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최근 수정 시각 : 2024-07-05 17:16:06

Dungeons & Dragons 4th

D&D 4th에서 넘어옴
1. 개요2. 팬덤 분열과 그 이유3. 체계
3.1. 파워3.2. 클래스3.3. 종족3.4. 기타
4. 세계관5. GSL6. D&D 소식통(Dungeons & Dragons Insider, DDI)7. D&D 정수판8. 외부 링크
8.1. 영어8.2. 한국어

1. 개요

던전 앤 드래곤 시리즈의 4판.

D&D 3판과 비교해서 체계가 크게 바뀌었다. 이전의 시대가 마법의 시대였다면, 4판은 철의 시대라고 볼 수 있다. 전체적으로 제작사가 던전 앤 드래곤 미니어처 게임을 제작하면서 기술을 많이 쌓았는지, 전투가 보드게임적인 면모가 강해졌다.

몬스터들도 보다 역할에 맞춰서 분화되었고, 플레이어들은 보다 각자의 역할에 맞게 특화되었고, 3판처럼 혼자서 다 해먹기보다 일행의 협동을 지향하는 쪽으로 초점을 맞추었기에 월드 오브 워크래프트같은 온라인 게임에 가까워졌다. 말하자면 와우를 하던 사람은 D&D류 RPG를 전에 한 번도 해본 적 없더라도 쉽게 익숙해질 수 있다고 보면 된다. 오히려 D&D 3.5 이전 판에 능숙했던 사람들이 혼란을 느껴서 팬덤 분열에 영향을 끼쳤다.

2. 팬덤 분열과 그 이유

시스템의 급격한 변화 때문인지 외적으론 AD&D 1판과 2판, D&D 3.X 진영에 이어 3번째로 팬층이 갈라지는 사태가 일어났으며, 이때부터 2012년 중순까지 3판 계열을 지원하지 않은 돈법사에 불만을 가진 팬들은 3판 계열을 계승한 패스파인더 RPG로 갈아타고 4판을 비난하는 등 많은 충돌이 계속되어 왔다.

각 3대 팬 진영의 논리를 들어보자면,

5판이 성공적으로 정착한 후로도 이런 경향은 이어져서, 3.5 및 그 이전의 체계와 유사한 복고풍 디자인을 찬양하며 4판을 까는 사람들, 실질적으로 5판 역시 4판의 영향을 많이 받았음을 역설하며 반박하는 사람들, 혹은 그냥 원래 하던 판본이나 OSR[3]에 남은 사람들이 간간히 있다.

3. 체계

3.1. 파워

우선 밴스식 주문 개념이 사라졌으며, 3판에서의 각종 공격 능력과 주문과 주문유사 능력을 모두 합쳐서 " 파워(Power)"라는 개념으로 대체했다. 개발자 중 한 사람은 4판 개발 중간발표 중에 밴스식 주문이 없어졌다고 하니까 사람들이 너무 좋아해서 놀랐다고도 한다.

또한 기존의 위저드나 클레릭같은 주문사용자뿐만이 아닌, 파이터 로그등의 클래스도 모두 동일하게 특수한 효과를 지닌 파워를 사용하기 때문에 이전 판과는 달리 주문 시전자와 주문 시전자가 아닌 클래스의 복잡성이 비슷해졌다. 이전이라고 주문을 제외한 특수 능력이 없었던 건 아니지만 비교적 한정적이었던 것이 보편적이 되면서 복잡성이 올라갔고, 주문 시전자는 반대로 수십개의 주문을 외우는 것에서 열개 내외의 파워를 선택하는 것으로 간략화되면서 복잡성이 내려갔기 때문. 3.5판을 기준으로 보면 모든 클래스가 마법사가 되었다고 설명할 수도 있겠다.

