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K'/시리즈별 성능

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1. 개요2. 작품별 성능
2.1. KOF 992.2. KOF 20002.3. KOF 20012.4. KOF 20022.5. KOF 20032.6. KOF XI2.7. KOF 2002 UM2.8. KOF XIII
2.8.1. 아케이드판 성능2.8.2. 콘솔판 성능
2.9. KOF XIV
2.9.1. 1.00~1.02 ver2.9.2. 1.03 ~ 2.002.9.3. 2.00 ~ 3.002.9.4. 3.00 ver. 이후
2.10. KOF XV
2.10.1. 시즌 1
2.10.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.2.10.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
2.10.2. 시즌 2
2.10.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver2.10.2.2. 2.10 ver ~
2.11. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao2.12. 킹 오브 파이터 올스타
2.12.1. 스페셜 시그니처 K'
3. 관련 문서

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 K'가 등장한 작품에서의 성능에 대해 설명하는 문서.

2. 작품별 성능

많은 작품에서 상위권 이상의 성능을 보여주는 시리즈 전통의 강캐릭터.

구석압박이 매서운 캐릭터로, 구석에서는 적당한 거리에서 아인트리거로 견제할 수 있으며, 세컨드쉘을 맞추면 오만가지 기술이 연계기로 다 들어가기 때문에 폭발적인 화력을 선보일 수 있다. 대신 그 반대급부로 필드에서는 콤보 안정성이 떨어지도록 설계를 해 놓는 경우가 많다. 다만 기본기가 썩 좋은 편이 아닌 데다가 커맨드 잡기가 없고, 중단 특수기가 막히면 후딜이 큰 편. 그래서 적절한 기본기 운용과 아인트리거의 심리전, 그리고 KOF 최고 수준의 성능인 백대시로 거리조절을 잘 해야 하며, 시리즈 불문하고 은근히 콤보 난이도가 높은 편이다. 이런 특징들로 인해 최고의 기본기인 앉아 B와 아인 판정으로 비교적 쉽게 게임을 풀어갈 수 있던 02UM이나 00정도를 제외하면 운용 난이도가 상당히 높은 캐릭터로 평가받는다. 이러다보니 케이의 성능은 대부분 아인트리거의 성능에 의존하고 있고, 케이의 가장 큰 단점은 상대를 구석에 몰아붙이지 않는 상태에서 상대와 기본기싸움을 하는 중거리 대치전에서 약점을 보인다. 아인을 못 쓰게 견제하면 케이가 할 수 있는 게 별로 없기 때문.

정규 넘버링 시리즈만을 놓고 K'의 시리즈별 성능을 비교하자면 2000 > XI[1] > 2001 > XV[2] > 2003 > 2002 > XIV[최종][4] > 99 > XIII[5] 정도로 정리된다. 정규 넘버링은 아니지만 역대 최강의 K'라고 일컬어지는 02UM은 당연히 00보다 강한 것으로 취급하고, NW도 03보다 강한 것으로 취급된다.

2.1. KOF 99


빼도 박도 못하는 중캐. 신규 스토리의 주인공 데뷔작 치고는 드문 경우.[6] 사실상 역대 K' 중에서 최하위.

주력기인 아인 트리거의 발동이 상당히 느린데다 판정이 좋지 않았고, 세컨드 슛이나 셸도 매끄럽게 이어지지 않았다. 심지어 세컨드 셸의 경우엔 판정이 위로만 뻗어 있어서 키가 작은 상대는 맞지도 않는데다 앉으면 장거한조차 맞지 않았다. 또한 난무 초필살기 체인 드라이브는 데미지는 쌈빡하지만 카운터를 까고도 연속기로 연결이 안된다. 더군다나 장거한에게 대파괴 던지기를 당하면 전체 체력의 40%가 날아가는 황당한 버그가 있었기 때문에 장거한만 만나면 버로우를 타야 했다. 거기에 주인공인데도 신 시스템 덕을 정말 못 봐서 과 함께 전방 회피 동작(구르기) 무적시간이 전 캐릭터 중에 제일 짧았다. 장풍 하나 피하는 데도 칼타이밍으로 전방 회피를 해야 하고 장풍이 큰 패왕상후권은 회피가 불가능해 몸으로 때워야 할 정도였다.

기본기와 특수기의 성능 또한 99 하향평준화에 걸맞게 쓰레기에 가까웠다. 견제나 개싸움에 써먹을 기본기가 단 하나도 없고 약손에서 연계되는 콤보가 사실상 존재하지 않았다.[7] 특히나 2히트 판정을 지닌 근접 강손의 발동속도가 사상 최악. 이에 덧붙여 원거리 C는 98 루갈의 황물기(...)를 떠올리게 하는 절대 봉인기 수준. 또 점프 D를 최하단에 맞추지 않으면 근접 C[8]가 이어지지 않는데다가, 기껏 가진 2히트 판정이 무색하게도 1타 캔슬을 하지 않으면 절대다수의 공격이 안 들어가는 어처구니가 발생. 더군다나 기본기에 캔슬하라고 준 것 같은 B 특수기는 후속작들에 비해 발동 속도가 느려서 근접 C에서 이어지지 않고 미닛츠 스파이크로 캔슬도 안 된다(...). 대신 강공격→A특수기→미닛츠or강 크로우라는 기본 콤보는 존재했다는 게 다행. 다만 그러한 강공격→특수기→필살기의 기본콤보가 존재한다는 사실만 빼면 날로 먹을 필살기나 좋은 판정의 기본기도 없었다.

그나마 써먹을 기본기는 점프 D 뿐인데, 이게 공대공, 공대지가 다 되기 때문에 써먹는거지 거지 지속시간은 평균 이하 수준. 점프 B의 지속시간이 98 랄프의 제자리 점프A를 방불케 하기는 하지만 그거 하나 빼고는 강점이 없다. 단 HP가 1/6 이하로 떨어진 후에 발동하는 MAX 히트 드라이브의 데미지가 제법 세다는 점은 특기할 점. 또 구석에서 스트라이커로 상대를 띄운 뒤에 세컨드 셸 반복 등으로 쏠쏠한 데미지를 뽑아낼 수도 있었다. 카운터 모드의 경우 세컨드 셸 반복만으로도 절명을 뽑을 수 있었다. 또한 잡기가 워낙 빨라 잡기풀기가 가능한 타이밍이 3프레임 밖에 안 되는 면도 있었다.

주력 견제용 필살기는 미닛츠 스파이크 밖에 없다. 다행히 약 미닛츠는 발동속도도 빠르고 끄트머리에 가드시키면 후상황도 괜찮았기에 테리의 번 너클, 신고의 신고킥처럼 밑강발->캔슬 미닛츠를 넣는 식으로 운용했다. 다만 공중 판정이 썩 좋지는 않았고 오로지 발동속도만 보고 쓰는 편이었기에...

전훈 상대로 MAX 체인 드라이브를 히트시켜도 막타가 가드당하는 어처구니 없는 버그가 있다. 게다가 이 작품에서는 MAX 초필살기 사용 조건에 저체력이 포함되어 있기 때문에 전훈의 딜캐를 받고 KO당한다.

하위권의 성능에도 불구하고 한국에서는 의외로 셀렉률이 높았다. 기존 주인공 라인인 쿠사나기 쿄 야가미 이오리가 히든 캐릭터였기 때문에 신규 주인공이고 디자인도 멋있었던 K'를 많이 고른 것.

버그로 약 공격에 피격시 제대로 된 비명을 지르지 않고, 대신 K' 본인이 약 공격을 할 때 내지르는 기합 소리(싯!)를 낸다.

또한 음성 톤이 이후 작품들과 비교해봐도 가장 이질적인 톤이다.

2.2. KOF 2000

전작과는 차원이 다른 강함을 보여준다.

아인 트리거의 발동 속도가 광속이 됐고 이동기 블랙아웃을 아인 이후 연계기로 쓸 수 있게 되면서 심리전이 가능해졌다. 또한 아인 트리거의 판정이 거의 보호막 수준으로 강화되어 접근전 견제로도 활약했다. 여기에 B 특수기도 근접 C에서 이어지고 미닛츠 스파이크로 캔슬도 가능해지는 상향을 받았으며, 하단 A, B 이후 아인으로 연결이 가능해지고 원거리 C가 아인 트리거로 공캔이 되는 등 대폭 파워업. 미닛츠 스파이크에 가드 포인트가 추가돼서 내밀지도 못하고 허무하게 씹히는 사태가 줄어들었다. 거기에 각종 스트라이커와의 궁합이 좋아서 쿠사나기 쿄, 과 함께 3K로 통하며 악명을 떨쳤다.

이동기 블랙아웃을 통해 상대방 뒤로 넘어가면서 스트라이커를 불러 가드불능으로 히트시키는 초간단 사파 테크닉도 악명 높았다. 하도 비겁한 플레이라 상대를 직접 대면하는 오락실에서는 보기 힘든 테크닉이었지만 넷플 등지에서는 종종 보인다... 타이밍 맞춰서 구르면 피해지지만 처음 당할 때부터 반응하기는 상당히 힘들다.

체인 드라이브가 발동이 빨라져서 근C & 근D & 원인치에서 연결이 가능해진 덕에 상대를 확실히 마무리할 때 사용되었다. 주로 사용되는 연결은 근C[9]or 근D - 원인치 - 각종 초필로 연결하는 식이며, 기가 없으면 미닛츠 스파이크로 연결하는 식. 근C 2히트 이후에도 들어가지만 스턴치와 데미지 측면에서 원인치를 한 번 더 넣는게 이득이므로 이쪽을 애용한다. 다만 커맨드가 조금 까다로우므로 연습이 필요한 루트. MAX체인 드라이브는 99와 마찬가지로 아주 쌈빡한 데미지를 주는데 장거한의 MAX철구대압살 풀 히트, 갤럭티카 팬텀, MAX타이거스핀 다음으로 커서, 강 크로우 바이츠 - ST죠 - 점프 CD 역가드 - 살짝 대시해서 근접C 2히트 - 원인치 뒤에 집어넣으면 깔끔하게 절명이다.

