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최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:57:52

From The Depths/기체 종류


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1. 개요

(아래에 나올 문단은 개개인의 연구에 따라 작성된 주관적인 항목이므로, 개인에 따라 체격이 크게 달라질 수 있습니다. 그러므로 무조건 맹신하지는 말아주시기 바랍니다.)

From the Depths는 로보크래프트 비시즈처럼 각종 부품을 이용해 선박과 항공기 등의 다양한 병기를 만들고 실험하는 샌드박스 스타일의 게임이다. 수많은 부품과 무기들, 추진장치를 활용해서 플레이어의 역량과 감각이그리고 시간 뒷받침되는 한 중세시대의 범선부터 시작해서 1-2차대전기의 전함과 항공기, 그리고 SF장르에나 등장할 법한 우주전함까지 만들어낼 수 있다.

함선이나 항공기, 전차는 유저가 설정한 AI로 움직이기 때문에 무인으로 운용할 수 있으므로 위에서 언급한 게임들과는 달리 플레이어가 직접 수동으로 기체를 조작하는 일은 적다. 캠페인 상에서나 멀티플레이 상에서나 함선과 전투기가 알아서 싸우게 두고 플레이어는 그냥 함교에서 지켜보는 일이 대다수. 그렇기 때문에 조종 문제는 신경쓸 필요 없다. 허나 AI 부품이 파괴되었을 시 그대로 파괴되기 때문에 기체 제작에 있어 AI 부품을 보호할 수 있도록 신경써야 한다.


기본적으로 복수의 기체를 이용해서 함대를 꾸리게 되기 때문에 미사일대책은 다른 함선이 맡아주는게 가능하고, 함대에 부족한 전기에너지나 탄약등을 항모나 보급함을 통해 공급 가능하다.[1]

함선마다 특화되는 무장, 성격등을 달리하는것을 추천하는데, 그 이유는 효율성 때문이다. 레이저로, APS로, 크램으로, 미사일로 상대하기 좋은 기체들이 다 다르기 때문에 여러 함선을 미리 설계해두고 양산하는것이 캠페인을 유리하게 굴릴 수 있다.[2]

1.1. 해상

1.1.1. 선박

가장 널리 사용되는 종류의 기체로 익히 알고있는 바와 같이 해상 장악력을 확보하고 정찰 과 영해의 방어 및 침투를 위해 사용하는 기체이다. 초보자가 만들기 가장 쉬운 종류이기도 하며 Neter의 절반이 바다인 만큼 활용도도 좋다.

기체의 형태에 따라 자주 전복되거나 지나치게 기우는 일이 발생한다. 크기가 작고 선저 부분의 너비가 좁고 각도가 지나치게 큰 경우 많이 발생하는데, 그런 상황이 발생할 경우 Jet Stabilizer를 붙이거나 배 밑바닥과 옆부분에 프로펠러 혹은 이온 엔진을 여러 개 부착시키고 ACB나 PID로 균형을 맞추는 것이 좋다. 만일 ACB나 PID 설정에 익숙하지 않다면 배 밑바닥을 평평하게 만드는 해결책도 있다. 그러나 이 경우 속도가 상대적으로 느려진다는 단점이 있다.
주 무장으로는 어드밴스드 캐논, 미사일, 크램 캐논등을 사용하며, 장갑을 가장 많이 두르는 종류이기도 하다.

보통 속도를 위해 현실의 배처럼 앞뒤로 길고 회전 가능한 주포가 앞뒤로 몇개씩 있는 형상으로 설계하게 된다. 이런 경우 정면이 아닌 좌현이나 우현으로 사격해야 모든 주포가 하나의 목표에 사격할 수 있어 최선의 효율이 나오는데, 이런 배를 브로드사이더라고 보통 지칭한다.
또는 주포가 조금의 회전각도만을 가지고 앞으로만 조준하는 형상도 존재하는데, 프론트사이더라고 불리며 포탑의 크기에 상관없이 포를 크게 만들 수 있고 보통 정면으로만 전투를 벌이기에 쉴드와 장갑을 덜 둘러도 된다는게 장점. 하지만 선회속도 때문에 공중전함이나 호버크래프트가 아닌 수상함에는 적용하기 어렵고, 측면을 공격할 수 있는 미사일이나 비행기에는 취약하다는 단점이 있다.
1.1.1.1. 보트
'선박'으로써 기능한다고 가정했을 때 가장 작은 선박. 일반적으로 고속정보다도 더 작은 사이즈로, DWG의 바이퍼나 처음 시작할 때 주어지는 Starting rib, 그 외에 현실의 요트 같은 걸 연상하면 된다. 보통 무장도 없고, 고속항행능력도, 대양항해능력도 없는 정말로 '전투용으로는 아무 쓸모도 없는 선박'이다. 컨셉플레이가 아니라면 그다지 만들지도 않는 선박.
1.1.1.2. 고속정
보트보다 더욱 큰 선박. 속도는 40노트를 넘던, 연안에서 활동하기에 느리게 하던. 당신이 재주껏 하기 나름이다. 보통 연안전투함 용도로 쓰이며, 주무장으로는 어드밴스드 캐논, 크램 캐논이나 미사일을 사용하며 이 중 미사일의 사용빈도가 더욱 크며, 고속정 같은 소형 선박에 실용적인 주포를 장착하기는 힘드므로 주로 미사일의 비율이 높은 미사일 고속정으로 만든다.
이것도 비슷하게 초반에만 굴리지만, 비행기가 없을 시 적함 노획을 위해 가까이 접근하는데 쓰이기도 한다.
1.1.1.3. 초계함
고속정보다는 크지만 구축함보단 작은 함급. 이 함급부터는 정말로 전투다운 전투를 하기 시작한다.

구축함보다는 작기에 함대방공에 크게 기여할 수는 없겠지만, 고속정보다는 더 크기에 이 함급부터 그나마 개함방공이라고 할 수 있을만한 수준의 방공능력을 가지게 되며, 설계에 따라 구축함도 사용하고 있는 실용적인 주포, 그리고 Neter의 DWG의 함선들 정도는 혼자서 떡바를 수 있을 정도의 미사일 적재량을 지니게 된다.