파워는 무한히 사용 가능(At-will, 의지로) 전투 당 1번(Encounter, 조우), 하루에 1번(Dailiy, 일일)의 세 종류가 있으며 기본적으로는 이 3가지 종류로 나뉜 공격용 파워와 동료나 자신에게 유리한 효과를 주는 다용도 파워(Utility Power)[4]를 몇 개 가진다. 레벨이 올라가면 올라갈수록 새로운 파워를 얻으며, 대부분의 클래스가 동일한 양의 파워를 얻는다. 예외는 조우 파워가 없는 대신 정신력을 수치로 나타낸 PP를 일정량 받고, 의지 파워를 PP로 강화해서 다른 클래스의 조우 파워처럼 사용하는 초능력 클래스. 이것 때문에 클래스의 개성이 사라졌다고 투덜대는 사람도 제법 있다.

레벨이 올라가면서 조우/일일 파워의 횟수가 늘어나기는 하지만, 조우/일일 파워의 전체 횟수 자체가 크게 제한되고[5] 심지어는 물품이 주는 일일 파워 사용 횟수도 단계 당 1회로 제한되기 때문에 예전처럼 물품 난무로 때우거나 강력한 마법을 아껴뒀다가 최종전에 난사하는 일은 있을 수가 없다. 전투를 너무 오래 끌면 평타(…)보다 약간 나은 개념인 의지(At-will) 파워[6]만 쓰다가 일행이 파탄날 수도 있기 때문에, 전투를 오래 끌지 않도록 난이도를 조정해야 하므로 난이도를 올리려면 무작정 강한 적을 내보내는 것이 아니라 제대로 쉬지 못하게 여러 번의 전투를 강제하는 식으로 변했다.

동일한 파워를 다시 선택할 수 없는 점도 중요한 변경점. 이전 판본에서는 주문 슬롯만 허락한다면 같은 파이어볼 주문 서너 개를 준비해둘 수 있었지만, 4판에서는 동일 파워는 단 하나만 존재해야 하기 때문에 파이어볼 파워는 레벨이 몇이든 딱 하나 밖에 못쓴다. 굳이 화력 포대를 하고 싶다면 파이어볼/파이어 블라스트 같은 식으로 비슷한 효과의 레벨이 다른 별개 파워를 준비해야 하는 식.

3.2. 클래스

던전 앤 드래곤 시리즈클래스 ( D&D 4판 기준)
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역할
Role
파워 원천
Power Source
비전
Arcane
신성
Divine
무술
Martial
원시
Primal
초능력
Psionic
그림자
Shadow
통제 담당
Controller
위저드 인보커 - 드루이드 사이언 -
시커
방어 담당
Defender
소드메이지 팔라딘 파이터 워든 배틀마인드 블랙가드
지휘 담당
Leader
바드 클레릭 워로드 샤먼 아덴트 -
아티피서 룬프리스트
공격 담당
Striker
워락 어벤저 로그 바바리안 몽크 어새신
소서러 레인저 뱀파이어
분류 불명 스페셜리스트 위저드 -
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세계 설정상 PC들은 이 세계에서 매우 드문, 플레이어만 고를 수 있는 클래스를 지니고 있는 존재들이다. 즉 왕국 최고의 칼잡이라 해도 PC가 아니라면 클래스는 몬스터 클래스인 브루트나 솔저지, 플레이어용인 파이터 클래스가 아니다. 물론 일부 예외도 있어서 마스터가 원한다면 플레이어 클래스의 능력을 완벽하진 않지만 템플릿을 통해 일부 덮어씌울 수도 있긴 하며, 길 가던 고블린 대장이나 오크 장군의 초절한 능력과 엽기적인 HP 등을 보다 보면 사실 PC 클래스라는 것은 세상에서 제일 슬픈 클래스라 아무도 안하는 것이 아닐까…란 생각도 종종 들 것이다.[7]

기존 개념의 멀티클래스는 사라졌다. 단, 멀티클래스 재주를 통해 타 클래스의 능력을 일부 배울 수 있다. 11레벨에서는 이전 판본의 프레스티지 클래스 격인 파라곤 패스를 고를 수 있으며, 21레벨부터는 이전의 에픽 레벨 격인 에픽 데스티니를 고를 수 있다. 그리고 플레이어 안내서 3(Player’s Handbook, PHB3)에 혼합형이라는 새로운 멀티클래스 비슷한 게 생겨났다. 그 외의 정보는 Dungeons & Dragons 4th/역할 항목 참조.

