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하이드라이드



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width=240]]| ハイドライド
HYDLIDE
1. 개요2. 하이드라이드
2.1. AVGN의 리뷰
3. 하이드라이드 II4. 하이드라이드 3
4.1. 소개4.2. 이식4.3. 기타
5. 버추얼 하이드라이드

1. 개요

일본 T&E SOFT에서 8비트 PC용으로 개발한 액션 RPG 시리즈. PC용 일본식 액션 RPG 장르에서 기념비적인 위치를 차지하는 작품. 일본 게임 업계를 공유한 사람들과 당시 일본PC와 콘솔류에 영향을 받은 한국 게이머들한테는 고평가지만, 그 이외의 층에서는 평가가 엇갈리는 시리즈이다.

서양 RPG를 수입하던 당시 일본 업계의 기준으로 대단히 큰 영향을 남기는 작품이지만, 당대의 게이머들이 아닌 냉정한 시선으로 보자면 기술이나 인터페이스적으로 다른 게임시장 및 감성과는 단절되어있고, 특유의 일본스러운 뻥튀기된 감성을 공유하지 못하면 재미가 없는 특유의 단점이 있는 시리즈에 해당한다. 덕분에 1990년대 들어서자 대중성의 부족이나 불편한 게임성으로, 후계자 게임들에 치어서 빠르게 몰락한 편.

2. 하이드라이드

파일:external/www2.plala.or.jp/hyd1.jpg 파일:external/www2.plala.or.jp/title.gif

MSX2판 하이드라이드1

1984년 12월에 발매되었다. 발매 당시부터 2년 동안 일본 컴퓨터 잡지들의 게임 인기순위 탑 랭킹 자리를 계속 차지하고 있었고 '하이드라이드 신드롬'이라는 용어까지 나올 정도의 인기를 자랑했다. 팔콤 드래곤 슬레이어와 함께 일본식 RPG의 원조격인 게임이며, 이후 JRPG의 특징 중 하나인 '탑뷰 시점으로 배경지형은 철저한 장애물 외에 의미가 없는 외길 진행방식'의 효시가 된 게임이기도 하다.

비슷한 시기에 발매된 드래곤 슬레이어와 어느 쪽이 액션 RPG의 원조인가의 논란도 있지만 둘 다 원조라고 내세우기는 애매하다. 발매일은 동년 10월에 발매한 드래곤 슬레이어 쪽이 간발의 차로 빠르다고는 하나 그쪽은 퍼즐성을 강하게 강조한 작품이었고, 실질적으로 훗날 일본의 ARPG들에 영향을 크게 준 것은 하이드라이드 쪽이다. 다만 하이드라이드의 플레이 스타일도 드루아가의 탑에서 영감을 받았다는 이야기도 있다. 그리고 이건 일본쪽 이야기고, 서양쪽에서는 1982년의 "Dungeons of Daggorath"를 원조로 친다.

스토리는 심플하게 용사 '짐'이 악마 '발라리스'에게 납치된 '앤' 공주를 구하기 위해 나선다는 이야기인데, 특이하게 공주가 3명의 요정으로 변신해서 3단 분리되었다고 한다(...).

전투방식은 몸통박치기 방식으로 매우 원시적인데, 공격과 수비라는 두가지 상태를 전환할수 있다. 공격시에는 대미지가 더 늘어나지만 반대로 공격을 당할때 피해도 커지며, 수비시에는 그 반대가 된다는 개념이다.

HP를 회복시키기 위해서는 적의 방해가 없는 곳에서 가만히 있으면 조금씩 차오르는 방식이었는데 이는 훗날 일본 액션 RPG들의 기본적인 회복 시스템으로 쓰였다. (대표적으로 이스 시리즈) 여기까지만 봐도 시스템 측면에서 훗날의 일본식 ARPG에 지대한 영향을 준 작품이라는 것을 알 수 있다. 후반에 HP가 0이 되면 한번만 부활시켜주는 부활의 약이라는 아이템이 나오는데, 이도 훗날에 나오는 액션 RPG들의 단골소재가 되기도 했다.

