데바데에서 생존자/살인마를 가리지 않고 게임에서 승패를 가르는 중요한 요소들이다. 당연하지만 데바데는 좁은 유저층으로 인해
패배를 많이 겪으면서 배워야 한다.[1]
빠른 맵 구조 파악
당연하겠지만 생성된 맵의 구조[2]를 빨리 파악할 수록 생존자의 경우 도주경로를, 살인마의 경우 추격 경로를 효율적이게 짤 수 있다. 초심자인 만큼 맵 구조를 파악해도 이를 어떻게 활용하는지 모를 수 있지만 데바데는 맵 마다 구조물의 위치가 바뀌어도 구조물들의 특성은 일정하기 때문에 익숙해지면 굳이 맵을 전부 둘러보지 않아도 멀리서만 보고서 대충 어떤 구조물인지 파악할 수 있어 실력을 키우는데 있어 중요한 첫걸음이라고 할 수 있다.
시간 활용 특히 생존자에게 해당하는 사항으로 팀원 한명이 살인마의 어그로를 끄는 동안 주어지는 시간은 최대한 발전기를 수리하거나 팀원의 상처를 치료하는데 사용되어야 한다.[3] 특히나 서구권 서버에서 플레이하는 초심자들이 이 점을 간과하는 경우가 많은데 명색이 일단 공포게임인 만큼 공포감과 스릴(?)을 체험하기 위해서인지 발전기는 안 돌리고 숨어다니는 일이 잦다. 이는 고인물들 입장에서 보면 엄청난 민폐인데 초심자들이 단순히 죽고 싶지 않아하는 이유로 조금만 심장소리가 들려도 돌리라는 발전기는 안 돌리고 웅크려서 주위를 살피던가 캐비닛에 숨는 등 시간을 많이 낭비하기 때문에 결국 어그로를 끈 유저는 아무 이득도 챙기지 못하고 바닥에 눕게 된다. 그리고 정작 게임 구조상 이러다 제일 잘하는 유저가 희생되기라도 하면 1명이 운좋게 비상탈출구로 나가지 않는 이상 그 판은 반드시 패배하기 때문에 초심자들은 본인들이 탈출하지 못하는 이유를 모르고 계속해서 피해다닐려는 악순환이 이어질수도 있다.
점수 개념 이해
데바데는 호불호가 많이 갈리는 랭크 시스템을 운영하는데 바로 승패 여부와 상관 없이 게임 동안 취한 행동에 따라 점수 및 평가를 매긴다. 생존자의 경우 상술한 것처럼 소심하게 숨어만 다니다가 끝내 탈출한 유저보다 희생되더라도 열심히 발전기를 돌리고, 치료하고, 팀원을 구출한 활발한 유저가 더 높은 점수와 평가를 받고[4] 살인마의 경우에도 희생을 못해도 생존자를 많이 타격하고, 능력을 활용하고, 추격하면서 갈고리에 자주 걸면 높은 점수가 나온다. 결국 양쪽 다 탈출/킬을 노리기 보다 높은 점수를 받는데에 중심을 두면 자연스럽게 실력을 향상 시키는 방향으로 노력하게 된다.
영상 자료 참고
보면서 배우는 것도 좋은 방법이다. 데바데는 흔하지 않은
술래잡기 형식의 게임인지라 스스로 중요한 요소들을 습득하는데 시간이 더 오래 걸릴 수 있다. 특히 생존자로써 구조물들의 활용법, 살인마로써의 발전기 운영/생존자 색적 같은 요소들은 유튜브에서 활동하는 몇몇 유명 유저들의 영상을 보면 이해가 더 쉬울 수 있다.[5] 어그로/추격때 심리전과 관련된 전략들도 말로만 설명하면 이해가 힘들기 때문에 영상으로 보는게 더 이해에 도움이 된다.
지피지기면 백전백승
데바데에서 살인마와 생존자를 골고루 플레이하는게 권장되는 이유. 데바데는 살인마와 생존자가 서로 시점과 보는 것들이 다른 만큼 적용되는 개념들도 다르기 때문에 살인마/생존자를 할때 상대방의 심리를 이해하면 더 다양한 심리전과 전략을 펼칠 수 있게 된다. 그 중 가장 체감이 쉬운 예시 중 하나가 살인마가 창틀을 넘거나 판자를 부술때인데, 생존자의 입장에서는 살인마의 시선이 정면으로 고정되어있어 자신을 볼 수 있을거라 생각하지만 사실 살인마 시점에서는 이때 시선이 아래로 고정되기 때문에 그 동안은 생존자를 시아에서 놓치게 된다. 그러니 이를 모르는 생존자들은 무조건 살인마와 최대한 거리를 벌리는 방향으로 뛰게 되지만 이를 알고 있는 생존자라면 대놓고 살인마 아래에 숨거나 전혀 예상치 못한 방향으로 도망가는 방법을 생각해낼 수 있다. 살인마의 경우에도 후술할 백스텝처럼 생존자에게만 보이는 붉은 안광을 역이용해서 살인마의 위치를 착각시키는 방법도 있는 만큼 상대방과 자신의 시점을 이해하는건 데바데에서 큰 요소 중 하나다.
발전기만을 최우선시하되, 뭉치지 않게 돌린다.
