mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-23 14:37:48

Hearts of Iron III

하츠 오브 아이언 3에서 넘어옴
파일:패러독스 인터랙티브 로고 가로형 화이트.svg 의 대전략게임 시리즈
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
고대 Imperator: Rome
중세 Crusader Kings, Crusader Kings II, Crusader Kings III
근세 Europa Universalis, Europa Universalis II,
Europa Universalis III, Europa Universalis IV, Sengoku, March of the Eagles
근대 Victoria, Victoria II, Victoria 3
2차대전 Hearts of Iron, Hearts of Iron II,
Hearts of Iron III, Hearts of Iron IV
미래 Stellaris }}}}}}}}}

HOI HOI 2 HOI 3 HOI 4[1]


[1] 좌측부터 버나드 로 몽고메리, 에르빈 롬멜, 더글러스 맥아더, 게오르기 주코프, 야마모토 이소로쿠. 옛날 이미지는 이러했다.

하츠 오브 아이언 3
파일:Hearts of Iron III.jpg
발매 2009년 8월 7일
제작 Paradox Development Studio
유통 Paradox Interactive
엔진 클라우제비츠 엔진
플랫폼 PC, OS X
장르 세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략
홈페이지

1. 개관2. 특징3. 확장팩
3.1. Semper Fi (항상 충실하게)3.2. For the Motherland (모국을 위하여)3.3. Their Finest Hour (잊지 못할 그날)3.4. 기타 DLC
4. 공략
4.1. 대한민국
5. 모드6. 기타

[clearfix]

1. 개관

패러독스 인터랙티브가 제작한 전략 시뮬레이션 게임으로, 2009년 8월 발매되었다. Hearts of Iron 시리즈의 세 번째 작품이며, 1936년부터 1947년까지의 제2차 세계 대전을 배경으로 한다. 주로 연합국, 코민테른, 추축국을 중심으로 구성되어 있으며, 그 외 대부분의 국가도 플레이할 수 있다. 시리즈 최초로 3D[1]로 개발되었다. 시리즈 2편에는 2,600여개의 프로빈스가 존재했지만, 3편에서는 그 수가 더욱 늘어나 10,000여개의 프로빈스가 존재한다.

부대운용방식도 크게 변화했는데, 전작이 최소 사단단위로 이뤄진 작전행동을 취한 데 반해 기본 단위가 여단이 되었고, 이 여단들을 최대 5개까지 조합해 유저가 스스로 사단을 디자인[2]할 수 있게 되었다. 또한, 각 부대마다 담당할 수 있는 전투 정면(Combat width)이라는 개념이 도입되었기 때문에, 아무리 부대가 많더라도 전장에서 실제 교전하는 부대의 숫자가 제한되어 소수의 정예부대가 유리한 지형에서 다수의 부대를 상대로 장기간 선전하거나 역관광을 태우는 것도 가능해졌다.

여타 패러독스사 대전략 게임과 다르게 전쟁에 더 초점이 맞추어져 있으며, 게임 진행도 시간 단위로 흘러간다. 때문에 게임이 많이 복잡하므로 다른 작품들보단 인기가 부족한 편이다.

2014년 1월 Hearts of Iron IV를 발표한 후로 공식적으로 사후지원이 종료되었다.

2. 특징

HOI3는 보드게임적 성향을 지니고 있던 HOI2를 넘어서 완벽한 전투 시뮬레이션의 구현을 목표로 한다. 이 때문에 유저가 직접 혼자서 모든 상황을 통제하기 어려울 만큼 전쟁이 복잡하게 진행된다. 해보면 알겠지만 전작보다 훨씬 워게임에 가까워진 느낌.