고전게임답게 게임을 진행하기 위한 힌트가 전혀 없다. 예를 들면, 지하에 들어가면 캄캄해서 진행할수 없는데 불을 켤려면 램프 아이템이 있어야 하고, 이 램프를 구하려면 유일하게 캄캄하지 않은 지하에 있는 뱀파이어를 죽여야 하는데 이 뱀파이어를 죽이기 위해서는 십자가 아이템이 필요하고, 이 십자가 아이템은 지상 어딘가에 있어서 직접 찾아야 하는...식의 진행인데 이것들에 관한 힌트가 전혀 주어지지 않는다. 따라서, 플레이어가 직접 몸으로 부딪혀 가면서 찾아다녀야 하는 진행이다... 다만, 이것은 80년대 PC게임에서는 흔한 진행이었다.

PC-8801을 시작으로 MSX판으로 이식이 되었다.[1] PC-8801판은 초창기 8801 하드웨어의 사운드 기능이 열악해서 배경음악이 제대로 없고, MSX판에서야 전체적인 모습이 확립되었다. 이후 FM-7, X1 등 당시 발매된 대부분의 일본 PC에 이식되었다. 심지어 X68000판까지 있다.

패미컴용으로는 조금 늦은 1986년에 도시바 EMI[2]가 '하이드라이드 스페셜'이라는 제목으로 이식. 하이드라이드 II의 마법시스템과 BGM을 가져온 일종의 초월이식이었다.[3] MSX판의 BGM과 달리 하이드라이드 II의 타이틀 테마 인디아나 존스가 계속 흐른다. 북미에서는 Hydlide(발음상 하이들라이드)라는 제목으로 3년이 지난 1989년에 발매되었다. 후술하겠지만, AVGN을 비롯한 북미 게이머들 사이에서 호불호가 갈린 이유 중 하나가 이 늦은 발매 시점.

윈도용으로는 1999년에 같은 해의 신작 '하이드라이드 3 골드팩'과 마찬가지로 복각판과 리메이크를 동시 수록해서 발매했다. 특전으로 어레인지 앨범과 자료집 등이 첨부되었다. 타이틀은 그냥 '하이드라이드'. 원작은 PC8801판이 기준이며 사운드도 8801 원조 사운드를 그대로 수록해서 비프음만 나는 열악한 사운드고[4] 리메이크판은 완전히 BGM을 새로 만들어서 수록했는데 MSX판부터 수록된 원곡과는 전혀 다른 곡이다. 하이드라이드 3 골드팩과 마찬가지로 게임 중에 스킨을 변경해서 복각판과 리메이크판을 오가는 것도 가능. 2001년에는 하이드라이드 3 골드팩과 합본하여 '하이드라이드 1·2·3'라는 타이틀로 발매되었다. 하이드라이드 1·2·3 타이틀 자체에 대한 내용은 하이드라이드 3 문단을 참조.

2.1. AVGN의 리뷰

하이드라이드 1
(에피소드 85)
하이드라이드 3 / 버추얼 하이드라이드
(에피소드 161)
원본 CC에 한국어 자막이 있다.
사실 80년대 일본 RPG 자체가 서구권 작품들의 아류인 데다, 이런 류의 자유도가 더 발전한 작품들이 있었던 서구권에서는 평가가 좋지 못하다. 동시대의 PC용 RPG 중에서는 괜찮은 그래픽과 활동적인 게임성을 지녔지만, 그렇다고 액션을 섞은 만큼의 장점이 별로 크다고는 볼 수 없고, 서양식의 진지한 감성과 동떨어진 분위기도 호불호 요소였다. AVGN에서도 대차게 까였다.

물론, PC-8801용 원작은 1984년에 발매되고, 패미컴으로는 1986년에 이식된 작품이 북미에서는 1989년도가 돼서야 발매되었으므로 까이는 건 어쩔 수 없다. 참고로 비슷한 감성을 가진 젤다의 전설이 북미에서는 1987년에 이미 발매되었다! 롤프는 이걸 앞에서 언급했지만, 당시 북미의 어린이들은 어른의 사정은 알 수가 없었으니, 요정 판타지를 표방하는 젤다의 짝퉁이라는 비난을 피할 수 없었던 것은 사실이다.