뉴비들이 하기 가장 쉬운 착각인데, 데바데는 어그로를 오래끈다고 해서, 혹은 단 한번도 들키지 않는다고 해서 전부가 아니다. 어그로를 오래 끌어주는 팀원이 있어도 내가 그 시간동안 발전기를 돌려주지 않았다면 그저 판자낭비에 불과하며, 아무리 잘 숨어도 발전기가 뭉쳐있다면 결국 게임을 지게 된다. 유튜버나 스트리머들의 화려한 어그로 플레이는 결국 그 시간동안 효율적으로 발전기를 잡아준 동료들이 있었기에 가능한 일이지, 아무리 어그로를 오래 끌어도 결국 발전기를 잡지 않고 시간을 낭비하면 십중팔구는 죽쒀서 개준 꼴만 난다. 데바데의 게임 특성상 추가적인 패치가 없는 이상 무조건 발전기만 빠르게 돌리면 결국은 생존자가 이기게끔 되어 있다.
살인마 위치 파악 쉽게말해 어그로 끌 때 수시로 뒤를 확인해야 한다. 정면만 보고 도망다니지 말자. 살인마도 엄연히 사람이 플레이하고 있는 만큼 AI마냥 생존자의 뒤만 따라서 쫓아오지 않기 때문에 수시로 배후를 확인해서 살인마가 어떻게 쫓아오고 있는지, 백스텝이나 능력을 쓰려고 하지 않는지 빨리 파악해서 대처해야한다. 맵의 구조를 파악해두면 뒤를 보고도 본인이 어디로 향하고 있는지 감을 잡기 좋다.
빠른 창틀 넘기
게임에서 의외로 잘 알려주지 않는 요소인데 쓰러진 판자와 다르게 창틀은 최대 달리기 속도로 정면을 향해 넘지 않으면 빠르게 넘지 않는다.[6] 물론 그냥 빨리 넘어도 느리게 넘는 것보단 훨씬 낫지만 둘의 넘는 속도만 비교해봐도 확연한 차이를 알 수 있어[7] 창틀을 제대로 빠르게 넘을 수만 있다면 살인마의 공격이 빗나갈때도 있다.
인성존 심리전
인성존을 돌면 살인마가 숙련된 살인마일수록 심리전을 거는데 대부분 생존자가 모퉁이를 돌면 살인마가 보이지 않기 때문에 이때를 주로 노린다. 때문에 생존자 입장에서는 뺑뺑이를 돌다가 일정한 위치에서 뒤를 확인해 살인마의 붉은 안광이 보이는지 확인해야한다. 다만 살인마도 이를 노리고 뒤를 볼면서 모퉁이를 도는 이른바 백스탭을[8] 사용할 수도 있기 때문에 신중하게 판단하고 애매한 경우에는 하는 수 없이 한쪽으로 질러야 한다.
인성존 자리 선정
상술된 심리전을 할때는 되도록 길이가 넓은, 다시 말해 살인마가 멀리 돌아와야 하는 위치에서 확인하자. 만약 생존자와 살인마 사이에 지형이 작다면 심리전과 상관 없이 그냥 돌아서 올 수 있기 때문.
심리전 대처법
심리전의 가장 쉬운 대처법 중 하나는 살인마 쪽에서 먼저 심리전을 걸기 시작하면 그 틈에 그대로 내빼는 것이다. 살인마가 인성존에서 심리전을 걸면 어떻게든 생존자의 동선을 자를려고 이리저리 움직이는데 그렇게 생존자를 시선에서 놓치는 빈도가 높을때 재빨리 다른 곳으로 달아나면 다음 인성존에 도달하기까지 충분한 시간을 벌 수 있다. 당연하겠지만 이 방법을 사용할때는 살인마의 시야에 들어와서는 안되고 나름 살인마가 생존자의 위치를 파악할때까지 시간이 걸리는 구간[9]에서 해야한다.
주요 판자 구별
게임에 어느정도 익숙해지게 되면 초반에 던져도 되는 판자와 되도록 후반까지 아껴둬야 하는 판자를 구별할 줄 알면 좋다. 판자의 성능은 판자를 중심으로 지형이 어떻게 나있는지에 따라 갈리는데 살인마가 우회하는데 문제 없는 판자는 중요도가 떨어지고 살인마가 판자를 부수지 않는 이상 길게 돌아서 와야하는 판자들은 중요도가 높다. 특히 판자를 부수지 않는 이상 우회 자체가 불가능한 이른바 절대판자는 특별한 이유 없이 던지면 상당히 민폐가 될 수 있다.[10] 판자를 아끼는 이유는 단순한 팀원 배려이기도 한데 만약 본인이 이미 판자를 던진 곳에서 다른 생존자가 어쩔 수 없이 어그로를 끌어야 한다면 판자의 유무가 큰 차이를 불러오기 때문에 만약 던지지 않아도 된다면 되도록 안 던지는게 좋다. 물론 만약 자신이 막걸[11]이라면 가능한 살아남는 쪽으로 판자를 던지는게 좋은 등 상황에 따라 잘 판단해야한다. 거꾸로 유사판자라고 불리는 판자들도 있는데, 이쪽은 절대판자와는 다르게 인성존의 길이가 너무 짧아 살인마가 아웃코스를 돌면 판자를 내리거나 넘는 동안 한 대를 허용하게 되는 함정 코스다. 이런 코스는 아예 이용하지 않거나, 할 수 없이 이용하게 된다면 판자를 내리지 않고 인코스만 계속 돌다 스턴만 맞추고 다른 지형으로 이동하는 것이 좋다.
육성 추천
가능하다면 기회의 창을 가진 케이트 덴슨을 먼저 구하는걸 목표로 하면 좋다. 후술하겠지만 해당 기술의 성능은 현재까지도 상위권을 유지하고 입문자들도 맵 구조를 파악하는 어려움을 덜어줄 수 있기 때문. 다만 케이트 덴슨이 해금 캐릭터인 관계로 돈을 쓰고 싶지 않다면 핏빛 파편을 모아 캐릭터를 해금하거나 비밀의 신전에서 운 좋게 뜨기를 기다리는 수 밖에 없는게 단점. 그 외에도 유대감을 가진 드와이트 페어필드나 기본 캐릭터들 중 유일하게 탈진 기술을 가진 메그 토마스나 니아 칼슨을 육성하는게 추천된다.
