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Warhammer 40,000: Tacticus/팩션/스페이스 울프

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1. 개요2. 캐릭터

1. 개요

“러스와 만물의 아버지를 위하여!”
택티쿠스의 다섯 번째 임페리얼 팩션이자 세 번째 아뎁투스 아스타르테스 찹터인 스페이스 울브즈다. 택티쿠스에서 팩션으로 나온 다른 아뎁투스 아스타르테스 찹터들이 찹터 마스터 혹은 그에 해당하는 캐릭터를 포함하는 반면, 스페이스 울브즈의 경우 찹터 마스터에 해당하는 그레잇 울프 로건 그림나 대신 캅틴에 해당하는 라그나르가 있다. 로건 그림나는 스톰라이더에 올라탄 모형과 내린 모형 둘이 있는데, 올라탄 모형은 너무 크고 내린 모형은 너무 오래 되어 제외된 모양이다.

근접 위주 팩션이며 캐릭터 다수가 얼음을 생성하거나 얼음으로부터 능력 효과를 얻는다. 각 캐릭터는 저마다 쓸모가 있지만, 팩션으로 조합을 꾸렸을 때 유기적인 연계를 내기는 힘들다.

2. 캐릭터

2.1. 울프


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울프 프로스트하울
Ulf Frosthowl
늑대왕 자손들의 피에 흐르는 저주에 의해 변해버린 울펜은 늘 광폭한 분노와 싸우고 있습니다. 이들은 짐승 같은 전사이자 야만적인 사냥꾼으로, 인간을 초월하는 속도로 적들을 찢어버립니다.

캐릭터 장비

기본 능력치

공격 정보

능력 정보


적 유닛에 근접 공격으로 4x 20-25 관통 대미지A★를 주고 적이 서 있는 칸과 인접한 칸 모두를 얼음으로 뒤덮음. 이 공격에 이미 얼음의 치명타 대미지 보너스가 적용됨.
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소환수가 울프와 인접한 곳으로 이동하거나 인접한 곳에 소환된 경우 울프가 즉시 소환수에게 5x 25-30 파워 대미지를 줌. 또한 울프의 인접한 칸에서 액티브 능력을 사용하려는 모든 적을 상대로도 이 능력을 사용함. 이 경우 해당 유닛의 능력이 활성화되기 전에 대미지를 줌.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
: 희귀도에 따라 증가

특성 정보

택티쿠스 고유 캐릭터이며 그레잇 프로스트 악스를 장비한 울펜 팍 리더. 공식 작례에서 워기어만 바꿔서 그대로 가져온 스페이스 울브즈 전용 모형이며, 이 모형은 2016년 7판 캄페인 서플리먼트 War Zone Fenris: Curse of the Wulfen에서 공개되었다. 이름 Ulf는 스칸디나비아 및 독일계 이름으로 늑대를 의미하며, 늑대인간 컨셉인 인물에게 붙기엔 꽤나 성의 없는 작명이다.

빠르진 않지만 우직한 딜러. 체력과 방어력은 근접 캐릭터 중에서 평균적인 수준이지만, 대미지와 관통률 그리고 히트 수가 높아 딜러에게 치명적이며 탱커에게도 상당한 피해를 줄 수 있다. 두 능력이 따로 노는 경향이 있지만, 각각의 성능이 뛰어나고 소환수를 견제할 수 있는 유일한 캐릭터라는 점에서 입지가 있다. 몸이 약하지 않으면서도 일반 공격이 강하다는 점 덕분에 최후의 복수가 잘 어울린다. 기동력은 정직한 이동 3이지만 무정지가 있는 덕분에 여러 지형이나 효과들, 특히 울프 자신과 다른 스페이스 울프 캐릭터들의 능력으로 생성되는 얼음을 헤치고 움직일 수 있다. 패시브 덕분에 소환수 처리가 관건인 일부 기믹형 보스 부관에게 데려가면 혼자서도 여러 명 몫을 해낸다. 실시간 아레나에서도 간혹 채용되며, 주요 목적은 소환수 조합 견제이다. 요충지에 배치하면 알레프 널, 아르키마토스, 아브락사스 등의 소환수들이 활약하지 못하도록 억제할 수 있다. 공격 능력치가 높고 일단 붙기만 하면 액티브로 강하게 교전을 시작할 수 있지만, 신속한 공격이 없는 근접 캐릭터들이 모두 그렇듯이 선공권이 없다는 결점이 크게 작용한다.

강력한 단일 대상 공격 능력. 고관통 멀티 히트에 대미지도 충분해서 다수의 물몸 딜러를 치명타 없이도 잡아내며, 치명타가 잘 발생하면 탱커들도 대부분 잡아낼 수 있다. 제법 넓은 범위를 얼음으로 뒤덮으니 아군의 경로를 방해할 수도 있으며, 조합에 무정지나 비행이 없는 근접 캐릭터가 여럿 있다면 해당 캐릭터들을 먼저 움직이고 능력을 사용하는 것도 고려해야 한다. 얼음을 생성하는 능력이면서도 능력 자체는 치명타 대미지 보너스를 미리 받으니, 스페이스 울프 조합을 운용할 경우 순서상 가능하다면 다른 캐릭터가 공격하기 이전에 먼저 사용하는 것이 좋다. 자기 발밑에도 깔려서 치명타에 취약해지는 점은 주의해야 한다.

