무기 (스킨) |
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1. 개요
RIVALS에서 플레이어에게 유용한 팁들을 서술하는 문서.2. 무기 조합
무기의 조합에 따라 전략과 컨트롤이 달라진다. 여타 게임처럼 주관적인 사실이 많기 때문에 아래의 조합을 반드시 따를 필요는 없다.2.1. 속공형 무기
빠른 공격 속도로 상대를 압박하는 무기들의 조합이다.속공 조합 | |||
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
돌격소총 |
리볼버 쇼티 우지 |
아무 근접 무기 | 아무 유틸리티 |
- 돌격소총은 속공 조합의 가장 일반적인 주 무기로, 안정적인 탄약 수량과 준수한 피해량을 바탕으로 상대를 빠르게 압박한다. 그 대신 재장전 시간을 보완해줄 보조 무기가 필요하다.
- 리볼버: 가장 이상적인 파트너로, 강한 한 방의 피해를 통해 상대를 견제할 수 있으며 체력이 부족할 경우 완전히 끝장낼 수 있다.
- 쇼티: 리볼버와 비슷하게 상대의 접근을 막거나 쓰러트릴 수 있다.
- 우지: 빠른 공격 속도를 가져서 돌격소총의 공백을 채울 수 있지만 단일 피해량이 낮으므로 리볼버, 쇼티와 달리 상대를 빠르게 쓰러트리기 어렵다.
특수 속공 조합 | |||
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
페인트볼 총 | 엑소건 | 아무 근접 무기 | 아무 유틸리티 |
- 페인트볼 총은 돌격소총과 마찬가지로 속공 조합의 중심을 이루는 주 무기이며, 돌격소총과 공격 속도는 유사하지만 탄약 수가 적고 재장전 시간도 길어 보조 무기로 다른 무기를 사용한다.
- 엑소건: 준수한 범위 피해를 줄 수 있어 페인트볼 총의 긴 재장전 시간을 보완할 수 있으며, 재장전 속도가 빨라 페인트볼 총의 재장전이 완료된 후 교체할 시간을 손쉽게 마련할 수 있다.
근접 무기와 유틸리티의 경우, 위의 무기들과 마찰이 거의 없기 때문에 자유롭게 조합될 수 있다.
해당 조합은 대부분의 거리에서 비슷한 성능을 보여줄 수 있으며 거의 모든 맵에서 사용된다.
2.2. 폭발형 무기
폭발하는 탄환의 높은 피해량과 기동성을 활용하는 조합이다.RPG 조합 | |||
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
RPG | 아무 보조 무기 | 주먹 | 아무 유틸리티 |
- RPG는 강한 폭발을 일으키는 탄환을 발사하며 높은 피해량과 기동성을 동시에 갖췄다. 탄환을 자신에게 맞춰서 다양한 움직임을 보여줄 수도 있으며, 공격과 이동을 보조하는 무기들이 주로 여기에 조합된다.
- 보조 무기: 높은 기동성을 가진 투척용 쌍단검, 적은 체력의 상대를 끝장내는 리볼버나 쇼티가 주로 조합된다.
- 근접 무기: 빠른 근접 무기 사용으로 2단 점프를 손쉽게 사용하고 퇴장할 수 있는 주먹이 RPG의 파트너로 가장 많이 선호된다.
유탄발사기 조합 | |||
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
유탄발사기 | 아무 보조 무기 | 전투 도끼 | 아무 유틸리티 |
- 유탄발사기는 RPG와 마찬가지로 폭발형 탄환을 발사하지만, RPG에 비해 빠른 공격 속도와 탄낙차를 가져 공중이 아닌 지상에서 주로 전투하며, 때문에 RPG와는 다른 무기들과 조합된다.
- 보조 무기: 리볼버와 우지가 각각 유탄발사기의 피해량과 공격 딜레이를 보완하기 위해 주로 조합된다.
- 근접 무기: 지상 공격에 특화되어 있으며 유탄발사기의 공격 딜레이를 캔슬할 수 있는 전투 도끼가 주로 조합된다.
두 조합의 유틸리티는 보조적으로 피해를 누적시키는 화염병, 기동성을 더욱 높여주는 가방 폭탄이 주로 조합된다.
해당 조합은 주로 아레나, 오닉스와 같이 면적이 좁고 지형이 복잡한 맵에서 주로 사용된다.