기술 구성
퍽을 어떻게 가져가던지 본인의 자유지만 탈진 퍽은 1개만 가져가는게 좋다.[12] 탈진이 일종의 쿨타임 개념인건 맞지만 문제는 퍽 단위가 아니라 생존자 단위로 돌아서 하나의 탈진 퍽이 발동하는 순간 나머지 탈진 퍽들도 사용할 수 없게 된다. 그래서 대부분 유저들이 사용하는 퍽 조합은 주로 탈진 퍽 1개 + 원하는 퍽 3개다. 예전에는 주로 탈진 퍽 1개와 자가 치료를 무조건 들고 갔지만 2022년 기준으로 자가 치료의 성능이 상당히 낮아져서 혼자 치료할 바에 유대감 같은 퍽을 가져가서 팀원을 찾아가는게 더 효율적이게 되었다.
99치료 (준비물: 자가 치료 혹은 구급상자)
치료를 99%에 가깝게 끝낸 후 어그로가 끌리면 적절한 타이밍에 자가치료나 구급상자로 다시 회복 상태로 되돌리는 기술. 부상 상태의 생존자는 살인마 입장에서는 한대만 때려도 눕힐 수 있어 상당히 유혹적이기 때문에 효율적으로 생존자들을 눕힐거라면 이런 생존자들을 우선적으로 쫓기 마련이다. 그리고 99치료는 이런 심리를 역이용한 기술로 부상 상태를 미끼로 살인마의 어그로를 끈 후에 맞을 위기에 처했을때 남은 치료를 끝내서 눕지 않고 마저 어그로를 끌면 된다. 당연하겠지만 과다출혈 디버프에 걸린 상태에서는 99치료를 유지할 수 없기 때문에 가능하면 회복을 끝내는게 좋다.
360도 무빙 (준비물: 없음)
뛰는 도중에 캐릭터를 한바퀴 삥 돌려 순간적으로 방향을 트는 기술. 판자고 창틀이고 뭐고 아무것도 없는 상황에서 마지막 발악으로 살인마의 헛스윙을 유도하는 기술로, 생존자 입장에서는 순식간에 한바퀴 회전하는거 처럼 보여 360도 무빙이지만 정작 살인마 입장에서는 생존자가 비정상적으로 방향을 트는 것으로 보인다. 정작 제대로 성공해도 살인마가 인내심 있게 기다리면 다시 방향을 맞춰서 때릴 수 있어서 최후의 수단 그 자체다.
커버치기 (준비물: 없음)
어그로가 끌린 부상 당한 생존자를 위해 대신해서 한대를 맞아주는 행위. 살인마는 유효타를 넣으면 이속이 느려지고 다시 때리기 까지 준비 동작이 필요해서 본인이 대신 맞아주는걸로 살인마가 쫓고 있던 생존자 사이의 거리를 어느 정도 벌릴 수 있다. 특히 생존자 중에 막걸이 있다면 본인이 대신 누워서라도 한대를 맞아주는게 좋다. 물론 커버를 쳐준다고 끝나는게 아니라 살인마가 그대로 자신으로 목표를 바꿔서 쫓아올 수 있기 때문에 한대를 맞아준 순간 본인도 빨리 도주할 수 있는 경로로 향해야한다.
해당 문단에서는 기술 성능 자체보다 입문자 입장에서 게임의 개념을 이해하는데 도움이 되거나 실수를 만회하는데 도움이 되는 기술들을 위주로 서술합니다. 리워크 같은 업데이트를 통해 기술 자체의 의미가 달리지게 될 경우 해당 내용들을 갱신 혹은 삭제합니다. 이를 위해 각 기술들은 테이블 문법으로 작성합니다.
해금 캐릭터는 ☆, DLC 캐릭터는 ♠로 표시하나, 모든 기술들은
비밀의 신전에서 해금이 가능하다. 굳이 캐릭터를 구매해서 환생 시키지 않아도 비밀의 신전에서 핏빛 파편으로 기술들만 따로 해금할 수 있지만 만약에 비밀의 신전에 원하는 기술이 없을 경우 로테이션이 돌때까지 기다려야한다는 단점이 존재한다.
팀원들의 위치를 볼 수 있다는 간단명료한 기능이지만 데바데에서 팀원의 위치를 파악할 수 있다는건 큰 의미를 갖고 있다. 팀원의 치료가 필요할때나 팀원들이 돌리고 있는 발전기를 파악하고 싶을때처럼 기본적으로 주어진 시각 정보로는 파악하기 힘든 요소를 단번에 해결해준다. 많은 입문자들이 하는 실수가, 아무리 시간이 걸려도 자가 치료 같은 기술로 혼자 치료하는게 그 동안 다른 활동을 할 수 있는 팀원에게 더 이득이라 생각하는 사람들이 많고 이는 상황에 따라서는 맞는 말이지만 대부분의 경우에는 팀원의 어그로 시간을 낭비하고 발전기를 비효율적으로 돌아가게 만드는 선택이기에 이를 판단할 실력이 아직 모자르다 생각되면 유대감이 더 추천된다. 그리고 발전기 안 돌리고 혼자만 살려는 팀원의 위치도 살인마에게 알려줄 수 있다.