적 소환수가 울프 옆에서 소환되거나 울프 옆으로 다가올 때, 그리고 울프 옆에서 적 유닛이 액티브 능력을 쓰려할 때 먼저 공격하는 능력. 대미지가 상당하고 5 히트라서 스웜 소환수들을 포함한 대부분의 소환수는 일격에 처치하고, 캐릭터에게도 자신의 일반 공격보다 강한 피해를 준다. 소환수 처리가 목적이면 전쟁 기계 포지핀드로 대체할 수 있지만, 대부분의 소환수는 등장하면서 공격까지 하므로 상대하는 입장에서는 당해주는 것부터 손해가 되고 특히 아브락사스 조합 같은 경우 소환수가 나오는 과정에서 이미 궤멸적인 피해를 주니 포지핀드만으로는 도저히 메꿀 수 없는 손실을 겪어야 한다. 이와 달리 울프의 패시브는 소환수가 나오자마자 공격하여 처리해 버리니 울프와 인접한 칸에서는 소환수를 펼치려는 설계 자체를 봉쇄한다. 주변 적이 액티브를 쓸 때도 공격하므로 적의 강력한 능력으로부터 울프 자신은 물론 주변 아군도 보호할 수 있다.

액티브 Great frost axe는 별다른 능력은 없는 울펜 전용 워기어인데, 본래 팍 리더는 장비하지 못하는 워기어지만 택티쿠스에서 울펜 팍 리더인 울프는 장비한 채로 등장했다. 패시브 Savage Killer는 Savage Killers가 단수형으로 바뀐 것이며, 조건부인 공용 능력을 상시 활성화하여 관통률(AP)과 공격 횟수(A)가 강화되는 능력이라 택티쿠스에서의 능력과는 별 연관성이 없다. 택티쿠스에서 최후의 복수 특성을 가진 것은 원작에서 Death Frenzy 능력이 반영된 것이다.

2.2. 차르크


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차르크 워드슬레이어
Tjark Wyrdslayer
보호와 저버린 맹세의 룬으로 칠갑을 한 하운드 오브 모르카이는 광기 어린 사이커 사냥꾼들입니다. 룬 회로가 이들의 독특한 음을 가진 사냥 신호를 증강하여 사냥감이 힘을 쓰지 못하도록 하며 사냥감에게 죽음을 선사하기 전 공포심을 심어줍니다.

캐릭터 장비

기본 능력치

공격 정보

능력 정보


3칸 내의 적 유닛을 대상으로 1x 27-38 물리 대미지A★를 줌. 이후 차르크가 대상에 인접해 있지 않다면 차르크의 방향으로 1칸 끌어당겨진 다음 어느 고지대로도 이동될 수 있음(통과할 수 없는 지형은 통과 불가). 이후 차르크가 대상이 원래 있던 자리로 이동. 해당 자리가 비어 있으면 그곳으로, 비어 있지 않다면 비어 있는 인접 칸으로 이동. 비어 있는 칸이 없다면 차르크는 이동하지 않음.
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사이커를 대상으로 +8 대미지A★를 주고, 2칸 내의 적 사이커가 -8 대미지A★를 줌.

면역이 아닌, 2칸 내 적 사이커 는 일반 원거리 공격으로 추가 유닛을 히트하지 않음.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
: 희귀도에 따라 증가

특성 정보

택티쿠스 고유 캐릭터이며 기본 워기어를 장비한 하운즈 오브 모카이 팍 리더. 2020년 워해머 커뮤니티에서 공개된 스페이스 울브즈 전용 모형이다. 오른쪽 견갑의 회색 및 흑색 무늬는 울프 스카웃 팍 구성원임을 표시하며, 동료 찹터 구성원들보다 어두운 갑옷 색상은 하운드 오브 모카이임을 나타낸다. 특유의 주황색 뾰족머리는 스페이스 울브즈 프라이마리스 업그레이드에 포함된 머리를 재창작한 모양이다. 특이하게도 구형 업그레이드 팍에 포함된 등갑 늑대 가죽도 착용하고 있으며, 하운드 오브 모카이 모형이 착용하는 투구 대신 리버 모형이 착용하는 복스 암프를 쓰고 있다. 이름 Tjark는 프리지아 및 네덜란드계 이름이며, 기원을 따라가다 보면 테오도릭(Theodoric)이 나온다.[2]

대사이커 딜러. 날렵해 보이는 인상이라 물몸이라 생각하기 쉽지만 체력과 방어력 모두 근접 캐릭터 중에서는 평범한 수준이며, 섬뜩이 있어서 근접 공격에는 잘 버틴다. 물리 4 히트라서 제대로 된 탱커를 상대할 때는 형편 없는 피해를 주지만, 대부분의 캐릭터에게는 준수한 피해를 주고 딜러에게는 일격에 처치하기 충분한 피해를 준다. 사이커 대상 추가 피해까지 붙으면 이미 높은 대미지가 더욱 강력해져서 동급 캐릭터 중에서 타이퍼스 을 제외하면 차르크에게 공격받고 살아남는 사이커는 없다. 능력치는 적당한 반면 능력을 제대로 활용하기는 힘든데, 액티브는 적절히 사용할 기회가 좀처럼 없고 패시브는 대사이커용이므로 상대에게 사이커가 없다면 아예 활용 못 한다. 똑같이 사이커 추가 피해 패시브를 보유한 로즈위타와 비슷한 면모를 가졌다. 로즈위타 같은 경우 원거리 공격이 있는 데다 이 원거리 공격으로도 사이커 처치하기엔 종종 충분하므로 위치지정이나 이동이 좀 더 자유롭고, 타이퍼스 같은 탱커형 사이커에게도 압도적인 피해를 주므로 사이커 처치용으로는 로즈위타를 활용하는 것이 좋다. 반면 차르크는 좀 더 방어적인 면모를 가져서 침투와 패시브의 범위형 디버프로 다수의 상대 사이커를 훼방 놓는 것에 적합하며, 더불어 패시브 추가 피해에 대한 의존성이 낮아서 사이커가 아닌 딜러를 노릴 때는 차르크가 훨씬 강하다.

