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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:00:19

Link! Like! 러브 라이브!/평가

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관련 문서 하나 둘에 하스노소라! · 4컷 만화
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1. 개요2. 얼리액세스 당시3. 긍정적 평가
3.1. 철저한 설정과 압도적인 몰입감3.2. 압도적인 분량의 스토리와 콘텐츠3.3. 화려한 일러스트3.4. 기본적인 컨텐츠 향유 측면에서의 낮은 과금 강제성
4. 부정적 평가
4.1. 개선되지 않는 게임성
4.1.1. 극심한 성능 인플레이션4.1.2. 그랑프리만 반복되는 정기 콘텐츠
4.2. 멀티태스킹 불가4.3. 서양권 팬덤의 시차 문제

1. 개요

2. 얼리액세스 당시

서비스 시작 전에는 완전한 완성을 위한 개발 시간이 부족했던 것으로 보이며, 더 나은 서비스를 위해 우선 얼리액세스판을 낸다는 점에서 불안감이 있기도 했으나, 서비스 개시 후 멤버들의 생방송인 스쿨 아이돌 커넥트[1]와 스토리인 활동일지가 호평을 받으며 기대감을 키웠다. 다만 스토리를 다 보고 나면 생방송이 없는 날에는 할 수 있는 게 없어 방송 시청 앱과 다를 게 없었으며, 이 형태로 약 1개월 간 서비스되었다.

정식 릴리즈가 2023년 5월 20일로 정해졌지만, 20일을 30분 남길 때까지 연장 점검을 실시하고 그 후로도 연신 튕김 현상이 발생하는 등의 어려움이 있기도 했다.

3. 긍정적 평가

정식 릴리즈 후, 가챠를 통해 얻을 수 있는 캐릭터 카드는 지금까지의 러브라이브 시리즈의 게임들 중 가장 품질이 높은 Live2D 연출로 호평을 받았으며, 게임은 지금까지 리듬 액션 게임을 주축으로 했던 러브 라이브 시리즈의 게임과는 다른 장르를 시도하여 신선한 반응을 모았다. 다만 게임 내에서 제공하는 튜토리얼이 전무[2]하다시피 하여 유저들이 직접 게임의 룰을 분석하여 공유하기도 했다. 개발사에서도 이를 인지하고 있었으며, 이후 튜토리얼을 추가하는 것으로 대응하였다. 일단 자동 플레이 기능이 있기 때문에 쉬운 난이도라면 이를 사용하여 클리어하는 것에 큰 무리는 없는 편.

가챠 관련으로는 천장이 300이라 스쿠페스 시리즈보다 높아 불만이 있었지만 1트럭(=1만엔 팩)으로 6.6회[일반], 9회(월 3회 한정) 10연차를 돌릴 수 있어서, 스쿠페스2의 1트럭이 3.3회[일반], 4.3회(월 2회 한정) 10연차를 돌릴 수 있고 천장이 250이라 천장을 치는 비용으로 치면 한정 패키지 상품 제외 기준 링크라 4만 6천엔, 스쿠페스2 7만 5천엔로 2/3 수준에[5], 가챠 포인트가 같은 시즌[6] 안에서는 이월되는 사양이라 과금 부담이 스쿠페스2보다는 적다는 평가다.

각 레어리티별 배출 확률은 UR 3%, SR 18%(이하 R)로 스쿠페스2에 비해 SR 배출 확률[7][8]이 낮지만, 카드의 속성별 깡 스탯이 중요한 스쿠페스에서는 카드가 쌓일 수록 UR에 비해 한참 스탯이 낮은 SR을 쓸 일이 없어지는 반면, 카드별로 코스트/특성이 존재해 다양한 스테이지 조건에 맞춰 SR 등급도 활용처가 많다는 점도 호의적으로 작용한다.

'365일 리얼타임'을 강조했기에 마치 실재하는 하스노소라 학원에서 진행되는 이야기를 보는 것과 같은 몰입감을 준다는 점이 장점이면서도, 한편으로는 가챠와 생방송 역시 스토리에 맞추어 진행되므로 가챠 시즌이나 생방송을 놓치면 해당 컨텐츠를 충분히[9] 즐기기가 어렵다는 지적도 있다. 다만 방송은 중계가 끝나면 아카이브를 제공하며, 1주일 가량 후에는 유튜브 채널에도 올라오기 때문에 실시간 중계를 놓치더라도 즐기는 데는 지장이 없다.