하지만 구축함의 하위 함급이라는 함종 상의 한계가 명확하기 때문에, 함대 전투에서는 큰 도움을 주기 힘들고, 일반적으로는 대잠전, 혹은 피켓함으로써 기능하게 된다.
1.1.1.4. 구축함
파일:FTD_SS_Kitakami.png
우리가 흔히 아는 그 구축함. 보통 초계함보단 크고 순양함보단 작은 함급을 이르른다. 하지만 그 시간대에 대한 스펙트럼이 상당히 넓어서 2차대전 전간기의 어뢰를 발사하고 적들을 괴롭히며 급격한 선회기동을 하는 전통적인 구축함이 되느냐, 혹은 대함 미사일과 대공 미사일을 잔뜩 단 미사일 구축함을 만드느냐, 또는 미사일 요격 레이저와 대공용 CIWS를 잔뜩 장비한 이지스 구축함을 만드느냐는 플레이어의 손에 달려있다.
또한 이때부터 본격적으로 대규모 전투에 참전할 수 있는 규모가 되는데, 그 이유가 상대적으로 함대를 꾸려 DWG를 제한 나머지 팩션들을 수월하게 상대하려면 이 정도의 함급이 아닌 한 전투에 제대로 된 기여조차 할수 없다.

또한 이 정도 함급이 되면 전함을 포함하지 않는 현대식 함대나 호위함대를 꾸릴 때 함대방공이 가능한 경우 좋은 방공망을 꾸릴 수 있다는 것도 장점. 고속정들이나 초계함들은 구축함에 비해 제대로 된 방공망을 기대하긴 힘들다. 거기다 구축함을 건조하고 그 함선이 2척 이상이 되면 DWG의 함대를 구축하는 것도 수월해지기에 효율적인 플레이를 원한다면 설계해보는 것도 좋은 함급.

함대 자체에서의 역할은
1. 빠른 속력을 활용한 적 함대의 교란 및 사략활동[3]
2. 다발의 미사일 혹은 함포, 어뢰를 활용한 주 딜링 혹은 화력 보조
3(해당이 안 될수도 있다.). 어드밴스드 캐논을 활용한 CIWS 혹은 대공포와 LMD(Lazer Missile Defence, 레이저 미사일 방호체계.) 등을 활용한 개함방공의 중첩으로 구성된 방공망 구축.
4. 폭뢰나 대잠어뢰, 혹은 ASROC으로 얻은 대잠능력을 적극 활용한 대잠활동

크게 나누자면 이 세 가지로 볼 수 있다. 또한 구축함이 전함급의 화력을 기대하긴 어려우므로[4] 아무리 상대가 DWG보다 약하다 한들 적어도 두 척 이상은 함대에 포함시켜야 한다.

그리고 구축함을 건조하는 대다수의 플레이어들이 고려하지 않는 사항이 하나 있는데, 바로 구축함 본연의 임무 중 가장 중요하다고 할 수 있는 대잠수함 임무 이다. FTD는 현실 수준으로 잠수함의 은닉성이 보장되지 않아 여의치 않으면 전함이 주포로 잠항중인 잠수함에 명중탄을 띄울 수 있는 수준 이지만 SS의 타이푼 수준으로 제대로 된 공격잠수함을 적절한 대잠 수단 없이 만나면 함대가 큰 피해를 입게 된다. 적 유도탄을 교란할 수단과 어뢰를 회피할 수 있는 빠른 속력과 적 잠수함을 공격할 수단으로써 수중 공격이 양호하게 개량한 어드밴스드 캐논류나 어뢰, 폭뢰, 대잠 항공기 운용 등등을 제대로 갖춘 구축함은 이런 잠수함의 위협에서 함대를 지켜줄 수 있을 것이다.
1.1.1.5. 순양함
구축함에서 전함 사이에 존재하는 중간 함급.
보통 구축함을 만들다가 과무장으로 인한 언밸런스 혹은 엔진 출력 부족을 해결하기 위해 선체를 확장하다 구축함을 초월할 사이즈로 커져서(...) 만들어 지거나 전함을 만들다가 컴퓨터 사양 문제로, 혹은 캠페인에서 자원이 딸려서 계획보다 작아져서 순양함이 되는 경우가 많다.
구축함을 만들다가 함체가 커진 케이스는 구축함과 비슷하거나 약간 높은 수준의 함포와 상대적으로 대응방어를 간신히 할 수준 혹은 그 이하의 방어력, 빠른 속력을 가진 경순양함의 스타일로 만들어진다. 주포나 대공포, 또는 어뢰발사관이나 VLS, 미사일 발사대를 더 달아 구축함 전대에 붙여 제한적 탱킹과 화력 지원을 해주거나 본격적인 규모의 함대의 방공임무를 맡기자. 애틀랜타급 경순양함을 떠올리면 된다.
전함을 만들다가 작아진 케이스는 전함급 화력을 가졌지만 방어력에서 후달리는 장갑함/순양전함이 되거나 화력마저 깎아 전함에 비해 저위력의 함포와 대응방어를 갖춘 중순양함의 스타일로 만들어진다. 제대로 만들었다면 자원이 전함보다 덜 들고 그래도 상대의 순양함급 적과 맞붙을 만한 위력을 지녔으므로 자원이 모일 때까지 함대의 주력으로 열심히 굴리는 것이 좋다. 일반적으로 2차대전의 또다른 숨겨진 주역으로써 기능한 함급이 바로 순양함들, 그 중에서도 전함의 역할이었던 딜러로서의 역할을 도맡았던 함급이 중순양함 이었음을 기억하자. 또한, 중순양함의 경우 Neter가 아닌 Dangerous Waters 캠페인에서는 전함보다는 못하지만 대지상포격에서는 확실히 쓸만하므로, 상륙작전에서는 큰 도움이 될 것이다.

중순양함의 경우는 일반적으로 전장 200m가 넘는 체격을 지니다 보니, 기본적인 함체가 경순양함보다 크기에 거기에 각종 병기를 달아 대공, 대잠, 대함 모두에 능하면서도 전함보다는 코스트가 싼 명품 전투함을 만들 수 있으므로 최적화를 위해 노력해보자.

