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중심기지 건물 일람 | |||||
경제 부속 건물 | 군사 부속 건물 | 국정 부속 건물 | ||||
행정 홀 |
물 정화조 |
채용 센터 |
병영 |
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중립마을 건물 일람 | ||||||
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화합 회의소 |
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우주 조합 지점 |
재활용품 처리장 |
1. 개요2. 중심기지
2.1. 중심기지 부속지구 보너스2.2. 중심기지 부속 건물
3. 중립 마을2.2.1. 경제 건물
2.2.1.1. 행정 홀(Administrative Hall)2.2.1.2. 물 정화조(Recycling Vats)2.2.1.3. 초암 지사(CHOAM Branch)2.2.1.4. 하베스터 공장(Harvester Works)2.2.1.5. 석공 길드(Mason guild)2.2.1.6. 스파이스 연구소(Spice Laboratory)
2.2.2. 군사 건물2.2.2.1. 채용 센터(Recruitment Center)2.2.2.2. 병영(Barracks)2.2.2.3. 융합 공장(Fusion Plant)2.2.2.4. 사령부(Command Post)2.2.2.5. 사관학교 (Military Academy)2.2.2.6. <S> 지하 터널(Underground tunnels)
2.2.3. 국정 건물2.2.3.1. 대사관(Embassy)2.2.3.2. 연구 센터(Research Center)2.2.3.3. 정보 기관(Intelligence Agency)2.2.3.4. <A> 위원회 회의소(Council Chamber)2.2.3.5. <H> 심문 센터(Interrogation Center)2.2.3.6. <S> 암시장 지점(Black Market Branch)2.2.3.7. <F> 바자르(Bazzar)2.2.3.8. <C> 황제 기념비(Emperor Monument)2.2.3.9. <F> 알-가이브 신전(AL-GAIB Temple)2.2.3.10. <E> 자유 예술 박물관(Museum of Unbound Arts)2.2.3.11. <V> 뉴럴 코어(Neural Core)2.2.3.12. 랜드스래드 전용 숙소(Landsraad Quarters)
3.1. 마을 보유 특성
3.1.1. 분석가(Analysts)3.1.2. 물물교환 문화(Bartering Customs)3.1.3. 연결망(Connections)3.1.4. 데이터 브로커(Data Brokers)3.1.5. 사막 광부들(Desert Miners)3.1.6. 전직 군인(Former Soldiers)3.1.7. 전직 밀수업자들(Former Smugglers)3.1.8. 유리 조각가(Glass Sculptors)3.1.9. 손재주가 좋은 사람들(Handymen)3.1.10. 열심히 일하는 사람들(Hardworkers)3.1.11. 부지런한(Industrious)3.1.12. 독창적인 마음(Ingenious minds)3.1.13. 현지 조달(Local Sourcing)3.1.14. 약탈자들(Plunderers)3.1.15. 스캐빈저 네트워크(Scavenger Network)3.1.16. 학문적인(Scholarly)3.1.17. 과학자들(Scientists)3.1.18. 비밀 보유자(Secret Holders)3.1.19. 강력한 네트워크(Strong Network)3.1.20. 의지가 강한(Strong-willed)3.1.21. 다재다능(Versatile)3.1.22. 물 거래자들(Water Traders)3.1.23. 사막의 길(Way of the Desert)3.1.24. 우물꾼들(Well Diggers)3.1.25. 젊은 열정(Youthful Eagerness)
3.2. 마을 건설 건물3.2.1. 경제 건물
3.2.1.1. 정제소(Refinery)3.2.1.2. 스파이스 격납고(Spice Silo)3.2.1.3. 플라스크리트 공장(Plascrete Factory)3.2.1.4. 이슬 포집기(Dew Collector)3.2.1.5. <F>
바람덫(Wind Trap)3.2.1.6. 도매 시장(Wholesale Market)3.2.1.7. 가공 공장(Processing Plant)3.2.1.8. 정비 센터(Maintenance Center)3.2.1.9. 물 추출기(Water Extractor)3.2.1.10. <S> 스파이스 은닉처(Trafficking Station)3.2.1.11. <F> 샤이-훌루드 신전(ShaiHulud Temple)3.2.1.12. <주요> 실험적 합금로(Experimental Furnace)
3.2.2. 군사 건물3.2.2.1. 모집 사무소(Recruitment Office)3.2.2.2. 연료 전지 공장(Fuel Cell Factory)3.2.2.3. 비행장(Airfield)3.2.2.4. 미사일 배터리(Missile Battery)3.2.2.5. 군사 기지(Military Base)3.2.2.6. <H> 진압 주둔소(Office of order)3.2.2.7. <F> 의식의 동굴(Ceremonial Caves)3.2.2.8. <주요> 군사 공장(Military Factory)3.2.2.9. <주요> 핵 격납고(Nuclear Silo)
3.2.3. 국정 건물3.2.3.1. 연구 허브(Research Hub)3.2.3.2. 청음 초소(Listening Post)3.2.3.3. 데이터 센터(Data Center)3.2.3.4. 투자 사무소(Investment office)3.2.3.5. 공예품 공방(Crafts Workshop)3.2.3.6. <C> 선전 사무소(Propaganda office)3.2.3.7. <A> 화합 회의소(Concord Chamber)3.2.3.8. <주요> 연구 스테이션(Research Station)3.2.3.9. <주요> 우주 조합 지점(Spacing Guild Branch)3.2.3.10. <주요><F> 재활용품 처리장(Recycling Plant)
1. 개요
2. 중심기지
중심기지 | ||
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각 세력들의 중심기지 발전 이미지 |
정복승리의 최종 목표이자 병력 생산 기지. 이 기지가 파괴되면 해당 세력은 남은 병력이나 마을 수에 관계없이 무조건 패배 처리되며, 점령했던 마을들은 모두 중립으로 돌아간다.
패권 포인트 2000 이전까지는 그저 병력만 뽑을 수 있는 기능만 주어지지만, 패권포인트 2000부터는 건설 슬롯이 해금되면서 부속 건물을 설치할 수 있게 된다. 이 부속 건물 조합은 플레이어의 스타일에 따라 천차만별로 갈릴 수 있다.
