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최근 수정 시각 : 2024-08-11 12:00:25

Project CARS 2

파일:logo codemasters white.png 게임 시리즈
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Project CARS 시리즈
2015 2017 2020
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Project CARS Project CARS 2 Project CARS 3

PROJECT CARS 2
프로젝트 카스 2
파일:Project CARS 2 cover art.jpg
<colbgcolor=#000><colcolor=#bbd1e6> 개발사 슬라이틀리 매드 스튜디오
유통사 반다이 남코 엔터테인먼트
파일:대한민국 국기.svg 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아, 인트라게임즈
플랫폼 Microsoft Windows ( Steam)
PlayStation 4 | Xbox One
출시일 2017년 9월 22일
장르 시뮬레이션 레이싱
싱글, 온라인 지원 싱글 플레이 및 온라인 멀티 플레이 지원
언어 영어, 한국어 자막[1]
홈페이지 영문 홈페이지 영문 포럼

1. 개요2. 선주문
2.1. BOXED EDITIONS2.2. 디지털 에디션
3. 수록 트랙4. 수록 차량5. 출시 전 논란6. 평가

[clearfix]

1. 개요



Project CARS(프로젝트 카스) 2는 2017년에 발매된 레이싱 게임으로 프로젝트 카스의 후속작이다.

전작과 마찬가지로 반다이 남코에서 유통을 맡으며 출시일은 2017년 9월 22일로 잡혔다. 한국에도 정발하는데 무엇보다도 정식 자막 한글화가 확정되어 국내 유저들의 기대치를 높였다. 이번 작품에서는 기존 온로드 위주의 컨텐츠에 더불어 오프로드의 랠리 크로스[2], SUV, 일본산 차량 등 다양한 컨텐츠가 추가될 예정이다. 즉 게임 하나가 포괄하는 스펙트럼이 더 넓어지게 되는것. 최근 EA에서 독점하고 있던 포르쉐 라이센스가 만료되면서 포르쉐가 여러 레이싱 게임에 등장하게 되었는데 프로젝트 카스 2에도 정식으로 추가되었다.양산차부터 시작해서 과거 그룹 C 프로토타입 경주차들까지 폭넓게 등장한다.

2017년 2월, 이 게임의 티저 예고편이 유출되었는데 개발사 로고와 함께 Work In Progress In-game Footage라는 문구가 뜨면서 프로젝트 카스 2의 그래픽 수준을 가늠할 수 있는 단서를 제공하였다. 유출된 영상은 알파 버전의 그래픽을 보여주고 있음에도 불구하고 전작에 비해서 매우 사실적으로 발전한 그래픽 퀄리티를 보여주고 있다.


2017년 2월 9일, 반다이 남코가 정식으로 티저 예고편을 공개했다.

같은 날에 스팀에도 정식으로 등록되었다. 링크

2017년에 발매된 다른 반다이 남코 엔터테인먼트 게임들이 죽을 쑤는 와중에 평가가 좋은 몇 안되는 게임이다. 그러나 안타깝게도 이 뒤에 나온 후속작들이 죄다 처참한 퀄리티로 출시되어 사실상 시리즈의 맥이 끊겨버린 상황.

자동차 및 트랙 라이선스 만료로 인해 2022년 9월 21일부로 스팀 상점에서 판매가 정지되었다. 이미 소유하고 있는 사람들은 게임을 계속 플레이 할 수 있다.

2. 선주문

2.1. BOXED EDITIONS

17년 5월 9일 맥라렌 720S 트레일러 동영상 공개와 함께 선주문을 시작하였다. PC, PS4, 엑스박스 등 모든 플랫폼, 세가지 에디션의 타이틀을 미국, 영국, 독일, 프랑스, 호주 5개국에서 온라인으로 판매한다.

울트라 에디션의 경우에는 1000개 한정판이며 5월 11일 현재 PC판은 모두 매진.

에디션별 차이는 다음과 같다.
프로젝트 카스 2 선주문
구분 울트라 에디션 컬렉터의 에디션 한정판
스틸북 O O O
맥라렌 720S 레진 모델 1:12 1:43 -
맥라렌 720S 스케치북 O - -
프로젝트 카스 2 아트 북 O O -
E스포트 라이브 VIP 패스 O O -
스냅백 모자 O - -
프로젝트 카스 2 포스터 O - -
스티커 견출지 O O O
일본 차 팩 O O O
시즌 패스 O O -
모터스포트 팩 O O -
시즌 패스는 추가 결제 없이 앞으로 공개될 차량과 트랙 이용이 가능하다.

한국에서는 9월 6일에 한정판 선주문을 시작했다. 열리자마자 광속으로 매진.

2.2. 디지털 에디션

17년 6월 27일 스팀, 엑스박스 원 라이브. 플레이스테이션 스토어에서 예약 판매를 시작하였다.

