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VRMMO

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1. 개요2. 역사
2.1. 이전: 가상현실과 게임의 접합2.2. 2010년대: 소드 아트 온라인을 통한 활성화
3. 특징4. 종류
4.1. VRMMO4.2. 데스 게임4.3. 게임빙의물4.4. 게임과 현실의 융합4.5. 스테이터스
5. 해외 장르와의 관계
5.1. 한국의 게임 판타지5.2. 영미권의 LitRPG
6. 작품 목록
6.1. ~2007년6.2. 2008년~현재6.3. 게임빙의물6.4. 관련 작품
7. 관련 문서

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1. 개요

VR MMO, VRゲーム

VRMMO는 가상현실 게임, 특히 가상현실 온라인 게임, MMORPG를 소재로 한 일본의 장르이다. 즉 일본의 게임 판타지 작품군이다. 주로 라이트 노벨, 특히 일본 웹소설에서 창작된다. [1]

VRMMO 외에는 VR게임(VRゲーム)이라는 명칭이 주로 쓰인다.[2]

2. 역사

2.1. 이전: 가상현실과 게임의 접합

일본에서 가상현실 게임을 소재로 한 최초의 작품으로는 보통 《클라인의 항아리(1989)》가 꼽힌다. 이후로는 《전뇌 유격수 사나그 버추얼 네트워크(1992)》 《 브레이크 에이지(1992)》, 《어둠 공주의 미궁(1994.10)》《 크리스 크로스 - 혼돈의 마왕(1994.11)》이 출판되었으며, 카와하라 레키의 《 소드 아트 온라인》은 2002년에 웹 연재를 하여 인기를 끌기도 하였다.[3]

소설 외의 매체로는 디지몬 시리즈, 《 .hack 시리즈(2002)》, 《 명탐정 코난: 베이커가의 망령(2002)》, 《 노비타의 패럴렐서유기(1988)[4]》,《 노비타와 몽환삼검사(1993)》가 꼽히며, 카와하라 레키는 2000년에 성인 상업지 단행본의 에피소드[5]에서 SAO의 프로토타입격인 가상현실 게임을 묘사하기도 한다. 그 외에도 많은 VR, 사이버 관련 매체들이 창작되어왔다.

이처럼 가상현실, 그 중에서도 게임을 소재로 한 작품이 창작되었으며 성과를 거두고 있었으나, VRMMO라는 장르의 유행과 클리셰 활성화는 동 시기에 이뤄지지 않는다.

2.2. 2010년대: 소드 아트 온라인을 통한 활성화

VRMMO 장르의 성립과 본격적인 활성화의 시발점은 소드 아트 온라인의 2010년대 유행으로 여겨진다.[6]

소드 아트 온라인은 2002년 웹연재를 시작했으며 웹 상에서 인기를 끌었으나 작가 개인 사정으로 인해 출판되지 않았다. 그러나 2008년에 15회 전격 소설 대상을 받으며 전격 문고 레이블로 서적화되는데에 성공, 이후 압도적인 흥행을 이끌어 내며 인기작의 반열에 오른다.

한편 2013년에는 파이널 판타지 14: 신생 에오르제아가 그동안 MMORPG의 불모지에 가까웠던 일본에서 흥행에 성공하면서 MMORPG 온라인 게임이 일본에서 2000년대 과거보다 대중화되면서 과거 2000년대에는 일본에서 생소했던 온라인 게임과 MMORPG 체험이 폭발적으로 일본에서도 늘어나고 익숙해지면서 가상현실 온라인 게임을 배경으로 하는 VRMMO 장르 흥행의 기반이 마련된다. 일본에서도 과거 2000년대 라그나로크 온라인 등의 pc 온라인 게임이 유행하기는 했었지만 마니아층의 지지만 얻었을 뿐 대중의 지지는 이끌어내지 못해 대중화에 실패한 반면, 파이널 판타지 14: 신생 에오르제아는 콘솔 게임기를 기반으로 하는 MMORPG인데다 파이널 판타지 시리즈의 IP 파워까지 등에 업으며 폭발적인 흥행으로 빛의 아버지(드라마) 같은 파생 창작물까지 나올 정도로 일본에서 MMORPG 온라인 게임 대중화에 성공하게 된다. 이러한 소드 아트 온라인 파이널 판타지 14: 신생 에오르제아의 영향으로 일본 라이트 노벨 내부에서 내 현실과 온라인 게임이 러브코미디에 침식당하기 시작해서 위험해, 온리 센스 온라인, 칠성의 스바루 등의 가상현실 온라인 게임 소설이 서적화되며 본격적인 장르화를 이루기 시작한다.