2.1. 중심기지 부속지구 보너스
부속지구 보너스는 부속 건물 슬롯에 건설한 건물 수에 따라 추가로 얻게 되는 보너스를 일컫는다. 건설할 수 있는 연속된 칸 수를 같은 색의 건물로 모두 채워야 보너스가 활성화된다. 하나라도 색이 섞이면 보너스는 받을 수 없다. 문제는 각 유형별로 건설할 수 있는 부속 건물의 수가 최대 4개씩이므로 같은 색의 건물을 모두 건설해봐야 1인접/3인접이 최대이다.[1] 그러니 어떤 버프가 유용한지 건설하기 전에 미리 고민해보고 건설해야 한다. 잘못 건설하면 다시 해체해야 하는데 그만큼의 자원 손해가 난다.
각 세력마다 중심기지에 건설할 수 있는 건설 슬롯 칸 수에 차이가 있기 때문에 구사해야 하는 전략이 달라지는 것 또한 유념해야 할 것이다. 프레멘은 3인접의 보너스가 약간씩 다르므로 주의해야 한다.
Dune: Spice Wars의 중심기지 지구 보너스 | ||
경제 지구 보너스 | ||
/ | ||
지구 1인접 보너스 투자 사무소 (Investment Offices) |
지구 2인접 보너스 보험 은행 (Insurance Banks) |
지구 3인접 보너스 경제 로비 / 무역 사무소 Economic Lobbies / Trade Offices |
경제 계통 개발 속도 15% 증가 | 솔라리 산출 30 증가 | 솔라리 산출 10% 증가 / 시에치와 교역으로 얻는 자원량 50% 증가 |
군사 지구 보너스 | ||
/ | ||
지구 1인접 보너스 사관학교 (Military Academy) |
지구 2인접 보너스 군사 투자 (Military Investments) |
지구 3인접 보너스 마스터 아머러 / 사막 조련사 (Master Armorers) / (Desert Trainers) |
군사 계통 개발 속도 15% 증가 | 군사 유닛 방어력 1 상승 | 군사 유닛의 최대 체력 10% 상승 |
국정 지구 보너스 | ||
지구 1인접 보너스 행정 단지 (Administrative Complex) |
지구 2인접 보너스 상원 특사 (Senate Envoys) |
지구 3인접 보너스 정치 포럼 (Political Forum) |
국정 계통 개발 속도 15% 증가 |
영향력 산출 2 증가 정보력 산출 5 증가 |
가문 팩션 : 투표 기본표 100 증가 비가문 팩션 : 정보력 최대치 250 증가 |
2.2. 중심기지 부속 건물
<> 괄호가 붙은 건물은 특정 세력만 건설할 수 있는 고유 부속 건물이다.
2.2.1. 경제 건물
2.2.1.1. 행정 홀(Administrative Hall)
행정 홀 |
||||
시청은 행정 절차를 중앙 집중화하고 시민 및 정치 권력의 연결고리 역할을 합니다. |
||||
필요 솔라리 | 필요 플라스크리트 | 건설 시간 | 유지비 | |
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
점령한 마을 당 솔라리 +3 통치력 생산 +30%. |
2.2.1.2. 물 정화조(Recycling Vats)
물 정화조 |
||||
복잡하지만 능률적인 사용된 물 수집 시스템은 귀중한 유체를 "클리어 노드"라고 하는 여러 재활용 스테이션으로 모은 다음 깨끗한 물로 시스템에 다시 주입합니다. |
||||
필요 솔라리 | 필요 플라스크리트 | 건설 시간 | 유지비 | |
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
물 +10 건설된 이슬 포집기 당 물 산출 1 증가. |
2.2.1.3. 초암 지사(CHOAM Branch)
초암 지사 |
||||
초암 지사를 초빙하는 것은 어떤 식으로든 의무 사항은 아니지만 현명한 리더는 이 결정이 경제적 노력에서 우위를 점할 수 있기 때문에 매우 유리하다는 것을 곧 알게 될 것입니다. |
||||
필요 솔라리 | 필요 플라스크리트 | 건설 시간 | 유지비 | |
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
스파이스 환율이 2.2 이상일 시 기본 환율 0.8 추가. 스파이스 상한량 3000 증가. 최대 6000. |
2.2.1.4. 하베스터 공장(Harvester Works)[2]
하베스터 공장 |
||||
이 구조물은 기술적인 하베스터 작업 인부들을 교육하고 작업을 개선할 수 있는 기구들을 제공합니다. 스파이스 채취 전문가가 처음부터 끝까지 프로세스를 최적화합니다. |
||||
필요 솔라리 | 필요 플라스크리트 | 건설 시간 | 유지비 | |
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
스파이스를 채취하는 마을에 건설된 경제 건물 하나 당 하베스터의 스파이스 채집량 5% 상승. 하베스터에 채취 팀 추가 시 소모 인력 50% 감소. |
2.2.1.5. 석공 길드(Mason guild)
석공 길드 |
||||
아라키스의 많은 위험으로 인해 석공 길드를 호스팅하는 것은 지구상에 대규모 인프라를 구축하려는 모든 사람에게 확실한 자산이 됩니다. |
||||
필요 솔라리 | 필요 플라스크리트 | 건설 시간 | 유지비 | |
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
플라스크리트 산출 20% 증가 건설 슬롯을 모두 채워 건설한 마을 당 솔라리 산출 10 증가. |
2.2.1.6. 스파이스 연구소(Spice Laboratory)
스파이스 연구소 |
||||
스파이스 멜란지는 실험실에서 연구할 가치가 있는 몇 가지 특이한 특성을 가지고 있으며, 바로 여기 아라키스 외에 그러한 시설을 적용할 수 있는 곳이 없습니다. 어쩌면 언젠가는 멜란지를 대신할 대체품이 발견될 수도 있습니다. |
||||
필요 솔라리 | 필요 플라스크리트 | 건설 시간 | 유지비 | |
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
채취 중인 스파이스 지역 당
지식 2 증가. 스파이스 수확 드론의 소모 연료 전지 2 감소. |
2.2.2. 군사 건물
2.2.2.1. 채용 센터(Recruitment Center)