3.1. 철저한 설정과 압도적인 몰입감

상술했듯이 '365일 리얼타임'을 강조하며 게임, 더 나아가서는 프로젝트 그 자체가 진행되기 때문에 모든 이야기가 계절에 맞게 진행된다. 또한 설정이 이미 구축되어 있고 캐스트들의 롤플레잉도 철저하게 준수하기 때문에 몰입감이 엄청난 수준이다.

역대 러브 라이브 시리즈 중에서도 몰입감은 최상위라는 평을 받는다. 과몰입을 하는 유저들의 수가 상당히 많으며, 일례로 활동을 개시하지 얼마 되지 않은 2023년 상반기부터 벌써 멤버들이 졸업하는 것을 두려워하거나 슬퍼하던 팬들도 상당수 있었을 정도.[10] 이는 다른 러브 라이브 시리즈에서는 주매체(주로 애니메이션)에서 멤버들이 졸업을 하여도 애니메이션을 제외한 타 매체에서는 사자에상 시공을 적용해 멤버들이 계속해서 활동을 이어나가고 있는 반면, 하스노소라와 링크라만은 '리얼타임'을 강조하고 그렇게 강조한 만큼 철저한 리얼타임으로 흘러가고 있기 때문이다. 요컨대, 사자에상 시공을 적용받지 못하고 졸업시킨 뒤 활동을 중단하는 것이 아니냐는 두려움이다. 러브라이버들은 이미 비슷한 경험을 해본 적이 있기 때문에, 과거의 트라우마가 되살아나는 것 같다고 하는 사람들도 있다.

RP가 철저한 점은 초창기 버츄얼 유튜버들을 떠올리게 하며, 이러한 점은 인방에다 캐릭터 스킨만 덧씌운 듯한 쪽으로 흘러가던 최근 버튜버 업계에서 오히려 역행하였다고 볼 수 있다. 초창기 버츄얼 유튜버들(주로 코로나 유행 이전)의 활동 방식인 '전신 3D로 짧은 시간 안에, 철저한 RP를 하는 영상'을 하스노소라가 거의 그대로 이어받고 있다. 공개된 기사에 따르면 하스노소라 프로젝트를 구상하기 시작한 것이 5년 전(2018년 경)이라고 하는데 구상을 하기 시작한 시기와 당시 유행하던 버튜버들의 활동 방식 또한 맞물린다.

예를 들면 2023년 10월 페스 라이브의 경우, 하스노소라 여학원의 문화제인 '린도제 공연'과 러브 라이브 지역예선의 2단 구성으로 치러졌는데 린도제 공연 후 잠깐 쉬는 텀에 앱에 린도제 후일담 공개, 그리고 잠시 후 지역예선 라이브, 라이브 후 또 후일담을 앱에 공개하는 식으로 모든 과정을 실시간으로 따라가는 느낌이 들도록 구성했다.

또한 철저하게 설정을 지키는 것은 비단 스쿠코네에만 적용되지 않고 링크라 전체에 해당된다. 한 마디로 앱 전체가 철저한 세계관 하에 굴러간다는 소리. 이하는 그 예시이다. 스토리 스포일러를 다량 함유하고 있으니 열람 시 주의.

