1. 개요
사이커라고도 불리는 초능력이 있는 돌연변이는
이마테리움의 힘을 끌어와 그들의 어마어마한 정신적 능력의 연료로 사용합니다.
제국 곳곳에서는 이들을 의심스러워 하며 요술사라고 부릅니다.
- [ 단편: 사이커 ]
- || 충성의 댓가
에코는 전투가 펼쳐지는 모습을 지켜보고 있었다. 칙칙한 회색의 아스트라 밀리타룸 병사들이 학살의 장으로 돌진하고, 타락한 컬티스트들이 무시무시한 담즙과 뼈의 파도 속에서 병사들을 향해 포효했다. 에코가 얼굴을 찌푸렸다. 내키지 않는 마음에서 억지로 끌어낸 듯 고르지 않은 이미지였다. 에코는 심문 대상이 집중하기를 바랐지만, 그녀는 전투 장면이 재생되자 공포로 얼어붙어 버렸다. 기억이 요동쳤고, 그녀와 함께 배치되었던 다른 위어드베인 사이커들의 얼굴에 초점이 맞춰졌다. 아웃사이더 집단, 스콜라스티카 사이카나 전투 집회단은 제거하기에는 너무 강력하지만, 다른 임무를 맡기기에는 너무 미쳐 있거나 통제가 되지 않았던 자들이었다. 그들 중 일부는 강하하는 무리를 인식하지 못하고 긴장증을 보였으며, 일부는 우리에 갇힌 채 공포로 울부짖었다. 이들 모두는 돌과도 같이 냉랭한 표정의 커미사르에게 신중한 감시를 받고 있었다. 그녀가 지닌 권총은 공격자가 아닌, 사이커를 죽이는 데 숙달된 물건이다.
기억 속에서 에코는 심문 대상이 창백하고 떨리는 자신의 손을 내려다보는 모습을 봤다. 더 정신이 명료한 위어드베인 사이에서 찬가가 시작되자, 그녀의 손가락 주변에서 에너지 가닥이 새어 나왔다. 위어드베인의 정신이 서로 연결되고, 그들의 힘이 조화를 이루기 시작하자 에코는 정적인 진동과 금속성 물질이 타는 냄새를 감지했다. 적 무리가 다가왔고, 심문 대상은 고통으로 신음했으며, 그녀의 몸에서는 위험한 워프 에너지가 불꽃처럼 탁탁 튀었다. 기압이 변하자 커미사르가 경고했다. 에코는 집중했다. 그렇게 되어야 했다. 마침내 어떤 일이 벌어졌는지 보게 될 것이다...
그러다가 기억이 흩어졌고, 전투 장면은 산산이 조각났다.
'그 정도면 됐다.' 무뚝뚝한 목소리가 들려왔다.
에코는 눈가리개를 풀고 조사실의 불빛에 눈부셔하며 눈을 깜빡였다. 그는 다시 아토마로 돌아왔다. 정말 떠났던 것은 아니었지만. 에코의 주인인 해석관 졸라가 굳은 얼굴로 뒷짐을 진 채 서 있었다. 심문 대상이 묶인 탁자에 사이커의 활동이 위험한 수준에 이르렀다는 표시인 서리꽃이 피었고, 황제에게 바치는 작은 신단 주변의 촛불은 꺼진 채였다.
'더 알아낸 것이 있느냐?' 졸라가 물었다.
'없습니다, 주인님.' 에코가 말했다. '심문 대상이 저항하고 있습니다.' 몇 시간에 걸친 조사 때문에 그의 머리가 지끈거렸다.
졸라가 경멸하는 태도로 입을 삐죽거리며 위어드베인 심문 대상에게 말했다. '네 비정상성에도 불구하고 네게 제국을 섬길 기회를 줬건만, 그 기회에 넌 이따위로 보답하는 것이냐? 녹스 알파 공격에서 중대 전원이 사망하고 너만 살아남았다. 왜지?' 졸라는 그녀의 머리를 홱 잡아당겨 심문 대상을 노려보았다. '무엇을 숨기고 있지? 컬티스트와 작당했나?' 해석관은 혐오감을 느끼며 철제 탁자에 다시 여인의 머리를 떨어뜨렸다. '도망칠 수 있을 거라 생각해서 아토마로 도망쳤겠지만, 테르티움 하이브에도, 뫼비안 영역 어디에도 배신자 마녀가 안전하게 숨을 곳 따위는 없다.'
에코는 위어드베인 여인이 조용히 흐느끼는 모습을 지켜봤다. 그녀의 얼굴은 공포로 인해 일그러진 미소에 물든 채다. 에코는 오래전에 감정을 드러내지 않는 법을 배웠다. 불안정한 사이커는 죽는다.
졸라가 크게 숨을 쉬었다. '그리고,' 졸라는 덧붙였다. '공격 중에 심문관이 죽었다. 누군가는 그 대가를 치를 것이다.' 심문 중 졸라가 보여준 분노가 이제야 이해가 되었다. 에코가 보기에 졸라는 홀리 오르도의 도구일지는 몰라도 항상 그렌딜의 수행단 중 가장 인간적으로 행동했다.
'주인님.' 에코가 말했다. '제가 얘기해봐도 되겠습니까?'
졸라가 허락하는 의미로 손을 흔들었다.
'부탁입니다.' 에코는 위어드베인 여인에게 부드럽게 말했다. '주인님은 그저 진실을 알고 싶어하실 뿐입니다. '주인님은 저희와 같은 것들에게 공정하신 분입니다. 아니면 제가 주인님을 위해 일할 수도 없었겠지요. 부디 무슨 일이 있었는지 말씀해 주십시오.'
위어드베인 여인이 침을 삼켰다. 그녀의 입술은 창백하고 갈라진 채다.
'다시 해볼까요?'
그녀가 고개를 끄덕였다.
익숙한 전투 장면이 몰려오고 지나갔지만, 장면은 이전처럼 멈추지 않았다. 기억은 계속되었으며 위어드베인이 공격을 개시했다. 에코는 비명과도 같이 넓게 퍼져나가는 사이커들의 힘을 느꼈다. 그 힘은 파지직거리는 거대한 전격의 화살이 되어 이단자의 대열을 난폭하게 갈랐고, 지나간 자리에 검게 탄 시체를 남겼다. 배신자의 탱크가 울부짖듯 금속 파편을 하늘로 뿌리며 갈라졌다. 컬티스트들은 동요했으며, 위어드베인들은 더욱 공격에 박차를 가했다. 에코는 위어드베인이 승리에 크게 기뻐하는 감정을 느꼈으나, 이는 잠시뿐이었다.
그들은 너무 무리했던 것이다. 이들은 무리 중 가장 약한 자만큼 강할 뿐이었다. 이내 우리에 갇힌 사이커 중 하나가 비정상적인 속도로 빠르게 몸을 떨기 시작했다. 다른 사이커들이 비명을 지르기 시작했고, 그들의 입에서 피가 흐르기 시작했다. 그러다가 가장 가까운 사람의 머리가 터져 나가며 끔찍한 유기물 덩어리가 튀기 시작했다.
커미사르는 그 계급만큼이나 효율적이고 치명적이었지만, 그녀는 사악한 에너지의 파도가 덮치기 전에 어쩔 도리가 없게 된 사이커 6명만을 죽일 수 있었다. 이후 커미사르의 머리는 쩍 소리와 함께 안에서 밖으로 뒤집혔다.
우리에 갇힌 사이커는 턱을 비정상적으로 벌리며 울부짖었다. 그의 눈알에서 연기가 끈적끈적한 소용돌이처럼 흘러나왔고, 에코는 공포에 질린 채로 그 광경을 지켜봤다.
에코는 지금 기억을 들여다보고 있는 위어드베인과 마찬가지로, 정확히 무슨 일이 벌어지고 있는지 알았다. '검은 함선'이 가족에게서 어린 사이커를 데려간 순간부터 그들 안에 위험은 도사리고 있었다. 사이커들이 이마테리움의 힘을 끌어내기 위해 서로 연결될 때, 사이커는 제국에 있어 극히 중요한 도구가 되는 건 물론, 워프의 끔찍한 악몽이 흘러나오는 통로도 되었던 것이다. 보통은 불안정한 상태가 지속되기 전에 커미사르의 권총이 끝을 내겠지만, 여기서는 뭔가 끔찍한 일이 벌어지려고 했다.
심문 대상의 발 주변에 얼음이 형성되었다. 에코는 그녀가 워프에 홀린 사이커를 향해 떨리는 손을 들어 올리고, 자신에게 아직 남은 모든 에너지를 끌어내는 모습을 보았다.
기억의 한 구석에서 에코는 심문관이 그들을 향해 달려가는 모습을 보았지만, 그가 너무 늦었다는 것을 알았다. 우리에 갇힌 사이커 주변의 대기가 울렁거렸으며, 그의 코와 귀에서는 뜨거운 피가 흘러나왔다.
힘겨운 비명과 함께 심문 대상은 워프에 홀린 동료를 향해 파지직거리는 힘의 줄기를 던졌다. 폭발이 전장을 찢어버렸으며, 심문 대상은 땅으로 날아가 처박혔다. 심문 대상의 기억은 어둠에 잠겼으며 탄내가 에코의 코를 가득 채웠다.
에코가 본인의 눈가리개를 풀었다.
'어떻게 됐나?' 졸라가 외쳤다.
'균열이 발생할 뻔했습니다.' 에코가 대답했다. '일이 벌어지기 전에 저 여자가 타락한 사이커를 제거했습니다. 유감스럽게도 심문관님은 폭발이 일어난 곳에 너무 가까이 있어서 살아남지 못했습니다.'
'그러니까 선의로 행동했지만, 공포 때문에 이를 숨겼다는 말이군.' 졸라가 심문 대상을 내려다보며 고개를 끄덕였다. 지친 위어드베인 여인의 눈에서 피눈물이 흘러 내렸다. 에코는 항상 피해를 최소화하려 했지만, 심문 과정은 영 점잖지 못했다. '그렇다면 자비를 베풀어야지.'
에코는 안도의 한숨을 쉬었다.
‘황제의 자비를.’ 해석관은 그렇게 말하며 권총을 뽑아 여인의 머리에 대고 두 발을 발사했다.
여인의 몸이 늘어졌으며, 에코는 충격으로 얼어붙었다.
'참으로 아깝군.' 해석관이 음울하게 말했다. '허나 타락한 요소에 노출되면 되돌릴 수 없지. 제거 외에 다른 방법은 없다.'
에코는 그녀를 멍하니 바라보았다.
'네게 있어서는 힘든 일이겠지.' 졸라가 말했다. '허나 떨지 말거라. 너의 비정상성이 테라의 그분을 섬기는 데 문제가 된다면, 내가 주저 없이 네 고통을 끝내줄 테니까. 위로가 되지 않느냐?'
'그렇습니다, 주인님. 감사합니다, 주인님.' 에코는 가슴 속에 수치와 공포를 새기며 감정 없이 대답했다.
해석관은 조사실을 떠나며 고개를 끄덕였다. '죽어야만 의무가 끝난다. 잊지 마라.'
