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1. 개요
헤븐 번즈 레드의 전투 시스템을 설명하는 문서. 스토리 중시형 게임이기는 하지만 결국 전투에서 이기지 못하면 진행을 할 수 없으며 전투 난이도도 생각보다 빡빡하므로 시스템에 대한 충분한 이해가 있으면 좋다.2. 시스템
가지고 있는 캐릭터 중 최대 6명을 편성하여 전투하게 된다. 왼쪽부터 3명이 전열, 오른쪽 3명이 후열 취급으로 전열의 캐릭터가 실제로 전투에 참가하고 후열의 캐릭터는 공격을 하지도, 당하지도 않는 상태가 된다. 예외는 추격 공격으로, 전열의 아군이 공격할 때 낮은 확률로 후열의 아군이 추가타를 넣어주는 경우가 있는데, 그냥 그 캐릭터의 평타 한 대 정도를 더 때려주는 정도인데다 일반공격 취급도 아니라서 속성 변경이 적용되지 않는다는 점 때문에전열과 후열의 배치는 아군 턴 중 언제나, 몇 번이고 재배치가 가능하며, 이를 이용하여 아군의 피해를 최대한 나눠 맞고 SP를 다 소모한 아군은 후열로 가서 다시 SP를 채워 전열로 나와 스킬을 써주는 것을 반복하게 된다. 다만 대부분의 회복, 버프 스킬은 전열의 3인에게만 적용되며, 던전 등에서 얻는 인챈트나 한계돌파 또는 스킬 습득으로 얻는 어빌리티 중 위치에 따라 발동하는 것이 있어 상황에 따라 배치를 고민해야 한다.
기본적인 행동 순서는 왼쪽의 아군부터 행동하게 되지만, 예외가 있다. 스킬별로 우선 순위가 있기 떄문에 아래 법칙이 적용된다.
- 스킬별 우선 순위는 1그룹(회복, 버프, 디버프) > 2그룹(공격) 순이다.
- 일반 공격은 스킬은 아니지만 공격과 같은 2그룹에 속한다.
- 복수 효과를 가진 스킬은 공격이 있으면 무조건 2그룹, 없으면 1그룹에 해당된다.
- 같은 우선 순위의 스킬을 복수가 사용하면 왼쪽부터 행동한다.
원래는 회복 스킬이 버프 스킬보다 우선도가 높았지만 23년 6월에 패치가 적용되어 둘이 똑같아졌다. 또한 본래 디버프는 공격 스킬에 부가적으로 붙는 효과여서 공격 스킬의 일종으로 취급되고 우선순위도 공격 스킬과 같았지만, 순수하게 디버프만 부여하는 스킬[1]이 생기면서 버프와 같은 순위를 갖는 걸 확인하였다.
오브 스킬의 경우는 회복, 버프, 디버프, 공격에 해당하는 스킬이 전부 있는데, 이것들도 공격에 해당하는 스킬(~~~그래비톤)만 나중에 행동하며 다른 오브 스킬은 버프 스킬과 같은 우선 순위로 왼쪽부터 행동한다.
이는 순서 배치를 편하게 해주고 오토를 돌릴 때도 버프의 혜택을 온전히 받을 수 있는 장점이 있지만, 몇 가지는 불편한 점도 있다.
- 행동 순서 조정으로 이번 턴에는 버프를 적용하지 않은 채 공격한 뒤 버프를 걸어주는 식으로 다음 턴에 버프를 2중첩시킬 수는 없다.[2][3]
- 자신의 DP를 깎고 공격하는 스킬도 있는데, 회복 스킬은 무조건 이보다 먼저 발동하게 되어있기 때문에 불편한 점이 있다.[4]
적이 여럿일 경우, 어떤 적을 공격할지를 지정해줄 수 있다(이후 타게팅으로 부름). 적을 선택하면 전원이 그 적을 타게팅하게 되고, 아군 아바타를 선택한 후 적을 선택하면 그 캐릭터만 그 적을 타게팅하게 된다. 이렇게 타게팅하면 일반 공격 또는 단일 적을 대상으로 하는 스킬 발동시 그 적에게 발동한다. 만약 여러 캐릭터가 같은 적을 타게팅 했는데 도중에 해당 적이 격파되면 그 다음 캐릭터는 원래 타게팅했던 적의 우측 적을 타게팅하게 된다.
전투의 승리 조건은 기본적으로 적의 전멸 or 도주이며, 일부 스토리 전투에서는 적을 브레이크하면 승리하는 경우가 있다. 잡몹을 소환하는 메인 보스도 간혹 있는데 이 경우 보스만 쓰러뜨리면 승리 취급이다.[5] 패배 조건이 더 중요한데, 아군 중 한 명이라도 DP가 아닌 HP가 바닥나면 그 캐릭터가 사망하면서[6] 게임 오버가 된다. 따라서 브레이크를 당한 대원은 전투불능이 되었다 생각하고 즉시 후열로 이탈시키고, 그런 캐릭터를 전열로 꺼내오는 건 브레이크 등으로 적이 행동불능이 되었거나 오버드라이브 등을 발동시켜서 절대로 맞을 수 없는 상황을 만들 수 있을 때, 혹은 4인 이상이 브레이크당해서 어떻게 해도 DP가 남아있는 인원만 전열에 세울 수 없을 때 마지막 발악이라도 해야 할 상황에만 꺼내는 게 좋다. 브레이크 상태로 공격을 받으면 적과 스탯 차이가 많이 나거나 니들 버드의 확정 브레이크 같은 특수한 경우가 아니면 바로 패배한다고 봐야한다. 애초에 스탯 차이가 크게 나면 브레이크 날 일도 거의 없다.
3. 속성
속성은 다시 '속성'과 '원소 속성'으로 나뉜다. 여기서는 구분을 위해 '속성'을 무기 속성으로 지칭한다. 적의 종류에 따라 약점과 저항(내성)이 다르며, 아예 약점도 저항도 없는 무상성인 적들도 많다.[7]무기 속성과 원소 속성은 서로 독립적으로 작용하며, 약점 속성으로 공격할 시 대미지가 폭증하고, 반대로 저항 속성으로 공격할 시 대미지가 감폭한다. 기본적으로 약점과 내성의 배율은 적마다 전부 다르게 설정되어 있으나, 대략적으로 3장 전까지는 무기 속성의 배율은 약점 1.5배/저항 0.5배이며, 원소 속성의 경우엔 약점 속성은 1.5배, 저항 속성은 0.25배까지 내려가는 편. 4장부터는 무속성 내성까지 추가된 대신 약점 원소 속성의 배율이 대부분 2.5배로 올라갔다. 참고로 한쪽은 내성인데 다른 쪽이 약점인 경우에는 해당 공격에 적용되는 각 내성/약점 배율들의 곱연산을 적용, 최종적으로 1배보다 높은지 낮은지를 기준으로 약점/내성 여부가 결정된다. 대부분은 내성 배율이 더 높아 내성 처리가 되지만 약점 배율이 더 높아서 약점으로 뜨는 경우도 있으며, 상술했듯 4장 즈음부터는 보통 약점 처리가 된다.
일반적으로 아레나는 적이 한 무기 속성으로 약점이 통일되어 있으므로 해당 속성 팟을 짜는게 좋고, 던전은 다양한 적을 만나게 되기에 기본적으로는 다양하게 구성하는 것이 유리하나 던전마다 상대하기 어려운 강적은 특정 속성에 쏠려있는 경우가 많으므로 나오는 적이 어느 쪽으로 쏠려있다 싶으면 그에 맞게 구성해야 한다. 물론 보스급들도 전부 상성이 다르므로 다양한 편성을 요구한다. 본작에 의외로 "어디든 무조건 돌 수 있는 범용 완성형 파티"가 만들어지지 않고[8] 편성을 그때그때 바꿔야 하는 이유.