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* 유기리 츠즈리 스쿠스테 카드 중 멘탈을 회복시켜주는 치어리더 역할군의 카드가 단 1장도 없었다. 시간이 지남에 따라 다른 멤버들은 초창기 담당 역할군에서 벗어난 다른 역할군의 카드도 받기 시작하였는데[11] 오직 츠즈리만은 치어리더 카드가 전혀 나오지 않았다.
시간이 흘러 게임 정식 발매 약 7달 후인 2023년 11월에 스토리 13장이 공개되었는데, 해당 화에서 츠즈리의 멘탈이 불안정하고 외로움을 잘 타며, 이별에 대한 트라우마가 있는 이유,[12] 더 나아가서는 그런 츠즈리가 왜 멘탈 회복 스킬을 가진 카드가 여태껏 단 1장도 없었는지가 완벽하게 설명되었다. 자세한 것은 여기 참고.
13화에서 서로의 속마음을 털어놓고 난 후 츠즈리가 트라우마를 극복하였고, 이윽고 개최된 103기 11월 Fes×LIVE에서 ツバサ・ラ・リベルテ가 공개됨과 동시에 해당 곡의 카드가 나왔는데, 드디어 츠즈리에게도 치어리더 카드가 생겼다. 심지어 그간 치어리더 카드를 못 받은 것에 대한 보상 차원인지는 몰라도 굉장한 성능의 사기 카드로 나오기까지 했다.
* 2023년 12월에는 메인 스토리가 하스노소라 여학원 측이 내린 학교 내 인터넷 금지령을 중심으로 진행됐는데, 이에 맞춰 정말로 앱 내에서 스쿠코네 방송 예정을 띄우지 않고 있다. 방송 일정은 전날에 공식 X를 통해 공지하고, 멤버들이 스튜디오를 빌려서 방송을 한다는 것으로 설정하여 그간의 클럽 동호회실이나 기숙사방이 아닌 장소로 구성하는 치밀함을 보여주고 있다. 이런 방식은 운영진 입장에서도 귀찮을뿐더러, 어찌보면 비효율적일 수도 있지만 그만큼 운영 측이 효율보다도 실시간 전개를 중시한다는 의미로 볼 수 있다.
인터넷이 금지되었다는 설정이기 때문에 매 월말에 진행되는 Fes×LIVE를 진행하기 위해[13] 팬들이 데이터를 모아 멤버들에게 전달해준다는 컨셉으로 따로 이벤트까지 열었을 정도로 세계관을 철저하게 지킨다. 심지어 그렇게 우여곡절 끝에 진행된 Fes×LIVE 마저도 시간을 줄여 데이터를 아끼기 위해 MC를 초고속으로 진행하였고, 종료 후 감사인사를 하는 도중에 방송이 뚝 끊겨[14] 팬들에게 웃음을 주었다.

3.2. 압도적인 분량의 스토리와 콘텐츠

1달에 2번 업데이트 되는 활동기록(메인 스토리)의 분량이 매우 많다. 스토리 1장부터 최신화까지 전부 감상하려면 15장 전반까지 업로드 된 2024년 1월 초 기준으로 무려 약 15시간 30분이 걸린다. 이는 일반적인 TVA를 1화에 20분으로 계산했을 시 46화, 즉 4쿨(=1년) 분량이 된다. 러브 라이브 시리즈에서 이 정도로 메인 스토리(주로 TVA)의 분량이 많은 시리즈는 하스노소라가 유일무이하다.

다만 이는 새로 유입되는 뉴비들이나 최신 콘텐츠를 그때그때 접하지 않는 사람들에게는 오히려 단점이 될 수 있는데, 봐야 할 콘텐츠는 스토리 말고도 매우 많은데 그것들이 지속적으로 계속 쌓이니 감당하지 못할 수준이 된다. 정기적으로 업로드 되는 콘텐츠만 따져도 활동기록, 스쿠코네, 미라쿠라 라디오 세하스까지 총 4종류인데, 이 중 활동기록을 제외한 3개는 최소 1주일에 1회씩 새 에피소드가 나온다.[15] 스쿠코네는 1주일에 50분~(이론 상) 2시간, 미라쿠라 라디오는 1주일에 약 40~50분, 세하스는 1주일에 약 20분이니 1주일에 거의 2시간어치의 콘텐츠가 끊임없이 나오는 셈. 이 때문에 작정하고 날을 잡아 모든 콘텐츠를 정주행했다는 뉴비들을 심심치 않게 볼 수 있으며, 반대로 따라가지 못하고 중간에 이탈을 해버리는 사람들도 존재한다. 아니면 재밌는 게 뭔지 추천 받고 그것만 보는 사람도 있다.

