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최근 수정 시각 : 2024-11-30 23:53:03

Kerbal Space Program/팁

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1. 설계 용어
1.1. TWR1.2. 비추력1.3. 델타 V1.4. 항공역학
2. 로켓 설계
2.1. 기본2.2. 페이로드 (Payload)2.3. 아스파라거스 기법
3. 로켓 조종
3.1. 커빈 중력권 탈출3.2. 대기권 재돌입3.3. 진공 착륙3.4. 궤도 형성의 기본3.5. 전이 궤도3.6. 랑데부 & 도킹3.7. 위성통신망 구축
4. 비행기
4.1. 비행기 설계4.2. 비행기 조종4.3. 우주왕복선4.4. SSTO4.5. 활주로에 착륙시키기
5. 상급 테크닉
5.1. 에어로브레이킹(Aerobraking)5.2. 스윙바이
6. 과학
6.1. 데이터 획득6.2. 데이터 획득 환경/상황6.3. 과학점수 수집 팁
7. 커리어 모드 팁
7.1. 경제적인 dV 확보7.2. 어려운 임무는 하지 않기7.3. 초중반에 달/뮌 탐사7.4. 데브리 수거7.5. 자원 수집7.6. 인공위성 배치7.7. 그 외
8. 치트 & 에디트
8.1. 현재 과학점수 수정8.2. 천체 공전궤도 수정(인게임 치트)8.3. 이미 떠 있는 로켓의 연료량 수정하기8.4. 부품 성능 강화
9. 커벌
9.1. 커벌경험치 획득표 9.2. 커벌레벨표 9.3. 커벌직종 레벨별 능력
10. Startup Parameter


이 항목에서는 Kerbal Space Program을 진행하는 데 도움이 될만한 팁을 다룬다. 즐기는 방법이 무궁무진하므로 분류가 쉽지는 않겠지만, 대략적으로 우주선 조종시 팁과 설계시 팁으로 나뉘어진다. 뭔 놈의 게임 하나 하는데 이런 것들이 필요하냐 싶기도 하지만 사실 좀 하다보면 다 익숙해진다.


네이버 카페에 거의 모든 팁이 있으니 참조하길 바란다.

정식버전에서 기본 메뉴얼인 KSPedia가 추가되어 기본적인 단축키나 팁 등을 참조할 수 있게 되었다.

1. 설계 용어

1.1. TWR

Thrust-to-Weight Ratio로, 추력 대비 중량비. 보통 추중비로 줄여 말하는 그 수치다.

일반적으로 로켓을 만들 때 1보다 크게 해주는 게 보통이다. 비행기 중에서는 F-22가 추중비 1을 넘는다. 그래서 2차대전때 쓰이던 프롭기들과는 상대가 안 되는 현란한 기동이 가능하다. TWR이 1이라는 의미는 추력과 중량이 같다는 것으로, 공중에서 가만히 서 있는게 가능한 최저 수준이다. 쉽게 말해서, 비행기를 세로로 놓고 엔진이 아래쪽으로 분사하게 했을 때 TWR 이 1이면 제자리에 가만히 있고, 1보다 작으면 아래로 떨어지고 1보다 크면 위로 올라갈 수 있다는 의미이다.(물론 이론적으로만 그렇다는 얘기다.)

예를 들어, 지상에 발을 딛고 서 있다면, 지표면의 수직항력이 모자라는 추력을 제공해주는 것이나 다름없다. 우리가 흔히 보는, 대부분의 고정익기(일반적인 항공기)는 추력이 1이 안되기 때문에 호버링이 안된다. 예를 들어, 보잉 747 같은경우 TWR 이 0.15 수준이다. 이런 일반적인 항공기는 날개와 같은 장비를 통해 양력을 발생시켜 뜨는 것이고, 로켓은 그런거 없이 그냥 추진력만 가지고 뜬다. 그래서 비행기는 못생기면 아예 뜨질 못하는 반면 TWR 이 1.0을 넘는 로켓은 외부형상에 상관없이 일단 뜰 수는 있다. 물론 형상이 공기역학적으로 엉터리라면 공기저항으로 추진제 소모가 많아지거나, 추진축과 무게중심축이 일치 하지않아 날아가는 내내 계속 한쪽 방향으로 기울면서 직진 비행을 못하고 고꾸라지거나 하는 문제가 발생한다.

TWR은 로켓 설계시에 우측 스테이지 정보에서 볼 수 있으며, 대략 1.2-1.7 정도만 유지시켜 주어도 유유히 우주로 올라갈 수 있는 것을 볼 수 있다.[1] 로켓이 화아아아악 올라가는 걸 감상하고 싶다면 2이상 맞춰주는 게 좋으나, 발사시 TWR이 지나치게 높을 경우 가속도가 대기마찰을 일으킬 정도로 높아져 공기저항으로 낭비가 되므로 앞서 말한 수치 정도가 적절하다.

여기서 눈여겨 보아야 할 것은 분모가 질량이 아닌 중량이라는 것. 즉, 중력 가속도가 매우 약한 상태라면 엔진 파워가 약해도 TWR이 높다! 우주에 나가면 행성으로부터 멀리 떨어지므로, 당연히 우주선에 작용하는 중력 가속도가 떨어지는데, 이 때문에 우주 공간에서는 (커빈 표면 기준) TWR이 작은 엔진으로도 가속/감속에 문제가 없다. [2]

따라서 해수면, 즉 지상 발사기지를 기준으로는 1.3, 부스터와 1단로켓을 떼어내고 2단로켓으로 궤도를 형성할 즈음에는 진공을 기준으로 추중비 2.0~2.15 정도를 맞춰주면 좋다.

일단 우주에서 공전 궤도가 형성된 뒤에는 어디가서 추락 할 걱정이 없으므로 TWR 이 0만 넘어도 언젠가는 목표지점에 갈 수 있지만, 어떤 천체의 표면에서 공전 궤도를 형성하기 전까지는 에어로브레이킹을 하지 않는 이상, 출력이 해당 행성계의 TWR이 어느 정도는 나올 정도로 뒷받침 되어야 한다. 특히, 중력이 더 큰 Eve같은 곳에 가 보면 출력 낮은 우주선은 커빈에서 기동하는 것 보다 더 어려운 것을 알 수 있다. 지구에서 캐사기 유닛이라는 랩터도 목성가면 프롭기가 되는 거다...

Eve에서 탈출하는 경우라면 VAB 혹은 SPH에서 Mechjeb에서 보여주는 수치보다 거진 1.704배의 TWR을 염두에 두어야 한다. 사실, Eve에서 탈출하려면 더 큰 게 좋은 데, 이유는 대기가 훨씬 두껍기에 대기 마찰로 인한 속도 감소가 훨씬 심하기 때문으로서 귀환 임무를 하려면 난이도가 상당히 높다. 여러 번 발사를 해서 궤도상에서 대형 로켓을 도킹으로 조립 후 사용하는 것이 쉽고, 착륙선을 별도로 만드는 것도 난이도를 낮추는 방법이다. 물론 고수들의 경우 그런 거 없이 수중 발사로 이브를 왕복하기도 한다(...). 심지어 연료가 남아서 민무스하고 길리도 들렀다 왔다. #

1.2. 비추력

영어로는 Specific impulse, 줄여서 Isp라고 한다. 로켓 엔진의 효율을 나타내는 지표로, 단위는 이다. 로켓 엔진이 지상에서 내는 추력을 초당 소모하는 추진제의 중량[3]으로 나눈 값으로, 비추력이 큰 엔진은 보다 적은 추진제를 소모해서 큰 델타v를 낼 수 있다. 이 비추력은 아래의 델타v에 직접적인 영향을 끼치므로 로켓 설계에 있어 상당히 중요하다.

일반적으로 추력이 큰 엔진은 비추력이 낮은 편이고, 액체연료 엔진이 고체연료에 비해 비추력이 높은 편이다. 따라서 비추력 값은 주로 상단 로켓 엔진을 정할 때 신경을 쓰게 된다. 상단 로켓 엔진은 우주에서 작동하기 때문에 추력이 별로 중요하지 않기 때문. 궤도상에선 넘쳐나는게 시간이다. 오래 분사하는 걸로 해결하면 OK. 그렇다고 너무 가속하는 시간이 길면 전이 타이밍을 놓치거나 30도각도등으로 분사해야 간신히 탈출할수 있는 경우엔 오히려 연료가 더든다. 적당하게 고르자.

1.3. 델타 V

줄여서 ΔV, 한국어로는 속도증분이라고 한다. 간단히 말하면, 델타 V란 해당 로켓이 속도 벡터를 바꿀 수 있는 최대 능력이다. 즉, 가감속 할 수 있는 최대량을 표기하는 변수다. 만약 진공, 무중력, 기타 모든 조건이 이상적인 상황에서 로켓이 일직선으로 가속한다면, 모든 연소가 종료되었을 때 로켓이 가지는 속도는 델타 V와 같다.

로켓 디자인 시 가장 중요한 용어로, 이 로켓이 얼마만큼의 기동을 할 수 있는 것인가를 결정하는 요소이다. 로켓의 성능을 논할 때면 절대 이 수치를 빼놓고 말할 수 없다. 이 값을 계산하는 공식은 로켓의 총 질량과 추진제량 등을 고려한 로그 수치를 사용하지만 이건 게임이므로 그렇게 심각하게 공부하지 않고도 체득할 수 있다. 단지 기본적으로 로그함수를 따르기 때문에, 델타 V를 늘리려면 추진제가 기하급수적으로 많이 필요하게 된다는 것만 알아두자. 따라서 무조건 연료 탱크만 많이 넣는건 델타 V를 늘리는데 비효율적이다.

업데이트로 VAB와 조종 상태에서 각 스테이지 마다의 델타 V를 확인할 수 있다.

파일:q0gC9H7r.png

때로는 각 임무에 대략적으로 필요한 총 델타 V 요구치를 가이드라인으로 사용하기도 한다. 위 도표는 1.0.4 버전 기준 델타 V 지도로, 특정 기동에 필요한 델타 V의 대략적인 요구량을 나타낸 것이다. 포럼 링크 예를 들면, 커빈 지상에서 80km 저궤도까지 올라가는데는 대략 3400m/s의 델타 V가, 80km 저궤도에서 뮌 근접 궤도까지는 대략 860m/s가, 뮌 근접 궤도에서 뮌 14km 저궤도까지는 대략 310m/s의 델타 V가 필요한 식. 물론 어디까지나 대략적인 값으로 실제 소모되는 델타 V는 로켓의 구성이나 비행 궤적 등등에 따라 상당히 달라진다. 특히 천체 표면에서 궤도 진입에 필요한 델타 V나 반대로 궤도에서 천체 표면에 착륙하는데 필요한 델타 V는 로켓의 TWR이나 비행 프로파일, 대기 효과 등등에 따라 매우 차이날 수 있으므로 주의. 극단적인 예로, 도표에도 나온 에어로브레이킹을 사용해 거의 델타 V를 소모하지 않고도 원하는 궤도에 도달할 수 있다. 자세한 것은 후술.

1.4. 항공역학

기본적으로 로켓을 설계할때는 대기권을 벗어날 때까지 로켓이 예정된 궤도에서 벗어나지 않게 하고, 항공기를 설계할때는 적은 추중비로도 하늘에 뜰 수 있게 하는 힘이므로 효율적으로 설계할 필요가 있다.

양력중심의 경우 무게중심보다 높으면 조종이 어려워지거나 반대로 뒤집히며 무게중심의 뒤에 있어야 안정적으로 진행할 수 있다. 한편 무게중심에 가까워질수록 조종에 과하게 반응하며, 멀어질수록 반응하기 어려워지므로 비행기가 다른 방향으로 처박히는 원인이 되기도 한다.

로켓에서도 항공역학은 탈출 및 재돌입시에 영향을 미치는데, 무게와 양력중심이 어긋날경우 로켓이 이상한 방향으로 튀어버리며 재돌입시에는 감속하기 위해 항력을 최대한 받아야 하는데 사령선의 무게-양력중심이 잘못되어있으면 항공역학적으로 제대로 된 정반대 방향으로 돌려서 지상으로 돌진하는 유인 탄도미사일이 되기도 한다.[4] 이를 방지하기 위해서 재돌입체의 밑에 방열판을 다는 것으로 무게중심을 항력보다 아래로 눌러 재돌입시 항력을 크게 받게 하는 것이다.
(커벌)으아악!

2. 로켓 설계

2.1. 기본

로켓을 만들 때 일반적으로 필요한 것들은 다음과 같다.
이 중 반드시 필수적인 건 사령선과 엔진 및 추진제 탱크 뿐이지만, 보다 제대로 된 로켓을 만들려 할 수록 다른 부품들이 필요하게 된다. 로켓으로 쏘는 우주선을 커빈으로 다시 귀환시키고 싶다면 준필수적으로 낙하산과 히트 실드가 필요하고[5], 무거운 로켓을 민첩하게 제어하고 싶다면 추가적인 자세 제어 장치를 달아야 한다. 장기간 운용을 목적으로 하거나 대량의 전력을 소모하는 부품이 들어간다면 발전 장치와 넉넉한 양의 배터리가 필수다.

일반적으로는 로켓을 만들 때 1단만 가지고는 궤도로 올라서는게 어려우므로 다단 로켓을 만드는 것이 좋다. 보통 상단은 상대적으로 작고 사용하는 엔진 역시 추력보다는 비추력을 우선으로 하며, 하단은 비교적 크고 추력의 크기가 중요하다. 상단과 하단 사이에는 디커플러를 넣어주면 필요할 때 분리가 가능하다. 보통 커빈 저궤도까지 올라가는 로켓은 상황에 따라 다르지만 2~3단 정도로 구성되며, 때에 따라 측면에 추가적인 부스터를 장착해야 할 때도 있다. 이 부스터는 보통 TWR이 높은 고체 로켓을 사용한다.

로켓의 단을 구성할 때에는 수직으로 쌓는 방법과 수평으로 늘여놓는 방법이 있다. 수직으로 쌓을 경우 공기저항이 줄어든다는 장점이 있으나 너무 길게 쌓으면 로켓이 휘어지는 등 구조적인 문제가 생길 수 있고, 길이 때문에 방향을 트는 것이 어렵다. 수평으로 늘여놓을 경우 큰 어려움 없이 다량의 단을 구성할 수 있지만 공기저항이 상당히 커져서 비효율적이 되고 단 구성이 복잡해지고, 무엇보다도 멋이 없다(...) 보통 어느 정도 크기까지는 수직으로 쌓되 1단에는 수평으로 부스터를 붙이는 정도까지만 사용하고, 로켓의 크기가 커질 경우엔 더이상 수직으로 쌓는 것이 어려워져 수평으로 늘여놓게 된다. 물론 어느 방법을 선택할지는 각자의 자유.


1단으로 궤도를 가려면 벡터나 에어로스파이크 엔진을 쓰는 것이 좋다. 추력도 좋고 비추력도 좋아 4000m/s 이상 dv를 내기에 좋다. 그러면 당신의 로켓은 페어링 밑에 큰 연료통과 엔진이 된다......

2.2. 페이로드 (Payload)

로켓이나 비행기를 만들어 날리려고 하는가? 그렇다면, 대체 왜 로켓이나 비행기를 날리려 하는가?

보통 KSP를 하는 평범한 플레이어라면 '그냥 그러고 싶어서'가 가장 큰 이유일 테지만, 때로는 어느 천체를 탐사하고 싶다거나 궤도상에 고립된 커벌을 구조하고 싶다거나 뮌을 폭격하고 싶다거나 다양한 이유가 있을 것이다. 만약 그냥 쏘고 싶어서 날린다면 최소한의 사령선이나 무인 프로브만 우주까지 쏴 올려도 충분하지만, 천체를 탐사하고 싶다면 각종 과학 장비과 발전기 등등을 달고 있는 탐사선을 쏴 올려야 하고, 고립된 커벌을 구조하려면 커벌을 태울 공간과 커빈으로 무사히 귀환시킬 수 있는 여분의 추진제 및 히트실드와 낙하산으로 구성된 구조선을 뮌을 폭격하고 싶다면 강력한 파괴력의 탄두를 우주로 쏴 올려야 한다. 이렇게 로켓을 써서 궤도상에 올리고 싶은 목적물의 무게를 페이로드라고 부른다. 달리 말하면 로켓의 존재 자체가 페이로드를 궤도상에 올리기 위한 부품인 셈. 특히 커리어 모드에서는 계약 임무에 따라 적절한 용도의 페이로드를 우주에 올려서 임무를 완수해야 하기 때문에, 페이로드의 개념이 확연해진다.

현실보다 로켓 날리기가 매우 쉽다는 KSP에서도 단 20톤 페이로드를 올리기 위해 200톤의 로켓을 동원해야 하는 게 보통인 걸 보아 로켓으로 우주를 개척하기가 얼마나 어려운지를 알 수 있다. (...) 현실에서나 이 게임에서나 로켓의 무게를 차지하는 비중엔 추진제의 무게가 정말 무시할 수 없는 정도를 차지한다. 페이로드가 너무 무거워진다면 페이로드에 탑재된 불필요한 추진제를 덜어내는 것만으로 손쉽게 문제를 해결할 수 있는 경우가 정말 많다. 인공위성에 들어가는 RCS 연료가 대표적.

2.3. 아스파라거스 기법

로켓 설계시 매우 유용한 기법으로, 현재 로켓 디자인의 효율을 극대화 시키는 일종의 비기다. 외국의 한 궤도역학 서적에서 유래한 용어. 간단히 말하자면, 기존의 로켓보다 더 효율적인 방식의 단 분리라고 할 수 있다.

일반적인 로켓의 경우 1단에는 매우 강력한 엔진과 엄청난 양의 추진제가 들어가는게 일반적이다. 그 말인즉슨, 발사 초기에는 TWR이 적당하지만 추진제를 소모해감에 따라 TWR이 매우 높아진다는 뜻이다. 1단 연소 종료 직전이 되면 별로 필요도 없는 데 쓸데없이 무거운 엔진이 쓸데없이 큰 추력을 내는 상황이 되는 것. 이를 해결하기 위해 여러 개의 (비교적) 저추력 엔진과 여러 개의 추진제 탱크를 결합하며 다수의 부스터를 만든 뒤, 추진제를 소모해감에 따라 필요 없어진 부스터를 그때 그때 떼어내는 것이 아스파라거스 기법의 핵심이다.