2024년 여름부터는 오브 보스를 통해 최초로 '흡수'라는 속성이 등장했다. 말 그대로 대미지가 그대로 DP로 흡수되어 버리는 속성으로, 내성과 마찬가지로 적에게만 적용되는 특성이다. 참고로 뇌샤로 등이 가진, 내성을 제거하고 약점으로 부여하는 스킬을 쓰더라도 흡수 속성은 지워지지 않기 때문에, 오히려 약점이 되어 커진 대미지가 그대로 흡수되어 더 크게 회복시켜주고 만다.
3.1. 무기 속성
무기 속성은 말그대로 무기의 종류에 따른 공격 타입으로, 가장 기본적인 속성이기도 하다. 모든 캐릭터가 자신의 무기에 따른 무기 속성을 가지고 있으며, 같은 캐릭터는 다른 스타일이라고 해도 반드시 같은 무기 속성을 가진다. 대부분의 적들도 무기 속성에 따른 약점과 저항을 가지므로 덱을 짤 때 가장 기본적으로 고려하게 되는 속성이다.- 베기: 검, 쌍검, 낫 타입 세라프가 가지는 속성. 주인공인 루카가 베기 속성으로, 배포 SS 스타일을 주기 때문에 가장 쉽게 딜러를 구할 수 있는 스타일이다. 베기 속성이 약점인 적들은 관통 속성이 저항인 경우가 많다.
- 관통: 발톱, 권총, 포 타입 세라프가 가지는 속성. 베기와 함께 비교적 흔한 속성이다. 관통 속성이 약점인 적들은 타격 속성이 저항인 경우가 많다.
- 타격: 대검, 방패 타입 세라프가 가지는 속성. SS 스타일의 숫자도 적을 뿐더러 힐러, 디버퍼, 디펜더에 치중해서 딜러 구하기가 가장 어려운 속성이다. 다만 이를 보완하고자 최근에는 체력 기반 공격 스킬을 가진 디펜더나 지력 기반 공격 스킬을 가진 힐러&디버퍼, 또는 코스트를 축적해 대미지를 증가시키는 타입 등이 나오고 있다. 타격 속성이 약점인 적들은 베기 속성이 저항인 경우가 많다.
일반적으로 특정 무기 속성이 약점인 적은 다른 무기 속성 하나에 저항을 가지고 나머지 하나에 무상성이다. 골드 호퍼, 메달 호퍼라는 특수 캔서를 제외하면 최소 한가지는 무상성 혹은 약점이니 그 속성으로 공격하는 것이 좋다.
또한 한 캐릭터가 가지는 각 스타일의 공격 스킬도 전부 같은 무기 속성을 가진다.
3.2. 원소 속성
원소 속성은 무기 속성 외에 불, 얼음, 번개, 빛, 어둠 5가지 추가 속성을 말한다. 무기 속성과는 달리 대부분의 스타일은 원소 속성을 지니지 않으며, 평타에도 적용되는 무기 속성과는 달리 원소 속성은 특정 스킬에만 부가되는 속성이다. 따라서 캐릭터 속성에 원소 속성이 있다고 해서 그 캐릭터의 공격 전부가 원소 속성을 가지는 건 아니므로 주의.초기에는 SS 스타일 중 일부만이 원소 속성 스킬을 지니고 있었으나, 최근 추가되는 SS 스타일은 대부분 가지고 있다. 그 외에도 일부 이벤트 교환소에서 얻는 S 스타일 중에 가지고 있는 경우가 있다.[9] 한 스타일이 가진 스킬의 원소 속성들은 무속성 또는 1가지 속성으로, 한 스킬이 복수 원소 속성을 갖거나 한 스타일에 다른 원소 속성을 가진 스킬들이 있는 경우는 유니즌 스타일이 추가되기 전[10]까지는 없었다. 하지만 한 캐릭터가 복수의 스타일을 가질 수 있기에, 복수의 원소 속성 스킬들을 사용하는 것은 가능하다.[11]
대부분 원소 속성은 공격 스킬에 붙지만, 버프 스킬에도 속성 마크가 붙는 경우가 있다. 하나는 특정 원소 속성으로 공격 시 공격력이나 크리티컬율이 증가하는 등의 속성 버프로, 각 캐릭터 별로 일정 횟수 동안 효과를 얻는다. 다른 하나는 속성 강화 필드로, 발동 후 일정 턴 동안 그 속성으로 공격하면 효과를 얻는다.
일반 공격은 기본적으로 무속성에 해당한다. 하지만 액세서리 중 ~격의 브레이슬릿을 장착하면 일반 공격도 특정 원소 속성을 갖게 된다. 스토리 중반부터는 원소 속성 약점을 가진 적들이 많아지고 4장 후반까지 가면 아예 무속성에 내성을 가진 적들도 등장하니 꾸준히 만들어서 확보해 두는 것이 좋다. 제작에 필요한 보석은 기억의 정원에서 보석 프리즘에게 얻을 수 있다. 처음엔 아무 속성이든 총 6개만 있어도 좋지만 나중엔 속성별로 6개, 더 나아가 속성별로 최고 품질의 6개를 확보하는 걸 목표로 하자.
그리고 일반적으로 원소 속성이 존재하는 게임에선 각 속성 간 우열 관계를 가진 경우가 많으나, 헤번레드에서는 그런 개념은 없다. 굳이 찾는다면 불 속성-얼음 속성 중 한쪽이 약점이면 다른 쪽이 내성인 경우가 많다. 빛 속성-어둠 속성 관계도 비슷하다. 하지만 예외도 많은 편이다. 그리고 캐릭터들은 어떤 속성의 스타일이든 기본적으로 내성, 약점은 없다.
4. DP(디플렉터 포인트)/HP(헬스 포인트)
HP는 보통 게임에서 사용하는 HP와 같은 것으로, 0이 되면 사망한다. 다만 캐릭터의 경우 HP보다는 DP에 많은 비중을 두고 있다.DP란 흔히들 말하는 실드와도 같은 개념. 적도 아군도 모두 디플렉터를 두르고 전투하게 된다.
DP를 0으로 만드는 순간 브레이크 상태가 되어 적은 1턴간 행동 불능이 되고, 아군은 방법이 굉장히 한정된 DP 부활을 해주지 않는 한 어떤 수를 써도 DP가 회복되지 않게 된다. 브레이크 된 아군도 전투에 참여할 수는 있지만 부대원 중 한 명이라도 HP가 0이 되어 사망하는 순간 게임 오버가 되는 시스템이므로 리스크가 커지게 된다.
오토를 돌리게 되면 AI가 브레이크 된 아군은 아예 후열로 보내 써먹을 생각을 하지 않기 때문에 사실상 5인팟이 돼버린다. 설정을 살려서 아군은 대체로 DP가 HP보다 훨씬 높기 때문에 HP로는 끽해야 한 두 번 공격 당하면 사망한다는 사실을 명심하자. 또한 아군의 회복 스킬도 HP를 회복하는 스킬은 아직 존재하지 않으므로 기본적으론 DP를 HP처럼 생각하고 플레이하면 된다.
다만 적의 경우에는 DP를 깎고 나서 HP까지 깎아야 하는데, 일반적으로 HP가 DP보다 훨씬 많아서 HP 대미지를 많이 주는 쪽으로 준비하거나, DP 대미지와 HP 대미지를 주는 역할을 분리하기도 한다.
