경제 | 시스템 | ||
문제점 | 역사 | 정당 |
1. 자유도
대체로 자유도가 높은 게임이라고 하면 오픈 월드에 다양한 컨텐츠가 산적해 있거나, 웹 게임 같은 경우 월드맵 등에서 여러 컨텐츠등을 즐기는 경우가 대표적인데 RR의 경우 이러한 요소들이 존재하지만 진입장벽이 대단히 높거나 기능을 활용하기가 불편하고, 그나마도 유지하는데 어마무시한 인게임 재화가 들기 때문에 컨텐츠를 시작할 때나 유지할 때나 상당한 제약이 따른다.정치적으로 외교나 주장을 하려고 해도 인게임 정치 시스템은 해당 국가에 진입조차 하지 못하면 투표는 커녕 노동조차 할 수 없으며, 인게임 기사 쓰는 것 말고는 다른 방법이 없다.
경제적으로 무언가 해보려고 해도 초반 밑천이 상당히 소요되고 교육 레벨이 600 이상인 계정과 더불어 기업 운영 방식을 속속들이 파악해야 하고 무엇보다 자원이나 이권을 구매해줄 고객이 필요한데 자체 경매장을 운영하고 있으나 인게임 내 소통이 거의 불가능하기 때문에 텔레그램 암시장 등에서 고객을 확보해야만 하고, 지속적으로 유지해야 한다.
전쟁으로 자원을 확보 하고 싶어도 타 웹게임이나 SLG 장르의 경우 고급 아이템, 고급 인재 등용을 통해 자원을 매우 쉽게 확보해서 현금이나 시간을 쓴 보상을 받게 되지만 RR의 경우 아이템도 인물 시스템도 없기 때문에 계정 스텟과 레벨이 유일한 성능 요소인데 이를 올리는데 쓰는 자원은 전쟁보다는 철저하게 노동으로만 획득이 가능한 부분이라 전쟁을 할 당위성이 떨어진다.
물론 일일 노동 한계치 때문에 이를 확보하기 위해 전쟁하려고 해도 전쟁을 하려면 해당 소속 국가의 대통령이나 독재자가 선전포고 법안을 올려야만 하고, 먼 거리에 있는 국가는 공격할 수 없으며, 그나마도 해당 국가가 특정 국가 세력에 소속되어 있는 경우 영토 하나 얻으려다가 블록 전체 수백명의 유저들을 적대하게 되는 문제가 발생하게 된다.
그렇게 영토를 얻더라도 해당 영토를 유지하고 노동을 하려면 국경 봉쇄 비용을 내면서 [1] 노동 기업을 설립해야 하고, 정기적으로 노동하여 스테이트 골드를 확보해야만 영토를 얻은 의미가 생기기 때문에 단체 플레이가 강제되는 부분이 생긴다.
그렇기 때문에 반드시 커뮤니티에 가입해야만 하는데 커뮤니티 특성상 고인물들 주도로 이루어지는 것은 물론이고 1년 이상 게임을 플레이한 고인물이라도 다른 유저들의 도움 없이는 주도적으로 활동하기가 어려운것이 현실이기 때문에 유저들의 단체 행동을 이끌어내기가 상당히 어렵다는 문제점이 존재한다.
이렇듯 어찌어찌 커뮤니티에 가입하고 게임을 플레이하면서 게임 시스템을 이해해도 여전히 자유도는 독으로 다가온다. 게임에선 틀만 제공하고 유저들이 컨텐츠를 만들어 나가는 방식이다 보니 전적으로 사람들의 역량과 노력에 게임의 재미가 달렸으며, RR에 시간을 갈아 넣고 어느 정도 이미지도 손상 시켜 가며 여러가지 이벤트를 만드는 유저가 필연적으로 있어야 한다는 것이다.
그나마 사람이 많은 러시아나 터키같은 커뮤니티는 알아서 이벤트가 만들어지지만 한국같이 사람이 적은 커뮤니티에선 전쟁과 같은 자연스러운 이벤트를 기대하기가 쉽지 않고 이는 한국이 다른 세력에 종속적으로 운영될 수 밖에 없는 이유를 만든다.