대상을 피해를 주고 끌어낸 후 그 자리로 이동하는 능력. 적과 인접한 상태에서도 원거리 대상에게 사용할 수 있다. 대상을 절벽 위아래로도 끌어당길 수 있지만 바위나 잔해처럼 이동할 수 없는 칸, 혹은 차르크가 위치한 칸으로는 끌어당기지 못한다. 폭발 및 전투 피로 등의 처치 시 발생 효과나 이사벨라의 치유 효과 등은 이동된 후의 칸을 기준으로 발생한다.

이동 후에도 쓸 수 있어서 실질적인 사용 범위가 넓다. 대미지는 높지만 1 히트에 물리 유형이라서 소환수나 잡몹 정도가 아니면 유의미한 피해는 기대할 수 없다. 빈약한 피해에 유닛 하나 끌 수 있는 걸 제외하면 기동하겠다고 한 턴 쉬는 셈이라 연계가 제대로 이루어지지 않으면 안 쓰느니만 못한 능력이다. 아군 사거리에 닿지 않는 상대 캐릭터 하나를 끌어서 먼저 처치하는 목적으로 쓸 수 있지만 다음 턴에 차르크도 죽으라고 던지는 것이므로 상대의 핵심 캐릭터를 노리는 게 아니라면 위험성 높은 선택이다. 침투 덕분에 이렇게 이동할 때도 집중감시를 무시하며, 집중감시 유닛의 옆에 붙어 원거리 공격을 차단하는 용도로도 쓸 수 있다. 유의 사항으로 레바스는 대형 표적이므로 이렇게 사용할 때 레바스 주변에 빈칸이 없다면 레바스를 대상으로 사용해선 안 되고 주변의 끌 수 있는 다른 유닛을 노려야 한다. 딱 붙어서 쓰면 유닛을 끌어당기지 못한다는 점도 주의할 사항이다. 특성과 패시브를 감안해도 차르크가 아주 튼튼하지는 않으므로 상대에 사이커만 한가득 있는 게 아니라면 투입해 놓고 다음 턴까지 살아남으리라 기대하긴 어렵다.

사이커에게 주는 피해 증가, 주변 사이커가 주는 피해 감소. 피해 감소 효과는 면역인 보스에게도 적용되고 영향받는 대상의 능력에도 적용되며, 피해 유형과 관계없이 적용되므로 사이킥 피해뿐만 아니라 어떤 유형에든 적용된다. 단, 치명타 및 버프 불가가 표기된 능력에는 적용되지 않는다. 영향받은 적 사이커의 공격은 일반 공격의 경우 차르크의 패시브가 적용된 뒤 방어력 계산이 되지만, 능력 공격의 경우 방어력 계산이 된 후에 차르크의 패시브가 적용된다. 일반 공격의 피해 수치는 1 미만으로 감소하지 않지만 능력의 경우 0으로 감소할 수 있다. 사이커의 능력 공격이 대부분 사이킥이고 이 경우 어차피 관통률이 100%라서 아무런 차이가 없지만 그 외에는 적잖은 차이를 만들어낸다. 추가로 면역 없는 사이커는 사이커 특성으로 추가 공격이 불가하다.

대사이커용 종합 능력으로, 사이커를 더 잘 처치하는 것은 물론 적 사이커가 차르크 주변에서 전투하는 것을 방해한다. 대체로 대미지 능력치가 낮은 사이커들이라서 피해 감소 효과의 영향을 크게 받으며, 특히 냘처럼 저대미지 멀티 히트 공격을 하는 사이커는 피해 수치가 그냥 1만 잔뜩 뜨는 진귀한 장면을 볼 수 있다. 추가 공격을 막는 효과 역시 사이커의 피해 기댓값을 급락시키며, 특성과 맞물려 이 추가 공격이 절실한 아르키마토스의 경우 치명적인 수준으로 영향받는다. 길드 레이드 보스인 마그누스에게 멀티 히트 공격이 많아 효과적이며 조합의 생존력을 크게 높인다.

액티브 Grapnel launcher는 아웃플랑크 능력과 수직 이동에 이동력을 소모하지 않게 해주는 워기어. 패시브 Hunters Beyond Death는 사이커를 노릴 때의 공격을 강화해 주는 능력이며, 마찬가지로 사이커를 상대할 때 도움이 되는 다른 두 능력까지 섞여서 택티쿠스에 반영되었다.

2.3. 아르약


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바위주먹 아르약
Arjac Rockfist
대장간의 강철 사제였던 아르약은 우람한 근육과 지구력을 자랑하는 무뚝뚝한 모루로, 챕터의 명예를 수호합니다. 거대한 포해머를 휘두르는 아르약은 무엇이든 가루로 만들어 버리는 힘으로 적을 분쇄합니다.