별것 아닌것 같아도 이 작품에선 상대가 ST가 있다면 피가 1도트만 남아있어도 무슨 일이 일어날지 모르기 때문에 상대를 확실히 마무리하는게 중요했으며, 이러한 자잘한 것에서부터 시작하는 공격패턴의 바리에이션이 넓은건 상당한 특혜라 할 수 있다.

크로우 바이츠도 상당히 고성능으로 바뀌어 설령 K'를 다운시켰더라도 함부로 러쉬가기 까다롭게 만들어주었다. 약 크로우의 경우 99처럼 발동이 상당히 빠르면서 판정이 머리 위까지 높아진지라 역가드나 점프공격에 대처하기 좋았고, 2히트로 변경되어 대미지도 늘었다. 강 크로우의 경우 무적시간이 상당히 길어져서 대놓고 오는 러쉬에 리버설 넣기 딱 좋았으며 추가타를 넣을경우 강제다운기능까지 있기 때문에 그 뒤 간편하게 ST콤보를 넣어줄 수 있었다. 기 3개가 있다면 ST죠 호출 이후 절명콤보도 가능. 강 크로우는 헛지르면 등짝이 매우 크게 비긴 하지만 이 작품은 ST가 있어서... K'가 강 크로우를 지르는 모습을 보고 멋모르고 달렸다가 K'의 역 ST호출에 역콤보를 맞는 상황도 자주 나온다.

히트 드라이브도 MAX판이 없다고는 하지만 여전히 고성능이며 세컨드 셸이건 ST건 띄운 상대에게 얼마든지 들어갈 수 있고, 히트 드라이브가 상대에게 히트 후 낙법 불능이다보니 기상시 우선권도 K'에게 있기 때문에 말 그대로 완소 초필. 특히 히트 후 타이밍 맞춰서 국민 ST인 ST죠 연계까지 가능했기때문에 만약 히트 드라이브 쳐맞고 구석으로 몰려버렸다면 그 판은 포기하는게 정신건강에 좋을 정도로 성능이 흉악하다.

기본기들도 워낙 판정도 좋고 리치도 긴 편이라서 러시도 가능하며 거의 실드에 가까운 아인 트리거도 있었기 때문에 니가와나 근접전이 둘 다 가능했다. 특히 하단쪽 B, D가 리치가 꽤나 길어서 불쑥불쑥 나오는 하단은 러시하는 상대를 상대를 골아프게 하기에 충분했다.[10] 주로 아인을 쓰면서 상대방의 반응을 보고 러시를 가던지 아인 견제를 계속하던지 골라서 플레이하는 식이 주가 된다. 아인-세컨드 슛이 2타다 보니 상대방의 장풍을 아인으로 씹고 세컨드 슛을 상대방에게 히트시키는 경우가 많아 장풍이 있는 캐릭터들한테 특히 강한 면모를 보였다. 덕분에 킹과 대치할 경우 누가 먼저 베놈, 아인을 쓰느냐의 눈치싸움으로 가는 경우가 많았다.

최종적인 전체적인 평가는 역시나 강캐. 커맨드잡기 빼곤 없는게 없다. 니가와에 골치 아파하는 쿄, 한방 딜링이 부실한 킹에 비해 딱히 평가가 내려가지 않은 캐릭터이다. 대부분의 점프 기본기들이 너프를 먹었음에도 고성능이고 리치가 전체적으로 길어 기본기 싸움에서도 밀리지 않는다. 러시 캐릭터들의 접근을 불허하며 니가와도 상쇄시키는 아인의 존재로 인해 상성도 딱히 없기 때문에 초보자들이 잡고 조금만 연습해도 1인분이 가능한 캐릭.

게다가 국민 3대 ST들과 전부 상성이 좋기 때문에 상대에 따라 ST도 바꿔가면서 다양한 패턴의 공격도 가능한 만능 캐릭터. 천적도 없는 주제에 상대에게 강한 캐릭도 많다(레오나, 김갑환, 쿄, 이오리, 특히 기와 스트가 없는 장거한). 97의 이오리와 마찬가지로 초보가 잡아도 세고 고수가 잡으면 개같이 센 캐릭터라는게 총 평가.

다만 밸런스를 맞추려는 제작진의 배려(?)인지 점프 D의 판정이 대폭 약화(그 대신 역가드를 내기 쉬워졌다.), 근접 C의 히트백 대폭 증가, 히트 드라이브 대미지 감소, 세컨드 셸의 띄우는 높이 감소 등의 너프도 있다.(사실 막상 써보면 그다지 큰 너프는 아니다.)

2.3. KOF 2001


2000에서 너무 강한 모습을 보여줬기 때문인지 원인치는 캔슬 타이밍이 빨라졌고[11] 앉아 B가 다시 캔슬 불가능해지고 아인 트리거가 조금 느려지면서 판정도 약화되었다. 미닛츠 스파이크의 가포가 사라졌고 그 대신인지 파생기 내로우 스파이크가 추가됐다. 공중 미닛츠 스파이크에 절대판정이 붙어서 히트 드라이브나 점프 D를 맞춘 후에 추가타로 넣어줄 수 있게 되었으며 스트와의 궁합도 잘 맞고 스피드도 빨라서 여전히 A급 이상의 강캐릭터였다.[12] 물론 이진주 폭시의 존재 때문에 최강은 못 되지만...중요한 변경점이 있는데, 약 아인 트리거가 상대를 띄우는 기능이 본작부터 도입되었다.

여담으로 이작의 약 크로우 바이츠는 폭시의 프닐, 켄수의 약 용악쇄 등과 함께 시리즈 최상위권 대공기로 꼽힌다. 개사기 기본기라는 쿠사나기 쿄의 JCD도 무적시간이 좋아서 그런지 별로 안 무섭다.

거기에 체인 드라이브의 경우 이전에는 선글라스만 히트하고 돌진이 맞지 않던 경우가 많았던 것과는 달리 선글라스가 추가타 가능 판정으로 바뀌면서 체인 드라이브를 공중의 상대에게 콤보나 강 크로우 슈퍼캔슬로 사용하는 것이 가능해져 연속기 데미지가 비약적으로 늘어났다.

스트라이커로서는 최하성능. K'가 화면의 반도 오지 못한다. 오더 순서를 잘 맞추면 무시 못할 데미지가 나오지만 묻지도 따지지도 않고 화면 끝에서 반대편 끝까지 달려오는 료가 훨씬 낫다.

2.4. KOF 2002

상당히 하향됐다. 강력한 대공기였던 약 크로우 바이츠의 무적시간이 삭제돼서 대공이 힘들어졌다. 거기에 전방 후방 점프 B의 판정 유지 삭제, 근접 C의 히트백 증가로 캔슬 원인치를 헛치게 되는 경우가 많았으며 이때부터 연속기에 원인치를 아예 안 넣는 유저들이 늘었다. 그리고 블랙아웃을 아인에서 캔슬해 사용하는 게 불가능해졌다. 히트 드라이브의 데미지가 너무 너프당해서 안 쓰느니만 못해졌다.[13]

하지만 모드콤보 등 시스템 덕을 어느 정도 봤고 내로우 스파이크가 하단판정으로 변경되었으며 강 크로우바이츠는 발동은 좀 느리지만 무적시간이 훌륭하다.[14] 체인 드라이브는 단독으로 맞출 일은 별로 없지만 모콤이나 슈캔마무리로 넣어주면 상당한 데미지를 자랑한다. 근접 D, CD, 미닛츠, 내로우가 가드 크러시 수치가 높고 가드위를 때리는 패턴들이 빈틈이 적어 구석 압박이 강한 캐릭터로 평가받았다.

02버전의 K'는 상대가 K'의 공방을 잘 알고 있다면 날로 먹는 상황이 일절 없다. 그렇다고 대응불가능한 상황 역시 거의 없다.[15] 그 덕에 대전게임에서 사기캐릭터보다 힘들다는 무상성 캐릭터가 되었지만 수많은 상황들에서 적절한 답[16]을 암기하는 것도 필요하고 상대가 무얼 할지 읽고 거기에 맞춰 내 행동을 결정하는 센스가 필요하다. 구석에서 기 1개로 세컨드 쉘 후 체인드라이브로 이어지는 콤보, 3~4개를 사용한 모콤으로 경악할 데미지를 낼 수 있지만 실전에서 보기는 힘들다.

이 때문인지 한국에서는 중캐 정도는 되지만, 남미 등에서는 쿠사나기 쿄 등과 어깨를 나란히 하는 최약체로 취급한다. 실전에서는 강제다운 패턴으로 활로를 찾기 어려운데다가 중단 특수기로 모콤 시작을 하는건 아예 불가능해서 쿄보다 더 불리한 경우가 많다.

2.5. KOF 2003

뉴트럴 포즈가 변경되었다. 하지만 도트가 어설프다고 욕을 먹었다.

점프 D가 모션이 변경되면서 판정과 지속시간이 더욱 강력해졌다. 공중전에서 지는 일이 거의 없을 정도. 원거리 B도 로우킥에서 미들킥으로 바뀌면서 리치가 크게 늘어나 견제기로 쓸 만해졌고 원거리 D의 발동속도가 엄청 빨라져서 예측대공으로 사용할 수 있을 정도였다. 대신 근접 C 히트백은 여전해서 역시 원 인치는 콤보에서 버림받아 체인 드라이브를 연결하기 위한 기술로 전락했다.