게임내에서 계획을 세울 수 있다. 각종 마크를 이용해 지도에 세길수 있고, 이 때문에 명령체계가 도입되어 방면군 > 집단군 > 군 > 군단 > 사단 등 체계화된 명령체계를 조직해 설정놀이하기 좋고실제 전시에 가까운 전략을 활용하게 되었다. 여단은 병력구성과 전투의 최소단위이지만 지휘관을 설정할 수 없다. 지휘관 설정이 가능한 최소단위는 사단부터이다. 전작과는 달리 지휘관 계급이 낮으면 상위 제대 지휘관을 맡을 수 없게 되었다. 그대신 육군 사단 편제를 더욱 세밀하게 할 수 있게 되었다. 전작에서는 사단에 부속여단만 추가하는 식이었지만, 이번에는 사단 예하 연대를 몽땅 마음대로 설정할 수 있다. 2개 연대 이상부터 사단으로 취급되며 최대 4개 연대(연구로 5개 연대)까지 편성 가능. 일반적인 보병 연대 3개+포병 연대 1개 편성부터 시작해, 포병 연대 4개 같은 미친 짓도 가능하다(...). 또한 더 이상 HQ는 생산할 필요가 없으며, 상위 제대를 생성하면 조직력이 바닥인 HQ 여단이 생성된다. HQ는 전작과 마찬가지로 가까이 있는 부대에게 보급 등의 버프를 주는데, 이번에는 인접 부대가 아닌 '인접 소속 부대'에만 버프를 준다.

지휘관은 각 레벨과 계급, 특성을 가지고 있다. 레벨은 높을수록 좋고 계급은 명령체계를 결정하기때문에 좋은 사령관이 집단을 지휘하는 것이 중요하지만 계급이 높을수록 전투시 경험치획득이 줄어든다. 특성은 부대의 성격에 맞추는게 좋다(특수부대는 Commando 특징을 가진 장군을 배정하는게 좋고 기갑은 Panzer Leader가 좋다).

Leadership 포인트라는게 새로 생겨서 기술연구와 외교나 첩보, 장교 양성에 관여하고 이를 운영하기 위해서 해당 포인트를 나눠서 써야 한다. 기술연구에서 기업 차이에 대한 페널티가 사라진 셈이므로 좀 더 공평해지는 줄 알았지만 연구량이 어마어마하게 늘어서 중소국이 좀 더 불리해졌다는 평을 듣기도 했다. 연구에서의 선택과 집중이 중요해진 상황. 연구진 자체는 사라졌지만 국가마다 특정 분야에 대한 초기 연구 이론/경험 레벨이 정해져있기 때문에 이 수치가 낮은 약소국은 쉽게 발전하지 못한다. 특히 교리 같은 경우에는 하나의 트리를 시작하면 나머지 트리가 모두 막히게 되는 전작과는 달리 모든 분야를 동시에 연구할 수 있지만, 국가마다 단 1개의 교리 트리 쪽으로만 이론 레벨 버프를 받기 때문에 독일이 인해전술을 연구한다던가, 프랑스가 전격전을 연구한다던가 하면 연구 속도가 미친듯이 느려지게 된다. 그럼에도 연구하면 첩보나 장교 수치에서 페널티를 받거나 다른 연구가 늦어지게 된다.

전투시 AI의 역할이 매우 커졌는데 이는 프로빈스가 전작의 몇배로 늘어났기때문에 생기는 필연적인 문제이다. 특정 전역을 AI가 담당해 알아서 명령(공세, 방어 등)에 최적화된 전략을 수립해 실행에 옮기는데, AI의 도움을 받지 않는다면 사실상 후반 전쟁수행이 불가능해질 정도이다. 예를 들어 1941년 독소전을 예로 들면 독일 동부쪽 프로빈스에서 엄청난 양의 사단을 동시에 운용해야 한다. 처음에는 어느정도 가능하지만 진격속도가 달라지기 시작하면 일일이 컨트롤하는게 한계가 있다. 다만, AI가 유저만큼 잘하지 못하기 때문에 수시로 체크해주어야 한다. AI의 전선운용에 많은 것을 기대야 하는만큼 전작처럼 세세한 기동과 공격 등의 극적인 부대운용에 의한 손맛이 감소했다는 평도 있다.

