1. 개요
Arrival의 전체적인 테마는 좀 수수께끼 같아서, 여러 가지 해석이 가능해요. 저는 Doomguy를 자기 성찰적인 캐릭터로 탐구해보고 싶었어요. 차원과 차원을(WAD에서 WAD로) 넘나들며 영원한 시간을 보내는 이 사람의 진정한 목표는 무엇일까요? 이 사람은 어떻게 평화를 얻을 수 있을까요? 이 사람은 영원히 폭력 속에 머물까요, 아니면 결국 안식을 얻게 될까요?
- 리드 크리에이터 Pavera, 공식 인터뷰
- 리드 크리에이터 Pavera, 공식 인터뷰
2021년 4월 공개된 9+1개 맵 구성의 둠 2 기반 리미트 해제 호환 모드이다. 유니티 포트 오피셜 애드온에 등재되어 있으며, Eternity, PrBoom-Plus, Crispy Doom, GZDoom 환경에서 테스트되었다. BTSX 에피소드 01, Syringe 등 다수 모드에 이름을 올린 고참 모드 제작자 Walker "Pavera" Wright의 단독 작품으로, 음악은 Brayden "AD_79" Hart가 담당하였다.
평소 제작자의 성향을 반영한 완성도 높은 모드로 전투 위주의 쾌적한 플레이가 특징. 거대한 맵 규모에 비해 길 찾기 난이도는 높지 않으며 역주행 요소도 신경을 쓴 편. 퍼즐 요소는 드물고, 아크바일과 레버넌트를 즐겨 사용하여 플레이어를 압박하는 데 중점을 두었다. 함정의 난이도는 높게 책정되어 있으나 대비할 만한 여유는 주어지는 편. 뭔가 조작·획득해야 하는 구간에 도달했을 때는 함정 발동에 대비해 최선의 무기를 장비하고 도망칠 경로를 생각해 두는 편이 좋다.
고급 몬스터 트랩이 빈발하는 만큼 탄약 인심이 후한 편이며, 무기를 비밀 장소에 숨겨두는 일은 없고 진행하면서 모두 얻을 수 있도록 배치했으므로 필요한 무기를 그때그때 얻는 데는 문제가 없다. 고급 무기가 비치된 구간은 바로 다음 구간의 난이도를 가늠할 수 있는 좋은 쉼터가 되기도 한다. 다만 MAP03에서 처음 주어지는 BFG9000은 예외로, 눈에 뻔히 보이지만 비밀장소가 아닌 곳에 전시되어 있고 도달하려면 궁리를 좀 해야 할 것이다.
둠가이 시체와 핏자국 텍스처를 사용해 플레이어가 가야 할 길과 위험성을 간략히 안내하는 역할을 하도록 했다. 기능적 측면 외에도 이러한 텍스처 선정은 게임의 주제와도 관련이 있다.
2. 맵 목록
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Day 1:
테크베이스 텍스처 셋으로 구성된 전반부. -
MAP01: "Waste Abandonment"
오리지널 게임의 MAP01·02를 구성하는 테크베이스·독극물지대가 합쳐진 스타팅 맵. -
MAP02: "Saltstone Sanctuary"
진행경로에 대한 선택권이 주어지는 맵. 사이버데몬이 처음 등장한다. -
MAP03: "Water Putrefier"
스파이더 마스터마인드가 처음 등장하고, BFG9000이 처음 주어진다.
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Day 2:
목조건축 위주의 반지옥형 맵. -
MAP04: "Free Press"
프레스 지옥. 사이버데몬이 총 네 마리 등장하는데, 프레스는 이들에게도 공평하게 작동한다. -
MAP05: "The Spectre's Manse"
다수의 스펙터, 맨큐버스, 사이버데몬을 동시에 상대해야 하는 구간이 있다. 파셜 인비저블리티가 주어지며 공간이 그리 좁지 않으므로 큰 무리는 없다. -
MAP06: "The Ledge"
지옥으로 가는 성채가 묘사된 맵. 출구를 앞둔 아레나에서 BFG9000이 주어진다.
The distant nova bathes the horizon in viridescent fallout, and you recall an adage from your youth.
"A quiet mind may fall behind, but one on edge will slip off the ledge."
And now your mind is piqued with a question: Am I slipping?
With the flick of the switch and a terrible flash from the console, your mind and body are swept away on a beam of energy.
Off to the stars on a journey, in search of an answer.
멀리 신성이 지평선을 초록빛 낙진으로 뒤덮고, 당신은 어린 시절의 격언을 회상한다.
"침착한 자는 뒤처질 수 있으나, 긴장한 자는 난간에서 미끄러질 것이다."
그리고 이제 당신은 질문으로 들썩인다: 나는 미끄러질 것인가?
스위치를 조작하고 콘솔에서 무서운 섬광이 발하자 당신의 몸과 마음은 에너지 광선에 휩쓸린다.
별을 향해 답을 구하는 여행을 떠난다.
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Day XX:
지옥. 독특한 밤하늘 텍스처가 인상적이다. -
MAP07: "Shrine of Moss"
상대적으로 평이한 난이도이나 맵이 복잡하고 용암 장판이 많다. -
MAP08: "Bloodstone Citadel"
사방에서 압박이 들어오는 고난이도 맵. -
MAP09: "The Writhing Altar"
포위상황과 무엄폐 난전을 매우 좋아하는 제작자의 취향이 반영된 대규모 물량전 위주의 최종 맵.
- Until the end of time:
3. 음악
- MAP01: "Digital Nomad"
- MAP02: "Crawler"
- MAP03: "Urchin"
- MAP04: "Pressure Cooker"
- MAP05: "Inhabitants"
- MAP06: "Dream Dweller"
- MAP07: "In Search of an Answer"
- MAP08: "Necrocosmic Alchemical Aparatus"
- MAP09: "Arrival"
- MAP10: "Verdant Sunset"
- 타이틀스크린: "Kneel Before the Writhing Altar"
- 인터미션(스코어 집계 화면): "Where No Light Dares Shine"
- 줄거리 화면: "Tendrils"
[1]
둠에는 MAP30 클리어 외에 능동적으로 엔딩 크레딧을 띄울 수 있는 트리거가 없다.