채용 센터 |
||||
이 구조물은 군대 등록 프로세스를 간소화할 뿐만 아니라 모집을 더 쉽게 만들어 궁극적으로 군대에 더 많은 인력을 투입합니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과
|
||||
인력 생산율 30% 증가. 인력 최대치 300 증가. |
2.2.2.2. 병영(Barracks)
병영 |
||||
군대가 뒤로 물러나 장비를 보관할 수 있는 장소를 제공하여 군대가 보다 효과적으로 회복하고 조직할 수 있도록 합니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과
|
||||
모든 군사 유닛의 공격력 10% 상승. 모든 군사 유닛의 경험치 습득량 30% 상승. |
2.2.2.3. 융합 공장(Fusion Plant)[3]
융합 공장 |
||||
원자무기의 사용은 대협약에 의해 금지되어 있지만, 민간 핵물리학은 대가문에서 저렴하고 효율적인 에너지 생산을 위해 널리 사용됩니다. 그 에너지로 하는 일은 남의 일이 아닙니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과
|
||||
연료 전지 +10 기계 유닛의 생산 시간 50% 감소 |
2.2.2.4. 사령부(Command Post)
사령부 |
||||
군대를 위한 물류를 최적화하고 지휘 계통에 따른 커뮤니케이션을 개선하여 궁극적으로 군대를 보다 효율적이고 위협적이게 만듭니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과
|
||||
최대 지휘 포인트 +10 모든 군사 유닛의 유지비 30% 감소. |
2.2.2.5. 사관학교 (Military Academy)
사관학교 |
||||
사관학교는 모든 현대적인 무기고를 갖춘 거대한 단지입니다. 여러 클래스의 사관생도가 포롤렐 및 교육학 지식 집중 과정을 수강합니다. 새로운 병사들의 지속적인 흐름을 보장합니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1000 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과
|
||||
유닛의 동시 훈련 가능 슬롯 +2 유닛의 체력 회복 속도 30% 상승. |
2.2.2.6. <S> 지하 터널(Underground tunnels)[4]
지하 터널 |
||||
무기를 비축해 두는 것은 최후의 일격을 가할 때 가장 좋은 것이지요. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과
|
||||
모든 밀수업자 유닛의 최대 보급치 30% 상승. 마을을 약탈 시 획득 자원량 30% 상승. 원자 폭탄으로 입는 피해 30% 경감. |
2.2.3. 국정 건물
2.2.3.1. 대사관(Embassy)
파일:국정4아이콘.png
대사관 |
||||
대사관은 외교관과 다른 유력한 사람들이 정보를 교환하거나 정치적 협정을 맺는 권력의 중요한 노드라 할 만 합니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과
|
||||
매 회의가 끝날 때마다 랜드스래드 주시도 +10 획득. 다른 진영과 계약한 자원 보너스를 가진 조약(경제 조약/정치 조약)로 얻는 산출이 10% 증가. |
2.2.3.2. 연구 센터(Research Center)
연구 센터 |
||||
Scientia Potentia est : 지식은 힘이다. 연구 센터는 최고의 과학자들을 초빙하고 그들에게 혁신을 이룰 수 있는 수단을 제공하여 결과적으로 귀하의 연구에 도움이 될 것입니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
지식 +20% 세금 납부를 정상적으로 행했을 시 얻어 들이는 패권 점수량 +20% 하루 당 얻어 들이는 패권 점수량 +20% |
2.2.3.3. 정보 기관(Intelligence Agency)
정보 기관 |
||||
정보를 위한 전투는 적절한 구조물이 있어야 가장 잘 이루어지며 이 구조물에는 적절한 첩보 및 방첩 임무를 수행하는 데 필요한 모든 것이 포함되어 있습니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
요원의 모집 속도 200% 상승 작전 슬롯 2칸 추가 개방. |
2.2.3.4. <A> 위원회 회의소(Council Chamber)[5]
위원회 회의소 |
||||
랜드스라드에 영향력을 행사하는 가장 좋은 방법은 언제나 그 한가운데에 있고 꼭 필요한 존재로 보이는가 확인시켜 주는 것입니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 20 | |
건설 시 효과
|
||||
랜드스래드 주시도 획득치 10% 증가. 아트레이데스 영토에서 타 세력이 작전 발동 시 발각 확률 2배 |
2.2.3.5. <H> 심문 센터(Interrogation Center)[6]
심문 센터 |
||||
스파이스가 흘러야 하듯이, 정보 또한 마찬가지로 흘러야 합니다. 슬프게도, 이러한 정보는 나무에서 수액을 추출하는 것처럼 인간에게서 추출되는 경우가 더 많습니다. 대부분은 이 방법을 싫어하지만 하코넨은 이 수단을 행함에 있어서 결코 망설이거나 부끄러워하지 않습니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 20 | |
건설 시 효과
|
||||
적 유닛을 사살할 때마다 정보력 10 획득. 적 유닛을 사살할 때마다 세뇌된 요원 나포 확률 100% 증가. |
2.2.3.6. <S> 암시장 지점(Black Market Branch)[7]
암시장 지점 |
||||
상업 거래에서 얻을 수 있는 것은 돈만이 아닙니다. 특히 해당 거래가 합법적에 가까운 경우엔 말이지요. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과
|
||||
설치된 지하 본부 당 스파이스, 플라스크리트, 인력, 정보력 산출 1% 증가 |