캐릭터 장비

기본 능력치

공격 정보

능력 정보


2 사정거리 이내의 대상 유닛을 1x 5-10 파워 대미지A★로 공격하고 대상은 아르약의 다음 턴 시작까지 기절 상태가 됨. 이 전투에서 처치된 캐릭터 한 명당 이 능력은 +30 대미지A★를 줌.
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아르약이 추가 10 대미지A★를 블록하고 블록을 할 때 공격자의 칸을 얼음으로 뒤덮음. 아르약의 체력이 35% 미만이거나 공격자가 얼음으로 덮인 칸에 있는 경우, +15% 블록 확률A을 얻고 아르약이 근접 공격을 블록할 경우, 공격자는 다음 턴이 끝날 때까지 기절함.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
: 희귀도에 따라 증가

특성 정보

원작 출신 캐릭터인 울프 가드 아작 록피스트. 5판 코덱스 스페이스 울브즈와 함께 공개된 2009년 모형이다. 구 모형 특유의 투박함만 빼고 공식 작례를 그대로 가져왔다. 구형 터미네이터의 기괴한 신체 비율도 그대로다.

느리고 강인한 탱커. 체력과 방어력이 수준급이고 훌륭한 탱커 특성인 회복력 터미네이터 갑옷이 있으며 패시브도 블록을 강화해서 상당한 맷집을 지녔다. 쉽게 처치하기도 힘들면서도 후반에 위협적인 액티브 능력이 있어서 마냥 무시하기도 힘든 정석적인 탱커다. 터미네이터 갑옷과 블록에 대한 의존성이 높아서 사이킥 공격에 취약하지만, 체력이 충분히 높아서 사이커 한 명으로는 아르약을 제때 처치할 수 없다. 스페이스 울프 조합일 경우 차르크의 견제까지 있으니 약점이 보완된다. 실시간 아레나에서는 간혹 전방 탱커로 투입되며, 액티브 탓에 마냥 내버려둬서도 안 되지만 터미네이터 갑옷 덕분에 어중간한 인원 분배로는 아르약에게 제대로 피해를 주기도 힘드니 모 아니면 도를 강요하는 캐릭터다. 워낙 특출난 생존력 덕분에 동급 캐릭터 다섯의 공격을 버텨내는 기이한 광경도 간혹 보인다. 아르약의 액티브를 경계하여 상대가 아르약 먼저 처치하려 드는 경우가 있는데, 아르약은 패시브 덕분에 체력이 떨어지면 더욱 튼튼해지는 반면 상대는 매몰비용 탓에 아르약을 처치하는 데에 더욱 집착하여 손해 보는 판단을 계속하기도 한다. 이동 2인 데다가 액티브 빼면 근접 캐릭터여서 전선이 빠르게 움직이는 상황에서는 하는 게 없어진다.

단일 대상 공격 능력이며 피아 구분 없이 처치된 캐릭터당 대미지가 증가한다. 추가로 대상을 기절시키는데, 셀레스틴의 제미니어나 타우 제국 캐릭터의 드론들처럼 피해를 대신 받을 수 있는 경우에도 기절은 능력을 사용한 대상에게 적용된다. 딥 스트라이크 캐릭터가 첫 턴에 원거리 공격을 할 수 있는 유일한 경우다.[3]

아무 캐릭터도 처치되지 않은 상태에서는 그저 간지러운 피해의 기절 능력이지만, 캐릭터가 처치될 때마다 급속도로 피해 기댓값이 급등한다. 한 명만 처치된 상태에서도 준수한 피해가 되고 두 명째에는 치명적인 피해, 세 명부터는 대부분의 캐릭터를 일격에 처치할 만한 위력이 나온다. 대미지 변수가 추가 대미지에 비해 없다시피 한 수준이라 성능이 오락가락하지도 않아 결과를 예측하기 쉽다는 것도 훌륭한 점이다.

첫 턴부터 딥 스트라이크로 접근하여 적 캐릭터 하나를 무력화하는 데에 사용할 수도 있고, 전투 후반까지 아껴서 적 주요 캐릭터를 한 번에 처치하는 용도로 쓸 수도 있다. 초반부터 사용하면 지체된 적이 아르약을 공격하도록 강제하고 실시간 아레나의 경우 상대의 파워업 획득을 방해하여 이득을 미리 볼 수 있지만, 이후에 아르약이 가진 변수가 없어지므로 상대 입장에서 아르약을 경계할 이유도 없으니 탱커로서의 역할이 크게 위축된다. 더불어 적 진영 가까이에 진입해야 하므로 집중 공격을 견뎌야 하며 튼튼한 아르약이라도 처치당할 확률이 높다. 아르약은 후반까지 살아남기 좋은 캐릭터이므로 여타 캐릭터와 다르게 액티브를 아낀다는 게 비교적 안전한 선택지다.

아르약의 블록을 강화하고 조건부로 적을 방해하는 능력. 블록하여 공격자를 기절시킬 때 방패를 휘두르는 동작을 취한다. 블록 아이템을 착용하지 않아도 체력이 35% 미만으로 떨어지면 능력에서 제공하는 추가 블록 대미지와 추가 확률만큼의 새로운 블록을 생성한다. 아르약을 직접 대상으로 지정하지 않는 패시브 공격을 블록할 때 아르약의 체력이 35% 이상이면 적이 얼음 위에 있더라도 기절시키지 않는 특이한 판정을 지녔다.