DP가 1이라도 남아있다면 다음 공격의 대미지가 아무리 높더라도 반드시 브레이크만 되고 그 이상의 대미지를 받지 않는다. 예를 들어 DP가 1인 적에게 공격력 1000짜리 단타 공격을 넣는다고 해도 딱 DP 1 깎아서 브레이크만 되도 끝이라는 뜻. 다만 이는 "1회의 공격"에 해당되는 것이고, 한 번의 공격이 2타수 이상이라면 중간에 브레이크를 내고 그 다음의 타수에 대한 공격은 HP를 깎게 된다. 예를 들어 같은 상황에서 500짜리 공격을 두 번 하는 형식의 공격을 한다면 첫 공격으로 DP 1이 깎여 브레이크 상태가 되고 두 번째 공격으로 HP에 500의 대미지를 넣을 수 있다. 따라서 같은 공격력이라면 대부분의 경우 타수가 많은 공격이 이득이다. 그나마 예외적으로 스코어 어택에서 단타 크리티컬을 통해 극딜을 노리는 경우나 던전에서 원턴 킬을 노릴 때 때때로 2타수 기술이 3타수 기술보다 유리한 경우가 있는 정도.
타수 | 결과 |
1타 | DP 1000 HP 1000 [math(\xrightarrow{2400})] DP 0 HP 1000 |
2타 | DP 1000 HP 1000 [math(\xrightarrow{1200})] DP 0 HP 1000 [math(\xrightarrow{1200})] DP 0 HP 0 |
3타 | DP 1000 HP 1000 [math(\xrightarrow{800})] DP 200 HP 1000 [math(\xrightarrow{800})] DP 0 HP 1000 [math(\xrightarrow{800})] DP 0 HP 200 |
4타 | DP 1000 HP 1000 [math(\xrightarrow{600})] DP 400 HP 1000 [math(\xrightarrow{600})] DP 0 HP 1000 [math(\xrightarrow{600})] DP 0 HP 400 [math(\xrightarrow{600})] DP 0 HP 0 |
DP 게이지를 여러 개 가진 적도 존재하는데, 게이지 간에는 위와 마찬가지로 DP 게이지 하나를 깎을 때 오버된 대미지는 그대로 사라진다. 또한 다타수 공격이면 그 다음 게이지도 바로 깎을 수 있지만, 다음 게이지는 아무리 큰 대미지를 넣어도 DP가 1이 남는다. 예를 들어 DP가 1000인 게이지 2개를 가진 적에게 1타 당 1200의 대미지를 내는 4타수 스킬을 쓰면, 1타에선 첫 게이지만 파괴하고, 2타에선 2번째 게이지를 DP 1만 남기며, 3~4타는 DP를 깎지 못하고 끝난다.
타수 | 결과 |
1타 | DP 1000/1000 HP 1000 [math(\xrightarrow{4800})] DP 0/1000 HP 1000 |
2타 | DP 1000/1000 HP 1000 [math(\xrightarrow{2400})] DP 0/1000 HP 1000 [math(\xrightarrow{2400})] DP 0/1 HP 0 |
3타 | DP 1000/1000 HP 1000 [math(\xrightarrow{1600})] DP 0/1000 HP 1000 [math(\xrightarrow{1600})] DP 0/1 HP 1000 [math(\xrightarrow{1600})] DP 0/1 HP 1000 |
5. 파괴율
적을 브레이크 한 이후에 적의 HP 게이지 옆에 등장하는 퍼센티지. 기본적으로 100%로 시작하며 아군이 공격할 수록 파괴율이 점점 상승하며 파괴율이 증가할 수록 대미지가 증가한다. 적마다 기본 파괴율 계수와 최대 파괴율이 설정되어 있다.파괴율 계수는 아군의 평타로 상승하는 파괴율과 공격 스킬 사용시 증가하는 파괴율에 영향을 끼친다. 예를 들어 파괴율 계수가 10인 적에게 평타 사용시 파괴율이 10% 올라가며, 파괴율 배율이 10%인 스킬 사용시 10 × 10 = 100%가 올라간다.
일반적으로는 파괴율 계수가 높을 수록 최대 파괴율도 증가한다. 최대 파괴율이 150.0%나 300.0%인 적들은 대체로 계수가 2~5지만 메인스토리 각 장의 중간/최종보스나 스코어 어택 등 특별한 보스의 계수는 8~10, 최대 파괴율은 999.0%까지도 올라간다.
최근에는 브레이크(강)이라 하여 파괴율 상한을 300% 증가시키는 스킬도 등장했다. 그리고 블래스터가 파괴율을 올리는 데에 특화된 역할군으로 스킬들이 기본적으로 파괴 배율이 높은 편이다.
아군이 공격할 때 다른 모든 것을 계산한 최종 대미지에 파괴율을 곱연산한 대미지를 입히게 된다. 예를 들어 파괴율이 110%이라면 모든 공격의 최종 대미지가 10% 증가하는 식. 따라서 뒤로 갈수록 아군의 공격이 더 강하게 박히게 되지만, 브레이크 상태로 너무 질질 끌면 몇몇 적은 DP를 회복하는 경우가 있으니 주의해야 한다.[12] 보통 일반적인 보스 상대로는 파괴율이 생각보다 잘 오르는 점과 어태커의 공격력이 워낙 절륜한 탓에 대부분의 전투는 적의 DP를 날리는 게 관건이지 그 후의 전투는 빠르게 끝나는 경우가 많지만, 각 장의 보스 캔서들과 스코어 어택에서는 DP에 비해 HP가 매우 높고 최대 파괴율이 높은 경우가 많기 때문에 파괴율을 빠르게 올려줄 블래스터의 역할이 매우 중요해진다.
대 HP 대미지 계산을 할 때 파괴율은 선반영되지 않지만, 스킬의 타수가 많으면 후속타는 앞에서 쌓아놓은 파괴율의 영향을 받는다. 예를 들어 타수가 3개인 스킬이 총 120%의 파괴율을 쌓는다고 가정하면, 첫번째 타격은 100%, 두번째는 140%, 마지막 타격은 180%의 파괴율을 적용해서 대미지를 계산한다. 따라서 파괴율 상한치에 도달하기 전까지는 타수가 많고 스킬에 파괴율 보정이 있는 블래스터가 딜량에서 은근히 큰 이득을 볼 수 있다.
6. 보더
적들이 가지고 있는 스탯값으로 플레이어 캐릭터들의 힘, 기교, 체력, 정신, 운, 지성 등의 스탯에 대응한다. 인게임에서 이 보더값을 확인할 수 있는 방법은 없고 데이터를 모아놓은 일부 사이트들에서만 확인할 수 있다. 플레이어 캐릭터의 스펙이 이 보더값을 넘지 못할 경우, 적에게 주는 피해는 미미해지고 받는 피해량이 굉장히 높아지기에 액세서리 및 부스터와 칩으로 이 보더값을 넘는 것이 관건이다.7. 스킬
이 게임 전투의 꽃. 결국은 스킬에 따라 스타일의 개성이 정해지고 스킬을 어떻게 쓰느냐에 따라 전투의 결과가 달라진다. 보통 패시브, 액티브의 개념이 있지만 여기선 패시브는 어빌리티이고 액티브만을 스킬로 보는 편이었다. 그러나 4.8.0 때 처음으로 패시브 스킬이 추가되어 패러다임이 변경되었다. 다만 아직은 사례가 적으므로, 특별히 언급하지 않으면 스킬이라는 표현은 액티브 스킬로 본다.스킬을 사용하기 위해서는 SP(스킬 포인트)라는 자원을 필요로 한다. 각 스킬마다 SP 코스트가 배정되어 있으며 코스트 이상의 SP를 갖고 있을 때 그만큼의 SP를 소비하고 발동하게 된다.[13] SP는 전투 시작시 1인 상태이며 매 턴 시작할 때마다 2씩 최대 20까지 충전된다. 여기에 악세서리나 어빌리티, 인챈트를 통해 SP 확보를 더 용이하게 할 수 있다. 그 외에 오버드라이브를 사용하면 단계에 따라 전원이 5, 12, 20의 SP를 얻는데, 이 때는 20이 넘어도 전부 받을 수 있다.