2.2.3.7. <F> 바자르(Bazzar)[8]
바자르 |
||||
분주한 바자르에서 모든 것을 조금씩 찾을 수 있어서, 어떤 동네든 더 활기차고 다이나믹하게 만들어줍니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 20 | |
건설 시 효과
|
||||
이 부속건물은 경제/군사/국정 모든 지구에 대응하며, 바자르가 포함된 지구 보너스는 2배로 적용됨. 중심기지에 건설된 부속건물 하나 당 중심기지에서 스파이스/솔라리/플라스크리트/물 5씩 자체 생산. 동맹을 맺은 시에치 하나 당 영향력 1씩 생산. |
2.2.3.8. <C> 황제 기념비(Emperor Monument)[9]
황제 기념비 |
||||
파우프레체스[10] 내에서의 위치와 파디샤 황제에 대한 의무를 모두에게 상기시키는 것은 언제나 중요합니다. 이 기념물은 제국의 통합과 통치자의 정당성을 상징합니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1000 | 500 | 8일 | 20 | |
건설 시 효과 | ||||
하루 당 패권 보너스 15점 생산. 중심기지 지구 보너스를 완성 시 이 효과가 두 배로 적용됨. |
2.2.3.9. <F> 알-가이브 신전(AL-GAIB Temple)
알-가이브 신전 |
||||
사원은 충실한 전사들을 끌어들여 근면한 노동을 혹은 외지인과의 전투를 통해 아라키스를 섬기려는 의지를 강화합니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1500 | 500 | 8일 | 20 | |
건설 시 효과 | ||||
동맹을 맺은 시에치 당
영향력 최대치 50 증가 시에치와 거래하는 자원량 50% 상승. |
2.2.3.10. <E> 자유 예술 박물관(Museum of Unbound Arts)[11]
자유 예술 박물관 |
||||
창작의 과정은 언제나 역설적입니다. 그것은 제한됨과 자유로움 사이의 긴장을 바탕으로 성장하기 마련이지요. 진정으로 급진주의적인 박물관이라면 가장 극단적으로 얽메이지 않은 예술 작품만을 전시할 것입니다. |
||||
필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1000 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
마을 내에 건설할 수 있는 동일한 걸작의 수량 제한 삭제. 걸작을 5개 이상 보유한 마을은 마을 특성 횟수 중첩 1회 추가. |
2.2.3.11. <V> 뉴럴 코어(Neural Core)
뉴럴 코어 |
||||
노들 네트워크는 기본적으로 S-볼트에 중앙 집중화되어 있습니다. 전문적인 알고리즘이 지원하는 데이터 및 처리 센터로 구성된 강력한 신경 코어가 전체 네트워크를 강화합니다. |
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필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
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건설 시간
|
유지비
|
|
1000 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
연결된 뉴럴 노드 하나 당
연료 전지 1 생산 연결된 뉴럴 노드 하나 당 지식 산출량 2% 증가. |
2.2.3.12. 랜드스래드 전용 숙소(Landsraad Quarters)
랜드스래드 전용 숙소 |
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수도에 머무는 동안 고위 인사와 중요한 사람들을 초대할 수 있는 장소는 랜드스래드의 모든 정치적 활동에 필수적인 열쇠입니다. |
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필요 솔라리
|
필요 플라스크리트
|
건설 시간
|
유지비
|
|
1000 | 500 | 8일 | 10 | |
건설 시 효과 | ||||
영향력 최대치 200 증가 헌장 우선순위 지원에 필요한 비용 50% 감소 |
3. 중립 마을
3.1. 마을 보유 특성
3.1.1. 분석가(Analysts)
분석가 |
여러 데이터 세트를 집계하면 놀라운 통찰력이 드러납니다. |
특성 효과 |
마을에 {{{#D99F33 경제}}}/{{{#CC0033 군사}}}/{{{#0066FF 국정}}} 건물이 각각 하나 이상 있을 때 {{{#Green 정보력 산출 2 증가}}} |
3.1.2. 물물교환 문화(Bartering Customs)
물물교환 관세 |
강력한 물물교환 문화는 많은 상인과 손님을 끌어들입니다. |
특성 효과 |
건설된 {{{#D99F33 경제}}} 건물 하나 당 {{{#Green 솔라리 산출 3 증가}}} |
3.1.3. 연결망(Connections)
연결망 |
올바른 사람을 아는 것이 새로운 친구를 사귀는 첫 번째 단계입니다. |
특성 효과 |
요원 구인 속도 30% 증가 |
3.1.4. 데이터 브로커(Data Brokers)
데이터 브로커 |
정보 교환은 다른 거래만큼 수익성이 좋을 수 있습니다. |
특성 효과 |
건설된 {{{#0066FF 국정}}} 건물 하나 당 {{{#Green 솔라리 산출 3 증가}}} |
3.1.5. 사막 광부들(Desert Miners)
사막 광부들 |
장인의 플라스크리트는 만들기 어렵지만 아라키스의 많은 사람들에게 필수적인 자원입니다. |
특성 효과 |
건설된 {{{#D99F33 경제}}} 건물 하나 당 {{{#Green 플라스크리트 산출 1 증가}}} |
3.1.6. 전직 군인(Former Soldiers)
전직 군인 |
일부 주민들은 전쟁의 공포를 피해 집을 버리고 사막에 고립되기도 했습니다. 하지만 전쟁은 언제나 코 앞에 다가오기 마련입니다.. |
특성 효과 |
최대 민병대 슬롯 1 증가 |
3.1.7. 전직 밀수업자들(Former Smugglers)
전직 밀수업자들 |