3.3. 화려한 일러스트

파일:카호_현요야행.png 파일:사야카_나팔꽃 규수+.png 파일:코즈에_가을색 컨트리 로드+.png
파일:츠즈리_하스노소라 카루타.png 파일:루리노_우주경찰★토끼뿅+.png 파일:메구미_Au Bord du Lac+.png
파일:긴코_Bloom the smile, Bloom the dream!.png 파일:코스즈_레이디버그/려.png 파일:히메_아이덴티티+.png
카드 일러스트의 퀄리티가 전체적으로 뛰어나다. 그림의 분위기도 다양하게 잘 나오는 편. 또한 하스노소라가 다른 프로젝트들과 비교해봐도 유독 그림체가 파스텔풍이기 때문에 이쪽을 좋아하는 사람들에게는 더욱 호평을 받고 있다.
파일:카호_터지는☆오렌지 소다+.png 파일:사야카_Pleasure Feather.png 파일:코즈에_나팔꽃 규수+.png
파일:츠즈리_Eisritter+.png 파일:루리노_겨울의 선물+.png 파일:메구미_yours ever+.png
특히 SR 등급 카드의 퀄리티는 스쿠페스, 스쿠스타, 스쿠페스2 이건 애초에 게임 자체가 날림개발이었다는 건 감안하더라도 등 러브 라이브 시리즈의 다른 카드 콜렉팅 모바일 게임들보다 월등히 뛰어나다. 바로 위의 카드 6장은 전부 SR 등급 카드들로, 그 위의 UR 등급 카드들과 비교해도 일러스트 퀄리티로는 전혀 밀리지 않는다. 가끔 팬덤에서 '탈SR급 일러스트'로 불리는 카드들도 나오는 편.

3.4. 기본적인 컨텐츠 향유 측면에서의 낮은 과금 강제성

러브 라이브! 하스노소라 여학원 스쿨 아이돌 클럽이라는 프로젝트의 기반이 되는 앱으로서, 하스노소라의 스토리를 비롯한 기본 컨텐츠를 따라가는 그 자체에 대하여는 최대한 과금을 강제하지 않는 쪽으로 설계되어 있다.

With×MEETS 방송에 '기프트'를 선물하면 해당 기프트에 책정된 만큼의 기프트pt를 얻을 수 있다. 일정 기프트pt를 얻을 때마다 AFTER 방송을 시청할 수 있고, 스쿨 아이돌 스테이지 그랑프리 배수에 반영되는 출연 멤버의 시즌 팬 레벨을 높일 수 있다. 기프트 시스템은 버추얼 유튜버가 팬들로부터 받는 도네이션에서 모티브를 얻었다고 볼 수 있는데, 링크라에서는 이러한 현금 도네이션과 같은 기프트는 불가능하고, 가챠를 돌렸을때 딸려오는 부산물로 지급되는 기프트를 통해 간접적으로 선물하는 방식을 채택하고 있다. 기프트 아이템은 무료 시스카로 돌린 가챠에서도 동일하게 지급된다. AFTER 방송을 보기 위해 필요한 기프트는 추가 혜택을 받을 수 있는 하한선인 1만pt이고,[16] 시즌 팬 레벨을 한 번에 가장 많이 높일 수 있는 기프트의 상한선은 10만pt로, 그 이상의 기프트는 철저히 자기만족의 영역이다. 또한 같은 기프트 아이템을 선물하더라도 그 아이템을 좋아하는 멤버가 출연하는 방송에 선물할 경우 pt를 2배로 획득할 수 있는 시스템도 존재하여 같은 기프트pt를 얻기 위해 한 번에 선물해야하는 기프트를 최대 50%까지 절약할 수 있는 등, 기프트를 하기 위해 과금을 해야만 하는 상황을 최대한 덜 발생하도록 한 것.

또한 그랑프리 서클전 성적을 통해 좌석 티켓 등급이 결정되는 Fes×LIVE 또한 참가상과 같은 D등급 티켓을 라이브를 즐기기에 가장 무난한 다이나믹 뷰로 제공하고 있으며, 유튜브를 통해 동시 송출되는 경우에도 이 다이나믹 뷰로 제공된다. 101~500위 서클원에게 지급되는 A랭크 티켓의 경우 지정한 멤버 1명의 고정 카메라를 사용할 수 있으며, 1~100위 서클원에게 지급되는 S랭크 티켓의 경우 멤버 전원의 고정 카메라를 자유자재로 사용할 수 있는 특전이 있고, 멤버 한 명 한 명을 포커스해 스크린샷을 찍고 싶을 때 유용하게 사용되기는 하나, Fes×LIVE 자체를 시청하는데 있어서는 다이나믹 뷰로도 부족함이 없다.

4. 부정적 평가

4.1. 개선되지 않는 게임성

현재 링크라의 최대의 문제점으로 꼽히는 부분이며, 하스동의 스토리와 멤버들의 매력을 담은 콘텐츠의 퀄리티와는 정 반대로 메인 콘텐츠 중 하나인 스쿨 아이돌 스테이지는 설계적 문제와 카드 성능 인플레이션 등, 게임적인 부분에서는 역대 러브라이브 시리즈의 게임중에서도 가장 평가가 나쁠 정도로 큰 비판을 받고 있다.