여담이지만 실제 역사에서도 그랬듯이 순양함의 분류 기준이 모호하므로 남들에겐 순양함 같지만 본인에겐 구축함이라거나 하는 사례가 굉장히 많은 함급이다. 특히, 현대에 들어 점점 대형화되어가는 함선들이 많은 만큼, 2차대전의 기준으로 본다면 순양함이지만 현대함의 기준으로 본다면 구축함이라거나 하는 등. 크기를 본다면 상당히 모호하다.
1.1.1.6. 항공모함
FTD에서는 보통은 헬기항모 내지 경항모정도의 스케일로 자주 쓰인다.
경항모(5000톤 이하)의 경우 보통 중소형 전투기를 운용시 4~8대 정도를 운용할 수 있는데, 이를 보고 적다고 생각 할 수도 있지만 현실의 니미츠급 항공모함만 보더라도 배수량이 무려 10만톤에 갑판길이 340m[5]에 이르기 때문에 크게 고증에서 벗어난다 보기는 힘들다.
실제로 고증에 맞춘 항모를 운용하게 될 경우 강하지만 여러 애로사항이 꽃피게 된다. 대표적으론 이런 경우들인데,

1. 크기에 비해 더많은 탑재수를 확보하기 위해 함재기를 따로 개발해야한다.
2. 엘리베이터의 부재로 격납고를 운용하지 못하거나 설계를 하는 데에 있어 일반적인 설계상으로도, 코스트상으로도 상당한 난이도를 요하므로 이를 피하려면 노천계류 만으로 함재기를 운용해야하기에 기대탑재량이 현실과 크기에 비해 많이 부족하다. 이는 함재기의 크기가 커지면 커질수록 심각해진다. 이 문제는 대충 해결 되었다. 도킹스테이션의 거리조절 능력과 도킹중인 기체는 서로 충돌하지 않는것을 이용한것인데, 문제는 격납고가 추가되면서 기존의 항모보다 높이가 많이 높아진게 있다. 실제로
해당 방법을 사용하는 이들은 2층, 3층, 4층(...) 격납고를 운영하고 있다.
3. 크기가 커지면 커질수록 들어가는 자원의 양이 기하급수적으로 불어난다. 또한, 함재기를 별도로 운용해야하므로 함재기의 비용도 함께 계산해야한다. 또한, 전투 후 손실된 함재기도 보충해야하므로 추가적인 자원이 필요하며, 본함이 RTG를 사용할 시 자원이 배로 들어간다. 이 탓에 실제로 대형항모를 건조하게 될 경우 천조국 수준의 자원소모를 필요로 한다.
3-1. 이 때문에 해전시 군함의 부피량으로 전투규모를 설정하는 FTD의 매커니즘 탓에, 상대적으로 대함능력이 부족한 항모 한 척으로 함대 전체를 상대해야하는 일이 벌어진다.
4. 가용가능한 항공전력에 비해 실질적인 전력이 부족하다.
5. 무엇보다 FTD의 최적화 탓에 렉이 걸려 크래쉬가 뜰 위험이 크다. 그것도 한 척과 함재기들 덕택에.[주의]
6. 상당히 중요한 문제. 항모를 실전으로 굴릴 수 있는 캠페인에선 불러올 수 있는 함선의 부피 제한이 있다. 이를 초과하는 함선은 초록색의 박스화 되어서 아군함이 박살나거나 차례를 넘기거나 하지 않으면 전투에 참여 하지 않는다. 즉, 아득바득 탑재량을 늘려도 큰 의미가 없다.
전투중에 만들면 되잖아?


…가 있다.
경항모에 비해 대형항모를 운용하게 될 경우 실제로 적당한 함재기를 탑재했다고 가정했을 때 단함 만으로 제공권을 확보하기에는 어렵지 않지만, 이 때문에 해전 시에 우군함이 감당해야하는 적함의 양이 터무니없이 많아진다. 어째서 괜히 현실의 미국이 항모가 한두 척 행동하는 데에 한 국가의 해군의 총전력 수준의 함대가 따라가야하는지를 생각해봐라. 전술적 이점과 함선의 잠재력에 반해 자함을 지킬 수 있는 전체적인 방어력이 다른 함선들에 비하여 초월적으로 낮다.그래도 통상적으론 빠른편일테니 수동조작으로 빤스런을 하면서 교전을 하는게 좋다. 이로인해 항모가 손쉽게 제압당하는 일이 잦으며, 들어가는 자원의 양에 비해 함대전에서 기대할 수 있는 전력이 생각보다 낮아 그다지 운용하진 않는 편.

이 탓에 유저들의 경우 캠페인 등지에서 순수 항모를 운용하는 일은 적으며, 보통은 강습상륙함이나 전함에 제공능력을 더해준 항공전함[7], 혹은 제공권 확보 보조 및 우월한 개함방공능력을 활용한 다목적함으로 운용하는 경우가 잦다.
몇몇 유저들의경우 함재기에 대량의 연료를 탑재하여 전투에는 함재기만 따로 투입하고 전투종료후 이동식보급기지로 사용하여 위의 단점을 해결할 수 있다. 하지만 이럴 경우 차라리 보급함을 대신 운용하는 것이 낫다는 시각도 있다.
보급함보단 보급기가 빠르다.
1.1.1.7. 전함
파일:FTD_SS_Tyr.png
파일:FTD_DWG_CrossBones.png
파일:FTD_TG_Abyss.png
밀덕들이 흔히 아는 장갑을 꽁꽁 싸매고 대구경의 포탄을 펑펑 쏴대는 바로 그 전함이다.
이 게임은 탄약과 재장전 시스템의 특성 상 미사일로 엄청난 탄막을 만들어낼 수 있기 때문에 거의 미사일 만능주의이지만, 미사일의 자체의 공격력이 영 시원치 않기 때문에 미사일 전함을 만드는 유저들은 대함미사일을 200개, 300개씩 달기도 한다.

주로 어드밴스드 캐논이나 크램 캐논, 공간이 남아도면 보조용으로 미사일을 사용한다.사실상 대공용
또한 초보자들이 무작정 만들기 시작하는 종류이기도 하다. 초반에는 실패하기 쉽지만 어차피 어느 정도 수준에서부터는 만들기 시작해야 한다.
초보자는 전함을 만든답시고 주포만 전함인 구축함을 만들기도 한다.