하지만 이 점 때문에 익숙해지면 HOI2보다 쉽다고 하는 사람들이 많다. 포위전의 경우 '모루'가 될 부대는 AI로 공세나 방어로 지정하고 '망치'될 부대만 따로 떼어내서 조작하며 포위망을 구축하면 알아서 쌈싸먹는 식의 플레이가 가능해진다. 군을 두세개 정도로 쪼갠 뒤에 '알짜배기 땅'만 딱딱 클릭해주면 군대는 지정된 목표를 향해 진군을 시작하며 육해공 모두 유기적으로 작전을 수행한다. 특히 이 설정으로 이젠 상륙작전도 자동으로 벌인뒤에 근처의 아군 전선과 연결하여 고립을 피하는 등, AI 수준은 결코 나쁘지 않다.

그리고 보급의 개념도 2편과는 크게 바뀌어서, 수도에서 전선까지 보급물자가 전달되는 시간차가 있고, 그 보급물자가 지나가는 경로의 인프라 발전 상황, 반군의 활동 정도, 날씨 등에 따라 지나갈 수 있는 보급 물자의 양이 제한되는 관계로 전쟁시 보급문제를 고려하지 않고 전투만 일삼다가는 낭패를 당하기 쉽게 되었다. 특히 독일로 동부전선을 달리다보면 기름과 보급이 부족해서 전차가 멈춰서는 일을 심심치 않게 겪을 수 있다.[3] 게임 모드를 아케이드로 바꾸면 이런 불편함은 다소 해소되는 편. 일반 모드에서는 맵에서 Supply Map Mode를 자주 확인하는 습관을 들이자.

공군과 항모가 많이 약화되었다. 중폭격기와 CAS의 공격력이 약화되었고 공군병력은 존재 자체만으로 스태킹 페널티를 먹고 있기 때문에 이전작처럼 지상 전투병력을 순식간에 녹이는 현상은 발생하지 않는다. 대신 전략폭격이 강화되어 IC, 자원생산량을 줄일뿐 아니라 국가단결도에도 영향을 준다. 항모는 존재 자체는 강력하지만 날씨가 프로빈스에 도입되면서 날씨에 따라서 항공기가 뜨지 못해서 전함에 관광당하는 현상이 발생하기도 한다.

그 밖에 자원의 경우 모든 자원의 최대량이 99999로 바뀌어 무한정 비축할 수 없게 되었고, 유류는 원유(Oil)와 정제유(Fuel)로 나뉘었다. 원유를 정제하여 정제유로 가공해야 부대가 사용할 수 있게 바뀌었다.

하지만 문제는 듀얼코어도 활용을 못하는 주제에[4] 더럽게 많은 연산량[5] 때문에 게임 속도가 바닥을 긴다는 점.[6] 발매 초기 게임시간과 실제시간이 일치되는 진정한 '실시간' 게임이라는 비아냥도 들었다. AI 설정이나 이러한 연산속도의 저하 문제 등으로 인해 온갖 욕을 퍼먹었다. 이에 관련된 항의가 포럼에 빗발치자 수석 개발자인 요한 안데르손이 이번에 새로 다중코어 시스템을 구입했다고 하기도.