즉, 일본에서의 VRMMO 장르의 실질적인 기원이나 도화선은 소드 아트 온라인으로 보는 것이 알맞다. 실제로 VRMMO라는 장르명도 소드 아트 온라인에서 가상현실 게임을 VRMMO라고 이름붙인데서 유래된 것이다.

그러나 일시적인 유행 이후, 한국과는 다르게 곧바로 일본식 이세계물의 유행이 시작되면서 금방 시들해지게 된다. 하지만 그렇다고 VR게임 작품들이 완전히 전멸한 건 아니다. 2020년 현재까지도 소설가가 되자 등에서는 계속해서 꾸준히 VR게임 작품이 투고되고 있으며 아픈 건 싫으니까 방어력에 올인하려고 합니다.처럼 서적화된 작품도 꾸준히 발매되고 있다.

3. 특징

VRMMO는 게임 판타지와 많은 특징을 공유한다. 다만 일본의 문화, 정서, 유행과 관련된 특성은 매우 다른 편이다.

4. 종류

4.1. VRMMO

VRMMO 게임을 플레이하는 형태.

4.2. 데스 게임

VR 게임이 사실 데스 게임이었다는 전개. 사실상 추리물인 클라인의 항아리를 제외하면 의외로 가장 오래된 VRMMO 클리셰라 할 수 있다. 소드 아트 온라인이 대표적.

4.3. 게임빙의물

플레이하던 VRMMO 게임의 세계관 속으로 전이/전생하거나, VRMMO 게임 캐릭터의 능력을 지닌 채로 이세계로 전이/전생하는 전개. 로그 호라이즌, 오버로드(소설)가 대표적이다.

4.4. 게임과 현실의 융합

헌터물과 유사한 장르. 현실이 게임과 같이 변하며, VRMMO의 캐릭터가 되거나 능력을 획득하는 전개를 한다.

4.5. 스테이터스

VRMMO보다는 상태창 클리셰의 일종으로, 일본 라이트 노벨의 경우 세계관이 게임을 전제하지 않더라도 명확한 능력 비교가 가능하도록 마법적인 효과를 통해 스테이터스나 클래스, 레벨등의 요소를 도입하는 경우가 많다.

이는 온라인 게임보다 싱글, 패키지 게임이 우선하여 발달했다는 점, 그리고 용사물, 마왕물에 영향을 끼친 드래곤 퀘스트 시리즈로부터 유래된 것으로 추정된다.

5. 해외 장르와의 관계

5.1. 한국의 게임 판타지

한국의 게임 판타지와 VRMMO는 외형이 매우 유사하다. 가상현실 게임을 소재로 한 점, 그 게임이 체감형 온라인 게임이라는 점이 대표적이다. 때문에 두 장르는 서로에게 영향을 주었거나 혹은 모방이 아니냐는 의문을 받기도 한다.

하지만 두 장르는 수렴 진화에 해당한다. 두 장르가 발아한 00년대 초는 밀레니엄 시대상과 가상현실, 사이버세계, 게임이라는 소재가 전세계적으로 히트했고, 따라서 사이버 스페이스와 결합된 미래적인 사이버(게임)세계는 어디서 누가 써도 이상하지 않은, 실시간으로 창작되어온 소재였다.

이 시대상에 부응하여, 한국에선 옥스타칼니스의 아이들(1999)과 유레카(2002), 이디스(2003), 더 월드(2003)가 창작되었으며, 일본에선 일찍이 1992년부터[8] 가상현실 게임을 주제로 한 창작물이 연재되었고 소드 아트 온라인은 2002년 웹 연재를 시작하기도 하였다.