이를 실현하기 위해서는 부스터의 추진제 탱크들을 서로 연료관으로 이어, 가장 바깥쪽의 부스터에 저장된 추진제부터 소모하게 만들어야 한다. 쉽게 말해 모든 엔진이 바깥쪽의 추진제 탱크부터 순서대로 빨아먹는 것. 추진제 탱크가 비게 되면 다 빨아먹은 부분을 가차없이 갖다 버리고 남은 부스터들은 초기상태와 같이 빵빵한 추진제를 들고 계속 움직이게 된다. 그런 고로, 아스파라거스 타입은 액체 추진제와 같이 남이 쓰던 추진제를 내가 받아 올 수 있는 경우에만 가능하다. 고체 로켓은 아스파라거스 타입 발사체로 제작하는 게 불가능하다. 추진제 이송이 안 되니까.

보통 KSP 내에서는 소모한 부스터를 두 개씩 떨어뜨리도록 스테이징을 구성하게 된다. 두 개씩인 이유는 로켓의 무게중심을 중심축에 유지하면서 단분리가 가능한 최저 숫자가 2개이기 때문이다. 굳이 하자면 구조 형태에 따리 1개씩 분리하는게 불가능한건 아니지만, 그러기 위해 복잡하게 연결했을 시 버그가 일어나기 좋으며 무게 중심이 추력 중심축과 안 맞기 시작하면 조종이 매우 힘들어진다. 반대로 3개 이상씩 떨어뜨리는 것은 비교적 가능하지만, 2개씩 분리하는 방법에 비해 비교적 효율이 떨어진다. 아스파라거스의 기본 원리는 '제때제때 소모된 만큼 부스터를 분리한다'는 것이기 때문에, 이에 따르면 부스터는 한번에 여러 개씩 떼는 것보다는 조금씩 자주 떼는 것이 효율적이기 때문.

이 방식으로 구성하면 대충 스테이징을 짜는 것 보다 훨씬 효과가 좋으며, 우주 정거장 부품이나 원거리 모험을 나갈 모선을 한 번에 궤도에 올릴 수 있을 정도로 효과적이다. 물론, 시간이 많다면, 모선을 거대 부품으로 구성해 이렇게 올려서 스타 디스트로이어같은 물건을 만들수도 있다. 렉은 알아서 견디자.

단점으로는 스테이지 구성이 귀찮어렵다는 것이 있다. 연료파이프 연결과 디커플러 순서 배정 등의 작업이 하나라도 꼬이면 당신의 로켓은 폭죽으로 돌변하기 때문에 신중하게 설계를 해야한다. 또한 이런 식의 구성을 하면 은근히 자주 로켓이 저절로 롤을 하는 현상이 일어나며, 이게 심해지면 로켓이 아예 컨트롤이 안되는 비상 상황에까지 이를 수 있다. 무엇보다도 아스파라거스 구성은 보통 수평으로 부스터를 배열하기 때문에, 그 규모가 커질수록 공기저항을 상당히 늘려 효율이 오히려 떨어진다. 게다가 우주덕들은 비현실적이라면서 마음에 안들어한다(...) 그리고 부스터가 커지면 커질 수록 디커플러의 힘이 부스터를 다른 부스터나 본체로부터 다 사용한 부스터를 밀어내기에 부족해지기에 필요하다면 작은 Sepratron-1으로 밀어내야한다. 이렇게 된다면 스테이지 구성은 정말 귀찮아어려워진다. Sepratron-1의 불꽃이 직접 다른 부스터나 본체에 닿게 되면 과열되어 터지기에, 부스터 무게중심 양쪽에 달아놓는 것을 추천한다.

다만 이러한 아스파라거스 기법은 일정 수치 이상의 TWR을 유지해야 할때 그 의의가 있기 때문에, 심우주에서는 다른 식으로 활용하는게 좋다. 엔진과 추진체 탱크를 묶은 부스터를 분리하는 대신 추진제 탱크만 분리하는 것. 엔진은 중앙에 하나만 단 상황에서 주변에는 연료 탱크만 기존의 아스파라거스 기법과 비슷하게 구성하면 된다. 이렇게 하면 TWR은 극단적으로 낮게 되지만 빈 연료 탱크의 무게를 제때제때 분리할 수 있으므로 효율이 매우 올라간다.

여담이지만, 현실에서는 구 소련의 로켓 엔지니어 Mikhail Tikhonravov가 1947년에 이런 방식의 로켓을 처음 구상했지만, 실제 제작에는 이르지 못했다. 비슷한 개념은 미국의 아틀라스 로켓에서 실현되었는데, 여기서는 부스터 전체를 분리하는게 아니라 필요가 없어진 엔진만 분리하는 방식이었다. 참고 도표.[6] 현실에선 추진체 탱크끼리 배관을 연결하여 추진체를 이동시키는 cross-feeding이 기술적으로 무진장 어려워서, KSP에서 주로 사용하는 아스파라거스 구성을 그대로 사용하는 로켓은 아직까지 실용화지 않았다. 다만 스페이스X사의 팰컨 헤비가 이런 방식과 비슷하게 좌우의 부스터에 있는 추진제를 먼저 소모하고 분리한 뒤 가운데 추진제를 사용하도록 개발하려 했지만 크로스피딩이 정말 어려운 기술이라 엘론도 포기했다. 하지만 고객님이 원하신다면 기꺼이 해보겠다고.그리고 터트리겠다고

3. 로켓 조종


기본적으로 로켓 조종에는 키보드와 마우스만을 사용해도 큰 지장은 없지만 조이스틱을 쓰면 정밀 조종이 더 편하고, 혹시 놀고 있는 아날로그 스틱 달린 게임패드가 있다면 그걸 사용해도 꽤 괜찮다.

SAS 기능이 업그레이드되면서 웬만한 조종은 SAS 모듈로 대체할 수 있게 되었다. 특히 커빈 궤도를 돌고 온 2레벨 조종사나 OKTO 이상의 무인 프로브를 이용할경우 자동으로 기수를 Prograde 방향으로 고정할 수 있는데, 이 상태에서 출력만 조정해도 궤도에 올리는 것은 쉽게 할 수 있게 된다.

3.1. 커빈 중력권 탈출

기본적으로 로켓은 수직으로 이륙시키되, 50m/s에서 100m/s 사이에 속도를 보고 천천히 90도 동쪽(혹은 임무에 필요한 궤도 방향)으로 잠깐 기울여준 다음, 이후에는 로켓의 진행 방향으로 쭉 가속하여 궤도를 완성하는 것이 이상적이다.

VAB에서 고도기준에 따른 기압을 확인하거나 기압계를 설치한뒤 고도를 높여가며 보면 알겠지만, 커빈의 대기권은 10000m까지 가장 기압이 높으며 이후에는 40000m까지 적은 기압을 가지고, 이후로는 기압의 영향이 굉장히 희박해진다. 기압의 영향은 너무 빠르거나 항공역학적으로 드래그가 큰 형상에 큰 마찰력을 가해 감속하기 때문에, 노즈콘, 페어링 등을 달아 상승시 받는 마찰을 줄여야 하고, 1단의 경우 꼬리날개를 달아 항력중심이 무게중심 밑으로 내려가며 동시에 대기권에서 조향효율이 좋게 설계하면 상단이나 사령선의 SAS로 자세제어만 해주면서 날개, 혹은 짐벌각이 있는 엔진으로 충분히 조향이 가능하다.

10000m~40000m까지는 기압의 영향이 적어져 8~900m/s까지 가속할 수 있지만 아직 대기압의 영향이 남아있기에 항력중심이 무게중심보다 위에 있으면 기체가 돌아버리므로 이 시점에서 1단을 버리는 설계라면 2단에 작은 테일핀이라도 달아서 항력중심을 맞춰줘야하며, 45도 정도 중력턴을 돌기 시작하여 궤도속도를 가속해주어야 한다. 또한 적도궤도에서 기울기를 수정하는 것도 이 시점이 가장 효율적이므로 궤도의 prograde 방향이나 궤도정보의 incliation을 0에 가깝게 맞춰주는 것이 좋다.

40000m~70000m까지는 중력의 영향은 있지만 대기의 영향은 거의 없는 시점으로 가속하여 상승고도를 적당히 맞춰준뒤 엔진을 끄고 대기권을 탈출할 때까지 기다리거나 최원점 도달시간 45~60초를 유지할 정도로 엔진출력을 낮춰 원궤도를 미리 형성해둘 수 있다. 최종적으로 70km 이상 진공 영역으로 상승하여 최원점까지 70km 이상 상승시켰다면 커빈 궤도 형성에 성공한다.

3.2. 대기권 재돌입

처음으로 궤도 형성에 성공했다면 이제 안전하게 돌아가는 방법도 알아야 한다.

과거에는 버전이 낮았을 때에는 땡감속으로 냅다 수직하강을 하는 강철의 비 착륙법도 사용가능했지만 패치를 통해 공기역학 및 재돌입 열, 낙하산 내구도 등이추가되어 히트실드 및 역추진용 엔진이 없다면 얄짤없이 천천히 감속해서 들어가야하므로 에어로브레이킹의 중요성이 늘어났다. 문에서 커빈으로 귀환하는 시나리오를 예로 들자면 히트실드 없이 일반적 부품 및 엔진부로 에어로브레이킹을 시도할 경우, 약 48km로 최근점 고도를 맞추면 돌입열에 의해 부품이 터지지 않는 안전한 에어로브레이킹이 가능해진다. 이 상태로 가만히 놔두면 한 바퀴 선회할 때마다 계속 감속되다가 대기권으로 돌입하게 될 것이다. 만약 민무스나 커볼권에서 들어온다던지 해서 최근점에서의 속도가 3km/s를 넘어설 경우엔 50km 정도로 좀 멀찍이 최근점을 잡아줘야 터지지 않는다. 히트실드가 달려있다면 좀 더 낮은 고도로 들어와도 상관이 없지만, 대형의 복잡한 우주선을 에어로브레이킹시킬 경우 히트실드가 가리지 못하는 자잘한 부품들이나 돌출된 부위가 열을 더 많이 받아 터져버리는 경우도 있으므로 주의.

안전하게 대기권에서 재돌입하기 위해서는 2000m/s에 달하는 속도를 줄여야 낙하산을 펼 수 있는데, 이때 감속을 하기 위해서는 우주로 발사할때와 달리, 공기저항을 받는 부분이 가급적 넓고 내열성이 좋아야 한다. 또한 항력중심을 처음 설계할때 잘 고려해야 하는데, 올라갈때와 반대로 항력중심이 아래에 있으면 재돌입체가 올바른 항력중심. 즉 머리부터 땅바닥으로 처박히는 방향으로 돌아버리기 때문에 재돌입 부품의 항력중심은 무게중심보다 위로 설계하는 편이 좋다.

이때문에 히트 실드가 굉장히 중요하다. 히트실드는 재돌입시 과열을 막아주는것뿐만이 아니라 무게중심을 아래쪽으로 억눌러, 재돌입시 역방향으로 기수를 유지하는 역할도 하기 때문이다.

임무를 마치고 귀환 할 때 선체에 낙하산을 덕지덕지 붙여도 무게가 매우 크면 지상에 도달할때까지 감속이 잘 안되어 낙하산을 펼 수 없거나 낙하산을 피더라도 무게때문에 착륙하면서 와장창 부서지는 일이 허다하다. 그러니 재돌입을 하게 될 경우 비싸지 않은 물품들은 분리하여 중요한 사령선과 일부 고가 부품들만 회수하는 방향으로 설계해야 한다.

만약 300m/s까지 줄이기는 어려워도 600m/s까지 줄일 수 있다면 1.0.5 이후 감속낙하산(drag chute)의 중요성이 올라갔다. 일반 낙하산이 못 버티는 속도에서도 펼칠 수가 있기 때문에 애매하게 에어로브레이킹이 들어가서 속도가 너무 빠를 때 대기권내에서 낙하산을 펼칠 타이밍을 못 잡고 지면에 처박히는 경우를 막아준다.

혹시나 실수로 스테이징 버튼을 눌러 돌아갈수 없는 위치에서 부품을 분리해 귀환을 못할까 걱정이 된다면 도킹포트를 쓰자, 도킹포트로 두 부품간 연결을 한뒤 구조 지지대로 고정시켜주면 발사하거나 가속을 할때도 흔들리지 않는다

3.3. 진공 착륙

뮌이나 민무스처럼 대기권이 없는 곳에서 착륙을 할때는 순수하게 엔진출력만으로 감속을 해야 하므로 진공 TWR이 1.5정도 확보되는 편이 좋으며 이착륙에 필요한 dV는 충분히 확보해두어야 한다.

또한 착륙 후 아예 더 쓸 일이 없는 다리를 포함한 하부 파츠들을 버리고 착륙선 모듈만 이륙하는 방식으로 무게를 줄여 위로 올라갈 dV를 확보할 수도 있다.

3.4. 궤도 형성의 기본

케플러의 제1법칙에 의해 궤도는 타원을 이루게 되는데, 타원 운동을 하는 물건은 타원의 초점에서 가장 멀리 있는 최원점(Apoapsis)에서 속도가 가장 느리다. 반면 최근점(Periapsis)에서는 속도가 가장 빠르다. 그러므로 로켓 발사 후 상승하며 어느 정도 포물선을 만든 뒤, 이 포물선의 꼭지점(로켓 발사시에는 이게 Apoapsis가 된다)이 내가 원하는 궤도가 될 경우 엔진을 껐다가, 이 꼭지점 부근에서 진행 방향으의 다시 한 번 가속을 해 주면 가장 효율적으로 궤도를 형성 할 수 있다. KSP에서 우주와 대기권의 경계는 70킬로미터 정도인데 보통 80킬로미터 이상의 고도에 최원점을 잡고 여기에서 궤도를 형성하게 된다.

만일 최근점이나 최원점의 고도를 높이고 싶다면, 반대편 최근점/최원점에서 가속해주면 된다. 예를 들어 상기한 포물선 궤도를 그렸을 때, 포물선의 정점에서 진행 방향으로는 아무리 가속해도 해당 위치에서의 로켓의 고도는 올라가지 않는다. 타원의 초점 반대편에 있는 예정 궤도의 고도만 올라갈 뿐이다. 물론 중간 지점에서 가속해도 되나, 혼신의 출력 조절이 선행되지 않는다면 도리어 내가 원하는 궤도는 커녕 개판 궤도를 만들기 쉽다. 특히 우주 정거장의 경우 최근점과 최원점의 고도 차이가 거의 없는 원궤도를 만드는 게 중요하므로 이 사실을 잘 써먹어야 한다. 더욱이 오베르트 효과에 의해 최근점에서 가속하는 게 가장 추진제가 싸게 먹힌다는 것도 기억하자.

한편 궤도경사각(Inclination)를 변화시키려면 최원점에서 하는 것이 연료가 적게 드는 편이다. 최원점을 멀리 올릴수록 유리하기 때문에, 경우에 따라서는 궤도를 그대로 유지한 채 각도를 바꾸기보다는 최원점을 최대한 올리고 거기 도달했을 때 궤도경사각을 증가/감소시키는 것이 연료가 더 적게 들 수도 있으니 잘 따져보도록 하자.

Mechjeb의 자동발사기능을 사용하여, 자동비행할 때 어떻게 로켓이 기동하는지 살피는 것도 좋다.

3.5. 전이 궤도

궤도 형성을 마쳤다면 이제 다른 행성이나 위성으로 갈 수 있는 전이 궤도를 만들 차례다. 흔히 SF 영화에 나오는 것처럼 목적지를 향해 그대로 가속하면 중력에 끌려 호를 그리며 날아가서 한참 빗나가게 되는 걸 볼 수 있을 것이다. 시간은 좀 더 걸리지만 연료를 최대한 절약하며 원궤도를 도는 목표로 가는 방법은 바로 호먼 전이 궤도를 만드는 것이다.

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그림에서와 같은 식으로 지름이 다른 궤도 사이를 서로 맞닿게만 만들어주면 된다. 정확히 끝에서 맞닿지 않아도 상관없지만 시간이나 연료 소모 등에서 손실이 생길 수 있다. 커빈에서 뮨이나 민무스로 갈 경우 이 방법을 자연스럽게 사용하게 되는데, 이들은 커빈을 중심으로 도는 위성이라 위와 같이 쉽게 호먼 전이 궤도를 만들 수 있으나 커빈에서 이브나 듀나로 갈 경우 이들은 죄다 커볼을 중심으로 돌고 있어 그리 간단하지가 않다. 각각의 궤도를 돌기 때문에 행성들끼리 거리가 서로 가까워졌다 멀어졌다 하는데 연료를 아낄 수 있는 가장 이상적인 발사 시점은 정해져 있다.

파일:external/flyonbudget.one-giant-leap.info/launch-window.png

수학적 계산을 통해 최적 시점을 알아낼 수 있지만 물론 게임 하는 입장에서 그럴 필요까지는 없고 계산 앱이 있다. # 게임상에서 최적 시점을 계산하고 싶다면 커빈을 간신히 벗어나는 위성을 하나 쏘면 된다. 커빈과 거의 같은 궤도를 돌게 되는데 이 위성의 궤도상에 manuever node를 만들어서 목표와 맞추다 보면 어느 시점이 적절한지 쉽게 알 수 있다.

0.90버전 이후 트래킹 스테이션의 3레벨을 달성하면 호만전이 궤도를 계산해주는 Manuever Tool이 개방된다. 딸깍 한번만으로도 바로 궤도를 잡아주는 유용한 툴이지만, 가끔 여러 변수에 의해 비효율적인 루트를 잡아주는 경우도 있으니 주의하자. 뮌, 민무스, 듀나 등의 스윙바이 같은 기술까지 필요로 하지 않으며 자주 왕래하는 전이에 유용하다.

3.6. 랑데부 & 도킹

파일:external/www.pdxmc.com/screenshot6small.png
커다란 우주 정거장




한국인이 만든 도킹과 랑데뷰 튜토리얼. 12분쯤 부터 보면 도킹 → 추진제 재보급이 나온다.