보통 그 크기 때문에 무식하게 자원을 많이 잡아먹고 본격적인 전함을 만들려면 탄약고, 고출력 엔진과 연료 및 연료생산고, 그리고 데미지 컨트롤용 리페어 봇과 대량의 스페어 크레이트. 주포가 될 대구경 크램캐논, 그리고 이 모든걸 방호할 시타델과 개함방공용 대공포,혹은 미사일[8][9]에 부포까지 전부 장착하고 대응방어까지 하되 안정적으로 운용할 수 있게끔 설계해야하는데, 이게 여간 골아픈게 아니다. 일부 유저들은 방어력과 화력을 위해 기동성을 완전히 희생하기도 한다. 전함을 설계해보면 현실에는 못 미치겠지만 간접적으로 설계사들의 고충을 느낄 수 있을 것이다.

다만 그만큼 자원 대비 성능이 효율적이 되도록 설계하고 건조하는 순간, 당신의 전함은 악마가 된다.마치 모 미치광이 바이킹처럼[10]

본격적인 전함 한정으로, 크램캐논이나 어드밴스드 캐논을 활용한 대구경 주포와 이에 따른 대응방어까지 완료되어 있다 함은 멀티의 PvP라면 몰라도 Onyx Watch 수준으로 거함거포주의에 목을 매지 않는 캠페인의 팩션들 중 레이저를 쓰는 팩션을 제외하면 작정하고 단체로 집단 린치를 가하지 않는 한 제대로 피해를 줄 함선들이 없음을 뜻한다. 그리고 그 장갑에 대응되는 대구경의 어드밴스드/크램캐논들이 적들을 분쇄하고 다니는데다 개함방공까지 가능한 경우 적들의 항공전력도 파괴하고 다니는데(참고로 FTD의 캠페인 내 AI가 조종하는 항공기의 경우 회피기동을 하지 않는다.) 파괴되지 않는 한 거의 무한정으로 쓸 수 있는 자가수복장치까지 구비하고 있는데 이걸 어찌 이긴단 말인가? 이 때문에 가장 처음 만들어보는 것이기도 하면서 매번 연구하며 결국 도달하게 되는 가장 강력한 함선이기도 하다.

사족으로, 보통은 2연장, 3연장 포탑을 올리지만, 어떤 유저들은 5연장, 또는 7연장을 올리기도 한다.
30연장 함포까지 봤다. 어드밴스캐논 여러 문을 이어 붙여놓은 듯 하다. 마치 KGV급을 뛰어넘는 괴작 그전에 포탑의 메카니즘이 어떤지는 넘어가자
함선의 모양 자체는 뜨기만 하면 큰 이상이 없다. 배처럼 생긴 평범한 생김새의 전함(Robbaz의 라그나뢰크 등)[11]부터, 거대한 떠다니는 기지에 가까운 물건을 만드는 사람도 있다.

1.1.2. 잠수정(혹은 잠수함)

파일:FTD_SS_Typhoon.png
실제 잠수함처럼 은폐와 비가시성을 목적으로 한다기 보단 수중 깊이 잠수하여 함포와 대함 미사일로부터의 위협을 피하고 특수임무를 수행하는데에 주 목적을 두고있다. 물론 그렇다고 해서 은폐성도 무시할 수는 없는 수준.
탐지기 업데이트로 인하여 탐지기를 사용하는 환경의 경우, 소나가 없으면 탐지가 불가능해졌다.

설계가 상당히 까다로운데 부력과 선체 무게의 비율이 상당히 중요하며이게 제일 어렵다. 분명 금속선체인데도 별짓다해도 물에 뜨는 병신이 나올수도있다. 선체가 일반 선박과 같이 2차원 평면이 아닌 3차원 기동을 하다보니 무게중심을 맞추는것 또한 쉽지 않다. 또한, FTD의 기묘한 항력계산법[12] 탓에 설계도 더욱 어려워진 상황.
Auto control block의 조작을 통해 단순화 및 자동화가 가능하지만 초보자에겐 자칫 어려울 수도 있다.
선박과 마찬가지로 전복되는것을 예방하기 위해 Jet Stabilizer를 많이 붙인다.

심도 유지의 방법에는 두가지가 있는데 하나는 Hydrofoil을 사용하는 방법이고 다른 하나는 Water Pump를 사용하는 방법이다.야매이긴 하지만 스핀블럭+프로펠러를 이용해도 된다. 게다가 auto로 컨트롤까지 가능하다!

Hidrofoil의 경우 조종면을 이용해 주변 유체의 흐름을 조작하는, 비행기와 비슷한 방식이다. 이 방식은 즉각적이고 정확한 심도조절이 가능하지만 설계에 따라서는 상당히 불안정한 움직임을 보일 수 있으며 복잡한 조종을 요한다.

반면 Water Pump의 경우 잠수함 내부의 부력 크기를 조절하여 부상, 잠수하는 방식으로 열기구 및 비행선과 유사한 방식이다. 부력 자체를 조절하기에 기체를 크게 움직이지 않고도 안정적으로 상승 및 하강이 가능하며 AI의 도움 없이도 충분히 조종가능한 수준의 단순한 조작성을 보이지만 상승 및 하강 속도가 느려 격한 기동이나 정확성을 요구하는 복잡한 조작은 불가능한 편이다.

물론 실제 잠수함 설계시 두 방식 모두 채택 할 수 있으며 이 이외에도 충분히 다른 방식의 설계가 존재할 수 있다.

주무기로는 미사일을 쓴다.

잠수정용 AI의 기본적 세팅:
Naval Card
최소 심도를 잠수정의 크기에 맞추어 적당히 조절한다. 대부분 100이면 된다.
잘만하면 이 자식 도 만들수 있다.

1.2. 항공

1.2.1. 비행기

양력을 이용하여 비행하는 일반적인 항공기이다. 양력을 제공받는 방법에는 날개(wing), 스핀블럭 + 로터, 제트/이온엔진[13] 등이 있다. 기동성이 좋고 속도가 빠르지만 안정적인 비행을 하려면 세심한 설계가 필요하고 AI 설정도 복잡하기 때문에 초심자가 다루기에는 어려운 종류.