롤프는 인디아나 존스 시리즈를 표절한 듯한 BGM, 램프가 없이 동굴에 들어가면 느닷없이 죽는 것, 그리고 세이브 로드 방식을 깠다. 그나마 억울하게 까인 부분이 있다면 세이브, 로드 방식이다. 패미콤판은 플래시 메모리 방식의 세이브·로드 방식을 지원하지 않아서 대신 메모리 방식과 패스워드 방식의 두가지 세이브 방식을 함께 사용했다.[5] 메모리 방식은 말 그대로 메모리에 저장하는 세이브인데 전원을 끄면 사라지고, 패스워드 방식은 세이브 데이터를 패스워드로 적어놓고 전원을 끄고 새로 할 경우에는 이 패스워드를 입력해서 로드를 한다는 개념이다. 다시 말해 일반적인 게임 진행시는 메모리 세이브를 사용하고 패스워드 기록은 전원을 끄기 전에만 사용하면 되는 것이다. 그런데 AVGN에서는 이 메모리 세이브 방식을 패스워드를 생성하기 위한 세이브로 잘못 이해하고 죽을 때마다 일일이 패스워드를 입력해서 로드하는 삽질을 하고 있었고 그 내용을 가지고 까고 있었다.[6]

물론, 해당 사항에 대해서 게임 내에는 설명이 일언반구도 없다. 그리고 AVGN의 컨셉은 당시 북미 게임 시스템처럼 알팩만 덜렁 가지고 와서[7] 게임을 해야 한다. 그런 상황에서 패스워드가 나오면 당연히 일반적인 패미컴 시스템으로 이해하는 것이 당연하다. 또한 게임 내에서 정보를 주는 것에 극도로 인색한 하이드라이드의 시스템은 롤프가 극혐하는 바로 그 부분을 파고들고 있다.

하지만 이 게임을 MSX 시절에 불법복제로 매뉴얼 없이 공략했고 최초의 ARPG라는 역사적 가치를 알고 있는 국내 고전 게이머들은 그러한 역사적 언급은 깡그리 무시하고 까기만 하는 내용에 어이가 없어하는 반응을 보이기도 했다. 다만 AVGN의 특성상 그 사실을 알고 있었더라도 깠을 것이다. 애초에 AVGN이 사는 북미에서는 이 게임 발매 2년전에 나온 Dungeons of Daggorath를 최초의 ARPG로 보고 있으므로 역사적 가치를 논할 이유가 없어 그저 평범한 ARPG중 하나로 평가하는것이 당연했으며. AVGN은 게임의 새 버젼이 나올때마다 불편한 점을 개선하지 않으면 그것도 깐다. 가령 최초의 록온 시스템을 도입한 록맨 대시를 리뷰할때 후에 나온 64버전은 기존의 괴상한 조작방식을 바꾸지 않았다고 한번 더 깠다.

3. 하이드라이드 II

파일:external/retroblues.sakura.ne.jp/hyd2_jacket.jpg 파일:external/www.tachiuo.jp/Hyd2_002-1.png
1985년 12월에 발매된 하이드라이드의 후속작. 부제목은 SHINE OF DARKNESS. 배경은 1편과 동일한 페어리랜드지만 1, 3편과는 패러럴 월드라고 한다. 페어리랜드 지하 깊숙히에서 생겨나기 시작한 사악한 의식이 각성하여 평화롭던 페어리랜드의 지하에 거대한 지하세계를 만들고 다시 괴물들이 페어리랜드에 출몰하면서 이를 무찌르기 위해 신이 인간세계에서 한 소년을 페어리랜드로 소환한다는 스토리.

맵은 1편의 6배 정도로 넓어졌고, 이름과 능력치 정도만을 결정할 수 있는 간소한 캐릭터 메이킹이 가능해졌다. '마법' 시스템이 추가되었으며, 사람들과 대화하거나 상점에서 거래를 할 수 있게 되었고, 선악의 개념이 있어서 이 게임에서는 몬스터가 아닌 필드에 돌아다니는 일반 사람(농부, 마법사, 기사, 기타 등등)도 자유롭게 죽일 수 있다. 단, 이렇게 되면 카르마에 해당하는 FORCE라는 수치가 내려가서 상점에서 아이템도 구입 못하는 사태가 벌어지게 된다. 다만, 게임의 일부 수수께끼는 이 FORCE가 낮아야 진행할 수 있는 부분도 있다.

