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소드 아트 온라인: 인피니티 모멘트 ソードアート・オンライン - インフィニティ・モーメント- Sword Art Online: Infinity Moment |
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개발 | Aquria | |
제작 | 반다이 남코 엔터테인먼트 | |
유통 | 반프레스토 | |
플랫폼 | ||
발매 | 2013년 3월 14일 | |
등급 | CERO C (15세 이용가) | |
장르 | RPG | |
언어 | 일본어 | |
공식 홈페이지 |
소드 아트 온라인: 할로우 프래그먼트 ソードアート・オンライン -ホロウ・フラグメント- Sword Art Online: Hollow Fragment |
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개발 | Aquria | |
제작 | 반다이 남코 엔터테인먼트 | |
유통 | 반다이 남코 엔터테인먼트 | |
플랫폼 | | [A] | |
발매 | 2014년 4월 24일 | |
2014년 5월 29일 | ||
2014년 8월 19일 | ||
2014년 8월 20일 | ||
2018년 3월 30일[A] | ||
등급 | CERO C (15세 이용가) | |
장르 | RPG | |
언어 | 일본어, 영어[3], 번체 중문 | |
공식 홈페이지 |
1. 소드 아트 온라인: 인피니티 모멘트
1.1. 개요
원작에서 나오는 히스클리프와의 대결 이후 로그아웃이 안되었다는 IF 스토리를 배경으로 한 PSP 게임이다.2012년 6월 24일에 공식 홈페이지가 열렸다. 발매일은 2013년 3월 14일.
공식 PV 영상/ 2차 PV 영상
알베리히, 스트레아 등 신캐릭터가 추가. 알베리히의 성우는 코야스 타케히토, 얼굴도
또한 GGO의 시논도 등장한다. 76층에서 발견되었는데 왜 SAO로 흘러 들어왔는지에 대한 기억이 없고, 원거리 스킬이 투검밖에 없는 SAO에서 활을 사용한다고. 당연히 활을 쓰게 하는 스킬은 키리토의 이도류처럼 시논 전용 유니크 스킬로 취급되며 80층 이후에 활을 들 수 있다. 아바타는 SAO버전 오리지널이다. #
다음은 1회차 첫 시작 당시 키리토 일행의 레벨이며, 확장팩 개념인 할로우 프래그먼트까지 포함해서 서술한다.
- 키리토 : 100 / 아스나 : 96 / 클라인 : 92
- 리즈벳 : 76 / 시리카 : 72 / 유이 : 레벨 표시 없음
- 리파 : 69 / 시논 : 58
- 스트레아 : 95 / 필리아 : 97
1.2. 스토리
카와하라 레키가 쓴 오리지널 라인을 따른다고 한다. 공식홈에 따르면 아인크라드 75층 클리어 시점부터 이야기가 시작된다. '클리어되지 않은 게임, 원인불명의 시스템 에러와 카디널 시스템의 이상, 붕괴하고 있는 아인크라드' 라는 설명이 되어 있는 것으로 보아 꽤나 특이한 스토리가 이어질 듯.오리지널 캐릭터 스트레아는 멘탈 케어 역할의 npc다. 그런데 멘탈 케어 일을 하다 접속자들의 어두운 감정을 너무 받아서 에러가 폭주했다. 75층에서 정체가 밝혀진 히스클리프는 키리토와 싸우다가 졌다. 하지만 소설과 달리 에러의 영향으로 사라져 버렸다. 어쨌든 게임은 클리어되지 않아서 100층 공략을 목표로 싸워 나간다. 그 와중에 외부에서 스고우가 시스템에 간섭해서 음모를 꾸민다. 또 그 와중에 본편이랑 시간대가 맞지 않는 리파라든가 시논이라든가가 접속해 온다. 이런저런 과정을 거쳐 스고우의 음모를 저지하고, 폭주해서 100층의 보스가 된 스트레아를 쓰러뜨린다.
그러자 75층에서 버그 때문에 사라진거지 죽은 게 아니라며 히스클리프가 재등장한다. '너희들 잘 했으니 클리어 보상으로 밖으로 내보내주마' 라고 말하는 히스클리프를 키리토 일행은 쓰러뜨리기로 했고, 최종층 100층에서 히스클리프를 쓰러뜨리고 클리어 된 게임에서 나간다. 이후 게임 상에서 공략한 내용에 따라 특정 히로인 엔딩이 나온다. 에필로그에 따르면 히스클리프는 100층에서 나타났지만 현실의 몸뚱이는 75층에서 키리토에게 쓰러졌을 때 뇌가 구워졌다고 한다.
