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1. 개요
Final Cut Pro와 비 Final Cut Pro와 가장 구별되는 지점이며, Final Cut Pro가 불편하다, 손에 익지 않는다고 호소하는 편집자는 대부분 여기서 불만을 토로한다. 원하는대로 클립을 놓을수가 없다는 둥, 자꾸 클립이 따라다닌다는 둥 이야기 한다. 사실 클립기반 편집의 핵심이자 Final Cut Pro의 외관상 가장 큰 특징이며, 굳이 Final Cut Pro 7까지 트랙기반의 편집을 고수하던 Apple이 클립기반으로 바꾼데는 다 이유가 있다.2. 트랙기반타임라인 vs 마그네틱스토리라인
위의 사진은 프리미어 프로의 타임라인이다. 기존의 편집툴은 대부분 프리미어와 같이, 타임라인이 하단에 있고 비디오트랙과 오디오트랙이 여러 개로 구분된 상태로 보이는 트랙 기반 체계로 이루어져 있다. 여기에 적당한 비디오클립과 오디오클립을 위치시키게 되고 플레이헤드가 지나가며 해당 위치의 클립을 재생하는 방식이다. 반면 파이널컷은 다음과 같은 스토리라인을 보유하게 된다.
보다시피 프라이머리 스토리라인이라는 크고 거대한 하나의 트랙에서 대부분의 편집을 진행하게 된다. 그리고 이 거대한 트랙은 기존의 트랙기반 툴과 다른점이 있는데 이름에서 알수 있듯 자석같은 거동을 보인다. 어떤 클립을 이 위에 올리게 되면 그 클립은 맨앞부터 차곡차곡 달라붙어 버린다. 이는 기존 트랙 기반 편집에 익숙해진 사용자들에게는 '클립이 원하는 위치에 놓이지 않는다'는 불편한 느낌으로 다가올 수 있지만,
3. 클립기반 편집의 이해
마그네틱 스토리라인을 활용하려면 왜 이런 구조로 설계했는지를 이해해야 하며, 트랙기반 편집작업을 하던사람은 두뇌개조를 해야할 필요성이 있다. 기존의 방식대로 편집하려 한다면 굳이 파컷을 쓰지 말고 익숙한 트랙기반 편집툴을 사용하는게 낫다.클립기반 편집의 가장 큰 철학은 결국 비디오편집이란 여러 시퀀스들의 나열이고, 시퀀스 내에서도 클립들의 나열이라는 것이다. 이 방식을 받아들여야 한다. 트랙기반 편집은 가상의 아주 긴 길이의 영화필름테이블을 놓고, 그위에 필름들을 배열해서 유리테이프로 붙여놓는것에 비유할 수 있다. 이는 정확히 작품이 시작되고 3분 34초 뒤에 어떤 클립이 재생되게 하고 싶다는 관점에서는 매우 탁월한 방식이나, 영상이란 것은 각 클립들의 순서와 유기적인 관계일 뿐 절대시각이 언제인지는 중요하지 않다. 이런 관점에선 트랙기반 절대위치 편집방식이 매우 불합리한 방식이라 할 수 있다. Word 작업에서 예를 들면, 내가 글을 쓸때는 정확히 3페이지 5번째 줄에 무슨 글귀가 나오게 할지는 중요하지 않고, 어떤 내용이 먼저 나오고 어떤 내용이 뒤에 나와야 하는지를 내용적으로 결정하고 그러다 보면 특정 내용이 3페이지 5번째 줄에 도달하게 된 것이다 라는 관점인 것이다.
물론 특수한 상황에서는 작품의 절대위치에 특정클립을 놓아야 할 수도 있다. 하지만 이보다는 클립간의 순서와 유기적인 관계가 훨씬 자주, 그리고 핵심적으로 쓰이게 된다. 물론 Final Cut Pro는 원한다면 특정 절대위치에 클립을 놓으면서 작업하는것도 가능하다. 물론 이런 방식이 아주 절대적인 작업이라면 Final Cut Pro는 그리 좋은 툴이라 볼수 없다. 반대로 생각해보면 클립간의 순서와 유기적인 위치가 중요한 대부분의 작업에서는 Final Cut Pro의 클립기반 방식이 훨씬 편집 자체에 집중하기 좋은 방식이라는 말이 된다.