안정적인 비행기를 만드는데 있어서 기본은 추력중심과 무게중심을 동일선상에 두는 것이며, AI를 끈 상태로 수평비행을 시켜서 무게중심을 적절히 조절하는게 좋다. 하지만, 일부러 추력중심과 무게중심을 어긋나게 잡아 급격한 회피기동을 하게 만들 수도 있다. 그 전설의 날다람쥐 처럼

또한, 설계 상에서 안정적인 비행과 준수한 기동성을 가지게하기 위해서는 앞서 잠수정 항목에서도 설명했듯 기묘한 항력구조를 계산하고 설계해야한다. 만일 정면에서 바라보았을 때 추력을 중심으로 삼아 정면에서 바라보았을 때 돌출되는 블럭량이 위아래 균형에 맞지 않고, 이를 조종면(꼬리날개 부품 혹은 피칭/요잉용 스러스터)의 추력이 커버하지 못할 경우, 혹은 이를 커버한다고 하더라도 간신히 성공할 경우 당신의 비행기는 땅으로 곤두박질 치거나, 혹은 하늘 높이 수직비행만을 하거나 하늘에 말뚝박힌 것 마냥 어떤 기동도 하지 못한 채 비행할 수 있다. 설계 시에 유의하도록 하자.

이후 본 항목의 하위항목에서 설명할 것들은 비행기 자체의 목적에 따른 분류이다.
1.2.1.1. 전투기
파일:FTD_SS_Falcon.png
항공기 중에서도 난이도가 어떻게 설계하느냐에 따라 천차만별로 나뉘는 기종 중 첫번째이다. 하지만 이는 그만큼 설계의 다양성이 높다고 볼 수 있다.
이거 하나만 잘 만들어도 레이저를 사용하지않는 팩션은 저렴하게 경제적으로 털어버릴수있다.
일반적인 의미의 전투기 맞다. 적 항공세력에 대하여 대공전투에 특화된 무장을 통해 적을 요격, 격추하여 함대, 아군 지상병력 그리고 기지의 방공을 책임지고 제공권을 확보하는 데에 초점을 둔 기체들이다.

From the Depths가 엄연히 샌드박스 게임을 추구하는 만큼, 상당히 다양한 유형의 전투기들을 볼 수 있다. 일반적으로 생각하는 크기(물론 현실의 크기보다는 조금 큰)로 설계하여 현실의 전투기처럼 적절한 생산성과 방공능력으로 승부하는 유형, 혹은 건담마냥 원오프타입으로 설계하여 매우 높은 코스트의 반동으로 강력한 대공 무장. 가령 수백기의 장거리 공대공미사일과 대구경고연사의 기관포, 혹은 레이저를 탑재한 채로 두터운 장갑을 내세워 적 항공세력을 혼자서 쌈싸먹는 타입. 혹은 극단적으로 크기와 코스트를 줄여 최소한의 무장을 탑재한 채 쪽수로 밀어붙이는 타입이 있다.
각기 나름의 장점과 단점이 있지만 어느 쪽으로 설계하던 설계방향은 자유이니 선택은 당신의 몫.

공통적으로 미사일을 주무장으로 사용한다. 이유는 FTD의 AI의 문제 탓인데, 본 게임의 AI는 예측사격이 불가능하다! 거기다 Neter와 이를 기반으로 한 행성에서는 AI가 기총을 쏘기 위해서는 조준장치가 필수적으로 요구되는데, 이는 코스트의 상승을 초래한다.
이러한 이유로 비행기의 주 무장으로는 미사일이 주로 사용된다. 기본적인 적의 방향과 거리는 AI가 탐지장치 없이도 간략하게 파악할 수 있기 때문에 [14]전투기에 미사일만을 단독무장으로 탑재한다. 공중전시에 어지간한 항공기는 3블록~4블록 정도 크기의 작은 미사일로도 잡을수 있고 명중률도 높기 때문.
더군다나 어드밴스드 캐논을 항공기에 탑재하였을 경우 비행기 특성상 선박보다 내구도가 부족하기에 탄약고가 유폭될 가능성을 고려해야 한다. 다른 비행기였다면 피격되었을 때 구멍만 날고 살 상황에서 기관포를 탑재/운용하는 항공기는 일격에 공중분해될수 있다..
그렇기 때문에 크기가 뒷받침되지 않는 한 기총보다 명중률도 확실하게 높고 코스트를 상승시킬 필요도 없는 미사일이 있으니 자연스레 기총은 도태되고 미사일이 주무장이 되었다라고 볼 수 있겠다.

만일 항공기의 화력을 증가시키고 싶다면 어드밴스드 캐논을 고려할 수도 있다. Neter의 환경에서는 장갑의 체력계수가 높기 때문에
일정 이하 구경의 기관포는 화력이 약해 모기 수준의 딜만 나오지만, 중대형 이상의 전투기/전폭기를 제작할 때 대구경 기관포를 탑재한다면 미사일 일제사격 이후의 공백기간동안 무방비상태로 날아다니는 적 기체에 지속적으로 피해를 입힐 수 있다. 게임 상에서는 장거리 교전보다는 중근거리에서 꼬리를 물고 싸우는 도그파이트가 자주 발생하기 때문에 높은 연사력을 가진 기관포의 가치는 좌시할 수 없다.[15]
캠페인 상에서 마주치는 적 팩션들의 공중 기체들 중에는 중-소형의 항공기뿐만 아니라 대형 비행선들도 심심치 않게 등장하기 때문에
150~200mm 이상의 포를 장착한 전투기/전폭기는 미사일이 해결해 줄 수 없는 지속적인 화력을 제공해줄 수 있다.
그렇지만, 위에서 언급한 대로 어드밴스드 캐논을 탑재할 시 AI 탐지장치 설치에 필수불가결한 연산장치의 설치와 기관포 부품들이 전투기 내부 공간을 많이 잡아먹기 때문에 결과적으로 전투기의 크기가 커져 전투기의 코스트가 적지 않게 상승한다. 그렇기에 중소형 체급의 전투기/폭격기에 어드밴스드 캐논을 탑재하는 것은 추천하지 않는다.[16]