에코는 졸라를 따라 나가며 위어드베인의 시체를 흘끗 돌아봤다. '잊지 않겠습니다, 주인님.' ||
2. 역할 및 특징
특수 딜러/서포터 클래스. 전 클래스 중 기본 스탯이 가장 허약하며, 유일하게 워프 위험도라는 위험요소를 따로 관리해야하는 특성상 뜬금없이 쓰러지는 일이 가장 많은 물몸 병과지만, 유일하게 탄약을 소모하지 않는 원거리 무기 운용이 가능하며 성능면에서도 매우 강력한 특성들이 많고, 팀 지원에 유용한 스킬들을 다양하게 가지고 있다는 특성상 빌드 선택과 유저의 실력에 따라 광역 CC기와 공간 확보를 통한 뛰어난 서포터부터 근거리/원거리를 넘나들며 생존성까지 챙긴 최강급 DPS의 메인 딜러까지 가능한 가장 폭넓은 범용성을 가지고 있는 병과.사이커는 수류탄 대신 특수한 능력을 전투 능력과 함께 사용 가능한데 이 대공세 능력과 전투 능력에 따라 전투시 주요 역할이 달라지며, 사이커의 주력 전용 장비인 포스 웨폰 또한 각각의 특화된 종류가 다르기에 대공세와 전투 능력, 그리고 근거리 무기와 원거리 무기의 조합에 따라 빌드의 지향점이 매우 크게 달라진다.
워프 위험(페릴)을 자원으로 사용하여 100%를 오버해서 사용할 경우 자폭과 함께 다운된다.[1] 단, 대공세나 스태프의 차징 등 위험도만 올리는 기술들은 상관 없고 액션을 취하지 않으면 자폭은 발동하지 않는데, 정확히는 100%인 상태에서 위협을 누적하는 액션으로 추가 페릴을 쌓아야 발동하는 방식. 또한 100% 미만 상태에서 초과량을 사용해도 100%에 도달 후 나머지는 버림 처리 되고 자폭이 발동하지 않는다.[2]
사이커는 입문 난이도가 가장 높은 편에 속하는 병과로, 기본 스탯 자체가 우월해 근접전 위주로 쉽게 게임을 풀어나갈 수 있는 질럿과 오그린, 아예 작정하고 다수의 생존기를 채용해 생존 도모가 가능한 베테랑과 달리 키네틱 돔 정도를 제외하면 딱히 개인의 생존력을 확실하게 보강해줄 수단이 없으며 제성능을 내기 위해서는 지속적으로 상황에 맞게 근접 / 원거리 / 대공세를 바꿔가면서 전투를 하는 것과 동시에 워프 위험도까지 관리하는 복잡한 전투 사이클을 숙달해야하는 하이브리드 병과이기 때문이다. .
오그린이나 질럿처럼 전열에 서서 탱커를 할수도, 할 필요도 없지만 적절한 근접 전투와 베테랑 같은 원거리 커팅 역할을 모두 할 줄 알아야하기에 여러모로 플레이어의 뇌도 상당히 피곤한 클래스. 통속적인 후방에서 포격만 하는 마법사 이미지와는 매우 다르다고 할 수 있다.[3]
발매 직후에는 오그린과 더불어 최악의 쓰레기 클래스라는 소리를 들었지만 다수의 버프를 받아오면서 점차 인식이 개선됐고, 스킬 대격변때 강력한 성능의 특성들과 대공세, 전투 능력을 전부 받아내면서 이젠 물몸이라는 고질적 문제만 해결할 수 있으면 개인 실력에 따라 어떤 방식으로던 제성능을 발할 수 있는 좋은 병과가 되었다. 다수의 딜링 관련 특성과 총기류까지 채용해 1선에서 적들을 갈아버리는 메인 딜러부터 탄약 소모 없이 안정적인 후방 지원에 특화된 서포터까지, 혹은 아예 둘을 같이 하기까지 하는등 어떤 방식으로던 활용할 수 있다는 것이 사이커의 최대 장점.
입고다니는 의상의 외형적 특징은 단연 사이킥 후드(Psychic Hood). 목 주변에 있는 사이킥 제어, 증폭, 방어 장치다. 40K 세계관에 익숙하지 않은 유저들 눈엔 그저 변기 커버나 뚜껑으로 보이지만... 덕분에 머리 의상은 호불호가 심한 외형이 많다는 게 총평. 그래도 쾌걸 조로를 연상시키는 결투가 컨셉트의 의상부터 안대, 하관을 덮는 복면, 흩날리는 망토나 롱코트처럼 베테랑 + 질럿과는 확연히 다르면서 로망 있는 의상 또한 다수 존재한다.
3. 성격
"내가 기대치를 아무리 낮춘다 해도, 상황은 항상 더 나빠질 수 있겠지... 궁지에 몰려 살아온 일생.
인류의 제국에서 가장 황량한 장소들에서 요술사 사냥꾼들과 편협한 자들로부터 몸을 숨기며 보낸 시간들. 그저 살아남기 위해서 나의 비할 데 없는 기술을 밀수업자, 하이브 갱, 현상금 사냥꾼, 그런 멍청한 부류의 인간들에게 팔아넘길 수밖에 없었다.
아아, 나와 같은 자들은 항상 이런 식으로 살아왔다. 속수무책으로 죽임을 당하거나, 해부당하거나, 징집되거나, 이름조차 없는 함선에 끌려가 다신 못 볼 신세를 면하게 된다면,
우리는 우리보다 명백하게 열등한 자들... 또는 우리보다 더 낫다는 우스운 자들을 상대하도록 강요당한다. 하지만 불평은 하지 말아야겠지. 어찌되었든 상황은 항상 나빠질 수 있으니까."
― 사이커의 수기
Warhammer 40,000의 우주에는 지적 생명체의 감정과 믿음, 영혼을 비롯한 정신 에너지로 이루어진
이마테리움, 워프라는 차원이 존재한다.인류의 제국에서 가장 황량한 장소들에서 요술사 사냥꾼들과 편협한 자들로부터 몸을 숨기며 보낸 시간들. 그저 살아남기 위해서 나의 비할 데 없는 기술을 밀수업자, 하이브 갱, 현상금 사냥꾼, 그런 멍청한 부류의 인간들에게 팔아넘길 수밖에 없었다.
아아, 나와 같은 자들은 항상 이런 식으로 살아왔다. 속수무책으로 죽임을 당하거나, 해부당하거나, 징집되거나, 이름조차 없는 함선에 끌려가 다신 못 볼 신세를 면하게 된다면,
우리는 우리보다 명백하게 열등한 자들... 또는 우리보다 더 낫다는 우스운 자들을 상대하도록 강요당한다. 하지만 불평은 하지 말아야겠지. 어찌되었든 상황은 항상 나빠질 수 있으니까."
― 사이커의 수기
몇몇 사람들이나 몇몇 제노들을 제외하면 여러 가지 요인으로 워프에서 힘을 끌어다 쓸 수 있는 초능력자들이 대부분의 지성종족들에게 존재하며 이러한 초능력자들을 싸이커라고 지칭한다. 그러나 워프의 힘을 끌어다 오는 것은 테르티옴 하이브 시티의 경우와 같이 워프에 존재하는 카오스 신과 그 악마들의 위협에 노출된다는 의미이기에 인류 제국에서는 이러한 싸이커를 예의 주시하고 동시에 인적자원으로 활용하기 위해 여러 방편을 사용하고 있는데 대다수는 황금 옥좌를 유지하기 위한 인간 연료로 희생당하지만 소수의 재능있는 사이커들은 아스트라 밀리타룸, 스페이스 마린의 라이브러리안 등 직/간접적인 전투원으로 활약한다.
싸이커 캐릭터들의 고유 특징으로는 특정한 상황에서는 환청을 듣거나, 싸이커 캐릭터가 포함된 파티로 플레이 중 메디카이 서비터에게 접근하면 메디카이 서비터에 잔류한 영혼의 목소리를 들을 수 있다. 특히 싸이커들 끼리 파티를 맺으면 정신줄을 놓은 온갖 상호작용 대사들을 볼 수 있는데 다만 그런 와중에도 싸이커들 끼리는 유대감이 강한지 서로를 Sibling, 형제라는 명칭으로 부른다. 이건 단순한 비유적인 표현이 아니라 진짜로 서로를 형제로 여기기 때문에 나오는 표현이다. 제국의 싸이커들은 제국측에서 확보한 뒤 크게 세가지 결말로 나뉘게 되는데, 첫번째는 사이킥 재능의 수준과는 별개로 정신력이 특출나게 강한 경우로 이 경우엔 이단심문관이 대상자를 거두어서 헨치맨으로 쓰기도 하고 수제자로 양성한 다음 새로운 이단심문관으로 만들기도 하며 아예 아스타르테스로서의 재능이 보일 정도면 아스타르테스 챕터로 보내서 아스타르테스로 만든 다음 라이브러리안으로 복무하게 하는 식으로 특수 직종에 봉사하게 되는 경우가 있고, 두번째는 사이킥 재능도 정신력도 형편없는 경우로 이 경우엔 황금 옥좌의 생명유지장치나 각 함선들의 겔러 필드 발생장치의 동력원으로 쓰이다가 짧은 생을 마감하게 되는 경우가 있으며, 마지막 세번째는 정신력은 약하나 사이킥 재능은 쓸만한 수준인 경우로 이 경우엔 황제와 영혼을 하나로 묶는 특수 의식을 치러서 워프 타락 가능성을 대폭 낮춘 뒤 허가받은 싸이커로서 제국 각지에서 복무하게 하는데, 다크타이드의 싸이커들은 세번째 부류에 속하는 싸이커들로 이미 모두들 황제와 영혼 결속을 맺어놓은 상태이니 서로를 영혼의 형제로 여길 수 밖에 없는 것이다. 환청을 보거나 헛소리를 하는 것은 상기한대로 이런 부류의 사이커들은 원래 정신력이 안좋았기 때문에 그런 것이며 예언자는 정신력도 안좋은데 영혼 결속까지 맺은 부작용으로 아예 황제를 광적으로 사모하는 수준으로 발전한 것이다.
제국식 분류에 따르면 정확한 등급은 아니지만 Ι(이오타) 등급에서 Η(에타) 등급 사이일 것으로 보인다.
다른 클래스 인물들을 평범하게 호칭하지만, 때때로 베테랑은 싸움꾼(Roughneck), 오그린을 짐승(Brute)으로 부른다. 다만 딱히 멸시해서 부른다기 보단 친근하게 부르는 편. 입장상 부딪힐 일이 많은 질럿은 광신도(Fanatik)라 부른다. 사이커끼리는 상술했듯 서로 형제자매(Sibling)로 호칭한다.
3.1. 서번트
The Savant[4]집행관들이 영원히 날 봐주지 않을 걸 알았어야했는데. 그들은 내 재주를 아꼈지만 나의 본질은...증오했다. 나는 그냥 편리한 도구였다. 그들이 보지 못하는 진실을 볼 수 있는 존재. 다른 사람들은 장님처럼 보지 못하는 환하게 빛나는 길을 걷듯 증거를 따라갈 수 있고, 그 대가를 요구하지 않는 존재. 슬픔에 빠진 자에게 종말을 선사하고 죄 지은 자를 회개의 모닥불에 올리는 게 내가 받는 대가였다.
작중 배경인 아토마 프라임의 지방 경찰조직인 인포서로 복무하던 인원. 그러나 인포서에서도 묵인한 거지, 용인한 건 아닌 터라 어느 시점에 가서는 결국 싸이커라는 이유로 체포당했다. 싸이커로서 차별받는 것에 대해 울분을 토하다가도, 인포서로서 약자를 위해 봉사한다는 긍지와 투철한 신념을 보이는 선량한 성격에 사이킥도 비교적 안정적으로 다루는 것으로 묘사된다.[5]- 성우: 타싱가 베프티(남성), 제스 네슬링(여성)
3.2. 예언자
The Seer전에도 많은 꿈을 꿨지만, 이런 꿈은 처음이다. 내 꿈들은 보통...보통 더 좋은 꿈이다. 맛있는 음식, 꽃, 예쁜 색깔들. 아아! 마음을 따듯하게 하고 영혼을 가볍게 해주는 노래들도. 하지만 이 꿈에는 음악이 없다. 모든 게 시끄럽고, 화를 내고 있고, 송곳니를 드러내고 있을 뿐. 내 사랑은 계속 나한테 걱정하지 말라고만 한다. 꿈 속의 모든 게 알아서 잘 풀릴 거라고. 분명히 그렇겠지.