2.3. 산탄형 무기
낮은 피해를 주는 펠릿을 많이 발사하는 무기들을 활용하는 조합이다.주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
산탄총 | 쇼티 | 아무 근접 무기 |
얼음 광선총 화염병 구급상자 |
- 산탄총은 근접전에서 유리하기 때문에 가까운 거리에서 높은 피해량을 누적시키는 무기들과 사용된다.
- 보조 무기: 똑같이 펠릿을 많이 발사하기 때문에 산탄총과 찰떡궁합을 자랑하며, 발사 속도가 애매한 산탄총보다 발사 속도가 빨라 순간적으로 많은 피해를 누적시킬 수 있는 쇼티가 가장 이상적인 파트너로 조합된다.
- 근접 무기: 산탄총의 후딜레이 캔슬 및 지상 공격에 특화된 전투 도끼, 빠르게 적에게 근접할 수 있는 낫이 주로 조합된다.
- 유틸리티: 근접전으로 인해 떨어지는 안정성을 보완하는 화염병과 구급상자가 주로 조합된다. 이외에도 실력만 충족된다면 의외로 얼음 광선총이 가장 뛰어난 시너지를 보여주는데, 상대를 빙결시킨 후 곧바로 쇼티의 전탄을 치명타로 적중시킨다면 상대는 즉사한다.
해당 조합은 주로 부두, 기차역과 같이 근접전이 성립될 수 있을 만큼 충분한 면적을 가진 맵에서 주로 사용된다.
2.4. 저격형 무기
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
'''
저격소총''' 석궁 |
'''
리볼버 엑소건''' |
'''
카타나 낫''' |
화염병 구급상자 아공간 지뢰 |
근접 무기로는 방어를 통해 상대의 방해를 막기 위한 카타나, 혹은 저격에 유리한 위치로 올라가기 쉽도록 기동성을 제공하는 낫과 주로 조합된다. 유틸리티는 주로 생존을 위해 체력을 회복시키는 구급상자나 상대의 접근을 막을 수 있는 아공간 지뢰가 사용된다.
해당 조합은 주로 중~장거리 교전이 가능한 넓은 맵에서 사용된다.
추가로, 저격소총은 높은 피해량을 가졌기 때문에 장거리에서 적에게 충분히 피해를 넣을 수 있지만, 석궁은 비교적 낮은 피해량, 적은 장탄수로 인해 낫으로 퇴각 후 재장전을 하거나 구급상자 등으로 재정비를 하는 시간이 필요하다.
2.4.1. 퀵 스코프
석궁은 미조준 시에도 탄퍼짐이 흐트러지지 않기 때문에 사용할 필요가 없다만, 저격소총은 미조준 시 탄퍼짐이 극도로 뒤틀리기 때문에 적의 습격을 당했을때
퀵 스코프, 즉 패줌을 사용해 상대를 처치하는 요령이 필요하다.
* 미조준 사격
* 미조준 사격
* 적과 직접적인 접촉이 가능한 범위 내에서는 아무리 탄퍼짐이 심하더라도 맞긴 맞는다. 조준이 느린 저격소총에게는 나름대로 괜찮은 방법이다.
* 조준 버튼을 누르고 완전히 조준점 정렬이 되기 이전 사격
* 초근접 상황에 처해있을 시 사용하기 좋지만, 여전히 탄퍼짐이 극도로 뒤틀린다.
* 조준 버튼을 누르고 완전히 조준점 정렬이 된 후 사격
* 탄퍼짐이 없기 때문에 상대를 한 번에 죽일수도 있다만, 이 기술을 사용하기 위해선 상당한 훈련이 필요하다.
2.5. 근접형 무기
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
''' 화염방사기''' |
'''
리볼버 엑소건''' 플레어 건 |
낫 카타나 |
구급상자 화염병 |
기동성을 높이는 낫이나 공격을 막는 카타나, 진압 방패 말고는 대부분의 근접 무기는 상대를 빠르게 밀어붙이는 화염방사기와 궁합이 좋지 않으며, 유틸리티는 안정성을 보완하기 위한 구급상자, 상대방의 경로를 막고 보조적으로 딜을 넣는 화염병이 주로 조합된다.