2. 어려운 게임 난이도
RR이 어려운 이유는 웹게임 특성 상 숫자와 글이 많고, 세력 동향 등 고인물 유저가 아니면 알기 어려운 정보가 많은 뿐더러 찾기 힘든 공식들이 많아 생각보다 이해해야 할 것이 많다는 것이다.이러한 문제로 은근 게임 1년 넘게한 고인물들도 인게임보다 커뮤니티에 더 집중했던 경우, 생각보다 게임에 대해 잘 모르는 경우가 많다.
튜토리얼조차 읽지 않아도 대충 플레이가 가능한 게임들에 익숙해져 있는 게이머들에게는 이게 게임의 진입장벽이 된다.
다른 게임들은 이러한 게임 정보와 기능들을 알 수 있게 하기 위해서 튜토리얼을 짜임새 있게 만들고 퀘스트를 통해 자연스럽게 습득하도록 유도하지만 RR은 튜토리얼이 거의 없는 수준이고 퀘스트도 매우 빈약하며 심지어 인터페이스도 구리다.
그래도 한번 어느 정도 수준으로 이해하고 나면 겉보기와 달리 RR 시스템이 정말 여러가지를 고려해서 은근 짜임새 있게 잘 만들어졌다는 생각이 들긴 한다.
3. 프리미엄 계정 없이는 게임이 불가능한 구조
초반 레벨업과 자원 마련에는 반드시 에너지가 필요한데, 이 에너지를 구매하기 위해서는 유료 재화인 골드가 필요하다. 그리고 이 골드는 인게임 골드 공장에서 노동으로 얻을 수 있는데, 이 노동을 10분마다 에너지 드링크를 리필해서 수행해야만 초반에 안정적인 수익을 얻을 수 있고, 노동 경험치를 통해 총 수익이 증가하며 동시에 계정 경험치를 얻어 미약하게나마 레벨업도 할 수 있다.문제는 이 노동을 수행하기 위해서는 반드시 프리미엄 계정이 필요하다는 것이다. 그렇지 않을 경우 10분마다 게임에 접속해서 에너지드링크를 리필하고 노동을 수행해야 하는데, 매우 노가다이며 그나마도 에너지 최대치가 프리미엄 계정 미 보유시 200 수준이기 때문에 300인 프리미엄 계정과는 효율에서부터 차이가 난다.
이는 동일한 구조인 전쟁에서도 같은 이유로 작용한다. 10분마다 에너지드링크를 리필해서 공격하게 되는데 그때마다 게임에 접속해서 누른다는 것은 매우 심각한 노가다이고 그나마도 에너지를 쓰는 만큼 병력을 투입할 수 있기 때문에 총 데미지에서 플미를 사용하는 다른 유저보다 3분의 2 수준밖에 데미지를 넣지 못한다.
이 때문에 프리미엄 계정을 구매하는 것은 거의 필수인데, 암시장이 활성화 되어있긴 하지만 기본적으로는 유료 아이템이고, 현질을 할 것이 아니라면 수익 대부분을 프리미엄 계정 구매하는 것에 쓰게 되기 때문에 단독으로는 게임을 플레이하기가 상당히 어렵다는점이 진입장벽으로 작용하게 된다.
4. 고착화된 세력 구도와 거대 세력의 통제
RR은 러시아 서비스가 시작된지 11년, 글로벌 서비스가 시작된지 6년이 지난 게임이다.게임 초창기에는 여러가지 세력이 생기고 전쟁도 활발하게 일어나며 게임이 활기를 띄었으나, 시간이 지나면서 고인물 유저들끼리 아군과 적대 관계가 고착화 되며 세력 구도 또한 고착화되게 되었다.
예를 들어 2018년에 싸우던 라이트본과 카오스는 2024년 현재도 똑같이 싸우고 있다.
사실 다른 게임에서도 역사가 깊은 팀들은 계속해서 싸우는 것을 보면 세력구도가 고착화 된것 만으로는 큰 문제가 아니다.
진짜 문제는 여러번의 전쟁 끝에 현질 역량이 뛰어난 대형 세력 위주로 통합이 이루어지고 이들 세력이 다른 세력의 전쟁에도 개입하며 질서를 통제하고 있는 것이다.
심지어 2023년 중반, G7-마피아 전쟁에서 G7연합[2][3]이 승리하며 G7연합을 중심으로 압도적인 일극 체제가 형성되게 되자 아무도 기존 질서에 도전할 생각을 못하여 전쟁과 같은 이벤트가 감소하고 게임의 동력이 점점 떨어지고 있다는 것이다.