일부 늙은 밀수업자들은 은퇴하여 이 마을에 정착하기로 결정했습니다. 이들은 각각의 재능을 사용하는 방법을 아는 사람들에게 매우 유익할 수 있는 재능을 가지고 있었습니다.. |
특성 효과 |
마을과 시에치를 약탈할 때 얻어들이는 자원량 10% 상승 |
3.1.8. 유리 조각가(Glass Sculptors)
유리 조각가 |
유리 조각은 단지 예술적인 모험이 아닙니다. 많은 고품질의 악기를 만드는 과정에도 유리 조각이 사용됩니다. |
특성 효과 |
마을에서 생산하는 {{{#Green 플라스크리트 산출의 50%만큼 솔라리 산출 증가}}} |
3.1.9. 손재주가 좋은 사람들(Handymen)
손재주가 좋은 사람들 |
모두가 조금만 도와주면 산은 금세 흙더미가 될 수 있습니다. |
특성 효과 |
마을 건물 건설과 건설 슬롯 추가에 드는 비용 40% 감소 |
3.1.10. 열심히 일하는 사람들(Hardworkers)
열심히 일하는 사람들 |
그들은 일하는 것을 좋아하고 할 일이 없어지는 일이 결코 없을 것입니다. |
특성 효과 |
이 지역 내에서의 모든 자원 생산량 10% 증가 |
3.1.11. 부지런한(Industrious)
부지런한 |
오래된 공장 마을은 항상 그들을 뭉클한 감상에 젖게 합니다. 몇 년이 지나도 다시 가동되기를 기다리는 것처럼 그 감정은 완전히 사라지지는 않습니다. |
특성 효과 |
플라스크리트 공장 건설 최대치 1 증가 플라스크리트 공장의 자원 생산량 20% 증가 |
3.1.12. 독창적인 마음(Ingenious minds)
독창적인 마음 |
날랜 샌드웜이 새와 하베스터 전체를 함께 잡는 법입니다. 아라키스에서 이익을 얻으려면 그보다도 더 날래야 하겠지요. |
특성 효과 |
건설된 모든 {{{#D99F33 경제}}} 건물의 {{{#Green 자원 생산량 20% 증가}}} |
3.1.13. 현지 조달(Local Sourcing)
현지 조달 |
모든 것이 지역적으로 이루어질 수 있을 때 마을은 위기에 더 탄력적으로 대처할 수 있습니다. |
특성 효과 |
마을에 {{{#D99F33 경제}}}/{{{#CC0033 군사}}}/{{{#0066FF 국정}}} 건물이 각각 하나 이상 있을 때 {{{#Green 솔라리 산출 10 증가}}} |
3.1.14. 약탈자들(Plunderers)
약탈자들 |
힘을 이익으로 바꾸려면 기술과 냉철한 실용주의가 필요합니다. |
특성 효과 |
건설된 {{{#CC0033 군사}}} 건물 하나 당 {{{#Green 솔라리 산출 3 증가}}} |
3.1.15. 스캐빈저 네트워크(Scavenger Network)
스캐빈저 네트워크 |
죽은 자의 소유물을 사막에게 맡길 이유는 없습니다. |
특성 효과 |
이 특성을 가진 마을 구역 내에서 유닛이 사망할 때 {{{#Green 솔라리 20 획득}}} |
3.1.16. 학문적인(Scholarly)
학문적인 |
지식에 대한 열정은 많인 상황에서 최고의 자산입니다. |
특성 효과 |
건설된 모든 {{{#0066FF 국정}}} 건물의 {{{#Green 자원 생산량 20% 증가}}} |
3.1.17. 과학자들(Scientists)
과학자들 |
진리와 지식에 관심을 갖는다고 해서 항상 더 나은 사람이 되는 것은 아니지만, 더 나은 과학자가 될 수는 있습니다. |
특성 효과 |
연구 허브 건설 최대치 1 증가 연구 허브의 자원 생산량 20% 증가 |
3.1.18. 비밀 보유자(Secret Holders)
비밀 보유자 |
비밀은 공개하지 않는 한 최고의 무기를 능가할 수 있습니다. |
특성 효과 |
데이터 센터 건설 최대치 1 증가 데이터 센터의 자원 생산량 20% 증가 |
3.1.19. 강력한 네트워크(Strong Network)
강력한 네트워크 |
많은 험담하는 입은 말보다 더 빨리 비밀을 퍼뜨리기 마련입니다. |
특성 효과 |
건설된 {{{#0066FF 국정}}} 건물 하나 당 {{{#Green 정보력 산출 1 증가}}} |
3.1.20. 의지가 강한(Strong-willed)
의지가 강한 |
좋은 전사는 종종 완고한 사람들에게서 나옵니다. |
특성 효과 |
마을에 {{{#D99F33 경제}}}/{{{#CC0033 군사}}}/{{{#0066FF 국정}}} 건물이 각각 하나 이상 있을 때 {{{#Green 인력 산출 1 증가}}} |
3.1.21. 다재다능(Versatile)
다재다능 |
대부분의 공예품은 쉽게 비교되지 않습니다. 모든 것을 조금씩 수행하다 보면 예상치 못한 직업들 간에 의외의 가교가 형성될 수 있습니다. |
특성 효과 |
마을에 {{{#D99F33 경제}}}/{{{#CC0033 군사}}}/{{{#0066FF 국정}}} 건물이 각각 하나 이상 있을 때 {{{#Green 자원 생산량 20% 증가}}} |
3.1.22. 물 거래자들(Water Traders)
물 거래자들 |
사막 한복판에서도 배에 물을 채우는 것보다 은행에 돈을 넣어두는 것을 더 선호하는 사람들이 있습니다. |
특성 효과 |
마을에서 생산하는 {{{#Green 물 산출의 100%만큼 솔라리 산출 증가}}} |
3.1.23. 사막의 길(Way of the Desert)
사막의 길 |
좋은 선생님은 좋은 학생에게 사막 전술을 숙달하게 할 것입니다. |
특성 효과 |
이 지역에서 전투하는 모든 아군 유닛의 습득 경험치량 20% 상승 |
3.1.24. 우물꾼들(Well Diggers)
우물꾼들 |
모래 아래 깊은 곳에는 잠을 잘 자는 사람들이 가끔 찾을 수 있는 작은 물 주머니들이 있습니다. |
특성 효과 |
마을이 자체적으로 물 3 생산 |
3.1.25. 젊은 열정(Youthful Eagerness)
젊은 열정 |
젊은이들은 항상 집을 떠나 세상을 발견하고 모험을 추구하고 싶어합니다. 그래서 돌아오는 사람은 거의 없습니다. |
특성 효과 |
모집 사무소 건설 최대치 1 증가 모집 사무소의 자원 생산량 20% 증가 |
3.2. 마을 건설 건물
<알파벳> 건물은 특정 세력이 고유로 건설 가능한 건물입니다.
<주요> 건물은 모든 세력이 단 한번만 건설할 수 있는 고급 건물입니다.