서번트와 외톨이와 달리 가장 워프에 찌들어 정신이 좀 심하게 맛이 가 주변에서 일어나는 모든 일을 꿈으로 인식하고 있다.[7] 자신이 겪고 있는 이 '꿈'이 영 좋지 않은 꿈들이지만 내 사랑[8] 본인이 모든 게 잘 될 거라 다독이며 꿈 안의 모든 것들이 반드시 흘러야 할 방향으로 흘러야 한다고 말한다.그 때문인지 평상시엔 머릿속이 온통 꽃밭이라 동료들도 여러모로 대하기 난감하지만 정말 가끔씩은 뛰어난 통찰력을 보이기도 하며, 평범한 대화에선 온화한 모습을 보여준다. 특히 성격이 나쁜 "불한당" 오그린 조차 "착한 야수" 라고 부르며 자상하게 대하며 순하게 만들정도. 거기다 (진짜인지 아닌지는 모르겠지만) 실시간으로 '내 사랑'과 대화하고 있어서, 특정 상황마다 '그래 내 사랑 그거 좋은 생각이야', '아냐 내사랑 그건 좋지 않아', '내 사랑이 너보고 죽으래!' 등 독특하게 말하는게 특징.
다만 정신적으로는 가장 불안정한 사이커이기도 한데, 전에 있던 "친구"가 "내 사랑"에 대해 매우 나쁜 말을 했더니 어느 순간 사라져 버렸다고 하거나, 내가 먼저 적들에게 끔찍한 짓을 하기전에 쏴죽이는 것을 그만두라고 하거나, 베테랑이 "이상하게 보이기 싫으면 이상한 짓을 하지마"라고 말하자 안밖을 뒤집어버릴까 라고 말해서 기겁하게 만드는 등 헨치맨들 중에서는 가장 위험한 인물이다.
가끔 스페이스 마린에 대해 이야기할 때보면 '오! 난 그들의 카탈렙시안 노드에 대해 관심이 많아!'라고 말한다. 예언자 평소 행실과 수면 담당하는 진시드 기관과의 연관성을 생각해보면 웃기다.
- 성우: 댄 스타키(남성), 레이철 앳킨스(여성)[9]
3.3. 외톨이
The Loner내가 아무리 기대를 낮춰도, 항상 그보다 더 최악의 상황이 벌어진다... 평생을 인류 제국의 가장 외딴 곳 진창 속에서 살며 마녀 사냥꾼들과 편견을 피해 다녔는데도 말이다. 내 비할 데 없는 기술을 밀수꾼, 하이브 갱단, 현상금 사냥꾼, 그리고 온갖 쓰레기들에게 팔았다. 오직 살아남기 위해. 슬프지만 그게 우리 사이커들의 인생이다. 손이 잘리거나, 배를 갈리거나, 징집 당하거나,
표식도 없는 배에 강제로 실려 영원히 사라지거나...
평생을 살아남기 위해 도망친 인물로 제국의 온갖 어두운 면을 잘 알고 있기에 냉소적이고 까칠한 성격이다. 자신의 생각을 거침없이 말하고 권위에 비판적이지만, 자존심이 굉장히 높은[10] 모두까기형 인물이라 대인 관계는 오히려 예언자만도 못한 수준이다.[11][12] 그래도 사이커 간에 유대감은 있는지 다른 성격의 사이커들에게는 유하게 대한다. 특히 박해받았던 과거가 있어서 그런지, 가끔 사이커들끼리 '사이커에 대한 차별'에 대해 대화하면 격하게 공감하는 모습을 보여준다. 이런 까칠한 성격과 암울한 배경과 달리 여성 성우의 목소리가 생각보다 귀여워서 무난한 서번트 사이커들을 제외하고 많이들 선택하는 성격이기도 하다. 듣는 이에 따라선 성깔부리는 고양이같다는 평가마저 있다.참고로 남성 성우의 경우 제4의 벽을 깨는 대사도 있다. 유래는 펫샤크 특유의 자막으로 하는 말장난. 당연히 주변 캐릭터들의 반응은 자막 같은 것이 보일 리가 없으므로 '이놈 제대로 미쳤구나'이다. 밑의 대사가 그 내용.
분노, 공포, 그리고 단축된 생명이 느껴지는 구나... I sense rage, fear, and foreshortened lifespans...
아니! 단축된 이 아니라 '네명의' '단축된' 생명이라고![13] / No, not foreshortened lifespans... FOUR SHORTEND LIFESPANS!
내 말은 '네명의 단축된 생명이라니까!' / I SAID FOUR SHORTENED LIFE SPANS
왜 내 말에 집중을 안해... 아니! 거길 보지말고 날 보라니까! / Why are you not paying attention? LOOK AT ME NOT THEM!
- 출처
성우: 그렉 존스(남성)[14],
제라 제인 나크비(여성)아니! 단축된 이 아니라 '네명의' '단축된' 생명이라고![13] / No, not foreshortened lifespans... FOUR SHORTEND LIFESPANS!
내 말은 '네명의 단축된 생명이라니까!' / I SAID FOUR SHORTENED LIFE SPANS
왜 내 말에 집중을 안해... 아니! 거길 보지말고 날 보라니까! / Why are you not paying attention? LOOK AT ME NOT THEM!
- 출처
4. 기초 능력
아이콘 | 이름 | 설명 |
뇌 폭발 |
[ 대공세 ] 초능력을 충전했다가 방출하여 적 한명에게 큰 대미지를 입힙니다. 플랙 및 갑각 갑옷을 입은 적에게 효과적입니다. |
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가속화 |
( 오라 ) 자신 및 단결 상태의 아군의 전투 능력 쿨다운이 7.5% 감소합니다. |
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사이킥네틱의 분노 |
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5. 특성
5.1. 1차 패시브
소울 스틸러 | 조용한 태도 | 워프 소모 | 패기 | ||
↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ |
위험한 연소 | 전투 명상 | 완벽한 타이밍 | |||
↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ||
강인함 부스트 | 강인함 부스트 | ||||
↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ||
뇌 파열 | 징벌 | 비난 |
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소울스틸러 : 워프 공격으로 적 처치시 강인함을 7.5% 회복합니다.
매우 좋은 특성. 상당수의 워프 공격은 다수의 적을 밀어버리는 것에 특화되어 있는데, 그 경우 이 스킬 하나만으로 대부분의 강인도 수급을 감당할 수 있게된다. 비난을 채용한 사이커의 경우 강인도가 다 깨진 상태에서도 호드 무리에 비난을 난사해 던지는 것만으로 강인도를 상당수 채우는 것이 가능하기 때문에 굉장히 뛰어나다.
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조용한 태도 : 10%의 워프 위험을 평정할 때마다 강인함이 5% 재생됩니다.
위의 소울 스틸러와 결합하면 워프 공격을 사용할 때도 강인도를 채우고, 워프 위험을 평정할 때도 강인도를 채워 전체적인 안정성 도모에 도움을 줄 수 있긴 하나 생각보다 미미하다.
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워프 소모 : 10%의 워프 위험을 생성 할때 마다 강인함이 2.5% 재생 됩니다.
수치가 적지만 "조용한 태도'와 같이 사용하면 워프 공격을 할때마다 강인함을 회복하고 뒤로 물러나 평정할때 강인함을 회복할수 있게되어 원거리 전투시 안정성이 올라간다. 하지만 수치가 너무 저열해 다수의 적을 처리할 수 있는 워프 공격이라면 사실상 소울스틸러의 완전한 하위 호환이라는 것이 아쉬운 점.
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패기 : 치명타 시 강인함이 5% 충전됩니다. 또한 4초 동안 이동속도가 5% 증가됩니다. 3회 중첩됩니다.
사실상 건싸이커 전용 스킬. 평범하게 스태프를 쓰는 싸이커라면 다른 강인도 스킬의 하위호환에 가깝지만, 다수의 치명타 보정 스킬로 무장한 건사이커에겐 연사가 가능한 총을 쏠 때 지속적으로 강인함을 회복할 수 있게 해주며, 근중거리 인파이터에 가까운 건싸이커에게 이속 증가도 상당히 매력적인 선택지라 거의 챙겨가는 편이다.
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위험한 연소 : 엘리트 또는 전문가 적 처치 시 주변 적에게 소울블레이즈 3 중첩을 부여하여 지속 대미지를 입힙니다.
엘리트/전문가 적을 사살하기만 하면 주변 적에게 소울블레이즈를 부여한다. 하지만 소울블레이즈의 기본 데미지 자체가 저열한 편이라 저주 난이도부턴 호드조차 제대로 잡지 못하기 때문에 호드 정리를 돕기 위해 굳이 쓰는 것은 사실상 무의미하고, 실질적으론 화방 스태프를 채용한 사이커가 추가적으로 소울블레이즈 스택을 쌓을 방법을 만들어 엘리트 패트롤 처리 속도를 비약적으로 늘리기 위해 주로 채용한다.
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전투 명상 : 적을 처치 시 10% 확률로 워프 위험을 10% 감소시킵니다.
만약 워프 위험이 초과해 폭주중일때 마지막 공격의 후속 효과로 전투 명상이 발동하면 폭주가 즉시 취소된다.아래 시선트리를 갈 때 유용한 특성이지만, 이 스킬 하나만을 믿고 페릴 관리를 등한시하는 것은 좋지 않으며, 시선과 워프 라이더를 조합해 고의적으로 페릴을 폭발시킨뒤 폭딜을 넣는 방식의 건싸이커라면 역효과를 낼 가능성이 있기 때문에 잘 생각하는 것이 좋다.
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완벽한 타이밍 : 치명타 적중 시 10초 동안 +3% 워프 대미지.5회 적용됩니다.
보통 뒤의 뛰어난 조준과 조합해 건사이커나 보이드 사이커가 부족한 데미지를 보강하는 용도로 선택하지만, 치명타 빌드가 아니어도 다단히트로 치명타 스택을 쉽게 쌓을 수 있는 화방 사이커도 자주 채용하는 좋은 스킬.
5.2. 대공세
뇌 파열 | 징벌 | 비난 | |||
↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ |
키네틱 공명 | 키네틱 플레이어 | 번개 폭풍 | 약화 | 빠른 조각 | 에테르 조각 |
대공세를 한 가지 선택하면 다른 대공세 선택지는 잠기게 된다.
사이커는 모든 클래스 중 유일하게 대공세 강화 특성이 존재한다.
5.2.1. 뇌 파열
Brain Rupture초능력을 충전했다가 방출하여 적 한명에게 막대한 대미지를 입힙니다. 플랙 및 갑각 갑옷을 입은 적에게 효과적입니다. +50%의 대미지를 주는 뇌 폭발의 증강 버전입니다.
기존의 뇌 폭발과 쓰임새는 동일하다. 조준점을 적에게 두고 좌클릭을 누르면 사이킥 충전을 시작하고 끝까지 유지 시 해당 적에게 뇌 파열을 발동하는데, 일단 적을 정하고 캐스팅을 하고 있는 상태라면 시야를 돌리거나 벽 뒤로 숨어도 타겟에게 발동한다.목표를 정하고 사이킥을 충전하기 시작하면 2.5초의 캐스팅을 하는데 충전이 끝나는 순간 머리에[15] 강력한 피해량과 충격을[16] 입힌다. 우클릭을 유지하면 적을 정하지 않은 상태에서 미리 차징을 시작하는데, 차징이 완전히 끝나고도 계속 유지할 수 있으며 차징을 유지중인 상태에서 조준점을 이용해 적을 정하고 좌클릭으로 발동할 수 있다.