스킬에는 크게 공격 스킬, 회복 스킬, 지원 스킬(버프)이 있다.
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공격 스킬
- 상대에게 대미지를 입히는 스킬. 보통은 자신의 스탯과 적의 보더값에 따라 대미지 양이 달라진다.
- 공격과 동시에 회복이나 디버프 효과가 발생하는 스킬들도 있는데, 다른 효과가 있어도 대미지를 주면 모두 공격 스킬이다. -
회복 스킬
- 아군의 DP를 회복하는 스킬. 아직까지 HP 회복은 없고 DP 회복과 디버프 해제 계열이 존재한다. -
버프/디버프 스킬
- 아군에게 유리한 효과를 부여하는 스킬을 버프, 상대에게 불리한 효과를 부여하는 스킬을 디버프라고 한다.
- 보통 디버프 효과는 공격 스킬에 부가 효과로서 적용되어 왔기에 공격 스킬로 보고 있었으나, 순수하게 디버프만 주는 스킬도 생기고 있다.
- 버프 종류로는 공격력 증가, 방어력 증가, 심안, 투지, 토큰, 충전, 사기, 속성 공격력 증가, 속성 크리티컬 확률 증가, 속성 크리티컬 대미지 증가, 완전 방어, 필드 등이 있다.
- 디버프 종류로는 공격력 감소, 방어력 감소, DP 방어력 감소, 속성 방어력 감소, 상태 이상 효과들(도발, 독, 마비, 현혹, 바이러스, 쇠약 등)이 있다.
각 스킬에는 레벨이 존재하여 일반적인 스킬의 최대 레벨은 10, 제너럴라이즈 가능한 EX 스킬은 13(강화를 다 한 경우), 스킬 진화한 EX 스킬은 교복 스타일의 한계 돌파 수치만큼 더해져서 17이다. 레벨을 올리는 방법으로는 우선 스타일 강화로, 이 스킬을 익히는 스타일에서 3레벨까지, 제너럴라이즈 가능한 EX 스킬의 경우 6레벨까지 올릴 수 있다. 스킬 만렙 달성을 위해서는 7레벨만큼을 다른 방법으로 올려야 하는데, 아레나와 시간의 수련장을 제외한 전투에서 적을 격파했을 때, 확률적으로 그 전투에서 착용하고 있던 스킬 중 하나의 레벨이 오른다. 기본적으로 확률 자체가 매우 낮지만, 격파한 적의 능력치가 강하면 강할 수록 레벨 업 확률이 높으며, 이 방식으로 레벨 업한 횟수에 반비례해 확률이 낮아지고 레벨 업을 위해 격파해야 하는 적의 능력치가 높아진다. 스킬은 1레벨로 익히기만 하고 이 방법만으로 다 올리는 것도 가능하지만, 레벨 업이 걸릴 확률이 낮아 추천하진 않는다. 스타일 강화나 스킬 가이드 사용을 통해 올린 레벨은 전투를 통한 레벨 업의 확률에는 영향을 미치지 않으니 전투를 통한 레벨 업을 먼저 할 필요는 없다. 레벨이 오르면 대미지 또는 회복량이 어느 정도 증가하고,[14] 일부 스킬에선 후술하게 될 횟수도 증가한다.
각 SS 스타일은 스타일 강화에서 3번째로 찍을 수 있게 되는 EX 스킬이 있다. 공용 모션을 공유하는 다른 스킬들과 달리 전용 모션을 가지고 있으며 하나 같이 강력하고 SP 소모량이 큰 스킬들이다. 기본적으로는 해당 스타일만 사용이 가능하나, 기본 의상 SS스타일에 한해 "제너럴라이즈"라는 스타일 강화를 통해서 다른 스타일에서도 해당 EX 스킬을 사용할 수 있게 된다. 그 외의 일반 스킬은 같은 캐릭터의 스킬이라면 다른 스타일에서 찍어준 스킬도 모두 공유하게 된다. 예를 들어 루카는 A 스타일의 크로스 베기, S 스타일(전장의 프렛)의 풀 브레이커, SS 스타일(섬광의 서킷 버스트)의 리커버리는 루카의 어떤 스타일로도 쓸 수 있다. 하지만 SS 스타일(섬광의 서킷 버스트)의 EX 스킬인 몽환포영은 제너럴라이즈 전에는 다른 스타일에선 쓸 수 없다.
어쨌든 일반 스킬만 존재하고 획득 확률도 높은 S 스타일을 많이 가진 캐릭터가 스킬 종류를 늘리기 쉬운데, 캐릭터에 따라서는 특정 S 스타일을 가지고 있으면 SS 스타일의 평가가 덩달아 오르는 경우가 있다. 대표적으로 S 스타일을 가지고 있으면 전후열 버프기/힐링기를 가져올 수 있게 되는 토죠 츠카사나 쿠니미 타마가 있다.
오브 보스를 물리치면 3개까지 얻을 수 있는 오브를 통해 습득하는 오브 스킬이 있다. 오브마다 정해져 있으며, 오브를 장착한 캐릭터만 쓸 수 있다.(스타일 종류에는 관계없음) 하지만 숙련도를 100%까지 쌓은 캐릭터는 오브를 장착하지 않아도 쓸 수 있는데, 이 숙련도는 오브를 장착한 상태로 그 오브를 주는 오브 보스를 쓰러뜨림으로써 쌓을 수 있다.
스킬 중 EX 스킬, 오브 스킬, 회복 스킬에는 최대 사용 횟수가 있어서 해당 전투에서 쓸 수 있는 횟수가 제한되어 있다. 던전을 탐색중인 경우에는 그 탐색 전체에서 정해진 횟수만 사용할 수 있다. EX 스킬의 경우 1레벨에선 2회, 레벨 업하면서 1회씩 증가하다 3레벨부턴 4회로 고정된다. 오브 스킬은 각 스킬마다 횟수가 정해져 있다. 회복 스킬의 경우 최대 횟수가 1레벨 3회→3레벨 5회, 1레벨 5회→6레벨 10회인 케이스가 있다.
4.8.0부터 추가된 패시브 스킬은 기존 스킬과 어빌리티의 중간적 특성으로, 액티브 스킬처럼 스킬 칸에 장착해야 하며, 한번 습득하면 다른 스타일에서도 쓸 수 있다.[15] 그리고 어빌리티처럼 SP를 필요로 하지 않고 특정 조건에서만 발동한다. 스킬인 만큼 레벨도 있지만 1이 최대여서 성장하진 않는다.
4.10.0부터 추가된 마스터 스킬은 특정 조건을 달성해야 얻을 수 있는 각 캐릭들의 고유 스킬로, 캐릭에 따라 액티브 스킬일 수도 있고 패시브 스킬일 수도 있다. 일반적으로 스킬은 특정 스타일에서 배우지만, 이건 어떤 스타일이든 상관없이 배울 수 있고 사용할 수 있다. 자세한 내용은 여기를 참고.