3.3. 종족

휴먼, 하플링, 드워프(던전 앤 드래곤 시리즈), 하프엘프, 엘프는 여전히 있으며, 엘프는 원래 3판까지 PHB에 있던 선 엘프(그레이 엘프)와 문 엘프(하이 엘프)가 엘라드린으로 개명당하고 3판에는 추가 규칙책에나 나오던 우드 엘프가 '엘프'라는 이름을 대신 꿰찼다. 드래곤본 티플링이 PHB1 기본 종족에 포함되었다.

노움 데바, 골리아스와 두 쉬프터[8]들, 그리고 PHB1에서 잘렸던 하프오크가 PHB2에서 추가되었다.

PHB3에서 기스제라이, 미노타우로스, 그리고 좀 기묘한 냄새가 나는 와일든(드라이어드 비슷한 인상)과 샤드마인드(Shardmind)가 추가됐다.

그 이외에도 세계관 지침과 몬스터 설명서에 다양한 종족을 PC로 사용하기 위한 자료가 구비되어 있다.

3.4. 기타

전체적으로 능력 수준이 낮아졌다고 볼 수 있다. 특히 이능의 지속시간이 크게 감소해서 대부분의 특수능력의 지속시간은 아무리 길어봐야 전투 조우 내에서 끝나는 게 대부분. 버프 한번 걸어두면 몇 분간은 지속되던(가끔은 하루 종일 지속되기도 했다) 이전 판본에 비하면 버프 하나가 다음 턴, 딱 한 라운드만 효력을 주는 것이 대부분. 레벨이 어쨌든 파이어볼은 하루에 딱 한번이고 비행 주문으로 몇 초 날아다니지도 못하는 것을 보면 몹시 허약하게 느껴진다.

즉사 효과, 에너지 드레인 같은 게임 균형을 뒤집는 까다로운 특수 공격은 다 사라졌다. 예전이라면 상태이상 효과만 부여했을 유형의 공격도, 4판에서는 피해를 입히면서 부가적으로 약간의 상태이상을 가미하는 식으로 변경되었다. 즉사 효과를 없앤 것의 연장선상에서 ‘극복하거나 실패하거나‘ 유형의 주사위 한방에 완전히 승부를 뒤집는 효과가 약화됐다. 이전 판본의 스턴, 도미네이트 등의 하드 CC는 남아있지만, 다음 턴에 종료거나 최소한 매 턴 내성 굴림을 허용하기 때문에 예전처럼 치명적이지는 않다. 내성 굴림의 난이도도 10 고정에, 엘리트는 +2, 솔로는 +5 보너스를 얻기 때문에 잡졸이라도 매 턴 55% 확률로, 엘리트나 솔로라면 65%, 80% 확률로 상태이상을 극복할 수 있다. 균형 면으로는 옳은 판단이지만 D&D답지 않다는 평도 많다.

명중 판정은 20면체에 수정치를 더한 명중굴림을 해서 상대의 방어(AC , 인내 내성, 의지 내성, 회피 내성) 중 하나를 맞추는 것으로 통일되었다. BAB 개념도 없어져서 모든 클래스가 무조건 레벨의 절반만큼을 기본값으로 더하고, 공격 수단에 따른 능력 수정치과 숙련 수정치, 기타 등등을 넣는다. 3판에 비해서 매우 간략해졌다. 또한 4판에서는 마법도 무조건 공격자가 명중굴림을 하게 되었다.