호불호의 영역이지만 높은 스코어를 따기 위한 전략으로, 스킬 한 번 사용하고 일시정지를 수도 없이 가능하게 하는 플레이 스타일도 논란의 여지가 있다. iOS 계열의 기기에서는 윗 스크롤을 적당히 올리는 것으로 일시정지로 안 넘어가도 숙고할 시간을 가질 수 있고 안드로이드 계열도 메뉴 버튼을 확대해서 표시할 수 있어서 일시정지 상태로 다음 스킬을 고를 수 있다. 일반적인 덱 구성 카드 게임이라면 한 턴마다 적게는 30초 이상 제한 시간이 있기에 이럴 필요가 없지만 스쿨 아이돌 스테이지는 정해진 곡의 재생 시간 안에 수많은 스킬을 AP낭비 없이 때려박아야[17] 하기 때문에 손이 바빠질 수밖에 없고 오래 생각할 여유가 없어진다. 덕분에 정신 없이 카드를 선택하다가 이 세션에서 쓰면 큰 손해를 보는 카드를 잘못 쓰는 경우도 왕왕 있는데 이를 일시정지로 회피하는 것이다. 고득점을 위한 전략적인 면에선 문제가 없지만 장르적 특성으로 라이브가 메인인 게임이 음악이나 연출의 연속성을 전부 무시하는 플레이가 돼버리고 길어야 2분짜리 곡을 수십분 동안 플레이하는 경우도 생겨 스피드 있는 플레이를 즐기는 유저에게는 불호가 있다.프로 리그가 생겨야 피지컬로 승부를 볼텐데 팬들 사이에서 링크라 프로게이머로 불리는 오토무네 코즈에 역의 하나미야 니이나도 최근에 이러한 플레이를 하는데, 생방송 중인데도 일시정지 플레이를 해서 다른 멤버에게 생방송이니 빨리 하라고 혼났다.

4.1.1. 극심한 성능 인플레이션

현재 링크라의 최대의 문제점으로 꼽히는 문제 1

러브 라이브! 하스노소라 여학원 스쿨 아이돌 클럽의 기본 컨텐츠를 즐기는 자체에 있어서는 최대한 과금 유도를 배제한 형태로 설계되어 있으나, 게임 파트인 스쿨 아이돌 스테이지의 카드 성능 측면에서는 인플레가 상당히 빠르게 진행되고 있으며 이로 인해 스토리쪽으로는 호평받고 있으나 게임성 부분에서는 가장 비판을 받고 있는 부분이다.

특히 103기 겨울 시즌 후반부터 103기 멤버 파티 가챠, 그리고 103기 졸업 시즌 가챠까지 연달이 출시되는 카드들이 끊임없이 사기급 성능을 지니고 나와서 점수 인플레이션이 급속도로 상승하였고, 그 정점에는 졸업 기간 한정 가챠로 나와 루프덱의 절정을 찍은 역대 최강의 성능 카드인 오오가미 사치 카드가 있었다.[18] 이 카드로 루프덱의 정점을 찍어버리자 점수 인플레이션이 극에 달했으며, 이 카드를 기점으로 카드 출시와 운영에 대해 불만을 가지고 있던 핵과금러들의 은퇴 선언이 줄지어 나오기 시작했다.

104기가 시작된 후에는 신멤버 참전과 함께 기존 멤버 6명이 각 3장씩, 한 덱에 18장이 들어가는 시스템에서 총 멤버 9명이 각 2장씩, 한 덱에 18장이 들어가는 시스템으로의 급변까지 연달아 이어졌다. 이에 따라 104기곡에서는 기존에 뽑아두었던 102, 103기 카드를 강제로 한 장씩 덱에서 제외시켜야 하는 상황이 되기까지 하여, 과금을 통해 얻은 기존 카드 사용이 제한되면서 신규 카드 가챠가 강제되어서 유저들의 점수 격차가 극단적으로 벌어지고 있다. 특히나 그랑프리 상위권을 끊임없이 경쟁하는 핵과금 계층을 중심으로 우려 내지는 성토의 목소리가 나오고 있다. 또한 스쿠스테의 게임 시스템상 계속해서 만들어지는 루프덱에 대한 문제[19] 또한 개발사 오드 넘버가 초창기 시스템 개편 이후 방치하는 모습을 보이는 것에 대해서도 우려의 목소리가 나온다.