블록 부스터를 제외하고 볼 때 포스 필드를 착용할 경우 블록 대미지가 67% 정도, 아이언 광륜을 착용할 경우 블록 대미지가 77% 정도 증가하는 효과다. 블록이 불가능한 사이킥 공격을 제외한 대부분의 공격을 큰 폭으로 감소시키며, 멀티 히트 공격은 아예 피해를 안 받는 광경도 종종 보인다. 체력이 아슬아슬하게 35% 이상인 때에는 블록 확률 버프를 못 받아 비교적 취약하지만, 회복력이 있는 덕분에 이때 일격에 처치당할 위험은 적다. 얼음 생성 효과도 있지만 한 번에 한 칸뿐이라 적 유닛은 다음 턴에 그냥 한 칸 움직이면 그만이니 지형이 좁은 게 아니면 이걸로 근접 공격자를 기절시키는 걸 노리긴 힘들다. 아르약을 노릴 때 치명타에 취약해지고 의 액티브에 추가 적중하는 정도의 효과다.

액티브 Foehammer는 아작이 사용하는 선더 하머이며, 설정상 던져도 아작의 건틀릿으로 돌아오는 덕에 원작에서는 원거리 무기로도 쓰인다. 패시브 The Anvil Shield는 단순한 인불 능력이지만 범상찮은 3+ 수치를 지녔다. 택티쿠스에서 회복력 특성을 지닌 것은 원작에서 고정 전쟁군주 특성으로 필 노 페인을 받는 걸 반영한 모양이다.

2.4.


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냘 스톰콜러
Njal Stormcaller
"걸어 다니는 폭풍"으로 알려진 냘은 스페이스 울프 챕터의 하이 룬 프리스트입니다. 날카로운 얼음을 흩날리는 눈보라를 소환해 적들을 분산시키는 그는 사이킥 분노로 자연의 힘을 다룹니다.

캐릭터 장비

기본 능력치

공격 정보


능력 정보


3칸 내의 적 하나를 대상으로 함. 대상이 있는 칸과 모든 인접한 칸이 얼음으로 뒤덮임. 얼음으로 뒤덮인 칸에 서 있는 모든 적 유닛은 3x 5-7 사이킥 대미지A★를 받음. 이 방식으로 대미지를 받은 비행 적들은 1라운드 동안 기절.

이 능력은 고지대를 포함하여 공격자의 모든 보너스와 계수를 무시하며 치명타 불가능.
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냘 주변의 얼음으로 뒤덮인 칸마다 냘의 일반 공격이 +4 대미지A★를 줌. 냘의 일반 공격을 받은 적이 있는 칸은 공격이 끝나면 얼음으로 뒤덮임.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
: 희귀도에 따라 증가

특성 정보

원작 출신 캐릭터인 룬 프리스트 냘 스톰콜러다. 5판 코덱스 스페이스 울브즈와 함께 공개된 2009년 모형이다. 구 모형 특유의 투박함만 빼고 공식 작례를 거의 가져왔다. 구형 터미네이터의 기괴한 신체 비율도 그대로다. 동물 모델링 하는 사람이 없었는지 어깨의 나이트윙이 무척 어색하다.

튼튼하고 느린 사이커 딜러. 체력은 평범한 수준이지만 방어력이 굉장히 높아서 탱커인 타이퍼스보다도 높다. 물몸이 한가득인 사이커 사이에서 수준급으로 튼튼하며 탱커만큼은 아니지만 터미네이터 갑옷 덕에 생존력이 적잖이 뒷받침된다. 대미지는 사이커 중에서 가장 낮지만 히트 수가 많고 패시브로 보충할 수 있다. 이동 2에 딥 스트라이크 신속한 공격이 없는 탓에 전장이 넓으면 남들보다 한두 턴 늦게 전선에 도달하는 경우가 잦다. 튼튼하다는 것도 결국 느려터졌으니 뒤에 있는 일이 많아 딱히 부각되지 않는다. 얼음이 있어야 1인분을 하므로 스페이스 울프 조합에 대한 의존성이 높은데, 스페이스 울프 조합 자체가 좋은 편이 아니어서 어떻게든 쓰기 힘든 캐릭터다.

얼음을 활용하는 범위기. 얼음으로 뒤덮는 효과와 얼음으로 뒤덮인 칸에 피해를 주는 효과는 별개이며, 피해를 주는 효과는 전장 전체에 적용된다. 따라서 냘 자신이나 다른 캐릭터가 얼음으로 뒤덮은 다른 칸에 적이 있으면 냘이 액티브를 사용한 칸과 동떨어져 있어도 피해를 받는다. 시각 효과와 달리 얼음은 인접한 칸에만 생성되므로 절벽이나 다리 너머에는 얼음을 생성하지 않는다.

멀티 히트임을 감안해도 대미지는 낮은 수준이라 대상별 피해 기댓값이 티구리우스의 액티브와 비슷하다. 단독으로는 상대가 오밀조밀 모여있어야 실용성이 있는 대신 얼음으로 뒤덮는 효과에 더해 비행 대상 기절도 붙어있다. 대상 주변을 얼음으로 덮어버리고 비행 유닛은 기절까지 당하니 무정지가 있거나 오염 효과로 얼음이 덮이는 게 아니면 대상은 얼음에서 빠져나올 수 없다. 얼음 장판을 깔 수 있는 울프 액티브와 연계하면 제법 많은 대상에게 적중할 수 있지만, 대미지 자체가 낮으니 패시브 버프 받는 데 쓰도록 아끼는 것이 더 좋다. 통과 불가 지형에도 얼음이 생성되지 않으므로 패시브와의 연계를 노린다면 탁 트인 지형에서 쓰는 것이 좋다.