전 시리즈 중 유일하게 원 인치의 판정이 중단이다(덕분에 CPU한테 원 인치만 써서 이기는 황당한 꼼수도 있었다). KOF 99부터 많은 유저들이 바라던 '니 어설트 단독 캔슬' 이 가능해졌지만 대신 중단이던 판정이 상단이 됐다. 그래도 약 기본기 다음에 이어지니 콤보용으로 쓴다.

아인 트리거의 발동속도가 조금 느려지긴 했지만 99만큼 막장은 아니었다. 약 기본기에서 들어가지 않을 뿐 후딜레이 자체는 매우 줄어들었다. 파생기 세컨드 셸의 띄우는 능력이 엄청 약화된 덕분에 추가타를 넣기가 매우 빡세졌다. 거기다 2002부터 약화되던 약 크로우 바이츠는 완전히 시궁창에 처박혀 대공기로 써먹을 수가 없는 수준이었다. 차라리 무적도 여전하고 판정도 건재한데다 궤도까지 변경된 강 크로우를 쓰는 게 더 나을 정도였다.

아인트리거 자체는 버그에 가까운 엄청난 상향을 먹었는데, 세컨드 셸이나 세컨드 슛으로 날려도 아인트리거의 판정이 남아있으며, 심지어 블랙아웃으로 캔슬해도 판정이 남아있어 깔아두면 가드불능이 되는 현상이 벌어진다.

내로우 스파이크의 딜레이가 크게 늘어난 대신 미닛츠 스파이크의 돌진거리가 엄청나게 길어져 강 미닛츠의 경우에는 화면 끝의 상대도 맞출 수 있다. 공중에서 발로 불꽃을 차 날리는 에어 트리거라는 필살기가 추가되었는데 불꽃을 쏜 후에 살짝 뒤로 뜨기 때문에 후딜레이가 크다. 특히 쉔 우에게는 절대 쓰면 안 된다. 막히면 바로 절! 격권...

히트 드라이브의 데미지가 상향됐지만 가드당할 때 상대 바로 앞에서 멈추도록 변경되어서 막히면 바로 연속기 한 세트 확정. 거기에 끝까지 모아도 가드불능이 안 된다. 거기에 세컨드 셸의 약화까지 겹친데다 2003 시스템상 선입력 삭제 때문에 세컨드 셸의 추가타를 넣는 타이밍도 빡빡해지고, 설령 련속기로 넣는다 해도 03 특유의 병맛나는 보정 때문에 데미지가 폭락해서 히트 드라이브는 봉인기가 되었다. 대신 새로 추가된 헤븐즈 드라이브는 무적시간도 좋고 데미지도 좋고 풀 히트시 강제 다운이기 때문에 예측대공이나 연속기로 쓰기 좋다.

그리고 체인 드라이브는 엄청난 발전을 이루었다. 발동시에 던지는 선글라스가 유일하게 최종보스인 무카이의 투파와 상쇄된다.[17] 하지만 지면 장풍을 무시하지 못한다는 점이 마이너스. 동시에 쓰면 K'가 손해본다.

전체적으로 필살기 성능은 다운된 반면 기본기 성능은 강화되었다. 그러나 기상 OX 시스템과 듀오론을 위시한 들 때문에 묻힌 강캐 중 하나.

여담으로 유리, , KUSANAGI와 함께 전작의 보이스를 재사용한 캐릭터다. 2002 보이스에 2001 보이스를 섞어서 사용했으며(블랙 아웃, 승리 대사, KO 사운드가 2001 보이스다.) 헤븐즈 드라이브 시작 대사나 에어 트리거의 목소리만 새로 녹음한 목소리다.

또한 이 작품 한정으로 CPU 컴까전에 특화된 캐릭터이기도 한데, 03 대다수의 AI가 다운 후 기상시 가드를 잘 안하는 편이라 플레이어가 K'로 CPU 캐릭터를 다운시키고 특수기 원 인치를 깔아두면 CPU는 가드를 안 하고 계속 맞고 다운되는 진풍경을 볼 수 있다. 심지어 페이크 최종보스 아델하이드 번스타인과 진 최종보스 무카이도 예외가 아니어서 원 인치를 깔아두는 꼼수가 통한다.

2.6. KOF XI

KOF 2003 때의 뉴트럴 포즈가 욕을 먹었기 때문인지 가만히 뒀을 때 취하는 주머니에 손을 넣는 포즈가 뉴트럴 포즈가 되었다. 그런데 공격한 뒤 가만히 놔두면 2003 때의 그 포즈로 돌아가며 주머니에 손을 넣기 전에도 그 포즈를 취한다.

기본기 성능은 전작에 비해 너프됐다. 특히 점프 D의 약화가 뼈아프다. 공중전이건 지상전이건 차라리 다시 부활한 점프 날리기(JE)를 쓰는 게 더 나을 정도. 다행히도 XI가 대다수 캐릭터의 기본기가 하향평준화된 시리즈인데다,[18] 점프 날리기의 성능은 역대 최강급으로 일단 발동만 되면 지는 일이 없고 지속시간도 엄청나 잔상대점프로 뛰면서 써도 지상에 있는 상대에게 닿을 정도다. 역가드도 터지는 등 악명 높은 98 크리스의 점프 CD가 생각날 정도.

또 지상 날리기 모션이 꽤나 양아치스럽게 변했는데 위로 판정이 쏠려있던 이전과는 달리 앞차기 모션으로 변경되면서 판정이 앞쪽으로 쏠렸다. 발동 속도로 보자면 10프레임으로 쟈즈 버금갈 정도로 빠르지만... 후딜이 꽤 커서 묻혔다.

원 인치의 시궁창 히트백은 이제 아예 컨셉으로 밀고 갈 생각인지 새로운 연속기용 특수기 '스나이퍼 사이드(→+B)' 가 추가됐다. 성능은 원 인치보다 좋지만 원 인치처럼 단독으로 지르는 일은 없어야... 막히면 캔슬이 가능하지만 아예 헛치면 후딜이 크다. 스나이퍼 사이드의 추가로 인해 니 어설트의 커맨드는 ↘+D로 변경됐다. 커맨드가 바뀐 기념인지 니 어설트가 드디어 '중단 판정+단독 캔슬 가능' 으로 변경됐다. 헛치면 딜레이가 있으니 너무 대놓고 노리는 건 위험하다.

아인 트리거는 발동이 좀 느려진 대신 판정이 00수준으로 막강해졌고, 발생 보증이 붙어서 상대와 최소 같이 맞는 막강한 기술이 되었다. 특이하게 내로우 스파이크가 파생기로 추가됐는데, 가장 가까이서 막혀도 -6, 거리에 따라서는 +3까지 프레임 이득을 볼 수 있어서, 케이 고수들은 이걸로 걸어다니는 수준이다. 에어 트리거가 장풍을 쏘고 나서 뒤로 빠지지 않게 변경되면서 딜레이가 크게 줄어들었는데 주로 니 어설트를 가드당했을 때 딜레이를 줄이는 용도로 많이 쓴다. 단독으로 써도 나쁘지는 않지만 착지 딜레이 때문에 원거리에서의 남용은 금물. 약 크로우 바이츠도 이전보다 강해졌고 하단 무적이 생겼다. 강 크로우 바이츠는 정말 엄청나게 느려터졌지만(13프레임) 무적시간은 길고, 거기다 2001에서만 가능했던 강 크로우 바이츠 추가타에서 공중미닛 캔슬이 다시 가능해졌다. 강 미닛츠 스파이크는 발동이 느리지만 1프레임째부터 무적시간이 존재하고, 돌진거리가 엄청나게 길어서 기습적으로 지르는 용도로 쓸 수 있게 되었다. 하지만 전작에서 사기 성능을 자랑했던 헤븐즈 드라이브는 데미지 너프. 너프가 없는건 아니지만 전체적으로 더 많은 버프점들로 다양한 상황에도 그럭저럭 대응할 수 있기 때문에 못해도 강캐 이상은 된다.

한편 콤보로 줄 수 있는 데미지는 거의 극한 수준으로 올라갔다. 공중미닛 절판이 부활했고 히트 드라이브의 돌진 속도가 엄청나게 빨라지면서, 판정도 엄청나게 넓어졌기 때문에 각종 연속기에 넣을 수 있으며(예를 들면 강 아인 트리거 공중히트-히트 드라이브 등) 변경된 데미지 보정 시스템 덕에 콤보로 써도 데미지가 무시무시하다. 체인 드라이브는 절판이 생기고 마지막 히트 드라이브 모션 부분의 시전 후 딜레이가 크게 감소한 덕에 체인을 두 번 우겨넣는 일명 더블체인이 가능했다. 이를 이용한 기 5개짜리 자력절명 콤보도 있다.[19] 구석에서는 거의 최강급의 스턴치를 자랑하기도 하며 때문에 대전용 캐릭터보다는 콤보 시전 중에 태그해서 콤보를 마무리하는 일종의 대미지 딜러로 사용하는 유저들이 많다. 일본에서는 가쿨오김에서 김갑환을 내리고 가쿨오케로 보거나 그냥 기존까지의 가쿨오+김케 정도로 친다. 거기에 독일에서는 역시 평가가 많이 오른 료 사카자키까지 포함해서 가쿨오케+료로 보는 유저들도 많아졌다.

단 리더 케이는 콤보 실수가 없어야 하고, 어디서든지 체인 드라이브를 우겨넣을 수 있어야 리더 가토, 리더 오스왈드급으로 강하기 때문에 리더로 케이를 주는 유저는 일본의 유라시아를 제외하면 잘 보이지 않게 되었다. 리더가 아니더라도 히트 드라이브 한 방이면 역전이 가능한 엄청난 화력을 보유하고 있고 콤보의 스턴치도 높아 굳이 리더를 줄 필요도 없다.