스탠다드와 디럭스 두 가지 에디션이 있으며 9월 22일까지 할인 판매한다.

스탠다드 에디션에는 일본 차 팩만 추가되지만, 디럭스 에디션에는 모터스포트 팩, 시즌 패스도 포함.

앞으로 공개될 DLC를 모두 플레이할 계획이라면 디럭스 에디션 구입이 합리적이다.

3. 수록 트랙

총 64 로케이션, 145개의 레이아웃이 실려있다. 이는 PC 게임에서는 iRacing에게 밀리지만[3] 콘솔 게임으로는 그란투리스모, 포르자 모터스포츠를 뛰어넘는 최대 규모다.

4. 수록 차량

리스트 참조

5. 출시 전 논란

온로드에서 오프로드 레이싱(힐 클라임,랠리 크로스 등)을 추가했고, 몇몇 소소한 변경점이 있는게 예고된 컨텐츠. 해외에서 문제가 되는게, 바로 한 달만에 구매자들을 엿먹인 것과, 프로젝트 카스로 돈을 충분히 벌었음에도 불구하고 소비자의 돈을 써 실패하더라도 자신들에게는 전혀 피해가 안 가도록 한 것. 이게 무슨 뜻이냐면 어차피 소비자의 돈이기 때문에 게임이 망하더라도 전혀 손해를 보지 않을 수 있다는 것이다. 그리고 또, 한 달만에 원래 컨텐츠를 포함하며, 추가 컨텐츠도 포함하는 상위호환급 게임이 나오니 기분이 좋을 수가 없다. 게다가 코옵은 1편에서 예고되었다가 빠진 것이다. 당연히 해외에서는 큰 논란거리가 되었고 먼지나게 까이고 있다.

프로젝트 카스 2가 논란이 된 것은 시뮬레이션 레이싱의 특성 상 컨텐츠 대부분이 중복된다는 것과 수입을 많이 올렸음에도 불구하고 또 크라우드 펀딩이라는 점, 그리고 1편의 사후관리조차 제대로 안 되는 상황에서 발표가 된 점에 소비자들이 배신감을 느꼈기 때문이라고 볼 수 있다.

다만 어느 정도 볼륨이 있는, 이른바 AAA급 게임의 개발은 아무리 짧아도 2~3년 걸리는 게 보통이기 때문에, 제품 발매와 후속편 제작 착수 사이의 간격이 짧은 편이고, 개발 중인 타이틀이 완성되기도 전에 후속편 개발에 들어가는 경우도 자주 있다. [5]
게다가 CARS1 편의 경우 연기에 연기를 거듭하면서 개발하는데 4년에 가까운 시간이 걸렸고, 크라우드 펀딩을 하고도 돈이 모자라서 개발사에서 추가로 돈을 들인 점을 감안하고 생각할 필요가 있다.

따라서 위의 비판은 걸러서 보아야 하며, 더불어 프로젝트 카스 2는 한 달만에 새로 발표되는 것이 아니다. 전작 발표 후 한 달 뒤에 차기작 개발 시작을 한 것이다. 결과적으로 프로젝트 카스가 15년 5월에 출시되고 2년 4개월후인 17년 9월에 CARS2가 발표될 것이므로 전작과 차기작의 발표 간격에는 전혀 문제가 없다. 참고로 코드마스터스의 F1 시리즈는 매년 발표된다.

컨텐츠 중복 문제점의 지적은 억지스러운 부분이 있다. EA에서 포르쉐 라이센스가 끝나자 여러 레이싱 게임에서 포르쉐 챠랑이 등장하였으며, 메르세데스 벤츠에서 AMG GT3를 발표하자 역시 같은 현상이 일어났다. 랠리 게임의 경우 과거 그룹B, 란에보나 임프레자가 구현되지 않은 작품을 찾아보기 어렵다. 이는 현실에 존재하는 차량과 트랙을 그대로 구현하는 시뮬레이션 레이싱 게임의 특성상 컨텐츠의 중복이라는 것은 어쩌면 필연이라고 볼 수 있다.
다른 면으로는 컨텐츠가 별로 없는 게임이 자유로운 모드 추가로서 돌파하는 사례도 있고, 전작 또한 차량 모드는 지원했던 만큼, 컨텐츠의 한계는 극복 불가한 것이 아니다. 더불어 프로젝트 카스 2는 라이브 트랙 3.0으로 사계절을 유일하게 구현하여 똑같은 차량으로 4가지 이상의 경험을 제공한다는 점도 눈여겨 보아야 하겠다.
더불어 E스포츠 방송/ 스트리밍, 향상된 물리와 AI 등이 주된 변경사항 이므로 컨텐츠 몇 개 추가하고 말았다는 비판또한 틀렸다.