3.2.1. 경제 건물
3.2.1.1. 정제소(Refinery)
정제소 |
||||
정제는 스파이스 채취의 두 번째 단계입니다. 많은 양의 암석과 모래에서 미량을 채취하고 이를 정제하여 순수하고 귀한 물질을 생산할 수 있습니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
400 / 2 | 4일 | 12 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원[12] | ||||
20 | ||||
하베스터 채취 인력 1팀 추가 시 | ||||
기본 산출 +5 | ||||
스파이스 격납고 보너스 활성화 시 | ||||
총 산출 +20%[13] | ||||
하베스터 자동 귀환 설정 시 생산 자원 | ||||
총 산출 -5%[14] | ||||
비고 | ||||
이 건물은 스파이스 지대에서만 건설 가능하고 건설 시
하베스터를 스파이스 지대에 배치 가능. 프레멘은 이 건물 건설 불가능. |
3.2.1.2. 스파이스 격납고(Spice Silo)
스파이스 격납고 |
||||
스파이스 사일로는 수확된 스파이스를 보관합니다. 전환 과정이 완료되면 자동으로 스파이스를 사일로에 고르게 분배합니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
150 / 2 | 4일 | 8 | ||
요구 기술 | ||||
땜장이 팀 (Tinkerer Team) |
||||
스파이스 격납고 보너스 활성화 시 | ||||
인접한 스파이스를 생산하는 마을의 총 산출 +20%[15] | ||||
비고 | ||||
이 건물의 보너스는 스파이스를 생산하는 마을에 단 한 번만 적용됨. |
3.2.1.3. 플라스크리트 공장(Plascrete Factory)
플라스크리트 공장 |
||||
플라스크리트는 구하기 힘든 소재로, 여전히 이를 위한 전용 공장이 필요합니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
50 / 2 | 4일 | 20 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
10 | ||||
광물 지대에 건설 시 생산 자원 | ||||
20[16] | ||||
비고 | ||||
- |
3.2.1.4. 이슬 포집기(Dew Collector)
이슬 포집기 |
||||
width=100% 아침 이슬을 모아 소량의 깨끗한 물을 생산합니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
50 | 4일 | 4 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
풍력 당 물 1 생산 | ||||
비고 | ||||
프레멘은 해당 건물 건설 불가능. |
3.2.1.5. <F> 바람덫(Wind Trap)
바람덫 |
||||
공기 중의 습기를 포착하여 소량의 깨끗한 물을 생성합니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
150 | 4일 | 8 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
해당 지역의 풍력 X 3 에 해당하는 을 생산함. 최대 순수 생산 수치 +18 | ||||
비고 | ||||
모래폭풍에 접촉하거나 군중 반란이 발생 시 해당 건물은 비활성화됨 프레멘을 제외한 모든 세력은 해당 건물 건설 불가능 |
3.2.1.6. 도매 시장(Wholesale Market)
도매 시장 |
||||
스파이스와 물은 아라키스에서 가장 중요한 자원이지만, 덜 매력적인 제품으로도 항상 돈을 벌 수 있습니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
50 | 4일 | 4 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
지역에 상관 없이 4 | ||||
비고 | ||||
- |
3.2.1.7. 가공 공장(Processing Plant)
가공 공장 |
||||
굴착기는 땅에서 희귀 광물을 추출하고 궁극적으로 여기에서 솔라리를 생성합니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
150 / 2 | 4일 | 4 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
20 | ||||
부의 우물에 건설 시 생산 자원 | ||||
40 | ||||
비고 | ||||
이 건물은 희귀 광물 혹은 부의 우물에만 건설 가능 |
3.2.1.8. 정비 센터(Maintenance Center)
정비 센터 |
||||
모든 건물에 대한 공급을 중앙 집중화할 뿐만 아니라 물류 및 사용을 간소화하여 유지 관리를 더 쉽고 효율적으로 만듭니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
100 / 2 | 4일 | 없음 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
정비 보너스 활성화 시 | ||||
인접한 마을의 건물 유지비(솔라리/플라스크리트) 25% 감소. | ||||
비고 | ||||
이 건물의 보너스는 주변 마을에 단 한 번만 적용됨. 코리노 가문은 이 건물 건설 불가능. |
3.2.1.9. 물 추출기(Water Extractor)
얼음 추출기 |
||||
얼음을 모아 녹이고 여과하여 깨끗한 물을 대량 생산합니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
300 | 4일 | 10 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
25 | ||||
비고 | ||||
이 건물은 극관 지대에서만 건설 가능함. 프레멘은 이 건물 건설 불가능. |
3.2.1.10. <S> 스파이스 은닉처(Trafficking Station)
스파이스 은닉처 |
||||
스파이스는 특히 정제 과정에서 휘발성이 높습니다. 너무 많은 것이 손실되어 대기 중으로 흩어졌습니다. 조금 더 없어진다 한들 눈치 챌 사람이 있을까요? |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
150 | 4일 | 8 | ||
요구 기술 | ||||
Tinkerer Teams 연구 개발 | ||||
보너스 활성화 시 | ||||
이 건물이 건설 된 곳 인근 지역의 스파이스 생산량 -20%. 솔라리를 소비하여 인근 지역 스파이스 생산량의 80% 획득 |
||||
비고 | ||||
- |
3.2.1.11. <F> 샤이-훌루드 신전(ShaiHulud Temple)
샤이-훌루드 신전 |
||||
샤이-훌루드의 인도는 우리의 의지를 강하게 할 것입니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
1000 / 500 | 4일 | 15 | ||
요구 기술 | ||||
패권 5000점에서 해금 | ||||
보너스 활성화 시 | ||||
인접한 마을의 자원 산출 20% 상승. | ||||
비고 | ||||
이 건물의 보너스는 주변 마을에 단 한 번만 적용됨. 이 건물은 의원 마더 라말로를 선택해야만 건설할 수 있음. |
3.2.1.12. <주요> 실험적 합금로(Experimental Furnace)
실험용 합금로 |
||||
특정 압력 및 온도 조건에서 일반 광물은 이색적이고 가치 있는 합금으로 전환될 수 있습니다. |
||||
건설 시 필요 자원 | 건설 시간 | 유지비 | ||
1000 / 500 / 10 / 5[17] | 8일 | 20 | ||
요구 기술 | ||||
패권 5000점에서 해금 | ||||
보너스 활성화 시 | ||||
합금로가 건설된 지역과 주변의 다른 모든 경제 건물들의 자원 산출량 30% 증가. | ||||