그 외의 사소한 변경점이라면 기본잡기 모션이 상대를 발로 차면서 올라가는 더 간지나는 모션으로 변경됐다. 낙법이 가능한 대신 멀리 날아간다.

2.7. KOF 2002 UM

너무 칼질이 됐다고 생각됐는지 이전작의 강점들만 하나로 다 모아서 무지막지하게 강화. 단독 성능으로는 역대 최강으로 꼽는다. 대충 살펴보면 등등

또 아인 트리거 후 발에 불을 붙인 채 미닛 스파이크를 날리는 파생기 세컨드 스파이크(통칭 불미닛) 도 추가되어 필드에서의 대미지 딜링과 구석에 몰아붙이는 능력이 엄청나게 좋아졌다. 또한 세컨드 셸의 경직이 엄청나게 줄어들어 상대가 구석에 있을 경우 약 아인 - 셸 - 아인(헛침) - 슛 - 체인 드라이브의 이른바 '네웨 콤보' 도 가능하며 니 어설트가 XI처럼 단독 캔슬 가능이 되어 중단이 엄청나게 신경쓰이게 되었다. 게다가 근접D가 하단이고, 앉아B 또한 캔슬가능하게 변해서, 붙어있는 것 만으로도 이지선다의 압박에 시달렸다. 그 외 약 미닛츠 스파이크에 00처럼 가드 포인트가 생긴 대신 내로우 스파이크를 강 미닛에서만 연결할 수 있게 하였다.

근접 C - 원 인치의 연계는 히트백이 눈에 띄게 줄어들어서 이후 필드에서도 약 아인 - 셸 - 체인 드라이브가 깔끔하게 들어가며 원거리 C는 다시 캔슬 가능하게 변경됐다. 심지어 구석에서 점프 C - 근접 C 2히트 - 약 아인 - 셸 - 아인(헛침) - 슛 - 체인의 콤보는 전체 체력의 60% 정도를 까버리는 말도 안 되는 대미지를 보여준다! 또 구석에서 근C 2히트 - 아인 - 셸 - 체인 드라이브는 40퍼센트를 까먹기도... 게다가 기존 02에서 기본기 한 대 급의 눈물 나는 대미지를 보여주던 히트 드라이브의 파워도 소폭이나마 상향되어 연속기에 넣어도 기가 아깝지 않을 정도의 파워를 보여준다.[22] MAX2인 크림슨 스타 로드는 그대로 가드불능이지만 암전 없이 발동되고 히트시에 암전이 뜨게 변경, 제 때 쓸 줄만 안다면 맞출 확률이 크게 늘어났다. 연출도 흑백간지라 칭하며 상당한 호평을 받았다. 적은 기로도 화력이 나오기 때문에 쓰는 사람은 많이 없지만 MAX체인 드라이브가 낙법불가로 바뀌어 맞추고도 반격당하는 사태는 일어나지 않는다.

PS2판에서는 유리 사카자키, 다이몬 고로과 함께 게임을 말아먹을 3대 캐릭터로 거의 낙점. 아케이드판으로 이식되면서 유리나 고로는 칼질됐지만 얜 여전히 최강캐. 그 밖의 개캐 혹은 강캐라 평가받는 토도 카스미, 네임리스등과 함께 카케넴에 등극했으며 , 니카이도 베니마루 등과 함께 대회에서도 자주 보이는 캐릭터가 되었다. 2010년도 투극 본선 진출자 22명 중 14명이 K' 셀렉트.

다만 K'는 1번으로 나올 때 가장 강력하고 2번이나 3번은 그리 권장되지 않는다. 필드 모콤이 부실하고, 고데미지 모콤은 난이도가 대단히 높은데다가 상대방에게 기가 많으면 K'의 핵심 이지선다가 쓰기 어렵게 되기 때문에 상대적으로 약해진다. 근접D or 니 어썰트 이지선다에서 니 어썰트가 막히면 딜레이도 크면서 밀착 상태가 된다. 공중 미닛 스파이크이기 때문에 내로우 스파이크로 캔슬해서 딜레이를 줄이지도 못해 그 상태에서 상대에게 기 2개 이상 있으면 그대로 모콤을 얻어맞는다.

성능과는 관계 없이 02시절보다 캐릭터 재미가 없어졌다고 하는 사람도 몇몇 있다. 특히 K'끼리의 동캐전은 작중 최고의 노잼으로 손꼽힌다. 서로 눈치만 보면서 아인만 써재끼기 때문이다.

2.8. KOF XIII

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뉴트럴 포즈는 다시 2003 버전으로 돌아갔다. 다만, 도트를 새로 찍으면서 이전까지는 벗어서 품에 넣던 선글라스를 계속 쓰고 싸우며 모션을 유지할때 목을 돌리는 연출과 체인 드라이브의 선글라스 던지고 다시 잡아 끼는 동작이 큰 호평을 받았지만 상대적으로 어깨가 좁고 왜소한 체형이 되었다.

2.8.1. 아케이드판 성능

13 아케이드의 간판 개캐. 가동 초기부터 쿠사나기 쿄와 함께 2K라 불렸고, 아케이드 후기에는 라이덴과 함께 투톱으로 불렸다. 아무튼 아케이드가 가동된 근 1년 동안 다른 캐릭들이 소소하게 티어 변화가 있을 때 변함없이 탑티어를 지킨 캐릭터. 하도 많이 나와서 K'와 라이덴만 나오면 짜증난다는 의견이 나올 정도였다.

고정 특수기였던 니 어설트 삭제, 그리고 KOF 2003 이후 추가된 필살기들(에어 트리거, 세컨드 스파이크 등)이 전부 삭제됐다. 중단 견제로 잘 써먹었던 니 어설트의 삭제는 조금 아쉽지만 앉아 B에서 아인이 깔끔하게 들어가는 데다 공중 D를 위시한 날리기, 공중 C의 강력한 판정으로 공중전에서 우위를 점할 수 있기 때문에 충분히 커버할 수 있는 범위라고 한다.

KOF XIII에서 K'가 탑티어로 자리 잡은 이유는 다름아닌 높은 안정성, 높은 범용성, 높은 화력 덕분. 앉아 약발에서 아인-셸이 깔끔하게 들어가고, 그 이후에 미닛 - 내로우 - 크로우바이츠의 국민콤보의 범용성과 화력이 굉장히 높았다. 후술될 콘솔판과는 다르게 기본기들도 하나하나 강력했고, 아인트리거가 철벽의 성능을 자랑했기 때문에 중거리 견제용으로 적절했다. 크로우바이츠 역시 굳이 EX 버전이 아니어도 약이나 강이나 쓸만한 무적시간이 달려있었기 때문에 방어적인 면에서도 튼실했다. 특히 EX필살기의 존재 때문에 기게이지와 드라이브 게이지를 아껴야 하는 KOF 13에서 별다른 자원 없이 높은 화력을 뽑아낼 수 있는 것은 매우 큰 이점이었다.

그렇다 해서 기가 많을수록 불리해지냐, 하면 그것도 아니었다. EX 필살기들 성능도 좋았기 때문. EX 아인트리거는 노말 아인보다 빠른 발동속도와 더 강한 판정을 가지고 있다. EX필살기 중 가장 강력한 것은 단연 EX 미닛 스파이크로, 이때는 무려 데미지가 150이었기 때문에 K'의 뎀딜을 미친듯이 올려주었다. 크로우바이츠 1타 - 캔슬 EX미닛스파이크 - 강크로우의 심플한 콤보로 무지막지한 화력을 뽑아낼 수 있었다. 공중 EX미닛 역시 150이라는 높은 화력에 절판이 달려있어서 콤보에 힘을 불어넣어주는 요소. 그리고 아케이드 판의 EX체인드라이브는 절대 판정이 없는 대신 무보정이 370, 풀보정을 받아도259라는 정신나간 보정데미지를 가지고 있었다. 대부분 NEOMAX 초필살기의 풀보정 데미지가 225~250 임을 감안하면 말도 안되는 화력. 심지어 K'의 본인의 NEOMAX인 하이퍼 체인 드라이브도 풀보정 데미지가 240이라서 이보다 낮다. 덕분에 아케이드 판에서 기 3줄 이하로 절명을 뽑을 수 있는 몇 안 되는 캐릭터 중 하나였다.

기초 성능이 좋은데다가 콤보 화력까지 절륜해서 그야말로 팔방미인 만능 캐릭터. 워낙 기초성능이 좋아서 선봉에 세우는 경우가 많았지만, 후순번에 세워도 손해는 안 보는 시절이었다.

2.8.2. 콘솔판 성능

결국 처절하게 약화. 아케이드판에서 보여준 강점들이 모조리 사라졌다고 보면 된다. 아인 트리거 경직 증가, 약 크로우 무적시간 삭제, 공중 D 판정 지속시간 단축, 미닛-내로우 딜레이 증가, 화력 대폭 약화 등등.
강화점은 공중 미닛의 데미지 보정 완화 및 절대판정 추가, 히트 드라이브 데미지 보정 완화, EX 체인 드라이브의 절대 판정 추가 정도.[23]

아인의 하향으로 서서 C 1타 - 원인치 - 아인 - 셸이 필드에선 연결이 안되도록 바뀐 탓에[24] 노 게이지 화력이 심각하게 줄어들었다.(2002처럼 히트백이 늘어난 게 아니라 아인-셸이 짧아졌다). 참고로 이분이 그랬던 것마냥 불에도 피격판정이 있다. 강아인은 그나마 나은데 약아인의 판정박스를 보면 전성기 쿄레기가 생각날 급의 안습함을 보이는 탓에 사용처가 극히 제한된다.