추가로, 이 게임과 후술할 할로우 프래그먼트, 로스트 송은 세계관을 공유하며, 원작 스토리와는 별개의 패럴렐 월드이다.
1.3. 시스템
- 'AI 커뮤니티 시스템' 이라는 시스템이 존재하는 모양. "AI가 당신과 함께 진화한다" 라는 멋들어진 슬로건을 쓰고 있다. 공식홈에 새로운 정보가 게시되었는데, 전투의 결과에 따라 파트너 캐릭터의 성향이 바뀌는 시스템인 듯 하다.
-
자유도를 생각하면 당연한 이야기지만 키리토가 꼭 이도류를 써야 할 이유가 없어졌다. 공식홈에서 사용 스크린샷을 보면 단검, 한손검, 양손검, 세검, 곡도, 창, 한손둔기, 양손도끼, 이도류 등 고루고루 쓴다.
레알 웨폰마스터원작덕후들은 무슨일이 있어도 이도류 쓰는게 함정
- 캐릭터 커스터마이즈 : Artdink가 만든 게임이 아닌 이상 캐릭터 커스터마이즈를 지원하는데, 이 게임도 마찬가지로 커스터마이즈를 지원한다. 키리토를 유저들이 보는 눈에서만 형상변환시키는 방식으로, 게임 내 동료들은 여전히 옆에 키리토가 있다.
1.3.1. 전투 관련
기본 전투는 구세대 타겟팅 온라인게임같은 전투 시스템으로, 대상을 지정해주고 실시간으로 전투가 진행되는 동안 스킬 커맨드를 내리는 방식으로 진행된다. 노가다성이 짙고 난이도도 꽤나 낮아서 혹평받는 부분. 스킬모션만 쓸데없이 화려해서, 캐릭터 게임의 면모를 유감없이 나타내고 있다. 미연시적 요소인 히로인 공략 역시 이벤트신이 아니면 제대로 된 대화조차 찾아보기 힘들 정도. 건질 게 있다면 호감도를 많이 올린 상태에서 대화커맨드로 이상한 기분이 들게 만든 다음에 여관에서 같이 자는 것 정도. 직접적 묘사는 전혀 없지만 화면이 어두워지기 전 장비창을 조작하는 것은 확실히 알 수 있다. 놀라운건 아스나 뿐만 아니라 서브 히로인들은 물론 마을에서 지나다니는 수많은 여성 플레이어 아무나와도 이것이 가능.이 게임은 전투가 다 말아먹었다고 해도 과언이 아니다. 하품나올 정도의 공격속도로 전투를 하기 때문.
- 오토 어택: 이 게임에서의 평타는 오로지 오토 어택 하나 뿐이다. 무기에 따라 평타하는 텀이 틀리다. 이 게임이 쿠소게라고 불리는 이유 중 하나.
- SP 시스템: 원작에서 거의 무제한으로 난사하는 것 처럼 묘사되었던 소드스킬을 SP로 제한을 했다. SP는 평타로는 이도류 기준으로 한번 공격에 10씩차며, SP차지나 패링으로 회복 할 수 있다. 이것 역시 쿠소게라고 불리는 이유 중 하나다.
- 패링: 적의 공격을 튕겨낸다. 저스트 가드라고 보면 편하며, 성공시 SP 회복이 된다. 나름 원작 재현을 잘 한 시스템.
- 버프 시스템: 본격 가뜩이나 낮은 본작의 난이도를 추락시킨 시스템. 공격력 증가, 스킬 봉인 등등 별에 별 효과를 가진 버프들이 즐비하다. 이 시스템의 가장 큰 문제는 원작에서는 낮은확률로 발동 되는 패시브 스킬들인데 이 게임에서는 버프지속시간 내라면 그 스킬의 효과의 확률은 100%되어 버린 것. 스킬봉인의 경우 지속시간은 짧지만 그 시간 안에 링크 어썰트를 넣으면 일반몹이건 보스몹이건 샌드백이 된다.