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도킹을 이용하면 대형 우주 구조물들을 궤도 상에서 조립할 수 있다. 우주선(특히 착륙선)이 커지면 커질수록 발사를 위해 많은 엔진이 필요하고 따라서 필연적으로 연료도 많이 필요해진다. 그렇다고 단순히 연료통을 많이 달면 무게가 무거워져서 그를 위한 엔진이 또 필요하다. 더불어 우주선 부품 수가 많아지면 물리 엔진 렉으로 인해서 구조적으로 불안정해진다. 게다가 어찌어찌 쏘아 올린다고 해도 궤도 수정과 착륙을 위한 연료가 부족해지기 마련. 이 문제를 단번에 해결해 주는 게 도킹이며, 아폴로 계획에서 달 착륙에도 사용된 방식이고, 지금은 취소된 컨스텔레이션 계획이나 진행 예정인 화성 유인 탐사에서 사용될 예정인 방식이기도 하다. 커빈 궤도 상에 정거장을 만들어 두고 연료통을 미리 가져다 둔 다음 커빈 궤도 상에 진입할 최소한의 연료만 가지고 발사한 뒤 정거장에 도킹, 보급하면 연료 문제가 간단하게 해결된다. 이외에도 우주 정거장을 마치 SF 영화에 나오는 우주선처럼 구성해 우주 전함처럼 몰고 다니는 것도 재미있다. 문제는 부품이 많아질 경우 Strut으로 구조를 보강하는게 안 되기에 도킹 포트의 빈약한 연결력으로만 구조가 지지되므로 가벼운 가속도에도 마구 떨리게 되고 심하면 파괴되기도 한다. #

도킹을 하기 위해서는 먼저 랑데부를 해야 한다. 랑데부는 프랑스어에서 온 말로 '만남'이라는 뜻이며, 도킹을 할 두 우주선이 일단 궤도상에서 서로 만나게 하는 일이다. 하지만 제각기 다른 시간에 발사된 두 물체가 만나려면 숙련된 조작이 필요하다. 이 때 중요한 것은 궤도일치상대속도 감소라고 할 수 있다. 간단히 공략하자면 일단 목표 우주선은 되도록 원궤도를 돌게 하고, 그 다음에 도킹할 우주선 역시 그 우주선보다 좀 더 크거나 작게 거리를 두고 다른 원궤도를 돌게 한다. 이렇게 되면 공전주기의 차이로 인해 두 우주선이 서로 가까워졌다 멀어졌다 하게 된다. 주의할 점은 궤도 반경이 같으면 공전 속도가 동일해지므로 무슨 짓을 해도 만날 수가 없고, 궤도간의 높이차가 너무 작을 때에도 역시 속도차가 작아서 만나기가 어려워진다. 참고로, 작은 반경의 우주선이 더 빠르다. 이유를 쉽게 말하면, 위치 에너지를 더 많이 가진 쪽이 운동 에너지를 덜 가지기 때문이다. 이 관계를 정확하게 말하자면, 원 궤도에서 K=12UK = -{1 \over 2} U이기 때문이다. 중력에 의한 위치 에너지는 천체으로부터 무한대의 거리에 있을 때를 0, 천체의 중심에 완전히 붙어 있을 때를 음의 무한대로 정의한다. 즉, 높은 궤도에 있을 수록 위치에너지는 커지고(음의 무한대[7]에서 0 방향으로 커지고), 운동에너지는 작아지는 것(양의 무한대[8]에서 0 방향으로 작아진다)이다.

이때 목표 우주선을 클릭해서 타겟으로 지정해주면 두 우주선의 궤도가 교차하는 부분에 AN과 DN이란 두 아이콘이 생길 것이다. 이는 궤도를 같은 평면에 일치시키기 위해 가속해야 하는 지점인데 여기에서 노드를 만들어서 각도가 0.1도 미만으로 생기도록 궤도를 수정해 한 평면에 들어오도록 한다[9]. Ascending Node(AN)에서는 Anti-Normal 방향으로(마커는 자주색 삼각형에 막대기가 달림) 분사를, Descending Node(DN)에서는 Normal 방향으로(마커는 자주색 삼각형) 분사하면 되는데, 어느 쪽이든 관계 없다. 더 가까운 쪽을 고르자. 이후 Prograde/Retrograde(마커는 노란색) 노드를 만들어 다른 우주선의 궤도와 맞닿는 궤도를 만드는데, 서로 만나는 거리가 2km 정도 이하로 최대한 가깝게 만나도록 한다. 이때 궤도간의 거리 차이가 너무 적거나, 우주선의 위치가 적절하지 않거나 혹은 궤도가 너무 낮은 다양한 이유로 가깝게 만나는 점이 안 나올 수도 있으므로 필요하면 궤도 높이를 바꿔서 재시도한다[10]. 애초에 도킹할 생각이었다면 RCS를 당연히 달고 왔을 터이니 IJKL/HN 키로 RCS를 잘 분사하면 0.1 km 정도도 충분히 가능하다.

이렇게 근접하는 지점에 도달하여 2km 내로 접근하면 상대 우주선이 화면에 표시되고 속도계의 모드가 Orbit에서 Target으로 변하는데, 목표와의 상대속도가 표시된다. 이에 맞추어 Prograde/Retrograde 마커 역시 상대속도 기준으로 표시되는데, 최대한 근접한 상태에서 Retrograde 방향으로 가속해서 이걸 0m/s로 맞춰주면 궤도가 일치된 상황에서 상대속도 0을 달성하게 된다. 그러면 500m 이하 정도 거리가 있을 터인데, 이때 Target 방향으로 천천히 조금만 가속하면서 접근해주면 된다.

거리가 충분히 근접해졌다면 이제 RCS를 켜고 IJKL/HN 키로 표적을 향해 천천히 이동한다. 이 때, 도킹에 사용할 도킹포트를 오른쪽 클릭한 다음 "여기에서 컨트롤"을 눌러주면 내브볼의 방위각이 해당 포트 기준으로 표시된다. 이걸 이용해서 이 비행체의 도킹포트와 정거장의 포트의 방향을 맞출 것이다.

"["키나 "]"키를 눌러서 목표인 정거장으로 시점을 옮긴뒤, 정거장 쪽에서 도킹을 받을 포트를 골라서 오른쪽 클릭한다. 그 뒤 "여기에서 컨트롤"을 클릭한다. 그러면 내브볼의 방위각이 이 포트 기준으로 표시될 것이다. 내브볼을 보고 현재 이 포트가 바라보고 있는 방위각을 본다. 수평 방위각은 0에서 360도, 수직 방위각은 -90에서 +90까지일 것인데, 각각 외워둔다.

다시 우주선으로 돌아와서, 우주선을 회전시켜 이 우주선의 방위각을 아까 기억해 놓았던 도킹 대상 포트의 방위각과 정확히 반대되는 각도에 맞춘다.[11] 아까 이 우주선도 도킹 포트에서 컨트롤 하도록 설정해 놓았으므로, 이 단계가 완료되면 두 포트는 완전하게 서로 마주보는 방향을 바라보고 있게 된다. 이후 궤도를 돌면서 조금씩 방위각이 변할 텐데, 한 번 잘 맞추어 놓았다면 정거장 쪽에서도 똑같이 방위각이 변하므로 상관 없다. 방향 수정하지 말자.

이후 50m 이내로 접근하면 정거장이 육안으로 보인다. 이 때 도킹 대상 포트가 보인다면, 그 녀석을 오른쪽 클릭해서 목표로 지정한다. 그러면 목표가 정거장의 무게중심이 아니라 그 포트로 설정되기 때문에 정밀한 유도가 가능해진다.

이제 최종단계다. 이미 도킹 포트의 방향은 맞추어 놓은 상태다. 내브볼의 중앙에 있는 주황색 마커는 현재 방위각을 나타내며, 노란색은 현재 도킹 대상 포트에 대한 내 상대속도, 그리고 분홍색은 도킹 대상 포트의 방향이다. RCS의 IJKL 키를 눌러 RCS를 분사하면, 노란색 마커(내 상대속도 방향)가 움직일 것이다. 노란색 마커가 움직이는 게 느리다면 지금 내 속도가 너무 빠른 것이므로 RCS를 켜고 N을 눌러 감속하자. 반대로 노란색 마커가 너무 휙휙 빨리 움직이고 내브볼에 뜨는 타겟 속도가 너무 느려서 접근하는 데에 시간이 너무 많이 걸릴 것 같다면 H를 눌러 가속할 수 있다. 노란색 마커는 분홍색 마커(목표 방향)를 밀어내는 성질이 있다. 노란색 마커를 잘 움직여서 분홍색 마커를 주황색 마커 바로 밑에다 밀어 넣은 뒤, 노란색 마커도 재빨리 주황색 마커에 일치시킨다. 그러면 포트 방향-내 상대 속도-타겟 방향이 모두 일치되는 도킹의 삼위일체가 완성된다. 이제 가만 냅두면 도킹이 된다.

상대 속도는 때에 따라 다르지만, 정거장과의 거리 2km 이내에서는 수십 m/s, 200 m 이내에서는 10 m/s, 도킹 직전에는 0.5 m/s이 되는 것이 좋다. RCS를 켜고 N을 눌러서 적당한 타이밍에 감속해 주자.

상대 속도를 적절히 컨트롤하는 게 관건이므로 주 엔진만 사용해서 도킹하는 것도 이론상 가능하다.

도킹 자체는 방향과 각도만 정확히 맞춰서 천천히 접근하면 되므로 생각만큼 어렵지는 않은데, 처음에 할 때 굉장히 난해한 감각을 느끼게 된다. 특히나 내브볼을 쓰는 법을 몰라 육안으로 보고 각도를 맞추려고 했다면 굉장히 어려웠을 것이다. 물론 그러고도 성공하는게 불가능은 아니다만. 정 어렵다면 각종 모드를 활용해보자. Docking Port Alignment 모드가 가장 유명하다. 자세한 사항은 Kerbal Space Program/모드 참조. 이 모드를 하다 보면 위에 말한 내브볼 도킹 노하우를 자연스럽게 익히게 된다. 이 모드 자체가 위의 내브볼 도킹과 매커니즘은 같되 보다 더 큰 마커 화면을 제공하는 것 뿐이기 때문이다. 이 모드로 도킹을 주구장창 하다 보면 어느 순간 깨달음을 얻고 내브볼 도킹도 누워서 떡 먹듯이 해내게 된다.

정 이해가 어렵다면 도킹포트로 두 우주선을 연결하여 한꺼번에 발사[12]한 뒤에 궤도상에서 도킹해제하였다가 재도킹하는 연습을 하는 것도 좋다.

정말로, 이걸 보고도 어렵거나 다 귀찮으면 MechJeb 모드를 이용해서 클릭 몇 번만으로 랑데부와 도킹을 완료할 수 있다.

1. Ascent Guidance 기능으로 궤도를 형성해준다.
2. Rendezvous Planner를 열고, 도킹하고싶은 상대를 타겟으로 잡은다음, Shape Planes → Execute Next Node (Rendezvous Autopilot를 누르면 3번이 자동으로 된다.)
3. 궤도형성을 이미 했으니, Intercept with Hohmann Transfer 기능을 누르고, Execute Next Node를 누른다.
4. 3번을 하고 나면 맞닿는 궤도형성이 되어있을것이다. 그상태로 Match Velocities Closest To Target을 누르고 실행해주면, 20 ~ 100 km 내외로 가까이 있을것이다.
5. 여기서 할수있는게 3가지로 나뉜다.
1) Rendezvous Planner에서 Get Closer를 누른 다음, 걍 다가갈때까지 기다리기.
2) Smart A.S.S를 키고, TGT를 누른 다음, TGT +, RVEL -를 눌러대며 접근하기.
3) Rendezvous Autopilot으로 가기.
6. 이제 180m 내외로 다가섰으면, 직접 도킹하거나, Docking Autopilot으로 도킹해주면 된다.

3.7. 위성통신망 구축

원래는 리모트테크 모드에 있던 요소였으나 1.2 패치로 인해 기본 게임에도 도입이 되었다. 유인 우주선의 경우 과학 자료를 통신 상태에 따라 전송하기 불가능해지거나 어려워지는 차이가 있고, 무인 프로브 모듈의 경우 통신이 끊기면 아예 조작이 안 되거나 쓰로틀 조작만 가능한 등의 문제가 생긴다. 옵션에서 난이도를 다양하게 설정이 가능한데 통신이 끊기면 프로브 모듈이 조종이 안 되게 만들 것인가, 혹은 KSC 이외에도 커빈 지상에 위성 통신소가 존재하는가, 내지는 다른 행성 등에 가로막힐 경우 얼마나 신호가 약해지는가 등의 난이도 조절이 가능하고 완전히 꺼버리는 것도 가능하다.

기본 안테나로는 뮨보다 먼 곳과는 통신이 사실상 어려우므로 궤도에 릴레이 안테나가 장착된 위성을 띄워 중계를 하면 여러 안테나를 거치며 연결이 가능하다. 커리어 모드라면 더 좋은 안테나가 나오면 위성을 교체하는 걸 잊지 말자. 커빈의 경우 고도 2863.330km가 정지궤도로서 해당 고도에 위성 3개를 정삼각형을 그리게 동일한 거리로 띄워 놓으면 커빈 주변 어디에나 신호가 닿게 된다. 단 뮨이나 민무스가 궤도를 돌면서 신호를 가릴 수도 있다는 데 주의.

정확히 정지 궤도를 맞추는 게 귀찮다면 극궤도 위성을 2개만 쏘면 거의 사각 없이 해결이 가능하다. 각각 남북쪽으로 거의 커빈을 벗어나기 직전까지 최원점이 올라간 긴 타원궤도에 최근점은 80km 정도로 매우 낮은 위성 두 개가 있으면 대부분의 시간은 커빈 한참 위나 아래에 위성이 위치하고 있기 때문에 뮨이나 민무스가 가리는 시간이 최소화된다. 뮨이나 민무스 주변에게도 정지궤도 위성을 3개 띄우면 이상적이겠지만 불행히도 뮨과 민무스의 정지궤도는 커빈의 중력 영향권에 있어서 이는 불가능하다. 그래도 적당히 적도궤도로 위성 두 개 정도 띄워 놓으면 사각이 많이 줄어든다. 사실 사각이 전혀 없는 시스템을 만드는 건 매우 어렵다.

4. 비행기

4.1. 비행기 설계

각종 기교가 적용될 수 있는게 비행기 디자인이므로 능숙해지면 로켓만 만들 때 보다 색다른 재미를 느낄 수 있다. 게임 하나를 샀는데 두 개가 딸려왔네
이 게임은 각도 조절이 가능하다. 각도 조절 방법을 먼저 알아두고 비행기를 만들자.
날개만이 아니라 동체의 각도조절을 통해 뒤편 전체의 날개 각도를 조절해서 전체적인 양력 균형을 맞춘다든가 할 수 있다.

F12를 누르면 공기 저항과 흐름이 표시된다. 비행 때 양력 등이 생각대로 잘 생기는지를 확인하자.

비행기를 만들려면 당연히도 양력을 발생시킬 날개가 필요하다. 동체의 경우 1.25m나 Mk 시리즈가 좋으나 원한다면 다른 부품도 쓸 수 있다. 날개의 크기는 너무 크거나 작지 않는 이상 뜨지도 못하는 일은 잘 없으니 상식적으로 적당하게 붙이면 된다. 날개가 많을수록 이륙속도가 낮아지니 직접 띄워보고 적절히 조절하자. 물론 날개가 너무 많으면 무게와 항력 때문에 비행성능이 떨어지니 어디까지나 적당히.

그냥 날개를 붙이면 날개가 수평으로만 있는데, 각도 조절을 해서 실제 비행기처럼 앞쪽이 살짝 위로 올라가게 해두자. 추중비가 충분한데도 활주로에서 잘 안 뜨는 것은 보통 날개 각도로 간단히 해결된다. 각도가 높을수록 위로 올라가기 쉽지만 고속 상태에서는 과도하게 위로 올라가는 힘이 생겨서 조종이 어려워질 수 있다.

꼬리 날개나 날개 뒤에 방향을 조절할 수 있는 날개부품(종종면)을 달아두자. 방향을 바꾸는데 필요하다.

보조 날개의 각도를 살짝 안쪽으로 조절하면, 바람의 저항이 기체를 중심으로 향하게해서 비행기 조절이 약간 쉬워진다.

조종면은 날개 끄트머리나 꼬리날개에 존재하여 비행기의 균형을 맞추고 조종을 가능하게 하는 부분이다.

현실에서는 보통 pitch(기수가 위아래로 움직이는 운동) 제어를 위해서 수평꼬리날개에 승강타(elevator)를 달고, yaw(기수가 좌우로 움직이는 운동) 제어를 위해서는 수직꼬리날개에 방향타(rudder)를 단다. roll(비행기가 가운데 축을 중심으로 회전하는 운동) 제어를 위해서는 양 날개 끄트머리에 에일러론(aileron)을 단다.

게임상에서는 승강타와 방향타, 에일러론 부품이 따로 구분되어 있지 않으므로 동일하게 엘레본(elevon) 부품으로 만들면 된다. 몇몇 꼬리날개 부품은 자체적으로 조종면이 있는데, 이럴 때는 따로 엘레본을 붙일 필요가 없다.

우클릭 메뉴에서 보면 해당 날개가 yaw, pitch, roll에 반응할 것인가를 조절할 수 있는데 목적에 따라 한 조종면은 한 가지 기능에만 반응하도록 하는 것이 조종성에 유리하다. 지렛대의 원리를 생각해보면 알겠지만 에일러론이나 방향타가 무게중심과 거리가 멀면 멀수록 조종성이 좋아진다. 따라서 수평꼬리날개나 카나드는 pitch에만, 기체 중심에서 좌우로 먼 주익 끝의 조종면은 roll, 수직꼬리날개는 yaw에 쓰는 게 좋다. 더 급격한 조종성을 원한다면 에어브레이크 부품을 장착한 후 역시 해당 조종에 반응하도록 하면 되지만 항력 때문에 속도가 줄어든다는 데 주의. 아무튼 감속용으로 에어브레이크는 필요하니 웬만하면 달아주자.

단 경량 기체에 큰 조종면을 다는 식으로 조종성이 너무 좋을 경우는 기체가 너무 휙휙 돌아가거나 수평비행 중에도 조종면들이 진동이 심해서 조종이 불가능해지는 경우도 있는데, 우클릭 메뉴에서 민감도를 낮춰주면 해결이 가능하다. 참고로 위에서 설명한 양력중심은 이 꼬리날개에서 만들어지는 양력까지 포함한 중심을 뜻하므로, 주익만 단 채로 양력중심을 맞춘 뒤 나중에 꼬리날개를 다는 삽질을 하지 않도록 주의하자.

원한다면 로켓 엔진을 쓸 수도 있지만 주로 제트엔진을 사용하는게 훨씬 더 효율적이다. 제트 엔진은 산화제가 필요 없으므로 액체 연료만 들어있는 비행기용 동체를 쓰거나, 로켓 추진제 탱크에서 산화제를 비워 불필요한 무게를 줄이는 식으로 쓰면 된다. 대신 산소를 얻기 위한 공기흡입구가 추가로 필요하다. 공기흡입구의 종류에 따라 그 특성이 다르므로 필요한대로 달자.

상식적인 비행기의 형태가 아니라 마음대로 엔진을 붙여도 된다. 동체와 날개가 이어져 있기에, 딱히 연료공급망에 신경을 쓰지 않아도 연료가 잘 공급된다.