너프가 심하긴 했으나 콘솔판 초창기엔 그래도 중캐 이상의 평가를 받았다. 너프는 기본기보다는 필살기쪽에 집중됐고, 절판의 추가 덕에 화력 자체는 괜찮았기 때문.
하지만 2014년 이후 게임이 황혼기에 접어들면서 다른 약캐들의 강점들이 발견되어 점점 점수가 오르는 반면 K'는 높은 난이도가 발목을 잡아 해외에서는 중캐, 국내에서는 약캐로 추락했다. 5점 만점에 2점에서 3점을 왔다갔다 하지만 포텐셜 자체는 나름 괜찮은 편이라 숙련도가 높다는 가정하에 강캐들에게 비빌 구석이 있기 때문에 점수제 대회에서는 가끔 모습을 드러낸다.

일단 필요한 건 다 가지고 있다. 기본기들도 소점프 커트, 대공, 하단 견제, 공대지 견제 등등 필요한 것들은 다 갖추고 있고, 중거리 견제기인 아인 트리거 시리즈, 리버설 가능한 대공기인 강 크로우 바이츠, 콤보 기회를 넓혀주는 절판 공중 미닛 등등. 덕분에 콤보 화력도 평균 이상이고, 구석에서 강했던 K'답게 이번에도 구석으로 몰면 아인 압박도 더 힘을 받는다. 기술들도 구석으로 몰기 좋은 편이다.

근데 문제는 이것들이 다 하나같이 미묘하다는 것. 기본기 판정이 나쁘다고 볼 수는 없지만 소위 날로 먹는 기본기가 없어 판정 좋은 캐릭터들과의 싸움에서는 답답함이 느껴진다. 아인-셸이 너프돼서 대공을 칼 같은 기본기 내밀기가 아니면 강크로우에 의존해야 하다 보니 다소 불안한 편이다. 뭣보다 필드 콤보의 주력인 아인 판정의 너프가 심해 장점인 중거리 운영이 엄청나게 약화됐다. 거기다 쓸 만한 중단기가 없다는 것도 단점. 니 어설트는 삭제됐고 원인치는 엄청 구린 편이다.
고화력 루트는 적지 않게 있으나 난이도가 시궁창이라 숙련도를 많이 요구한다.

때문에 점CD-절판 공중미닛으로 꾸준히 갉아먹다가 큰 콤보 한 방을 노리는 플레이가 주가 되고 k'의 부족한 부분을 EX 필살기들이 보완해주기 때문에 기 의존도가 상당히 늘었다. 아케이드판에서는 1번 붙박이였으나 지금은 2번이나 3번으로 주로 간다.[25]

2.9. KOF XIV

5차 티저를 통해 참전 확정. 기존에 호리호리한 모습과 달리 덩치가 좀 커졌다. 자켓도 그렇고 챕스를 착용했던 바지도 전에 비해 라이더같은 복장이 되었지만 눈에 띄게 변한 다른 캐릭터들과 달리 K'는 기존 스타일과 크게 차이 나지 않는데다가 예나 지금이나 원체 시커매서 티가 잘 안 난다. 애당초에 K'가 모델링이 이질적인 이번작에서 가장 기존과 괴리감 없게 디자인 되었다. 사실 전작이 머리는 큰데 어깨가 좁은 이상한 신체 비율이어서 수정은 불가피했다. 물론 이번작이 반대로 대다수 남캐들의 덩치가 불어나 99~XI보다도 덩치가 커졌다. 성우가 카와하라 요시히사로 변경됐는데 독도 문제로 한국을 비난한 적이 있어 한국에서 평이 싸늘하다. 그래도 캐릭터 보이스는 평소엔 숨쉬는 화석이라 할정도로 만사 귀찮은 느낌을 살렸고 대전시 보이스는 시원시원하게 내지르면서 호쾌한 연기를 보여주고 있다. 하지만 이전 성우인 마츠다 유우키의 낮고 걸걸한 목소리톤이 아닌 높고 다소 밝아보이는 톤은 호불호가 갈린다. 말투도 차갑고 무뚝뚝한 투에서 좀더 부드럽고 귀찮음이 부각되는 투로 바뀌었다.

공개된 기술표를 보면 XIII에서 삭제됐던 니 어설트가 돌아왔고 아인 트리거의 파생기로 세컨드 윕과 세컨드 너클이라는 기술이 추가됐다. 하나는 자신의 앞에 불로 방어막을 치고 하나는 히트 드라이브처럼 돌진한다. XIV에서 모든 캐릭터의 초필살기에 MAX 버전이 추가됨에 따라 히트 드라이브도 16년만에 MAX 버전이 부활했다. 기본적으로는 전작의 특성을 갖고 있으며 모은 정도에 따라 대미지가 증가한다.

블랙 아웃은 SNK의 좋지 않은 3D 기술력 때문인지 이전처럼 검게 암전되며 사라지는게 아니라 그냥 사라졌다 나타나는 텔레포트 같은 모양새가 되어 꽤나 보기 어색해졌다.

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여담으로 선글라스를 쓴 모습이 어색하다는 평이 많았는데 선글라스를 벗은 모습이 호평을 받고 있다.

2.9.1. 1.00~1.02 ver

성능으로 따지면 02UM을 뛰어넘으며, 개캐들 중에서도 나코루루와 함께 최강의 개캐로 평가 받았다.

13에서의 절대판정이 사라졌지만 다른 약점들이 강화되었다. 일단 기본기의 경우 13에서 너프됐던 점D가 다시 강해져서 대공, 대지 모두 활용할 수 있는 좋은 기본기로 탈바꿈했다. 그리고 서서B의 성능이 굉장히 좋은 편이다. 발동이 빠르고 굉장히 리치가 길어 딜캐용이나 견제용으로도 쓸만하여, 원B 후의 모콤이 깔끔하게 들어간다. 니 어설트도 발동이 아주 빠른 편은 아니지만 중단에 단독캔슬이 가능하여 가드를 흔드는데 쓸 수 있다.

주력인 아인트리거 역시 상향. 발동도 빠르고, 판정도 좋다. 아인 파생기들 중 슛과 너클, 윕은 평범한 성능이지만, 셸은 매우 강력한 판정을 자랑한다. 전작의 13에서는 셸의 판정이 좁아 근C-원인치 후의 아인-셸이 안 들어갔지만 이번에는 무난하게 잘 들어간다. 판정이 좋다보니 대공용으로도 쓸 수 있다. 특이하게 셸은 끝을 맞출수록 더 높게 뜨기 때문에 미닛-내로우 이후 강크로우를 넣어줄 수 있다.

미닛스파이크-내로우 스파이크도 버프. 전작의 미닛-내로우는 하도 후딜이 길어서 도저히 내밀어 줄 것이 못 되었지만, 이번에는 딜레이가 크게 줄어들어 어지간하면 딜캐를 당하지 않는다. 13보다 판정도 좋다. 특히 내로우를 맞출 경우, 내로우-아인-셸이 가능하다. 덕분에 로우리스크 하이리턴이 되어 기습용으로 적절히 내밀어 줄 수 있다. 다만 공중미닛은 절판이 없어졌다. 그래도 데미지가 굉장히 높아졌고, 높이에 따라서는 추가타가 가능하다...만, 노리고 쓰기는 힘들다.

강 크로우바이츠도 여전히 무적시간이 빵빵해서 대공과 리버설로 훌륭한 성능을 보인다. 슈캔에 기게이지 이외의 자원을 요구하지 않는 게임 시스템이라 크로우 이후 히트드라이브 슈캔이 주력 콤보. 콤보 뿐 아니라 구석에 몰려 있을 때 강크로우를 질러보고, 막혔을 때 슈캔 히트드라이브로 구석에서 빠져나가는 플레이도 가능하다. 블랙아웃은 알게 모르게 상당히 사기적인 성능으로 버프. 일단 발동하면 노말 버전인 주제에 잡기, 장풍, 타격 모든 것에 전신무적이 된다. 다른 이동기들과 비교해도 이 정도 성능을 가진 이동기는 없다. 상대의 움직임을 잘만 읽는다면 장풍 회피나 구석 탈출 용으로 활용 가능. 하지만 발동 전후 무적은 여전히 없어서 맘 놓고 지를 수 있는 기술은 아니다. EX버전은 발동 시 무적이 달린다.

EX 필살기들도 날로먹는 필살기들은 없지만, 그렇다해서 버릴 것도 없다. 초필살기는 체인드라이브보다 히트드라이브가 헛치는 일 없이 무난하게 들어가면서도 화력도 체인하고 큰 차이가 나지 않기 때문에 주력으로 사용된다.

거기에 나코루루와 마찬가지로 버그까지 가지고 있는데 점프 C는 상대가 공중에 떠 있을때는 피격판정이 없어 지는 버그가 있어서 공대공 최강 기본기가 되어 버리고, 아인트리거를 후속기로 연계할 때 아인의 불꽃 판정이 남는 버그가 있었다.

간단히 말하자면 그냥 약점이 없다. 압박은 고성능 기본기와 중단기 니 어설트, 철벽의 아인트리거로 할 수 있고, 대공은 세컨드 셀과 강 크로우로 처리 할 수 있다. 그리고 내로우 스파이크로 변수를 만들어 볼 수도 있다. 다른 개캐들 중 기상성을 타는 캐릭터가 있는 데 반해 K'는 기상성도 타지 않는다. 모콤 화력도 절륜하고, 기게이지를 쌓는 능력도 훌륭하고, EX 필살기들도 준수한 성능을 보여주기 때문에 1번에 두어서 기를 쌓는 용도로 써도 좋고, 3번에 둬서 기를 몰아줘도 좋다. 거기에 나코루루와 마찬가지로 버그빨도 잘 받아서 매우 강력했다. 캐릭터 자체의 높은 운용 난이도가 단점이라면 단점.