- 링크 어썰트: 버프 시스템과 마찬가지로 이 게임의 난이도를 추락시킨 시스템. 상대가 일반몹이건 네임드건 보스건 링크 시스템 한 번 걸리면 무한 경직 연계로 그냥 샌드백 두들겨 패듯이 잡을 수 있게 한다. 한 마디로 경직이 엄청나게 길다. 링크 어썰트 한번 건 후에 미친듯한 선딜을 자랑하는 오의 소드 스킬을 날릴 정도니 말 다 한셈.
- 스위치: 원작과 동일하다.
1.3.2. 게임 진행 방식
76층을 베이스로 하여 76층의 퀘스트 NPC가 주는 몇몇 퀘스트를 완료하면 보스에 대한 정보를 알려준다. 그 정보를 모아서 보스에게 도전하는 게 끝.... 엄청나게 단순하기 때문에 100층 가기전에 때려치우는 유저들이 상당히 많다.원작대로 이 게임은 로그아웃 버튼이 없다. 그런고로 세이브는 전부 오토 세이브로 필드를 이동할 때마다 저장된다.한편 게임 오버 방식이 이 게임에서 가장 짜증나는 요소 중 하나로 꼽히고 있다. 초반부에서 키리토 본인이 안죽었는데 게임오버가 뜨는 경우를 자주 볼 수 있다. 이 경우는 데리고 간 히로인이나 클라인(!)이 죽어서 그런 것. 한 마디로 둘을 엄청 신경써야 하는데.... 히로인은 쩔관련 버프 스킬로 업시켜줄수야 있지만.... 클라인은 운에 맡기자....
캐릭터 에피소드도 마련되어 있으며 미연시와 유사한 진행 방식을 보인다. 단 선택지가 없다.
전투 도중 히로인의 행동에 대하여 칭찬을 하면, 해당 관련으로 히로인의 성향이 바뀐다. 히로인의 성향이 바뀌면 해당 성향의 행동을 주로 하게 되며, 성향이 일정 이상이 되면 해당 성향의 복장을 얻는다.
1.3.3. 스킬 트리
초기 기본 스킬 트리는 한손검과 이도류가 각각 레벨 3으로 되어있고 소드 스킬은 하나도 찍혀있지 않은 상태로 시작한다. 카타나 같은 특수 무기를 사용하려는 경우 상당한 노가다를 요구하도록 스킬트리가 짜여있다. 거기에 각각 패시브 계열을 찍기 위해서는 상당한 노가다를 요하므로 인내심을 가져야 할 것이다.1.3.4. 장비 강화
강화는 오로지 무기만 할 수 있으며, 공격력,최대 HP, 힘, 민첩,체력 등 세부적인 것 들 중 하나를 선택해서 강화할 수 있다. 한번 강화하면 선택한 속성으로만 가능하며, 강화 할 때 마다 공격 딜레이 수치가 줄어든다.1.4. 평가
발매 후 평가는 PSP의 2013년 최악의 똥이라고 할만큼의 쿠소게. 정말 하품나올 정도로 느린 전투 속도, 원작에는 없는 버프기들 때문에 안 그래도 낮은 난이도가 더 난이도 하락, 링크 어썰트 연계를 하면 경직 때문에 보스가 반항 한 번 못하고 죽는다.테일즈 오브 그레이세스와 거의 똑같은 2회차 연계요소[5], '보물상자 뒤지기 외엔 파고들 요소가 전무하다는 점 등', 장점을 찾을래야 찾을 수가 없다. 20만장 팔렸다고 자랑해대는데 그 20만장 대부분은 팬심으로 사는 사람들이 대부분이었지 이 게임의 게임성을 보고 산사람은 극소수에 불과할 것이다. 심지어 팬심으로 산 사람들조차 신랄하게 까고 있는 게 현실. 그러나 사실을 파고보니 20만장 드립은 판매량이 아니라 출하량이었다;; 아직도 아키바에 널리고 널린 게임패키지가 산적해 있다는 사실.
이런 종류가 원작의 인기에 기대는 효과를 노리는 게임인 경우가 많다지만 그렇다 하더라도 최소한 하고 후회하지 않을 정도의 정성은 있어야 한다. 이 게임은 그저 원작 인기에만 기대는 못난 사생아일 뿐.