Final Cut Pro의 클립기반 마그네틱 스토리라인에서는 프라이머리 스토리라인을 둔다. 스토리라인은 내용적 관점 에서 가장 작품의 중심이 되는 클립들을 나열하게 된다. 예를 들어 설명해보겠다.
첨부한 영상은 더지니어스라는 예능의 오프닝 시퀀스이다. 상당히 많은 자막, 리타이밍(느리게,빠르게,타임스톱 등)기법이 들어있어 예시로 선택하였다. 물론 중간에 단순자막을 넘어 모션그래픽클립 역시 포함되어있다. 두 개 이상의 클립이 리사이징되거나 한번에 보여주기도 한다. 이러한 영상을 편집한다고 했을때, 결국 큰 그림에서 이 영상의 스토리라인을 생각해보자. 내레이션이 나오고, 출연자들이 하나씩 자막과 함께 소개된다. 그리고 이 출연자들의 소개에 이어 나레이션은 이들이 무엇을 할지에 대해 설명한다. 이 과정에서 리타이밍 기법도 들어가고 두개이상의 클립을 동시에 보여주기도 하고 BGM도 깔리며, 모션그래픽 클립도 선보인다.
하지만 중심이 되는 스토리는 명확하다.
내레이션이 깔린 출연진과 룰의 소개, 그리고 그들이 모인 장면, 모션그래픽을 통한 오프닝크레딧이다. Final Cut Pro는 바로 이 스토리라인을 그대로 프라이머리 스토리라인에 넣으라는 말이다. 이 영상에서 몇 분 몇 초에 클립이 들어갈지 고민하지 말고, 어떤 순서로 출연진을 소개할지, 출연진소개와 룰소개, 그들이 모였다는 것은 어떻게 보여줄지, 오프닝크레딧은 어디에 어떻게 들어갈지를 고민하면서 작업하라는 이야기다. 이것이 그 영상의 스토리 니까.
트랙기반의 편집툴이라면 이것을 완벽하게 머릿속에서 끝내고, 슬로우를 준 클립이 있다면 얼마큼 줄것인지를 모두 결정하면서 진행해야 한다. 10초 클립을 2배속으로 돌리면 5초만에 클립이 끝난다. 다음클립은 정확히 그 뒤에 붙여야 한다. 만일 전체 구성을 해보니 그냥 2배속을 원래 속도로 돌리고 싶다면? 모든 클립을 뒤로 밀어야 한다. 뒤의 클립은 앞클립과의 상대위치로 둔것이 아니라 절대위치로 자리가 잡혀있으니까. 하지만 Final Cut Pro는 그냥 클립을 늘리면 뒤의 클립이 자연스럽게 뒤로 밀린다. Final Cut Pro에서는 앞클립 뒤에 붙어있다는 상대위치 방식이기에, 전체적인 스토리를 구성한 후에 접점을 바꾸고, 클립을 더 끼워넣는데 아무런 문제가 없다. 이것이 클립기반 스토리라인 편집의 힘이다. 편집툴이라는 것에 매몰되기 보다는 영상의 스토리를 기반으로 편집자체에 몰입하기 좋다.
4. 마그네틱 스토리라인 활용의 실제
컷편집에서 가장 많이 하게 되는 액션이다. 단축키도 옹기종기 Q, W, E를 차지하고 있다. 이정도는 단축키가 익숙해지도록 하는것이 좋다.4.1. 클립 추가
단순히 프로젝트의 맨뒤에 새로운 클립을 추가하는 방법이다.-
가장 쉬운 방법은 브라우저나 스토리라인상의 클립을 마우스로 드래그 앤 드롭하여 맨뒤에 놓으면 그대로 작동한다. 이때, 스토리라인 상의 클립을 꺼내서 뒤로 붙인다면 자동으로 빈자리를 그 뒤 클립이 채우게 된다.
드래그 & 드롭
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두번째 방법은 브라우저에서 새 클립을 선택한 상태에서 화면 가운데 왼쪽에 있는 Append 아이콘을 클릭하는 것이다.