주변 얼음에 따라 일반 공격 대미지 버프를 얻고 공격으로 얼음을 생성하는 능력. 대미지 수치가 증가하는 게 아니라 주는 피해가 증가하는 형태로 적용되어 사이커 특성 추가 공격에도 해당 수치 그대로 적용된다.[4] 냘 자신이 밟고 있는 얼음으로부터는 버프를 얻지 않는다.

단일 대상에게는 얼음이 1칸, 사이커 특성의 추가 공격까지 감안하면 얼음이 2칸은 있어야 여타 사이커만큼의 피해 기댓값을 낼 수 있다. 능력 자체에서 얼음 생성이 가능하니 전투 중에 얼음이 아예 없을 일은 없지만, 얼음을 깔아줄 다른 스페이스 울프 캐릭터가 없으면 첫 턴은 반드시 손해 보고 시작한다. 액티브 능력 없이는 주변에 얼음을 하나 이상 유지하기가 어려운데, 이는 냘을 홀로 쓰기 부담스럽게 만드는 요인이다. 울프나 냘 자신의 액티브로 조성한 얼음 장판 가운데에 들어가 6칸 효과를 받으면 캐릭터 하나를 일격사시킬 만큼 강력해지지만, 혼자 하려고 하면 2턴을 잡아먹는 절차고 울프와 합을 맞추려면 냘이 느린 점을 감안하고 써야 한다.

액티브 Stormcaller는 냘의 이름인 점을 제외하면 기원 불명. 템페스타스 규율의 사이킥 권능 중에 Storm Caller가 있지만 방향성도 완전히 다르고 띄어쓰기에서도 차이 난다. 패시브 Lord of Tempests는 사이킥 시험에 이익을 주는 능력이며 택티쿠스에서의 연관성은 적다.

2.5. 라그나르


[ 배경 펼치기 ]
라그나르 블랙메인
Ragnar Blackmane
굉장한 자신감과 싸움이라면 늘 앞장서는 호전적인 성미의 소유자인 울프 로드 라그나르 블랙메인은 대중대를 이끌며 행성을 침략해 파괴를 가져옵니다. 젊은 시절의 완고함은 누그러졌지만, 라그나르의 광포한 분노는 여전히 허리케인만큼이나 맹렬한 기세를 유지하고 있습니다.

캐릭터 장비

기본 능력치

공격 정보

능력 정보


라그나르가 이동하지 않았을 경우, 이번 턴이 끝날 때까지 라그나르와 일반 원거리 공격이 없는 모든 아군 캐릭터가 무정지 효과와 추가 +15% 치명타 확률A★을 얻고, 추가로 +25% 대미지A(최대 +20 대미지A★)를 줌.

전쟁의 울부짖음 사용 후 라그나르는 이동 및 일반 공격 수행 가능.
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라그나르가 돌진 중일 시 +1x 히트A를 주고 치명타는 추가로 +8 치명타 대미지A★를 줌.

라그나르가 이번 전투에서 적 캐릭터를 한 명 이상 처치했다면 아군 스페이스 울프도 이 능력을 얻음.
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A: 능력 레벨에 따라 증가
: 희귀도에 따라 증가

특성 정보

원작 출신 캐릭터인 울프 로드 라그나르 블락메인. 8판 룰북인 Psychic Awakening: Saga of the Beast에서 공개된 2020년 모형이며 공식 작례를 거의 그대로 가져왔다.

치명타 기반 딜탱. 체력과 방어력은 탱커에 견줄만치 높으며 블록 아이템도 착용하여 어중간한 공격으로는 좀처럼 쓰러지지 않는다. 대미지가 낮고 피해 유형 역시 체인이어서 각 히트는 형편없지만, 기본 7 히트에 패시브가 발동하면 최대 10 히트까지 늘어나는 막강한 멀티 히트 공격을 가져 대미지 버프에 크게 영향받는다. 예를 들어 버프가 없는 상태일 때 라그나르의 피해 기댓값은 바닥을 기는 수준이지만, 자신의 액티브 한 번이면 치명타가 1 히트만 붙어도 평균을 상회하는 피해 기댓값을 가진다. 보유 특성도 훌륭해서 비스트 처단자는 특정 대상 추가 피해 효과와 더불어 소소하게 블록 효과를 부여해서 생존력을 높여주고, 튼튼하여 오버킬이 잘 안 뜨는 라그나르에게 최후의 복수는 자주 발동하기 좋은 특성이다. 선공권과 대미지 버프를 주는 신속한 공격 역시 단 한 턴이 관건인 라그나르에게 잘 어울린다.