뇌 파열은 갑각 갑옷을 제외하면 모든 체력 타입에 대해 대략 1300~1400 정도의 피해를 입히는데 이 때문에 뇌 파열을 채용하게 되면 거너/샷거너 엘리트 들과 인간형 전문가 들은 1방에 즉사, 뮤턴트와 레이저들은 2방, 마울러와 오그린 들은 3방으로 제거가 가능하고,[17][18] 전투력 자극제를 사용하고 뇌파열을 시전하면 드렉 레이저와 마울러, 크러셔와 리퍼에게 필요한 뇌파열의 수가 1개 감소한다.[19]
원하는 적 하나를 거리에 무관하게 확실하게 처리하는 용도로 괜찮은 편이지만, 기본적인 DPS 자체가 매우 저열한 편에다가 발동시간 문제 때문에 위기 대처용으로는 사실상 뇌 파열에 대부분을 투자하는 빌드가 아니라면 사용하기 어렵다. 훨씬 더 다양한 용도로 사용 가능하고 전체적인 DPS도 훨씬 더 높은 비난 또한 보조 공격을 통해 스폐셜 저격 정도는 무난하게 할 수 있다는 것 또한 단점. 이런 문제 때문에 뇌 파열을 채용하는 경우는 딱히 스킬의 보조가 필요 없으면서 원거리 대처 수단이 절실한 화방 사이커가 대부분이다. 이 경우 강화된 싸이오닉스까지 사용해 대부분의 엘리트 / 스폐셜 킬을 뇌 파열에 의존하는 편.
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키네틱 공명 : 전투 능력을 사용하면 뇌 파열 충전이 75% 더 빨라지고 10초 동안 50% 적은 위험을 생성합니다.
워프 위험을 즉시 평정하는 비명 방출과 주기적으로 사용할 일이 잦은 실드와 연계할때 채용한다. 자체적으로 워프 위험을 축적하는 예지자의 시선의 경우 워프 위험 축적이 50%로 감소해도 뇌 파열의 자체적인 워프 위험 비용이 크기 때문에 감시자의 시선 지속시간이 단축되고 워프 위험이 조금씩 차오르는 만큼 워프 위험 축적 감소를 사용하더라도 자폭할 위험성도 크기에 쓰기 애매하다.
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키네틱 플레이어 : 모든 공격 적중 시 10% 확률로 목표에게 뇌 파열 대미지를 줍니다.치명적인 워프 위험상태에는 발동 하지 않으며 15초의 쿨다운을 갖습니다.
모든 공격의 타격시 공짜 뇌 파열이 즉시 시전된다. 어지간하면 적을 즉사시키는 뇌 파열이 공짜로 시전되는 특성상 상당히 유용하지만 발동 대상을 조절하기 어렵고 쿨타임이 긴 편이라 큰 기대는 하지 않는 것이 좋다.
5.2.2. 징벌
Smite생체 번개의 급류를 발사합니다. 일반 발사시 단일 표적을 감전시켜 무력화 시키고 지속해서 작은 대미지를 줍니다.충전시 여러명의 표적을 동시에 감전시키며 다른 적들에게 연쇄되어 퍼지는 속도가 매우 빠릅니다. 생체 번개는 길게 유지하면 조준점에서 부채꼴 범위에 있는 다른 적에게로 연쇄되어 감전시킵니다. 발동을 중단하면 적을 크게 비틀거리게 만듭니다.
포스 라이트닝마냥 손에서 사이킥 전류를 방출하며 피격된 대부분의 적은 행동을 멈추고 감전 모션을 취한다. 감전 상태일때 적들은 지속 피해를 받으면서 무력화 되는데, 피해량은 적지만 방패병이나 스페셜등 다양한 조합으로 적들이 몰려와도 빠르게 적들을 무력화 시킬수 있어서 군중제어로서 매우 유용한 능력이다.다른 두 대공세와 달리 워프 위험이 꽉 찰때까지 캐스팅을 이어나가도 100%에 도달하는 순간 즉각 캐스팅을 중지하고 7% 정도의 워프 위험을 평정하기에 절대 자폭하지 않아 안전성이 매우 높다.[20]
위급한 대규모 근접전에서 적을 단체로 마비시킬 수 있어 아군들을 구하고 신나게 딜을 넣을 수 있게 해주는 서포팅면에서 가장 강력한 대공세. 하지만 공격력이 좀 과하게 약해서 저주 난이도부턴 강화된 사이오닉스 키스톤을 채용하지 않으면 사실상 노딜 수준이고, 강화된 사이오닉스가 있어도 혼자서 모두 처리하는데는 시간이 많이 걸려 범위가 닿지 않는 사각에서 공격당하는 경우가 잦기 때문에 팀 의존도가 매우 높다. 또한 특정 상황에서는 징벌로 적을 굳히는 것 자체가 오히려 역효과를 낼 수 있으며[21], 징벌로 적을 굳히는 것보다 직접 딜을 넣어 적을 줄이는 것이 더 나은 상황도 많기 때문에 사용해야하는 상황을 정확하게 체크하는 것이 매우 중요한 대공세.
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번개 폭풍 : 징벌의 연쇄 횟수가 1회 증가합니다.
충전한 징벌은 여러명의 표적을 1차 목표로 삼는 만큼 더 많은 적을 잡을 수 있게 된다.
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약화 : 징벌의 영향을 받은 적은 모든 공격원으로부터 받는 기본 대미지가 10% 증가합니다.
사이커가 징벌로 적을 잡아두면 아군이 처리하기 쉽게 된다. 호드는 물론이고 엘리트나 전문가처럼 체력이 많은 적이면 효과가 증가한다.
5.2.3. 비난
Assail초능력 에너지로 이루어진 발사체를 재빠르게 던집니다. 갑각 장갑을 입은 적에게는 효과가 떨어집니다. 발사체는 2.5초마다 재생합니다.
일명
욘두. 기본 피해량이 200인[22] 워프 에너지로 벼려진 청록색 유리조각처럼 생긴 발사체를 집어 던진다.발사체는 워프 위험을 10%씩 증가시키며 적을 최대 2명까지 타격할 수 있다. 발사체는 되도록이면 머리를 향해 날아가 타격하기 때문에 단발로 큰 피해를 주고 적을 관통하므로 호드형 적을 처리하는데 강점을 가진다. 속도는 약간 느린 편이지만 플레이어의 크로스헤어에 있는 적을 추적 하는 기능이 있으며 벽이나 바닥과 충돌하면 튕겨져 나온다.
우클릭을 누를 시 크로스헤어에 들어 온 적이 푸른 에너지로 마킹되는데 이때 발사체를 던지면 워프 위험 생성도가 10%에서 25%로 늘어나고 후속 딜레이가 커지지만 대신 해당 공격은 피해량이 70% 증가해 340[23]이 되며 마킹된 적을 추적하는 동시에 경직을 준다. 지정된 표적에 거의 반드시 명중하지만 사거리나 지형에 따라서 빗나가거나 막힐 수 있다.
다수의 적을 다단히트로 빠르게 공격하는 특성상 딜 누수가 굉장히 적은 편이고 어느정도 시야에만 들어오면 자동으로 유도되기 때문에 퍼져있는 다수의 슈터, 거너를 일소하는데 적합하며, 소울스틸러 스킬과 조합하면 순식간에 강인도를 채우는 것도 가능하게 해주는 등 사실상 딜링 측면에선 올라운더에 가까운 대공세다.
다만 너무 적폐같은 성능 때문에 대미지와 재생 시간 너프를 당해 대미지 보정 스킬을 다수 챙기지 않으면 딱 호드와 슈터 처리용 보조 무기 수준에 머무는 어중간한 성능을 가지고있다. 하지만 다수의 기교 대미지 보정 스킬과 치명타 확률 보정을 다수 채용하는 건싸이커에겐 유일한 단점인 부족했던 대미지가 채워지면서 사실상 주무기의 역할을 할 수 있게 되며, 이 경우 비난만으로 갑각을 제외한 엘리트 순찰대까지 잡아먹을 수 있는 등 평균적인 딜량을 크게 강화시켜주는 대공세.
참고로 에임에 유도되는 특성상 살짝 위로 날린 뒤 상대의 헤드라인을 흝어주는 것으로 쉽게 헤드샷을 노릴 수 있는데, 헤드샷시 데미지가 크게 증가하기 때문에 최대한 머리를 노려주는 것이 좋다.
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빠른 조각 : 비난의 발사체를 30% 더 빠르게 충전 합니다.
비난은 2.5초에 1개씩 재생되는게 유일한 수급 방법인 만큼 자주 사용하고 싶다면 필수 모디파이어. 하지만 주무기가 스태프인 경우엔 비난을 필요한 상황만 사용하는 경우가 대부분이기 때문에 굳이 안 찍어도 큰 문제가 없다.
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에테르 조각 : 이제 비난의 발사체가 1명의 목표를 추가로 관통합니다.
비난은 갑각 장갑이나 방패병의 방패에 막히지만 않으면 무조건 추가 적을 타격하는데, 이 추가 적이 1명에서 2명으로 늘어난다. 적이 혼자만 달랑 남아있거나 갑각적이라면 무의미하지만, 그런 경우에서 비난을 사용하는 경우는 거의 없기에 때문에 실질 DPS를 50% 가량 증가시켜주는 필수 스킬.
5.3. 2차 패시브
뇌 파열 | 징벌 | 비난 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
위험 저항 | 강인함 대미지 감소 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
들불 | 사이키네틱의 오라 | 움직이는 정신 | 유해한 가속 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
↓ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↓ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
강인함 대미지 감소 | 고무적인 존재감 | 강인함 대미지 감소 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
↓ | ↙ | ↓ | ↘ | ↓ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
키네틱 존재 | 예언자의 존재감 | 예지력 |
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들불 : 적이 소울블레이즈의 영향을 받은 상태에서 사망하면, 주위의 적이 각각 최대 4의 소울 블레이즈의 중첩을 받습니다. 전염시 죽은 적이 가지고 있던 중첩보다 더 많은 중첩을 부여할 수는 없습니다.
애매하다. 소울 블레이즈의 데미지 자체가 약해서 호드한테도 생각보다 처리 속도가 안 나오고, 특히 위치상 뇌 파열 사이커가 아니면 찍을 수가 없는데 뇌 파열 사이커의 대부분은 이미 소울블레이즈를 상시 뿌리고 다니는 화방 사이커라는 점이 크다.
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사이키네틱의 오라 : 엘리트 또는 전문가 처치 시 자신과 단결 상태의 아군 전투 능력 쿨다운이 5% 감소합니다.
기본 성능만으로 괜찮은 스킬이고, 엘리트와 전문가가 쏟아지는 금빛 난이도에서 특히 빛을 발한다. 패트롤 단위로 쏟아지는 엘리트 무리를 하나 걷어내면 금세 팀원 전체의 전투 능력이 돌아가기 때문에 안정성을 크게 올려주는 스킬.
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움직이는 정신 : 워프 위험 평정중에도 이동 속도가 감소하지 않습니다.
평정 중에는 무방비 상태가 되므로 후방에 머무르는 경우가 많은데, 교전이 끝난 직후 이동하면서 평정을 하는 기동성이 높은 전술을 사용할 때 유용하다.