이제는 볼 수 없는 구 K'의 위력을 보고 싶다면 이 영상들을 보도록 하자.
Reynald vs 소년, SCR 2016 결승전. 1.03 패치 3일 전 경기였다.
SEAM 2016, KOF 14부문 TOP 4

2.9.2. 1.03 ~ 2.00

나코루루와 더불어 가장 많이 너프를 당한 캐릭터.
하지만 여전히 점D와 점CD 등의 다른 기본기들의 성능이 좋고, 주력인 서서 B와 아인트리거가 건재하며, 너프됐음에도 굳이 테크닉 없는 국콤으로도 고화력 데미지를 뽑아주기 때문에 여전히 강한 캐릭터로 평가받고 있다. 오히려 그렇게 너프를 먹었음에도 여전히 전 세계적으로 높은 셀렉률을 보이는 변함없는 S급 탑 티어 캐릭터로 평가받는다.

여담으로 패치 노트에서 점C가 공대공 무적 버그가 있어서 수정했다고 하는데, 있는지조차 모르는 사람이 많았다. 추가로 1.04 패치에서 점CD가 히트하지 않아도 공중 미닛 스파이크로 캔슬되던 버그가 수정되었다.

2.9.3. 2.00 ~ 3.00

워낙 이전에 많은 너프를 당해서 그런지 이번에는 큰 너프는 없다. 2.00부터 체력 차등이 도입되면서 체력이 950으로 낮아진 것과 히트 드라이브 화력이 깎여나갔지만, 대신 중단기 니어설트의 발동이 빨라지는 버프를 받았다.

모드 대쉬 속도 통일로 원B 모콤이 스무스하게 연결되지 않는 너프는 제법 아프지만, 대신 니 어설트 상향 덕에 높이에 따라서 공캔 니 어설트 - 공중 미닛 스파이크 - 크로우바이츠나 아인트리거로 추가타가 가능해지면서 구석 콤보 데미지는 오히려 올라갔다. 덕분에 구석에서라면 기 1개로도 500에서 거의 600에 육박하는 콤보 데미지를 뽑아낼 수 있다.

하지만 연구가 진행되면서 쿄, 이오리, 베니마루가 개캐 쓰리톱으로 자리 잡으면서 이전만큼의 위상을 보이지는 않는 편이다.

2.9.4. 3.00 ver. 이후

강 크로우바이츠 2히트 째에서 슈캔이 불가능해져서 콤보 난이도가 좀 올라갔지만, 다른 부분에서 소소하게 버프를 받았다.

백스텝의 착지 경직이 줄었고, 원거리 D의 공격 판정이 늘었으며, MAX 히트 드라이브에 무적 시간이 증가했다. 세컨드 너클은 데미지가 늘어나고, 히트 시 낙법불가이기 때문에 히트 후에 블랙아웃으로 정역심리를 걸 수 있다.

전체적으로 여전히 강캐 자리를 지키고 있다.

가지고 화력의 포텐셜은 굉장히 높은 편이지만, 거리에 따라 조절해야 할게 많기 때문에 운용이 다소 어려운 편이다. 기본적으로 아인트리거를 바탕으로 한 파동승룡류 플레이와 평균 이상은 가는 기본기를 바탕으로 한 공방을 적절히 섞다가 모콤으로 한 번에 많은 체력을 깎는 플레이가 주가 된다. 여전히 앉아 B나 원D 히트 후에는 모콤이 깔끔하게 연결된다. 14내에서도 기 1개짜리 모콤의 효율이 가장 좋은 축에 속하는 캐릭터로 앉아 B짤짤이에서 이어지는 모콤이 무난하게 400대 데미지를 뽑고, 구석에서는 500대 데미지도 능히 뽑을 수 있는 캐릭터라 주로 후순번에 배치되는 경우가 많다.

3.10ver에서는 대시 속도가 빨라졌지만 미닛츠 스파이크의 대미지가 줄어들었다. K'의 강점이었던 콤보데미지가 깎여 나가면서 중캐 수준으로 떨어졌다. 그래도 기본이 그럭저럭 잘 받춰주는 편이라서 13 콘솔 수준 정도로 약캐 라인까지 떨어진 건 아니다.

유명유저로는 국내유저로는 쏭[26], 해외의 M'등이 있다.

2.10. KOF XV


시시하잖아. 지루해서 하품이 나올 지경이야. (つまんねぇな、あんた。退出過ぎてあくびが出そうだ。)

1차 공식 트레일러를 통해 참전이 확정됐고, 캐릭터 트레일러는 2021년 9월 30일 31번째로 공개됐다. 성우는 전작에 이어 카와하라 요시히사가 맡았다. 트레일러에 사용된 BGM은 KD-0084의 어레인지. 모델링에 대해서는 악평이 많다. 다른 캐릭터들에 비해서 모델링 퀄리티가 상승한 것도 아닌데다가, 코 모델링이 부자연스럽다. 맥시마, 과 함께 K' 팀으로 참전한다.


전반적인 기술 일람. 이번작에서는 XI에 있던 특수기 스나이퍼 사이드가 부활했다. 커맨드는 ←+B로 변경. 클라이맥스 초필살기는 전작과 마찬가지로 하이퍼 체인 드라이브다.

2.10.1. 시즌 1

2.10.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
역대 최악의 K'라고 평가받을 정도로 좋지 못하다. 여러모로 어려운데 약하다는 평. 심지어는 데뷔작이었던 99보다도 평가가 못하다.

강 크로우 바이츠의 추가타가 기존의 점프 D 모션에서 전용 모션으로 바뀌었고, 필살기들의 성능이 조금씩 바뀌었다. 가장 눈에 띄는 변경점은 공중 EX 미닛 스파이크에 절대판정이 부활했고[27], 지상 노멀 미닛 스파이크가 구작 사양으로 되돌아갔다. 대미지가 70에서 90으로 올라가고 상대를 더 멀리 날려보내는 대신 통상적인 방법으로는 더 이상 추가타가 불가능하다.

아인 파생기들도 변화가 많아졌는데, 전작에서 잉여 취급이었던 세컨드 윕은 히트 시 상대를 살짝 띄우는 판정이 있어서 추가타를 넣어줄 수 있어서 구석 콤보에서 쏠쏠하게 써먹을 수 있다. 또한 EX 아인→쉘 이후 블랙 아웃으로 캔슬이 가능해져 거리를 좁힌 후 추가 콤보를 넣을 수 있게 됐다.

치명적인 약점으로는 아인 트리거의 전방 판정이 너무 짧아졌다. 거리에 따라서 앉아 약발 2타 맞추고도 아인이 헛치는 경우가 많으며, EX 아인도 발동속도가 빨라질 뿐, 전방 판정이 길어지는 것은 아니라는 단점은 그대로. 굳이 안정적인 콤보를 하자면 앉아 약발에서 EX 미닛/내로우 스파이크로 연결해야 하는데 이 쪽은 상당히 난이도가 높은 편이며, 콤보는 억지로 이어간다 쳐도 짧아진 아인 판정 때문에 중거리 싸움에서 불리해진건 극복할 수가 없다. 그리고 대대로 공중 점 CD가 심각하게 느려져서 공중 공방 능력도 약하다. 그나마 믿을만한 것은 점 D 정도.

내로우 스파이크는 여전히 후딜이 길고, 히트 드라이브는 가드 시 상대를 통과하지 않도록 바뀌는 바람에 막히면 콤보 한 셋 풀로 들어간다. 13부터 대대로 평타 이상을 치던 콤보 화력도 많이 깎여나간 편으로 필드에서는 고화력 콤보를 뽑기가 힘들다. 그나마 구석으로 몰면 적은 기 소모로도 꽤 위협적인 데미지를 뽑아낼 수 있지만, 이건 대부분 캐릭터들 공통적인 점이라서 K'만의 강점이라 보긴 힘들다. 게다가 캐릭터마다 들어가는 콤보 루트가 달라서 콤보도 굉장히 어렵다.
2.10.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
꽤 많은 버프를 받았다. 특히 캔슬 버전 스나이퍼 사이드와 대부분의 기본기들이 발동속도가 빨라지거나 경직이 줄어들고, 발동 시 전진하는 버프를 받았다. 특히 원C는 발동속도, 리치 증가에 공캔까지 가능해지면서 특히나 많은 버프를 받았다.

필살기들도 대폭 버프. EX 아인 트리거가 발동 시 전진이 되면서 앉아 약발에서도 안 이어지던 짧은 리치를 어느 정도 극복할 수 있게 되었으며, 세컨드 윕은 장풍 반사 기능이 추가 되었다. 노멀 버전은 노멀 장풍만 반사 가능하고, EX 버전은 EX 장풍까지 반사가 가능하다. EX 세컨드 슛도 후딜이 큰 폭으로 감소하여 큰 프레임 이득을 볼 수 있게되어 가드시키고 추가 압박을 넣거나, 히트 후 콤보를 강제 연결 시키는 것이 가능한 수준이 되었다. EX 크로우 바이츠도 착지 경직이 4F 짧아졌다.

미닛 스파이크 계열도 많은 변화가 있었는데, 약버전은 후딜이 크게 감소하고[28] 타점이 내려가서 앉은 상대도 맞출 수 있게 되었으며, 강 버전은 00이나 02UM 때처럼 가드 포인트가 붙었다. 내로우 스파이크는 가드 시 후딜이 크게 감소했고, 공중 미닛 스파이크의 노말버전에도 절대판정이 추가되었다. 초필살기 체인 드라이브에는 전신 완전 무적이 생겨 리버설이나 장풍 싸움을 씹을 수 있게 되었다.