엔진에서 나오는 바람의 바로 뒤에 조향 날개가 있으면 과도하게 강한 바람을 처리해서 빠르게 방향이 트러지거나, 약한 조향 날개면 날개가 멋대로 휘어질 수 있다. 엔진에서 나오는 바람과 약간의 거리를 두자.

활주로를 얼마 뜨지도 못하고 추락하는 이유는 첫째, 비행기의 무게중심과 양력중심이 어긋나 균형이 잡혀 있지 않기 때문이고, 둘째로는 그 균형을 잡고 제어를 가능하게 할 조종면이 존재하지 않기 때문이다.

균형을 잡기 위해서는 기본적으로 무게중심과 양력중심, 추력중심을 어느정도 직선상에 배치해야 한다. SPH에서 부품창 아래에 보면 버튼을 눌러 이들을 화면에 표시할 수 있다. 안정성을 추구한다면 날개 위치를 올려서 양력중심을 무게중심보다 살짝 위로 올리고, 조종성을 위해서는 엔진이 너무 뒤쪽으로 나가면 곤란하며, 항력을 늘릴 만한 부품들은 무게중심 뒤쪽에 옮겨두자.

보통 양력중심은 무게중심보다 조금 뒤에 두는 게 좋다. 어느 정도 뒤에 둬야 하느냐는 비행기 디자인에 따라 다르므로 여러 번 시도해 보는 게 좋다. 둘이 너무 서로 가까우면 비행기의 불안정성이 증가해 조종이 매우 민감해져 조금만 조작해도 휙휙 돌아가거나 떨리게 되며, 너무 멀면 조종도 먹히지 않는 과하게 안정적인 구조가 되어버린다.

양력 중심이 무게 중심보다 앞쪽이라면 기수가 치켜올려지더니 비행기가 뒤집어지면서 통제불능이 되기 쉬워진다. 반면, 양력 중심이 무게 중심 뒤쪽이라면 살짝 앞쪽이 가라앉는 비행 특성이 되는데다가, 영원히 가라 앉지 않고 일정 수준에서 안정적으로 유지가 된다. 간단한 현실의 예를 들자면 화살이다. 양력을 발생시키는 화살깃을 한참 뒤에 다는 것은 그만큼 화살을 직선으로 안정적으로 비행시키기 위해서인데, 만일 화살깃을 앞에 달면 화살깃이 발생시키는 양력 덕분에 화살촉 부분이 위로 올라가고, 게다가 화살깃은 공기와의 저항으로 인한 항력도 만들기 때문에 화살이 뒤집어지려고 해서 제대로 날아가지 못할 것이다. 한편 화살깃을 뒤쪽에 달수록 안정적으로 날아갈 수는 있지만 안정적이라 급격한 방향전환 등은 할 수 없게 된다.

연료 소모에 따라 무게 중심 위치가 앞, 뒤로 이동하게 되므로, 이 덕분에 이륙시와 착륙시의 비행 특성이 변하기 마련이다. 특히 많은 연료를 가진 비행기로 장기간 비행시에 연료 소모 때문에 무게중심이 어그러지면서 큰 문제가 생길 수 있다.

예를 들어 연료 탱크가 앞쪽에 집중되어 있다면 연료를 다 소모하고 돌아오는 과정에서 비행기 앞머리가 미친듯이 들리는 경험을 할 수도 있다. 실제로도 임무 완수 후 착륙시 앞머리가 들리는 문제로 고생했던 F-100 전투기가 있다. 때문에 무게가 변하는 물건들은 되도록 무게중심쪽에 위치시키자. 연료가 든 몸통의 앞뒤에 빈 몸통을 적절히 배치하는 것도 무게중심 맞추기에 좋다. 이상적인 건 연료가 없을 때와 가득찼을 때의 무게중심이 완벽하게 일치하는 것이지만 만들기에 좀 까다롭다. 연료 만재시 무게중심을 한참 앞으로 보내는 한이 있어도 연료가 다 떨어졌을 때 무게중심이 양력중심 뒤로 오는 일은 없도록 하자. 아니면 비행 중에 무게중심이 어긋날 때마다 수동으로 연료를 앞쪽으로 옮기는 방법도 가능하지만 좀 귀찮다. 외형을 신경쓰지 않으면 그냥 무게중심 쪽에 연료통들을 매달아 두자.

한편, 무게중심과 양력 중심을 완벽하게 맞추지 않고, 일부러 양력 중심을 뒤쪽으로 크게 보내는 경우도 있다. 이 경우는 추력 중심이 무게 중심보다 아래에 있을 경우로, 이렇게 되면 양력 중심과 무게 중심이 같을 경우 비행기가 자동적으로 고개를 쳐들게 되는데 이를 양력 중심을 뒤쪽으로 보내버리면 제어가 가능하다. 이게 뭔 짓이냐고? 날개에 엔진이 달린 여객기들이 바로 이렇게 균형을 잡는 것이다.

비행기 뒤쪽의 꼬리날개 등에서 나오는 양력을 통째로 조절하기 위해서 몸통 중심에 각도조절을 넣는 것도 좋다. 양력 중심의 뒤쪽으로 크게 보내기 위해서 꼬리 날개를 일일이 조절하는 것보다 그냥 중간의 몸통에 각도를 넣는게 만들고 수정하기 쉽다.

종종 활주로에서 이륙시 속도가 빨라도 이륙을 못하고 비행기가 갑자기 한쪽으로 쏠려서 넘어지며 폭발해버리는 경우가 많은데 이 경우는 주로 랜딩기어의 문제이다. 이륙시 랜딩기어가 잘 보이게 시점을 옮겨서 랜딩기어가 비틀거리지 않는가 잘 보도록 하자. 기체의 무게가 너무 무거워서 랜딩기어가 못 버티거나, 랜딩기어가 대칭으로 안 붙어 있거나, 흔들림이 심한 부위(날개 등)에 붙어 있는 등의 문제이다.

날개나 엔진의 위치 때문에 이륙시 기수를 아래로 누르는 힘이 생겨서 전방 랜딩기어에 무게가 쏠리고 이 때문에 방향이 틀어지는 경우도 있다. 랜딩기어는 균형 맞춰서 잘 붙여두자. 전방 랜딩기어만으로 무게가 감당이 안 될 경우 제거하고 기체 중앙쪽에 기어 여러 개를 붙이면 되며(이 경우 급제동시 기수가 앞으로 처박힐 수 있으므로 주의를 요한다) 후방 랜딩기어를 전방 랜딩기어보다 약간 위에 두는 등 위치를 잘 조절해 활주로상에서 기수가 약간 들린 각도가 되도록 하면 양력으로 인해 기수를 들어올리는 힘을 만들 수 있다.[13]

한편, 후방 랜딩 기어의 앞 뒤 위치도 중요한데, 무게 중심과 양력 중심의 위치를 보고 적절히 배치해 주어야 한다. 비행기가 이륙하기 전 기수가 들리는 상태에서는 후방 랜딩 기어를 받침점으로 회전하기 때문에, 후방 랜딩 기어가 무게 중심과 멀고 양력 중심과 가까운 경우엔 기수를 들어올리기 위해 많은 양력이 필요하게 된다. 지렛대의 원리를 생각해보자. 그렇다고 무게중심 위치와 주 랜딩 기어의 위치를 너무 가까이 하면 곤란한게, 연료를 쓴 이후에는 무게 중심 위치가 약간 이동하므로, 이게 랜딩 기어 뒤쪽으로 이동하는 구조라면 착륙시 영원히 앞 바퀴를 쳐드는 상황도 벌어진다. 착륙 뿐만 아니라 이륙시에도 너무 급격하게 기수가 들려 후미가 활주로에 부딪히는 테일 스트라이크가 일어날 수도 있다.


이착륙이 문제 없다면 다음은 용도에 맞는 비행기를 만들 차례다. 그냥 날아다니는 것만 목적이라면 이것으로도 충분하지만, 승객 수송용의 경우 조금 더 나아가서 적절한 위치에 객실 부품만 달아주면 되고, 이때에도 양력중심 등의 문제가 없도록 하면 되므로 간단하다. 화물 적재용은 딱 봐도 공기역학적으로 생기지 않은 물건들을 그냥 비행기 밖에 달 경우 공기의 저항으로 인해 비행 효율이 크게 떨어질 수 있으니 되도록 화물칸에 넣도록 하자. 화물 역시 무게가 있으므로 어떤 것을 싣느냐에 따라 무게중심이 변하게 되는데, 이때 무게중심이 이상한 데로 가버려서 비행불능이 되지 않기 위해서는 역시 무게중심에서 최대한 가까이, 하지만 무게중심이 뒤로 이동하는 일은 없게 그보다는 앞에 다는 게 좋다. 즉 이상적으로는 빈 화물칸이 있으면 화물칸 정중앙에 무게중심이 오고, 양력 중심이 그 조금 뒤에 오며, 연료가 다 비어도 무게중심은 움직이지 않거나 약간 앞으로 이동하도록 하는 것이 조종성 면에서 제일 이상적이다.

물론 말이 쉽지 실제로 해보려면 중심 맞춰 만들기가 상당히 어렵다. 연료 소모에 따른 무게중심 이동이 골치아프다면 특정 연료탱크를 못 쓰도록 막아뒀다가 비행 중에 보다 앞쪽의 연료탱크로 연료를 옮기는 등의 방법을 통해 어느 정도 완화할 수는 있다.

더 어려운 것을 도전해보고 싶다면 수직이착륙기를 만들어보면 된다. 이 경우 무게중심과 수직이착륙용 엔진의 추력중심이 같은 곳에 위치해야 한다. 아니면 균형이 맞지 않아 수직이륙을 시작하자 좀 떠오르더니 뒤집어져 폭발하기 일쑤. 거기다가 화물도 싣고 싶다면...

기타 비행기 제작에 관한 팁은 여기(영어)를 참조해보자.

4.2. 비행기 조종

로켓도 그렇지만 기본적으로 키보드보다는 조이스틱이나 게임패드를 사용하는 것이 조종이 훨씬 편하다. 이륙의 경우 별 것 없이 엔진 최고 출력으로 켜고 기체가 살짝 뜬다 싶은 시점에서 조종간 당겨서 꼬리가 활주로 부딪히지 않게 하고 올라가기만 하면 된다.[14] 이게 안 된다면 기체의 설계 자체에 문제가 있는 것이니 설계 항목을 확인해보자. 설계 항목에 나온 대로 잘 만들었다면 기본적으로 기수가 조금씩 처지는 것을 보정해주는 것만 해도 쭉 잘 날아갈 것이다. Alt + 방향키를 눌러 트림을 줄 수 있으므로 잘 조절하면 적절히 지루하고 안전한 비행을 할 수 있다. 단 어느 정도 비행특성이 존재하기 때문에 속도에 따라 비행기 조종이 어려워지거나 하는 차이가 존재하는 데 유의. 흔히 생각하는 여객기나 전투기 형태의 디자인은 고고도에서 고속비행시 상당히 불안해질 수 있다. 보통 10km에서 조종이 불안해지고 5km에서 1200m/s이상으로 간다면(대충 마하2.7정도) 조종이 맛이 가다가(이상태로 기수를 조금이라도 내리거나 올리거나 방향을 틀면 미친듯이 곤두박칠치다가 날개고 뭐고 전부 분해된다.) 공기마찰열로 공중분해된다.[15]

사실 가장 어려운 것은 착륙으로, 현실에도 그렇지만 비행시뮬에서는 착륙이 엄청나게 어려운 게 일반적이다. 착륙시에는 지형을 잘 봐야 하는데, 현실과 달리 커빈의 지형은 매우 단단하기 때문에 굳이 활주로에 착륙할 필요는 없다. KSC 주변처럼 평평한 지형이라면 어디든 무리없이 착륙할 수 있다. 단 굴곡진 곳에 착륙하려다가는 지면에 닿았다가 반동으로 기체가 뒤집어지거나 폭발로 이어지기 십상이니 주의할 것.

역시 현실과 달리 바람 같은 건 없기 때문에, 이륙시에 조종간을 당겨서 뒷바퀴가 지면에서 뜨는 속도(이륙속도)를 눈여겨두고 에어브레이크 부품을 장착해 감속을 자꾸 하면서 이륙속도 미만으로 떨어지지 않게 느리게 내려가면 큰 무리는 없다. 급격한 조종은 절대 금물이고 5~10도 정도의 각도로 차분히 꾸준히 내려가는 게 포인트. 외부 시점에서 고도계 오른쪽에 보면 작은 바늘 달린 계기가 있는데 이게 수직속도로서, 땅에 닿는 순간에는 수직속도를 가능한 느리게, 10m/s 미만으로 맞추도록 하자. 랜딩기어의 조명을 켜면 외부시점으로 볼 때 땅과의 거리가 얼마만큼인지 직관적으로 이해할 수 있어 편하다.

속도가 충분히 느리면 기수를 약간 쳐든 채로 뒷바퀴로 소프트랜딩을 할 수 있다. 이륙속도는 질량 대비 양력량에 정확히 비례하는데, 양력량은 항력에 비례한다. 즉, 초음속 고속기체의 이륙속도는 120 m/s 정도, 아음속 기체의 이륙속도는 100 m/s 미만인 게 좋다. 이륙속도가 느리면 느릴수록 착륙시 안정성이 좋지만 그만큼 동일 엔진 사용 시 최고속도가 느려진다. 이륙속도 줄인답시고 날개를 덕지덕지 달지 말자.

참고로 착륙에 중요한 것은 수평 속도가 아니라 수직 속도다. 표시되는 속도가 200 m/s을 넘는 상태에서도 수평 속도만 크고 수직 속도(하강속도)는 -5 m/s 정도라면 안정적으로 착륙이 된다. 흔히 유튜브에 나오는 초고수들의 "속도 조절 없이 꼬라박듯이 착륙하기"는 이런 경우. 내브볼에서 속도 벡터 마커(노란색)이 수직각 0도 근처에 위치하도록 기수를 살짝 들면 된다.

다만, 수평 속도든 수직 속도든 너무 고속으로 착륙시에는 균형을 잘 맞추지 않으면 기체가 못 버티고 부서질 가능성이 높다. 또 랜딩기어가 땅에 닿으면 반발력으로 튕겨나는 경우도 있는데, 제작시 옵션에서 Spring strength와 damper strength를 적절히 조절해두도록 하자. spring strength는 탄성계수( 후크의 법칙 F=kxF=-kx에 나오는 kk)를 결정하고, damper strength는 얼마나 빨리 스프링의 출렁임이 가라앉는지를 결정한다. 이건 일반물리학에서 배우는 damped oscillation에서 나오는 damping constant를 의미한다. 최대한 높여주면 된다. 탄성계수가 높을수록 흡수할 수 있는 충격력의 크기가 커지지만, 대신 흡수한 양만큼 반발력도 커지기 때문에 세게 착륙할 때 기체가 통통 튀게되며 지나치게 튀어올라서 뒤집어지거나 할 수 있다. 일반적으로는 damper strength만 좀 키워두면 별 문제없이 착륙할 수 있을 것이다.

마지막으로 착륙 직후는 브레이크 걸어서 감속을 해야 하는데, 경량기체거나 앞바퀴를 상당히 뒤쪽에 달았을 경우 앞바퀴는 disable brake를 눌러서 브레이크를 꺼두자. 앞바퀴 제동력 덕분에 기체가 뒤집어질 수도 있다. 우주왕복선의 경우처럼 낙하산을 기체 뒤쪽에 달고 땅에 닿자마자 펼쳐서 감속용으로 사용하는 것도 좋다.

보조낙하산과 낙하산을 기체 뒤에 엄청 달아놔서 착륙시에 낙하산을 펴서 급감속하는 방법도 있다. 보통 현재 속도는 너무 빠른데 착륙할 곳의 지형이 언덕이거나 산일 때 쓴다. 이 경우 기체에 파일럿 외에도 엔지니어를 같이 탑승시키지 않으면 사용한 낙하산을 다시 복구시킬 수가 없으므로 재사용이 불가능한 방법이라는 것은 유의.

착륙시 활주거리 확보 걱정을 하기 싫은 경우엔 수직이착륙기를 만들면 이착륙이 매우 쉬워진다. 다만 문제라면 무게중심을 맞춰 설계가 매우 어려워진다(...). 또 수직이착륙 엔진을 따로 달 경우에는 이 엔진이 잡아먹는 무게 때문에 기체 성능이 상당히 저하된다. 테일시터 형식으로 기체를 수직으로 세운 뒤 후진착륙하는 시스템도 만들 수는 있는데 이 과정에서 실속하면서 추락하기 십상일 것이고, 특히나 제트엔진은 출력 조절에 걸리는 시간이 상당히 길기 때문에 조종도 생각만큼 쉽지는 않다. 착륙시 걱정을 더 하게 된다.

최후의 수단으로는 낙하산을 대량으로 달아뒀다가 충분히 감속한 뒤 그냥 우주선 회수하듯 낙하산을 터트려서 수직착륙하는 방법도 있다. 뒤집어지지 않게 무게중심만 신경쓰면 전혀 어렵지 않은 방법. 다만 폼이 안 난다 커벌이 사망하면 끝이고 세이브 로드가 안 되는 하드코어 난이도를 하는 중이라면 고려해 볼 만한 사항. 보통 이런방법은 로켓데브리 수거할때 쓴다.그리고 한개뿐이지만 나사에서도 우주에서 귀환할때도 사령선에 달아서 쓴다.(그래서 사령선위에 낙하산 없으면 엔지니어가 낙하산 없다고 하는것..)

한편 1.0.5에서 부력이 도입되면서 더 이상 바다가 죽음의 지역이 아니게 되었다. 이제 적절한 속도 상황이라면 착수하는 것도 가능하다. 예전에는 물에 닿기만 하면 무조건 동체가 바스라졌기 때문에 KSC가 바다 주변에 있는 것이 매우 불합리하게 느껴졌지만, 이제는 바다에 착륙해도 부품의 파괴 없이 기체를 회수하는 것이 가능해졌다. 바다에 착륙할때도 속도가 너무 빠르면 풍덩하는 소리와 파괴된다. 간훅 연료 남은 비행기가 잘 착수해서 모든게 정상이면 바다밑으로 빠져보는것도 가능하다. 최대 15m까지..

4.3. 우주왕복선

Mk 3 시리즈와 Big-S 날개 부품들은 누가 봐도 우주왕복선 만들라고 넣어놓은 것이니만큼 현실의 우주왕복선을 재현하는 경우도 많이 있다. 다만 Mk 3가 게임내 가장 큰 연료통만큼 커서 주 연료 탱크 재현이 힘드니 정확한 재현을 원하면 모드를 좀 받도록 하자.