준수한 능력치, 근접 캐릭터로서의 약점을 감추고 강점을 부각하는 능력 구성, 이를 보조하는 특성들이 있어 단독으로도 강한데 조합을 갖추면 독보적인 위용을 보여준다. 히트 수가 워낙 많은 만큼 버프 받기 좋아서 길드 레이드에서는 칼가, 에타나, 엘드리온 등의 버프 캐릭터와 함께 투입되어 주력 딜러로 활용된다. 또한, 신속한 공격으로 선공권이 있고 아운쉬로 액티브를 두 번 쓸 때의 위력이 워낙 막강하여 실시간 아레나의 주류 조합을 구성한다. 라그나르 자신과 액티브를 재충전시켜 줄 아운쉬, 신속한 공격으로 멀리 돌진하기 좋고 조건부 다수 공격기를 가진 을 주요 구성원으로 하여 나머지는 막무가내로 들이밀어도 제미니어로 살아남는 셀레스틴, 장거리 돌진 범위기를 가진 마타네오, 아군을 2칸 밀어줄 수 있는 메피스톤 등을 보조 구성원으로 투입한다. 무정지에 아운쉬의 이동 +1 효과까지 받고 5칸을 달려오는 라그나르와 칸을 저지할 방법은 레바스 등의 집중감시 정도밖에 없으며, 이마저도 노블이나 셀레스틴 혹은 마타네오 등으로 봉쇄하면 공세에 그대로 노출된다. 거리만 잘 재면 큰 고민 없이 달릴 수 있고, 제대로 쓰면 상대 진영을 풍비박산 낼 수 있으며, 별다른 대응책도 없는 조합이라 숙달된 플레이어가 많은 에픽 등급의 실시간 아레나에는 라그나르가 들어간 조합이 과반을 차지한다.

액티브에는 % 배율로 증가하는 성장형 효과가 있고 패시브에도 히트 수를 추가로 주는 성장형 효과가 있어서 희귀도와 레벨에 따른 체급이 다른 캐릭터보다 큰 폭으로 증가한다. 그래서 실시간 아레나 등에서 일반 등급끼리 만나는 라그나르와 에픽 등급끼리 만나는 라그나르는 성능차가 상당하다. 단적인 예로, 라그나르-아운쉬 콤보를 쓸 때 추가 치명타 확률이 일반에서는 30%지만, 에픽에서는 60%이고, 대미지 증폭이 일반에서는 50%지만 에픽에서는 62%다. 여타 캐릭터들의 능력은 정직하게 같은 배율로 증가하는 반면, 라그나르의 능력은 증폭되는 그 수치 자체가 증가하며 거기다 이 능력이 라그나르 혼자만 받는 효과도 아니어서 더욱 강력하다. 이런 성장세를 가졌지만 라그나르가 낮은 등급에서 약한 것은 아니며, 단지 등급이 높아질수록 차원이 다른 강력함을 가진 것이다.

라그나르의 강점을 살려주는 조합에서 액티브 한 턴의 파급력이 워낙 크고 이것만 잘해도 1인분을 다하는 캐릭터라 자주 체감하기는 힘들지만, 장기전에서는 조합적 뒷받침이 없으면 제 역할을 하기가 어렵다. 이는 라그나르가 치명타나 대미지 버프에 크게 의존하면서도 액티브 1턴을 제외하면 자체적으로 관련 버프를 얻을 방법이 없는 점에서 비롯된다. 다른 버프 없이 패시브로 제공되는 추가 히트 수는 피해 기댓값을 크게 높여주지 않고, 치명타가 발생하지 않으면 추가 치명타 대미지는 무용지물이므로 라그나르 자신의 전투 지속 능력은 뛰어나지 않다. 특히, 적이 먼저 붙어올 경우 돌진을 발생시키기 힘들므로 장기전에서 근접 캐릭터를 상대할 때 약한 면모를 가졌다. 길드 레이드에서는 버프 캐릭터가 다수 투입되므로 라그나르의 높은 히트 수를 기반으로 상당한 피해 기댓값을 유지할 수 있지만, 실시간 아레나에서는 아운쉬를 제외한 버프 캐릭터를 좀처럼 넣지 않아 이런 면모가 두드러진다.

스페이스 울프 조합에서는 라그나르를 제대로 보조하는 캐릭터가 없어서 여타 조합에서의 강렬함을 보여주지는 않으며, 오히려 패시브로 다른 스페이스 울프 캐릭터들을 보조한다. 다른 스페이스 울프 캐릭터들이 치명타 관련 능력이 없고[5] 다른 방식으로 이득을 보지만, 라그나르의 능력은 얼음 자체에 달린 추가 치명타 대미지 증폭 효과와 제대로 된 궁합을 가졌다.

근접 캐릭터 1턴 강화 능력. 대미지 증폭 효과는 여타 버프 적용 후, 방어력 계산 전에 적용된다. 따라서 치명타 대미지나 칼가나 엘드리온 등에 의한 대미지 증가 효과를 받을 때 이 효과들 역시 증폭된다. 아운쉬에 의해 재충전되면 그 턴에 다시 사용할 수 있으며 효과는 각각 정상적으로 중첩된다. 능력 원거리 공격 보유 여부는 따지지 않고 일반 공격으로 원거리 공격을 가할 수 있는지만을 따지므로, 차르크 아르약 같은 캐릭터도 효과를 받는다. 영향받은 캐릭터의 능력에도 정상적으로 적용되며, 이는 능력 원거리 공격을 가할 때도 마찬가지다.

무정지, 치명타 확률 증가, 대미지 증폭 등 1턴 버프에 바랄 만한 효과들을 종합적으로 가진 능력이다. 무정지 효과 덕분에 불 효과나 철조망 등에 막히지 않고 돌격할 수 있고, 치명타도 잘 발생시키게 해주므로 자신의 패시브 효과를 보기 쉬워진다.