스타일이나 스킬 설명을 보면 공격 스킬에 스킬 배율이라는 것이 있다. 이는 평타 대비 몇 배의 대미지가 나오는가를 의미한다. 참고로 평타 대미지는 95~475이고, 이 중 최대 대미지인 475를 기준으로 최대 대미지가 몇 배인지를 나타낸다고 생각하면 된다. 이 배율은 대체로 소비 SP에 따라 정해지지만, 다른 조건들과 함께 배율이 바뀌는 경우도 있어 실질 몇SP라는 표현으로 되어 있다. 그리고 같은 SP값이어도 배율이 또 약간씩 다른 경우가 있는데, 이는 그 스킬의 파라미터 한계치값에도 영향을 받기 때문으로 보인다. 거기에 스킬의 레벨에 따라서도 배율이 바뀐다.
유사하게 파괴율도 실질 SP에 따라 정해져 있는데, 이는 레벨과는 무관하게 실질 SP에만 의존한다. 일반 파괴율은 1타 및 1SP 당 0.20% 또는 0.25%, 파괴율(대)는 그 4배, 파괴율(특대)는 6배, 파괴율(초특대)는 8배 증가한다.[16]
- 실질 SP별 최대 스킬 배율
실질 SP | 단일/전체공격 | 파괴율 | 파라미터 한계 | 레벨 별 최대 스킬 배율 | |||
Lv1 | Lv10[17] | Lv13[18] | Lv17[19] | ||||
3SP[20] | 단일 | 0.75 | 114 | 2.72 | |||
4SP | 전체 | 0.8 | 117 | 3.09 | 3.65 | ||
4SP | 단일 | 1 | 117 | 3.6 | 4.25 | ||
4SP | 단일 | 1 | 120 | 3.95 | 4.66 | ||
5SP | 전체 | 1.25 | 120 | 4.74 | 5.59 | ||
5.5SP | 전체 | 1.375 | 122 | 5.4 | 6.37 | ||
6SP | 단일 | 1.2 | 123 | 4.99 | 5.89 | ||
6SP | 단일 | 1.5 | 123 | 6.13 | 7.23 | ||
6.5SP | 단일 | 1.625 | 125 | 6.92 | 8.16 | ||
7SP | 전체 | 1.4 | 126 | 6.22 | 7.34 | ||
7SP | 단일 | 1.75 | 126 | 7.77 | 9.17 | ||
8SP | 전체 | 1.6 | 129 | 7.64 | 9.02 | ||
8SP | 단일 | 2 | 129 | 9.66 | 11.4 | ||
8.5SP | 단일 | 2.125 | 131 | 10.71 | 12.63 | ||
9SP | 전체 | 1.8 | 132 | 9.25 | 10.92 | ||
9SP | 단일 | 2.25 | 132 | 11.81 | 13.93 | ||
9.5SP | 전체 | 1.9 | 134 | 10.13 | 11.95 | ||
9.5SP | 단일 | 2.375 | 134 | 12.98 | 15.31 | ||
10SP | 전체 | 2 | 135 | 11.05 | 13.04 | ||
10SP | 단일 | 2.5 | 135 | 14.21 | 16.77 | 17.62 | 18.76 |
10.5SP | 전체 | 2.1 | 137 | 12.02 | 14.19 | ||
11SP | 전체 | 2.2 | 138 | 13.04 | 15.39 | 16.17 | 17.21 |
11SP | 단일 | 2.75 | 138 | 16.86 | 19.9 | 20.91 | |
11.5SP | 전체 | 2.3 | 140 | 14.11 | 16.65 | 17.49 | |
11.5SP | 단일 | 2.875 | 140 | 18.28 | 21.57 | 22.67 | |
12SP | 전체 | 2.4 | 141 | 15.22 | 17.96 | 18.87 | |
12SP | 단일 | 3 | 141 | 19.77 | 23.33 | ||
12.5SP | 전체 | 2.5 | 143 | 16.38 | 19.33 | ||
12.5SP | 단일 | 3.125 | 143 | 21.32 | 25.15 | ||
13SP | 전체 | 2.6 | 141 | 17.59 | 20.75 | 21.81 | 23.22 |
13SP | 전체 | 2.6 | 144 | 17.59 | 20.75 | ||
13SP | 단일 | 3.25 | 144 | 22.93 | 27.05 | 28.43 | |
13.5SP | 전체 | 2.7 | 146 | 18.84 | 22.24 | 23.37 | 24.87 |
13.5SP | 단일 | 3.375 | 146 | 24.6 | 29.03 | 30.5 | |
14SP | 전체 | 2.8 | 147 | 20.15 | 23.77 | 24.98 | |
14SP | 단일 | 3.5 | 147 | 26.34 | 31.08 | 32.66 | |
14.5SP | 전체 | 2.9 | 149 | 21.5 | 25.37 | 26.65 | 28.37 |
14.5SP | 단일 | 3.625 | 149 | 28.14 | 33.2 | 34.89 | 37.14 |
15SP | 전체 | 3 | 150 | 22.89 | 27.01 | ||
15SP | 단일 | 3.75 | 150 | 30 | 35.4 | 37.2 | |
15.5SP | 전체 | 3.1 | 152 | 24.34 | 28.72 | ||
15.5SP | 단일 | 3.875 | 152 | 31.93 | 37.67 | ||
16SP | 단일 | 4 | 153 | 33.92 | 40.02 | ||
16.5SP | 단일 | 4.125 | 155 | 35.97 | 42.44 | ||
17SP | 단일 | 4.25 | 156 | 38.08 | 44.94 | ||
18SP | 전체 | 3.6 | 159 | 32.27 | 38.08 |
여기서 언급한 스킬 배율을 통해 대미지를 계산할 수 있다. 이에 대해서는 후술.
8. 버프/디버프
스킬 설명에서도 언급하였듯 자신 또는 아군에게 유리한 효과를 버프, 불리한 효과를 디버프라고 한다. 종류가 다양하고 그 효과도 매우 크기 때문에 이를 얼마나 잘 다룰 수 있는가가 전황을 크게 좌우한다.8.1. 버프
-
공격력 증가
다음 공격시 대미지를 증가시키는 버프. 비슷한 이름의 버프가 여럿 더 있는데, 일반적으로 공격력 증가는 스킬 공격력 증가로, 스킬을 사용할 때 대미지가 증가된다. 다만 최근 장군 아오이[21]의 일반 공격력 증가가 추가되었기 때문에 이 부분은 구별될 필요가 있다. 공격이 다히트인 경우, 각 히트에 대해 적용된다.
효과가 발동되기 전까지는 계속 남아있으며, 중첩도 가능하다. 중첩 수에 제한은 없지만, 한번에 발동하는 건 2개까지이고 나머지는 발동되지 않은 채 그대로 남는다. 공격력 증가 효과량은 상관없이 먼저 걸린 버프가 발동한다.
이 버프가 적에게 적용된 경우도 있다. 다만 적의 경우는 1회성이 아니라 정해진 턴수 동안 계속 효과가 발동한다. 또한 중첩이 아무리 되어도 전부 발동한다.
-
불/얼음/번개/빛/어둠 공격력 증가
해당되는 속성으로 공격시 대미지를 증가시키는 버프. 이것도 생략되어 있지만 스킬 공격에만 적용된다. 따라서 브레이슬릿을 통해 해당 속성이 된 일반공격은 적용되지 않는다. 공격이 다히트인 경우, 각 히트에 대해 적용된다.