치유 능력에 제한이 생겨서, 대부분의 치유 능력이 회복 대상이 가진 힐링 서지(Healing Surge)'라는 수치를 소모해서 힐링 서지 하나 당 HP의 4분의 1을 회복시키는 식이다.플레이어 클래스는 클래스에 따라 4~6개+건강 수정치만큼을 가지고 있으나, 몬스터는 10레벨 단위로 분류되는 매 단계마다 1개씩을 가지게 되어서 1~10레벨까지는 1개, 11~20까지는 2개, 21~30까지는 3개만 가진다. 또한 몬스터는 이 힐링 서지를 이용해서 회복하는 수단을 잘 가지고 있지 않아서 몬스터의 회복은 상대적으로 제한되어 있다. 단 몬스터는 자체 회복이 잘 안 되는 대신 HP가 매우 높고(특히 정예나 보스급인 몬스터) 플레이어가 가진 회복은 힐링 서지를 소모하는 것이 대다수라서 오랫동안 쉬지 않는다면 치유 파워는 남아도 힐링 서지가 없는 사태가 벌어져서 그대로 패망(…)할 수도 있다.

가치관은 AD&D와 3판의 3x3 가치관이 폐지되었으며, "질서 선, 선, 미정(Unaligned), 악, 혼돈 악"의 5가지 가치관으로 개편되었다.

마법도 파워로 포함돼버렸는데 파워가 전투용으로만 존재하다보니 일부 잡다한 일에 필요한 주문은 여러 조건을 갖추어야 할 수 있는 의식(Ritual)으로 변경되었다. 의식은 이전의 주문과는 달리 돈과 시간만 있다면 배울 수 있는 숫자 제한이 없어서 잡다한 기술 전반을 다루기에 더 편리해졌다. 부활 주문 또한 클레릭 주문에서 의식으로 갔기 때문에 일행에 닥치고 클레릭 1명을 넣어야 부활이 되는 사태에서 벗어났다. 다만 매 시전마다 자원을 소모해야 하는 데다가 사용 가능한 클래스들이 썩 인기있는 편이 아니었던 관계로, 후술할 인카운터 위주 진행 논란에 한 몫 하기도 했다.

휴식은 짧은 휴식(Short Rest. 하루에 제한 없이 취할 수 있는 5분 정도의 휴식), 긴 휴식(Extended Rest. 24시간에 한 번만 할 수 있고 무의식 상태(=수면)로 6~8시간 이상 쉬어야 하는 휴식)으로 단순화 되었으며 난이도는 보통 몹 레벨이 일행 레벨보다 1~4레벨 정도 낮은 대신에 어느 정도 조합을 이루어서 나오며 PC에게 적대적인 환경으로 균형을 맞춘다. 대부분의 공식 시나리오집은 줄거리상 며칠 내로(=긴 휴식 X번 제한으로) 최종 조우에 도달하거나 아니면 몇 가지 이유로(적 본진 한복판, 알 수 없는 기분 나쁜 힘 등등) 긴 휴식을 못하고 짧은 휴식만 반복해가며 중간보스(엘리트 몬스터)에 도달하는 식으로 처리하기 때문에 주사위 몇 번 잘 나오거나 마스터가 흉악한 전술을 세웠다고 해서 일행이 전멸하는 사태는 거의 일어나지 않는다.

균형은 3판보다 잘 잡은 편. 3판에서 겪었던 문제가 될 만한 부분을 다 제거해버림으로 인해 생겨난 것이기는 하다. 하지만 파라곤 티어, 에픽 티어로 가면 4판에서도 균형 문제가 생긴다. 에픽 단계에 대한 지원은 지지부진해서 더더욱 문제가 부각된다.