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유해한 가속 : 비 워프 기반 무기로 처치 후 8초 동안 워프 공격에 +4% 대미지를 줍니다. 5회 중첩됩니다.
워프 기반 무기만 사용하는 순정 사이커는 쓸 일이 없고 비 워프 무기를 주력으로 쓰는 건싸이커면 상당히 좋은 스킬.
5.4. 오라
Aura오라를 한 가지 선택하면 다른 오라 선택지는 잠기게 된다.
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키네틱 존재 : 자신 및 단결 상태의 아군이 엘리트 및 전문가 적에게 +7.5% 대미지를 줍니다.
무난하게 좋은 오라. 딜오라가 필요할 정도로 체력이 많은 대부분의 적은 엘리트 및 전문가이기 때문에 사실상 대부분의 상황에서 상당한 수준의 딜 증가폭을 가져온다. 체력이 가장 많은 흉물을 상대로 딜 증가가 없다는 점은 살짝 아쉬운 점.
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시어의 존재감 : 자신 및 단결 상태의 아군의 전투 능력 쿨다운이 10% 감소합니다. 이것은 가속화의 증강 버전입니다.
기본적으로 괜찮은 성능이고, 이 오라를 찍으면서 사이키네틱의 오라도 찍었을 가능성이 높기에 상당한 전투 능력 쿨다운 감소를 가져올 수 있다.
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예지력 : 자신 및 단결 상태의 아군의 치명타 확률이 5% 증가합니다.
단순히 DPS 증가량 자체는 키네틱 존재에 비해 밀리지만, 사이커에겐 다수의 치명타 관련 스킬과 축복이 있기 때문에 쓸만한 오라.
5.5. 3차 패시브
키네틱 존재 | 예언자의 존재감 | 예지력 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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누구에게는 불운 | 워프 조종자 | 공감적 회피 | 예상 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
위험 저항 | 강인함 대미지 감소 | 원거리 대미지 부스트 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
↙ | ↘ | ↓ | ↙ | ↘ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
비명 방출 | 텔레키네 실드 | 예지자의 시선 |
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누구에게는 불운 : 단결 상태의 아군이 넉다운을 당하면 단결 상태의 다른 모든 아군이 50% 강인함을 회복합니다."키네틱 존재"를 선택해야만 활성화 할수 있습니다.
난전중에 아군이 쓰러지면 다른 아군이 잠깐 더 버틸수 있게 해주는 스킬. 강인함 회복률은 다른 스킬을 통틀어 매우 높지만 팀이 쓰러지는 상황을 상정하는 발동 조건 때문에 문제가 많다.
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워프 조종자 : 현재의 워프 위험도에 따라 강인함 대미지 감소가 10% ~ 33% 까지 증가합니다
애매하다. 워프 위험도를 높게 유지하는 것 자체도 위험한 플레이이며, 사이커는 자체 강인함 수치가 매우 빈약한 편이라 이 스킬을 찍어도 한 번 맞기 시작하면 순식간에 걸레짝이 된다. 사이커로 원거리 공격에 대응하는 방법으로는 텔레키네 쉴드를 채용하거나 옆의 공감적 회피와 예상으로 대부분의 원거리 공격을 회피하는 방식이 훨씬 안정적으로 작동하기 때문에 보통 버려지는 스킬. 단 오라로 키네틱 존재를 채용했다면 누구에게는 불운을 찍는 것보다는 훨씬 낫기에 무조건 채용한다.
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공감적 회피 : 치명타시 1초 동안 원거리 공격을 회피하는 것으로 간주합니다.
유용한 스킬. 사이커는 무기 조합에 따라서 안정적으로 다수의 치명타를 확보할 방법이 많은데, 이 스킬과 결합되면 사실상 딜을 넣는 동안에는 원거리 공격을 상대로 반쯤 무적이 된 것이나 다름없는 플레이가 가능하다. 특히 확정적으로 치명타를 계속 만들어낼 수 있는 건싸이커의 경우 다수 거너 무리와 대놓고 사격전을 벌이면서도 단 한 대도 안 맞게 해주는 좋은 스킬.
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예상 : 회피 지속시간 +50%.회피 효과가 상실되기 전까지의 회피 횟수가 1회 증가합니다."예지력"을 선택해야만 활성화할 수 있습니다.
쓸만한 스킬. 원래 회피 지속시간은 회피 쿨타임보다 상당히 짧기 때문에 회피만으로는 대부분의 원거리 공격을 회피할 수 없지만, 이 스킬이 있으면 거의 대부분의 원거리 공격을 기본 회피만으로 흘려낼 수 있으며, 회피 횟수 증가또한 소소해보이지만 체감이 은근히 된다. 단 옆의 공감적 회피와는 시너지가 전무하기 때문에 그냥 직접 회피 성능의 증가로 만족하자.
5.6. 전투 능력
비명 방출 | 텔레키네 실드 | 예지자의 시선 | ||||
↓ | ↙ | ↘ | ↙ | ↓ | ↘ | |
분출 진정 | 기력 저하 임계점 | 텔레키네 돔 | 현실 닻 | 워프 속도 | 예지 | |
↙ | ↘ | ↓ | ↓ | ↘ | ↙ | |
워프 파열 | 기어오르는 화염 | 강화된 실드 | 성역 | 인내 |
전투 능력을 한 가지 선택하면 다른 전투 능력 선택지는 잠기게 된다.
5.6.1. 비명 방출
Venting Shriek |
전방의 적을 비틀거리게 하는 워프 에너지 파동을 방출합니다. 워프 위험을 50% 낮춥니다. 쿨다운 30초. 이것은 사이키네틱의 격노의 증강 버전입니다. |
>서번트: 그래! 그래! 내 몸을 타고 흘러라!
Savant: Yes! Yes! Flow through me!
예언자: 내 사랑이 보내준 선물이야!
Seer: Present from my beloved!
외톨이: 내가 바로 죽음이다!
Loner: I am Death!
예언자: 내 사랑이 보내준 선물이야!
Seer: Present from my beloved!
외톨이: 내가 바로 죽음이다!
Loner: I am Death!
기본 스킬과 동일하기에 사용방법도 별 차이 없이 똑같고 다른 스킬에 비해 큰 공격적, 지원 능력은 없어서 심심한 전투 능력이지만 30초라는 비교적 적은 쿨다운으로 스킬 발동 시 워프 위험을 즉각 배출하며, 워프 폭주를 안정시킬 수 있는 안전장치로서의 채용 가치는 차고 넘친다. 특히 워프 위험 100%상태에서 실수로 워프 위험을 더 올려 자폭하게 될 경우, 짧은 시간 괴로워하다 터지게 되는데, 이 시간 안에 비명 방출을 사용할 경우 자폭이 취소되기 때문에 비상 안전장치의 역할을 하는 것도 가능하다.
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분출 진정
이제 비명 방출에 적중된 적 하나당 워프 위험 발생이 1% 감소 합니다. 25번 중첩되며 5초 동안 유지됩니다.
비명 방출에 영향을 받은 적들이 많을 수록 추후 발생하는 워프 위험을 크게 낮춘다. 다만 지속 시간이 상당히 낮은게 단점.
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워프 파열
이제 비명 방출 역시 현재 위험 비율에 따라 100~200의 대미지를 가합니다. 선택시 "기어오르는 화염"이 잠김니다.
워프 위험이 없을 때 100정도이고 100%여야만 200의 피해를 주며 그나마도 첫 대상에게 200이고 나머지는 190 언저리다. 체력이 가장 낮은 잔 몹인 그로너조차 중간 난이도인 악의(3)에서 체력이 180이라 워프 위험을 최대로 맞춰야 겨우겨우 죽는 수준이며 저주(5)쯤 되면 체력이 300이 되기에 채용가치는 바닥을 긴다. 체력타입에 따른 피해량의 저하가 매우 적다는게 그나마 장점. 재설계가 필요한 모디파이어.
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기어오르는 화염
비명 방출이 현재 워프 위험에 따라 적중시킨 목표에게 소울블레이즈 중첩을 1~6회 적용합니다. 선택시 워프 파열이 잠김니다.
워프 파열과 똑같이 워프 위험이 없어도 소울 블레이즈를 1중첩 부여하며 80%일때(페릴 수치가 붉은색 %로 보이는 상태) 최대인 6중첩을 부여한다. 경쟁자인 워프 파열 보다는 한참 나은 패시브로 최대 중첩이 되면 저주 난이도의 호드 정도는 소울 블레이즈만으로 사살되며 소울블레이즈 빌드를 짜면 시너지가 더욱 증가한다.
5.6.2. 텔레키네 실드
Telekine Shield |
15초 동안 전방에 초능력 실드를 생성합니다. 실드가 적의 원거리 공격을 차단하지만, 본인과 아군은 실드를 통과해서 공격할 수 있습니다. 쿨다운 40초. |
>서번트: 이지스 프로토콜 개시!
Savant: Aegis protocol engaged!
예언자: 내 꿈이고, 내 규칙이자, 내 실드지.
Seer: My dream, my rule, my shield.
외톨이: 내가 보호해줄게, 바보들아!
Loner: I will protect, simpletons!
예언자: 내 꿈이고, 내 규칙이자, 내 실드지.
Seer: My dream, my rule, my shield.
외톨이: 내가 보호해줄게, 바보들아!
Loner: I will protect, simpletons!
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기력 저하 임계점
텔레키네 실드는 통과하는 적을 10% 확률로 기절시킵니다. 전문가 적은 100%확률로 기절시키지만 실드에 대미지가 가해집니다.선택시 "텔레키네 돔"을 잠금니다.
설치된 실드와 접촉하면 낮은 확률로 넉백을 맞고 뒤로 밀려난다. 엘리트 및 일반 적들은 10% 확률이지만 전문가 종류에 포함된 적들은 실드에 약간의 피해가 가는것을 대가로 즉시 밀려나게 만든다. 달려드는 폭스 하운드와 돌진해 오는 뮤턴트를 막아내는 카운터 스킬.
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강화된 실드
이제 최대 2회까지 텔레키네 실드를 충전 할수 있습니다.
다른 조건 없이 충전 횟수가 2회로 추가되는 강력한 패시브. 연속해서 엄페물을 생성할 수도 있고 여러마리의 전문가들을 막아낼 수도 있다.
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텔레키네 돔[25]
이제 텔레키네 실드가 20초 동안 유지되는 구체 실드로 형성 됩니다. 선택시 "기력 저하 임계점"을 잠금니다.
지속 시간이 살짝 상승하고 방어막을 면이 아닌 360도의 구체로 바꾼다.[26] 모든 각도에서 오는 공격을 막기 때문에 플레이어가 낮은 지형에 있을때 위에서 오는 공격을 막아주며 설치할 위치를 고민해야 하는 실드보다는 운용하기가 편하다.
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성역
텔레키네 돔 안에 있는 아군이 매초마다 10%의 강인함을 회복합니다. 텔레키네 돔이 사라지면, 안에 있는 모든 아군이 5초 동안 50% 강인함 대미지 감소 효과를 받습니다.
텔레키네 돔 방어막에 안에 있는동안 매초마다 10%강인함을 회복하게 만든다. 돔 안으로 들어온 플레이어의 강인함을 지속적으로 회복시키기 때문에 근접 적들을 상대 할때도 강인함 수치에 따라 받는 체력 피해량 저하 효과로 팀의 안정성이 늘어난다.