그나마 2024년 중반부터는 곡의 체력감소를 크게 늘리거나 데미지 기믹을 추가해 카드 한장씩으로만 돌려막는 루프덱을 줄이는 방향으로 갔지만, 극상위권은 데미지 구간에서 미리 루프를 세팅하고 일부러 죽는 등의 전략을 세워버리고 나머지 유저들만 오히려 점수도 루프도 못한채 폭사해버리며 점수 격차가 더 심해지는 상황이 발행하고 말았다.

이렇게 카드 인플레이션이 심각해지지만 정작 UR 확률도 3%로 높은 편은 아니기 때문에 하스노소라의 기본 콘텐츠를 즐기는데는 과금유도가 적지만, 조금이라도 그랑프리의 랭킹 보상을 노린다면 과금 필요도가 갑자기 기하급수적으로 오르게 된다. 이렇다 보니 뉴비들의 경우 과거에 출시된 사기카드를 얻는 난이도가 불가능에 가까워 리세계가 필수이며, 멤버 레벨에 따른 점수 보정 시스템 때문에 리세계를 구하더라도 기존 유저들과의 격차를 좁힐 방도가 없다.

여기에 카드 인플레이션에 대한 조치인 것인지 그랑프리 곡의 난이도 또한 급격하게 오르고 있어서, 카드와 그랑프리곡의 인플레이션과 이를 따라가기 위한 강제로 요구되는 과금에 벽을 느낀 중소 과금러는 진작에 그랑프리를 포기하며 나가 떨어지고, 핵과금러 조차 버티지 못하고 드롭을 선언하고 있는 상황이다. 또 그랑프리가 서클간의 경쟁이 치열한 길드전인 특성상 등수를 못표로 하는 상위권에서는 디스코드를 이용해 외적으로 서클을 운영하는 경우가 많은데, 점수 인플레이션이 심각해지면서 여기에 따라가지 못한 서클원의 점수를 두고 정치질을 하거나 결국 서클원들이 스트레스만 받고 그랑프리를 포기해버리며 서클이 해체되는 경우도 늘어나고 있다.

물론 모바일 수집형 게임 특성상 가챠와 초기에 비해 성능이 개선되는 캐릭터나 카드가 계속 나오기 때문에, 자연스럽게 인플레이션은 올 수밖에 없는 구조이다. 그러나 링크라는 오픈한지 1년도 안지난 상태에서 서비스 종료 직전에 단기 수금을 노리는 게임처럼 인플레이션이 극심해질 정도로 유독 속도가 너무 가파르며, 심지어 실시간이라는 컨셉에 맞게 복각은 해당 시즌에만 가능해 1년은 기다려야 하며 설령 복각을 하더라도 확률은 당연 픽업보다 더 극악이다. 그래서 울레 확률도 5%에 복각도 자주했던 스쿠스타는 선녀이며 단기간 인플레이션을 통한 과금 유도로 악명 높았던 그 스쿠페스2보다도 심각하다는 의견도 많다.

특히나 링크라는 메인 스토리, With×MEETS, Fes×LIVE, 스쿨 아이돌 스테이지가 유기적으로 맞물려 돌아가는 시스템이기 때문에, 이 중 한 곳이라도 빈 틈이 생길 경우 하스노소라 프로젝트의 운영에도 차질이 생길 수 있다. 그러나 현재는 과금 유도를 통해 개발비와 유지비를 담당해야 하는 스쿨 아이돌 스테이지가 무너지고 있는 상황이며, 실제로도 인플레이션이 심각해지면서 과금러들을 중심으로 점점 그랑프리를 포기하는 이탈자들이 늘어나고 있어 링크라의 장래를 위해선 스쿨 아이돌 스테이지의 개편이 시급한 상황이다. 그나마 나머지 세 콘텐츠는 하스노소라의 최대 강점으로써 뛰어난 퀄리티를 보이지만, 결국 스토리와 생방송, 공연의 개발비를 수급해야 하는 원천인 스쿨 아이돌 스테이지가 무너지면 나머지 콘텐츠에도 부정적인 영향이 안 따라올 수가 없다.