클래스 분류를 통해 파티 조합에 어려움을 덜 겪게 만든 점이 꽤 호평받는다. 뭘 고르든 일행 내부에서 4개 역할만 제대로 맞춰놓고 플레이어가 제대로 운용한다면 캐릭을 일부러 바보같이 만들지 않는 이상 뭘 하든 어느 정도 역할은 한다. 전체적으로 특성이 분명하면서도 한쪽이 너무 심하게 강하지 않고, 설령 강하더라도 그만큼 불이익이 있는 만큼, 단순히 전투력이 떨어진다는 이유만으로 특정 클래스를 배척할 필요가 없다. 구 판본의 소위 잉여 클래스 문제는 시커나 정수판을 제외하면 거의 겪지 않았다고 봐도 무방하다. 작정하고 낸 고난이도 모듈같은 경우 결국 스트라이커 비중이 높아지고 컨트롤러가 천대받긴 하지만, 일반적인 수준의 난이도에서는 큰 문제가 없고, 애초에 스트라이커가 제일 수가 많고 컨트롤러는 원래 인기가 없어서 크게 문제가 되지는 않았다(...)

게임의 중심이 지나치게 전투 쪽으로만 흘러간다는, 소위 레일로드 진행[9]을 강요받게 되었다는 주장이 있는데 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 공식 시나리오 내에서 비전투 조우 상황(Non-combat Encounter) 및 기술의 고급 활용 예(Skill Challenge)의 플로우 차트 형태와 가이드라인이 대단히 엉성했고, 상술한 리추얼이 구조적 문제로 과거 주문들에 비해 저레벨에서 마음 놓고 사용하기 어려워진 것은 사실이다. 그러나 스킬 포인트 체계가 수정되고, 시나리오를 지나치게 망가뜨릴 여지가 있는 주문들이 얄짤 없이 리추얼과 같은 제약을 받게 되면서 주문 시전자 혼자 사건을 해결하는 사태는 벌어지지 않게 되었다.

사실 4판이 혹평을 받은 이유는 이런 것보다도 게임성을 높이는 과정에서 모사성이 떨어졌기 때문이다. 캐릭터의 능력이 99% 전투 상황에서 사용되는 파워들에 쏠리다보니, 캐릭터들이 세계 안에서 살아가는 인물처럼 보이지 않고 게임말처럼 보인다는 평이 많다. 전투 중에는 공간이동 능력으로 종횡무진 전장을 누비는 소드메이지가, 전투가 끝나자마자 간단한 틈새를 넘는 공간이동 능력도 하루에 한 두번 사용하는 것이 전부라는 것이 좋은 예시.

매달 에라타를 발행하고, 몇 개월에 한 번씩 공식적으로 게임 전체의 균형을 조정했다. 이 전체 균형 조정에서는 에라타 정도의 사소한 오류 수정이나 FAQ 수준의 해명 정도가 아니라 정말로 전체의 균형을 조정하기 때문에, 책의 내용이나 전술, 클래스 성격이 바뀌는 경우까지 있었다. 예를 들어 위저드의 마법 화살 주문은 4판 초기에는 명중굴림을 굴려야 했지만, 이것이 고전적 D&D 위저드의 정체성을 해친다는 악평을 반영해서 마법 화살 주문이 자동 명중하고 고정된 피해를 입히는 공격 수단으로 변하는 식.