출시 이래 최상위권에서 내려온 적 없는 효자 기술이라는 평가로 설명이 가능하다. 데바데에서 승리하고 오래 살아남는 비결은 살인마에게 발각되도 어그로를 오래 끌 수 있느냐 마느냐인데 이 기술은 어그로를 끄는데 있어 가장 중요한 판자와 창틀 위치를 조건 없이 전부 알려준다. 이런 편리함 때문에 데바데의 몇 천 시간을 투자한 고인물들 조차 새로운 맵이 나오거나 단순히 머리를 크게 쓰고 싶지 않을때 들고 갈 정도. 또한 입문자에게 맵 구조를 공부하는데 큰 도움을 준다는 순기능도 있어 어느 정도 맵 구조를 알게 되었다면 마음대로 꼈다 뺼 수도 있다.
부상 상태일때 모든 행동이 가속되는 것만으로도 괜찮은 성능을 보이지만 입문자에게 있어 이 기술이 추천되는 이유는 바로 창틀 넘기 속도에 있다. 2번만 맞아도 드러눕는 생존자에게 있어 0.1초의 판정 차이는 게임의 판도를 뒤집을 정도의 의미를 갖추고 있기 때문에 회복력은 입문자라면 흔히 할 수 있는 동선 실수를 만회할 기회를 마련해준다.
당신의 민첩함은 타의 추종을 불허한다. 마치 고양이를 방불케 하는 반사 신경이 착지 후의 경직을 75% 줄여 준다. 또한 착지 후 3초 동안 달리기 속도가 150%로 상승한다. 이동 속도 증가가 끝난 후 60초 / 50초 / 40초 동안탈진상태 이상에 걸리게 된다. 균형잡힌 착지는탈진상태 이상을 겪는 중에는 사용할 수 없다. 달리기 중에는탈진상태 이상으로부터 회복할 수 없다.
어그로에서 변수창출을 책임지는 기술들이다. 쉽게 말해 발동시 탈진이라는 쿨다운이 돌아가고 탈진이 끝나면 재사용이 가능하다. 이 기술들은 모두 특정 조건을 통해 빠르게 질주할 수 있기 때문에 인성존에서 위치를 잘못 잡았을때나 인성존 위치를 잘못 잡았을때의 실수를 만회하는게 가능해진다.
비슷한 부류에 속하는
죽기살기나
대 히트의 경우, 죽기살기는 리워크를 통해 다루기가 어려워진 케이스로 살인마가 타격하려는 타이밍에 맞춰서 써야한다는 어려움이 있고 재사용이 불가능하다는 점 때문에 주로 상급자들 사이에서 거론되는 기술이고 대 히트는 살인마에게 판자를 맞추는 조건 자체가 다른 탈진 기술들에 비해 어려운 축에 속하기 입문자에게는 추천되지 않는다.
원래는 살인마에게만 보이는 긁힌 자국을 확인할 수 있다. 데바데를 하면서 어그로 도중에 갑자기 몸을 숨겨도 살인마가 자신을 귀신 같이 찾을 수 있는 이유를 도무지 모르겠다면 이 기술을 사용해 긁힌 자국의 원리를 파악하는걸 권장한다. 그 외에도 걷는 속도가 빨라지는 순기능이 있어 긁힌 자국을 남기면 곤란한 상황에도 일정한 속도로 이동할 수 있게 해주지만 그렇다고 너무 시도때도 없이 걸어다니면 팀원들한테 폐급으로 찍힐 수 있으니 이 점은 주의.
자각과 비슷하게 긁힌 자국의 원리를 파악하는데 도움이 될 수 있다. 실력에 따라 평소에는 어그로 중에도 착실하게 따라오던 살인마가 생존자의 모습이 보이지 않으면 얼마나 주변을 해매는지 볼 수 있다. 다만 부상시 생존자가 내는 신음소리는 차단되지 않기 때문에 사플을 적극적으로 하는 살인마에게 있어서는 있으나마나인 기술인게 하자.
발전기 경계
수리 진도가 빠른 발전기들의 위치를 항상 기억하고 경계하는게 좋다. 살인마가 발전기의 수리 여부를 확인할 방법은 두 가지로, 하나는 발전기에 접근하면 들려오는 발전기 소리와 발전기 위에 작동하고 있는 펌프의 갯수가 있다. 펌프 1개당 대략 25%가 수리되었다는 뜻으로 4개가 돌아가면 거의 수리되기 직전이란 뜻임으로 그만큼 경계해두면 좋지만 너무 해당 발전기에만 집착하다가 다른 발전기를 신경쓰지 못하는 일은 없도록 해야한다.
발전기 뭉치게 하기
발전기는 맵당 7개가 스폰되는데, 다시 말하면 3발전기가 남았을 때는 발전기 5개, 2발전기가 남았을때는 4개, 1발전기만 남았을 때는 3개의 발전기만 남게 된다. 때문에 1발전기만 남은 상황에서 발전기 3개가 한 지역에 집약적으로 뭉치게 된다면, 살인마는 그 지역을 꾸준히 배회하는 것만으로도 이득을 가져올 수 있다. 그러므로 살인마는 중앙 발전기와 한 지역의 발전기만 의도적으로 견제함과 동시에 외곽 측의 발전기는 과감하게 견제하지 않음으로써 시간도 아끼고 발전기도 뭉쳐 후반부 살인마에게 유리한 게임을 만들어낼 수 있다.
빠른 1킬 확보
기본적으로 살인마의 승패는 대부분 발전기가 2개 돌아가기 전에 생존자 1명을 희생하느냐에서 갈린다. 이는 절대적인 사항이 아니지만[13] 생존자 진영은 팀원 한명의 생사여부가 판을 크게 뒤흔들기 때문에 한국 살인마 유저들은 초반에 한 생존자만 집요하게 노리는 이른바 '터널링'을 선호하기 마련이다. 한가지 주의할 점으로 한국 유저들과는 달리 서구권 유저들은 터널링을 캠핑처럼 비겁한 수법으로 여거 극도로 싫어하기 때문에 해외서버에서 플레이한다면 욕을 먹을걸 감안하고 해야한다.