4.1.2. 그랑프리만 반복되는 정기 콘텐츠

인플레이션과 함께 게임으로써의 링크라의 최대의 문제 2

사실상 시스카 수급처인 스테이지를 제외하면 정기 콘텐츠가 PVP 콘텐츠인 그랑프리 개인전과 서클전 두개뿐인데, 1년이 넘게 이 둘만 번갈아 가면서 진행하고 있는지라 유저들의 피로감이 극에 달한 상황이다. 가뜩이나 카드의 성능과 곡 난이도의 인플레이션이 극심해지고 있는 상황에서 정규 콘텐츠는 반복되는 PVP 뿐이니 유저들의 피로감은 배로 쌓일 수밖에 없다. 또 내부 사정인지 그랑프리 보상까지 줄어들고 있어 유저들은 인플레이션의 벽에 막힌 상태에서 그랑프리를 달릴 목적을 점점 상실하고 있고, 아예 오토만 돌려 점수만 찍고 놓아버리거나 아예 학을 떼고 그랑프리에서 손을 놓는 사람들이 늘어났다.[20]

물론 반복되는 모바일 게임의 PVP 콘텐츠는 링크라 뿐만이 아닌 모바일 게임 전반적인 일이지만, 현재의 스쿨 아이돌 스테이지는 컨트롤이나 전략의 재미 없이 오직 사기카드로만 구성된 인플레이션을 따라갈 여력이 있는 핵과금러의 루프덱만이 점수를 일방적으로 뽑아내는 리니지라이크 P2W 게임이 되었다. 덕분에 사기 카드가 없으면 점수와 등수는 포기하는게 나은 수준이며, 상위권에서 조차 누가 더 사기카드를 많이 들고 점수를 잘 뽑냐의 대결로 가고 있다. 하다못해 스쿠페스 스쿠스타처럼 점수를 포기하더라도 최애캐로만 구성해 개인적인 성취감이라도 달성하는 컨셉의 예능덱도 스쿨 아이돌 스테이지 구조상 멤버마다 1카드는 필수로 들어가서 불가능하다보니, 게임이 점수 뽑아내기 외에는 플레이하는 의미가 없으며 재미를 붙이기가 어려운 상황이다.

4.2. 멀티태스킹 불가

스쿨 아이돌 커넥트의 경우, 멀티태스킹 지원이 되지 않는다는 점이 아쉬운 점으로 꼽힌다. 백그라운드 재생이나 PIP 기능 등을 지원하지 않고 스마트 기기 운영체제가 지원하는 멀티 윈도우 기능도 호환되지 않기 때문에 링크라가 설치되어 있는 스마트 기기 한 대만으로는 방송 시청 중에 인앱 채팅, 혹은 기프트 전달 이외의 다른 작업을 하기 어렵다. 방송 중에 SNS나 인터넷 사이트 등지에서 바이럴을 늘리는데 실시간으로 참여하기 위해서는 컴퓨터 앞에 앉아 스마트 기기로 링크라를 실행해 시청하면서 컴퓨터를 이용하거나, 스마트 기기 2대를 두고 시청해야 하는 것. 이는 버추얼 요소를 접목해 런칭한 러브 라이브! 하스노소라 여학원 스쿨 아이돌 클럽의 성격을 생각하면 작지 않은 패널티이다.[21] 개발사에서도 이 문제를 인지했는지 유저 대상 앙케이트에서 PC판 필요성에 대해 묻기도 하였다.

시간이 지나면서 페스 라이브는 앱보다 더 접근성이 좋은 식 유튜브를 통해 동시송출하고, 스쿠코네 방송 아카이브 역시 유튜브에 업로드하는 방식으로 완벽하진 않더라도 나름의 보완책을 보이고 있다.

4.3. 서양권 팬덤의 시차 문제

서양권 팬덤에서는 시차에 관한 불만도 존재한다. 스쿨 아이돌 커넥트에서 방송되는 위드미츠나 페스라이브는 대부분 한국&일본 시간 기준 저녁 8시 반, 혹은 9시에 진행되는데, 러브 라이브 시리즈의 서양권 팬덤 중 상당수를 차지하는 미국, 캐나다, 멕시코의 경우, 시차 때문에 대부분의 방송이 새벽 3시[22]에서 아침 6시[23] 사이에 송출된다. 이 때문에 라이브 방송을 즐기기가 어렵다는 것. 물론 다른 러브 라이브 시리즈의 라이브 방송(니코나마 등)도 거의 대부분이 한국 시간 기준 저녁에 방영되었지만, 스쿠코네는 그 빈도가 매우 잦아 매번 실시간으로 참가하는 것이 어렵다는 것이 주요 불만 사항이다. 유럽에서는 대체적으로 늦은 아침이나 낮에 진행되어 그 불만도가 미국에 비하면 낮다. 남미는 시차가 딱 12시간이여서 아침 7, 8시이기에 여기에 거주하는 팬들도 유럽과 같이 사정이 나은 편이다. 아프리카 지역 팬들의 경우는 불명.


