존 한글패치의 win파일을 넣었을때 실행이 안되는 현상. 번역팀에서 새로운 한글패치를 내놓지 않는 이상 한국어 실행이 불가능하다. [15] 게다가 퀸은 특정 대사들에서 눈 부분의 스크린에 상황을 의미하는 글자가 뜨는데, 그 글자들도 한글로 바꿔놨다! [16] 아쉽게도 멀티 플레이는 아니다. [17] 이를 이용해서 공격루트에선 데미지가 강한 크리스/수지를 주력으로, 랄세이를 힐셔틀로 써주면 굉장히 쉬워진다. [18] 제작자가 마더 시리즈에서 게임의 영감을 얻은 만큼 치명적인 공격을 당해도 천천히 죽어가는 게임 시스템에서 차용한 것으로 보이는데, 마더 시리즈와는 다르게 쓰러진 과정에서 되살아난다는 점이 차이. 또, 음식을 줘서 살리는 것도 포함된다. [19] 게임 내 설명에 따르면 Tension Point(긴장 점수)의 약자. [20] 이때가 영혼 활성화 모드다. [21] 이 때는 메뉴를 열 수 없다. [22] 챕터 2에서는 몰살 루트가 가능은 하나, 적을 정말 죽이는게 아닌, 얼어붙게 만들어 무력화시키는 것으로 간접적인 몰살이 가능하다. [23] 상태창의 LV는 전작의 LOVE 개념과 무관하며, 샘을 봉인할때마다 오른다. 현재 상태에서 최대로 올릴 수 있는 LV는 3. 이외에도 챕터 2에서는 적을 물리칠 때마다 전투 중이던 파티원의 최대 HP가 오른다. [24] 게다가 전작의 샌즈에 비하면 이 히든보스조차 쉽다. 대략 불사의 언다인-샌즈 사이쯤 볼 수 있다. [25] 샌즈의 방 문과 똑같이 생겼다. [26] 기가 퀸, 히든루트의 스팸톤 NEO는 게이지가 X표시로 비활성화되어 체력을 깎아야 한다. [27] 언더테일과 델타룬 챕터 1에서, 몰살 같은 경우를 논외로 하면 잡몹전을 해도 큰 이득이 안된다. [28] 일본어, 비공식 번역판에선 Friend(친구) [29] 예시로 파티에 크리스, 노엘만 있을 때 적을 처치하면 수지, 랄세이의 스탯도 오른다. [30] 예시로 LV3 크리스의 기본 HP는 160이므로 LV2 상태에서는 최대 160까지만 오르는 셈. 마찬가지로 LV2 수지는 190, LV2 랄세이는 140이 최대이다. [31] 크리스는 대부분의 개인행동이 100%이고 수지와 랄세이는 50%정도 채워준다. 기존 크리스 행동의 0.5배의 효율을 지니는 것이다. [32] 폴리곤 등 대부분 뉴스 사이트들은 스토리와 관련된 모든 것을 스포일러 경고 아래에 두는 식으로 어느 정도 엠바고를 존중했다. [33] 다운받아서 자세히 확인해 보면 윙딩 글꼴로 "THREE HEROES APPEARED TO BANISH THE ANGEL'S HEAVEN(세 명의 영웅들이 천사의 낙원을 없애기 위하여 나타났다)"이라고 적혀 있는 것을 볼 수 있다. [34] 보고 싶다면 여기로. 원래는 까만 사진 밖에 없지만 그림판을 이용해 윙딩체를 발굴한 것이다. [35] 동일 내용의 글이 많고 최초 글을 찾기 어렵기에 링크하지 않는다. [36] 게임 내에서 도서판에 들어가면, 컴퓨터실에서 개가 게임을 제작하고 있다는 글을 볼 수 있지만, 다시 보면 개가 마라카스를 흔들고 있고 일은 뒷전이라고 나온다. [37] 아마도 게임이 던져주는 주제 (이 세계에선 누구도 자신이 누구인지 결정할 수 없다 / 당신의 결정은 전혀 상관이 없다) 를 반영하는 것일 듯. [38] 언더테일 2주년 기념으로 2018년에 내놓을 예정이었던 어플리케이션으로, 어플로서의 기능보다는 캐릭터와의 교감을 중시한 어플이라고만 알려져 있다... [39] 실제로는 맥버전 데모도 공개되었는데, 델타룬 데모버전 공개 한달전쯤인 10월 4일에 미리작성한 글이라서 일부내용에 차이가 있는것으로 보인다. [40] 그밖에 챕터2 공개 이후로 꾸준히 델타룬 굿즈를 출시하고 있다. [41] 영상은 현재 볼수 없다 [42] 예로, 떨어진 인간이 사망한 후 여왕을 내려놓고 페허로 돌아간 토리엘을, 파피루스나 언다인은 전혀 알아보지 못하며, 여왕이 존재했었다는 사실 자체도 알지 못했던 것처럼 행동한다. [43] 버그라는 것이 알려지기 전까지는 가스터 관련 떡밥이라고 추측하는 팬들이 있었다.

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