판자 빼기
생존자가 판자를 던지게 유도하는 것도 하나의 전략이다. 생존자가 아무리 어그로를 잘 끈다고 해도 창틀은 횟수가 제한되어 반드시 판자에 의존해야하는 순간이 오기 마련이라 이때 판자가 없다면 살인마는 생존자를 그대로 눕힐 수 있어 초반에 주요 판자들을 빼는 것만으로도 살인마에겐 큰 이득이다. 무엇보다 판자들이 빠지면 생존자 입장에서 인성존 간에 빈틈이 발생하기 때문에 생존자는 어그로를 끌 수 있는 공간이 제한되고 결국 한명 씩 눕히는게 쉬워지기 마련이다. 초보 생존자를 상대로 걸면 상당히 유효한 전략이기도한데 초보자들은 조금만 겁을 줘도 주변에 있는 판자들을 다 던져주기 때문에 초심자라고 의심되는 생존자를 한 대 때린 후 추격하는 것만으로도 맵에 있는 판자들을 많이 빼게 유도할 수 있다.
런지 거리계산
공격버튼을 홀드하면 일정거리를 나아간 후 공격하는 '런지' 공격을 할 수 있다. 이때 짧은 순간이나마 이동속도가 비약적으로 상승하는 식으로 생존자와 거리를 좁힌 후 때리는 방식인데 이 속도 상승은 모든 살인마가 동일하지 않고 어디까지나 당사자의 이동속도에 비례하기 때문에 저마다 런지 거리가 다르다. 이를 가장 확인하기 좋은 예시는 레이스로, 평상시에는 일정한 런지 거리를 가지고 있지만 능력인 은신을 해제할때 만큼은 잠깐동안 이동속도가 상승하는 버프를 받기 때문에 이때 런지를 사용하면 평소보다 더 먼 거리를 이동해서 때리는게 가능해진다.
손전등 방지
지형이 뒷받쳐준다면 가능한 벽을 바라보고 생존자를 드는게 좋다. 생존자들이 손전등으로 실명하는데 있어 조건은 살인마의 두 눈에 빛을 쬐는건데 벽을 바라보고 생존자를 들면 어느 각도에서도 구출각이 나오지 않기 때문에 실명을 봉쇄할 수 있다. 하다 못해 지형이 받쳐주지 않는다면 실명을 시도하려는 생존자의 위치를 확인 후 그 정반대 방향을 보고 생존자를 들거나 생존자를 내쫓은 후 집어드는게 좋다.
사운드 플레이하기
이 게임이 사운드 플레이가 중요한 만큼 사운드 플레이를 할 수 있다면 훨씬 게임이 수월해진다. 눈으로 생존자를 찾거나 오라가 보이는 색적용 기술을 사용한다 한들 그것만으로 생존자를 잘 찾기란 쉽지않다. 사운드 플레이가 가능해지면 생존자가 케비넷에 있는지 어디 숨어있는지 찾을 확률이 올라간다. 자잘한 풀숲 소리 건강한 상태의 생존자의 소리까진 찾기 어렵더라도 부상상태의 생존자를 사운드 플레이로 찾을 수 있게된다면 케비넷에 생존자가 숨어있는지 어디에 색적하고 있는지를 발견할 확률이 올라가기때문에 신음소리를 내고 핏자국까지 나오는 부상상태의 생존자를 사플로 잡을 수 있게 연습해두면 도움이 많이된다. 어느정도 사운드 플레이를 잘하게된다면 발소리 같은 자잘한 소리나 건강한 상태의 생존자도 케비넷에 숨어있는지 확인 가능하기도 하다.
올킬에 대한 욕심 버리기
뉴비들이 강박관념 마냥 살인마를 플레이할때 생존자 전원을 잡아야만 게임에서 승리하는거라고 생각한다. 물론 틀린말은 아니지만 생존자를 전부 잡겠다고 게임의 흐름을 읽지 못하고 사소한 실수를 하다 1~2명 잡을껄 전부 방생 해버리는 일이 허다하다. 생존자가 어처구니없는 실수를 해서 올킬이 나는 판도 꽤 있지만 다인큐가 아닌이상 동급의 실력이라고 가장할시 대부분 1~2킬에서 게임이 끝나는게 대부분이니 무리하면서까지 올킬을 노리는 것보다는 최소 한명이라도 희생시키자는 마음으로 게임에 임하는것이 좋다.
캠핑만 때리지 말기
그렇다고 해서 위에 서술된 것 처럼 한명만 희생시킨다는 마음으로 한명 잡아다가 갈고리에 걸고 가만히 죽치고 있으면 오히려 발전기는 발전기대로 돌아가고, 생존자가 한대 후려맞을 각오를 한다면 구하는 것을 막는 건 어렵기 때문에 대부분 죽치고 캠핑만 하다간 오히려 시원하게 올방생이란 결과가 나오기 마련이다. 특히
블라이트처럼 로밍에 특화된 추격형 살인마의 경우, 중간 정도 거리에 있는 발전기를 견제하며 갈고리에서 풀려나도 다시 빠르게 복귀할수 있는데 캠핑을 한다는 것은 사실상 발전기를 알아서 돌려주는 꼴이므로 당구나 런구처럼 기동형 살인마를 들었을 시엔 캠핑은 자제하도록 하자.