-
크리티컬 확률 증가
다음 공격이 크리티컬이 될 확률을 증가시키는 버프. 일반적으로 크리티컬이 나올 확률은 5% 정도로 이를 상승시킨다. 다만 100%를 오버해도 이득은 없다. 크리티컬이 되면 상대의 스테이터스를 -20 적용하고, 대미지도 크리티컬 대미지로 50% 증가한다. 참고로 일반공격에도 적용되기 때문에, 제대로 못쓰고 날려버릴 가능성도 크다.
-
불/얼음/번개/빛/어둠 크리티컬 확률 증가
해당되는 속성으로 공격시 크리티컬이 될 확률을 증가시키는 버프. 조건에 속성이 붙었을 뿐 위와 동일하다. 참고로 일반공격이어도 브레이슬릿을 통해 해당 속성으로 바뀌어 있다면 적용될 수 있다.
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크리티컬 대미지 증가
크리티컬 공격시 대미지를 증가시키는 버프.
-
불/얼음/번개/빛/어둠 크리티컬 대미지 증가
해당되는 속성으로 크리티컬 공격시 대미지를 증가시키는 버프.
-
방어력 증가
적에게 받는 대미지를 감소시키는 버프. 1회성인 공격력 버프와 달리 정해진 턴수 동안 계속 유지된다. 사실 아군보다는 적이 이걸 쓰는 경우가 더 많아 버프 제거가 안되면 공략 난이도가 크게 올라가는 원인이 되기도 한다.
8.2. 디버프
- 공격력 감소
9. 오버드라이브
공격 타수 혹은 스킬 효과에 따라 조금씩 오르는 게이지이다. 공격 속성의 내성 배율이 약점 배율보다 높아 저항 판정이 나오는 경우에는 상승하지 않는다.이 게이지가 한 줄 찰 때마다 오버드라이브 단계가 올라가며 사용했을 때의 이득도 커진다. 단, 150% 충전돼있을 때 사용하면 100%만 쓰고 50%는 남겨두는 것이 아니라 그대로 150% 다 써서 오버드라이브 1단계만 얻을 수 있으므로 사용 타이밍에 따라 손해가 막심할 수 있다.[22] 오버드라이브 게이지 한 줄은 40타수이다.
오버드라이브를 발동하면 단계에 따라 다음과 같은 효과를 얻을 수 있다.
- 모든 스킬 공격력 10% 상승
- SP를 5/12/20 즉시 획득
- 추가 턴을 1/2/3턴 획득
오버드라이브 1단계만 돼도 전황이 확실하게 유리해지고 2단계 이상부터는 지던 전투도 이길 수 있는 포텐셜이 있으므로 사용 타이밍을 잘 맞춰 보자.
보통 던전은 귀환 전까지를 통으로 전투 1번으로 치기 때문에 던전을 빠져나오기 전까지는 오버드라이브 게이지가 유지되며, 특히 기억의 회랑 보스는 별개의 전투로 치지 않기 때문에 잔뜩 쌓아가서 몰아치는 전략도 유효하다. 다만 메인 스토리의 탐색에선 스토리 보스를 만날 때는 또 다른 전투로 취급해서 SP도 오버드라이브 게이지도 초기화되는 경우가 매우 많으므로,[23] 적어도 메인스토리에선 너무 아끼지 말고 제때제때 쓰는 것이 좋다.
10. 필드
일부 캐릭터들의 전용 어빌리티/스킬로 발동하는 기믹으로, 필드가 깔리면 해당 필드의 원소 속성에 따라 화면에 이펙트가 뜨면서 현재 전투에 있는 모든 개체들이 해당 필드의 원소 버프를 받는다.필드 효과는 별도로 표시되지 않지만, 공기 중에 특정 색깔의 알갱이들이 떠다니고 있으면 필드가 전개된 것으로 보면 된다.(대표적으로 오브 보스들) 필드는 해당 속성의 대미지를 50% 증가시키며 영구 지속되는 효과가 있다. 거기에 불구밍이나 정장 츠카사등 일부 스타일은 효과가 더 높은 필드(대)를 가지고 있는데, 해당 속성의 대미지를 65% 증가시키는 대신 8턴만 지속된다.[24] 다른 필드가 깔리면 원래 있던 필드의 효과는 사라진다.[25]
속성 | 종류 | 효과 | 보유 캐릭터 | 스타일 | 조건 |
불 | 소 | +20% | 토죠 츠카사 | 메멘토 모리의 미소녀 | 3돌 어빌리티(작열하는 진) |
- | +50% | 토죠 츠카사 | 메멘토 모리의 미소녀 | 스킬(메멘토 모리, 메멘토 모리+) | |
대 | +65%(8턴)[M] | 아이카와 메구미 | 마음이 설레는 Fuel | 스킬(카구라 정화 - 섬) | |
이시이 이로하 | 센시티비티 오버플로 | 스킬(스펙터클 아트) | |||
얼음 | 소 | +20% | 사츠키 마리 | 감미로운 Muzzle | 3돌 어빌리티(얼어붙는 진) |
- | +50% | 사츠키 마리 | 감미로운 Muzzle | 스킬(다이아몬드 더스트) | |
번개 | 소 | +20% | 미나세 이치고 | 다가오는 환희의 폴 인 러브 | 3돌 어빌리티(천둥의 진) |
- | +50% | 히구치 세이카 | 산 자의 호메오스타시스 | 스킬(트릭 캐넌, 트릭 캐넌+) | |
대 | +65%(8턴)[M] | 아이카와 메구미 | Never end Summer | 스킬(갯바람 하이 볼티지) | |
빛 | 소 | +20% | 쿠라 사토미 | 이제 바라노니 풍요의 영혼 | 3돌 어빌리티(영광의 진) |
- | +50% | 키류 미야 | 별들을 붙잡는 비 | 스킬(광망일섬) | |
대 | +65%(8턴) | 토죠 츠카사 | 시크릿 서비스 사일런스 | 스킬(레이디 인 미라주) | |
오오시마 이스즈 | Magic of Smile | 스킬(스포트라이트여, 영원하라) | |||
어둠 | 소 | +20% | 이시이 이로하 | 격파의 무채색 | 3돌 어빌리티(암야의 진) |
- | +50% | 이시이 이로하 | 격파의 무채색 | 스킬(아크로매틱 불릿, 아크로매틸 불릿+) | |
대 | +65%(8턴) | 이즈미 유키 | 너를 기다리는 홍옥 | 스킬(소녀의 비밀) | |
전속성 | - | +40% | 쿠라 사토미 | - | 마스터 스킬(언젠가 이곳에서) |
참고로 이 필드 버프는 플레이어는 물론이고 적들도 버프를 받는데 보통 적들은 거의 다 무속성 공격을 하는지라 사실상 플레이어만 버프를 받는다고 보면 되지만, 일부 보스(대표적으로 오브 보스)들은 공격에 원소 속성이 들어가 있는데다가 시작하자마자 자신의 원소 속성과 동일한 필드를 전개하기에 다른 필드를 깔지 않으면 엄청난 공격력에 부대가 궤멸될 수 있다.
그 외에도 얼음 공격을 하는 스컬 페더, 빛 공격을 하는 유이나 등 속성 공격을 하는 적을 상대로 해당 속성의 필드를 깔았다가는 엄청나게 폭등한 대미지로 인해 역관광당할 수 있기 때문에 주의해야 한다. 특히 필드 전개에 가장 조심해야하는 곳이 시계탑의 그림자 세라프 대원들로 사용하는 스킬들의 속성과 약점 속성이 같은 경우가 많아 무작정 필드부터 깔아버리면 그림자 세라프 대원의 원소 공격력이 폭등하기에 무조건 처치하기 전에 필드를 깔아야한다.