그 밖에도 한반도의 프로빈스를 보면 기가 차서 말이 안 나올 정도의 지역구분을 해 놓은 문제가 있다. 일본땅인건 당시 일제강점기이므로 납득이 가지 않는건 아닌데 심지어 제주도는 일본어식 표기[7]와 함께 일본의 국민지역(고유 영토)으로 설정되어 있다.[8]

덤으로 패러독스(역설)사의 게임들이 항상 그렇듯이, 예고없이 강림하시는 역설신은 자동 세이브 기능을 꺼둔 불신자들을 지옥으로 보내시며, 시스템 랙을 감수하고 자동 세이브를 켜두었다 하더라도 이미 돌이킬 수 없는 길로 플레잉여들을 인도한다. 아니, 타임슬립하기 직전의 플레잉여들을 구제해주는 고마운 존재라 할 수 있겠다. 자비의 역설신

패러독스 사의 게임은 일단 정식발매 = 버그테스팅이며, 여기서 발견한 버그들을 패치로 차근차근 잡아가서 완성한다. 그 버그 테스팅 덕분인지(…) 패치가 계속될수록 게임진행이 좀 괜찮아지고 있지만, 아직도 갈 길은 멀다. 한숨(…).

확장팩이 차례로 나오고 있으며 각각 2차대전의 주요국가를 주제로 제목을 선정하고 있는듯 하다. SF는 미국, FTM은 소련, TFH는 영국.

3. 확장팩

DLC를 설치하는 것이 좋은데, 그 이유는 깔 때마다 버전이 전부 다르기 때문이다. 이러다보니 멀티플레이를 하려면 일단 숫자버전이 아닌 영문까지 일일이 다 확인해야 한다.

3.1. Semper Fi (항상 충실하게)

2010년 6월 7일 출시된 첫 확장팩. 기존 Hearts of Iron III이 설치되어 있어야 한다. 패치번호는 2.xx

보급 알고리즘 개선,[9] AI 개선, 간편한 전투서열 지정, 유저 마음대로 할 수 있는 전역 설정 등 욕을 먹은 불편사항이 다수 개선되었으며, 소소한 전략목표, 부대를 다른 병과의 부대로 업그레이드[10]할 수 있는 기능, 다량의 역사적 이벤트 등 그동안 수없이 욕을 먹어온 HOI3의 평가를 일거에 뒤집을 수 있을 만한 다양한 재미거리를 가졌다. 예를 들어 해전에서 적의 유명한 함선(영국의 HMS 후드 같은)을 격침했다면 그 효과로 부대의 사기가 올라간다거나, 대규모 전투(쿠르스크 전투 같은)에서 승리하면 정당 지지도가 올라간다거나 하는 재밌는 이벤트들도 많이 추가되었다.

또한, 본편에서 욕을 많이 먹은 새로운 보급 시스템은 아케이드 모드라는 아예 꺼버릴 수 있는 옵션이 추가되었다. 이 경우, 보급선이 형성되지 않고, 모든 부대가 수도에서 직접 보급물자를 공급받게 된다. 그 밖에 해전에서 가해지는 페널티가 전투에 참가하는 군함들의 총 척수 기준이 아니고 군함들의 사이즈(Hull Size)의 합 기준으로 바뀐 것도 큰 변화이다.

3.2. For the Motherland (모국을 위하여)

2011년 6월 28일 출시되었다.

3.3. Their Finest Hour (잊지 못할 그날)[11]

2012년 9월 28일 발매되었다. 패치 버전: 4.02. 주 대상은 영국.

많은 변경점이 있지만 독일군을 주력하는 플레이어들에게는 가장 큰 차이점은 제병군효과를 받는 방식이 달라졌다는 것. Panzer Leader trait이 사라지고 Battle Master trait이 이를 대체했는데 기갑군에 적당히 보병유닛 섞어서 제병군 효과를 받았던 이전작들과는 달리 역할을 달리하는 유닛을 섞어주면 Battle Master 효과를 볼수 있다. 이를 통해서 이전까지 갖가지 이유(연료 소모, Toughness, 병력규모, 속도 등)로 버려졌던 수많은 쓸만한 여단들을 취향껏 사용할 수 있게 되었다. 또 여단들의 성능이 전체적으로 개선되었다. 상당히 잉여스러웠던 重이나 초중전차 여단들의 성능이 높아져서 방어전이나 돌파전에서 상당한 위력을 발휘한다.