백스텝
추격 중에 생존자에게만 보이는 붉은 안광을 숨기기 위해 뒤를 바라보며 걷는 기술. 벽이 높아 살인마들의 위치가 확인하기 어려운 인성존에서는 살인마의 붉은 안광이 유일하게 위치를 확인하는 수단이기 때문에 이를 숨기는걸로 생존자에게 혼란을 주거나 심지어 자신에게 알아서 오게끔 유도할 수도 있다.[14]
런지 드랍
윗층과 아래층으로 나뉘어진 맵에서[15] 빨리 구멍으로 떨어지기 위해 런지 공격으로 구멍에 빠지는 기술. 살인마는 생존자와 달리 낙하 경직이 없어서 구멍에 떨어져도 이속이 크게 느려지지 않지만 되도록 빨리 구멍에 떨어지고 싶은 특히 성급한 한국인 유저들은 일부러 런지로 이속을 올려 구멍에 빨리 떨어진다. 런지의 후딜도 낙하하는 시간 동안 끝나기 때문에 간간히 쓰이는 기술.
판자 회피
판자에 누운 생존자를 들때 다른 생존자가 판자를 던지려고 오면 재빨리 좌클릭 공격을 해서 기절 판정에서 벗어나는 기술. 성공이 보장되어 있지 않지만 생존자를 든 상태에서도 살인마의 공격은 조금이나마 앞으로 나아가기 때문에 판자에서 조금 떨어진 위치에서 생존자를 들 수 있다면 운 좋게 기절하지 않을 수가 있다.
판자 심리전 (
헌트리스,
처형자,
네메시스 등등)
판자를 넘어 생존자를 때릴 수 있는 원거리 능력을 가진 살인마들의 강점을 살린 기술. 방법은 간단하게 생존자가 판자를 두고 뺑뺑이를 돌려고 하면 판자를 지나칠때마다 능력을 준비시켜두면 된다. 생존자는 판자를 던지면 애니메이션에 후딜이 있기 때문에 판자에 맞아주지만 않는다면 살인마는 그대로 준비시킨 능력을 사용해 생존자에게 유효타를 먹일 수 있다. 설령 생존자가 이를 알고 판자를 던지지 않아도 해당 살인마들은 능력을 취소시키는 패널티가 적기 때문에 계속 같은 방식으로 추격해주다보면 생존자가 실력 좋게 잘 도망치지 않는 이상 결국 유효타를 먹일 수 있게 된다.
판자 낚시 (
트래퍼 한정)
판자 세이브를 노리고 일부러 판자에 쓰러진 생존자를 들기 전에 후방에 덫을 하나 깔고 드는 기술. 생존자가 전방에서 판자를 던질려고 하면 때리거나 판자 회피 기술로 빠져나가고, 후방에서 오면 덫에 걸려서 판자 세이브를 원천봉쇄한다.
99스택 (
고스트 페이스,
쉐이프 한정)
고페의 경우 미행 게이지를, 쉐이프의 경우 3티어 스택을 99까지만 충전하고 중요한 순간에 남은 스택을 채워서 한방을 노리는 전략. 미리 스택을 다 쌓으면 생존자의 경계심을 올리기 때문에 이 기술은 생존자가 방심한 틈을 노리고 찌를 수 있다.
해당 문단에서는 기술 성능 자체보다 입문자 입장에서 게임의 개념을 이해하는데 도움이 되거나 실수를 만회하는데 도움이 되는 기술들을 위주로 서술합니다. 리워크 같은 업데이트를 통해 기술 자체의 의미가 달리지게 될 경우 해당 내용들을 갱신 혹은 삭제합니다. 이를 위해 각 기술들은 테이블 문법으로 작성합니다.
해금 살인마는 ☆, DLC 살인마는 ♠로 표시하나, 모든 기술들은
비밀의 신전에서 해금이 가능하다. 굳이 살인마를 구매해서 환생 시키지 않아도 비밀의 신전에서 핏빛 파편으로 기술들만 따로 해금할 수 있지만 만약에 비밀의 신전에 원하는 기술이 없을 경우 로테이션이 돌때까지 기다려야한다는 단점이 존재한다.
어그로를 위한 입문자 패키지라고 할 수 있는 기본적인 기술들이다. 살인마로써 처음 어그로를 당해보면 판자에 맞는 일이 잦고 생존자와의 거리가 잘 좁혀지지 않는 이유를 모르기 마련인데 이 세가지 기술들은 그런 입문자에게 있어 여러 실수들을 만회하는 기회를 수시로 만들어준다. 짐승같은 힘은 판자를 비롯한 모든 파괴행동들을 가속화 시켜주는 효과가 있어 상급자들 사이에서도 애용되는 퍽이며, 인내심은 판자를 맞는 것에 대한 부담감을 크게 줄여준다. 눈속임은 창틀을 빨리 넘게해주면서 동시에 넘은 창틀을 막기 때문에, 작은집이나 창틀이 하나 밖에 없는 인성존에서 사용하면 생존자에게 어그로를 끄는 압박감을 늘릴 수 있다. 이렇듯이 이 세가지 기술 모두 어그로를 끄는데 생길 수 있는 방해요소들을 어느정도 완화해주는 효과를 가지고 있어 생존자를 잡는데 자신이 없다면 전부 착용하고 추격을 연습해보면 좋다.
발전기 관리의 중요성을 부각시켜주면서 반은 자동으로 관리해주는 기술이다. 초짜 살인마들은 생존자를 쫓다가 발전기까지 신경 쓸 겨를이 없어 수리가 끝나가는 발전기도 지나칠 경우가 많은데, 해당 기술들은 굳이 발전기를 신경쓰지 않아도 알아서 관리를 해주는 역할을 어느정도 떠맡아준다. 주의할 점으로 파멸은 주술이기 때문에 토템이 발견되면 바로 비활성화가 되고 생존자를 한명이라도 죽이게 되면 비활성화가 된다. 또한 고통의 울림도 여러 너프를 통해 횟수가 제한된 관계로 언젠가는 본인이 스스로 발전기를 관리해야하는 타이밍이 오기 때문에 이 기술들을 너무 만능이라고 생각하지 말고 어느 정도 실력이 쌓여 발전기도 충분히 관리할 수 있게 되면
깜상이나
과충전 같은 기술로 갈아타기 전을 위한 단계 정도로 생각하면 된다.