4. 세계관

4판 규칙책의 기본 세계관은 더 이상 그레이호크 포가튼 렐름이 아니다. 4판의 기본 규칙책(플레이어 안내서, 던전 마스터 지침, 몬스터 설명서)에서 설명하고 있는 세계관은 기존에 D&D에서 알려지지 않은 완전히 새로운 세계로, 세계관의 자세한 명칭조차 존재하지 않는다. 과거에 위대했던 제국이 존재했으나 전부 멸망해버리는 바람에 아주 일부 지역만이 문명세계로 남고 나머지는 위험한 야생의 어둠으로 뒤덮인 상태에서 외부의 야만과 위험에 맞서 싸우는 세기말적 분위기를 지향한다. 전 세계적으로 어둠이 뒤덮인 암흑시대이지만, 마치 아주 작은 빛의 점(문명이 생존한 도시와 마을)들이 점점이 흩어져있는 것과 같은 형상이라고 설명하기 때문에 이 설명에 착안하여 비공식적으로 빛의 점들(Points of Light)이라고 부르고 있다. 이 세계관의 과거에 대해서는 예제 도시(폴크레스트)나 간단한 지도, 과거 제국의 이름 정도의 아주 간략한 내용만 제공하고 있으며 그 외의 내용은 게임 진행자가 자유롭게 자작 설정을 하도록 권장하고 있다. 그래서 다른 세계관처럼 고유한 이름을 얻어서 공식으로 발매될 가능성은 거의 없을 것이다. 빛의 점들 세계관에 등장하는 신성조차도 그레이호크나 포렐 따위에서 가져온 것에 새로 만든 신 등등을 더해 대충 때우고 있을 정도.

물론 기존의 세계관들은 4판에 맞춘 별도의 설정을 통해서 제공하고 있다.

포가튼 렐름은 설정상 3.5판의 100년 후가 배경. 마법의 여신의 죽음으로 주문역병이 일어났으며, 땅이 하늘에 떠다니고 역병지대 따위의 저주받은 땅이 생기는 등 혼란을 부르고 있다.

롤쓰 대신격이 되는 등 만신전의 변동도 큰 편이다. 드로우의 일부가 저주에서 해방되어 태양빛 아래에서도 피해를 받지 않게 되었다.

에버론의 경우 크게 변동된 사항을 꼽자면, 광기의 차원인 조리앗(Xoriat)이 이차원(Far Realm)으로 구분되어 에버론의 천체에서 사라져버렸다. 이를 대체한 게 베이아터. 아스모데우스가 다스리는 나인헬 이 때문에 제작사의 에버론 관련 게시판에는 "에버론이 포렐로 보이냐"라는 등의 불만이 터져 나오곤 했지만, 개발자인 키스 베이커가 강림하여 "많은 이들이 원했기에 넣었지만, 굳이 원하지 않는다면 안 넣어도 됩니다"라는 답변으로 논란을 잠재웠다. 이외에는 갖가지 단체들이 추가되고, 몇몇 드래곤마크 가문의 입장과 위치가 추가적으로 설명되어 있다. 몇몇 NPC들은 능력 향상을 겪었는데, 검날의 왕(Lord of the Blade)은 도전지수(Challenge Rating, CR) 16에서 에픽 도전지수로 승진하셨다.

4판의 재평가가 충분히 이루어진 뒤에도 대부분 비판하는 부분이 이 세팅 변경 문제인데, 포렐의 주문 역병과 같은 사건들을 일으키며 테마 자체가 변경될 정도로 갈아엎었지만, 정작 이런 설정들이 팬층에 어필하기는 커녕 공식 매체에서도 오락가락하는 모습을 보이다, 결국 5판에 이르러서는 수습은 커녕 제대로 과거 판본을 기억하는 작가진이 안 남았는지 공식 가이드인 SCAG의 설정 부분이 대거 에라타되는 일까지 일어났다.

5. GSL

위저드 오브 더 코스트가 3판과 3.5판에서 공개했던 d20 시스템 SRD(정확히는 OGL, 즉 오픈 게임 라이센스)는 업계에 d20의 광풍이 몰아닥쳐 TRPG 업계의 부흥과 판도 변화를 일으켰으나, 돈법사 자체는 영업적으로 별로 재미를 못 본 듯하다. 그래서인지 4판부터는 d20 시스템을 공개하지 않았다.
4판에서는 SRD 대신 GSL이라는 D&D 4판 기준으로 서드파티 서플리먼트를 내는 도구를 제공하는데, 이 도구는 이전의 SRD와는 달리 게임의 규칙을 공개한 것이 아니라 게임 개발자/기업을 위한 지침 형태라서 실질적으로 소비자에게는 전혀 쓸모가 없다. 예를 들어 핵심 규칙책의 규칙 중 각 파워의 이름들만 공개하고 작동 방식은 한 글자조차 공개되어 있지 않을 정도였다. 이 외에도 독소조항이 많았는데, 특히 GSL을 사용해서 서드파티 서플을 내려는 출판사는 OGL을 영구적으로 포기해야한다는 게 결정타였다.