전투는 여전히 원시적인 몸통박치기였지만, 마법의 추가로 장거리 공격이 가능하게 되었다. 그리고 몸통박치기 전투시 타격 판정이 들어갈때 아주 짧은 시간 동안 시간이 정지되는 연출이 있어 전투 난이도는 조금 줄어들었다. 힘(STR)을 올리는 방법이 좀 괴악한데, 돈을 모아서 마을에 있는 훈련소에 가서 트레이너와 주먹다짐(...)을 해서 승리하면 오르는 식이다.

전작보다 수수께끼를 풀어야 하는 난이도가 극악하게 상승되어 있는데[8] 이는 이 게임을 전작을 클리어한 상급 유저 대상으로 만들었기 때문이라고 한다.

PC-8801을 시작해 MSX, FM-7, X1 등으로 이식되었으나 패미콤 이식도 없었고 리메이크도 전혀 나오지 않아 3개의 시리즈 중 가장 존재감이 없다. 일본 ARPG의 선구자로 평가받는 1편이나, 시리즈의 완결작다운 면모를 자랑하는 3편에 비해 완성도가 조금 떨어지는 것이 사실이다. 실제 시장반응도 그리 좋지 않았다. 윈도우용으로도 시리즈 유일하게 리메이크판이 없으며 PC8801 버전의 복각판만이 존재한다.

여담이지만, 메인 BGM과 엔딩곡이 인디아나 존스의 주제곡과 비슷하다. PC8801판에서는 여전히 사운드 보드의 미지원으로 열악한 비프음 수준의 BGM만이 나지만 MSX판에서, 예의 인디아나존스 스러운 메인 테마가 3중 화음으로 편곡되었고 필드에서 사용되는 신곡도 추가되었으나, 해상도 관계로 맵 구조에 약간 변경이 있었다. 또한 MSX판은 코딩이 약간 허술해서 필수 아이템을 건너뛰고 클리어한다던지 특정 아이템을 이용해서 돈을 무한증식한다던지 하는 플레이가 가능했다.

4. 하이드라이드 3

4.1. 소개

파일:external/www.suruga-ya.jp/174000458.jpg 파일:external/psyzans.com/Hydlide3_01.gif
파일:external/userdisk.webry.biglobe.ne.jp/123737460685116123611.jpg
1987년 11월에 발매된 하이드라이드 시리즈의 완결편. 부제목은 THE SPACE MEMORIES.

2편은 부제목이 로마자의 'II'였으나 3편은 아라비아 숫자 3으로 나왔는데 그 이유는 II편을 홍보할 때 개발사에서 III편이 나올 수 없을 정도의 완성도를 가진 게임이라고 언플을 했기 때문이다(...).

이전 시리즈의 몸통박치기 전투방식을 버리고, 칼로 공격하면 칼이 튀어나와 적을 공격하는 전투방식으로 변경되었다. 장비한 무기에 따라 리치가 달라지는데, 리치가 긴 무기는 벽을 넘어서 타격하는 것도 가능하며, 슬링샷과 같은 원거리용 무기도 존재한다. 시리즈 최초로 캐릭터 메이킹을 할 때 전사·승려·마법사·강도[9]의 기본 4가지 직종을 결정후 1/150의 낮은 확률로 뜨는 괴물(몬스터)의 5가지 직종 중에 선택할 수 있고, 각 직종은 초기 능력치와 성장특성이 다르다. 일반직종 중에 초보자에게 권장되는 직업은 전사와 승려인데, 전사는 마법에 거의 무용지물이라 승려 쪽이 좀 더 사용하기 편하다.