경우에 따라 망해가던 게임의 판도도 뒤집을 수 있는, 데바데에서 언제나 뜨거운 감자로 떠오르고 있는 기술이다. 미숙한 살인마에게도 역전의 기회를 마련해주는 기술로, 토템이 비활성될때까지 모든 생존자들을 한방에 눕힐 수 있는 사기적인 성능을 보여주고 있다. 물론 지금은 너프를 거쳐 생존자들이 일정 범위안에 있으면 토템의 위치를 확인할 수 있게 바뀌었지만 결국 토템이 활성화된 위치는 무작위이며 그렇다고 매판마다 토템을 다 찾아서 파괴하는 시간 낭비를 하는 생존자는 없기 때문에 거의 무조건 사용이 가능한 기술로 볼 수 있다. 이런 사기적인 성능 덕분에 0킬인 살인마도 운좋게 주술이 걸린 토템과 가깝게 갈고리가 있고 그 갈고리에 생존자를 거는데 성공했다면 1킬은 확정이라고 생각하면 된다.
그러나 이 기술에는 유일한 단점이 있는데, 그건 바로 사용하는 것만으로 생존자들에게 욕을 먹을 수도 있다는 점이다. 성능이 사기적인 기술인 만큼 마지막까지 1킬도 못한 살인마가 사기 기술하나로 킬을 따내는건 유저들에게 곱게 보이지 않는 그림이고 반대로 이 기술까지 채용했는데 1킬도 못하면 사기 기술 끼고도 졌다는 식으로 조롱받을 가능성이 있기 때문에 장비하는거 자체가 억까를 불러일으키는 비운의 기술이기에 만약 사용할거라면 그 정도는 감내해야한다.
생존자의 위치를 확인하는데 도움을 주는 기술들이다. 생존자들의 위치를 확인하는, 이른바 색적은 살인마 운영에 있어 핵심적인 요소중 하나이기 때문에 이를 돕기 위한 기술을 사용하면 한층 더 편리하게 할 수 있다. 생존자가 어느 발전기를 돌리고 있는지, 어느 위치에 숨어있는지 알아두면 발전기 관리에도 큰 도움이 되기 때문에 스스로 생존자 색적이 힘들다는 이 기술들의 도움을 빌리면 된다.
ㄱ과 ㄴ자 모양의 벽이 서로 마주보면서 사각형을 이루게끔 지어져있다. 서구권에서는 T와 L자 구조라고 하는데 구체적인 구조를 보면 이 표현이 더 잘맞는다
생존자
초보 생존자로써 어그로를 연습할 수 있는 인성존 중에 가장 만만한 축에 속하는 구조물로, 창틀을 넘어서 살인마 간에 벌어지는 거리와 심리전의 중요성을 실감하기가 쉽다. 한가지 주의할 점으로 자신이 붙어있는 벽이 T구조인지 L구조인지 잘 파악하고 있어야 하는데 자기가 T벽의 창틀을 넘었는데 L벽인줄 알고 모퉁이를 돌려다가 벽에 부딪혀 동선을 낭비하는 일이 잦다. 그리고 살인마가 눈속임 기술을 사용한다면 다른 구조물로 이동하는 것이 좋다.
살인마
구조가 작고 간단한 만큼 뺑뺑이 경로를 파악하기 쉽지만 반대로 나중에 살인마나 생존자나 숙련도가 올라갈수록 어그로 동선보다 심리전의 비율이 더 올라간다. 살인마로써 가장 좋은 추격 수단으로는 백스탭을 하면서 모퉁이를 도는 것과 생존자가 모퉁이를 돌때 따라가는 척을 하다가 창틀을 넘어서 동선을 자르는 방법이 있다. 특히 생존자가 구조물 외각을 돌고 있을때 창틀을 넘어주면 한번 때릴 수 있을 가능성이 크다.
야외 맵에만 생성되는 집 형태의 구조물로 주고 맵 외각에 배치된다. 작은집은 생성시 반드시 캐비닛 2개, 판자 1개, 창틀 1개가 스폰되고 지하실이 같이 스폰될 수 있다. 어느 맵이든 단 하나만 존재하기 때문에 생존자 살인마를 가리지 않고 가장 구조가 명백한 구조물이다. 다만 예외로 글렌베일의 무덤 맵의 작집은 판자 반대편 입구 옆에 가짜 벽이 하나 있는데, 이 가짜 벽은 부서지면 작은집 창틀 인코스를 돌기 어려워지므로 유의하자.
생존자
어그로를 끌때 흔히 '인코스', '아웃코스'라고 하는 개념을 이 구조물에서 주로 사용한다. 처음에는 창틀을 끼고 도는 인코스가 가장 안전해 보이겠지만 창틀을 활용할 수 있는건 살인마도 마찬가지고 그냥 반대로 도는걸로 잡힐 수도 있기 때문에 작은집의 어느 방향으로 나오냐에 따라 창틀을 끼고 있는게 되려 위험할 수도 있어 돌다보면 인코스도 상당한 리스크를 끼고 돌아야 된다는걸 알 수 있다. 반대로 아웃코스는 대놓고 돌면 살인마가 바로 따라잡아서 한대 때릴 수 있지만 인코스를 돌다가 갑작스럽게 아웃코스를 돌면 살인마에게 혼란을 줄 수도 있고 어그로 코스가 뻔한 작은집에서 심리전을 유도할 수 있어 기출변형으로 돌아주면 좋은 코스다. 작은 집의 판자는 중요도가 높은 편인데, 생존자의 실력을 가리지 않고 작은 집은 어그로 끌기 좋은 구조물이고 굳이 판자를 빼지 않아도 살인마를 오래 따돌릴 수 있어 판자의 중요도가 높은 쪽에 속한다. 아무 생각없이 막 던져버리면 작은집은 더 이상 활용도가 없어지기 때문에 되도록 마지막까지 판자를 아껴두는게 좋다.