무엇보다도 게임에 큰 영향을 끼치는 것은 커스텀 모드를 통한 초기기술 발전도를 조절할 수 있다는 것. 정말 쓸모없다고 판단되는 기술도를 1918년 수준으로 내리고 해당 발전도를 다른 기술에 투자하여 게임을 시작할 수 있다. 예를 들어 별로 쓸 일 없는 전략폭격기나 주력전함들 기술을 1918년 수준으로 내려버리고 해당 기술의 포인트를 육군에 투자하는 식의 플레이가 가능하다는 말. 이 플레이를 통해서 플레이어가 독일을 잡으면 해군을 아예 포기하고 시작부터 기계화보병(원래대로라면 1941년에 연구를 해야 페널티가 없다)을 편성할 수 있다. 그러니까 거기에 올인하면 무려 1950년도 기계화보병을 운용할 수 있다거나, 기술년도는 낮은데 36년에서 50년의 모든 핵심기술 테크는 전부 배운 상태로 모든 것을 이용할 수 있는 등(...). 연구속도를 향상시켜주는 초기/공학 연산기가 있긴 하지만, 막상 하면 효율 안나온다. [12]

AI도 변경되어 국경지방에 주둔한 군대가 없으면 상대국이 먼저 통수를 치는 경우도 생겼다. 때문에 독일의 경우 바르바로사 작전을 건너뛰고 서부전선에 병력을 올인하는 식의 플레이는 하기 힘들어졌다.

보급개념이 엉망이다.

또한 DLC 자체에 버그가 꽤 심각한데, 전체화면으로 하면 어 하는 사이에 팅긴다. 해당 문제는 개선되지 않은 상태로 Hearts of Iron IV를 개발했기에, 결국 Hearts of Iron III를 ALL DLC로 하려면 창모드가 권장된다. 대체 무슨 약을 해쳐드시면서 게임 만들면 이딴 결과가 나오는겁니까? 전작보다 개악이 되었어

3.4. 기타 DLC

패러독스 사의 여타 게임들처럼 다수의 DLC가 발매되었다. DLC와 확장팩을 묶어 Collection을 판매하고 있는데, 파는 곳에 따라 DLC 한두개가 빠져있을 수 있으므로 이를 신경쓰는 편이라면 구입 전 확인하는 것이 좋다.

4. 공략

공략 항목 참조.

4.1. 대한민국

나무위키 이용자들 대다수의 조국일 가능성이 큰 대한민국을 플레이할 수 있는 방법이 있다. 하지만 대한민국을 플레이하려면 약간의 치트가 필요하다.

우선 일본으로 시작해서 대한민국을 괴뢰국으로 세운다. 그리고 `을 눌러 치트 코드 창을 연 후에 "tag KOR"을 입력하여 대한민국으로 플레이 국가를 바꾸고, 그 후에 surrender JAP KOR이라고 해서 일본을 모두 점령해버린다. 왜냐하면 이 상황에서는 대한민국이 일본의 괴뢰국이라 IC도 5밖에 안 되고, 괴뢰국은 모든 자원을 본국으로 수송하므로 자원이 0이기 때문이다. 하지만 이 surrender 명령어는 단순히 땅을 가져가는 게 아니라 합병하는 것이기 때문에 일본의 속국이 더 이상 아니고, 아예 독립국으로서 기능할 수 있게 해 준다. 그리고 일본의 자원과 리더쉽까지 제공하니 금상첨화.

이후에는 event 4001, 4002 중 하나를 입력하여 '제국' 인 정부 형태를 민주주의로 바꿔준다. 하지만 Civil law는 억압(repression)으로 되어 있는데, 열린 사회보다야 이놈이 백배 나으니 다른 법률은 다 바꿔줘도 민사 법률은 바꿔주지 말자.