당장 한국이 어디론가 확장을 하려고 해도 주변이 온통 G7의 영향권이기 때문에 그들의 허락 없이는 할 수 있는 것이 굉장히 적다. 심지어 한국도 G7의 일원인 WIP블록 소속인 상태이다.
5. 한국 커뮤니티 자체 문제점
한국 커뮤니티는 2018년 8월부터 생겨났지만, 그때나 지금이나 해외 정세에 영향을 줄 만한 힘을 가지거나 독자적인 세력을 구축한 경우가 적다. 그나마도 아시아에서나 영향력이 있고 나머지 지역에서는 거의 없다시피 하다.이 때문에 인게임에서 전쟁을 통해 컨텐츠를 만들거나 국가간 각축전이 벌어지는 경우가 거의 없기 때문에 게임 내내 대부분은 계정 육성에 시간을 보내게 돼서 매우 지루하다. 물론 한국이 가입하고 있는 국가 블록 [4]에 대한 테러리스트의 공격이나 블록간 전쟁에서 이러한 육성 계정들이 큰 힘을 발휘하기는 하지만 근 몇년동안 테러리스트 외에는 큰 전쟁이랄 것이 없었고 때문에 대부분의 유저들이 게임에 실증을 내고 접는 사태가 속출했다.
물론 테러리스트도 국가급 전력을 가지고 있는 경우가 많고 실제로 테러리스트와 국가연합체간의 전쟁은 종종 벌어지고 있으나 대부분 테러리스트의 패배로 끝났고, 한국은 그 사이에서 구성체 국가 하나에 불과하기 때문에 주도적인 역할을 하지 못하고 있다.
이는 수백, 수천만원을 현질한 해외 유저들에 비해 현질을 자제하는 한국 커뮤니티 특성상 [5] 계정 육성 수준과 전쟁시 투입할 수 있는 골드와 드론 양에서부터 차이가 나고, 텔레그램을 자주, 그리고 잘 이용하는 해외 유저들에 비해 디스코드만을 사용하며 언어상의 이유로 한국 유저들끼리만 자주 교류하기 때문에 외국 세력 사이에서 쉽게 고립되기 때문이기도 하다.
한국 커뮤니티는 대체로 이를 방치하거나, 자체적으로 이를 가국 컨텐츠와 결합하여 연명하거나, 아니면 다양한 방법을 통해 인게임 내에서 지원하지 않는 부분을 소통으로 해결하는 등 여러 방면에서 게임 내 컨텐츠와 기능 부족을 해결하고 있지만 결국 편의성의 문제일 뿐 전체적인 컨텐츠 생산은 게임의 자체적인 한계 때문에 유저들이 스스로 돈과 시간을 써서 전쟁을 일으키거나 만들어야 하는 판인데 해외에서도 이에 피로감을 느껴 전쟁을 일으키지 않는 마당에 한국이 무언가를 할 자리가 존재하지 않는다.
물론 해외에서도 독일 제국등 가국 컨텐츠와 유사한 롤 플레잉 시스템을 운영하는 경우가 있지만 대부분은 현질로 확보한 자금을 기업 운영이나 암시장 거래 중개를 통해 사업을 확장하는 식으로 운영하는 경우가 많아 인게임 내 영향력에서부터 크게 차이가 나며 한국에서 이러한 중개나 운영을 하는 유저는 없는 것은 아니지만 비 효율적으로 운영되거나 잠깐 시도하다가 그만두는 경우가 잦아 시도에 그치고 있다.
[1]
봉쇄비용을 내지 않으면 세계 어디서든 해당 지역에 방문할 수 있게 되고, 노동은 거주권자 한정으로 금지할 수 있지만 혁명등을 일으킬 수 있어 테러리스트의 표적이 된다.
[2]
피닉스, Three Seas Pact, WIP, Trade Federation, Easy Target, Helios, bloc...의 7개 블록과 라이트본 팀의 연합이다.
[3]
2024년 4월 현재는 피닉스, WIP, 라이트본, Trade Federation 블록만 남아있다.
[4]
국가들이 가입한 거대 세력 길드를 블록이라고 부른다.
[5]
한국 내에도 수백만원 이상 현질한 유저들은 있었지만, 대부분 주도적인 역할을 하기보다 개인 계정 육성에만 집중했다.