살인마
생존자와 반대로 이 구조물의 판자를 빨리 빼는게 핵심이다. 물론 그렇지 않아도 창틀과 백스텝을 활용한 심리전으로 때리는건 충분히 가능하지만 작은집은 판자가 빠지는 순간 생존자 입장에서 구조물을 사용할 부담감이 확 늘어나기 때문에 만약 지하실까지 스폰이라도 했다가는 판자를 빼는 것 만으로 아예 작은집을 무용지물로 만드는 것도 가능하다. 물론 이를 파악하지 못하고 여전히 돈다면 그대로 아오지행. 참고로
클라운의 전승퍽 밤부즐이 있다면 원래 4바퀴는 돌아서 겨우 판자를 빼야 하는 짝집을 한두 바퀴만에 판자를 빼거나 때릴 수 있다.
바깥을 감싸는 ㄱ자의 벽과 안쪽의 」자 벽이 ㄷ자 구조를 이루고, 반대편을 긴 일자벽이 막고 길 한 쪽에 판자가 세워져있는 구조물이다. 두가지 형태가 있으며 두 형태는 서로 도는 방법이 다르기 때문에 이 인성존에 진입할 경우 판자 위치를 체크해두자.
생존자
창틀을 이용해 정직하게 판자 쪽으로 인코스를 돌거나 창틀을 이용하면서 아웃코스를 돌면 살인마가 거리를 좁히기 어렵다. 때문에 초보자 단계에서는 오히려 살인마에게 불리한 지형이지만 벽의 높이가 높아 살인마가 역코스를 도는 것에 주의해야 한다.
살인마
ㄷ자 벽의 높이가 높아 살인마의 위치를 정확히 확인하기 어렵다. 때문에 백무빙 심리전을 쳐서 쉽게 판자를 빼내거나 거리를 좁힐 수 있으므로 백무빙을 연습하는 데 좋은 지형.
[1]
데바데에서 패배의 기준은 저마다 다르지만 대부분 생존자의 경우 탈출하지 못하고 사망했을 때, 살인마의 경우 생존자가 2명 이상 탈출시 패배로 본다.
[2]
인성존의 위치 및 구조 그리고 판자, 짝집, 창틀 위치, 중앙구조물의 구조 등등.
[3]
다만 특수한 상황을 제외하면 발전기 수리를 무조건 우선시하는게 좋다.
[4]
다만 어디까지나 이 모든 분야에서 열심히 해야하기 때문에 간혹 어그로만 끌다가 희생되면 낮은 점수를 받는 경우도 생긴다.
[5]
데바데라는 게임이 워낙 직접하기 보다는 구경하는 재미로 보는 게임이기도 해서 그런지 시청자들이 이해를 못한다고 하면 친절하게 강의해주는 유튜버들도 몇명 있다.
[6]
반드시 정면이어야하진 않지만 각도가 너무 어긋나서도 안된다.
[7]
모션에도 큰 차이가 있는데 빠른 창틀 넘기는 두 발을 넘겨서 넘고 그냥 빠르게 넘으면 창틀을 올라타서 뛰어넘는다
[8]
심장소리와 달리 붉은 안광은 살인마가 보고 있는 방향으로만 나오기 때문에 뒤를 돌아보면 생존자한테 안광을 숨길 수 있다.
[9]
위에서 언급한 멀리 돌아와야하는 구간들이 좋은 예시다.
[10]
대표적으로 미드위치에 위로 향하는 계단에 배치되는 판자. 부수지 않으면 너스를 제외한 살인마는 맵 반대편에 있는 계단 말고는 2층으로 올라갈 방법이 사라진다. 다만 무조건 이런 판자에만 해당하는게 아니라 전체적으로 판자 중심으로 지형이 길게 나있으면 좋은 판자라 할 수 있다.
[11]
이미 2번 갈고리에 걸려서 다시 걸리면 희생되는 상태
[12]
예외로 데드하드와 더불어 탈진 퍽을 하나 더 들고 가는 경우가 있기는 하다. 상황에 따라서 둘중 하나를 발동시키기 위함. 반대로 전력질주는 끼고 있으면 달리기만 해도 발동하는 조건 때문에 그 어떤 탈진 퍽을 들어도 같이 사용할 수 없게 된다.
[13]
게임의 흐름을 판단하는 기준 정도로 생각하면 된다.
[14]
대신 네메시스처럼 최장신 캐릭터의 경우 어지간히 높은 구조물이 아니면 모습이 보여서 잘 먹히지않으며 너무 낮은 구조물 또한 살인마의 행동이 다 보임으로 잘 먹히지 않는다. 또한 너무 한곳에서 백스탭같이 심리전만 많이 사용하고 잡으려 들지 않으면 그사이에 생존자가 다른길로 도망칠수도 있으니 주의해야한다.
[15]
기디언, 미드위치 같은 대다수의 실내맵
[16]
래리 연구소, RPD 등등 다만 이들도 인성존의 위치와 종류 자체는 고정되어 있다.
[17]
치료맵의 카운터 창틀-이중 절대판자 인성존이나 더 게임의 긴 ㄱ자 인성존, 미드위치의 창틀 등.