궤도선 자체(흔히들 본체라고 부르는 비행기 같이 생긴 부분)는 게임상 미리 준비되어 있는 부품들을 적당히 붙이고 날개 달아주면 쉽게 재현이 가능하다. 물론 앞서 말한 비행기 항목에서처럼 무게중심과 양력중심 등의 요소는 해결해야 정상적 비행이 가능하다. 문제는 이 옆에 연료탱크와 부스터가 달려 있다는 것이다. 궤도선보다 훨씬 크고 무거운 연료탱크가 옆에 달리기 때문에 무게중심이 그쪽으로 쏠리고, 우주왕복선의 엔진은 이 무게중심과 같은 축상에 있지 않기 때문에 별 생각 없이 모양만 비슷하게 만들어 발사하면 균형이 맞지 않아 바로 뒤집어져 대폭발을 일으킨다. 괜히 VAB에서 로켓을 방사 대칭으로 만드는게 아니다! 우주왕복선 같은 비대칭 로켓은 균형을 잡는 게 끔찍하게 어렵다.

이를 해결하는 방법으로는 추력중심과 질량중심을 표시해주는 기능을 사용해 추력과 무게중심이 일직선상에 위치해 균형이 맞도록 엔진 노즐을 적절히 기울여서 달고, 추진제 소모에 따라 무게중심이 변하는 것을 따라가기 위해 추력편향(thrust vectoring) 짐벌각이 큰 엔진을 사용하며, 질량중심을 추력중심에서 최대한 떨어지게 해 엔진에게 요구되는 짐벌 각도를 줄이는 것이 있다. 질량중심이 추력중심에서 멀면 멀수록 변화하는 질량중심과 일직선이 되기 위해 추력 방향이 변해야 하는 각도가 작게 된다. 엔진의 성능 내에서 질량중심이 추력과 일직선상에 항상 위치할 수 있도록 충분히 잘 만들었다면, 나머지는 SAS를 켜 놓으면 추력편향노즐이 알아서 분사각을 조절해 해결해 준다.

다만 현실의 우주왕복선은 추진제 소모에 따른 질량중심의 변화를 절묘하게 잘 배치했고 짐벌 각도가 30도에 달하는(최대 각도이므로 ksp식으로 따지면 15도의 짐벌각) 고성능의 엔진을 사용하는데 반해, KSP에서는 무게중심 변화를 통제하기 힘들며 엔진의 편항각도 몇 도 되지 않아 막상 만들어보려면 정말 머리가 깨지는 느낌일 것이다... 1.0.5에 추가된 최종티어 액체로켓인 KS-25 "벡터" 엔진을 해금하기 전까지는! 이 녀석은 무시무시한 추력에 절륜한 추중비를 지닌 로켓 엔진인데, 짐벌각이 무려 10.5도에 달한다. 1단으로 보통 쓰이는 메인세일 엔진이 2.0도인 상황에 실로 무시무시한 짐벌 능력이 아닐 수 없다. 이 녀석을 달면 어지간히 무게중심이 어긋나 있어도 초월적인 짐벌각으로 다 씹고 좀 비틀거리면서 올라가 주신다. 물론 기수 방향이 분사 방향이랑 좀 어긋나므로 노드 맞춰서 분사하기는 어려워지긴 하지만 뭐. 당연하게도 18000에 달하는 으리으리한 가격을 자랑하시지만 이 녀석의 능력을 생각하면 오히려 싼 편. 게다가 우주왕복선이면 어차피 회수하게 될 부분인 궤도선에 다니까 가격은 별 상관없기도 하다... 이 무시무시한 성능을 보면 알겠지만, 이 녀석도 나사팩 엔진이다. 이름에서 눈치챌 수 있지만 대응되는 현실세계 버전은 SSME(Space Shuttle Main Engine우주왕복선 주 엔진)인 RS-25. 애초에 우주왕복선 엔진 맞았구만...

물론 그렇다고 이 엔진이 아닌 다른 엔진들로 못할 이유는 없으며, 우주왕복선 재현한 파일들이 많이 있으니 정 힘들면 다운받아서 시험하면서 배워 보자. 폭발 좀 많이 일으키고 나면 어떻게 날릴 수는 있을 것이다. 다음 문제는 화물을 실었을 때 질량중심이 다시 미묘하게 변하는 걸 어떻게 해결하느냐는 것이지만... 그냥 포기하고 벡터 엔진과 나사를 찬양하자. 벡멘. 아니더라도 커벌 엔지니어를 켜놓고 토크가 얼마나 발생하며 변화하는지 확인해보는 게 편하다.

NASA의 우주왕복선 대신 다른 형태의 우주왕복선을 만드는 방법도 있다. 예를 들어 소련의 우주왕복선인 부란의 경우 엔진이 달린 궤도선에 추진제 탱크를 붙이는게 아니라 엔진이 없는 궤도선을 완전한 에네르기아 로켓 측면에 붙이는 형식인데, 때문에 발사 초기엔 질량중심이 무거운 에네르기아 쪽에 위치해 있어 NASA 방식보다 균형을 잡는 게 쉽지만 나중에는 질량중심이 궤도선 쪽으로 이동해 균형을 잡는게 어려워진다. 두 방식을 절충해 로켓과 궤도선 양쪽 모두 적당히 엔진을 다는 쪽이 밸런스 잡기에는 가장 쉽다. 물론 그만큼 가격이 올라간다 아니면 아예 X-20이나 클리퍼처럼 소형 왕복선을 로켓 위에 얹을 수도 있다. 이 경우 전혀 경제적이지 않고 일회용 로켓 쏘는게 더 이득이라는 점은 넘어가자. 그 외에도 NASA에서도 우주왕복선 개발 당시 무게중심 문제를 해결하기 위해 저익기 형식을 취한 뒤 날개 위에 연료탱크를 올려버리거나 A자형 리프팅바디 측면에 연료탱크를 장착하거나 하는 다양한 아이디어들을 많이 시험해봤므로 참고해보자. # #

커리어 모드의 경우 우주왕복선은 아래 소개할 SSTO보다는 비용이 많이 들지만, 큰 우주선을 만들기에는 우주왕복선 쪽이 더 적합할 뿐더러 부스터 등을 잘하면 수거해서 비용을 아낄 수 있으므로 실용성도 있다. 물론 일반 로켓 쏘는 것보다 시간이나 노력이 더 많이 필요하므로 플레이상에서의 효율성은 그리 높지는 않다. 우주왕복선 하나 열심히 만들어 사용해서 돈 버는 동안 일반 로켓은 뚝딱 만들어 몇 개는 쏠 수 있고, SSTO도 제작에 숙련되면 상당한 대형 고성능 기체를 만들 수 있으므로 우주왕복선은 활용도가 좀 애매한 감은 있다. 현실고증 쩐다 현실에는 SSTO가 없잖아 사실 이제 있다

4.4. SSTO

Single Stage To Orbit의 약자로, 지상에서 시작해 단 분리를 하지 않고 한 덩이로 우주에 올라가는 우주선을 의미한다. SF에서는 흔히 굴러다니는 물건이지만 KSP를 하면 현실의 벽을 느끼게 된다 그 형태가 이래야 한다고 정해진 건 없어서, 로켓 엔진만을 사용해서도 단분리를 하지 않고 우주로 진입 가능하게 만들면 어쨌건 SSTO의 정의에 들어 맞는다. 즉 평범한 로켓이라도 단순히 연료와 엔진의 비율이 적절해서 단 분리 기능 없이 궤도에 올라갈 수 있으면 SSTO다. 아니면 단 분리 기능이 있지만 안 쓰고도 어째어째 궤도까지 올라가는데 성공해도 역시 SSTO고, 수직이륙시 제트엔진으로 보조를 하고서는 제트엔진을 우주까지 그대로 가지고 올라가는 로켓도 SSTO다. 이런 형태의 로켓형 SSTO는 양력과 같은 각종 밸런스를 잘 맞춰야 하는 비행기형보다 설계가 쉬운 편이다. 하지만 로망이 없으므로 잘 만들지 않는다

그래도 로망 때문에 일반적으로 KSP에서의 SSTO라고 하면 제트 엔진과 날개, 로켓 엔진을 모두 장착하고 우선 제트 엔진으로 이륙해 고고도까지 올라간 후 로켓 엔진을 작동시켜 궤도에 진입하는 우주비행기를 의미한다. 단 이륙시 보조를 위한 고체 로켓 부스터나 비행 중에 투하해버리는 보조연료탱크 등을 달 경우 SSTO는 아니게 되지만, 그만큼 제작이 쉬워지니 게임상에서 그런 개념에 너무 얽매이지는 말자.

이런 SSTO는 대기 중에서 가속시에 쓰는 제트엔진의 비추력이 로켓 엔진보다 월등히 좋기 때문에 대기권 중에서 제트엔진으로 상승하는 동안에는 소모 연료를 많이 아낄 수 있어서 단순히 승객들이나 연료 정도를 싣고 커빈 궤도 한 번 올라갔다 오는 정도에는 가성비가 매우 우수하다는 게 큰 장점이다. 게다가 일반 로켓은 날아가다가 연료가 없어진 하단을 분리해서 떨어뜨려버리므로 그게 고스란히 낭비가 되는데, 비행기형 SSTO는 소모한 연료를 제외하면 대기권 재돌입 후 비행을 통해 활주로로 돌아와서 그대로 착륙해 수거할 수 있으므로 커리어 모드에서는 비용 절감이 엄청나게 된다. 반면 로켓형 SSTO는 궤도까지 올라가기는 쉽지만 날개가 없기 때문에 대기권 재돌입해서 멀쩡히 착륙하는 게 스페이스X가 증명하듯 엄청나게 어렵고, 통째로 수거가 되지 않으면 일반 로켓에 비해 별 장점이 없게 된다.근데 하잖아..

한편 비행기형 SSTO의 단점으로는 화물칸의 크기 때문에 단순 연료탱크가 아니라 복잡한 물건 등은 나르기가 까다로우며, 일단 우주로 나가고 나면 짐덩이가 될 뿐인 날개와 제트엔진 때문에 우주공간에서는 효율이 좋지 않아 어디 먼 행성 등을 다녀오게 만드는 것은 지극히 어렵다는 것이다. 하지만 로망이므로 만든다 만들기 어렵다는 것도 단점이라면 단점이겠지만, 역으로 재미를 느낄 수 있는 요소기도 하다.

아무튼 비행기형 SSTO를 만드려면 고고도 고속도에서도 성능이 좋은 위플래시나 레이피어 제트엔진을 쇼크 콘처럼 고속에 특화된 공기흡입구와 함께 쓰는 게 좋다. 판터에 애프터버너를 쓰고도 어느 정도 가능하지만 SSTO의 목적은 되도록 대기 중에서 제트 엔진을 최대한 활용함으로 해서 로켓을 덜 쓰는 데 있으므로 바람직하지는 않다. 특히 레이피어의 경우 위플래시보다 이륙시 추력은 부족하지만 고고도 고속도에서 더 성능이 좋으며 산화제를 쓰는 로켓으로도 전환이 가능하기 때문에 가장 이상적이다. 설계나 상황에 따라 다르지만 보통 잘 만들면 고도 10km 즈음에서 최대 마하 3, 약 1,000m/s 정도의 속도까지 낼 수 있다. 속도가 이보다 작으면 흡입되는 공기가 적어 추력이 부족해지고, 속도가 이보다 빠르면 마찰열로 기체가 터져버리는 경우가 보통. SR-71이 그 정도 속도를 낸다는 걸로 봐서 현실적이긴 하다

때문에 일반적으로는 이륙 직후 적당한 상승 각도를 유지하면서 상승하다가 대략 10 km의 고도에서 기수를 수평으로 내려 1km/s 까지 가속한다. 이를 스피드런이라고 한다. 10km인 이유는 제트 엔진의 추력은 대기 밀도가 높을수록 강해지지만, 밀도가 높으면 항력도 커지기 때문에 이를 적절히 타협한 지점이 그 정도 즈음이기 때문이다. 스피드런이 완료되면 기수를 10도 가량 들고 상승하면서 계속 가속하다가 20km에서 공기 부족으로 제트엔진이 뻗으면(레이피어 엔진은 22km) 바로 로켓을 틀고(레이피어 엔진은 모드를 로켓으로 전환해주고), 기수를 30도 가량으로 들어올리고, 흡기구를 닫아서 항력을 줄인다.[16] 원하는 고도에 최원점이 형성되면 SAS를 끄고 대기권을 벗어나면 된다. 이후 진공 공간에서 수평으로 가속해서 궤도를 원형화하면 성공. 물론 설계에 따라 20km 고도에서 스피드런을 하거나 상승각도를 더 급격하게 잡거나 하는 게 이상적일 수도 있으니 시행착오를 겪어야 한다.

우주공간에서 궤도 형성용으로 쓰는 로켓은 레이피어만으로 충분할 수도 있지만, 레이피어는 진공 상태의 연료효율이 떨어지므로 여건 따라 테리어나 푸들 등 적당한 물건을 사용하면 된다. SSTO의 덩치가 클 경우 핵 엔진을 쓰는 것도 좋다. 이 경우 핵 엔진은 연료효율이 좋은데다 액체연료만 쓰므로 산화제를 덜 실어도 돼서 이득이지만, 추력이 낮으므로 이것만으로 대기권을 벗어나기에는 무리일 수도 있다.

당연히 비행기 SSTO를 만들 때는 항공기 제작에 관련된 지식이 필요하다. 로켓은 충분한 델타 V를 가지고 무게 중심과 추력 중심이 같은 축에 위치해 주기만 하면 쉽게 쏘아올릴 수 있지만, 항공기형 SSTO는 흡기량이나 적절한 익면적, 비행안정성 등 고려해야 할 점이 많은 물건이다. 그래도 로망답게 멋진 것은 사실로, 비행기형 SSTO를 우주 정거장에서 보급시켜주면 그야말로 우주전투기를 만들 수 있다. 물론, 일체형 로켓 방식이라면 그야말로 우주전함이 따로 없다. SSTO를 만들다보면 은하영웅전설의 제국과 동맹간 기술력 차이를 실감할 수 있다. 설계만 잘 한다면 보급을 전혀 받지 않고 뮨까지 왕복을 할 수있는 SSTO을 제작할 수도 있다. 약만 더 빨면 일루까지 가는 무보급 208인승 SSTO도 만드는게 가능하다.아니 이건 Matt Lowne이니까 그런거잖아.

운용시 주의사항으로 제트 엔진으로 너무 높이 올라간 경우, 산소 부족으로 엔진이 꺼져버릴 수 있다. 이전 버전에서는 공기가 다 떨어지면 제트엔진이 멋대로 하나씩 꺼지는 바람에 추력이 어긋나 망할 수 있었지만, 현재는 수정된 상태. 그래도 타이밍 잘 재서 빠르게 로켓으로 전환하고 고도를 높여 두터운 공기층에 의해 항력으로 속도를 잃는 것을 최소화하자. 또한 예전에는 흡기량을 자원 탭에서 연료와 함께 IntakeAir라는 이름으로 보여줬는데, 1.0.5 부터는 더 이상 보이지 않는다. 대신 엔진에 우클릭해 fuel flow를 볼 수 있으므로 그 걸 보고 타이밍을 잡자. 레이피어 엔진의 경우 자동으로 로켓으로 전환되게 만들 수 있어 편하다.

SSTO 제작시 난점으로는 보통 연료부족으로 궤도에 제대로 올라가지 못하는 경우가 대표적이다. 초심자들은 이 경우 연료가 더 많으면 되겠지 하고 덩치를 키우곤 하는데 그럴수록 오히려 더 도달고도가 떨어지는 게 일반적이다. 최대한 필요한 부품만으로 구성해서 연료 소모를 줄이도록 하고, 이렇게 만드는 것이구나 하고 감이 잡히면 그때부터 덩치를 키우기 시작해도 좋다. 오렌지 탱크 3개를 궤도에 올리는 수백 톤짜리 SSTO도 불가능한 것은 아니다! #

또 20km 정도의 고고도에서 최대한도의 속도를 내는 것 역시 중요하다. 레이피어의 경우 마하 3 정도가 되면 출력이 해수면에서에 비해 몇 배나 상승하므로 어지간해서는 출력이 부족할 일은 없다. 단 KSP는 항력을 구현하고 있기 때문에, 기체 구조가 복잡하고 달린 게 많으면 항력으로 인해 속도를 제대로 내지 못하게 되고 고속 비행시에는 약간의 항력도 훨씬 더 증폭되어 속도를 많이 저하시킨다. 이상하게 속도가 나지 않는다 싶으면 F12을 눌러서 어떤 부품들이 항력을 발생시키고 있는지 확인하도록 하자. 배터리나 RCS 연료탱크 등을 기체 외부에 달기도 하는데 상당한 항력을 발생시킨다. 이런 부품들을 이동 툴을 이용해 기체 내부에 묻어버려 봐야 항력 시스템이 완전하지 않아서 여전히 항력 발생 중으로 계산되니 애초에 화물칸에 넣던가 하는 식으로 외부에 붙은 것이 적도록 만들어야 한다.

고속비행시 항력 감소를 위해 유의할 점이 하나 더 있는데 바로 날개에 각을 줘야 한다는 것이다. 일반적으로 KSP에서 비행기를 만들어 날려보면 알겠지만, 이륙 후에도 실제 비행기의 진행 방향은 기수보다 한참 아래에 있다. 즉 고속 비행중에도 기수를 몇 도 정도 들어올려야 수평비행이 가능하다. 이는 KSP의 날개가 캠버각 등을 정확히 고려하지 않기 때문에 일어나는 형상인데, 이때 기체의 좁은 단면적이 아닌 아래쪽의 넓은 부분이 바람을 비스듬히 맞게 되고 엔진 추력도 정확히 양력과 무게중심과 같은 축선에 오지 않게 되어 항력을 증가시키게 된다. 이를 줄이고 싶다면 제작시 미리 주익이나 꼬리날개를 적절히 앞뒤로 기울여주면 된다. 아니면 수평 방향타를 단축키에 지정해서 플랩 비슷하게 사용할 수도 있다. 그러나 속도에 따라 양력 발생량이 달라지므로 이걸 조절해도 모든 상황에서 수평을 유지하도록 만드는 것은 불가능하다.