비고 | ||||
이 건물은 단 한 번만 건설 가능. |
3.2.2. 군사 건물
3.2.2.1. 모집 사무소(Recruitment Office)
모집 사무소 |
||||
인원을 현지에서 충당하는 것은 선원과 군대 모두에게 저렴하고 효율적인 일입니다. 사막에 대한 지식은 종종 모든 차이를 만듭니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
150 / 2 | 4일 | 20 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
3 | ||||
비고 | ||||
- |
3.2.2.2. 연료 전지 공장(Fuel Cell Factory)
연료 전지 공장 |
||||
연료 전지 생산을 전담하는 이 건물은 공정을 최적화하고 생산성을 향상시킵니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
150 / 2 | 4일 | 5 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
지열 에너지 원에 건설 시 생산 자원 | ||||
10 | ||||
비고 | ||||
이 건물은 지열 에너지 원이나 대분화구에만 건설 가능. |
3.2.2.3. 비행장(Airfield)
비행장 |
||||
강력한 비행장 네트워크는 영토에 대한 통제권을 유지하거나 적에 대한 기습 공격을 조직하는 효율적인 방법입니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
150 / 2 | 4일 | 10 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
비고 | ||||
범위 내의 모든 보병 유닛들은 솔라리를 소모하여 같은 비행장 혹은 중심기지의 범위 내로 이동 가능. 군사 유닛은 비행장 범위 내 셔틀에서 승하차할 수 있음.[18] 마을이 점령 단계[19]에 들어가도 이용 가능. 프레멘은 이 건물 건설 불가능. |
3.2.2.4. 미사일 배터리(Missile Battery)
미사일 배터리 |
||||
잘 배치된 미사일 배터리는 공격 결과에 큰 차이를 만들 수 있습니다. 효율성이야말로 좋은 억지력입니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
150 / 2 | 4일 | 10 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
비고 | ||||
전투 판정이 시작되면 범위 내에 들어오는 모든 적들을 자동으로 공격함. 마을이 점령 단계[20]로 들어가면 공격이 자동중지 됨. |
3.2.2.5. 군사 기지(Military Base)
군사 기지 |
||||
군사 기지를 사용하면 군대와 민병대를 더 잘 준비할 수 있어 통제 지역을 더 쉽게 방어할 수 있습니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
150 / 2 | 4일 | 10 | ||
요구 기술 | ||||
생존 훈련 (Survival Training) |
||||
보너스 활성화 시 | ||||
인접한 마을에서 전투하는 아군 병력 유닛들의 전투력 20% 상승. | ||||
비고 | ||||
이 건물의 보너스는 주변 마을에 단 한 번만 적용됨. |
3.2.2.6. <H> 진압 주둔소(Office of order)
진압 주둔소 |
||||
충성심의 핵심은 경비견이 자연 질서의 살아있는 화신인 일반인보다 높다는 것을 확신시키는 것입니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
150 / 2 | 4일 | 6 / 10 | ||
요구 기술 | ||||
Martial Economy | ||||
보너스 활성화 시 | ||||
이 건물이 있는 마을은 지속적으로 억압 정책을 인력 소모 없이 사용함. | ||||
비고 | ||||
민란 발생 시 시민군이 남아 있다면 생산이 정지되지 않고 민란 병력과 자동으로 전투를 시작함. |
3.2.2.7. <F> 의식의 동굴(Ceremonial Caves)
의식의 동굴 |
||||
전투 전에 적절한 지형을 선점하는 것이야말로 승리의 초석이라 할 만 합니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
150 / 2 | 4일 | 12 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
건설 보너스 | ||||
모든 유닛의 전투력 +3% / 스파이스 생산 -3% | ||||
비고 | ||||
이 건물은 지열 에너지원 혹은 대분화구에만 건설 가능. 이 건물은 프레멘만 건설 가능하며 건설 보너스는 중첩 가능. |
3.2.2.8. <주요> 군사 공장(Military Factory)
군사 공장 |
||||
탄약 및 조준 액세서리의 직렬화는 지역 방어 시스템의 효율성을 향상시킵니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
1000 / 500 / 10 / 2 | 8일 | 20 | ||
요구 기술 | ||||
패권 5000점에서 해금 | ||||
건설 보너스 | ||||
모든 군사 유닛의 전투력과 체력 +15% 모든 군사 유닛의 솔라리와 인력 유지비 50% 증가. |
||||
비고 | ||||
이 건물은 단 한 번만 건설 가능. 프레멘은 이 건물 건설 불가. |
3.2.2.9. <주요> 핵 격납고(Nuclear Silo)
핵 격납고 |
||||
인간을 상대로 핵무기를 사용하는 것은 대협약에 의해 금지되어 있습니다. 랜드스래드 의회가 인정한 이보다 더 큰 범죄는 없습니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
2000 / 1000 / 10 / 2 | 12일 | 15 | ||
요구 기술 | ||||
패권 10000점에서 해금 | ||||
건설 보너스 | ||||
핵 격납고 주위 일정 범위를 제외한 지도상 어디든 투발할 수 있는 핵 탄두 생산 가능. 필요 자원 5000 , 생산 시간 10일. |
||||
핵 탄두 발사 | ||||
발사 즉시 대협약 위반으로 랜드스래드 주시도 500 감소.[21] 범위 내 모든 유닛과 건물은 범위에 따라 최대 4000까지의 방어력 무시 피해를 입음. 핵 탄두에 피격당한 모든 마을 혹은 건물은 20일 동안 모든 생산량이 50% 감소하는 Irradiated 디버프 효과 적용. |
||||
비고 | ||||
이 건물은 단 한 번만 건설 가능. 프레멘은 이 건물 건설 불가. |
3.2.3. 국정 건물
3.2.3.1. 연구 허브(Research Hub)
연구 허브 |
||||
개발 연구에서 더 나은 진행을 허용하기 위해 모든 과학적 노력을 조정합니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
150 / 2 | 4일 | 16 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
+1 | ||||
비고 | ||||
- |
3.2.3.2. 청음 초소(Listening Post)
청음 초소 |
||||
정치적 논의를 가로채고 감청하는 것이 한편으로는 상대방에 대항하는 가장 좋은 방법일 수 있습니다. |
||||
건설 시 필요 자원
|
건설 시간
|
유지비
|
||
150 / 2 | 4일 | 10 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
+1 | ||||
비고 | ||||
이 건물은 국경선을 맞댄 지역의 마을에만 건설할 수 있음. |
11월 이전엔 모든 마을에 지을 수 있었으나, 11월 패치 이후로 국경선을 맞댄 지역에만 건설할 수 있게 되어 입지가 매우 줄어들었다.