[1] 모션 데이터를 직접 송출하여 시점 변경 등이 가능하며, 펜라이트 사용을 할 수 있는 등의 신선한 시도에 대한 반응이 좋았다. [2] 간단한 안내문 정도는 찾아볼 수 있지만, 게임 방법을 가르쳐 주는 단계나 상세한 설명문이 별도로 없었다. [일반] [일반] [5] 패키지로 비교하면 훨씬 저렴하다. [6] 스프링, 섬머, 어텀, 윈터로 연 4회 바뀐다. [7] 27% [8] UR은 3%로 같다. [9] 캐릭터 카드는 일부 복각 등이 있지만, 방송 참여 보너스나 스토리 감상 보너스는 한 번 놓치면 받을 수가 없다. [10] 2024년 3월에 졸업 예정인 101기 멤버가 팬덤의 엄청난 애정을 받고 있기에 이는 주역 6인방(102기, 103기)을 제외하고도 적용되는 문제이다. [11] 예를 들어, 초창기에는 루리노의 전용 역할군으로 평가받던 트릭스터 카드를 다른 멤버들도 받기 시작했다. [12] 츠즈리는 사야카가 자신의 품을 떠날까봐 두려워하고 있었는데, 그 수준이 단순한 걱정이 아니라 PTSD 수준이었다. [13] 심지어 해당 Fes×LIVE는 러브 라이브 대회 지구예선까지 겸하고 있었다. [14] 정황 상 데이터가 다 떨어진 것으로 추정. [15] 스쿠코네는 1주일에 최소 3회, 미라쿠라 라디오와 세하스는 1주일에 각각 1회씩 나온다. [16] 당초 링크라의 기획 단계에서는 AFTER 방송을 시청하기 위해 필요한 기프트의 양이 훨씬 많았으나 현재의 1만pt로 낮추어 출시한 것으로 추측된다. 실제로 링크라의 오프닝 영상에서는 AFTER 표시가 별 4개에 위치해 있는데, 현재 기준으로 보면 6만pt에 해당한다. [17] 루프덱의 경우 1초에 3번도 넘게 쓴다 [18] 사치 카드의 성능은 현재 패의 모든 카드의 코스트를 크게 차감하는 대신 3번밖에 쓰지 못하는 패널티를 가지고 있으나, 현재 패의 모든 카드의 코스트를 차감하는 사기적인 효과를 바탕으로 3번 쓰고 사라지는 패널티마저 오히려 패의 총 카드가 줄어들어 루프를 더 빠르게 돌릴 수 있게 해주는 메리트로 작용해버리고 말았다. 덕분에 루프덱은 사치가 있냐 없냐로 점수가 극명하게 갈리게 되었다. [19] 성능이 뛰어난 대신 코스트가 높은 카드와 특정 카드의 코스트를 줄이는 카드를 무한루프하면서 높은 코스트의 카드를 계속 돌려쓰는 덱을 의미한다. 가장 대표적인 루프덱의 카드로는 상술한 오오가미 사치가 있다. [20] 실제로 7월 그랑프리 개인전 기준 액티브 인원이 2천명 가량 감소하였다. 6월 액티브 인원에 비해 약 10% 가량이 줄었으며, 한달 사이에 전체 액티브 인구수 중 10%가 게임에서 손을 떼고 스토리와 생방송만 보고 있다는 지표이며, 현재 링크라 게임의 심각성을 보여주고 있다. [21] 특히 현재의 버튜버가 유튜브나 트위치 등의 인터넷 방송을 통한 높은 접근성을 통해서 빠르게 시장을 장악했던 것을 생각하면 상당히 치명적인 부분, [22] 미서부( 로스앤젤레스, 시애틀 등) [23] 미동부( 뉴욕시, 애틀랜타 등)

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