마지막으로 임무를 마쳤다면 대기권 재돌입을 해야 하는데, 수평으로 진입시 감속이 거의 되지 않아 불타버릴 가능성이 높다. 때문에 실제 우주왕복선이 사용하는 S턴 기법을 사용하는 것이 좋다. 기수를 좌 우로 연달아 돌리면서 넓은 날개의 하부를 정면으로 보여줘 표면적을 늘려서 더 효율적으로 감속하는 방법이다. 문제라면 고고도에서는 대기가 희박하기 때문에 양력이 약해져 조종면으로는 기체가 통제가 잘 안 되기도 하고, 양력이 약해진 만큼 그 중심도 변화할 수 있는데 무게중심 앞으로 양력중심이 와버려 조종불능 상태가 되기도 한다. 이 경우 어느 정도 대기 밀도가 높은 곳까지 오면 다시 조종성을 확보할 수 있지만, 그 이전에 터져버리지 않도록 RCS나 SAS 및 연료 이동을 통한 무게중심 이동 등을 적절히 활용하고 돌입고도와 각도도 시행착오를 겪으며 맞춰봐야 한다.

4.5. 활주로에 착륙시키기

비행기 및 우주왕복선, SSTO 등의 우주비행기는 활주로에 착륙시켜야 기체값을 100% 가격으로 환급받을 수 있고, 활주로에 착륙시키면 간지도 나고 왠지 모를 뿌듯함이 느껴진다. 그러나 막상 활주로를 사용해 보려고 하면 상당히 어려운 것을 알 수 있다. 특히, 그냥 아무데나 착륙할 때에는 활강각과 속도만 조절하면서 천천히 하강하면 되지만 활주로를 사용할 때에는 비행기의 진행방향을 활주로에 정렬하면서 들어가야 하는데, 2D 화면으로 하는 KSP의 특성 상 육안으로는 비행기의 진행 방향과 활주로의 방향을 정렬시키는 것이 거의 불가능에 가깝다. 본 공략은 평탄한 곳 아무데나 착륙시키는 것까지는 할 수 있는 실력이 된다는 전제 하에 활주로에 정확히 비행기를 착륙시키는 방법을 서술하겠다.

활주로에 착륙시키기 위해서는 몇 가지 준비 작업이 필요하다. 먼저 " 랜드마크"가 필요하다. 조그맣고 납작한 형태의 무인조종 자동차를 하나 만들어서 활주로에 대기시킨 뒤, 후진으로 활주로 끝으로 옮긴다. 여기서 주의할 것은, 활주로에 배치된 비행기와 자동차는 활주로와 정확하게 정렬되어 있지 않기 때문에 약간 방향을 조정해 줄 필요가 있다는 것이다. 활주로의 중앙선에 정확하게 맞추면서 후진해서 활주로 밖으로 완전히 움직인 다음[17] 조종 포드를 우클릭하고 이름을 "KSC"나 "Runway", "활주로", "우주센터" 따위의 기억하기 좋은 이름으로 바꿔 놓고, 함선 유형을 "기지"로 바꾼다. 이러면 궤도상에서 구분이 수월하다.[18]

이 랜드마크가 일종의 가이드 역할을 한다. 비행 중인 기체를 활주로에 착륙시킬 때의 절차는 다음과 같다.
보다시피 활주로 정렬의 방법론은 위에서 서술된 도킹 방법과 굉장히 유사하다. 여기서 서술된 목표방향-속도방향-기수방향 일치가 왜 필요한지 이해가 잘 안된다면 먼저 도킹을 마스터하고 오자.

5. 상급 테크닉

5.1. 에어로브레이킹(Aerobraking)

다른 시스템이나 행성에 도착할 때, 만일 목적지에 대기가 있는 행성이 있다면 감속을 위한 추진제를 낭비할 필요 없이, 행성의 대기와 우주선을 마찰시켜서 감속하는 방법이다. 감속한 뒤 그대로 지표에 재돌입하여 속도를 줄여서 착륙할 수도 있고, 혹은 감속을 한 후 궤도상 정거장에 도킹을 하거나 다른 곳으로 갈 수 있어 연료 절약에 큰 도움이 되지만 우주선의 형태와 행성의 대기밀도에 따라 적정 고도가 달라지므로 생각보다 까다로운 기술이다.

지나치게 고도가 높으면 감속이 충분하지 못해 다시 먼 우주로 날아가버리고 지나치게 낮으면 충분히 감속하기 전에 대기밀도가 높은 곳으로 들어가버리므로 열에 녹아버린다.정 모르겠다면 대충 해당 행성의 대기 고도를 찾아본 뒤 그보다 조금 더 낮은 고도로 최근점을 맞추고 계속 돌면서 점진적으로 낮추면 된다. 행성과의 거리가 멀 때 분사를 통해 거리를 조절하는 것이 연료가 적게 소모되므로 미리 돌입 고도를 맞추어 놓자. 시스템상의 문제로 타임워프를 너무 빨리 돌리면 최근점을 감속 없이 그냥 통과해버리는 경우도 있으니 주의.

사실 KSP에서는 지나친 것이 모자란 것보다 무조건 독이 되므로 어느정도 충분히 감속이 되었으면 다시 우주로 올라간 시점에서 최원점을 수정해주면 된다. 커빈의 대기권인 30km대로 진입하지 않은 이상 충분히 우주로 빠져나갈 수 있으며, 이를 통해 연료를 감속으로 아낄 수도 있다.

5.2. 스윙바이

파일:attachment/Kerbal Space Program/팁/slingshot.png

슬링샷 기동(Slingshot Maneuver) 또는 중력도움(Gravity assist)이라고 부르기도 한다. 가속 감속을 할 때 사용되는 방법으로, 이 또한 추진제를 아끼기 위해 사용된다. 물리학적인 원리를 이야기 하자면 대형 천체의 운동량 일부를 중력의 상호작용을 통해 접근하는 다른 위성이 나눠받는 방법이지만... 자세한 건 생략한다!

가장 간단한 예시를 들자면, 커빈에서 가장 가까운 천체인 뮌에 갔다만 오는 플라이바이 미션에서 전이 궤도를 뮌의 뒤쪽에 설정할 경우 뮌의 중력 가속을 받아 뮌 탈출시 커빈의 궤도가 늘어나지만, 반대로 뮌의 앞쪽에 설정할 경우 뮌의 중력에 의해 감속을 받아 커빈의 궤도가 줄어들어 잘 하면 뮌에서 연료한방울도 안쓰고 커빈의 재돌입 궤도로 돌입하는 것이 가능하다. 이 방식을 응용하여 중간 행성을 통해 다른 행성에 갈 추진력을 확보하는 방식이라고 보면 쉽다.

현재 목표 행성계로 가는 경로 사이에 다른 행성이나 위성이 있을 때 사용 가능한 방법으로, 그 중간의 행성이나 위성을 스쳐지나가면서 속도를 바꾸는 방법이다. 공전 방향의 뒤쪽으로 스쳐지나가면[19] 도리어 내 속도가 늘어나며, 앞쪽으로 스쳐지나가면 속도가 떨어진다. 이렇게 되는 이유는 행성의 중력에 의해 끌려 있는 동안 행성도 공전하므로, 이 공전 속도를 현재 궤도에 가감하게 되는 것이기 때문이다.

우주선이 대상 행성(또는 위성)의 뒤로 지나갈 때는 '앞으로 가려는 행성을 뒤로 붙잡아 당기면서 반동으로 속도를 내는 것'이 되고, 앞으로 지나갈 때는 '앞으로 가려는 행성을 앞으로 붙잡아 당기면서 반동으로 속도를 줄이는 것'이 된다. 물론 행성의 질량이 우주선과 비교할 수 없을 정도로 크기 때문에, 우주선에 의한 행성의 공전속도 변화는 무시할 수 있을 정도로 작다.

Maneuver node(클릭하면 나오는 궤도 수정 노드)를 수정하여 다른 행성으로 궤도 변경시, 가속을 위한 행성이 멀 경우 근처에서 도리어 빨려 들어가기 쉬우며, 뒤로 스쳐지나가려고 했건만 앞으로 지나가게 되는 불상사가 발생하기도 한다.

이 경우에는 Maneuver node에서 대상 천체의 궤도안에 들어간 상태라면, M키를 눌러 항성계 맵화면으로 이동하고 TAB키를 누르면 (조종하는 우주선>커볼>모호>이브...)순으로 시점이 바뀐다. 이 상태에서 스윙바이를 하는 대상 천체로 시점을 바꾸면 진입 궤도가 어떻게 되는지 보여지는데, 이 상태에서 Maneuver node을 수정하면 상당히 쉽게 스윙바이를 할 수 있다. Maneuver node뿐만 아니라 실제로 궤도를 변경 중인 상태에서도 보여진다.

시점을 변경하지 않는 상태에서 스윙바이는 커빈과 문 정도면 쉽게 가능하겠지만, 다른 행성으로 스윙바이는 시점을 변경하지 않는 상태에서 아무리 조절해봤자 어떻게 진입하는지 알기 힘드므로 TAB키를 애용하자.

이것이 얼마나 효율적인지는, 현실에서 외행성을 향한 무인 탐사선 발사에는 반드시 스윙바이가 사용된다는 것을 생각해보면 알 수 있을 것이다. 우리가 잘아는 보이저 탐사선도 목성에다가 스윙바이를 시전해서 시속 74000km 라는 무지막지한 속도로 가속했다. 스윙바이를 위한 최적의 경로를 형성하기 위해서는 시간이 많이 소요되지만, 대신 추진제를 크게 줄일 수 있다. 유인 우주선에서는 시간을 무한정 잡을 수 없기 때문에 사용하기 힘들지만, 무인 탐사선은 시간을 넉넉히 사용할 수 있기에 활용될 수 있다. 물론, 커벌들은 밥 안 먹어도 수십년도 넘는 기간을 잘 버틸 수 있으므로 상관없다!! 사실 커벌들은 광합성을 한다 카더라

한편, 현재 내가 있는 항성계에 달과 행성이 같이 있다면, 일부러 달이나 행성쪽으로 빨려들어간 뒤 가장 근접한 지점(pe)에서 출력을 주면, 스윙바이+오버스 효과로 별로 추진제를 태울 일이 없이 효과적으로 항성계를 벗어날 수 있다. 무작정 궤도 내에서 가속해서 올라가는 것 보다는, 타이밍 맞춰서 이렇게 가는 게 거의 추진제를 50%이상 절약할 수 있다. 일부러 다른 행성에 가까이 꼭지점을 만들었다는 말은, 그 행성의 중력장과 내 속도가 시너지 효과를 일으켜 저런 효과를 내는 것. 사실, 이 기법이 스윙바이의 가장 교과서적인 응용으로 볼 수 있다.

다만 행성의 위성에 착륙하기 위해 행성에 궤도를 탈 때, 절대로 속도를 줄이기 위하여 공전방향의 반대로 스윙바이를 하지 말자
해당 행성으로 착륙을 하려면 역방향으로 들어가는 것이 dV를 줄일 수 있어 이득이지만, Jool같은 경우에는 우주선을 터트릴 목적이 아니라면 착륙이 불가능이니 당연히 위성 탐사가 목적인데, 이상태에서 역방향으로 들어갔다가는 애로사항이 꽃핀다.
왜냐하면 역방향 궤도에서 위성에 궤도를 타면 상대속도가 거의 2배가량이 된다.(마주오는 차량끼리의 충돌을 생각해보자.) 그러니까 꼴랑 위성 하나에 궤도를 타기위에 dV를 2배를 소모하게 되므로, 속도가 붙더라도 정방향으로 들어가도록 하자.

참조해보자.[20]
스윙바이를 아주 잘 이용한 예.[21]

정교한 계산 또는 오랜 노가다를 동원하면 각 행성을 지나칠 때마다 수 m/s ~ 수십 m/s의 dV만으로 다른 행성으로 옮겨가면서 모든 행성을 돌아다닐 수 있다.

6. 과학

과학/커리어 모드에서는 구린 부품으로 시작해 과학점수를 차곡차곡 모아 좋은 부품을 언락해야 하는데, 이 점수가 그냥 휙휙 들어오는게 아니라서 초반만 지나면 수집에 애로사항이 꽃피게 된다. 게다가 조금만 테크업을 하면 필요 과학점수가 상당히 많아지므로 대충 돌아다니면 고생만 하고 얻는것은 아무것도 없게 된다. 따라서 한번 과학 점수를 얻어 더이상 갈 필요가 없어진 곳은 깃발을 꽂아 표시해두면 편하다.

6.1. 데이터 획득

과학 점수를 얻을 수 있는 데이터는 다음과 같은 행동으로 얻을 수 있다.
콕핏에 탄 채로 리포트를 작성하면 된다. 데이터가 적은 편이며 송신간 손실이 없다. EVA로 일단 나와서 리포트를 작성하면 된다. 굳이 우주선에서 떨어질 필요 없이 나오기만 하면 해치에 매달려 있는 상태에서 작성해도 EVA 리포트로 인정해준다. 다만 대기권 내에서 빠르게 비행 중이거나 가속 중일 때는 해치에 매달리면 날아가버리므로 주의. 꼼수로서 EAS-1 조종의자에 앉혀놓고 우클릭하면 밖에 나와있는 걸로 판정되어 그대로 EVA 리포트를 쓸 수 있다. 콕핏 리포트와 마찬가지로 적은 데이터에 송신손실이 없다. 과학 장비를 사용하여 데이터를 얻는다. 과학 장비는 꽤 여러가지가 있고 점수를 상당히 많이 주므로 설계가 허용하는 대로 바리바리 챙겨가는 게 좋다. 데이터 용량이 크고 데이터 송신으로는 얻을 수 있는 점수에 한계가 있으며, 초급의 두 장비(미스테리 구, 9001 jr)는 데이터를 얻어낸 후에는 장비를 사용할 수 없게 된다. 실험실이 있을 경우 전력을 써서 장비를 다시 가용상태로 되돌릴 수 있고 EVA중의 과학자 커벌이 접근해서 돌려놓을 수도 있다. 과학 점수의 핵심. 어지간한 행성의 표본은 100점을 상회한다. 하지만 데이터 송신을 하면 점수가 쥐꼬리만큼 나온다(...).아 월석 발견했다고 사진만 보내주면 뭐해, 실제 시료를 봐야 뭘 연구하지 이 사람아 희한한 건 온도나 기압, 중력가속도도 통신으로 보내면 데이터 점수가 줄어드는데 대체 왜? 탐사선: 여기 온도가 영하 45도인데요? 기지: 그래? 일단은 믿어주는데 가지고 와야 인정해줌. 과학 장비의 결과물 및 표본 샘플은 탐사선에 과학실험실이 있다면 실험실에서 재처리(Process)를 통해, 데이터 전송에서 얻을 수 있는 점수를 10%~25% 정도 추가로 울궈낼 수 있다. 커빈에 직접 들고 갈 때는 해당사항 없음. 탐사선을 커빈으로 귀환시켜 회수할 경우, 탐사선의 궤적 자체로도 과학 점수를 얻을 수 있다. 먼 곳으로 갔다 올수록 점수가 높다. 0.25부터는 실제 임무의 내용에 따라서도 이 점수가 달라진다고 한다.

이렇게 데이터를 얻는다고 과학 점수가 바로 추가되는게 아니라 귀중한 탐사자료를 기다리는 커빈으로 가지고 돌아가거나, 통신장비를 사용해 데이터를 전송해줘야 비로소 과학 점수가 추가되게 된다. 여기서 통신장비를 쓸 경우 리포트는 그대로 전송되지만, 샘플이나 과학 장비의 데이터 등은 전송만으로는 모든 데이터를 전해줄 수 없고 일부 데이터(15~50%)만 전송되게 된다. 구버전에서는 계속 그 자리에서 반복수행을 해서 긁어먹는 짓이 가능했지만 패치로 막히고, 누락된 만큼의 과학 점수를 다시 긁어모으려면 새로운 탐사선을 보내야 한다. 데이터 송신에는 패킷당 상당한 양의 전력을 잡아먹으므로 태양광 발전기가 언락되지 않았다면 전지를 넉넉하게 붙여놔야한다.

6.2. 데이터 획득 환경/상황

말 그대로 현재 데이터가 수집된 환경과 상황으로, 수집된 데이터 제목을 보면 잘 나와있다.[22] 환경은 말 그대로 행성의 어디에서 데이터를 얻었냐는 것이고[23] 상황은 무슨 상황에서 작성한 데이터냐는 것이다. 환경은 쉽게 말하자면 데이터를 추출할 수 있는 구역 정도로 생각하면된다. 민무스 하이랜드에 착륙 후 EVA 리포트를 작성하여 전송하면 하이랜드에서는 EVA리포트로 데이터를 얻을 수 없지만, 거기서 미들랜드로 갈 경우 다시 EVA 리포트를 작성하여 데이터를 얻을 수 있는 식이다. 먼 행성일수록 환경 배율이 커지므로 같은 데이터라도 훨씬 많은 과학점수를 벌어다준다. 대신 뮨이나 커빈의 경우 엄청 세밀하게 환경이 조성되어있기 때문에 돌아다니면서 각 환경별로 상황 데이터를 수집하면 많은 점수를 벌 수 있다. 너무 많아서 수집하다 빡칠 지경 베타 들어서 이제 행성별 환경이 세밀하게 추가되었기 때문에, 작정하고 이브에 탐사선을 던지면 과학점수를 배터지게 얻을 수 있게 되었다.

데이터 획득 상황은 다음과 같다.

당연하지만 행성 샘플은 상황과는 아무런 상관이 없다(...). 환경별로 하나씩만 수집하면 된다.