5.6.3. 예지자의 시선
Scrier's Gaze |
예지자의 시선을 발동합니다. 예지자의 시선이 활성화 되면 대미지가 10%, 치명타 확률이 20% 증가합니다. 시선이 활성화 된 상태에서는 매초마다 대미지가 1%씩 상승하며 최대 30%까지 상승합니다. 이 효과는 발동이 종료된 이후 10초 동안 지속됩니다. 예지자의 시선 상태에 있는 동안 워프 위험이 축적 됩니다. 적 처치 시 일시적으로 축적 속도가 느려집니다. 100% 워프 위험에 도달하면 종료됩니다. 쿨다운 25초. |
>서번트: 내 안의 잠재력에 전율해라!
Savant: Fear my potential!
예언자: 아, 좋아라, 학살 시간이 됐네!
Seer: Oh, lovely, It's killing time!
외톨이: 내 앞에 꿇어라!
Loner: Kneel before me!
예언자: 아, 좋아라, 학살 시간이 됐네!
Seer: Oh, lovely, It's killing time!
외톨이: 내 앞에 꿇어라!
Loner: Kneel before me!
일반적으로 평범한 스태프 사이커에겐 굳이 자폭의 위험을 감수하면서 추가 위험까지 받아가며 순간 DPS를 조금 높일바에 그냥 비명 방출, 방벽 같이 안정적인 전투 능력을 채용한 뒤 위험도를 안정적으로 관리하면서 지속 DPS를 높이는 편이 훨씬 낫기 때문에 버려지지만, 발동시 대공세만 잘못 쓰지 않는다면 자폭의 위험이 거의 없고 치명타 확률 보정과 기교 데미지 보정에 DPS가 매우 큰 영향을 받는 건싸이커에겐 매우 강력한 전투 능력.
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워프 속도
이제 예지자의 시선 사용 시 활성화된 동안 이동 속도가 20% 증가합니다.
시선이 막강한 DPS와 더불어 이동 속도까지 올려주는 완전체 스킬이 된다. 근접전시 매우 유용하며, 굳이 근접전이 아니더라도 시선 사용시 과열 관리를 자주 하는 사이커 특성상 지속적으로 과열을 관리하면서도 팀원과 템포를 맞출 수 있게 해주는 괜찮은 스킬.
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현실 닻
이제 예지자의 시선 활성화 기간에는 워프 위험 생성이 20% 감소합니다. 선택시 "예지"를 잠금니다.
스태프 등 워프 무기를 사용할 때 유용하지만, 굳이 시선까지 채용해가며 순간딜을 올리는 빌드의 대부분은 건싸이커이고, 건싸이커는 순간딜 증폭이 훨씬 중요하기에 거의 쓰이지 않는다.
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예지
이제 예지자의 시선 활성화시 매초마다 1%의 기교 대미지가 증가하며 최대 30%까지 상승합니다. 예지자의 시선 종료 후 10초 동안 유지 됩니다.또한 약점 처치 마다 1초 동안 예지자의 시선을 활성화 한것으로 계산합니다.선택시 "현실 닻"을 잠금니다.
건싸이커의 핵심 스킬. 자체 치명타 확률 증가와 기교 데미지 증가, 데미지 증가가 모두 합쳐져 무지막지한 DPS 증가량이 나온다.
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인내
이제 예지자의 시선 활성화 기간에는 20% 강인함 대미지 감소를 부여합니다.
사이커의 몇 안되는 강인함 데미지 감소 스킬. 이미 딜링 측면에서 완전체에 가까운 시선에 어느정도 수비적인 능력도 부여해준다. 하지만 사이커 생존성의 원천은 뛰어난 회피 스킬을 통해 대부분의 공격을 피하는 것에 있기에 그렇게 절실하진 않는다고 평가받는다.
5.7. 4차 패시브
비명 방출 | 텔레키네 실드 | 예지자의 시선 | ||
↘ | ↙ | ↘ | ↙ | |
위험 저항 → |
체력 부스트 ↔ |
치명타 확률 부스트 ← |
||
↓ | ↓ | ↓ | ||
인형 마스터 | 워프 라이더 | 키네틱 굴절 | ||
↓ | ↓ | ↓ | ||
강인함 대미지 감소 | 강인함 부스트 | 이동속도 부스트 | ||
↓ | ↓ | ↓ | ||
견고함 | 강화된 사이오닉스 | 뛰어난 조준 |
-
인형 마스터 : 단결 반경이 50% 증가합니다.
다른 클래스에도 있는 단결 반경 상승 스킬. 반경이 8m에서 12m로 상승한다. 팀원간의 거리를 조금 두어도 단결 상태가 되어 생존성에 어느정도 도움이 되는 정도며, 일반적으로 마법사 캐릭터에 가까운 사이커가 팀원들에게서 멀리 떨어질 일은 거의 없어서 스킬 자체의 효용은 좀 떨어진다.
다만 하단의 "견고함" 스킬을 취득하려면 반드시 선행해야 되고 그 이후의 스킬인 키스톤 "워프 사이폰"을 위해서 반드시 거쳐가야 한다.
-
견고함 : 워프 위험 평정 속도가 30% 증가합니다.
축적된 워프 위험이 자연적으로 배출되는 속도에는 효과가 없고 직접 능동적으로 평정할때의 속도를 상승시킨다. 사이커는 어떤 방식으로든 사이킥 능력을 사용하여 워프 위험을 쌓게 되고 너무 높으면 자폭으로 이어지기에 중간 중간 평정할때의 안정성이 상승하고, 워프 위험을 평정하는 속도는 곧 더욱 빠른 간격으로 사이킥을 사용할 수 있다는 뜻이니 화력 증가로도 이어진다.
-
워프 라이더 : 현재 위험에 따라 모든 종류의 대미지에 최대 +20%.
워프 위험이 20% 축적 될때 마다 4%의 피해량 버프를 받으며 100%일때 20%의 대미지 보너스를 얻는다. 워프 위험의 자폭 위험성을 동반하는데도 피해량 보너스 수치가 조금 낮은 편이지만 "모든 종류"의 대미지 요소인 만큼 사용 방법은 많다. 사이킥 능력을 사용하며 작은 보너스를 받으면서 안전선을 지키면서 싸워도 되고, 한번에 사이킥 능력을 쏟아낸 뒤 최대한 워프 위험을 축적한 상태로 20% 대미지 보너스를 받아서 검이나 총으로 교전을 이어가는 전투 스타일도 나쁘지 않다. 특히 지속적으로 워프 위험을 올리면서 막강한 데미지 보정을 주는 시선과 조합하면 순간적인 딜 증가량이 굉장히 강력하기 때문에 가장 메이저한 콤보 중 하나.
* 키네틱 굴절 : 치명적인 워프 위험 아래일 경우, 공격을 막으면 스태미너를 잃는 대신 위험을 획득 합니다. 공격 막기 스내미너 비용의 25% 만큼 워프 위험을 획득합니다.
워프 위험이 97% 미만일때 근접 무기로 공격을 막으면 25% 비율로 스테미나 대신 워프 위험이 축적된다. 만약 워프 위험이 80% 정도로 많은 상태에서 방어로 워프 위험 축적이 97%를 초과하는 공격을 받으면 97%까지 축적되는 피해는 25% 비율로 계산하고 나머지 피해는 25% 비율이 아닌 대미지로 스테미나에서 깍이도록 계산된다.[27]
얼핏 보면 유용해보이는 스킬이지만 실제론 오히려 마이너스에 가까운 이상한 스킬. 사이커의 기본 스태미너 회복 딜레이는 유독 특출나게 빨라서 스태미너를 소모하는 것에 대한 부담이 거의 전무한 편인데[28], 워프 위험도는 사이커의 DPS와 안정성 모두에 직결된 스탯이다보니 스태미너 대신 소모하는 게 오히려 패널티가 되는 경우가 더 많다. 그나마 워프 소드의 디플렉터 축복과 더해지면 유사 방패병 흉내는 가능하지만, 기본적으로 강력한 원거리 회피 스킬과 키네시스 쉴드를 가진 사이커가 굳이 원거리 공격을 근접 무기의 축복 한 칸을 소비하면서까지 막아낼 이유가 없다는 것이 문제. 그나마 위기 상황때 급하게 가드를 올려서 막을 수 있는 시간을 늘리는 정도의 활용은 가능하며, 밑의 특성들이 전부 매우 강력한 특성들이기 때문에 어쩔 수 없이 찍어야하는 경우가 대부분이다.
Unlocked and Loaded 패치 이후 흉악한 사기무기로 떠오른 결투검의 유일한 약점이 두칸뿐인 스태미너인데 사이커가 이 스킬을 찍으면 무결점의 무기로 만들 수 있어서 채용률이 크게 올랐다. 호드 대처능력이 약하다는 단점은 원래 사이커가 호드를 워낙 잘잡기에 부각되지 않는 편이다.
-
뛰어난 조준 : 5번 약점을 맞추면 다음 원거리 공격이 치명타가 됩니다.
조건이 있지만 확정 치명타를 발생 시킬 수 있다는 점에서 매우 강력한 스킬. 총화기를 사용할때도 조준실력이 좋다면 매우 큰 화력 증진으로 이어지는데 진가는 보이드 스트라이크 스태프를 사용할때 나타난다. 특히 보이드 스태프의 충전 사격은 상체에 발사하면 거의 반드시 약점을 타격할 정도로 판정이 후한데다, 비슷한 각도라면 발사체가 적을 관통하여 후방의 적 약점을 타격하기 때문에 일자로 몰려오는 적 무리에게 한번만 발사해도 스킬의 조건을 채우기도 한다. 또한 보이드는 치명타로 인한 배율이 상당히 크기 때문에 그 자체로 강력한 위력을 보여주는데 치명타시 2발을 동시 발사하는 "서지"축복을 지닐 경우 크러셔 조차 박살낼 정도로 화력 상승이 커진다. Unlocked and Loaded 업데이트로 클리브가 높은 무기로 약점 타격을 여러번 하더라도 한 공격당 한 스택만 쌓이도록 너프를 먹었다.
5.8. 키스톤
견고함 | 강화된 사이오닉스 | 뛰어난 조준 | |||||
↓ | ↙ | ↓ | ↘ | ↓ | |||
워프 사이폰 | 생체 자석 | 초능력 흡수 | 영혼 강화 | 운명 붕괴 | |||
↙ | ↘ | ↘ | ↙ | ↙ | ↓ | ↘ | |
내적 평화 | 에센스 채집 | 충전 | 완벽주의 | 섭리 훔치기 | 잔류 영향력 | ||
↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ||||
창공의 강화 | 잔인한 행운 | ||||||
↙ | ↘ | ||||||
불 속 부활 | 초능력 뱀파이어 | ||||||
↘ | ↙ | ||||||
워프 배터리 |
키스톤을 한 가지 선택하면 다른 키스톤 선택지는 잠기게 된다.
5.8.1. 워프 사이폰
Warp Siphon엘리트 및 전문가 적을 처치하면 25초 동안 워프 충전을 획득하며, 4회 중첩됩니다. 전투 능력 사용시 모든 워프 충전을 소진하며,해당 전투 능력의 쿨다운이 워프 충전 1개당 7.5%씩 감소합니다.
워프 사이폰 키스톤 자체는 엘리트를 사살하고 워프 사이폰 버프를 획득해 다음 전투 능력 사용시 쿨다운을 단축시키는 것이 전부지만 후속 모디파이어를 선택하면 워프 사이폰을 소지중일때 추가적인 보너스를 받게 되어 강력한 버프 능력이 되어준다. 워프 사이폰은 버프를 획득시 에너지 조각이 사이커를 중심으로 도는것으로 확인할수 있으며 지속시간이 지나면 1개의 중첩만 제거되므로 유지가 편하다.모든 모디파이어를 챙겼다면 워프 사이폰만으로 기본 데미지 24%와 동시에 워프 위험 생성 36% 감소를 챙길 수 있어 스태프류 무기들의 전반적인 성능을 크게 상승시켜주지만, 전투 능력을 사용할 시 모든 스택을 강제로 전부 소모해버리는 특성상 효율성면에서 텔레키네 쉴드, 그중에서도 텔레키네 돔만이 사실상 유일한 전투 능력 선택지가 된다는 심각한 단점이 있으며[29], 상위 특성들이 상당히 애매한 성능을 가진 것과 동시에 키스톤만으로 무려 5포인트를 잡아먹는 특성상 막대한 스킬포인트 소모를 유발한다는 단점이 있다.