또 동력과 엔진에 따라 나눌 수도 있을것이다.
또한 동력측면에선 기본 연료엔진/증기엔진/원자력전지로 나뉠수있으며 각기 장점은 다르다.
기본연료엔진은 사용량+@만큼 연료가 소모되고 사용되지않으면 연료가 소모되지 않는다.
다만 고출력의 엔진을 만들기 힘들며, 열과 효율 관리가 힘든편이다.
증기엔진은 쉽게 높은 출력을 얻을수있다는 장점이 있지만 사용하지 않더라도 자원은 소모될것이다. 쉴드나 레이저를 장착했다면 고려할만하다.
원자력전지는 매우 비싸며 무겁고 별도로 배터리와 전기엔진을 달아야만하지만 영구적으로 에너지를 얻을수있다는 장점이 있다.LH가 좋아한다.
고도측면에서 이온엔진을 활용한 고고도/제트엔진류를 사용한 저고도로 나뉘며, 저고도의 장점은 연비가 좋고, 저렴하며, 자체출력은 좋다는 점이다.
반면 고고도의 장점은 지형충돌가능성이 없고 공기저항이 매우 낮아 100M/s를 넘기기 쉽다. 기본적으로 거리도 멀어지기에 피탄당할확률이 매우 적어진다.
(피격당했을경우는 거의 레이저나 속도를 매우 빠르게 만든 미사일이나, 혹은 여러대를 운용하면 지들끼리 충돌로 데미지를 입는편이다.)
다만 이 게임 AI상 중력차이를 보정해주지 못하기에 기관포류는 고도에 상관없이 중력을 같게하는 모듈을 넣지않으면 아예 맞지않을것이다.
1.2.1.2. 폭격기

1.2.2. 비행정

열기구(Hot Air Balloon)를 달고 하늘을 나는 기체들의 종류이다. 열기구는 약한 공격에도 떨어져 나가 지속적인 양력 제공원으로는 부적합해서 보통 항공기가 물에 빠져서 제트엔진을 작동하지 못할 때 잠깐동안 작동해 최소한의 고도를 확보해주고 비행기에서 떨어져 나가는 역할로 주로 쓰이지만, 열기구가 아닌가. 열기구 자체로도 고도 확보는 충분한데다 그 특유의 스팀펑크스럽고 캐주얼한 외양덕에 아주 강력한 함선은 필요없는 아니 있어서는 안되는 DWG에 열기구를 이용한 비행정이 많은 편이다. 모레이, 아틀라스가 좋은 예.
효율적인 플레이어라면 열기구를 양력 제공용으로 쓰느니 그 공간에 스핀블럭 + 로터를 쓰는게 훨씬 낫다. 양력이 수십배 차이난다.

AI세팅: 풍선이 떨어지는 고도는 높게 잡고, 비행체가 그 고도까지 올라가지 못하게 AI를 세팅한다.

1.2.3. 공중전함

파일:FTD_GT_Kobold.png
파일:FTD_SD_Singularity.png
비행정과는 달리 헬리콥터와 같이 스핀블럭+로터 조합이나 제트엔진, 헬륨펌프 등으로 날아다닌다. GT의 기체에 이런 종류의 기체들이 많으므로 불러내서 뜯어보는 것도 제작에 도움이 될 것이다. 날아다니는 전함이라서 어뢰에 맞을 위험이 없고 적함 바로 위에서 포탄을 퍼부을 수 있다. 문제는 두꺼운 장갑판을 탑재할 수 없고 잘 날게 만드는 것이 어렵다는 것.

1.2.4. 헬리콥터

항공기용 프로펠러로 양력을 만들어서 날아오르는 기체. 잘 만들면 항공기의 기동성과 비행정의 안정성을 동시에 잡을 수 있다.


AI세팅: 스핀블럭+로터나 dedicated heliblade spinblock을 양력용으로 사용하게 되지만, Aerial AI card는 이 스핀블럭들을 직접 제어하지 못하므로 Automated Controll block(이하 ACB로 지칭) 을 이용해서 위 스핀블럭들의 회전속도를 제어해줘야 한다. 고도가 일정 이하일 경우 메인로터의 회전속도를 올리는 식으로 세팅한다.

1.2.5. 인공위성

파일:SS_ArchAngel.png
도대체 어떻게 떠있을 수 있을까? 하는 의문이 들 수도 있지만 이 게임은 궤도역학따위는 갖다버렸기 때문에(...) 일정 고도(기본세팅 기준 대기권 500m 중력권 800m)를 넘어가면 중력을 받지 않는다. 일단 이 고도 위로만 올라가면 아래로 떨어지지 않기 때문에 안정적으로 움직일 수 있다. 같은 원리로 우주전함을 만드는 것도 가능.야마토를 만들어서 우주로 띄워 우주전함 야마토를 만들어 보자

일단 space captain 특성을 많이 찍지 않았다면 대기권을 벗어나야 우주로 도달할 수 있기 때문에 이온 쓰러스터가 필수이다. 일단 우주로 올라간 뒤의 자세제어는 jet stabilizer로 가능하다.(사실 스테빌라이저는 우주, 공중, 수중 어디에서나 사용 가능하다.)정작 제트엔진은 우주나 수중에서 작동하지 않지만 하지만 너무 많이 붙이면 안정성에 문제가 생긴다. 그 외에도 에일러론이나 테일핀 또한 우주에서도(정확히는 대기권 밖에서도) 작동한다.

게임 초반에는 적들이 반격할수 없기 때문에 사기적이지만 레이저를 쓰는 팩션 앞에서는 위에서는 공중분해된다.
반동에 의해 중심을 잃고 쉽게 무기력해지기 때문에 크램 캐논은 맞지 않다. (어드밴스드 캐논은 반동 억제기를 많이 붙이면 된다.) 도킹 스테이션을 이용하면 반동을 무시하고 쓸 수는 있다.
따라서 주로 레이저나 미사일을 주무기로 쓴다.
높은 고도 덕분에 레이더를 달면 맵의 많은 부분이 보인다. 정찰용으로 써도 좋다.