3.2.3.3. 데이터 센터(Data Center)
데이터 센터 |
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때때로 적을 염탐하는 가장 좋은 방법은 그들에게 바짝 접근하는 것입니다. 이 건물은 정확히 그러한 목적을 위해 만들어졌습니다. |
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건설 시 필요 자원
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건설 시간
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유지비
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150 / 2 | 4일 | 15 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
기본 건설 시 생산 자원 | ||||
+2 | ||||
비고 | ||||
적이 데이터 센터가 건설된 지역에 첩보작전을 발동 시 높은 확률로 발각됨. |
3.2.3.4. 투자 사무소(Investment office)
투자 사무소 |
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지역 인프라에 대한 투자는 큰 보상을 가져올 수 있습니다. |
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건설 시 필요 자원
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건설 시간
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유지비
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150 / 2 | 4일 | 10 | ||
요구 기술 | ||||
전초기지 물류 (Outpost Logistics) |
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보너스 활성화 시 | ||||
해당 마을이 가진 특성을 두 배로 적용시킴. | ||||
비고 | ||||
이 건물의 보너스는 해당 마을에만 적용됨. |
3.2.3.5. 공예품 공방(Crafts Workshop)
공예품 공방 |
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쿨 와하드![22] 고품질의 장인 정신이 깃든 이 공예품들은 특히 외지인들에게 매우 높은 가격으로 거래됩니다. |
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건설 시 필요 자원
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건설 시간
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유지비
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150 / 2 | 4일 | 25 | ||
요구 기술 | ||||
지역 방언 연구 (Local Dialect Studies) |
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기본 건설 시 생산 자원 | ||||
하루 당 8 패권 점수 생성. | ||||
화이트 리프트에 건설 시 생산 자원 | ||||
하루 당 16 패권 점수 생성. | ||||
비고 | ||||
이 건물은 특수 구역에만 건설 가능 |
3.2.3.6. <C> 선전 사무소(Propaganda office)
선전 사무소 |
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지역 인프라에 대한 투자는 큰 보상을 가져올 수 있습니다. |
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건설 시 필요 자원
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건설 시간
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유지비
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150 / 2 | 4일 | 1 / 10 | ||
요구 기술 | ||||
- | ||||
보너스 활성화 시 | ||||
이 건물이 건설된 마을의 자원 산출 20% 상승. | ||||
비고 | ||||
이 건물은 코리노만 건설 가능하며 이 건물의 보너스는 해당 마을에만 적용됨. |
3.2.3.7. <A> 화합 회의소(Concord Chamber)
화합 회의소 |
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오래 지속되는 동맹은 작고 실용적인 행동을 바탕으로 구축됩니다. 현지의 존재는 매일 이러한 작은 계단을 오르는 데 도움을 줍니다. |
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건설 시 필요 자원
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건설 시간
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유지비
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150 / 2 | 3일 | 10 | ||
요구 기술 | ||||
Cultural assimilation 연구 개발 | ||||
보너스 활성화 시 | ||||
이 건물이 건설된 지역과 이웃한 지역의 시에치와의 우호도 상승 속도 200% 상승.(최대 1중첩) 이 건물이 건설된 지역과 이웃한 지역의 동맹 시에치에게 솔라리 산출 +20 증가.(최대 1중첩) |
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비고 | ||||
이 건물은 아트레이데스만 건설 가능항. |
3.2.3.8. <주요> 연구 스테이션(Research Station)
연구 스테이션 |
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width=100% 개발 연구의 더 나은 발전을 위해 모든 과학적 노력을 조정합니다. |
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건설 시 필요 자원
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건설 시간
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유지비
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1000 / 500 / 5 | 8일 | 20 | ||
요구 기술 | ||||
패권 5000점에서 해금 | ||||
건설 시 활성화되는 옵션 | ||||
모든 연구 허브의 지식 생산량 100% 상승. 모든 연구 허브의 유지비 50% 상승. |
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비고 | ||||
이 건물은 단 한 번만 건설 가능. |
3.2.3.9. <주요> 우주 조합 지점(Spacing Guild Branch)
우주 조합 지점 |
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초광속 항행과 전 우주구급 스파이스 유통의 유일한 출처로 알려진 우주 조합이 아라키스에 특별한 관심을 갖는 것은 당연합니다. |
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건설 시 필요 자원
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건설 시간
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유지비
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1000 / 500 / 10 / 5 | 6일 | 20 | ||
요구 기술 | ||||
패권 5000점에서 해금 | ||||
건설 시 활성화되는 옵션 | ||||
하루 당 다음의 자원을 교환하여 조합 호의 포인트 1 획득 가능. 15 > 1 50 > 1 15 > 1 5 > 1 조합 호의 포인트는 또한 다음의 자원 중 하나로 교환 가능함. 1 > 5 1 > 10 1 > 1 1 > 5 각 세력 별 비행 유닛 유닛 2종 잠금 해제. |
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비고 | ||||
프레멘은 이 건물을 건설할 수 없으며 이 건물은 단 한 번만 건설 가능. |
3.2.3.10. <주요><F> 재활용품 처리장(Recycling Plant)
재활용품 처리장 |
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프레멘은 산업 능력이 제한되어 있습니다. 그러나 그들은 침략자들의 기계를 폐기하고 용도 변경하여 적절한 결과에 도달할 수 있습니다. |
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건설 시 필요 자원
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건설 시간
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유지비
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1000 / 500 / 10 | 8일 | 20 | ||
요구 기술 | ||||
패권 5000점에서 해금 | ||||
건설 시 활성화되는 옵션 | ||||
적 상대방의 기계 유닛들을 파괴하여
기계 부품을 획득 가능. 마을 약탈 시 10 기계 부품 획득. 비행 유닛 'Spire'와 'Alter' 유닛 생산 가능. |
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비고 | ||||
이 건물은 프레멘만 건설 가능하며 이 건물은 단 한 번만 건설 가능. |
[1]
프레멘의 경우는 예외로 와일드카드 바자르로 3인접 더블+2인접이 가능하다.
[2]
프레멘은 건설 불가능
[3]
연료를 생산할 수 없는 프레멘은 건설 불가능
[4]
밀수업자 전용 부속 건물. 강화된 요새를 대체함.
[5]
아트레이데스 고유 부속 건물
[6]
하코넨 고유 부속 건물
[7]
밀수업자 고유 부속 건물
[8]
프레멘 고유 부속 건물
[9]
코리노 고유 부속 건물
[10]
고유 명사. 제국에서 시행되고 있는 엄격한 계급 제도를 일컬음.
[11]
에카즈 고유 부속 건물
[12]
하베스터가 채취 중이고 자동 귀환을 켜지 않았을 때의 기본 산출량
[13]
총 기본 산출에서 가산 계산. 소수점 버림
[14]
총 기본 산출에서 감산 계산. 소수점 버림
[15]
총 기본 산출에서 가산 계산. 소수점 버림
[16]
공장의 기본 산출에서 100% 산출 가산.
[17]
프레멘은 연료 전지가 필요 없는 대신 물 10 소비
[18]
아트레이데스 크라켄 한정.
[19]
점령 / 약탈 / 중립화 상태에 들어간 상태
[20]
점령 / 약탈 / 중립화 상태에 들어간 상태
[21]
주시도가 음수 수치까지는 가지 않으므로 사실상 주시도가 몇이었건 바로 0으로 폭락한다고 이해하면 된다.
[22]
듄 세계관의 방언. 대충 '놀랍군요!' 정도의 의미이다.