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최근 수정 시각 : 2023-11-06 20:43:42

9시대: 환상 전투/능력치

파일:9시대 로고.png
9시대: 환상 전투 관련 정보
규칙 게임 진행 능력치 군단
공용 키워드 공용 무장 공용 특수 장비 마법

1. 기본 정보
1.1. 포인트(Points)1.2. 기용 한도1.3. 유형(Type)1.4. 높이(Height)
1.4.1. 표준(Standard)1.4.2. 대형(Large)1.4.3. 거대(Gigantic)
1.5. 발판(Base)
2. 광역 정보
2.1. 이동력(Movement)2.2. 규율(Discipline, Dis)
3. 방어 정보
3.1. HP3.2. 방어 기능(Defense, Def)3.3. 내구(Resilience, Res)3.4. 장갑(Armor, Arm)3.5. 특수 방호(Special Save)
3.5.1. 수호(Aegis)3.5.2. 활력(Fortitude)
3.6. 방어구
4. 공격 정보
4.1. 타수(Attack, Att)4.2. 공격 기능(Offensive Skill, Off)4.3. 위력(Strength, Str)4.4. 장갑관통(Armor Penentration, AP)4.5. 무기
5. 모델 규칙과 선택사항(Model Rules and Options)
5.1. 지휘 병과(Command Groups)

Characteristics. 9시대에 등장하는 모든 모델은 다음과 같은 정보를 가진다.

1. 기본 정보

기본 정보는 모델의 이름 옆에 적혀 있다.

1.1. 포인트(Points)

모델을 군단에 기용하기 위해 요구하는 포인트. 부대로 투입되는 경우에는 좌측에는 최소 모델로 구성된 부대의 투입 포인트, 그리고 모델을 1명씩 늘렸을 때의 포인트가 적혀 있다.

1.2. 기용 한도

표준 4500포인트 게임에서 이 모델을 얼마나 많이 넣을 수 있는지에 대한 정보.

1.3. 유형(Type)

모든 모델은 다음 네 가지 유형 중 하나에 속한다.

1.4. 높이(Height)

높이는 모델이 발판 위에 얼마나 높이 서 있느냐를 나타내며, 표준, 대형, 거대의 세 가지 분류로 나뉜다.
아래 표에서 사용하는 용어는 다음과 같다.

1.4.1. 표준(Standard)

모델 규칙 완편 오 보조 공격 위험 지형
- 5 1 1
가장 기본적인 유형. 일반적인 알보병들은 한 군단을 제외하면 모두 여기에 속한다. 표준 모형은 약하기 때문에 이런저런 주문이나 옵션에서 보너스를 조금 받는 편이고, 그 외에는 큰 약점이 없다.

1.4.2. 대형(Large)

모델 규칙 완편 오 보조 공격 위험 지형
짓밟기 공격(1) 3 3 2
표준보다 덩치가 있는 타입. 특수룰인 짓밟기 공격 1은 그냥 있으면 쓰는 정도이고, 포인트가 비싼 것을 감안하기 위해 한 오를 이루는 데 필요한 모델 숫자가 낮고, 보통 타격 횟수도 3 이상인 경우가 많기에 보조 공격 횟수가 높다.
일반적인 대형 모델은 40×40mm 이상의 발판에 모델당 3 이상의 HP를 가지는 경우가 대부분이다.

1.4.3. 거대(Gigantic)

모델 규칙 완편 오 보조 공격 위험 지형
짓밟기 공격(D6)
거대한 몸뚱이
두려움
공포
드높은 존재감
1 5 3
이 게임의 최대 높이. 보통 50×100mm 이상의 발판을 가졌으며, 드높은 존재감 때문에 다른 모델이 있는 부대에 속할 수 없어 단일 모델 부대를 이루어야 한다.[1]. 공포 덕에 상대에게 돌격의 위협을 넣는 것 만으로 패주시키는 것이 가능하고, 두려움 덕에 상대의 투힛을 깎고 내 투힛을 올리며, 짓밟기 공격으로 적은 공격을 상쇄 가능하다. 대신 상대의 사격진에게는 정말 좋은 표적이 되는 셈이 되는 것이니 주의.

1.5. 발판(Base)

말 그대로 모델의 아래 놓여지는 발판의 크기다. mm 단위로 가로 x 세로로 표기한다. 발판이 다르다면 부대에 들어간 캐릭터가 사격이나 마법에 대해서 보호를 받지 못하는 문제가 생기게 된다. 대부분의 발판은 정사각형 혹은 직사각형이나, 전쟁기계라고 불리는 몇몇 포병, 그리고 몇몇 특수 모델들은 원형 발판을 쓰기도 한다. 자주 쓰이는 발판의 종류는 다음과 같다.