또 맨 처음에 시작하면 끔찍한 40 인력, 0%의 장교라는 것을 볼 수 있는데, 장교야 그렇다쳐도(필요한 장교가 120명도 안된다. 왜냐하면 기본 사단이 3개 보병여단으로 이루어진 사단 5개이기 때문) 인력이 40이면 육군 재건에 큰 애로사항이 있으니 적절히 치트(manpower 수치)로 300쯤 더해주자. 팩션 지향은 연합국으로 하자. 추축국도 괜찮다. 맨 처음에는 파시즘에 쏠려있어서 가입이 수월하다. 그러면 대동아 공영권을 만들 수 있다. 이제 우리는 대한민국을 플레이할 준비가 된 것이다.

또한 꼼수로, 커스텀으로 시작해서 일본의 모든 군대를 해체하고 모든 IC를 공장에 투자해서 한반도에 지어주면, 왜인지 모르겠지만 나중에 저 위에 작업을 했을 때 프로빈스마다 보병사단이 1개씩 생긴다. 한곳에 몰빵하지 말고 골고루 분산해서 지어주자. 즉 원래는 3개인데 머리를 어떻게 쓰냐에 따라 3배에서 4배의 보병사단을 얻을 수도 있다는 말.

우선 Prepare for War를 눌러주고 스파이를 좀 뽑아서 국가 단결력 상승에 몰아준다. 언론도 자유언론으로 바꿔준다. 이러면 처참했던 단결력이 올라가면서 높은 수준의 징병 법률을 만들 수 있다. 3년 의무복무, 전시경제를 해준다면 꽤 괜찮은 수준의 IC와 인력을 얻을 수 있다.
육군은 보병과 포병 중심으로 올린다. 연구도 그에 맞춰 4개의 보병 장비, 산악 장비와 야포 연구 2개, 그리고 이론 분야에서 보병 이론 감소와 야포 이론 감소로 찍어주고 교리에서는 보병전, 집단돌격, 집중공세, 지연전으로 찍는다. 사단 구성은 3보 1포나 2보 2포로 만들어준다. 맨 처음에 주어지는 5개의 생 보병사단은 수송선을 뽑은 후 일본의 남부에 주둔시킨다. 이유는 나중에.

육군의 지휘관은 김원봉과 지청천 등이 있는데 전부 집단군 사령관으로 임명해서 보급품 소모량을 조금이라도 줄이자.

해군 같은 경우는 전함을 1척에서 2척, 구축함을 4척에서 5척 정도 뽑아서 함대 하나를 짜고 요서 쪽 항구에 배치한다. 참고로 이때 전함의 이름은 독립이다.

공군은 전술폭격기를 1대만 뽑아준다. 또는 요격기만 2대 정도 뽑아줘도 된다. 폭격기 운용이 형편없기 때문에 하루에 20 정도의 IC를 소모하기 때문이다. 공군을 뽑는 이유는 중화민국을 칠 때 필요하기 때문이다.