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
건블레이드 | 아무 보조 무기 | 전투 도끼 | 아무 유틸리티 |
2.6. 활
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
활 | 투척용 쌍단검 |
'''
낫 주먹''' 카타나 |
'''
가방 폭탄''' 화염병 |
2.7. 미니건
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
미니건 |
플레어 건 엑소건 |
카타나 진압 방패 |
''' 구급상자''' |
미니건은 느린 이동 속도로 인해 회피가 어려우므로 방어를 제공하는 카타나 혹은 진압 방패, 체력 회복을 제공하는 구급상자가 고정적으로 조합된다.
속공형 무기처럼 거의 모든 맵에서 교전이 가능하나, 이동 속도가 느려서 저격소총을 상대할 때는 기피하는 것이 좋다.
2.8. 나이프
주 무기 | 보조 무기 | 근접 무기 | 유틸리티 |
아무 주 무기 |
쇼티 리볼버 |
''' 나이프''' |
'''
얼음 광선총 연막탄''' 섬광탄 구급상자 |
보조 무기는 중거리에서 상대를 공격할 수 있는 쇼티나 리볼버가 주로 조합되고, 유틸리티는 나이프의 낮은 안정성을 보완하는 얼음 광선총, 연막탄, 섬광탄이 조합된다.
해당 조합은 주로 좁은 맵에서 사용된다.
2.8.1. 백 슬라이딩 + 찌르기
국내에서는 보통 ' 칼찌\' 라는 애칭으로 불린다.나이프의 즉사 판정은 자신이 적의 후면을 찌르는 것 뿐만 아니라, 자신의 후면을 적의 정면에 접촉시킨 상태로 찌르는 것도 즉사 판정에 들어가 이를 이용한다면 한층 더 수월하게 즉사 조건을 충족 가능하다.
2.9. 그 외 무기
범용성이 높은 무기들에 관한 정보는 다음과 같다.- 에너지 쌍권총은 무제한의 탄약을 보유한 동시에 피해량이 낮아 여러 조합에서 사용되지만, 얼마든지 다른 무기로 대체될 수 있다.
- 카타나는 상대의 공격을 반사할 수 있어 어떤 조합에도 들어갈 수 있을 정도로 범용성이 매우 높지만 일부 탄환은 반사할 수 없어 상대의 조합에 따라 채용의 유무가 달라진다.
- 진압 방패의 경우 카타나가 반사하지 못하는 일부 탄환을 방어할 수 있으나 카타나는 공격과 방어가 동시에 가능함과 달리 이쪽은 방어만 가능하기 때문에 상대에게 피해를 누적시킬 수 없다.
- 전기톱은 높은 피해량과 질주를 가져서 공격적인 성능을 보여주며, 이를 컨트롤할 실력만 충분하다면 대부분의 조합에 들어갈 수 있다.
- 모종삽은 벽 생성을 통해 장애물 겸 엄폐물을 만들 수 있으며, 벽을 무너트려 멀리 이동하는 등의 변칙적인 활용이 가능해 다양한 조합에 들어갈 수 있다.
- 뿔피리는 모든 아군을 효과적으로 지원할 수 있어 대부분의 조합에 들어갈 수 있다.
- 아공간 지뢰는 특정 지역으로 향하는 상대를 막기 위한 용도로 사용되며, 기동력이 높은 무기와 함께 조합될 경우 매우 먼 거리를 이동할 수 있어 이 경우에는 다양한 조합에서 사용된다.
특정 상황에서 사용되는 무기들에 관한 정보는 다음과 같다.
- 에너지 소총은 튕겨질 때 치명타가 적용되는 에너지 빔의 특성으로 인해 벽이 많은 맵에서 주로 사용된다.
- 플레어 건은 통로나 면적이 좁은 맵의 특정 지역을 장악하기 위해 주로 사용된다.
채용률이 높지 않은 무기들에 관한 정보는 다음과 같다.
- 점사소총과 스프레이는 점사형 무기라서 특정 조합에 고정적으로 들어가지는 않으며, 자신의 실력과 취향에 따라 채용의 유무가 달라진다.
- 권총은 밸런스 잡힌 능력치를 가졌지만, 특별한 이점이 없어 잘 사용되지 않는다.
- 수류탄은 공격형 유틸리티로서의 성능은 충분히 발휘하지만, 높은 컨트롤 난이도에 비해 얻을 수 있는 이득이 적어 채용률이 높지는 않다.