대기권이 있는 행성의 경우 저고도 비행, 고고도 비행이 적용되는 고도가 전부 다르다. 예를 들어 duna 의 경우 해발고도 11km 이하 에서 저고도 비행 상황이 적용되는 반면 eve 에서는 22km 이하에서 저고도 비행 상황이 적용된다. 양덕중 하나가 이를 정리해둔 사이트가 있다.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/53567-List-of-places-and-biomes-in-v0-22-and-v0-23-%28Kerbal-planetary-geology-and-geography%29
다만 이 사이트도 100% 정확한 것은 아니고 KSP 프로그램이 업데이트 됨에 따라 갱신되는 정보가 몇가지 누락된 경우가 있으므로 참조만 하자.[24]

6.3. 과학점수 수집 팁

믿기지 않겠지만(...) 커빈에서도 과학점수를 꽤 뽑아낼 수 있다. 살고 있는 행성도 잘 모르는 주제에 우주 탐사는 개뿔 일단 커빈은 크게 5가지의 환경이 자리하고 있다. 초원, 바다, 사막, 산악지, 극지방으로, 적당히 대륙간 탄도탄(...)을 만들어서탄두가 없는게 아쉽군 각 지역으로 날려보내 각종 데이터를 수집하자. 어차피 커빈이므로 데이터를 싹 훑은 후 바로 회수해버리면 되니까 데이터를 따로 전송할 필요도 없다. 대충 훑어도 50점 정도는 쉽게 벌 수 있고, 나중에 과학장비가 좀 언락됐을 때 한번 싹 훑으면 도합 200점 정도까지 긁어먹을 수 있다.
파일:attachment/Kerbal Space Program/팁/Example.jpg
사실 KSC 내에서도 과학점수를 벌 수 있다.(!!!)살고있는 행성은 커녕 지금 일하고 있는 곳도 잘 모른다. 위 사진에 해당되는 곳마다 다른 환경으로 취급되는듯하다. KSC 탐방만 해도 약 50점 정도의 과학점수를 얻을 수 있으며 미스터리 구와 SC-9001만 사용해도 손쉽게 100점 가량의 점수를 뽑아 낼 수 있다.물론 우주선 조종 기술이 어느정도 경지에 달해야지만 가능하다 다만 기지 안 인데도 불구하고 데이터 전송시 손실이 발생한다...... 왜?
달은 초반에 가서 샘플 채취 후 돌아오는 정도만 하고 버려두기 쉬운데 달이야말로 과학점수의 보고와 같은 곳이다. 무려 14개의 환경이 존재하기 때문에 싹싹 긁어먹으면 천점은 우습다! 물론 초반에는 찍고 돌아오는것도 버거우니 나중에 좋은 부품들과 실험장비가 갖춰지면 다시 방문해서 점수를 모으자. 민무스 역시도 환경이 10개 정도로 많이 나뉘어져 있으니 달을 다 털었으면 민무스로 옮겨보자.
아무리 좋은 데이터를 구했어도 통신으로 전송시 과학점수를 얻을 수 있는 한계가 있기 때문에, 웬만하면 데이터를 가지고 귀환을 하도록 하자. 말이 쉽지 Eve같은 행성이 아닌 다음에야 구성을 잘 하면 돌아가는게 불가능한 일만은 아니다. 도킹부품이 언락됐다면 굳이 착륙했다가 도로 올라올 것 없이 모선은 궤도에 올려두고 소형 탐사선을 보내 데이터를 가져와 모선에 재 도킹하여 돌아오는 방법 등등.
실험실 부품은 크기가 육중하고 커발을 2명이나 필요로 하긴 하지만 실험 데이터를 받아들여 과학 점수를 천천히 만들어낼 수 있다. 그냥 자료를 보내면 데이터가 손실되는데에 반해 실험실에서 데이터를 과학으로 가공해다 전송하면 더 많이 울궈낸 과학 점수가 고스란히 전송된다. 게다가 이미 KSC로 가져간 적이 있어서 0점이 뜨는 자료더라도 과학실험실용 데이터로는 한번 더 쓸 수 있기 때문에 실험실을 잘 쓰면 달과 민무스만으로도 바닐라의 모든 과학연구를 마칠 수 있다.

7. 커리어 모드 팁


과학모드와 커리어모드 독립이 이루어진 0.24버전 상에서는 딱히 돈이 쪼들리는 편은 아니었지만, 베타 들어서 시설 업그레이드라는 돈퍼먹는 하마가 등장해서 초중반까진 돈을 최대한 아껴야 된다. 시설 개발이 안 된 상황에서는 제한되는 기능이 한두 가지가 아니므로 지금 할 수 있으면서 돈이 되는 임무가 뭔지 잘 계산을 해야한다.

7.1. 경제적인 dV 확보

기본적으로 KSP의 기본 골자는 원하는 형태의 우주선을 우주로 올리는 것이며 샌드박스 모드나 과학 모드처럼 비교적 자유롭게 설계가 가능한 모드는 이 부분에서 자유롭다.

하지만 커리어 모드같은 경우에는 처음으로 진행하는 마일스톤 미션이 아닌 이상 뭐가 됐건 계약보다 저렴하게 로켓을 올리는 편이 효율적이며 이 때문에 로켓을 날리는 비용, 예산도 예산이지만, 특히 진공기준 델타V를 감안하여 설계하는 쪽이 좋다.

가령 커빈 궤도만 돌고 오는 로켓은 최저비용 3400m/s에 일부 여유분을 더하고, 뮌에 갔다만 오는 경우 거기에 장거리 우주여행을 위한 860m/s에 약간의 여유분을 더하고, 궤도까지 형성하고 돌아오는 경우 궤도형성비용 310m/s에 돌아오는 비용까지 계산하여 해당 여행에 필요한 정도의 연료통만 갖추고 오면 더 효율적이다.

물론 원하는 페이로드에 최적화하여 로켓을 설계하는 편이 가장 효율적이긴 하겠지만, 이 수치는 유저의 설계에 따라 계속해서 바뀌니 적절한 1단로켓의 설계를 그대로 사용하면서 추가적인 부스터를 붙여 1~2단 시점에서 커빈을 거의 탈출할수 있도록 적당히 맞춰주면 좋다.

7.2. 어려운 임무는 하지 않기


커리어 모드의 임무은 의외로 뉴비에게 어려운 것들이 많다.

부품 시험은 초보자가 부품에 대해 알게하기 위한 튜토리얼 임무이라 생각할 수 있다. 하지만 과도할 정도로 세세하게 조건을 따지는 경우가 많아서, 빡센 조건들을 맞추기 위해 계속해서 세심하게 신경 쓰다가 단 몇 초 안에 부품을 작동시켜야 하는 등 매우 피곤한 미션이 섞여 있다.

일정 궤도 이하 높이에서 온도 측정 등 측정하는 임무 계열은 손은 엄청나게 많이 가며, 심한 경우에는 지금 개방된 부품들로는 해결하기 매우 어려울 때가 있다.

임무들이 고난이도가 곧잘 섞이고, 시설 레벨이 부족하다면 이런 임무도 많이 들고 있을 수 없다. 때문에 뉴비라면 처음 보는 임무는 받기 전에 저장을 하고, 도전 후에 못할 거 같으면 로드 하는 것도 좋다.

돈을 벌기 위해서는 관광객 임무을 하면 된다. 다른 임무 해봐야 이득이 크지 않기에 뉴비라면 도전과제나 연습이라 생각하는게 좋다.

7.3. 초중반에 달/뮌 탐사


초중반 커리어 모드의 어려움과 문제의 대다수는 달에서 노가다를 함으로서 해결 가능하다.

한번이라도 달에 궤도를 만들고 돌아오면, 임무에 '손님을 태우고 달 궤도 돌고 오기'가 생긴다. 1명당 70,000~100,000원을 벌 수 있다.

달궤도를 갔다 온 뒤에, '한번도 달에 착륙하지 않았다면 관광객 미션은 달 궤도만 생긴다'는 걸 이용하면, 달궤도 만들고 오는 간단한 일로 매우 편하게 돈을 벌 수 있다. 손님을 대량으로 태우고 달에 궤도를 만들고 돌아오는 우주선을 하나 만들면 돈이 복사가 된다. 미션이 없다면 적당히 시간을 가속시켜서 새로운 미션을 뜨게 하자. 달에 착륙해서 연구점수를 벌고 싶다면 달 착륙 관광객을 처리할만한 우주선을 미리 준비해두자.

참고로 민무스 궤도를 돌고 온 후부터 관광객은 민무스 궤도도 가고 싶어하고, 뮌무스 착륙하면 관광객도 착륙을 하고 싶어한다. 여러곳을 갔다오면 이렇게 여러 관광객 미션이 섞인다. 돈을 많이 준다면 모를까 귀찮음에 비해서 추가금은 별로 크지 않기에, 편하게 하려면 달궤도 or 달착륙만 개방하고 관광객 노가다를 해서 각 시설을 전부 개방하고, 이후에도 쓸 돈을 넉넉하게 벌어두는게 좋다.

적당히 과학부품들을 개발하고 난 뒤에 달에 가면 엄청나게 많은 연구점수를 얻을 수 있다. 한번에 여러 과학부품을 여러개 돌릴 수 있는 장치를 만들고, 달의 각 생물군계[25]를 돌고 오면, 생물군계당 300~500의 과학점수를 획득 가능하다. 달의 대부분을 탐사하면 거의 절반 가까운 연구가 해결되기에 더이상 연구점수에 허덕일 필요가 없다.


7.4. 데브리 수거

데브리는 돈을 그렇게 많이 획득 못하므로 극초반에만 쓸 수 있는 팁이다. 아래에 길게 서술했지만 데브리 수거에 신경 쓰느니 손님 하나 더 태워보내는게 가성비가 좋다는걸 명심하자. KPS는 데브리 수거 구현에 별로 신경 쓰지 않아서 현실처럼 하단 로켓 재활용은 불가능하다고 봐야한다.

로켓에서 가장 많은 예산이 들어가는 부분이 초반 2단까지의 추진체로, 기술의 발전으로 궤도에 올려야할 하중이 증가하면(?), 하단에 막대한 양의 추진체가 달라붙게 된다. 이때 이걸 그냥 내다버리기보다, 낙하산을 달아서 단분리와 동시에 펴지도록 짜두면 추진체들이 지상이나 해상에 곱게 안착하게 되고 트래킹 센터에서 이걸 수거하면 일찍 단분리되어 KSC근처에 떨어진 부품의 경우 원 비용의 3할 정도는 다시 회수할 수 있다. 참고로 단분리시 충격력이 너무 강하거나 서로 부딪힐 경우 낙하산이 찢어지는 불상사가 일어날 수 있으므로 단분리 디자인에 조금은 신경을 쓰는 편이 좋다. 설계 시에 오른쪽 클릭으로 낙하산이 전개되는 최소압력을 설정할 수 있는데, 이걸 0.7 정도로 맞춰 놓으면 대략 2500m에서 낙하산이 펴지게 된다. 이 고도 정도라면 적절한 속도일 것이므로 낙하산으로 잔해가 안전히 감속하게 된다. 특히 1.0.2 업뎃 이후로 대기권 내에 있다면 물리연산이 22.5km안의 개체에 적용되게 바뀌었으므로 적절히 일찍 분리한 1단은 회수하기 쉬워졌다.

주의할 점은 낙하하는 추진체의 중량에 맞게 낙하산을 달아야 한다는 점인데, 낙하산을 잔뜩 달아놓으니 델타 V를 잡아먹고 그러다보니 추진체가 추가로 필요해지고 그럼 거기에 낙하산을 또 달아야 하는 악순환에 빠지는(...) 경우가 있다. 하지만 어차피 KSC에서 너무 먼 부품은 회수해도 푼돈밖에 안나오므로 낙하지점에 따른 예상 회수금과 손실되는 델타V, 렉 여부 등을 고려해서 타산이 안 맞는 단부터는 그냥 부품 자체를 저렴하게 짜는게 더 좋다.

여담으로 궤도를 형성한 뒤에 단분리를 할때 나오는 데브리는 수거가 불가능하지만, 변태적인 방법을 동원하면(...) 수거는 가능하다. 로봇손이 달린 RCS 떡칠 고기동 우주선을 만든 뒤 데브리와 랑데부→데브리와 함께 69500m 근방으로 궤도수정→데브리 연결해제→다시 궤도원복을 하면 된다.

참고로 데브리 관련 모드를 깔지 않으면 렉 방지를 위해 게임이 데브리로 판단되는 물체는 삭제를 해버리는 경우가 생기기 때문에, 완전수거를 지향한다면 모드를 깔아야 한다.

7.5. 자원 수집

KSP가 1.0 정식 버전을 출시한뒤로 추가된 부품. 'ore'라는 이름의 자원이 커빈을 비롯한 여러행성에 존재하는데, 이를 스캔하고 채취하려면 여러 부품이 필요하다. 먼저, 자원 스캔을 하려면 과학도구 중 스캐너 대형을 사용하자. 그러면 한 행성의 모든 자원 분포를 볼 수 있다.(하지만 대형 스캐너는 안테나와 많은 전기가 필요하다!!) 그 다음엔 중형 소형 스캐너로 자원이 밀집한 지역에 간다. 그리고 굴착기로 자원 추출을 하면 미리 부착한 ore자원통에 ore가 저장된다. 이 ore는 자원변환기를 통해서 각종 연료로 전환이 가능하다.

참고로 커빈에서도 캘수있으며 콘크리트, 심지어 발사대에서도 자원을 캘수가 있고 13.30이라는 수치가 나온다.

7.6. 인공위성 배치

궤도 형성의 심화편으로, 주로 적도궤도, 극궤도, 특정 궤도, 정지 궤도 등을 요구한다. 이는 의뢰를 수락한 후나 수락하기 전에 Tracking Center에서 의뢰주가 원하는 형태의 궤도를 확인할 수 있다. 또한 요구하는 궤도를 보면 하이라이트가 궤도를 따라 움직이는데, 그 방향으로 맞춰야 의뢰가 맞춰지며, 궤도를 반대로 돌 경우 아무리 궤도의 형상을 맞춰도 완전히 엇나가게 되므로 적어도 쏘기 전에 궤도가 시계방향으로 도는지 반시계방향으로 도는지 정도는 확인해야 한다.

적도궤도 형성을 요구하는 경우는 인공위성 궤도에서 가장 간단한 경우로 비교적 낮은 궤도경사각(Inclination)에 최원점과 최근점만 맞춰주면 된다. 다만 적게나마 경사각을 요구하는 경우 먼저 AN/DN 노드에서 얼마나 차이가 나는지를 확인하면서 맞춘뒤 요구되는 궤도에 최근점/최원점을 맞춰주면 된다.

극궤도는 궤도경사각(Inclination)이 90도에 가까운 궤도를 형성하는 것이 목적이며, 거기에 적도궤도와 달리 Longitude of Ascending Node(LAN)와 Argument of Periapsis(Arg Pe)까지 맞춰주어야 한다. 커빈 극궤도를 형성하는 경우 적도궤도에서 바꾸려면 3000m/s에 가까운 dV가 낭비되는데다가, 심지어 로켓 발사당시 KSC의 위치에 따라서도 궤도의 형태가 바뀌므로 처음부터 요구한 궤도에 KSC가 근접했을때 북/남쪽 방향으로 로켓을 발사하여 궤도를 맞춘 뒤 거기서부터 궤도를 수정하는 것이 낫다. 만일 뮌이나 민무스 등의 타 천체에 극궤도를 형성하는 경우 오히려 커빈보다 쉬울 수 있는데, 우선 전이궤도를 형성한 상태에서 탈출궤도에서 메뉴버를 조절하는 것으로 의뢰받은 궤도를 통과하도록 할 수 있으며, 이 상태에서 궤도를 형성하여 세부적인 부분을 맞출 수 있다.

이들 위성에는 설계할때 중계 안테나를 붙여서 전역 커버는 아니어도 어느정도 커버하는 통신망을 구축하는데 보탤 수 있다. 또한 서로 다른 궤도 두개를 요구하는 경우 조건이 의뢰 수락후 새로 발사한 인공위성이기에, 한 인공위성으로 의뢰 두개를 같이 해결할 수도 있다.

7.7. 그 외

부품 회수시 들어오는 자금은 부품 운송비가 들어간다는 설정인지 KSC의 거리에 따라 결정된다. 가까우면 가까울수록 돈이 더 많이 들어오고, KSC 발사대나 활주로에서 수거할 경우 연료비를 뺀 100%가 회수된다. 그러니 임무수행을 마치고 돌아오는 우주선 값을 돌려받고 싶다면 냅다 커빈에 꼴아박지 말고 KSC를 지나가는 궤도를 잡아준 다음 최대한 KSC 근처로 떨어지도록 하는게 좋다. 팁으로는 KSC에 깃발을 박아두면 해당 깃발을 타겟 설정하는 것으로 위치 파악이 쉽고, 궤도 계산시 에어로브레이킹을 고려해서 넉넉하게 지나가도록 짜놓고 돌입하면서 추가 감속을 하는 것이 근접시키는데 용이하다. 하드코어하게 플레이하고 싶다면 헬기나 수직이착륙기를 만들어서 직접 날아가서 우주선을 수거해와도 된다.
궤도형성에 성공한 후 나오기 시작하는 구조임무의 경우 커발 기준 성공시 도합 5~10만원 정도의 보상금을 받을 수 있다. 구출 목표가 EVA 추진체도 가득 찬 커발이라 도킹도 필요없이 2.5km 내로 랑데부에만 성공하면 해당 커발을 조작해서 쉽게 구조선에 탑승시킬 수 있는, 랑데부만 할 줄 알면 정말 쉬운 임무다. 모르면 하면서 배우면 된다 구조임무는 꽤 자주 나오는 편이므로 돈이 모자랄때 한두 번씩 해주면 만원도 안남는 짜잘한 테스트 의뢰는 눈에 뵈지도 않게 된다. 그리고 이렇게 구출하는 커발의 경우 의뢰 텍스트와는 달리 용감하고 똑똑한 경우가 대부분이므로 후보생들이 하나같이 등신일 경우(...) 멍청함 정도에 영향을 받는 각종 모드[26]용 A급 커발 선발프로그램으로 쓸 수도 있다.
부품 테스트 의뢰를 받으면 임시로 쓸 수 있는 테스트 부품의 경우 현재 과학테크 기준으로 오버테크놀러지 수준의 부품을 던져주기도 하는데, 이걸 하라는 실험은 안하고 마음대로 써먹어도 된다! 즉 미션을 받아놓고 완수는 하지 않고 테스트하라고 던져준 부품만 써먹으면서 버티는것. 특히 나사팩에 포함된 추진체인 LFB KR-1x2의 경우 연료통까지 포함된 통짜에다 막강한 출력으로 민무스급 임무까지는 커빈탈출에 귀찮은 설계 없이 LFB KR-1x2하나로 퉁칠수가 있어서 그야말로 마르고 닳도록 써먹을 수 있다(...). 참고로 이렇게 쓰다가 임무 완료 조건에 맞는 상황에서 엔진을 켜야 할 경우 스테이징 하지말고 클릭해서 수동으로 엔진을 켜주던지, 키에 바인딩 시켜서 써먹으면 된다.
의뢰들 중에 달 표면에 깃발을 꽂으라거나 과학 기록 내용을 송신하라는 것들이 종종 나온다. 이런 의뢰를 반복 플레이한다고 매번 우주선 쏴보내지 말고 미리 궤도상에 기지를 지어놓은 뒤 거기서 커벌을 파견하거나 미리 보내둔 과학위성을 활용하면 손쉽게 돈을 벌 수 있고 분위기도 잘 산다.

8. 치트 & 에디트

단순히 치트를 원한다면 Alt + F12를 누르면 디버그 메뉴가 뜬다. 중력을 없애거나 추진제를 무한정으로 만드는 등의 옵션이 있다.