그런데 1.33 버전 기준으로 점C가 바닥쪽에 피격판정이 생기는 희한한 버그가 생겼다. 그래서 분명 K'가 체공하고 있는데 앉아 약발이나 앉아 강발에 맞는 어처구니 없는 상황이 나온다. 1.34 버전에서는 다른 몇몇 버그들과 함께 고쳐졌다.

패치 이후에는 기존 약캐라인에서 탈출해서 못해도 중캐 이상으로 나름대로 평가받는다. 원래부터 좋았던 점D와 버프를 받은 원C와 점C를 바탕으로 기본기 공방 성능이 개선되었고, 상대를 구석으로 몰거나 EX내로우 스파이크를 맞출 수 있다면 상대에게 적은 게이지 소모 대비 꽤 높은 피해를 줄 수 있다. 다만 아인 판정 자체는 여전히 짧아서 노멀 버전으로 아인 중거리 견제는 여전히 힘들고, 콤보 난이도가 상당히 높다는 것이 여전한 약점.

2.10.2. 시즌 2

2.10.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
원거리 A : 서서 B로 캔슬 가능해짐
근거리 A : 충돌 판정/피격 판정이 이동하지 않도록 변경, 공격 판정 증가
근거리 B : 하단 판정이 됨
점프 A : 발생 프레임 4F 감소
원 인치 캔슬 버전 : 발생 프레임 3F 감소, 넉백 거리, 전체 경직 감소, 공중 피격 시 여러 번 히트하지 않도록 변경
니 어설트 : 공격 판정, 피격 판정 증가
강 아인 트리거 : 히트시 넉백 거리 감소
크로우 바이트 추가 공격 : 지상의 상대에게 히트하지 않도록 변경
EX 크로우 바이츠 : 막타 지상의 상대에게 히트하지 않도록 변경
강 지상 미닛 스파이크 : 기본 대미지 90 > 120
공중 미닛 스파이크 : 착지 경직 감소
히트 드라이브 : 히트 시 상대 히트 스톱 증가
체인 드라이브 : 2타 공격 판정 증가

저번 패치에 이어 다시 한 번 버프를 받았다. 기본기 쪽은 근접 서서약손의 판정이 강화되고 서서약손이 약발 기본기로 캔슬할 수 있는 버프를 받았고, 원인치와 강아인의 히트백이 줄어들었다. 특히 원인치 기본기 캔슬 버전이 발동 프레임이 빨라지면서 짤짤이에서 콤보로 연결이 가능해졌다. 덕분에 짤짤이 콤보의 화력과 안정성이 크게 증가한 편. 초필살기도 히트드라이브 히트스탑(히트 후 상대가 날아가기 까지의 프레임)이 증가하고, 체인드라이브의 선글라스 히트 후 추격판정이 강화되면서 히트드라이브-MAX 체인드라이브가 가능해졌으며, 콤보 중에 체인드라이브를 헛치는 일도 줄어들었다.

덕분에 쿠사나기 쿄, B.제니, 크로닌 등 최강캐 3인방에 다음 가는 강캐로 평가되며, 쿄와 마찬가지로 주로 1번으로 픽되는 경우가 많다. 개캐들과도 동등하게 맞설 수 있는 안정성 덕분에 일본의 M'이나 한국의 Leshar 등을 비롯한 고수층에서도 상당히 높은 선호도를 보인다. 특히 한국과 일본은 아예 K'도 위의 셋과 동급의 개캐로 취급하는데, 일본은 점수제 대회에서도 K'를 탑티어로 평가할 정도. 이오리와 함께 XV 출시 초기 시절 약캐였다가 1.62 버전에 이르러서 떡상한 케이스. 사실상 K'로서는 2000, XI, 2002 UM, XIII 아케이드판, XIV 1.00 ~ 1.02 ver과 함께 최고의 전성기 중 하나이다. 하지만 콤보의 난이도가 여전히 어렵기 때문에 루온처럼 입문용으로는 여전히 부적합한 캐릭터.[29]
2.10.2.2. 2.10 ver ~
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 근거리 B: 서서 B 이외로도 연타 캔슬 가능해짐
  • 원거리 C: 공격 발생 8 → 10F, 공격 판정 축소, 피격 판정 확대
  • 앉아 B: 낮은 자세가 되는 타이밍이 "공격 발생전"에서 "공격발생과 동시"로 변경
  • 점프 D(소, 중점프): 공격 판정 축소
  • EX 세컨드 쉘 파생 블랙 아웃 (↓↘→ + AC > → + D > ← + B or D ): 전체 경직 짧아짐, → + B or D로 사용 가능
  • 약 공중 미닛 스파이크(공중 ↓↙← + B): 커맨드 입력 가능한 시간 길어짐, 특수 추가타 판정 히트시 대미지 80 → 40
  • 강 공중 미닛 스파이크(공중 ↓↙← + D): 커맨드 입력 가능한 시간 길어짐, 특수 추가타 판정 히트시 대미지 100 → 50
  • EX 공중 미닛 스파이크(공중 ↓↙← + BD): 특수 추가타 판정 히트시 대미지 120 → 60

혐오스러운 성능이었던 원거리 강손을 비롯하여 각종 날먹 위주로 하향되었다. 대신, 근접 압박은 좀 더 좋아졌으며, 절판을 이용한 콤보 대미지가 하향된 대신 입력면에선 좀 더 편해졌다. 전체적으로는 하향이지만 여전히 고성능이라는 평가. 같은 사기캐릭터였던 쿠사나기 쿄, B.제니, 크로닌 등에 비하면 하향을 덜 먹었지만 하향된 요소와 더불어 다른 강캐릭터들의 현상유지라는 상대적 영향 때문인지 다시 사기캐릭터로 군림할 것이란 초기의 예상과 다르게 오히려 픽률이 줄어들었다. XIII와 XIV의 패치와 비슷하게 절판을 이용한 콤보 대미지가 깎인 약점이 두드러져 평가가 박해진 케이스.

2.11. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

정상대전 기준
종합평가 S(5) 폭력 그 자체라는 이명에 걸맞게 깡딜에 특화된 캐릭터. 방캐들에게 상당한 위력을 보여주며 4성패시브도 모든 격투가들의 데미지율을 올려주는 동시에 자신은 불굴까지 얻어서 기스나 제로같은 탱커도 시원하게 녹여버린다. 사이슈나 네쿄처럼 불캐릭터 버프를 주는 캐릭이 같이 있다면 천하무적.
스킬 S(5) 정상대전에서는 항상 앞열에 배치되는 방캐들에게 추가 데미지를 주는 스킬이라서 굉장히 가치가 있는 스킬이며 크리티컬까지 뜨면 어지간한 필살기보다 더 아프다.
필살기 S+(5.5) 야가미 이오리처럼 무지막지한 딜을 가진 필살기지만 이쪽은 무려 1열이며 방어력을 깎아버리는 효과를 가지고 있어서 탱킹이 사기적인 기스 하워드, 오리지널 제로, 메마른 대지의 야시로 등에게 상당히 효과적이다. 크리티컬이 상당히 잘뜨는데다가 크리티컬이 뜨는 순간 어느 캐릭이든 절명이며 뒷라인 격투가들의 치명타까지 높여주는 버프까지 가지고 있다. 게다가 팔문 대전에서는 딜이 더 오르고 목표한 대상의 뒤에 적이 없다면 체인 드라이브로 변하는데 이 체인 드라이브는 14자질 방캐도 생존을 장담하기 어렵다.
4성패시브 A+(4.5) 아군의 모든 격투가들의 데미지율을 올려주고 자신은 불굴이라는 효과를 얻는데 첫턴부터 분노가 200이나 채워지면서 빠른 필살기까지 가능하다.
공격력 S+(5.5) 공격력에서는 매우 절륜한 캐릭터. 네쿄나 사이슈같은 불캐릭터 버프가 달린 캐릭들이 같이 있으면 더욱 사기적인 공격력을 발휘한다.
방어력 C(2) 깡딜에 특화된 캐릭터라 방어력은 좋지 않아서 적군 공캐들에게 스킬 2~3대만 제대로 맞아도 죽는다.
S(5) 정상대전에서도 14자질 중에서는 픽률이 매우 높다.

2.12. 킹 오브 파이터 올스타




첫 출시는 맥시마와 함께 99 넘버링으로 첫 등장했다. 적 속성 공격형 캐릭터이며 리더 스킬은 적 속성에게 50% 공격력 증가를 가지고 있다. 통상 캐릭터인 만큼 성능은 평범한 편이며 수영복 차림으로 출시된 K'는 통상보다 조금 더 좋은 성능을 가지고 있다. 어느쪽이든 코어&스페셜 카드 필살기의 사용 시간이 길어 타임 스톱이 중요한 릴레이 던전에서 쓸만한 편이다.



또한 페스타 파이터로 Xlll 넘버링을 달고 적속성 방어형 페스타 캐릭으로 출시되었는데 기존의 넘버링들과 달리 선글라스를 쓰고 있으며[30] 덕분에 기본 공격과 기술의 발동속도&판정이 개선되고 짧은 선후딜에 힘입은 돌진기, 1장풍 1타격 1잡기의 균형잡힌 강력한 성능은 물론 쿨타임 없는 초열 피해를 탑재하고 있어 WWE 콜라보 파이터인 더 락과 함께 적속성 파이터 상위권으로 평가 받고 있다.

또한 신규 스페셜 카드인 "체인 드라이브 EX"가 나왔지만 기존의 스페셜 카드인 하이퍼 체인 드라이브 EX도 사용 가능하며, 3PG가 아닌 5PG로 밝혀져 통상 카드로 대체가 가능했으며 이윽고 크림슨 스타 로드가 3PG 스페셜 카드로 출시되고 동시에 출시된 전용 옵션 카드가 좋은 성능을 내주고 있다. 다만 크림슨 스타 로드는 데미지가 스페셜 카드 필살기치고는 너무 형편없어서 화력 승부를 보기가 어렵다. 대신 시전 이후에는 PG 수급을 추가적으로 해주면서 다음에 발동할 코어 필살기를 노려주게 만들어줘서 3PG 스페셜 카드값은 해주는 편이다.