2. 소드 아트 온라인: 할로우 프래그먼트
PS Vita로 발매된 소드 아트 온라인: 인피니티 모멘트의 후속작이다. 그래픽, 게임 허드, 시스템 등이 일부분 변하였고, 기본적으로 전작인 인피니티 모멘트에 비해 상당히 발전된 전투 시스템을 가지게 된게 특징. 그래픽이 인피니티 모멘트의 업 스케일링 수준이라 까이고 있다. 하지만, 자세히보면 일러스트도 전부 다시만들어져있고, 캐릭터 모델링부터 마을 구조까지 세세하게 신경써서 변경돼있다.스토리 등은 인피니티 모멘트의 재탕이고 할로우 미션과 여러 시스템의 추가가 있는 것 뿐이니 사실상 후속작보단 이식+확장판이라는 느낌이 강하다. 다만 게임 진행 자체는 인피니티 모멘트 때와 많이 달라졌으므로 전작을 플레이해봤다고 할로우를 해도 별로 새로울게 없다는건 아닌셈.
2.1. 스토리
위에서도 서술했다 싶이 기본적으로 메인 스토리는 인피니티 모멘트의 재탕이다. 추가 스토리는 할로우 에리어라는 것을 추가하였고, 그곳에서 이루어지는 필리아와의 스토리를 다루고 있다. 또한 필리아가 있는 것과 없는 것에서 스토리 이벤트가 차이나는 편. 만일 처음부터 필리아를 아인크라드에 데려다 놓고 싶으면 할로우 에리어부터 하면 된다. 단, 1회차 때에는 고난이도에다가 동료 캐릭터들의 레벨 관리가 힘들기에 주의해야 한다.사실상 할로우 프래그먼트가 까이는 이유중 하나. 후속작이라면서 전작의 스토리를 그대로 꽂아 박아놓았으니..
2.2. 시스템
-
AI 커뮤니티 시스템 : 동료 NPC들의 성향 등이 플레이어의 결정에 따라 바뀐다. 전투중 특정 행동을 할 때 잘 했다는 표시를 하거나, 필드에서 말을 걸면 전투에 대한 조언을 해주는 방식. 그로 인해 바뀌고있는 성향, 페러미터등은 캐릭터 정보를 통해 확인이 가능하다. 호감도 시스템도 존재한다.
본격 RPG게임의 미연시화동료 NPC들에게 각각 호감도가 있고, 호감도에 따라 할 수 있는 행동의 제약이 점점 풀린다. 호감도 3레벨에선 장비 교체를 시켜줄 수 있다던지 등의 방식.
- 무기 시스템 : 당연하지만 원작처럼 키리토가 이도류를 써야할 이유가 사라졌다. 맨 처음엔 한손검과 이도류쪽의 숙련도가 조금 올라가 있고,[6] 그 이외의 무기는 원하는 대로 사용해서 올리는 방식. 양손대검, 레이피어, 단검, 시미터, 카타나, 양손도끼, 창 등의 다양한 무기를 사용할 수 있다. 다만 숙련도 시스템이 조금 난해해서 700부터 점점 올리기 힘들어진다. 0에서 700까지 올리는게 700에서 800까지 올리는 것과 비슷한 정도. 덕분에 카타나등의 선 마스터 요구 무기를 사용하고 싶다면 상당한 노가다를 해야한다.
- 할로우 에리어 : 본작에서 추가된 신 요소로, 할로우 에리어라는 곳으로 이동, 그곳에 필드를 돌아다니며 할로우 미션이라는 것을 할 수 있다. 본작의 볼륨을 늘린 1등 공신. 할로우 미션들에서만 얻을 수 있는 장비들도 많기 때문에 기본적으로 일반맵보다 많이 다니게 되는곳이다.
- 캐릭터 커스터마이즈 : Artdink가 만든 게임이 아닌 이상 캐릭터 커스터마이즈를 지원하는데, 이 게임도 마찬가지로 커스터마이즈를 지원한다. 키리토를 유저들이 보는 눈에서만 형상변환시키는 방식으로, 게임 내 동료들은 여전히 옆에 키리토가 있다.
2.2.1. 전투 관련
기본적으로 전투는 타겟팅 게임방식으로 지정된다. 기본공격은 오토어택으로 진행되며 상황에 맞춘 스킬 사용으로 데미지를 주는 방식. 그 외에도 스텝으로 회피라던지 타이밍에 맞춘 패링이라던지 등의 알게 모르게 어느정도 액션 RPG성이 가미되어있다.이곳에는 할로우 프래그먼트에서 추가된 전투 시스템만 적는다.