플레이하고 있는 게임의 세이브 데이터를 수정'하기 위해서는 KSP가 인스톨된 폴더를 보자. save 폴더 안에 보면 자신이 진행하고 있는 세이브 게임의 이름이 있을 것이다. 그 안에는 다시 ship, Subassemblies 등의 폴더가 있고 persistent.sfs 와 quicksave.sfs 라는 파일이 두개 있을 것이다. 구조는 같으므로 persistent.sfs 를 기준으로 설명한다. 물론 우주선을 날리지 않은상태면 우주선을 편집하는 내용의 에디트는 소용없다. 이 파일을 수정하면 우주선을 직접 만들어넣는 것도 가능하고, 한참을 보낸 우주선에 부품이 하나 잘못 붙어 있다는 걸 깨달았을 때 제거하는 등의 에디트 정도는 쉽게 할 수 있다. 치트를 모드로 지원하는 것도 있는데, Hyperedit다. 주로 영상 만드는 사람들이 이용하는 모드로, 어디든지 우주선을 보낼 수 있다.

8.1. 현재 과학점수 수정

ResearchAndDevelopment[27]를 검색해 찾아보면 두줄 아래에 sci = (숫자) 라고 되어 있는 부분이 있다. 숫자 부분이 현재의 과학점수다. 원하는 대로 수정한다.

그냥 수정하는 게 양심상 꺼려진다면, 저기서 조금만 더 아래로 내려가면 지금까지 찍은 테크 목록이 나오므로 잘못 찍은 테크가 있을 때 그 테크 적힌 부분을 지워준 뒤 그거 찍을 때 들었던 과학 점수만큼 저기다가 추가하는 식으로, 잘못 찍은 테크를 환불받는 식으로 쓸 수도 있다.

8.2. 천체 공전궤도 수정(인게임 치트)

인게임 내의 치트 기능을 통한 궤도 수정법이다. 스팀 기준으로 Ctrl + Alt + F12로 작동한다.

이 게임에서 궤도 치트는 현재 우주에 띄우려는 비행체의 시험용으로 쓸 수 있다. 가령 이륙과정을 생략하여 주차궤도에 안착시킨 뒤 재돌입에 안전한지, 해당 궤도로 전이하는데 델타V는 얼마나 필요한지, 해당 천체에 제대로 착륙할 수 있는지를 검증하는 용도로 사용할 수 있는 셈이다.

치트에는 거부감이 있지만 모드에는 없는 경우라면 이것과 비슷한 기능으로 KRASH 모드 #가 있다. 이 모드의 경우 궤도 치트처럼 특정 궤도나 상황을 상정한 시뮬레이션을 돌릴 수 있으며, 인게임에 결과가 저장되지 않고, 로켓을 진짜로 올리는 것보다 훨씬 싼 소액의 시뮬레이션 사용료가 청구되는 특징이 있다.

===# 천체 공전궤도 수정(세이브 에딧) #===
공전궤도를 형성한 비행체에만 사용하는 편이 좋다. Ctrl + F 를 누르고 궤도를 수정할 비행체의 이름을 찾는다.[28]
VESSEL
{
pid = c5969629d9ab40cb8e2592e9bfd772ad
name = (우주선 이름)
type = (우주선 타입)
sit = ORBITING
landed = False
landedAt =

이런식으로 쭉 나오는데, 다른 부분은 건드리지 않아도 된다. 수정 잘못 했다간 우주선이 갑자기 추락하거나, 에러가 나서 세이브파일이 날아갈 수도 있다.
우리가 필요한 부분은 좀 더 아래에 있는,
ORBIT
{
SMA = 1439050.45791999
ECC = 0.454323393633678
INC = 0.0750375342132728
LPE = 24.0606074309296
LAN = 322.628561666202
MNA = 2.84461403949279
EPH = 39147211.2086591
REF = 1
OBJ = 1
}

부분인데, 저기서 REF = 숫자 라고 되어 있는 부분의 숫자를 바꾸면 현재 비행체가 공전중인 천체가 바뀐다. 더 간단히 찾으려면, 대소문자 구분 후 대문자로 REF = 이라는 구문을 찾으면 된다. 커빈에서 200km 에 궤도를 형성해 놓고, 해당 비행체의 ORBIT 구문을 통째로 다른 비행체의 ORBIT 구문에 덮어쓰기 해도 된다. 다만 동일 지점에 2개 비행체가 겹치게 되면 좋지 않으니, REF 정도는 바꿔서 다른 천체에 가져다 놓자.

REF는 숫자로 되어 있어서 헛갈릴 수 있는데, 코드다. 각 코드별로 할당된 천체는 다음과 같다.
0 = Kerbol
1 = Kerbin
2 = Mun
3 = Minmus
4 = Moho
5 = Eve
6 = Duna
7 = Ike
8 = Jool
9 = Laythe
10 = Vall
11 = Bop
12 = Tylo
13 = Gilly
14 = Pol
15 = Dres
16 = Eeloo

궤도 순서대로 정렬하자면 다음과 같다.
항성/ 행성 위성
코드 천체 코드 천체
0 Kerbol[29]
4 Moho
5 Eve 13 Gilly
1 Kerbin[30] 2 Mun
3 Minmus
6 Duna 7 Ike
15 Dres
8 Jool 9 Laythe
10 Vall
12 Tylo
11 Bop
14 Pol
16 Eeloo

또한, 공전중인 천체를 바꾸면 현재 고도가 달라진다. 커빈에서 고도 200km 를 공전중인 비행체를 Eve를 공전하도록 숫자를 바꾸면 고도 100km에서 공전중인 것을 확인 할 수 있는데, 이는 커빈과 이브의 반지름이 달라서 그렇다. 게임 상에서는 안 보이지만, 실제 고도는 천체의 중심을 기준으로 계산되며, 게임에서 표시되는 고도는 해수면을 기준으로 계산된 것이다.

커빈의 경우 행성 반지름이 600km 인 반면 Jool 6,000km 이기 때문에, 커빈에서 5400km 이하 고도로 궤도를 형성하고 줄에 가면 땅속에 쳐박히는 몰골을 볼 수 있다.

8.3. 이미 떠 있는 로켓의 연료량 수정하기

해당 구문 아래에 보면
}
PART
{
name = radialDecoupler2
uid = 3275803705
mid = 3788672727
parent = 0
position = 0,0,0
rotation = 0,0,0,1
mirror = 1,1,1

이런 부분이 보이는데, 이는 해당 우주선을 구성하는 부품의 정보이다. 자세한건 궁금하면 그냥 읽어보고, 연료를 충전하고 싶은 경우 검색 기능을 이용해 LiquidFuel 이라는 구문을 찾는다. 그러면
RESOURCE
{
name = LiquidFuel
amount = 0
maxAmount = 1440
flowState = True
flowMode = Both
}

라고 쓰여진 부분이 보일텐데, amount 부분이 현재 연료 잔량이다. 원하는 대로 바꿔 넣자. maxAmount 넘는 숫자를 적어 넣어도 게임 내에서 별 문제없이 로딩이 된다. 이 예시는 액체연료이므로, 우주 공간에서 작동시키려면 Oxidizer 항목도 찾아서 수정하자.

사실 이렇게 하는것 보단 그냥 연료 무한 치트를 쓰는 더 속 편하다

8.4. 부품 성능 강화


Gamedata 폴더가 있는데 여기에 각 부품별로 .cfg 파일이 있다. 이걸 조작하면 각종 부품들의 강도나 추력, 연비(Isp) 등을 맘대로 수정할 수 있다. 마음대로 고치면 된다(...). 단순 치팅 목적이 아니더라도 핵엔진을 쓰기 위해 액체연료만 들어 있는 연료탱크로 바꾼다거나 하는 것도 충분히 가능하다.

특히 엔진류의 경우 atmosphereCurve 항목 아래 여러 수치들이 있는데 key 뒤에 나오는 숫자는 해당 대기압에서의 Isp를 의미한다. 즉 key = 0 345면 진공상태에서 엔진효율이 345라는 것으로 이걸 몇 배로 조작하면 SF에서 나오는 우주선처럼 극소량의 연료로 행성 사이를 날아다니는 우주선도 만들 수 있다. 그리고 게임이 재미없어진다

9. 커벌

9.1. 커벌경험치 획득표

행성순서 행성 중력권을지나감(XP) 궤도일주(XP) 대기권비행(XP) 착륙(XP) 깃발꽂기(XP)
기본배율 1 1.5 2 2.3 2.5
중심 커볼 0 6 - - -
1 모호 7 10.5 - 16.1 17.5
2 이브 5 7.5 10 11.5 12.5
2.1 길리 6 9 - 13.8 15
3 커빈 1 2 1 0 0
3.1 2 3 - 4.6 5
3.2 민무스 2.5 3.75 - 5.75 6.25
4 듀나 5 7.5 10 11.5 12.5
4.1 아이크 5 7.5 - 11.5 12,5
5 드레스 6 9 - 13.8 15
6 6 9 12 - -
6.1 레이테 8 12 16 18.4 20
6.2 8 12 - 18.4 20
6.3 타일로 8 12 - 18.4 20
6.4 8 12 - 18.4 20
6.5 8 12 - 18.4 20
7 일루 10 15 - 23 25

(대기권이 없는 행성은 당연히 대기권 비행 경험치가 없고 착륙이 불가능한 행성도 당연히 해당경험치가 없음)
(각 행성당 가장 높은 경험치의 행동 경험치로 들어옴(예: 뮌에 가서 궤도일주 하고(3XP) 착륙도하고(4.6XP) 깃발도 꽂는(5XP)다고 경험치가 12.6XP(3+4.6+5)가 들어오는게 아닌 가장 높은 깃발꽂기의 경험치인 5XP만 들어옴)

9.2. 커벌레벨표

위의 경험치 획득표에 써있는 경험치대로 (위에 쓴것처럼 행성당 가장 높은 경험치만합산) 경험치를 얻어서 최대 레벨 5까지 상승 가능
레벨 요구경험치 총경험치
0 0 0
1 2 2
2 6 8
3 8 16
4 16 32
5 32 64
예를 들면 커빈궤도일주(2XP)+뮌깃발꽂기(5XP)+민무스깃발꽂기(6.25XP)+커볼 궤도일주(6XP)+듀나 깃발꽂기(12.5XP)+아이크 지나감(5XP)을 한 커벌이면 경험치 36.75로 레벨 4이다.

9.3. 커벌직종 레벨별 능력

파일럿
레벨 능력 중력내성
0 안정성 보조기능,유인조작 1.15x
1 +진행방향,진행역방향 기능(각각 그방향으로 기수를 돌려줌) 1.3x
2 +구심방향,원심방향 기능(구심은 현제 진행궤도의 안쪽을 향해서 기수를 돌려주고 원심은 바깥쪽을 향해돌려줌) 1.45x
3 +목표,목표역방향+ 침로(Maneuver)방향기능(목표는 지정한 목표. 침로는 미리 계산한 루트로) 1.6x
4 추가능력없음 1.85x
5 추가능력없음 2x

과학자
레벨 능력 중력내성
0 EVA로 과학설비에 접근해서 가동과 복구(SC-9001 사이언스 Jr나 미스테리 구 격납 장치같이 한번쓰면 복구해야하는 장비대상)할수있음. 연구처리능력x1 [31] (레벨0짜리 과학자 1명이 있을시 하루당 쌓인 데이터의 0.0135%를 처리) 1x
1 연구처리능력x5 (레벨0짜리 과학자 1명이 있을시 하루당 쌓인 데이터의 0.0675%를 처리) 1.05x
2 연구처리능력x9 (레벨0짜리 과학자 1명이 있을시 하루당 쌓인 데이터의 0.1215%를 처리) 1.1x
3 연구처리능력x13 (레벨0짜리 과학자 1명이 있을시 하루당 쌓인 데이터의 0.1755%를 처리) 1.15x
4 연구처리능력x17 (레벨0짜리 과학자 1명이 있을시 하루당 쌓인 데이터의 0.2295%를 처리) 1.2x
5 연구처리능력x21 (레벨0짜리 과학자 1명이 있을시 하루당 쌓인 데이터의 0.2835%를 처리) 1.25x

엔지니어
레벨 능력 드릴링 스피드 보너스 [32] 중력내성
0 추가기능없음 x5 1x
1 낙하산 재포장 기능추가 x9 1.1x
2 착륙지지대 수리기능추가 x13 1.2x
3 로버바퀴 수리기능추가 x17 1.1x
4 추가기능없음 x21 1.1x
5 추가기능없음 x25 1.1x

10. Startup Parameter

KSP는 Startup parameter 을 이용하여 몇몇 설정을 비꿀수 있다. 일단 아무데나 KSP 바로가기를 만든 다음에 바로가기의 속성을 눌러, 대상 뒤에 아래의 언어를 적어주면 된다.

-force-d3d11 : DirectX 11로 게임을 렌더링한다. 렉이 심하게 걸릴 경우 시도해볼수 있다. 다만 이는 VAB/SPH에서 부품 칸에 부품이 안보일수도 있다.
-force-opengl : OpenGL로 게임을 렌더링한다. 역시 위와 동일.
-single- : 한개의 KSP만 실행시킨다.


[1] 참고로, 현실의 새턴5 로켓 같은 같은경우 1단 TWR은 1.2였고 우주왕복선은 1.5 정도였다. [2] 현실의 우주선의 예를 보면 새턴 로켓은 지표면에서 자체 중량의 약 1.2배 정도의 추력을 가지고 있었던 반면, 21세기 들어 진공에서의 저비용 고효율 추진기관으로 호평을 받은 이온 엔진의 일종인 NSTAR를 장착한 딥 스페이스 1은 TWR이 지구 표면 중력 기준으로 0.000284 정도였다. 추력의 절대값만 비교하자면 새턴5의 1단 추력은 NSTAR의 3억 7천만배 가량 된다 [3] 질량이 아니므로 주의. [4] 사령선 Mk.1 그 자체는 항공역학적으로 상당한 안정성을 자랑하기에 낙하산 하나만 달아도 안정적으로 착륙하지만, 거기에 뭔가 달기 시작하면 무게-항력중심이 점점 맛이 가서 정반대 방향으로 돌아버리기도 한다. [5] 서비스 베이를 사용하면 열도 막을 수 있고 낙하산도 필요없다. 커벌도 넣을 수는 있다. [6] 그림은 머큐리-아틀라스 임무 프로파일이다. [7] 때문에 천체 중심에 놓인 물체는 중력에 의한 일을 하지 못한다 [8] 천체 중심에서 원 궤도를 형성하는데 필요한 속도는? 당연히 무한대이므로 그딴 건 불가능하다. [9] 이론적으로 반드시 일치해야 하는 것은 아니지만 타원 궤도 만들기 전에 일치시키는 게 넘사벽으로 쉽다. [10] 참고로, 커빈 행성에 발을 딛고 있는 경우도 엄밀히 따지면 행성의 자전 속도로 돌고 있는 상황이므로 목표한 우주선의 궤도가 발사지와 일치하기 기다렸다가 타이밍 잘 잡고 쏘아 올리면 원궤도 형성이고 뭐고 필요 없이 한 번에 랑데뷰하는 게 가능하다. 물론, 게임 내에서는 Mechjeb 없이는 거의 불가능에 가까우나, 상승 궤적이 100% 정확하게 계산이 된다면 불가능한 게 아니다. [11] 도킹 대상의 방위각이 수평 90도에 수직 +15도였다면, 우주선은 수평 270도에 수직 -15도에 맞추어야 한다. [12] 아폴로 계획에서, 사령선과 착륙선을 한꺼번에 발사한 뒤에 궤도상에서 분리, 180도 회전, 재도킹 한 것처럼. [13] 단, 이것은 비행기가 무거운편에 속했을 때의 팁이다.비행기가 가벼울경우, 랜딩기어를 아래쪽에 배치하여 활주로에 비행기를 붙잡아두지 않으면 바퀴가 계속 들리면서 왼쪽 오른쪽으로 방향제어가 안된다. [14] 잘 설계된 경비행기에 제트엔진이나 램제트 엔진 두세개 달고 최고 출력으로 두고 활주로를 달리다 보면 알아서 뜨는 경우도 있다, 이경우 뒤로 넘어가지 않게 조종해주면 잘 날아간다. [15] 사실 이것도 비행기 설계에 따라 다르다. 2400kn 추력을비가진 비행기가 고도 390m에서 1700km/s 를 기록해도 멀쩡할 수도 있다. [16] 기수를 들어올릴때 s키를 눌러 올리다가 스톨(날개에 양력이 빠지는 현상)에 빠질수 있으니 F키를 연타로 눌러 SAS를 껏다키는 방법을 쓰자, 이방법으로 할경우 일반적인 항공기 항력설계를 했다면 기수가 양력에 의해 자동으로 기수가 들어올려질뿐만 아니라 스톨에 빠질 확률이 적어진다. [17] 다른 비행기를 출격시킬 때 활주로 위에 장애물이 있다는 메시지가 뜨지 않을 만큼 후진하면 된다. [18] 현재버전에서는 ksc가 보이도록 수정되었다. ksc를 우클릭하고 내비게이션을 누르면 위치를 알기 수월하다 [19] 대기가 있는 행성이면 에어로브레이킹이 일어나지 않도록 고도를 조절해야 한다. [20] 참고로 이 비디오 제작자는 항공우주업계 종사자. 아쉽지만 이 비디오 결말은 Mun에다 하려면 별로 소득이 크지 않다! 이다. [21] 보통 Eeloo를 왕복하려면 상당한 dV가 필요하지만 이렇게 스윙바이를 이용하면 필요 dV가 매우 적어진다. 대신에 당신의 머리는 터진다. [22] 예를 들어 커빈 고고도 상공에서 작성한 승무원 리포트일 경우 제목이 crew report while in flying high on kerbin이 된다. [23] 커빈이나 문 같은 곳은 세밀하게 나눠져 있지만 다른 행성의 경우 서너개 정도로 단순화되어 있다. [24] 대표적으로, 현재 duna 에도 고고도 비행 상황에서 데이터를 뽑을수 있다. [25] https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Mun/ko [26] 대표적으로 인터스텔러 모드. [27] 띄어쓰기 없이 그대로 써야 한다. [28] 비행체 이름은 가능한한 특이하고 다른 비행체와 겹치지 않는것으로 정하는것이 좋다. [29] KSP의 무대인 Kerbol 항성계의 유일한 항성이다. 그래서인지 0번. [30] 커벌들의 모성이라 그런지 1번을 꿰차고 있다. [31] 모바일 처리 연구실 MPL-LG-2에서 사용되는 능력인데 모바일 처리 연구실 MPL-LG-2에 쌓은 과학자료를 연구해서 데이터로 변환하는 능력 [32] '드릴-오-매틱' 채굴 추출기로 채굴할때 주어지는 보너스로 '드릴-오-매틱' 채굴 추출기가 달려있는 기체에 타고 있는 엔지니어중 가장 레벨높은 엔지니어의 보너스가 적용