2. 광역 정보

모델 프로필의 첫 번째 줄에 표기되는 정보이다.

2.1. 이동력(Movement)

모델이 한 턴에 몇 인치를 이동할 수 있는지를 표기하는 정보. 이동력은 진군(Advance, Adv) 이동력과 행군(March, Mar) 이동력으로 나뉘어진다. 일반적으로 행군 이동력은 진군 이동력의 2배이지만, 드워프 계열 모델들처럼 그 3배인 경우도 있고, 전차 종류의 모델들은 진군과 행군 이동력이 같은 경우도 있다.
몇몇 모델들은 괄호로 표기되는 비행 이동력을 가진 경우가 있고, 무작위 이동력을 가진 경우도 있다.

2.2. 규율(Discipline, Dis)

모델의 사기와 훈련 정도를 나타내는 수치. 규율 판정은 이 게임에서 유일하게 햐향식 판정[2]을 하는 경우이다. 일반적인 인간 징집병의 훈련 정도는 7이고, 자원병이거나 정예 부대는 8, 최정예 부대이거나 싸움에 광신적인 전사들은 9, 정신력으로 정평이 난 소수 진영만이 규율 10을 가지고 있다. 사기나 단결력이 낮은 진영은 6 이하의 규율을 가진 병력도 흔하다.

규율은 공황, 패주 판정, 적 근처에서 행군 판정, 추격 자제 판정 등 다양한 용법으로 쓰일 수 있어서, 규율이 낮은 부대는 플레이어가 원하는 대로 통제하기가 힘들며 조금의 고난만 겪어도 무너져 내린다.

3. 방어 정보

프로필 두 번째 줄의 정보로, 모델의 생존력을 나타내는 정보가 들어 있다.

3.1. HP

타 게임에서의 운드. 모델 하나 당 제거되기 전까지 견딜 수 있는 피해이다. 알보병은 1이라서 1의 피해만 받아도 그대로 제거되기 때문에 전투 유지력이 좋지 않으나, 체력이 2, 3만 되어도 약간의 체력을 남고 모델이 생존할 수 있어서 전투력을 유지하는 것이 가능하다. 대신 HP가 높으면 다중타격 효과에 자연스럽게 취약해지게 된다.

3.2. 방어 기능(Defense, Def)

모델이 적의 공격을 얼마나 잘 막아내는지를 나타내는 스펙. 보병에게는 모든 능력치 중 중요도가 가장 낮다고 평가받는다. 사실 방패가 있다면 상대에게 4+ 투힛롤을 강요할 수 있고, 그게 아니더라도 상대에게 5+ 투힛롤을 강제하려면 내 방어 기능이 적의 공격 기능보다 4 이상은 높아야 하는 비현실적인 조건을 때문. 대신 방패가 벗겨졌을 때 적이 3+ 힛롤로 치는 걸 막으려면 최소한 적의 공격 기능치보다는 높을 것을 요구받으며, 방패를 들 수 없는 괴수들에게는 근접전에서 버티기 위한 방어 기능도 중요해진다.

대부분의 모델들의 방어 기능과 공격 기능은 같으며, 몇몇 방어에 특화된 모델들만이 더 높은 방어 기능을 가지고 있다. 일반적인 인간 징집보병의 방어 기능은 3이다.

3.3. 내구(Resilience, Res)

모델의 튼튼함. 내구는 1만 차이나도 주사위 굴림이 1씩 변하기 때문에 보병 대 보병, 기병 대 기병 등 비슷한 수준의 싸움에서는 매우 중요하나, 오히려 그렇게 급격하게 변동되기 때문에 일정 수준 이상의 공격을 상대로는 그게 그거인 상황에 놓이는 경우가 많다. 반대로 내가 내구가 압도적으로 높다 해도 어쨋든 6+로 무조건 들어오기 때문에 내구와 다른 방어 수단 간 적절한 밸런스가 필요하다.
내구 2는 몇몇 정말 졸개급 병력을 제외하고는 매우 드물며(고블린과 쥐들도 내구 3이다), 엘프나 인간급 보병은 내구 3, 오크와 드워프, 사우리안 등 정예병은 내구 4, 내구 5부터는 본격적인 괴수나 괴수보병의 영역이다. 가장 올리기가 힘든 수치이기도 하며, 캐릭터나 정예병들도 알보병들의 내구와 거의 동일한 내구를 가져 그 진영의 운명이라고 봐도 무방하다.