2.12.1. 스페셜 시그니처 K'



2021년 8월 30일, 스페셜 시그니처로 쿨라와 함께 출시했다.

이 게임에서 처음으로 스킬 버튼을 누른 후, 일정시간 내에 한번 더 누르냐 마냐에 따라 다른 스킬이 자동으로 연계되는 특이한 시스템을 갖고 등장했다.

한정 뽑기인 스페셜 시그니처답게 일반 페스타들과는 명백히 급이 차이나는 성능을 보여주지만, 스페셜 시그니처들 중에서 비교하면 평이 상당히 안좋다. 코어 필살기의 발동이 꽤 느려 적을 어이없게 놓치는 경우도 생기고, 특히 3번째 스킬인 크림슨 스타 로드가 PVE 기준 맞춘 후에 손가락을 내리는 모션 동안에 무적이 없는 등 빈틈이 생각보다 큰데다, 그동안에 다른 적이 때리기라도 한다면 그대로 얻어맞아야 하는 등 뭔가 나사빠진 모습들이 조금씩 보인다. 쿨라가 제법 준수한 성능으로 나온 것에 비하면 처참한 수준으로 쿨라의 장비 취급이나 받는 수준이다.

3. 관련 문서



[1] 초창기와 중기에는 일반 강캐급으로 평가받았지만 계속 연구가 되면서 일본과 독일에서는 료 사카자키와 함께 김갑환을 제치고 개캐급으로 평가하는 유저들이 많아졌다. [2] 시즌 2 기준 [최종] 최종 버전 기준 [4] 단 1.00 ~ 1.21 ver. 한정해서는 02UM 이상의 개캐로 평가받았다. [5] 단 아케이드판 한정해서는 00 이상의 개캐로 평가받는다. [6] 쿄는 94에서 강캐였고, 이오리도 95에서 개캐였다. 애쉬도 2003에서 강캐였고, 슌에이도 XIV에서 3.00 ~ 3.02 버전과 3.10 ~ 3.11 버전에서는 개캐였다. [7] 캔슬타이밍도 거지같은 짤짤이에서 연결되는 기술이라고는 대공기인 약 크로우바이츠 단 하나뿐. 의미가 없는 수준이다. [8] 발동이 엄청 느리고 선입력 캔슬 타이밍도 빡빡하다. [9] 상대가 가까울 경우 2히트도 될 때가 있다. 다만 이건 덩치 큰 캐릭터의 경우고 체격이 작은 캐릭터는 2히트면 히트백 때문에 연결이 안될 때가 많다. [10] 구석에 몰렸을 때 하단D 캔슬 - 블랙아웃으로 구석을 탈출하는 패턴은 K'의 기본이라 할 수 있다. [11] K'만 해당하는 건 아니고 바네사 원투 펀치, 라몬 저공 드롭 킥, 시라누이 마이 홍학의 춤 특수기도 해당한다. 01 특유의 빡빡한 조작감을 느낄 수 있는 부분. [12] 고수가 쓰면 하켄베린( 하이데른, 시이 켄수, 니카이도 베니마루, )보다 더 우위로 쳐주는 준최강캐. [13] 그래도 내로우 스파이크 슈캔으로 필드에서 확정타가 나가는 건 히트 드라이브 뿐이다. 체인 드라이브는 가끔 선글라스만 맞고 기 2개를 날려 먹는다. 몇몇 기술을 암전 무적 히트 드라이브로 저격하는 게 필요하기도 하고... [14] 덕에 일반적으로 연속기로 인식돼서 막아야 되는 상황에서 엇박자 역공을 가하는데 매우 훌륭하다. 예를 들어 02의 테리 보가드는 가드위로 근접 강 기본기 번 너클을 때려 가드 크러시를 만드는 패턴이 매우 유효한데 K'는 강기본기를 막고 상대 연계를 보고 강크로우를 지르면 강크로우가 가볍게 씹고 올라간다. 파워웨이브건 번너클이건 크랙슛이건 아무 상관 없다. [15] K'가 대응불가능한 건 다운당한 상태에서 머리 위 그리고 뒤로 살짝 넘어가는 김가불 선생님의 점 A 같은 역가드 공격과 쿨라의 레이 스핀 뿐. 레이스핀 vs K'의 가위바위보만 간단하게 적자면 상대의 레이스핀을 읽지 못하면 K'가 맞거나 주도권을 내준다. 상대의 레이스핀을 읽으면 앉아 B를 다시 내밀 찬스가 생긴다. 다시 내밀었는데 쿨라가 세컨드 샷이다? 역시 K'가 맞고 가위바위보 하기 전으로 돌아간다. 쿨라가 세컨드 샷을 지를 기회를 포기하면 앉아 B를 '가드' 시킬 수 있다. K'가 앉아B를 가드 시킨 이후 할 수 있는 건 몇 가지가 있는데 이 상황에서 쿨라가 레이스핀을 쓰면 레이스핀이 K'의 발악을 씹고 때린다. K'가 앉아 B를 내밀 기회를 포기하면 백대시 한 번으로 다시 가위바위보 하기 전으로 돌아간다. 요약하면 K'는 가위바위보고 쿨라는 더 많은 선택권이 있고 그 선택으로 얻는 이득이 더 큰 하나빼기일이라고 보면 된다. [16] 예를 들자면 상대는 구석에 몰려 있고 나는 앉아BA 아인을 가드시켜 가드 크러시를 노릴 생각이다. 상대는 기가 없어 가캔 날리기가 불가능하기에 아인 강제 연결을 피해 굴러 내 뒤를 잡을 듯하다. 그렇다면 내가 해야 할 행동은 무엇인가? 정답은 약아인을 쓰고 구른 상대를 따라가 D잡기. 02에서 구른 뒤에 기본잡기는 풀 수 없는 확정이고 다시 구석압박상황으로 돌아간다. 여기서 세컨드를 쓰거나 강아인을 쓰면 뒤가 털린다. 만약 앉아 B를 맞았다면 강아인을 써야만 강제연결이 가능하다. [17] 투파 발동시 무카이가 던지는 짱돌은 일반 장풍은 물론이요 패왕상후권 같은 왕장풍도 뚫는다. 그러나 투파를 관통하는 것이 절대 아니기 때문에 동시에 쓰면 K' 쪽이 완벽한 손해고 반 박자 이상 빨리 써야 두들겨 팰 수 있다. 다만 투파에 선딜이 있어서 타이밍 잡고 지르기는 용이하다. [18] XI는 사실 그 가쿨오김마저 기본기의 피격판정이 공격판정보다 넓은 시리즈이다. [19] KOF 11은 콤보수에 따른 대미지 보정이 악랄해서 난무 계열은 연계로 넣으면 딜이 처참하게 날아가던 편이다. 그런데도 더블체인 콤보는 자체 히트수도 많을 뿐더러 막타치기전 근접C가 무보정인 관계로 무시무시한 대미지를 자랑했다. 대신 기를 왕창 먹긴 했다만 말이다. [20] 약 아인 - 셸 - 아인(헛침) - 슛 - 추가타로 이어가는 미친 구석 콤보와 더불어 발동 속도와 거두는 속도가 과장 좀 보태서 약기본기의 그것과 비슷하다. 구석 아인 똥창도 가능할 정도. [21] 단, 약버전은 전신무적이 빨리 끊기므로 끌어치지 않으면 같이 맞는 경우가 잦다. [22] 02에서는 여기에 넣을 기가 아까워서 차라리 강 미닛 스파이크를 날리는 경우가 많았다. 정작 데미지 차이가 별로 없는 것 같지만 02UM의 체력 상향으로 다른 기술들이 대체적으로 화력이 줄었기 때문이다. [23] 절판이 추가됐긴 하지만 EX 체인의 대미지 자체는 뼈아프게 하향을 당했다. 기본 대미지 296에 최대 보정 대미지 164. 노멀 체인이 기본 200, 최대 보정 143인 것을 감안하면 최대 보정에서의 대미지 차이가 고작 21밖에 나지 않는다는 것이다! 게다가 EX 체인의 시전 시간이 너무나도 길어서(전체 모드 시간의 절반 정도) 모콤에서의 효율도 바닥이라고 할 수 있다. 차라리 몇번 더 때리고 노멀 체인 후 하이퍼 체인으로 연결하는 쪽이 대미지나 기 사용이나 훨씬 이득이다. [24] 초근접에서도 거의 힘들다고 보면 되고 구석 한정으로나 들어간다. [25] 모콤 효율이 약간 아쉽고 기 없어도 어느정도 싸움이 되기 때문에 3번보다는 2번이 많이 보인다. [26] Xl때도 시그니쳐픽으로 K'를 썼던 유저이다. [27] 다만 절대판정을 이용해 콤보를 이어가면 이후 후속타에 대미지 보정이 심하게 들어가니 딱 필요한 순간에만 써주는 것이 좋다. [28] 다만 여전히 약기본기 등에 딜캐 당한다. [29] 그래도 저공겸이라는 신의 테크닉을 요구하여 최상급 난이도를 보이는 루온에 비하면 K'는 아인 트리거의 운영 감각만 받춰주면 충분한 성능을 뽑아낼 수 있기에 숙련도로 따지면 이쪽이 낫다. [30] 전체적인 모델링 또한 99, AS와 차이가 나는 편이다. 통상 스페셜 카드로 등장한 체인 드라이브 EX 사용시에만 선글라스를 벗는건 덤이다.


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