소형의 인공 위성으로 정찰을 하거나 경량급 무기체계를 붙여놓았다면 적의 방공체계에 무력화 될 확률이 있지만. 작정하고 대규모로 설계하면 이론상 어떤 상황에서도 맥뎀이 박히는 레이저를 설치한 우주전함을 만들어 버리면 캠페인 내에서 무상성 전투함이 탄생한다. 레이저 방호 모드 실드나 연막탄은 Wavepoint adjuster(최대 피해량 패널티, 일정 피해량만큼 방호체계(실드나 연막) 관통)를 달아서 방호체계 째로 뚫어버리고 높은 고도로 인해 멀리서 적을 발견하고 교전에 돌입, 적의 방공체계 사거리 밖에서 지져버릴수 있고 탄속이 광속이라는 특성상 멀리서 적의 주요 무기체계를 지져버려 고자로 만들어 버릴수도 있다. 물론 매우 멀리 있어 적의 어지간한 방공체계는 닿지도 않을 것이고, 레이저로 무장하고 있더라도 이쪽이 더 먼저 쏜다면 OK.사실 적 주요부위를 모르면 AI에게 맡기므로 서로 발사타이밍은 비슷할지도 모른다.그러면 방호체계를 이용하거나 써먹지않더라도 적이 방호체계를 씹는일은 드무므로 기본적으로 거리가 거리다보니 공기에 의한 감쇄가 상당하고,거기에 연막탄까지 뿌리면 금상첨화 그리고 캠페인 내에서 이정도로 대규모 레이저를 굴릴만한 팩션은 Scarlet Dawn 이외엔 없다고 보면 된다.

AI 세팅:

1.3. 지상

1.3.1. 장갑차

캠패인 내에서 지상전 수행시 초반에 가장 많이 만들 차량.

1.3.2. 전차

1.4. 기타

1.4.1. 비히클 미사일

비교적 높은 가성비로 적에게 큰 타격을 줄 수 있는 자폭병기

LUA코드를 이용한 알고리즘을 통한 비행, 혹은 2축 터렛에 붙인 자체적인 추진체를 통해 적을 향해 내장된 최대구경(500mm)의 APS로 큰 한 방을 노리거나[17] 내장된 대구경의 APS에 아모 이젝터를 달아 적에게 부딫혀 수많은 자탄들이 피해를 주는 방식[18], 그리고 예외적으로 어드밴스드 캐논을 이용하지 않고 스핀블럭 겹치기를 활용, 미사일 내에 다량의 긴 미사일을 내장해 에이스 컴뱃의 미사일의 일종인 버스트 미사일마냥 자탄 수십개를 말 그대로 뿌려버리는 자폭 병기이다.
일단 미사일, 대구경 포탄만을 요격하는 CIWS와 방어 레이저를 무시할 수 있으며 1세대든 2세대든 웬만한 배들은 2~4대면 반파된다.[19]
대함 미사일들도 세대가 나뉘는데, 처음 대함 미사일이 개발되었을 때(1세대)와 대함 미사일을 활용, 개량한 시기(2세대), 그리고 중력탄(Graviton Ram) 간접 너프 이후의 시기(3세대)이다. 세대를 나누는 기준은 각각 무장과 추진 방식에 있다.

이후 중력탄이 적함 이외의 대상에게는 넉백 기능이 작동하지 않게 되면서 2세대 추진방식 중 중력탄 중점의 운용방식이 사장되고 마는데, 이로 인해 나타난 것이 3세대이다.

또한, 돌연변이와 같이 반드시 어드밴스드 캐논을 이용하지 않고 역으로 스핀블럭 겹치기를 활용한 미사일 중첩으로 버스트 미사일처럼 운용하는 경우도 있다. 이는 추진 및 유도방식은 똑같으나, 공격 방식이 종래의 비히클 미사일처럼 착탄시 격발이 아닌 원거리에서 모기에서 발사한 수십개의 자탄들이 따로 대상을 공격한다는 차이점이 있다.
각각 1세대의 경우는 복잡한 기동이 가능해지거나 설계에 따라 시스키밍 미사일처럼 운용이 가능하며, 2세대는 설계가 조금 더 단순해지고 LUA나 AI에 대한 기술력에 구애받지 않고 제작할 수 있으며, 미사일의 비행성능에 영향을 받지 않는다는 설계 상의 장점이, 3세대의 경우는 무장의 다양화와 조금 더 복잡한 기동이 가능하다는 장점이 있으나, 1세대의 경우 LUA코드의 설계가 복잡하거나 미사일의 비행성능이 좋지 않을 경우 유도 성능도 덩달아 안 좋아지며, 2세대의 경우 미사일 자체의 설계가 복잡해지거나 기대 이상의 속력이 나오지 않는 단점이 있고, 무엇보다도 2세대 중 중력탄 추진방식은 사장되어버렸으며 3세대의 경우 1세대의 단점을 대물림했다지만, 버스트 미사일 계열의 비히클 미사일이 아닌 한 다들 파괴력이 피격시 적 함을 수 발 안에 무력화시킬 수 있다는 것은 동일하다.
다만 가격이 다른 무기에 비해 비싸다는 특징이 있다. 이 가격상승의 원인으로 당연한 것이, 바이클 미사일은 기체이기 때문에 일반적으로 지원되는 미사일보다 수십배는 더 많은 자원(탄약 일부<평균 3000 이상의 자원)을 퍼먹는다. 하지만 가격 대비 피해량이 상당하기 때문에 만일 비대칭 전력을 운용한다면 고려해볼 필요가 있으며, 한순간의 강력한 누킹을 원한다면 함선에 탑재하는 경우가 많다.[20]

약점이라면 엔진 등의 추진장치로 추진하는 미사일의 경우 고성능 대공포의 화망에 걸리면 무력화되며, 중력탄으로 추진하여 거의 음속에 가까운 속력을 확보한 미사일의 경우에도 레이저 함포에 걸리면 상당한 거리에서 무력화가 가능하다. 거기에 더불어 중력탄의 경우는 이미 너프로 사장되었기 때문에 활용할 수도 없는 상황. 적절하게 설계한 레이저 함포가 달려있는 배라면 비히클 미사일로 타격할 생각은 버리자. 못해도 발당 수백Material Cost고 탄두의 위력을 강화하거나 기동방식이 개선됐거나 근접 거리에서 산탄을 쏟아붓거나 해서 개량되면 수천 MC를 호가하는 고가의 무기체계인데 레이저로 쓱 그어대면 그런게 몇 기고 지워진다.