라그나르가 액티브 사용 후에도 행동 할 수 있으므로 아운쉬로 액티브를 재충전하면 한 턴에 2번 사용할 수 있으며, 이 경우 두 효과가 중첩되어서 충격적인 파괴력을 가진다. 아주 단순히 계산하면, 별도의 버프 없이 액티브만 두 번 받은 라그나르의 공격 한 번에 칼가를 네 번 처치할 만한 피해 기댓값이 나온다. 이렇게까지 강력한 이유는 대미지가 방어력 계산 전에 증폭되기 때문이다. 고지대나 철조망처럼 대미지 % 증가로 표기된 효과들은 방어력 계산 후 감소한 대미지가 증폭되는 것에 비해, 이 능력은 다른 버프를 모두 받은 후인 게임의 대미지 연산 중 대미지가 가장 높을 시점에서 증폭된다. 택티쿠스의 대미지 계산식 특성상 대미지가 조금만 높아져도 피해 기댓값 결과가 큰 폭으로 변하는데 % 단위로 증폭되니 비상식적인 수치로 불어나는 것이다. 대미지 증폭이 표기상으로는 높아 봐야 33%라 철조망 효과보다 좋을 리가 없는데도 훨씬 강력한 이유가 이것이며, 따로 정해져 있는 최대 대미지 제한은 계산식이 다르다는 점을 모르고 보면 수치가 너무 높아서 동급에서는 절대 닿을 일 없어 보이지만 사실 치명타나 다른 버프 효과가 더해지면 쉽게 닿는다.

라그나르 혼자만 적용받는 것이 아닌 아군 근접 캐릭터 모두에게 적용되는 것이므로, 근접 캐릭터로 적절히 조합을 짜서 다 같이 효과를 받으면 상대를 단 한 턴만에 괴멸시킬 수 있다. 특히 칼가, 제인 자르, 칸, 마타네오 등 여러 대상을 한 번에 공격하는 능력의 경우 치명타 연쇄가 제각각 발생하므로 제대로 쓰면 휩쓸린 적 유닛들이 모조리 사라지고 그 자리에 공백이 남는다.

라그나르가 움직이지 않아야 쓸 수 있으니 다른 캐릭터 다룰 때처럼 습관적으로 움직여서 쓰려하지 않도록 주의해야 한다. 다음 턴에 아운쉬로 액티브를 2번 쓰려고 할 때는 아운쉬 혼자만 움직여서 라그나르 옆에 닿을 수 있도록 미리 대열을 짜야 한다. 아운쉬로 능력을 재충전할 때 아운쉬의 동작이 끝나기 전에 라그나르를 선택하면 능력이 없는 상태로 뜨는데, 라그나르를 선택 해제했다가 다시 선택하면 정상적으로 뜬다.

돌진 시 추가 히트 수, 추가 치명타 대미지를 얻는 능력. 치명타 부스터를 제외하고 볼 때 전투 나이프를 착용할 경우 36% 정도, 볼트 피스톨을 착용할 경우 62% 정도 증가하는 효과다. 수치상으로 나쁘지 않지만, 자신의 액티브나 에타나 패시브 등으로 추가 치명타 확률을 받지 않으면 치명타 연쇄가 끊기기 쉽다는 점을 감안하면 실질 적용 수치는 훨씬 떨어진다. 거기다 돌진 시에만 발동하므로 공격하려는 상대가 먼저 붙어버리면 없어지는 패시브다. 길드 레이드에서는 라그나르가 다른 캐릭터의 버프를 계속 받으면서도 보스가 라그나르로부터 떨어지도록 유도하며 라그나르의 위치를 잘 잡는 것이 주요 관건이 된다. 스페이스 울프 조합의 경우 적 캐릭터를 하나라도 처치하면 패시브가 광역 버프로 바뀌어서 살아있기만 해도 1인분 하는 존재가 된다.

기본 7 히트는 라그나르의 공격 횟수(A)가 7인 것에서 따왔으며, 추가 히트로 최대 +3히트까지 받는 것은 능력 Berserker Rage에서 따왔다. 액티브 War Howl은 인접한 스페이스 울브즈 주력 유닛의 돌진을 안정적으로 성공하게 해주는 어라. 패시브 Saga of the Warrior Born은 고정 전쟁군주 특성인 Warrior Born에서 적 캐릭터 모형을 근접 공격으로 파괴하여 위업을 달성하면 얻는 사가로, Warrior Born 효과를 인접한 아군에게 어라로 적용한다. 택티쿠스에서는 적절히 반영되어 있다.


[1] 성장 수치에 따라 격차가 급격히 벌어지는 이 게임 특성상, 성장 수치가 다른 경우는 비교하기 의미 없을뿐더러 모두 언급하기엔 서술이 너무 장황해진다. [2] 테오도릭은 아카온의 본명인 디더릭(Diederick)의 어원이기도 하다. [3] 유닛 전체를 통틀면 블랙 리전 NPC인 카오스 터미네이터가 일반 원거리 공격을 가할 수 있으며, 두 번째 턴부터는 바라키엘이 능력 원거리 공격을 가할 수 있다. [4] 대미지 수치 증가로 적용되었다면 추가 공격에는 절반만 적용되었을 것이다. [5] 그나마 울프의 액티브가 치명타가 발생하면 미리 적용받는 정도로 이득을 본다.