이러한 창작과 장르 형성 과정에서 VRMMO, 게임 판타지가 서로를 적극적으로 참고한 사례는 없다.
반대로 VRMMO는 옥스타칼니스의 아이들 이전인 1992년부터 창작되어온 관련 작품이 수두룩하고, 카와하라 레키는 2000년에 상업지를 통해 SAO 프로토타입 격 게임을 묘사하기도 한다. 그 외에도 카와하라 레키의 인터뷰(CEDEC 2017)에선 우연히 VRMMO를 먼저 쓰게 되었지만 시대적으로 누구나 할 수 있는 소재였다고 회고된다.

다만 어디까지나 VRMMO, 게임 판타지 창작물에 한하는 점 유의. 각 국가가 장르 형성 과정에 아예 연관이 없는 건 아닌데, 게임 판타지, VRMMO의 형성엔 각 국가의 (온라인)게임 매체가 영향을 준 흔적이 발견되기 때문이다. 즉 장르 창작의 토대가 되는 게임 매체는 영향을 줬다. 다만 이후의 발전사는 각 국가의 자생적인 온라인 게임 문화에 영향을 받은 것으로 여겨진다.

5.2. 영미권의 LitRPG

영미권의 LitRPG와 VRMMO의 관계는 명료한데, VRMMO와 게임판타지가 LitRPG의 성립에 영향을 줬다.

소드 아트 온라인 달빛조각사는 2010년경 러시아에 번역되면서 팬픽션 유행을 일으켰는데, 이 중 인기를 얻은 팬픽션 작가들이 출판사와 협업하여 LitRPG 레이블을 시작한다. 이 레이블에서 출판된 LitRPG 소설들이 영미권에 번역되며 마이너한 인기를 얻었고, 이에 VRMMO 라이트 노벨 게임 판타지를 번역하여 즐기던 영미권 커뮤니티들이 부응하면서 LitRPG 장르가 영미권에도 확산 된 것이다. 즉 상호 부모격인 셈.

다만 영미권 LitRPG 커뮤니티에선 그 둘을 직접적인 조상으로 보기 보단, 본래도 SF 창작물로 가상현실, 게임 소재가 있었다는 점에 주목하는 편이다. 허나 장르화와 클리셰 구축에 러시아의 LitRPG, 그리고 VRMMO 라이트 노벨과 게임 판타지 번역이 더 영향을 끼쳤다.

6. 작품 목록

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6.1. ~2007년

소드 아트 온라인 서적화와 VRMMO 형성 이전의 가상현실+게임 소설.

6.2. 2008년~현재

웹 연재 기록이 있을 경우 우선하여 기재.

6.3. 게임빙의물

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6.4. 관련 작품

가상현실 게임을 사용했거나, VRMMO 유행 이전 유사한 가상현실 소재를 차용한 작품.

7. 관련 문서



[1] 니코니코 대백과 VRMMO [2] 소설가가 되자에서도 'VR게임'이라는 이름로 해당 장르를 분류하고 있으며, VRMMO는 키워드 분류로 존재한다. [3] VRゲーム・VRMMO・仮想空間ライトノベル年表 [4] 앞서 언급한 클라인의 항아리보다 1년 빠르다! [5] ULTD. ONLINE [6] 물론 게임 속에 들어간다 라는 설정을 가진 소설이 소드 아트 온라인 이전에 없었던 것은 아니지만 아에 장르 자체를 만들 정도의 설정과 유명세가 없었기때문에 VRMMO의 시발점이라고 할 수 있다. [7] VR 게임 [8] 클라인의 항아리는 사실상 추리물이므로, 그나마 따지자면 회선으로 온라인 대전을 지원하는 브레이크 에이지를 기준으로 한다면. [9] [CEDEC 2017] 「소드 아트 온라인」과 같은 MMORPG는 정말로 실현될 수 있을까?

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