그리고 원소 속성 필드 외에 다른 효과를 가진 필드도 존재한다.
-
모래 폭풍
데저트 덴드론 계열이 사용한다. 턴 종료시마다 전방 모두의 DP/HP를 일정 비율로 깎는다.[28] -
벼 이삭
쿠라 사토미의 마스터 스킬로 처음 등장했다. 스킬 공격력 증가 및 매턴 DP 회복 효과가 있다. 속성 제한 없이 모든 공격이 버프를 받는데다가 지속 회복까지 달려 있고, 3돌파 외에는 없었던, 시작하자마자 필드가 전개되는 점 때문에 상당한 인기를 얻고 있다.
11. 대미지 계산
위에서 언급한 요소들을 전부 활용하여 공격 스킬/일반 공격의 대미지가 정해진다.1. 공격 스탯 계산(A)
힘, 기교, 체력, 정신, 지성, 운의 6가지 스테이터스 중, 현재 공격에 해당하는 항목에서 수치를 구한다.
- 1가지만 요구 : 그 항목의 수치 그대로 스탯이 된다.(주로 지성이나 체력 등에 의존하는 경우)
- 2가지를 1:1로 요구 : 두 항목의 수치 평균으로 한다.
- 2가지를 2:1로 요구 : 2배인 항목은 수치를 2배 한 뒤 더하고 3으로 나눈다.
2. A값과 적의 보더값(B)에서 변동 여부 확인
- A값 변동 케이스
-
투지/저주
투지 상태면 모든 스테이터스가 +20, 저주 상태면 -20이 되기 때문에 A값도 똑같이 +20, -20이 적용된다. -
사기
1~10레벨까지 있으며 레벨 당 모든 스테이터스가 5 상승하므로 A값도 레벨 당 +5가 적용된다. - B값 변동 케이스
-
투지/저주(적)
적이 투지 또는 저주 상태면 똑같이 20이 증감된다. 다만 적에게 저주를 거는 스킬은 있어도 투지 상태가 되는 적은 아직 없다. -
크리티컬
-50이 적용된다.
3. 적의 보더값(B) 및 파라미터 한계치(C)와 비교해 대미지(D) 계산
A와 B, C가 다음 중 어떤 관계에 있는가를 찾는다.
-
A < B
대미지가 최소 대미지 미만으로 떨어진다. 경우에 따라 어느 정도 차이는 있지만, 대략 70~75 정도 더 적으면 대미지는 0~1이 된다. 그 중간값은 차이값에 따라 일정 비율로 줄어든다. 수식으로 표현하면, A = B - 75일 때 대미지가 0인 경우 최소 대미지의 [math({\dfrac {A-B+75}{75}})] 배가 된다. -
A = B
대미지가 각 스킬 정보에 기재된 범위 중 최소 대미지값이 된다. -
B < A < B + C
대미지가 각 스킬 정보에 기재된 범위 중 최소 대미지와 최대 대미지 사이의 값이 된다. B와의 차이에 따라 일정 비율로 정해진다.
수식으로 표현하면 최소 대미지가 Dm, 최대 대미지가 DM인 경우 [math(Dm+{\dfrac {(A-B)*(DM-Dm)}{C}})] -
A >= B + C
대미지가 각 스킬 정보에 기재된 범위 중 최대 대미지값이 된다. B + C값을 초과해도 더 이상 늘어나지 않는다.
4. 곱연산 적용 여부를 확인
D값을 구하면 많아봐야 수 만에 불과하나, 실제로는 수 천만, 수 억의 대미지를 내는 영상도 많다. 이는 여기에 곱연산이 되는 항목들이 적용한 결과로, 다양한 경우의 적용 항목이 존재한다.
-
보주 강화
S나 SS 스타일이라면 보주 강화가 있고, 그 안에 스킬 위력을 증가시키는 강화가 5개 존재한다. 이것이 공격스킬과 관련된 경우라면 적용된다. 다만 D값 자체에 대해 곱연산이 아니라 스킬 레벨에 합연산이 되며, 최소 대미지인 경우 1강화 당 0.4레벨(1레벨 대비 2%), 최대 대미지인 경우 1강화 당 0.87레벨(1레벨 대비 1.74%) 증가한다. -
액세서리
6성 반지의 경우 해당 속성공격에 2~10%, 브레이크/어택 피어스의 경우 DP/HP 공격시 10~15% 증가 효과가 있어 곱연산한다. 블래스트 피어스는 파괴율 증가로 직접 곱하지는 않지만, 여러 타수를 가진 공격에선 이 효과도 적용되어야 한다. -
파괴율
DP 브레이크 상태에서만 적용되며, 현재 보이는 파괴율 그대로 대미지에 곱해진다. 다만 관련 항목에서 설명했듯, 2타 이상의 공격을 할 때는 각 공격마다 파괴율이 증가하기 때문에 각 공격별로 전체 대미지를 분산한 후[29] 각각의 파괴율을 곱해서 더해야 한다. -
약점/내성
각 무기/원소별 상성에 따라 바뀌는 배율을 곱연산한다. 다만 사이트마다 기본 상태를 다르게 잡는 경우가 있어 계산이 필요하다. DB 사이트나 나무위키는 기본 상태를 0으로 하고 약점이면 마이너스, 내성이면 플러스로 표시하기 때문에, 그 수치에 -100% 후 +-부호를 전환시켜서 곱하면 된다. 즉 -150%면 -250% → 250% 이므로 2.5배를 곱하는 것. 무기 속성과 원소 속성 양쪽 모두 약점/내성인 경우에는 각각 곱연산한다.
표시 | +100% | +75% | +50% | (없음) | -50% | -100% | -150% | -200% | -250% |
배율 | 0 | 0.25 | 0.5 | 1 | 1.5 | 2 | 2.5 | 3 | 3.5 |
-
공격력 증가
공격력 증가로 인한 배율만큼 곱연산한다. 다만 적용되는 모든 종류의 공격력 증가 효과 배율을 전부 합한 뒤에 곱하게 된다. 같은 버프는 2개까지만 적용되나, 여러 종류의 공격력 증가 옵션이 있어 더 많이 중첩시킬 수도 있다. -
스킬 공격력 증가
모든 스킬 공격에 대해 적용되고, 평타와 추격에는 적용되지 않는다. -
속성 스킬 공격력 증가
해당되는 속성의 스킬 공격에 대해 적용된다. 해당 속성의 평타에는 적용되지 않는다. -
오버드라이브
단계에 상관없이 오버드라이브 중엔 10%가 증가한다. -
사기
1~10단계가 있으며 1단계 당 공격력 5%가 증가한다. -
충전
20~30%가 적용된다. 별도로 크리티컬 확률도 올라간다. 단 중첩해도 1개만 적용된다. -
영원한 맹세
50%가 증가한다. 별도로 크리티컬 확률도 올라간다. -
그림자 분신 상태
30%가 증가한다. -
관련 어빌리티
조건에 따라 여러 가지가 존재한다. 어빌리티의 경우는 제한 없이 발동되는 것 전부 적용한다.