3.4. 장갑(Armor, Arm)

모델이 가지고 있는 갑옷과 방패, 그리고 질긴 살갖 같은 것들. 내구 설명에서 나왔듯이 내구는 아무리 높아봤자 6+ 투운드를 허용하기 때문에, 생존성이 좋은 모델이기 위해서는 장갑으로 공격을 한번 더 걸러주는 것이 필요하다. 장갑은 1만 있을 때는 6+ 세이브로 거의 걸러주지 못하지만, 3만 되어도 4+로 반 이상을 거를 수 있고, 5 이상이면 공격의 5/6을 튕겨낼 수 있다. 대신 장갑관통에 무효화되므로 대장갑 병력은 조심.

장갑에 적혀 있는 수치는 방어구를 제외한 수치만을 의미한다.

3.5. 특수 방호(Special Save)

장갑 방호까지 뚫고 들어온 피해들에 대해 한 번 더 걸러주는 능력. 두 가지 종류가 있으며, 둘 모두를 가지고 있다면 둘 다 실패해야 피해를 받는다.

3.5.1. 수호(Aegis)

공용 키워드의 수호 항목 참조

3.5.2. 활력(Fortitude)

공용 키워드의 활력 항목 참조

3.6. 방어구

착용하고 있는 방패 혹은 갑옷의 정보. 방어구에 관해서는 방어구 항목 참조

4. 공격 정보

4.1. 타수(Attack, Att)

모델 하나가 한 번의 교전에서 공격하는 횟수. 무기, 용사, 옵션 등으로 높일 수 있다. 기간보병들의 타수는 1이지만 덩치가 크고 부대당 머릿수가 적은 거대보병이나 거대괴수들은 이를 커버하기 위해서 많은 타수를 가지고 있는 경우가 많다. 타수가 적으면 아무리 다른 스펙이 강하다 해도 보병 상대로 한 턴에 깎을 수 있는 체력에 한계가 있는 만큼 중요하게 여겨지는 스탯이다.

4.2. 공격 기능(Offensive Skill, Off)

모델의 공격의 정밀함과 무술 수준을 나타내는 정보. 방어 기능과 마찬가지로 방패 하나로 4+가 고정되기 때문에 그렇게 중요하게 여겨지지는 않지만, 방패가 없는 모델을 상대할 때 3+를 넘길 수 있느냐 없느냐에 따라서 딜 기댓값이 거의 33%가 변동되므로 마냥 무시할 수는 없다.
공격에 특화된 경우를 제외하고는 대부분의 모델은 공격 기능과 방어 기능이 같다. 일반적인 인간 징집보병의 공격 기능은 3이다.

4.3. 위력(Strength, Str)

모델의 공격의 강함. 상대의 내구와 비교해서 투운드 롤을 결정하게 된다. 1 차이가 주사위 굴림 1을 변동하기 때문에 비슷한 수준의 싸움에서는 절대적이나, 수준이 압도적으로 차이가 나면 중요성이 감소한다. 내구와는 달리 같은 인간이라도 정예병은 더 높은 위력을 갖는 경우도 많고, 무기로 변동하는 것도 쉽다. 일단 기본적인 한손 무기를 낀 인간 징집병의 위력은 3.

4.4. 장갑관통(Armor Penentration, AP)

모델의 공격이 적의 장갑을 얼마나 무효화하는지에 대한 내용이다. 당연히 적의 장갑이 없다면 효과는 없지만, 어지간해서는 방패와 경갑으로 1~2 정도의 장갑은 착용하고 나오므로 낭비되는 일은 없다. 위력과 마찬가지로 무기를 통해서 획득할 수 있다.

4.5. 무기

착용하고 있는 근거리/원거리 무기의 정보. 무기에 관해서는 무장 항목 참고

5. 모델 규칙과 선택사항(Model Rules and Options)

포인트를 주고, 혹은 추가 포인트 없이 선택할 수 있는 내용들이 하단에 적혀 있다.

5.1. 지휘 병과(Command Groups)

용사(Champion), 군악대(Musician), 기수(Standard Bearer)의 선택 여부.


[1] 전쟁연단 키워드가 있으면 이를 무시한다 [2] 목표치 이하가 나와야 성공