- 소드 스킬: 원작에서는 모든 전투를 소드스킬로 해결했지만, 이곳에서는 일반적인 스킬과 같은 개념으로 변경되었다. 각각 SP를 사용하며 사용하면 도중에 공격을 맞지않는다면[7] 캔슬되지 않고 풀 타격을 입힐 수 있다. 전작에서는 시전시 시작모션도 엄청나게 길고 모션마저 어색해 쿠소게로 만들었던 시스템중 하나지만, 본작에선 즉발 발동으로 바뀌고 일부 모션의 변화가 있는 등, 상당히 공들인 부분.
- 버스트 어택: 사실상 할로우 프래그먼트의 전투를 살린 1등공신. SP게이지와는 다른 버스트 게이지라는게 존재하며, 버스트 게이지를 한칸 사용하는 것으로 강화된 평타를 사용할 수 있다. 3타이후에 등록한 버스트 스킬로 바로 소드스킬을 사용하는 것도 가능. 덕분에 전작처럼 약한 잡몹잡는데도 소드스킬을 쓰느라 한참 기다리던 짓을 하지 않아도 된다. 데미지도 제법 강력해 웬만한 적은 3타를 치는 것만으로도 죽여버리는 것이 가능. 버스트 게이지는 스위치나 저스트회피등을 사용해 채울 수 있다.
- 스텝: 스텝을 이용해 사방으로 이동이 가능하다. 이게임은 타겟팅 게임이라 상대방은 무조건 타겟한 상대를 바라보게 되지만, 스텝을 사용해 옆으로 이동할 시 몬스터가 일정 시간 동안 자신이 원래 위치해있던 장소만 바라본다. 이것을 이용해 공격을 회피하는 것이 가능하며, 상대의 공격이 맞는 타이밍에 정확히 회피에 성공하면 저스트회피가 발동되어 버스트 게이지를 맥스로 체울 수 있다.
2.3. 평가
발매 발표당시의 '한번만 속지 두번 속냐'는 평가와는 다르게, 발매 후의 평은 의외로 괜찮다는 게 정론. 전작의 가장 큰 문제점이였던 전투를 스텝의 실용화와 버스트 어택의 추가, 소드스킬을 즉발성으로 변경, OSS의 추 가등 많은 수정을 거쳐 환골탈태시켜놓았다. 덕분에 상당히 지루하지 않은 전투를 할 수 있게 되었고, 게다가 볼륨도 할로우 에리어의 추가로, 플레이타임이 200시간 이상 나오는 등, 캐릭터 게임이아닌 일반적인 RPG로 내놓아도 손색이 없을 것이라는 것이 주된 평. 다만 스토리는 인피니티 모멘트의 재탕이라 아쉽다는 사람도 많은듯.100층 제패 이후에 잠깐 등장하는 유우키[8], 정보상인 아르고[9]를 제외한 모든 주조연급 여성 캐릭터들의 비중이 늘었는데, 그것도 일시적이 아니고 최전선에 같이 뛰는 과정에서 히로인 연출까지 덩달아 강화되었다. 아스나, 리파, 시논, 시리카, 리즈벳, 스트레아, 필리아는 키리토와 키스신이 따로 있고[10], 이중 시논, 시리카, 리즈벳은 비중 및 히로인 연출 증가가 확연히 눈에 띈다. 시논은 아스나와 경쟁할 수 있을 정도로 연출이 더해졌고, 뒤의 2명은 원작 4부 당시에는 출연 지분이 거의 없는 MORE DEBAN 멤버였으나 IM / HF에서는 비중부터 엄청나게 늘었다.