또한 시간, 식사, 무게 등 당시 일본 RPG로서는 파격적이라고 할 수 있을 리얼한 요소들이 추가되었다. 예를 들면, 밤이 되면 몬스터들이 더 강해지고, 장시간 잠을 안자거나 밥을 안 먹으면 플레이어의 상태가 안좋아지며(밥을 2시간 동안 안 먹으면 죽는다), 허용치 이상의 무게의 아이템을 소지하면 게임 진행이 불가능할 정도로 움직임이 느려진다. 몬스터를 죽이고 얻는 돈들도 무게가 있어 작은 돈이 많이 쌓이면 불필요하게 무게를 차지해 큰돈으로 교환을 해야 하며[10] 신용카드 개념의 아이템도 있을 정도이다. 다만 이러한 요소들이 게임 난이도의 상승을 가져온 것도 있고, 당시 게임답게 인터페이스의 불편함도 가중시킨 탓으로 평가가 무조건 좋지는 않다.

Game FAQs 공략 링크 StrategyWiki 공략 링크 네이버 블로그 공략 링크

클래스 별로 기본 스탯과 행운이 차이가 크다 게임 시작 시 네 클래스 중 한가지를 지정하는데 이름을 적고 클래스를 지정할 때마다 세부 스탯이 미세하게 달라진다. 스탯 리셋 노가다가 어느정도 필요한데, 이 1레벨 세부 스탯이 레벨업시 증가하는 스탯의 기반이 되기 때문이다. 스탯마다 약간 다르지만 대충 < 초기 스탯 ± (행운/4) >만큼 렙업시마다 스탭이 올라간다고 보면된다. 리셋 노가다를 하다보면 괴물 클래스가 뜨는 경우가 있는데 다른 스탯은 선택한 직업과 같으나[11] 체력 초기값이 매우 높기 때문에 레벨업시 체력 증가값(전사기준 체력 62까지 확인)도 높고, 육성이 매우 편해진다. 그 대신 괴물 클래스는 최종 보스에게 받는 대미지가 확 늘어나는 페널티가 있어서 최종적으로는 올클이 제일 힘들다고 한다.[12]

전작의 선악 개념은 변경되어 이번에는 마을사람을 죽일 수는 없지만, 대신 선한 몬스터(플레이어에게 선공을 안하는 몬스터)를 죽이면 정신력 패러미터(카르마에 가까운 개념이다)가 떨어지는 식이다. 비선공인 선한 몬스터를 잡으면 마리당 20씩이나 깎이는데 악한 몬스터는 10마리르 잡아야 겨우 1이 오른다. 상한치가 100이지만 내부적으로 값이 더 있는지 악한몹만 잡다가 실수로 한마리쯤 잡아도 100이 유지되는게 다행. 정신력이 낮으면 상점에서 물건을 사고 팔 때 페널티가 붙으며 결정적으로 일정 정도의 정신력을 채우지 못하면 어느 시점에서 게임을 더 진행할 수 없게 된다. 초반에 아무것도 모르고 마구 죽여댄 플레이라면 피눈물나는 정신력 노가다가 기다리고 있다. 직업 중에서 강도는 체력, 한계중량 등이 뛰어나지만 이 정신력이 시작 시점부터 막장.

게임 스케일은 비슷한 시기에 발매된 이스 1보다도 훨씬 방대하며, 특히 유저들 사이에서 유명한 것은 200층 높이의 '하벨의 탑'이라는 구조물이다. 실제로 200층에 해당하는 맵이 존재한다. 고층으로 올라갈수록 좁아지고 반복되는 맵이 늘어나서 상상하는 것만큼 넓은 필드는 아니지만 그렇다고 하더라도 굉장하다. 너무 높기 때문에 중간에 엘리베이터도 있다. 이 하벨 탑 특정 층에 이 게임 최강의 무기인 '빛의 검'이 숨겨져 있는데, 정상적으로 진행하면 얻는 최종병기인 '불의 검'보다 훨씬 강력하고 무게는 동일하다.[13] 하벨 탑은 게임의 반환점에도 못미치는 초중반 맵이라는 걸 생각하면...[14] 어떤 힌트도 없고 그냥 제작사가 숨겨놓은 일종의 숨은 아이템 같은 것. 우주로 가서 끝모를 우주를 유영하면서 적을 때려잡기도 한다.