한참 뒤에 구 OGL 시절 규칙을 재활용한 패스파인더 RPG 등이 상대적으로 훨씬 더 잘나가고 서드파티 지원이 지지부진하자 점차 독소조항을 제거해나갔지만, 결국 5판 개발 이후로는 무의미해졌다.

6. D&D 소식통(Dungeons & Dragons Insider, DDI)

D&D 시리즈 중 최초로 본격적인 온라인화를 꾀한 판본이며 일단 규칙 모음집인 개요서(Compendium)를 온라인으로 완벽하게 지원한다. D&D 소식통에 유료 가입한 경우 캐릭터 모의 육성 프로그램을 사용할 수 있는데, 이게 비범할 정도로 캐릭터 작성과 관리 유지에 뛰어나서 아예 처음부터 안 쓰고 살 수 있을지는 몰라도 일단 써보면 못 끊는(?) 중독성을 자랑한다. 캐릭터 모의 육성 프로그램으로 각종 다양한 육성법의 캐릭터를 만드는 게 상당히 재미있어서 몇 달간 캐릭터만 만들면서 살아도 될 정도.

그밖에 세계관 설정 기록이나 캐릭터의 모험을 적을 수 있는 모험 일지(!) 기능도 있어서 D&D 4판을 하는 사람들의 필수품이라고 해도 과언이 아니다. 심지어 일지 난에는 세션을 언제 시작해서 언제 끝났고 몇 점의 경험치와 골드를 획득했으며 중요한 임무와 그에 관한 정보는 어떤 것이 있는지를 기록해 둘 수 있는 기능도 붙어 있다. 사용자의 재능과 노력과 성실성만 있다면 일지 기록을 통해 자신의 캐릭터가 겪은 이야기를 거의 소설 수준으로 써낼 수도 있다. 게다가 육성 프로그램 자체는 영문판이지만 입력은 한글도 지원한다.

D&D 소식통은 가상 게임탁자(Virtual Gametable), 즉 ORPG가 가능하도록 온라인 게임탁자와 채팅 기능을 추가하겠다고 호언장담했으나 감감 무소식. 가상 게임탁자 기능은 사실상 베이퍼웨어가 되었다. 대세는 맵툴. 그래도 개요서나 캐릭터 모의 육성 프로그램, D&D 잡지 등의 기능은 충실하기 때문에 D&D 게이머라면 질러줄 만한 가치가 있다.

7. D&D 정수판

D&D 클래식의 빨간책 표지를 달고 나온 입문용 박스세트를 시작으로 하는 D&D 4판 하위 제품군. D&D 클래식 시절의 느낌을 4판 규칙을 이용해서 재현하는 것을 목표로 한다. 형식 자체는 양장본 세 권 방식의 D&D 책을 얇은 표지에 핵심 규칙만 쫙 뽑아서 책의 크기와 두께를 줄인 형태로 판매되었다. 고로 정수판으로 나오는 책들을 다 모으면 4판 규칙과 기본은 동일하다.[10]

4판의 제품이 쌓이면서 생긴 에라타나 개선점을 반영하여 만들어졌기 때문에 4판 핵심 책과는 약간 본문이 다른 부분이 있는데, 4판 핵심 책에도 정수판에 적용된 변경점이 적용되거나 D&D 소식통을 통해서 갱신되면서 정수판의 형태에 맞춰 적용할 수 있게 만들었다.