-
내적 평화 : 워프 충전 중첩 마다 워프 위험 생성이 6%씩 감소.선택하면 "에센스 채집"을 잠금니다.
워프 위험 생성이 감소 되어 자폭할 위험성을 낮추고 평정하지 않고 더욱 많은 화력을 투사할 수 있도록 돕는다.
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에센스 채집 : 워프 충전 획득시 5초에 걸쳐 강인함을 30% 회복합니다.이 시간 동안 새 워프 충전을 획득하면 타이머가 초기화 됩니다. 선택하면 "내적 평화"를 잠금니다.
강인도 회복이 중첩되지 않는것은 아깝지만 지속 회복이라 전투시 안정성이 상승한다. 하지만 사이커의 강인도 회복 특성은 이미 많이 충분하며, 경쟁자인 내적 평화의 워프 위험 생성 감소가 DPS와 안정성 모두 직결되는 스탯이기에 대부분 버려진다.
- 창공의 강화 : 워프 충전마다 모든 기본 대미지가 +4%증가합니다.
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불 속에서 다시 태어나다 : 소울블레이즈로 적을 처치하면 10% 확률로 워프 충전을 획득할 수 있습니다. 선택시 "초능력 뱀파이어"를 잠금니다.
소울블레이즈 빌드라면 선택할만 하다. 10%라서 푸르가투스로 호드를 상대하면 금방 워프 충전을 얻을수 있다.
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초능력 뱀파이어 : 자신 또는 단결 상태의 아군이 적을 처치 할때마다 4% 확률로 워프 충전을 획득합니다. 선택시 "불 속에서 다시 태어나다"를 잠금니다.
엘리트나 전문가 적이라는 제한 없이 단결중인 아군과 사이커 본인이 적을 처치하면 워프 충전을 습득하게 된다.
-
워프 배터리 : 워프 충전을 최대 6개 까지 보유할 수 있습니다.
워프 사이폰 키스톤을 선택했다면 필수나 다름 없다. 최대 워프 충전을 얻게 되면 워프 위험 생성 36% 감소, 주는 피해량 24% 증가, 전투 능력 발동시 워프 충전을 소비하여 쿨다운 45%감소 효과를 얻게 된다.
5.8.2. 강화된 사이오닉스
Empowered Psionics적 처치시 7.5% 확률로 다음 대공세 능력을 강화하는 사이오닉스 버프를 얻습니다.
뇌 파열 : 워프 워험 비용 제거, 시전 시간 50% 감소, +50% 대미지.
징벌 : +200% 대미지, +50% 더 빠른 적들 간 확산 속도.
비난 : 워프 위험 비용 제거, 기본 대미지가 100에서 150을 증가. 비난의 충전을 소비하지 않음.
적을 처치하여 대공세를 강화하는 키스톤. 사이오닉스 버프를 획득하면 화면 끝자락이 푸른색 에너지로 뒤덮이며 반짝인다. 이 상태로 대공세 능력을 사용하면 강화된 능력을 사용하는데 우선 비난과 뇌파열은 능력의 워프 위험 비용이 공짜가 된다. 또한 비난의 경우 100에서 150이라고 나오지만 사실 피해량이 50% 증가하고[30] 뇌 파열은 피해량이 40% 상승하며[31] 추가적으로 캐스팅 시간이 약 1.5초로 줄어든다. 징벌은 번개의 연쇄 속도가 크게 상승하며 감전 유지시 지속 피해가 도트로 14정도 나오는데 강화시 33정도가 나온다.[32] 뇌 파열 : 워프 워험 비용 제거, 시전 시간 50% 감소, +50% 대미지.
징벌 : +200% 대미지, +50% 더 빠른 적들 간 확산 속도.
비난 : 워프 위험 비용 제거, 기본 대미지가 100에서 150을 증가. 비난의 충전을 소비하지 않음.
이런 문제 때문에 강화된 사이오닉스를 채용하는 빌드는 오직 뇌 파열뿐인데,[34] 뇌 파열의 강화로 가장 큰 단점으로 지목되는 긴 캐스팅 시간이 단축되고, 드렉 레이저를 1방에, 마울러와 크러셔, 리퍼들을 사살하는데에 필요한 캐스팅의 수가 2번으로 감소하기에 상당히 유용하다.
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초능력 흡수 : 강화된 사이오닉스 활성화 상태에서 대공세를 사용하면 자신 또는 단결 상태의 아군의 강인함을 15% 회복합니다.
비록 타직업보단 아니지만 사이커도 강인도 회복자체는 이미 충분한 편이고, 한참 위쪽 특성인 소울스틸러의 성능이 압도적으로 좋기 때문에 거의 쓰이지 않는다.
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생체 자석 : 처치 시 강화된 사이오닉스 획득 확률이 7.5%에서 12.5%로 증가합니다.선택시 "강력한 영혼들"을 잠급니다.
징벌이나 비난을 채용했을 시 호드 상대로 대공세 순환 능력을 크게 늘려준다. 특히 비난의 경우 강화된 비난을 통해 다시 버프를 얻는 것이 가능하기 때문에 어느정도의 무한 순환이 가능한 수준.
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강력한 영혼들 : 엘리트 사살시 사이오닉스 버프를 획득합니다.선택시 "생체 자석"을 잠급니다.
전문가는 제외하고 엘리트만이다. 확률에 기대지 않고 엘리트를 사살하면 버프를 확정적으로 얻기에 안정적이지만, 대공세의 주타겟이 되는 스폐셜 처리때 스택을 돌려주지 않는다는 것은 상당히 거슬리는 단점.
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충전 : 이제 3회까지 사이오닉스 버프를 중첩 가능합니다.
필수 스킬. 필요한 상황에만 꺼내서 쏟아붓는 대공세 특성상 버프가 중첩되어 있는 것과 안 되어있는 것의 차이는 매우 크다.
5.8.3. 운명 붕괴
Disrupt Destiny25m 이내에 있는 적에게 매초 마다 일정 확률로 표식을 적용합니다. 표식이 있는 적을 처치하면 10%의 강인함을 회복하고, 2.5초 동안 이동속도가 20% 증가하며, 4초 동안 정밀도 보너스가 추가됩니다. 정밀도 보너스는 각 중첩당 1% 대미지, 2%치명타 대미지, 2.5%약점 대미지를 부여합니다. 15회 중첩됩니다.
운명 붕괴를 해금하면 25m 내의 적이 푸른색 아우라로 표시되는데 이 표식은 벽을 투시하며 25m를 벗어나도 잠깐은 유지된다. 표식은 폭스워커 같은 잔몹에게는 적용되지 않고 최소 드렉/스캡의 슈터나 브루저급 부터 표시되며, 플레이어를 표적으로 정한 적들이 우선 표시되고, 표식은 적이 아무리 많아도 1명씩만 지정된다.표식이 걸린 된 적을 팀원이 사살하면 사이커가 버프를 얻지 못하기에 반드시 본인이 사살해야 하며 워프 사이폰과 마찬가지로 스택은 1스택씩 차례대로 사라지지만, 기본 지속시간 자체가 긴 편은 아니기 때문에 후속 모디파이어를 찍어 늘리거나 최대한 템포를 당겨 지속적인 스택 관리에 신경쓰는 것이 좋다.
딜만 보았을땐 봤을때 상당히 강력한 키스톤. 일단 기본적으로 표식 처치시 버프도 소소하게 도움이 되는 수준인데, 정밀도 보너스의 효율이 유독 굉장히 높다. 경쟁자인 워프 사이폰이 스택을 꽉 채웠을 때 주는 버프가 대미지 24% / 위험도 증가량 36% 감소가 전부고 이 버프마저 전투 능력을 사용시 바로 증발하지만, 운명 붕괴의 경우 굳이 "완벽주의"를 찍어 스택 관리에 목메지 않고 기본 스택만 최대로 쌓아도 15% 대미지 / 30% 치명타 피해량 / 37.5% 약점 피해량 모두를 상시 유지할 수 있는데, 시스템상 약점 치명타 공격을 가할 경우 이 하나하나 상당한 수준의 버프 3개가 동시에 중첩될 수 있으며 자체 치명타 보정 수단이 유독 많고 결투검, 보이드 스태프, 보병 오토건, 라스건 같이 약점과 치명타 배율이 유독 강력한 무기들이 많은 사이커 특성상 빌드와 무기를 제대로 들고갈 경우 사실상 다른 모든 키스톤을 씹어먹는 수준의 성능 증가를 가져온다.
거기에다 이 버프들이 대공세에도 문제없이 적용되는데, 대공세 중 유일하게 약점 타격 / 치명타가 존재하는 비난의 경우 운명 붕괴의 버프를 전부 받아먹는 것이 가능하기 때문에 사실상 강화된 사이오닉스가 부럽지 않은 수준까지 비난을 강력하게 쓸 수 있어 더더욱 효율성이 올라가는 편.
이 운명 붕괴를 기반으로 여기에 가장 어울리는 대공세인 비난과 동시에 약점 / 치명타 피해가 강력하며 비난의 약점인 갑각 대응 능력을 완벽하게 보완해주는 결투검, 마찬가지로 운명 붕괴와 시너지가 좋으면서 순간 화력이 좋아 위기 대처에 강력한 콜럼누스 보병 오토건까지 전부 때려박은 뒤 전투 능력마저 순간 화력 증가에 올인한 예지자의 시선까지 채용하는 속칭 건사이커 빌드는 현시점 다크타이드에서 최강 수준의 순간 화력을 낼 수 있는 빌드로 꼽힐 정도.대신 운영 난이도도 다크타이드에서 최고 수준으로 어렵다.
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섭리 훔치기 : 운명 붕괴 표식이 적용된 적 처치 시 20% 확률로 워프 위험의 15% 만큼을 즉시 평정 합니다.
실질적으로 표식 적 하나당 고작 꼴랑 3% 평정해주는 수준이다. 표식이 찍혀있는 적만 골라죽이는 플레이가 가능한 것도 아니며, 애초에 랜덤성이 강해서 노리고 쓰기도 어려운 쓰레기 스킬.
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완벽주의 : 최대 정밀도 중첩이 25회로 증가합니다. 선택시 "잔류 영향력"을 잠금니다.
어떻게든 표시된 적을 빠르게 죽여 스택 관리만 가능하다면 최대 중첩시 피해량 30%, 치명타 피해량 60%, 약점 피해량 75%라는 막대한 버프를 가질 수 있다.
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잔류 영향력 : 정밀도 중첩의 지속시간이 10초로 증가합니다. 선택시 "완벽주의"가 잠김니다.
지속시간이 10초로 늘어나 풀스택을 소모하는데 무려 150초나 되는 시간이 걸리는데, 이 동안 표식 적을 처치하면 지속시간 리셋과 동시에 스택이 상승하기 때문에 사실상 어지간하면 무조건 풀스택을 유지할 수 있게 해준다.
-
잔인한 행운 : 약점 처치시 정밀도 중첩을 추가로 2회 획득 합니다.