-
방어력 감소
방어력 감소로 인한 배율만큼 곱연산한다. 이것도 모든 방어력 감소 효과 배율을 전부 합한 뒤에 곱하게 된다. 같은 디버프는 2개까지만 적용되나, 여러 종류의 방어력 감소 옵션이 있어 더 많이 중첩시킬 수도 있다. -
방어력 감소
모든 공격에 대해 적용된다. -
방어력 감소(턴 영구 지속)
모든 공격에 대해 적용된다. -
속성 방어력 감소
해당되는 속성의 공격에 대해 적용된다. -
속성 방어력 감소(턴 영구 지속)
해당되는 속성의 공격에 대해 적용된다. -
DP 방어력 감소
DP를 공격할 때 적용된다. -
관련 어빌리티
조건에 따라 여러 가지가 존재한다.
-
속성 필드
공격 속성의 필드가 깔려있는 경우 그만큼 곱연산한다. -
HP/DP 특공
스킬 효과에 HP나 DP 공격시 추가 효과가 있다면 그만큼 곱연산한다. 다만 복수의 타수를 가진 공격을 하는 도중에 DP 브레이크를 발생시킨 경우, 브레이크 전 공격은 DP 조건, 브레이크 후 공격은 HP 조건이 적용된다. -
연격
연격(소)의 경우에는 1타 당 10%, 연격(대)의 경우에는 1타 당 40%가 곱연산된다. 연격 버프도 (소)나 (대)가 달라도 전부 합해 2개까지만 적용된다. 다만 어빌리티 효과로 좀 더 늘어날 수는 있다. -
토큰
토큰 수에 따라 대미지가 증가하며, 토큰 하나 당 16%가 곱연산된다. 거기다 공격력 증가 버프와는 별개로 곱연산된다. 참고로 일부 스타일은 토큰 하나 당 5% 공격력 증가 어빌리티가 있는데, 이쪽은 공격력 증가 쪽에 합연산으로 들어간다. -
심안
약점속성을 공격하는 경우 공격력 증가와 별도로 심안 효과를 곱연산한다. 심안 2개까지 적용할 수 있다. -
쇠약
약점속성을 공격하는 경우 방어력 감소와 별도로 쇠약 효과를 곱연산한다. 쇠약 2개까지 적용할 수 있다.
5. 크리티컬인 경우 추가로 곱연산
크리티컬 확률은 본래 수 %에 불과하지만, 크리티컬 확률 증가 스킬들의 효과가 커서 사용하면 거의 100%로 끌어낼 수도 있다. 이 경우 위에서 언급한대로 B값을 -50 보정하여 재계산하며, 크리티컬 대미지 증가 배율을 추가로 곱연산한다. 관련 수치는 공격력 증가와는 별도로 곱하지만 공격력 증가와 마찬가지로 여러 종류가 있고, 각각 2개까지 적용되며, 전부 합연산 후 곱하게 된다.
-
기본 수치
크리티컬은 기본으로 100%가 아니라 150%에서 시작한다. -
크리티컬 대미지 증가
모든 크리티컬 공격에 대해 적용된다. 평타나 추격에도 적용되기 때문에 허망하게 날릴 수 있으므로 순서를 잘 생각해야 한다. -
속성 크리티컬 대미지 증가
모든 속성 크리티컬 공격에 대해 적용된다. 해당 속성의 평타에서도 크리티컬이 나면 적용되므로 순서를 잘 생각하거나 해당 속성을 피해야 한다.
[1]
이스즈의 뜨거운 살덩이, 오브 스킬인 소퍼닝 등
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그래서 보통 후열까지도 효과가 미치는 버프를 쓰거나, 버프를 받는 다른 캐릭들은 일반 공격만 해서 버프 소비를 회피한다. 다만 속성 크리티컬 버프 등 그 속성이면 일반 공격으로도 발동해 버리는 버프도 있다.
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다른 예외로 유이나의 인도의 구령 등 버프와 추가 턴 부여가 동시에 발동하는 스킬의 경우, SP만 충분하면 중첩이 가능하다.
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그나마 DP 최대치를 초과하는 회복 스킬이 일부 있어서 이걸 쓰면 어느 정도는 보완이 가능하다.
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예외로 보주의 던전 마지막 보스는 소환물도 처리해야 했다. 다만 수 개월 전이라 재확인이 필요하다.
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특히 던전에서 에너지 0이 된 후에 무리하게 진행할 경우 HP가 턴마다 감소하는데 DP가 남아있어도 이 디버프로 HP 0이 되어도 얄짤없이 사망한다.
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특히 초반 잡몹들이 무상성인 경우가 많다.
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보스 등의 소수 강적을 1~2회 잡는 것만을 상정할 경우 샬로타나 츠카사 등에게 약점을 강제로 부여하는 스타일이 나오면서 이런 범용 파티가 만들어지기는 했다. 다만 해당 스타일이 던전을 도는 데는 그다지 좋지 않은 관계로, 말 그대로 모든 콘텐츠에서 만능으로 활약하지는 못하고 있다.
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S 스타일 스킬은 SS 스타일 스킬보다는 약하고 스킬 수도 1개뿐이지만, 소비 SP가 낮고 전용스킬이 아니기에 제너럴라이즈 없이 모든 스타일에서 쓸 수 있다는 장점이 있다.
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유니즌 스타일의 EX 스킬은 사용 시 해당 속성에 배당된 2개의 속성 중 어느 속성을 사용할 것인지 변경할 수 있다. 단, 둘 중 하나를 선택할 수 있는 것이지 두 속성이 동시에 적용되는 건 아니다.
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다만 대개 EX 스킬이라 제너럴라이즈가 요구된다.
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DP를 회복하면 파괴율은 적용되지 않지만, 다시 브레이크되면 직전의 파괴율 수치가 적용된다.
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단, 일부 스킬은 SP가 0 이상이기만 하면 사용할 수 있고 모자란 만큼 마이너스가 된다.
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스킬마다 다르지만 1레벨과 10레벨을 보면 하한치가 40%, 상한치가 20% 가량은 오른다.
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아직 전용 어빌리티는 나오지 않았다. 하지만 생길 가능성은 있다.
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전체공격이 0.20%, 단일공격이 0.25% 오른다.
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1레벨 대비 18% 가량 상승
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제너럴라이즈 가능 스킬만 도달 가능, 1레벨 대비 24% 가량 상승
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다크 매터로 진화 및 기본 SS 스타일을 4돌파해야 도달 가능, 1레벨 대비 32% 가량 상승
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스킬 중에는 없고, 추격 때 적용된다.
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아직 호칭이 통일되지 않았다. 함장 아오이/제독 아오이/장군 아오이 등등
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페그오의 보구와 np게이지를 생각하면 쉽다.
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이런 경우 그 보스에게 접근했을 때 "이 이상 진행하면 탐색이 종료됩니다. 탐색을 종료하시겠습니까?"라는 경고문이 나오니 이를 통해 구분하는 것도 괜찮다.
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단 아이카와 메구미의 메디테이션 같이 효과량이나 지속 시간을 강화하는 패시브 스킬도 존재한다.
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지금 발동중인 필드보다 약한 필드를 써도 바뀌니 주의해야 한다. 무조건 바뀌기 때문에, 같은 필드를 발동시키면 +20%/+50%는 아무 의미가 없고, +65%는 지속 시간이 8턴으로 초기화되어 갱신용으로 쓰는 의미는 있다.
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메구미는 메디테이션 장착으로 +80%(영구)로 강화 가능
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4장 후편의 데저트 덴드론은 공격력 버프도 발동하지만, 그건 모래 폭풍이라는 스킬 효과이지 필드 효과는 아니다.
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균일하게 분할되는 경우도 있고, 마지막 공격의 비중이 크도록 분할되는 경우도 있다.