영미권에서는 의역에 오역을 합친 꿈의 발자막(...)으로 상당히 까이는 중. 캐릭터들이 대체 뭐라 지껄이는지 도통 알아들을 수 없으며 게임 내 튜토리얼을 봐도 뭔 설명인지 알 수가 없다. 조금만 영어 공부를 해본 사람이 플레이해봐도 얼마나 심각한지 알 수 있다. 모든 대사나 설명이 번역체이며 아주 기본적인 오타가 거의 모든 컷신에 2~3개씩은 있을 정도로 흔하고, 문법은 거의 지켜지지 않았다. 전문 번역가는커녕 현지인조차 쓰지 않고 영어도 잘 모르는 일본인이 대충 번역한 것처럼 보이는 수준. 북미판인 주제에 결정키가 일본판과 똑같은 O키인것도 상당히 불편한 사항이다.[11]
3. 후속작
이후 나온 작품으로 소드 아트 온라인: 로스트 송이 있지만 이건 할로우 프래그먼트의 후속작은 아니다.[12] 다만 로스트 송의 스토리는 애니메이션이나 원작 소설이 아니라 할로우 프래그먼트에서 이어진다.2015년 10월 4일 후속작인 소드 아트 온라인: 할로우 리얼라이제이션이 발표되었다. 아인 그라운드[13]를 배경으로 한다.
4. 게임 디렉터즈 에디션
여기에 RE: 할로우 프래그먼트가 포함된다. 자세한 건 항목 참조.
[A]
[A]
PS4로 나온 'Re:' 버전이며
SAO FB 사전구매자 수를 Lv3까지 클리어하여 발매된다. 하지만 이식 난항 등으로 예정일에서 1주일 연기된 30일에 발매되었다.
[3]
스팀판 포함. 다만 영문판 패키지는 아시아판만 존재하고 북미/유럽에서는
PSN으로만 발매되었다. 북미/유럽판 패키지는
차기작부터 존재.
[4]
다만 ALO의 모습과는 어느 정도 차이가 있는 데, 스패츠가 아닌 치마를 입고 있고 귀의 길이도 조금 짧다.
[5]
보존효과가 적용되는 건 키리토 하나뿐 히로인들은 처음부터 다시 호감도 노가다 조차 처음부터 다시 시작해야 한다.
[6]
원작대로라면 둘다 마스터리가 되어있어야하겠지만, 스토리에 따라 초기화가 되어 버려서 둘 다 반정도밖에 숙련이 안 돼있다.
[7]
슈퍼아머가 붙어있는 스킬들은 상대의 평타까지는 씹는다. 스킬공격엔 얄짤없이 캔슬당하지만...
[8]
위에 전술된 대로 할로우 리얼라제이션과 페이탈 불릿에서 히로인 연출이 생긴다.
[9]
출연 지분이 늘어난 대신에 히로인 연출이 줄어들고 동료 관계를 강조하는 방향으로 가는데, 아르고 역시 할로우 리얼라이제이션부터 히로인 연출이 늘어난다.
[10]
아스나는 결혼 퀘스트 중 2번에 아크 소피아에서 크림빵을 3명이서 같은 먹던 도중에 유이와 같이 양 옆에서, 리파는 '태양과 달의 펜던트' 퀘스트 완료 후 숲 속에서, 시논은 '시련의 목걸이' 퀘스트 도중 보스에게 1:1 대치상태로 몰렸다가 키리토에게 구출된 뒤 86층 마을에서, 시리카는 아인크라드 후반부(76~100층) 공략이 절반 정도 완료되었을 때 아크 소피아 뒷골목에서, 리즈벳은 '고대 대장장이의 서'가 완성된 뒤 자기 무구점에서, 스트레아는 92층 제패 후 아크 소피아 뒷골목에서, 필리아는 SAO 완전제패 후 현실세계의 자기 집에서 키스신이 있다. 이중 아스나를 제외한 나머지는 키리토의 의도가 없는 게 특징이다.
[11]
북미권에서 늘상 게임을 즐겨본 유저라면 알겠지만, 북미판의 경우 엑박은 결정키가 A, 플스판은 X다. 아주 기본적인 요소임에도 까먹었다는 점에서 얼마나 대충 로컬라이징했는지를 알 수 있는 부분.
[12]
제작진이 먼저 로스트 송은 할로우 프래그먼트의 후속작이 아니라며 전면부정했다. 다만 웃긴게 세계관은 연결이되는지, 할로우 오리지널캐인 스트레아도 등장하고, 스고우가 잡혀버리는 바람에 자연스럽게 페어리댄스가 스킵되어버려, 키리토가 만날 수 없는 유진장군, 레콘, 사쿠야등과의 면식이 없다.
[13]
소드 아트 온라인의 서버를 기반으로 개발된 새로운 게임 '소드 아트 오리진'의 무대인 아인 그라운드이다.