수수께끼 풀이도 전작처럼 힌트 없이 시행착오로만 알아내야하는 부분은 거의 없고 당시 RPG들의 추세에 따라 진행하면서 단서를 얻고 그 단서를 찾아나가는 방식이며, 어느 정도 게임을 진행하는 순서는 있지만 아주 완전히 외길은 아니라 어느정도의 자유도가 주어지는 등 여러가지 의미로 시리즈의 완성작다운 작품으로 볼수 있다. 당대 ARPG 중에서도 명작에 속하는 작품이긴 해도 시대의 한계가 있어 지금하기에는 상당히 편의성이 떨어지는 편이다.

또한 놀라운 것은 영어 지원이 가능했다는 점. 영문판이 따로 있는것이 아니라 게임 내에서 언어변경이 가능했었다. 때문에 당시 일본어를 모르는 국내 유저도 어느 정도 적응이 가능한 일본 RPG였었다.

하이드라이드 보스였던 발라리스는 중간 보스로 나온다. 이 게임의 최종 보스는 카이작이라고 하는 괴수인데, 원거리 공격이 가능한 불의 검을 이용해서 공격해야만 한다. 입 안에다 불을 쏘고 그 사이에 카이작의 어깨에 있는 알을 깨뜨리면 되는데, 그 이후 카이작이 멈추고 입만 벙긋거리고 있을 때 입 안에 들어가면 된다.

훗날 T&E Soft가 제작한 '룬 워스 - 검은 옷의 귀공자'라는 작품이 이 하이드라이드 3의 영향을 매우 강하게 받은 작품인데, 일설에는 하이드라이드 4편으로 기획되었다가 엎어진 흔적이라고도 한다. 제작 중의 가칭이 '하이드라이드 X'였다고. 룬 워스도 3편까지 제작되었다.

4.2. 이식

PC-8801로 처음 나온 후 X1과 MSX로 이식되었다. MSX판의 경우는 특이하게 동일한 작품이 그래픽만 달리해서 MSX, MSX2 별개로 나왔으며 당시 최초의 4메가 비트 용량의 RPG로도 유명했다.[15] X1판은 MSX보다 좀 늦은 1988년에 나왔는데 늦게 나온 만큼 하벨 탑 꼭대기에 보스캐릭터가 추가되는 등 오리지널 요소가 들어가있다.

1989년에는 16비트 PC인 PC-9801 X68000으로 '하이드라이드 3 S.V(스페셜 버전)'이 나왔는데 타이틀은 동일하지만 양자의 이식 성향은 완전히 다르다. PC9801판은 원작격인 PC8801판을 베이스로 하고 있으며 그래픽도 8801판 거의 그대로 사용한 대신 오프닝/엔딩을 완전히 새로 그렸고 상점 등에서 대화하는 인물의 컷인 화면이 나오는 등 9801판만의 추가요소가 있다. 일부 요소는 패미컴판에서 가져온 것도 있다는 모양. X68000판은 X1판을 베이스로 하고 있어 X1판에만 나오는 추가 요소들이 그대로 들어있으나 9801판의 추가요소는 도입되어있지 않다. 윈도 리메이크판을 제외하면 가장 하이 퀄리티로 나온 작품이 이 X68000판. 사실 윈도판에도 크게 꿀리지 않는 퀄리티다. 참고로 X68000을 이식한 회사는 소코반 시리즈를 만든 씽킹래빗.

콘솔로는 1989년에 패미컴용으로 '하이드라이드 3 - 어둠으로부터의 방문자'라는 타이틀로 남코에서 이식한 버전과 메가 드라이브용으로 '슈퍼 하이드라이드'라는 제목으로 아스믹에서 이식한 버전 두 가지가 있는데 둘다 원작의 명성이 무색하게 평가가 별로 안 좋다. 이스 시리즈도 그랬던 것처럼 이식도 자체의 문제도 있고 게임 자체가 콘솔 유저들과 스타일이 잘 안맞았던 탓도 있다. 메가 드라이브판의 경우는 하드웨어의 강점을 잘 살리지 못해 특히 평가가 안좋은 편이며 BGM 일부는 오리지널 곡으로 교체되었고 몇몇 곡은 PC8801판 OST였던 'Music From Hydride 3'에 수록된 어레인지 트랙을 기준삼아서 편곡되어있다.