약점 처치시 붕괴를 더 빠르게 쌓을 수 있다. 하지만 잔류 영향력을 찍는다면 일단 한 번 풀스택을 채우면 대부분 게임이 끝날 때까지 풀스택 유지가 되는 편이기 때문에, 스킬 포인트를 극한까지 아껴야하는 상황에서는 우선도가 낮은 편. 완벽주의를 찍었다면 풀스택을 채우기 위해 반드시 채용하는 것이 좋다.
[1]
위험 수치가 90퍼센트에 진입하면
만화에서 나올법한 목소리의 남성이 "Hello Little One~ ? / 안녕 꼬마야 ??" 같은 소리를 하면서 속삭인다.
[2]
이를 이용해서 일부러 100% 가까운 높은 페릴 상태에서 뇌 폭발 사용-> 100%도달-> 90%까지 방출-> 뇌 폭발 사용->... 사이클을 돌리는 등 줄타기 하는 방식의 플레이도 가능하다. 패시브에 따라서 시너지를 볼 수도 있는 테크닉.
[3]
원작 미니어처 게임에서도 사이커는 유리대포 성향은 있을지언정
포스 웨폰을 쓰는 덕분에 근접전 공격력이 상당히 강하다. 그래서 사이킥 파워 뿐 아니라 근접전도 잘 해야 본전을 뽑을 수 있다.
[4]
'석학', '학자' 혹은 '
전반적인 지능은 정상인보다 떨어지지만 특정 분야에 대해서만은 비범한 능력을 보이는 사람'이라는 뜻의 명사.
[5]
덕분에 다른 헨치맨들도 서번트에게는 태도가 약간 온화하게 나온다.
예를 들면 전문가 베테랑이 서번트에게 일개 지방의 인포서로 썩기엔 아까운 실력이라며 임페리얼 가드로 복무할 생각은 없었는지에 대한 물어보고, 서번트는 그쪽도 생각은 해봤으나 자신은 군대 체질이 아니어서 인포서가 되었다고 답변하는 상호작용이 있다.
[6]
심지어 사이킥 능력을 사용할 때도 보면 잔혹하게 웃거나 전투광스럽거나, 제정신이 아닌 대사가 많은 다른 두 성격들에 비해, 전문적으로 '타겟 지정. 제거하겠다.' '사이킥 방어막을 생성한다'라는 식으로 현장 인력이 쓸법한 간결하고 전술적인 대사가 많다.
[7]
그래서 자주 "너희들이 너무 좋다. 이 모든게 꿈이 아니라 현실이면 좋겠다" 라는 말을 해서 모두의 어이를 상실시킨다.
[8]
정확히 누구인지는 밝혀지지 않았다. 보편적으로는
상상친구일 가능성이 높지만, 하필이면 40K 세계관인지라
카오스 데몬이나
황제로 좁혀진다. 세계관 특성과 특정 대화에 대해서(호루스 헤러시나 반역자들에 대한 의견같은) 황제 본인만이 자신의 입장에서 낼법한 의견을 "내 사랑이 이렇게 말했대 !" 랍시고 말할때가 있기 때문에 황제일 가능성이 높다.
[9]
여담으로 여성 예언자는 버민타이드의
시에나 푸에고나서스와 비슷하게 연기했다.
[10]
의외로 제국 사이커들 중에서도 흔한 성격이다. 사이커로 살면서 끊임없이 멸시와 차별을 받으면서 이를 자신은
매우 특별하고 우월한 존재인데 그러한 재능을 갖지 못한 열등한 자들이 자신의 우월함을 두려워하고 질투하는 것이라고 여기는 것이다.
[11]
오죽하면 베테랑과의 만담 중에는 베테랑이 "네가 돌면 기쁘게 쏴죽일거다."라고 비웃는 수준.
[12]
웃긴건 본인도 멸시받고 박해당하는것에 불만을 표출하면서 오그린에게는
짐승이라고 부르며 아인종들은 "
걔들이 살아있는건 우리들에게 쓸모가 있으니까 살아있는것 " 이라는 말을 서슴없이 한다는 것. 이러한 성격탓에 도덕적인 성격의 서번트조차도 어지간하면 사이커를 쉴드쳐주지만 이러한 답변에는 본인도 질린탓에 " 비도덕적에 근시안적인 생각 " 이라고 비난한다, 또한 제국의 현실을 날카롭게 지적하지만 본인 역시 그 현실을 다 알지는 못하는터라 간혹가다 황제가 뭣 모르고 맨날 사이커를 잡아먹는데 인류의 구원자라고 ? 라고 지적하며 단순히 앞뒤 사정을 자르고 그렇다는 사실만 가지고 비난하는 경향도 있다, 문제는 황제가 사이커를 소비할 수밖에 없는 이유를 서번트 성향의 사이커마저도 정확히 알고 있고 필요하다고 인정하는 판국에 본인만 이렇게 안하무인하게
지적만 하고 다닌다는 것.
[13]
foreshortened 과 four shortened 의 발음이 같으며 의미도 비슷하다.
[14]
오그린 불량배와 같은 성우이며 연기는 조금 간드러지며 독일인이 영어를 하는 억양이다.
[15]
머리에 사이킥 에너지를 집중해서 피해를 입히기 때문인지 캐스팅 중간에 충격 저항력이 작은 적은 머리에 충격을 받은것 처럼 공격을 취소하고 몸을 움찔거린다. 참고로 이 충격과 뇌 파열 자체는 2번의 약점 타격으로 인정돼서 "뛰어난 조준"패시브에 계산된다.
[16]
방패병은 살아남아도 방어가 열려 무방비해진다.
[17]
난이도 5 기준이다. 다만 폭스 하운드와 드렉 거너는 체력이 딱 50 남아서 1방에 제거되지 않으며 엘리트 피해량이 증가하는 오라인 "키네틱 존재"를 채용하게 되면 드렉 거너도 1방에 제거되지만, 스폐셜인 폭스 하운드는 여전히 체력이 50이 남으므로 다른 피해량 증가 수단이 필요하다. 참고로 드렉 거너를 제외하고 다른 유닛들은 "키네틱 존재"를 채용해도 필요한 캐스팅 수는 변화하지 않으며, 체력이 똑같이 1400인 플레이머들은 매니악 체력 타입이라 즉사한다.
[18]
워프 위험의 정도에 따라 피해량이 증가하는 패시브인 "워프라이더"를 채용하면 워프 위험이 60% 이상일때 마울러를 뇌 파열 2번에, 80% 이상일 때 드렉 레이저를 1방에 처치 가능해 진다. 여기에 추가적으로 사이오닉스 키스톤을 채용하면 워프 위험이 0%인 상태에서 강화 뇌 파열이 드렉 레이져를 한방에, 크러셔와 리퍼를 2방에 사살할 수 있게 되고, 워프 위험이 40% 이상일때 불워크를 2방에, 80% 일때 스캡 레이저를 1방에 제거할 수 있게 된다. 보통 이러한 공식은 실전에 써먹기 힘드니 그렇다고만 알고 있자.
[19]
불워크와 스캡 레이저는 워프 라이더 특성이 없으면 여전히 각각 3/2회가 필요하다.
[20]
정상적인 방법으로는 불가능 하지만 일단 자폭은 가능하다. 다만 워프 위험을 100%에 도달할때까지 징벌을 충전하고 100%에 도달한 상태로 캐스팅해야 자폭이 시전된다.
[21]
다수의 호드가 몰려올 때 질럿이나 오그린 같은 전열 병과들은 작정하고 오는대로 호드를 썰어제낄 준비를 하는 경우가 대부분인데, 멀리서부터 징벌로 호드를 굳히면 물량은 전혀 줄어들지 않고 오히려 한 번에 오는 숫자만 폭증하기 때문에 오히려 역효과를 낸다!
[22]
사이오닉스의 설명에 따르면 기본 피해량이 100이라는데 (영문으로 봐도 %도 아니고 그냥 100이다.) 방어구 없음과 매니악을 대상으로 몸체 타격은 200, 플랙과 감염은 25%가 깍인 150, 불굴은 절반인 100이 나온다. 여기에 팔,다리를 타격하면 피해량의 일괄 50%가 깍이며, 갑각에는 피해량의 95% 가 깍이므로 그냥 쏘지말자. 참고로 사이오닉스 강화를 채용하면 피해량이 50% 증가하여 기본 피해량이 300이 되고 동일한 피해량 경감식이 적용된다.
[23]
사이오닉스 키스톤 채용시 300에서 50% 증가한 450.
[24]
트래퍼의 그물망, 보머의 수류탄, 너글의 짐승의 구토 공격 등
[25]
미니어처 게임의
프라이머리스 사이커가 사용하는 방어 사이킥인 사이킥 배리어를 구현한 것이다.
[26]
돔 이라고 되어 있지만 일단은 지반 밑도 구체 형태로 방어막이 설치된다.
[27]
예로 스테미나에 80의 피해를 입히는 공격을 막으면 25% 효율로 20의 피해만 계산되어서 워프 위험 20%을 축적한다. 하지만 만약 워프 위험이 83%라 14%의 워프 위험을 축적해서 97%에 도달하고 나머지 수치가 스테미나로 누출된다는 가정을 한다면 80의 25%인 20에서 70%인 14를 워프 위험으로 받아 내었으므로 80의 대미지에서 56을 워프 위험으로 제외하고 남은 24를 스테미나로 받아낸다.
[28]
사이커는 보유한 스태미너를 전부 소모하고도 자체 스태미너 회복만으로 무한 밀치기 후 반격이 가능한 수준이며, 흉물 상대로 가드를 올릴 때에도 약간의 회피만 더해줘도 무한 가드가 가능하다.
[29]
비명 방출의 경우 스태프 사이커가 이미 차있는 위험도를 방출해 빠르게 딜링 사이클을 돌리기 위해 사용하는 경우가 대부분인데 워프 사이폰 채용시 스택을 다 빼버리는 특성상 오히려 DPS에서 손해를 보며, 순간 DPS만을 위해 많은 것을 포기하는 예지자의 시선의 경우 워프 사이폰과 완벽한 역효과를 발휘한다.
[30]
비 조준 상태인 발사체의 방어구 없음 피해량은 200이며 조준시 340이 나온다. 강화시 비 조준 피해량은 300, 조준시 450이 나온다.
[31]
뇌 파열이 불굴 상대로 1688가 나오며 강화 시 2363이 된다.
[32]
다만 워프 위험이 상승하면서 피해량이 상승하는 워프라이더 패시브로 인해 정확한 피해의 증가량 측정은 불가능하다.
[33]
워프 사이폰의 경우 대공세의 데미지 증가와 더불어 위험도 증가량을 감소시켜 대공세를 더 많이 사용할 수 있게 해주고, 운명 붕괴의 경우 비난에만 적용되긴 하지만 헤드샷이 터지며 치명타 관련 스탯이 강력한 비난과는 유독 강력한 시너지를 보여준다.
[34]
징벌의 경우 강화된 사이오닉스로 데미지를 올려봤자 호드를 제외하면 딱히 큰 이득을 보지 못하며, 확산 속도 또한 이미 충분한 편이기 때문에 징벌을 극대화하는 서포팅 빌드의 경우 워프 사이폰을 채용해 징벌 사용시간을 늘리면서 전투 능력을 적극적으로 순환시키는 것이 더 강력한 편이며, 비난 관련 빌드의 경우 비난 자체가 결국 방패병과 갑각류 적한텐 아무것도 못하고 막힌다는 고질적 문제 때문에 비난에만 의존하는 빌드를 짤바에 운명 붕괴를 채용해 방패병과 갑각을 전문적으로 처리해줄 근접 무기를 강화시키면서 비난도 같이 강화하는 쪽이 훨씬 더 강력하다.