3보 1포나 2보 2포로 구성된 육군 사단들을 약 20개 정도 뽑아서 만주국에 전쟁을 건다. 만주국의 승리포인트는 남쪽에 1개, 조금 위에 1개가 있으니 우월한 대인공격을 보유한 포병대를 앞세워 돌파한다면 빠른 시일 내에 만주를 점령할 수 있다. 그 다음 목표는 중화민국이다. 중화민국은 엄청난 수의 민병과 보병으로 구성되어 있으니 포병을 연구해주고 적어도 50개의 사단은 있어야 할 것이다. 이건 최소치이고 빠르고 안정적으로 공격하려면 70개의 사단은 있어야 한다. 중화민국에 싸움을 걸면 조금 있다가 중화민국 민병대와 보병들이 일본에 상륙한다. 대한민국의 IC의 대부분은 점령한 일본의 영토에서 나오므로 이들을 수비해야 하는데 이때 맨 처음의 5개의 생 보병사단들이 이를 잘 막아낼 것이다. 위에 꼼수를 사용했다면 중화민국 육군을 상륙을 못한다. 중국은 너무 넓어서 점령에 시간이 많이 소모된다. 또한 엄청난 인력 때문에 소모전에 가면 불리해진다. 따라서 압도적인 화력으로 VP를 따먹는 듯이 게임을 해야 한다. 중화민국을 정복하면 나머지 군벌들과 중국 공산당을 합병하자. 이때 중요한 것은 팩션에 가입하지 않는 것인데 왜냐하면 팩션에 있는 채로 전쟁을 하면 그 순간 적국이 다른 팩션에 가입하기 때문이다. 그렇게 중국 대륙을 전부 통합하면 팩션의 목표대로 이동하면 된다. 중국의 IC를 먹었으니 대충 100을 왔다갔다 하는 IC가 나올텐데 이러면 육군은 더 생산하지 말고, 수송선과 해군 중심으로 군대를 재건해서 추축이라면 독소전쟁 개전시 북진하고, 연합이라면 유럽에 상륙해서 독일을 공격하고 코민테른이라면 소련의 지원을 받으며 연합을 공격하면 된다.

5. 모드

6. 기타


[1] 더 높은 해상도 지원과, 그래픽 관련 연산을 GPU에 분산시키기 위한 목적이라고 한다. [2] 이것이 귀찮다면, 역사적인 사단 편제를 사용할 수도 있다. [3] 어찌 보면 사실적으로 바뀌었다고 할 수 있으나, 이 때문에 전쟁에 제약이 많이 가해지고, 이해할 수 없는 이유로 보급이 안되는 경우도 많아서 욕을 먹고 있기도 하다. [4] 초기 개발엔진의 문제로 확장인 FTM에 이르러서 해결되었다. [5] 각 프로빈스별 온도, 기압까지 변수로 들어가있으며 날씨가 전투의 주요변수이다. 물론 수시로 변화한다. [6] 발매당시 쿼드코어보다 싱글코어인 프레스캇 극오버가 게임 속도가 더 빨랐다고 한다. [7] 제주를 일어식 음독하여 사이슈로 표기. [8] 식민지와는 다르다. 그래서 이 경우 게임에서 한국을 독립시키거나 괴뢰국화하더라도 제주도는 일본 영토로 취급, 계승된다. 3.06에 와서야 고쳐졌다. 그런데 TFH에서 영문판을 보면 제주도가 한국의 영토로 취급받긴 하는데 명칭이 사이슈이다(...). [9] 같은 대륙이라도 일정범위를 벗어나면 항구를 이용해 해상 보급망을 수동으로 형성할 수 있게 되었다. 따라서, 보급 그 자체를 위해 소모되는 보급물자량, 수도에서 전선까지 보급이 도달하는 시간, 중간의 인프라 상황이나 반군활동 등에 의해 생기는 병목현상을 어느 정도 극복할 수 있다. 단, 컨보이 사냥에 취약하고 항구 용량에 한계가 있어서, 급할 때는 그냥 목마른데 간신히 입술을 축이는 정도의 도움 밖에는 되지 않는다. [10] 보병사단을 차량화보병사단으로 업그레이드한다거나. [11] 윈스턴 처칠 영국 본토 항공전에 대한 연설에서 따왔다. [12] 물론 커스텀 모드가 이러면 '미국같은 국가가 유리한거 아니야?' 할 수 있지만, 연구 포인트 밸런스가 잘 맞춰져 있다. 예로 36년 독일은 보병사단 장비 연구 2개에 몰빵하고도 18년도 기초 연구들은 다 찍을 수 있다. 하지만 미국은 동일한 조건으로 몰빵하면 그거 이외의 모든 연구가 1918년부터 시작이다. 즉 중-후반 상승 국가라고 커스텀에서 연구 이점 생기는 유리한 부분없이 남들처럼 기초 연구찍고 어느 기술 정도만 50년대 이상의 기술로 설정할 수 있다.