이 메가 드라이브판은 2018년 11월, AVGN 에피소드 161에서 제임스 롤프가 리뷰하기도 하였다. 위에서 언급한 것처럼 메가 드라이브판 자체가 원래부터 이식이 별로였던 작품이고, 북미판은 1990년에 발매되었기 때문에 같은 해 발매되었음에도 그래픽이 깔끔하였던 판타시 스타 2와 비교하며 그래픽을 디스하였다. 다만 AVGN은 역시 이번에도 이런 속사정을 모르는지 하이드라이드 시리즈 전체를 통째로 깠다.(...)[16]

윈도우용으로 1999년에 '하이드라이드 3 골드팩'이라는 리메이크판이 발매되었다. 하이드라이드 2 PC8801판 복각판과 하이드라이드 3 복각판, 리메이크판이 동시 수록되어 있으며 하이드라이드 3의 복각·리메이크는 일종의 스킨 구조로 만들어져있는지 인게임에서도 바로 전환도 가능하다. 이쪽은 베이스가 PC8801판이며 리메이크판도 스페셜 버전의 추가요소 없이 원작에 준하는 컨텐츠를 가지고 그래픽만 향상한 스타일이다. 국내에도 정식 발매되었는데, 3편은 복각판과 리메이크판 둘 다 한국어화 되었지만, 2편 복각판은 비로컬라이징으로 수록되었다. 잡지 부록으로 주어진 적도 있어서 원작은 몰라도 이 리메이크판은 해봤다는 사람들이 가끔 있다.

2001년에는 '하이드라이드 1·2·3'라는 타이틀로 하이드라이드 1의 복각판·리메이크판을 추가하여 재발매되었는데 자료집과 어레인지 앨범까지 첨부된 호화사양이지만 결국 2편의 리메이크판은 끝까지 만들어지지 않았다. 이 작품은 국내엔 정발되지 않았다.

4.3. 기타

5. 버추얼 하이드라이드

파일:external/b6b1e2f172c0a7a3aff8a8bebb7176ded5c44861852c3765746226a78c175bf2.jpg 파일:external/tiltwait2nd.way-nifty.com/v_hydlide01.jpg

1995년 4월에 발매된 하이드라이드 1편의 리메이크.

세가 새턴 초기에 발매된 작품으로 게임을 새로 시작할 때마다 맵과 던젼이 자동 생성되는 방식이 특징이다. 하지만 기존의 시리즈와 너무 다른 게임성, 차세대기라 하기에는 부족한 2.5D 그래픽[17], 최적화되지 못한 불안한 프레임과 딱딱한 모션, 떨어지는 인공지능 등으로 별 다른 주목을 받지 못하였다.

AVGN 에피소드 161에서 위의 메가 드라이브판 하이드라이드 3(슈퍼 하이드라이드)와 함께 다루었다. 당연히 당대 작품들과 비교하면 더욱 까일 만 한데, 복잡한 길찾기와 메스꺼운 2.5D 그래픽에도 불구하고 결국 완주했다.