아이콘 클릭
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세번째 방법은 메뉴바에서 다음 메뉴를 순서대로 클릭한다. 물론 붙일 클립을 선택한 상태여야 한다.
Edit > Append to Storyline
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네번째 방법은 단축키를 이용한다.
E
어떤 방법을 택하든 동일한 결과가 나온다. 원하는 클립이 맨뒤에 붙게 된다. 이는 최초 편집을 할때 매우 용이한데, 세밀한 편집을 하기 전에 일단 브라우저를 보면서 클립을 툭툭 붙이면서 최초의 골격을 잡아 나가는 것이다. 매우 자주 쓰게 되니 단축키를 익혀놓는것을 추천한다. Apple에서도 매우 자주 쓸 것을 알고 조합키 없는 단축키를 배당해 두었다.
4.2. 클립 끼워넣기
새로운 클립을 프로젝트의 중간에 밀어넣는 방법이다. 사실 위의 클립 추가 방법도 이 방법으로 할 수 있다. 다만 맨뒤에 붙이는 작업이 워낙 흔해서 별도의 키를 배당했다고 생각하면 된다. 이 방법으로 맨뒤에 끼워넣는다해도 결과는 같다.-
가장 쉬운 방법은 브라우저나 스토리라인상의 클립을 마우스로 드래그 앤 드롭하여 원하는 위치에 놓으면 그대로 작동한다. 이때, 스토리라인 상의 클립을 꺼내서 가운데로 붙인다면 자동으로 빈자리를 그 뒤 클립이 채우게 된다.
드래그 & 드롭
-
두번째 방법은 브라우저에서 새 클립을 선택한 상태에서 플레이헤드[1]를 끼워넣고 싶은 곳에 두고 화면 가운데 왼쪽에 있는 insert 아이콘을 클릭하는 것이다.
아이콘 클릭
-
세번째 방법은 매뉴바에서 다음매뉴를 순서대로 클릭한다. 물론 끼워넣을 클립을 선택한 상태이며, 플레이헤드를 끼워넣을 자리에 두어야 한다.
Edit > Insert
-
네번째 방법은 단축키를 이용한다. 이때 끼워넣을 클립을 선택한 상태에서 스키밍헤드[2]의 위치에 클립이 끼워넣어진다. 스키밍헤드가 없었다면 플레이헤드 위치에 끼워넣어진다.
W
어떤 방법을 택하든 동일한 결과가 나온다. 원하는 클립이 스키밍헤드의 위치(스키밍 헤드가 없다면 플레이헤드[3])에 끼어들어가게 된다. 물론 이는 덮어쓰는 방식이 아니라 그 자리에서 모든 클립을 뒤로 밀어내면서 들어가게 된다. 물론 클립과 클립사이에서만 적용되는 것이 아니고, 클립을 쪼개버리면서 들어가는것도 가능하다. 사실 이것은 양날의 검이기도 한데, 스내핑[4]을 꺼놓은 상태에서 작업하다가 클립과 클립사이에 끼워넣고 싶었는데 스키밍헤드가 미세하게 앞클립이나 뒤클립을 물고 있어서 1~2프레임정도 쪼개면서 들어갈 때가 있다. 이 작업을 할때 뿐만 아니라 평소에 스내핑을 켜놓는 습관을 들이도록 하자.
4.3. 클립 연결시키기
새로운 클립을 다른클립에 콘넥팅 시키는 방법이다. 이게 트랙기반 편집자들이 멘붕하는 새로운 작업방식중 하나이다. 자세한 설명은 콘넥티드클립에서 설명하도록 한다. Final Cut Pro 매뉴얼/편집/커넥티드클립 해당 문서 참고 바람.
5. 세컨더리 스토리라인
6. 둘러보기
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트랜지션 |
[1]
플레이할 곳을 알려주는 세로선을 플레이헤드라 한다.
[2]
마우스를 따라다니는 빨강색 세로선을 스키밍헤드라 한다.
[3]
화면에 있는 회색 세로선
[4]
특정 경계선 근처에서 자석처럼 붙는 기능. on/off 단축키는 N