비히클 미사일을 비공식 무기로 취급할 수 있으나, 공식 캠페인의 팩션들도 ICBM이라는 이름으로 이를 사용한다. GT는 공중전함에서, SS는 지상 기지에서 이를 발사하는 것을 볼 수 있다.

비슷한 개념으로 매스 드라이버라는 자폭병기가 있는데, 이는 비히클 미사일과 비슷하지만 미사일 자체에는 유도능력을 달지 않고 단순히 기체를 만든후 이를 사출함과 동시에 다수의 탄두를 쏘아 가속하여 높은 속도로 충돌하는 것. 특히 게임 시스템상 충분히 높은 속도의 기체는 탄두와 달리 관통이 가능하기에 충분히 잘 만든다면 선박 내로 들어가 폭발하게도 할 수 있다.


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[1] 게임내에서 R을 눌러 보급현황조정 및 보급부대지정이 가능하다. [2] 캠페인에서 설계에 시간을 낭비하면 적함들에게 옆구리를 다칠 수 있다. [3] 사략선의 역할은 이후 아군 공중병력이 있으면 그 쪽에 넘겨주게 된다. [4] 애초에 그게 되는 순간 그건 구축함이 아니라 도이칠란트급 장갑함과 같은 모니터함 내지 순양전함으로 분류해야한다.. [5] 인게임에서 블록당 1m로 설정하고 있으므로 실제 니미츠급과 같은 크기인 340x70크기로 비행갑판을 만들어보면 어마어마한 크기가 나온다는걸 알 수 있다. [주의] 이 점은 차후 업데이트로 보완될 가능성이 크다. 멀티코어 연산을 지원하고 유니티 5로의 포팅이 성공적으로 이루어졌기 때문. 그래도 위험하다. KSP가 역량 부족 및 엔진의 한계로 기체당 한 코어 연산밖에 못 준 걸 보면, 교체 자체에 더 난관을 겪었던 FTD가 어떨지는 생략한다(...). 이미 성능 개선을 이루어냈음에도 불구하고, 로바즈의 영상에도 봤듯 비슷한 크기의 라그나로크 전함이 오류로 산에 들이받고는 크래쉬가 떠버렸다. 그냥 언리얼 엔진을 쓰는 것이 좋았을 지경이다. [7] FTD의 경우 반드시 전투기를 착함시키지 않아도 되므로, 항공전함의 단점에서 조금 자유롭다. [8] 항상 적의 공중 병력을 상대할 공군, 또는 아군함이 있다면 필수적으로 달지 않아도 상관 없다. [9] 이것들이 없다면공중에서 물량으로 들어오면 지옥을 맛보게될것이다. [10] 이 미치광이는 라그나로크라고 이름을 붙인 한 척만 있어도 렉을 먹이고 각종 무장을 제대로 해놓은 전함을 건조했는데, EMP에 대공미사일 대공기관총에 500mm 3연장 주포 4문 등등 없는 게 없다. 이거 한 척만으로도 모든 팩션을 쓸어버리는 수준(...) 이 인간이 만든 다른 함선도 라그나로크에는 못미치지만 팩션의 최강 전함 수준의 공격력을 자랑하는데, 오닉스 워치의 막강한 해상기지 오닉스 쓰론을 탈취하는 수준에서 설명이 필요한가? 심지어 엑스칼리버를 포함한 SS의 함대를 탑재된 헬기와 함께 둘이서 날려버리는 위용을 보여줬다. 그걸로 모자라 이젠 우주 전함으로 만들겠다며 엔진과 하단부 무장을 추가 증설해서 과무장으로 인한 Oops!가 안 뜨는 것이 신기할 지경(...). "사기 스펙이라며 잽싸게 튀어라"고 설명하는 불샤크 급 전함을 위시한 함대와의 결전이 기대된다. [11] 스팀 커뮤니티를 돌아보면 아이오와급 전함이나 몬태나급 전함 등을 1대 1 스케일로 재현한 괴수들이 설계도를 올려놓은 것을 볼 수 있다. 정 만들 때 감이 안 잡힌다면 참고해보자. [12] 블럭이 어디에 위치해있느냐에 따라 그곳이 항력을 받아 그 부분을 공기/물이 밀어내어 균형을 맞추는 방식이다. 이 탓에 십자핀을 잘못 달면 수직핀 탓에 잠수함이 추진을 하다가 역으로 함수를 들어버린다! [13] 이 경우에는 Thrustercraft라고도 부른다 [14] 미사일은 기본적으로 탐지장치가 레이저 유도만 아니라면 AI 탐지장치의 영향을 받지 않는다. [15] 실제 배트남전 당시 미군이 F-4 전투기에 기관포를 달지 않고 전투에 투입했다 적지 않은 피해를 입었다. 게임상의 팩션들 중에서도 White Flayer 이상 수준의 진영에서는 자체적으로 기총을 달고 나오는 전투기들이 많으며, 위력도 만만하게 볼 수 없다! [16] 만일 기총을 정말 달고 싶다면 심플 웨폰의 오토캐논을 다는 것이 낫다. 공간도 블록 두칸 분량만을 차지할 뿐더러 유폭의 위험과 비용 상승을 걱정하지 않아도 되기 때문. DWG수준의 초반 팩션을 격퇴하는데는 이정도 화력이면 충분하다. [17] 보통 1세대 대함 미사일이 채택했다 [18] 전형적인 2세대 대함 미사일이다. [19] 다만 CIWS에 안티 뮤니션 캐논 컨트롤러와 로컬 웨폰 컨트롤러를 같이 다는 하이브리드 CIWS의 경우 이에 상관치 않고 요격할 수 있다.일단 탄보단 비행기로 취급해야되니말이다. [20] 폭격기나 공격기엔 탑재하기가 불가능에 가깝다. 도킹 스테이션의 경우 초속 30m/s이라는 리미터가 걸려있어 그 이상을 넘어가는 속도로 모기(母機)가 이동할 경우 비클 미사일은 이를 따라가지 못하고 공중에 부유하게 된다! 이 때문에 공중기체로의 탑재는 고속성능을 포기하고 넣는 것에 가까우므로 고려하지 않는 경우가 잦다.