수많은 다른 세계를 랜덤하게 만들 수 있다고 호언장담해 놓았지만 스토리 진행은 동일하며 특정 장소가 약간 바뀌는 것 정도이다. 딱딱한 모션의 예를 들자면 주인공이 오다리스럽게 걷기 때문에 동작이 이상해 보인다. 갑옷 또한 정말 안어울리기 그지없는데, 페어리 아머를 얻게 되면 아저씨한테 요정 코스프레를 시킨 것처럼 심히 어색해 보인다. 컷씬은 CG 영상으로 작업한 것도 있지만 공주는 외국인 여성이 연기했다.
[1] MSX판 하이드라이드는 버전이 총 3가지이다. 초기의 테이프판과 마이너 체인지 버전인 카트리지 판, 꽤 나중인 1986년에 그래픽을 강화해서 나온 MSX2 디스크판이 그것. MSX2판은 디스크 세이브를 지원하는 등 편의성도 증가하였다. [2] EMI 뮤직 재팬의 전신. 일본에만 발매되었으나 백 투 더 퓨처 시리즈의 고전 게임들 중에서도 유일하게 수작으로 인정받는 슈퍼 패미컴 게임인 슈퍼 백 투 더 퓨처 2를 개발하기도 했다. [3] 그런데 마법은 무리하게 집어넣은 듯. 마법 자체는 게임에 별로 큰 도움은 안 되었다. [4] 일반적으로 PC8801의 사운드라고 알려진 것은 후기모델인 PC8801mkIISR 등에 내장된 OPN FM사운드이며 초기형 PC8801은 단음의 비프음만 나는 열악한 사운드를 가지고 있었는데 이것을 그대로 수록했기 때문에 벌어진 일이다. 나중에 MSX판 PSG 사운드로 교체해주는 패치를 배포했다고 한다. [5] 젤다는 처음부터 패미컴 디스크 시스템제 작품이었다. 카트리지에 건전지 넣어서 세이브 가능한 카트리지판은 1992년 재발매되었다. [6] 그런데 이 세이브·로드 방식이 굳이 패스워드 안 해도 더 애로사항이 꽂히는 게... 로드 뒤에 부른 캐릭터의 체력이 부족하다. 게다가 가끔 있는 의문사 때문에 매우 힘든 게임. 사실 이런 걸 보면 까이는 게 당연하다. 당시 PC기반 게임들이 엄청나게 불편한 것이 보통이었다지만, 이건 콘솔 이식작품이다. 고객의 입장에선 PC 이식작의 불편함이 묻어 있는 시스템을 굳이 감내할 이유가 없다. [7] 북미는 비디오 게임 렌탈샵에서 게임을 대여해서 플레이하는 경우가 많았고, 그게 아니라도 알팩이 주로 돌아다녔다. 사실 곽팩 보기 어려웠던 것은 한국도 마찬가지였지만... [8] 예를 들어 미로의 특정한 장소에 특정한 공격마법을 맞춰야 길이 열리는 등... 물론 거기에 관한 힌트는 게임상에 전혀 없다. [9] Robber. '도둑 Thief'이 아니다! [10] 재미난 게 은행이 있어서 여기서 환전할것 같지만 게임 끝날때까지 은행은 문을 열지 않고 환전은 물건을 구입하고 남는 돈이 자동 환전되는 것을 이용하거나 진행중에 휴대용 환전기 아이템을 얻어서 가능하다. [11] 참고로 승려를 고른 상태로 뽑은 괴물은 승려 레벨 5까지의 특전인 경험치 1.5배가 영구지속된다. [12] 최종 보스전 구조상 공격이 사실상 회피 불가능인지라 소모전을 강요하는 것도 모자라 이때는 메뉴 화면을 열 수 없어서 회복 아이템을 못 쓰기 때문에 경우에 따라서는 최종적으로 막힐 수도 있다. 이 게임의 경험치 시스템 구조상 21 레벨 이상 올리는 게 비현실적인 지라 괴물로 플레이했다면 20 레벨 이하에서 최종 보스를 못 쓰러트리는 경우 말 그대로 게임을 처음부터 다시 해야하는 꽤 악질적인 페널티. [13] 영문으로는 Laser Sword다. [14] 단, 불의 검이 없으면 게임을 클리어할 수 없다는 것이 함정. 어찌 보면 이스 1의 은제 무기들과 비슷한 함정이다. 사실 스펙만 딸리지 불의 검은 원거리 공격이 가능해서 실질적으로는 불의 검이 더 좋다. [15] 사실 하이드라이드 3 외에 인지도 있는 4메가 롬 게임은 메탈기어 2 솔리드 스네이크 정도밖에 없다. 양자 간의 발매 시기 차이는 3년. 즉 그 3년간에는 하이드라이드 3밖에 없었다. 그밖에는 코에이가 디스크와 카트리지로 동시 발매한 몇몇 작품 정도가 MSX용 4메가급 게임의 거의 전부. [16] 다만, 상술한 것처럼 일반적인 게이머의 시점으로 보면 사실 하이드라이드 시리즈 자체가 좀 애매한 작품이다. RPG로서도 심도있는 구조를 가진 훨씬 더 위대한 명작들이 발매되던 시절이고, 액션 게임으로도 더 뛰어난 작품들이 많았다. [17] 개발사인 T&E 소프트에서 만들었던 골프 게임의 엔진을 이용해 액션 RPG를 만들었다.