펀딩의 경우 전작에서 크라우드 펀딩을 하고도 돈이 모자라서 개발사에서 추가로 돈을 들인 점을 감안하고 생각할 필요가 있다. 기존 문서에 작성되어 있었던 ' 약 225만 유로가 크라우드 펀딩으로 모였고 약 150만 유로의 개발사 자본이 추가로 투입 ' 이라는 개발 자본과 관련해서 이 부분은 잘못 작성된 내용인데, 원래 시작부터 개발사인 슬라이틀리 매드 스튜디오의 150만 유로의 자본을 가지고 기본적인 게임 엔진 작업들이 시작하면서 크라우드 펀딩 모집을 시작하였다.

물론 게임의 실패는 펀딩 참가자의 손실로 올 수 있으나, 전작이 100만장 이상의 카피를 팔아치워 차기작의 성공에 대한 기대감이 크다고 볼 수 있다. 더불어 짭잘한 환급금은 덤 결과적으로 이번작은 1차 펀딩 모집 이후 추가 펀딩 문의자가 많아지자 개발 컨텐츠를 일부 더 추가를 겸해서 2차 추가 펀딩이 잠시 열렸을 정도. 애초에 손해를 볼 것 같았으면 펀딩에 참여하지도 않았다.

무엇보다도 펀딩을 통해 개발 자금의 확보뿐 아니라 다양한 피드백을 받을 수 있다는 이득이 있다. 펀딩 참가자의 입장에서도 프로젝트 카스2에 관심있는 사람들이 펀딩을 통해 개발되는 게임을 미리 체험할 기회를 얻고, 자신의 의견을 포럼에 남길 수 있다.

다만 차기작 개발에 매진한다는 이유로 프로젝트 카스의 버그를 다 잡지 못한 점은 비판받아 마땅한 일이다.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점
파일:PlayStation 4 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/project-cars-2|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/project-cars-2/user-reviews|
6.0
]]
파일:Xbox One 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/project-cars-2|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/project-cars-2/user-reviews|
5.6
]]
파일:Windows 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/pc/project-cars-2|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/project-cars-2/user-reviews|
7.0
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/36/project-cars-2| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/36/project-cars-2| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/36/project-cars-2| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


프로젝트 카스 2는 차량들이 전체적으로 오버스티어 성향이라는 의견이 있다. 그러나 게임 엔진 자체의 문제가 아니라 차량의 기본 셋업 특성이다. 제작사가 차량마다 제공하는 차량의 셋업은 Loose(느슨한), Stable(안정적인), OEM 세 가지인데 가장 기본적으로 Loose가 선택되어 있다. Loose 셋업은 앞쪽 현가장치가 부드러운 편이라 조향시 반응이 느리고 선회중에 오버스티어가 일어나기 쉽다. 앞쪽 스프링과 댐퍼 안티롤 바를 단단하게 조정하면 조향 반응이 빨라지고 언더스티어 성향으로 바뀐다. 이조차 하기 어려운 초심자라면 Stable(안정적인) 설정을 불러오면 된다.
물론 셋업으로 차량이 아주 극심한 언더스티어 성향을 보이도록 만들 수도 있다.


[1] 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아 한글화 대폭발 페스티벌에서 한국어판 발매 확정(PC, PS4) [2] FIA의 월드 랠리 크로스는 아닌 글로벌 랠리크로스(타이탄스 랠리크로스의 전신)다. [3] 약 80개의 트랙이 있으며 이와 관련된 레이아웃도 거의 대부분 지원한다. [4] 실제 일본의 스즈카 서킷을 기본으로 한 가상의 트랙이다. 스즈카와는 거의 모든게 똑같지만, 스즈카 서킷 최저속 구간인 10~11번 헤어핀 커브를 뚝하고 잘라낸듯한 형상을 하고 있다. 아마도 스즈카 서킷의 정식 라이센스를 받아내지 못한듯 하다. 참고로 서킷을 일본식으로 말하면 이 트랙의 이름인 싸킷-토 가 된다(...) [5] 극단적인 예로 어쌔신 크리드 시리즈가 있는데, 시리즈가 어느 정도 궤도에 오른 뒤로 어쌔신 크리드 시리즈는 1년마다 하나씩 나오고 있다. 즉, 어쌔신 크리드 유니티가 발매되는 시점에 후속작 어쌔신 크리드 신디케이트는 절반 이상 완성되어 있었고, 신디케이트의 다음 타이틀은 이미 기획 단계였었다라는 뜻이다. 같은 발매사 다크 소울 3같은 경우도 다크 소울 2이 발매되기 전부터 개발에 들어갔다. 레이싱 게이밍 쪽만 봐도 포르자 모터스포츠 시리즈는 스튜디오 분할로 매년마다 한 작품씩 나오고 있다. 이 게임이 이상하게 개발 기간이 긴 거다. 어디가 PS4로 3개 내는 동안 그란은 고작 1개.