정수판이 가져온 폭풍의 핵은 정수판 캐릭터 클래스. 파이터, 클레릭, 로그, 위저드의 핵심 클래스를 소개한 멸망한 땅의 영웅들에서는 이 클래스들이 D&D 핵심 책 그대로 등장하는 게 아니라 정수판 분위기에 맞추어서 과거 3판 및 이전의 클래스처럼 단순화한 형태로 사실상 새로 제작했다.

기존 4th 시스템 지원을 사실상 중단하고, 3.5와 패스파인더 RPG에 머물러있던 팬덤을 다시 끌어들이기 위해 야심차게 출시했지만, 결과는 좋지 않았다. 4판의 뼈대와는 조금도 어울리지 않는 과거 판본의 요소들을 무리하게 적용한 탓에, 신규 클래스는 물론이고 기존 클래스들의 밸런스까지 들쭉날쭉이 되어서, 목표로 한 3판 계열 팬덤은 커녕 기존 4판 팬덤마저 정수판을 외면하는 경지에 이르렀다. 아직까지 4판을 플레이하는 팀 대다수는 정수판 책과 에라타를 적용하지 않는 경우가 대다수인것은 물론 입문자에게도 권하지 않는다. 그나마 무기마다 특별한 효과를 부여하는 엑스퍼타이즈 피트 등이 재미있는 부분이지만, 이 역시 밸런스가 심각하게 망가져있다.

흔히 알려진 '4판에서 최초로 디앤디가 다른 룰에 판매량 순위를 추월당했다'는 이야기도 이 시기의 일.

8. 외부 링크

8.1. 영어

8.2. 한국어



[1] 던전 앤 드래곤 시리즈/용어 항목의 ‘레벨 별 자산’ 참고. [2] 원작자 개리 가이객스 선생을 몰아낸 악의 축 취급당하는 인물이다. 당시 팬들의 증언에 의하면 이 인간의 태도는 게임 혐오주의자 그 자체로, 돈만 벌면 장땡이라는 방식으로 회사를 한계까지 쥐어짜내 현재 돈법사가 계승한 서플리먼트 마구 찍어내기 정책의 시조가 되었다고 한다. [3] Old School Revival의 약자로, DM의 자의적 판단에 많은 부분을 의존하던 클래식과 ADnD 시절과 유사하게 디자인된 룰들을 말한다 [4] 다용도 파워도 기본, 조우, 일일의 사용 제한이 있다. 그밖에 다용도 파워를 대신하여 선택할 수 있는 기술 파워도 존재한다. [5] 에픽 단계라고 해도 각각 4회 뿐. 물론 고레벨에 얻는 능력으로 사용한 파워를 회복하는 것이 가능하긴 하다. [6] 사실 평타, 즉 기본 근접/원거리 공격도 의지 파워로 구분된다. [7] 사실 몬스터는 HP가 높은 반면 피해는 상대적으로 작게 내고, PC는 HP는 낮은 반면 피해는 높게 뽑는 식으로 균형을 맞추었다. PC들의 낮은 HP는 일행과의 협력과 치유로 보충한다. 반면에 모든 몬스터가 HP가 많아서 튼튼하면 곤란하니까 팍팍 쓰러지는 잡졸들도 등장시키고. 사실 제법 영리한 설계인 셈. [8] 에버론 세계관에 등장하는 종족. 라이칸스로프와 인간의 혼혈 후예라서 신체의 일부를 동물처럼 바꿀 수 있다. [9] 정해져 있고 벗어나기 힘든 길을 따라간다 해서 "철도(Railroad)"라고 자주 비유된다. SRPG를 생각하면 대략 비슷하다. [10] 이게 좀 장삿속인 게, 정수판 책들은 비교적 싸긴 하지만 멸망한 땅의 영웅들(Heores of the Fallen Lands)과 잊힌 왕국의 영웅들(Heroes of the Forgotten Kingdoms)은 규칙을 설명한 부분은 동일하기 때문에 둘 다 사면 장삿속에 치가 떨리고, 책 전부 모으면 그리 싼 것도 아니다.